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JP2006061264A - 遊技機 - Google Patents

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JP2006061264A
JP2006061264A JP2004245255A JP2004245255A JP2006061264A JP 2006061264 A JP2006061264 A JP 2006061264A JP 2004245255 A JP2004245255 A JP 2004245255A JP 2004245255 A JP2004245255 A JP 2004245255A JP 2006061264 A JP2006061264 A JP 2006061264A
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game
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winning combination
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Application number
JP2004245255A
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Masahiro Yamaguchi
正裕 山口
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

【課題】 図柄の変動を停止させるための操作部における操作性が優れた遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明は、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技(1回のゲーム)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(スタートレバー6)と、複数の図柄を表示する図柄表示手段(リール3L,3C,3R)と、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ49L,49C,49R)と、遊技者による停止操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段(タッチパネル7L,7C,7R)とを遊技機が備え、停止信号出力手段が、図柄表示手段の前面側に設けられており、透光性を有する透光部材により構成されていることを要旨とする。
【選択図】 図2

Description

本発明は、図柄を停止させやすくすることが可能な遊技機に関する。
従来、遊技を開始するためのスタートレバーと、複数種類の図柄(例えば、7、BAR、ベルの図柄等)が外周面に付された複数のリールと、複数のリールに付された図柄を遊技者が視認することができるように構成された表示窓と、複数のリールにそれぞれ対応する複数の操作部(停止ボタン)とを備えた遊技機(いわゆる、パチスロ機)が知られている。
具体的には、この遊技機は、遊技者によってスタートレバーが操作(開始操作)されると、複数のリールの回転を開始するとともに、複数の役(例えば、BB、RB、ベルの役又はハズレ等)の中から何れかの役を当選役として決定する。また、遊技機は、決定した当選役と、遊技者によって操作部が操作(停止操作)されたタイミングとに基づいて、その停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。さらに、遊技機は、全てのリールが停止した際に、表示窓を介して視認される図柄の組合せに基づいて、所定枚数のメダルを払い出す。
また、遊技機は、表示窓を介して視認される図柄の組合せがBB又はRBに係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」等)となると、遊技者がメダルを大量に獲得できるBB遊技状態又はRB遊技状態に移行させる(例えば、特許文献1)。
特開2003−339944号
しかしながら、遊技者は、停止操作を行う際、操作部の位置を確認しながらリールを見ているため、リールに対する目線が外れてしまう(ぶれてしまう)ことに伴い、遊技者の求めている図柄を停止させるタイミングが取りづらいことがあった。そのため、遊技者は、操作部における操作性に優れた遊技機を望む傾向にあった。
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、図柄の変動を停止させるための操作部における操作性が優れた遊技機を提供することを目的とする。
本発明の第1の特徴は、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段によって表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段とを遊技機が備え、停止信号出力手段が、遊技者側から見て図柄表示手段の前面側に設けられており、透光性を有する透光部材により構成されていることを要旨とする。
なお、上記の発明においては、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、当選役を決定する当選役決定手段と、少なくとも当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、図柄変動手段によって変動している複数の図柄を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によって複数の図柄が停止表示された結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、図柄停止手段とは別に設けられており、遊技者による停止操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する第2停止信号出力手段と、当選役決定手段によって決定した当選役の種類に応じて、図柄停止手段によって複数の図柄を停止させるか、又は、第2停止信号出力手段によって複数の図柄を停止させるかを決定する停止操作決定手段とを遊技機が備えていてもよい。
本発明によれば、図柄の変動を停止させるための操作部における操作性が優れた遊技機を提供することができる。
[実施形態1]
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1に示すように、遊技機1には、リール3L,3C,3R等が収容されているキャビネット1aと、キャビネット1aに回動可能に取り付けられている前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部に設けられたリール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ複数種類の図柄(例えば、7、リプレイ、ベルの図柄など)が描かれている。
前面扉1bの前面パネル2には、表示窓4L,4C,4Rが設けられ、該表示窓4L,4C,4Rの前面側には、リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるためのタッチパネル7L,7C,7Rが設けられている。なお、タッチパネル7L,7C,7Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号(停止指令信号)を出力するためのものである。
また、表示窓4L,4C,4R及びタッチパネル7L,7C,7Rを介して視認可能なリール3L,3C,3Rに描かれた図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓4L,4C,4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L,3C,3Rの上段にトップライン8b、リール3L,3C,3Rの中段にセンターライン8c、リール3L,3C,3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。
また、表示窓4L,4C,4R及びタッチパネル7L,7C,7Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1−BETランプ9a、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2−BETランプ9b、及び、これらに加えクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示す最大BETランプ9cが設けられている。
ここで、入賞ライン8a〜入賞ライン8eは、役の入賞の成否に関わるものである。具体的には、所定の役(例えば、スイカの小役等)に係る図柄(例えば、スイカの図柄等)がセンターライン8cに対応する所定の位置に停止表示されること、又は、所定の役に係る図柄の組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ライン(以下、有効ラインと称する)に対応する位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BET−ランプ9cの下側には、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成され、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを表示するクレジット数表示部19、メダルの投入に代えて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを1枚賭けるための1−BETボタン11、メダルを2枚賭けるための2−BETボタン12、及び、メダルを3枚(最大枚数)賭けるための最大BETボタン13が設けられている。
また、1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13の下側には、単位遊技の開始を指令する信号(遊技開始指令信号)を出力するためのスタートレバー6、及び、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が設けられている。
なお、単位遊技とは、遊技者によるスタートレバー6に対する操作に応じて、リール3L,3C,3Rが回転してから、遊技者によってタッチパネル7L,7C,7Rに対する操作に応じて、リール3L,3C,3Rが停止し、該リール3L,3C,3Rが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しや、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。以下、単位遊技をゲームと称する。
表示窓4L,4C,4R及びタッチパネル7L,7C,7Rの右側には、後述するRB遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するBB遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部20、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「白7−白7−白7」、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに入賞可能な状態であることを報知するWINランプ17、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「白7−白7−白7」、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部18が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、後述する役と図柄の組合せと払出枚数とを示す図(図5)に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部18及びクレジット数表示部19は、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成されている。
表示窓4L,4C,4Rの下側には、演出を盛り上げるための演出内容等が表示される液晶表示装置5が設けられている。
液晶表示装置5の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の下側には、液晶表示装置5に表示されている画像(リールの停止態様の履歴等の画像)の切替等を行うことができる十字ボタン25、○ボタン26及び×ボタン27が設けられている。
十字ボタン25、○ボタン26及び×ボタン27の下側には、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、)が有効ラインに揃うことによって、所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが払出されるメダル払出口15、及び、該メダル払出口15から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿16が設けられている。
表示窓4L,4C,4R及びタッチパネル7L,7C,7Rの上側には、役の種類及び該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数(配当)を関連付けて示す配当表パネル23、及び、遊技の進行に応じた効果音等を出力するスピーカ21L,21Rが設けられている。
以下において、上述したタッチパネル7L,7C,7Rの詳細について説明する。図2(a)は、本発明の実施形態に係るリールと表示窓とタッチパネルとを示す側面図である。なお、図2(a)においては、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R及びタッチパネル7L,7C,7Rは、それぞれ同様の構成となっているため、それぞれ、リール3L(以下、リール3)、表示窓4L(以下、表示窓4)、タッチパネル7L(以下、タッチパネル7)を例に説明する。
図2(a)に示すように、リール3の前面側には、表示窓4が設けられている。また、表示窓4の前面側には、タッチパネル7が設けられている。
なお、本発明の実施形態において、リール3の前面側に、表示窓4及びタッチパネル7が設けられているが、これに限定されるものではなく、リール3の前面側に、タッチパネル7のみが設けられていてもよい。また、タッチパネル7が、遊技者による操作を検知可能な厚さで表示窓4を構成してもよく、タッチパネル7の前面側に表示窓4を構成してもよい。
図2(b)は、本発明の実施形態に係るリールと表示窓とタッチパネルを示す正面図である。図2(b)に示すように、表示窓4L,4C,4R及びタッチパネル7L,7C,7Rは、透光性を有する部材(透光部材)によって構成されている。すなわち、表示窓4L,4C,4R及びタッチパネル7L,7C,7Rを介して、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。
例えば、図2(b)においては、リール3Lに描かれた白7の図柄、ベルの図柄及びリプレイの図柄が表示窓4L及びタッチパネル7Lを介して視認可能となっている。同様に、上チリの図柄、白7の図柄及びリプレイの図柄が表示窓4C及びタッチパネル7Cを介して、上チリの図柄、白7の図柄及びベルの図柄が表示窓4R及びタッチパネル7Rを介して、それぞれ視認可能となっている。
以下において、上述したリール3L,3C,3Rに描かれた図柄の配列について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るリール3L,3C,3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
図3に示すように、リール3L,3C,3Rには、21個の図柄がそれぞれ描かれている。また、各図柄には、“00”〜“20”のコードナンバーが関連付けられている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本発明の実施形態において、図柄の種類は、「白7」、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「再遊技(以下、リプレイ)」、「上チリ」及び「下チリ」の7種類である。
以下において、遊技機1の主制御回路について説明する。図4は、本発明の実施形態に係る遊技機1の主制御回路75を示すブロック図である。
図4に示すように、主制御回路75は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数をサンプリングするのための回路とによって構成されている。なお、所定の乱数とは、後述する当選役を決定する際に用いる乱数等である。
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。
メインCPU31は、メインROM32に記憶されているプログラムに基づいて、メイン処理における各処理を行う。なお、メインCPU31の詳細については後述する(図6〜図8)。
メインROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。また、メインROM32は、確率抽選テーブル及び停止テーブル等を記憶している。
メインRAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、電源がオフになった場合に、該制御データが消去されないようになっている。メインRAM33は、遊技状態を識別する格納領域及び当選役を識別する格納領域等を記憶している。
I/Oポート38は、後述する各回路及び各スイッチ(センサを含む)からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40)に対して各種信号を出力するインターフェースである。
各回路とは、モータ駆動回路39と、ホッパー駆動回路41と、ランプ駆動回路45と、リール停止信号回路46と、表示部駆動回路48と、リール位置検出回路50と、払出完了信号回路51と、副制御回路76とである。また、各スイッチとは、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11Sと、2−BETスイッチ12Sと、最大BETスイッチ13Sと、C/Pスイッチ14Sと、投入メダルセンサ22Sとである。
モータ駆動回路39は、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動する回路である。
ホッパー駆動回路41は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すホッパー40を駆動する回路である。ホッパー40には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部40Sが併設されている。
ランプ駆動回路45は、上述した各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)を点灯(消灯)させる回路である。
リール停止信号回路46は、各タッチパネル7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出するとともに、検出結果に応じて停止指令信号を発生する回路である。
表示部駆動回路48は、上述した各表示部(払出表示部18,クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20)を点灯(消灯)させる回路である。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する回路である。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによって検出されたメダルの枚数(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すメダル払出信号を発生する回路である。
副制御回路76は、主制御回路75から出力された各種コマンド(例えば、後述する遊技開始コマンド等)に基づいて、液晶表示装置5に表示する演出画像を決定するとともに、LED類100(払出枚数表示部18、クレジット表示部19及びボーナスカウント表示部20等)の更新、ランプ類101(BETランプ9a〜BETランプ9c及びWINランプ17等)の点灯・消灯パターン、スピーカ類102(スピーカ21L,21R)の効果音を決定する。また、副制御回路76は、操作部103(十字ボタン25,○ボタン26,×ボタン27等)の操作に応じた表示(例えば、液晶表示装置5の表示)、音量調節部104(スピーカ21L,21R等の調節部)の調節段階(例えば、「大」、「中」、「小」)に応じた音量を出力するように制御する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作に応じて、ゲームを開始するための信号(遊技開始指令信号)をマイクロコンピュータ30に入力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作に応じて、1枚、2枚又は3枚(最大)のメダルが賭けられたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作に応じて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すための信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
所定の乱数をサンプリングするための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36によって発生された乱数を抽出(サンプリング)するサンプリング回路37とによって構成されている。なお、この回路は、マイクロコンピュータ30に含まれていてもよい。
以下において、役と図柄の組合せと払出枚数について説明する。図5は、本発明の実施形態に係る遊技機1の役と図柄の組合せと払出枚数を示す図である。
ここで、本発明の実施形態に係る遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、「BB持越状態」及び「RB持越状態」がある。
「一般遊技状態」は、当選役としてBB又はRBが決定されてなく、持越役としてBB又はRBが持ち越しされていない遊技状態(通常の遊技状態)である。
当選役とは、後述する「抽選用の乱数値を抽出」(図6のステップ10)で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理(図6のステップ12で決定された役である。持越役とは、BB又はRBが当選役として決定された後、実際にBB又はRBが入賞するまでの間、当選役が持ち越される役である。すなわち、持越役(当選役が持ち越される役)は、BB及びRBのみである。
「BB遊技状態」は、BBが入賞するによって開始するBB中一般遊技状態と、BB中一般遊技状態においてRB(例えば、リプレイ)が入賞することによって開始するRB遊技状態とによって構成された遊技状態である。具体的には、「BB遊技状態」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
「RB遊技状態」は、RBが入賞することによって開始する遊技状態である。また、「RB遊技状態」は、BB中一般遊技状態におけるRB遊技状態も含む遊技状態である。具体的には、「RB遊技状態」は、第1種特別役物が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
「BB持越状態」は、BBが当選役として決定された後、実際にBBが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
「RB持越状態」は、RBが当選役として決定された後、実際にRBが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
図5に示すように、BBの入賞は、持越状態(BB持越状態)において、「白7−白7−白7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数(いわゆる、配当)が15枚である。
RBの入賞は、持越状態(RB持越状態)において、「白7−白7−赤7」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が15枚である。また、RBの入賞は、BB中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに揃うことによって実現(以下、ジャックイン)し、配当枚数が15枚である。
リプレイは、一般遊技状態及び持越状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに揃うことによって実現する。また、リプレイが有効ラインに揃うと、リプレイが有効ラインに揃ったゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう1回ゲームを行うことができる。
ベルの小役の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びBB中一般遊技状態において、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が15枚である。
スイカの小役の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びBB中一般遊技状態において、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が6枚である。
上チリの小役の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びBB中一般遊技状態において、「上チリ−ANY−ANY」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が1枚である。なお、ANYとは、図柄の種類を問わないことである。
下チリの小役の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びBB中一般遊技状態において、「下チリ−ANY−ANY」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が7枚である。
役物(いわゆる、JAC)の入賞は、RB遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「白7−リプレイ−リプレイ」及び「赤7−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数がそれぞれ15枚である。
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機1(メインCPU31)の動作について、図面を参照しながら説明する。図6〜図8は、本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
図6に示すように、ステップ1において、メインCPU31は、電源が投入された際に、所定のデータ(メインRAM33に記憶されているデータや通信データ等)を初期化する。
ステップ2において、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータ等(遊技状態を示す識別情報、当選役フラグ、入賞役フラグ等)をメインRAM33の所定の領域から消去するとともに、次のゲーム(今回のゲーム)で使用するパラメータ等をメインRAM33の所定の領域に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップ3において、メインCPU31は、前回のゲームが終了した時(全リールが停止した時)から30秒経過したか否かを判定する。また、メインCPU31は、前回のゲームが終了した時から30秒経過した場合には、ステップ4の処理に移り、前回のゲームが終了した時から30秒経過していない場合には、ステップ5の処理に移る。
ステップ4において、メインCPU31は、デモ画像を液晶表示装置5に表示するように指示するデモ表示コマンドをセットする。なお、デモ表示コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図9のステップ111)において副制御回路76に送信される。また、副制御回路76は、デモ表示コマンドに応じて、液晶表示装置5に、デモ画像を表示する制御を行う。
ステップ5において、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か(前回のゲームにおいてリプレイが有効ラインに揃ったか否か)を判定する。また、メインCPU31は、自動投入要求がある場合には、ステップ6の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ7の処理に移る。
ステップ6において、メインCPU31は、リプレイが有効ラインに揃ったことに基づいて、所定枚数(リプレイが有効ラインに揃ったゲームに投入されたメダルと同数)のメダルを自動投入する。また、メインCPU31は、リプレイを特定する再遊技フラグをオフにする。
ステップ7において、メインCPU31は、メダルが投入されたか否か(すなわち、1−BETボタン11〜最大BETボタン13に対する所定の操作に基づいて1−BETスイッチ11S〜最大BETスイッチ13Sからの入力信号がある否か)を判定する。また、メインCPU31は、メダルが投入された場合には、ステップ8の処理に移り、メダルが投入されていない場合には、ステップ3の処理に戻る。
ステップ8において、メインCPU31は、遊技者によってメダルが投入されたこと、各BETスイッチからの入力信号があること、又は、メダルが自動投入されたことを示すコマンド(メダル投入コマンド)をセットする。なお、メダル投入コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図9のステップ111)において副制御回路76に送信される。また、副制御回路76は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102等に、メダルが投入されたことを報知する制御を行う。
ステップ9において、メインCPU31は、スタートレバー6に対する操作が行われたか否か(スタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否か)を判定する。また、メインCPU31は、スタートレバー6に対する操作が行われた場合には、ステップ10の処理に移り、スタートレバー6に対する操作が行われていない場合には、スタートレバー6に対する操作が行われるまで待ち状態となる。
ステップ10において、メインCPU31は、乱数発生器36によって当選役に用いる抽選用の乱数をサンプリング回路37によって抽出する。
ステップ11において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又は持越役フラグに応じて遊技状態をセットする。
BB作動中フラグとは、BB中一般遊技状態を示すフラグであり、RB作動中フラグとは、RB遊技状態を示すフラグである。なお、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグは、後述するステップ38においてセットされる。
また、持越役フラグとは、BB持越状態又はRB持越状態であるか否かを判断するための持越役(BB又はRB)を特定するフラグである。なお、持越役フラグは、後述するステップ14においてセットされる。
ステップ12において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、ステップ10で抽出した乱数に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を特定する当選役フラグをセットする。
ステップ13において、メインCPU31は、ステップ12で決定した当選役がBB又はRBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、当選役がBB又はRBである場合には、ステップ14の処理に移り、当選役がBB又はRBでない場合には、ステップ15の処理に移る。
ステップ14において、メインCPU31は、当選役が持ち越される持越役(BB又はRB)を特定する持越役フラグをセットする。
ステップ15において、メインCPU31は、停止用当選役決定処理を行う。具体的には、メインCPU31は、停止用当選役決定テーブルを参照して、遊技状態及び当選役に基づいて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役及びテーブル群決定テーブルに基づいて停止テーブル群を決定する。
ステップ16において、メインCPU31は、テーブル・ライン選択処理を行う。具体的には、メインCPU31は、ステップ15で決定した停止テーブル群に応じて入賞ラインを選択し、選択した入賞ラインに基づいて停止テーブルを決定する。
ステップ17において、メインCPU31は、ゲームが開始されることを示すコマンド(遊技開始コマンド)をセットする。また、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す識別情報、ステップ12で決定した当選役及びステップ16で決定した停止テーブル等が含まれているものとする。なお、遊技開始コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図9のステップ111)において副制御回路76に送信される。また、副制御回路76は、遊技開始コマンドに応じて、液晶表示装置5の画像表示パターンや、ランプ類101の点灯・消灯パターンや、スピーカ類102の効果音等を決定する処理を行う。
ステップ18において、メインCPU31は、前回のゲームでリールが回転してからゲーム最短時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判定する。また、メインCPU31は、ゲーム最短時間が経過している場合には、ステップ20の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には、ステップ19の処理に移る。
ステップ19において、メインCPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。また、メインCPU31は、ゲームを開始するための遊技者によるスタートレバー6に対する操作に応じた入力信号を無効とする。
ステップ20において、メインCPU31は、各ゲームにおける経過時間を監視するための1ゲーム監視タイマに所定の時間(例えば、30秒)をセットする。なお、1ゲーム監視用タイマは、タッチパネル7L,7C,7Rに対する操作によらずに、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する4.1秒タイマを含むものである。
ステップ21において、メインCPU31は、リール回転処理を行う。具体的には、メインCPU31は、モータ駆動回路39を制御することによってリール3L,3C,3Rの回転を開始させる。
ステップ22において、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を許可したことを示すリール停止許可コマンドをセットする。すなわち、メインCPU31は、タッチパネル7L,7C,7Rに対する操作に応じた入力信号を有効化する。なお、リール停止許可コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図9のステップ111)において副制御回路76に送信される。また、副制御回路76は、リール停止許可コマンドに応じて、液晶表示装置5の画像表示パターンや、ランプ類101の点灯・消灯パターンや、スピーカ類102の効果音等を決定する処理を行う。
ステップ23において、メインCPU31は、タッチパネル7L,7C,7Rの何れかに対する操作が行われたか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、タッチパネル7L,7C,7R何れかがオンされたか否かを判定する。また、メインCPU31は、タッチパネルがオンされた場合には、ステップ25の処理に移り、タッチパネルがオンされていない場合には、ステップ24の処理に移る。
ステップ24において、メインCPU31は、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するか否かを判定する。また、メインCPU31は、自動停止タイマの値が“0”である場合には、ステップ25の処理に移り、自動停止タイマの値が“0”でない場合には、ステップ23の処理に戻る。
ステップ25において、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップ12で決定した当選役及びリール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されたタイミング(タッチパネル7L,7C,7Rが操作されたタイミング)に基づいて、滑りコマ数を決定する。
滑りコマ数とは、リール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L,3C,3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、タッチパネル7L,7C,7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、タッチパネル7L,7C,7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
ステップ26において、メインCPU31は、ステップ25で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させる。
ステップ27において、メインCPU31は、ステップ26で停止させたリールに係る情報(所定の入賞ライン(例えば、センターライン8c上)の図柄に係るコードナンバー、停止させたリールの識別子(停止したリールの図柄)、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子(左、中又は右の何れか)等)を示すリール停止コマンドをセットする。なお、リール停止コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図9のステップ111)において副制御回路76に送信される。また、副制御回路76は、リール停止コマンドに応じて、液晶表示装置5の画像表示パターンや、ランプ類101の点灯・消灯パターンや、スピーカ類102の効果音等を決定する処理を行う。
ステップ28において、メインCPU31は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインCPU31は、全リールが停止した場合には、ステップ29の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ23の処理に戻る。
ステップ29において、メインCPU31は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドをセットする。なお、全リール停止コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図9のステップ111)において副制御回路76に送信される。また、副制御回路76は、全リール停止コマンドに応じて、液晶表示装置5の画像表示パターンや、ランプ類101の点灯・消灯パターンや、スピーカ類102の効果音等を決定する処理を行う。
ステップ30において、メインCPU31は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインCPU31は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃っているか否かを判定する。また、メインCPU31は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)をセットする。
ステップ31において、メインCPU31は、ステップ30でセットした入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)が正常であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、入賞役フラグが正常である場合には、ステップ33の処理に移り、入賞役フラグが正常でない場合には、ステップ32の処理に移る。
ステップ32において、メインCPU31は、入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)が正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。この場合、メインCPU31は、ゲームを中止制御する。
ステップ33において、メインCPU31は、入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)によって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン等を示す入賞コマンド(24ビットのパラメータ)をセットする。例えば、リール3Lの上段にベルの図柄、リール3Cの中段にベルの図柄、リール3Rの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインCPU31は、ベル及びクロスダウンライン8aを示す入賞コマンドをセットする。なお、入賞コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図9のステップ111)において副制御回路76に送信される。また、副制御回路76は、入賞コマンドに応じて、液晶表示装置5の画像表示パターンや、ランプ類101の点灯・消灯パターンや、スピーカ類102の効果音等を決定する処理を行う。
ステップ34において、メインCPU31は、入賞役に対する払出枚数(配当)が“0”であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、何れかの役(再遊技を除く)の入賞が不成立である否か(ハズレか否か)を判定する。また、メインCPU31は、払出枚数が“0”である場合には、ステップ36の処理に移り、払出枚数が“0”でない場合には、ステップ35の処理に移る。
ステップ35において、メインCPU31は、入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う。具体的には、メインCPU31は、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させ、クレジット(貯留)の最大枚数(例えば、50枚)を越える場合には、その越えた枚数のメダルをメダル払出口15から払い出す。なお、メインCPU31は、C/Pボタン14の操作に応じて、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させるか、又は、メダルをメダル払出口15から払い出す。
ステップ36において、メインCPU31は、入賞役がBB又はRBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、入賞役がBB又はRBである場合には、ステップ37の処理に移り、入賞役がBB又はRBでない場合には、ステップ38の処理に移る。
ステップ37において、メインCPU31は、持越役(BB又はRB)を特定する持越役フラグを消去(クリア)する。また、メインCPU31は、持越役がBBである場合には、BB作動中フラグをセットし、持越役がRBである場合には、RB作動中フラグをセットする。
ステップ38において、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、ステップ39の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態でない場合には、ステップ2の処理に戻る。
ステップ39において、メインCPU31は、BB、RB遊技数チェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態である場合には、BB中一般遊技状態のゲーム数(例えば、最大30回)を示す情報の更新(ゲーム数の減算)を行い、BB中一般遊技状態のRB(いわゆる、リプレイ)の入賞回数(例えば、最大3回)を示す情報の更新(入賞回数の減算)等を行う。また、メインCPU31は、RB遊技状態である場合には、遊技状態のゲーム数(例えば、最大12回)を示す情報の更新(ゲーム数の減算)を行い、RB遊技状態の役物の入賞回数(例えば、最大8回)を示す情報の更新(入賞回数の減算)等を行う。なお、ゲーム数や入賞回数等の減算は、後述する定期割込処理における各種カウンタ減算処理(図9のステップ112)において減算される。
ステップ40において、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合には、ステップ41の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了していない場合には、ステップ2の処理に戻る。
ステップ41において、メインCPU31は、BB、RB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態において使用されたパラメータ等(BB中一般遊技状態のゲーム数、BB中一般遊技状態のRBの入賞回数、BB作動中フラグ又はRB遊技状態のゲーム数、RB遊技状態の役物の入賞回数、RB作動中フラグ等)を消去する。
以上説明したように、メインCPU31は、ステップ2〜ステップ41の処理を1回のゲーム(単位遊技)における処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ2の処理に戻る。
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機1のメイン処理に所定の間隔(例えば、1.1173msec)定期割込処理の動作について、図面を参照しながら説明する。図9は、本発明の実施形態に係る定期割込処理を示すフロー図である。
図9に示すように、ステップ101において、メインCPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
ステップ102において、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rに関する情報を示すリール識別情報にリール3Rに関するフラグをセットする。なお、リール3Rに関するフラグとは、リール3Rの回転の開始が要求されたことを示す回転開始フラグ、リール3Rの回転が開始されてから一定の回転速度(リールの最高速度)に達するまでのリールの加速を示す加速制御フラグ、リール3Rが一定の回転速度に達した後に、該リール3Rを一定の回転速度に保つことを示す定速制御フラグ、リール3Rの回転が減速すること(停止パネル7Rに対する停止操作)を示す減速制御フラグ、及び、リールR回転が停止すること示す停止制御フラグ等である。
ステップ103において、メインCPU31は、リール3Rについてのリール制御処理を行う。具体的には、メインCPU31は、ステップ102において回転開始フラグ、加速制御フラグ及び定速制御フラグがセットされている場合には、リール3Rの回転を開始し、一定の回転速度になるまでリール3Rの回転を徐々に加速させるとともに、一定の回転速度に達したリール3Rを一定の回転速度で保つ。次に、メインCPU31は、ステップ102において減速制御フラグ及び停止制御フラグがセットされている場合には、一定の回転速度で回転しているリール3Rを、上述した図7のステップ25によって決定された滑りコマ数分リールを回転させるとともに、該リール3Rを停止させる。
ステップ104において、メインCPU31は、リール識別情報にリール3Cに関するフラグ(回転開始フラグ、加速制御フラグ、定速制御フラグ、減速制御フラグ又は停止制御フラグ等)をセットする。
ステップ105において、メインCPU31は、リール3Cについてのリール制御処理を行う。このリール制御処理は、上述したステップ103と同様であるため、説明を省略する。
ステップ106において、メインCPU31は、リール識別情報にリール3Lに関するフラグ(回転開始フラグ、加速制御フラグ、定速制御フラグ、減速制御フラグ又は停止制御フラグ等)をセットする。
ステップ107において、メインCPU31は、リール3Lについてのリール制御処理を行う。このリール制御処理は、上述したステップ103と同様であるため、説明を省略する。
ステップ108において、メインCPU31は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する。
ステップ109において、メインCPU31は、前面扉1bの前面に設けられたWINランプ17等を点灯させる制御を行う。
ステップ110において、メインCPU31は、7セグメントLEDから構成される払出表示部18,クレジット表示部19などに数値等を表示させる制御を行う。
ステップ111において、メインCPU31は、各種コマンドを副制御回路76に送信する。各種コマンドとは、デモ表示コマンド(ステップ4)、メダル投入コマンド(ステップ8)、遊技開始コマンド(ステップ17)、リール停止許可コマンド(ステップ22)、リール停止コマンド(ステップ27)、全リール停止コマンド(ステップ29)、入賞コマンド(ステップ33)等である。
ステップ112において、メインCPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。各種カウンタとは、1ゲーム監視タイマ(自動停止タイマ、4.1秒タイマ)、入賞回数等(BB中一般遊技状態におけるRB遊技状態の入賞回数、RB入賞回数等)である。
ステップ113において、メインCPU31は、退避させたレジスタを元に戻す。
このような実施形態1に係る遊技機1によれば、遊技者側から見てリール3L,3C,3Rの前面側に、透光性を有する部材(透光部材)によって構成されたタッチパネル7L,7C,7Rが設けられているため、遊技者は、従来の遊技機と比較して、リール3L,3C,3Rのみを視界に入れられることにより、遊技機1は、リール3L,3C,3Rに対する遊技者の目線を外させる(ぶれさせる)ことなく、遊技者が求めている図柄を停止させやすくすることができる。これにより、遊技機1は、リールの回転を停止させるためのタッチパネル7L,7C,7R(操作部)における操作性が優れている。
また、遊技機1は、遊技者側から見てリール3L,3C,3Rの前面側に設けられているタッチパネル7L,7C,7Rが遊技者によって触れられることにより、該リール7L〜リール7Rを停止させるため、リール3L,3C,3Rのにそれぞれ描かれている図柄を遊技者に掴ませるようなイメージを与えることができる。
なお、遊技機1は、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技(1回のゲーム)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、遊技者による停止操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段(例えば、タッチパネル7L,7C,7R)とを備え、停止信号出力手段が、図柄表示手段の前面側に設けられており、透光性を有する透光部材により構成されている。
また、遊技機1は、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、メインCPU31のステップ12)と、少なくとも当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、図柄変動手段によって変動している複数の図柄を停止制御する停止制御手段(例えば、メインCPU31のステップ25)と、停止制御手段によって複数の図柄が停止表示された結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、メインCPU31のステップ35)と、図柄停止手段とは別に設けられており、遊技者による停止操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する第2停止信号出力手段(例えば、不図示の停止ボタン10L,10C,10R)と、当選役決定手段によって決定した当選役の種類に応じて、図柄停止手段によって複数の図柄を停止させるか、又は、第2停止指令信号出力手段によって複数の図柄を停止させるかを決定する停止操作決定手段(例えば、メインCPU31の図10)とを備えていてもよい。
なお、実施形態1では、タッチパネル7L,7C,7Rが、表示窓4L,4C,4Rの前面側に設けられていることにより、従来の停止ボタンが配置されていた位置に様々な機能を設けることが可能となる。実施形態においては、液晶表示装置5の下側に十字ボタン25,○ボタン26及び×ボタンが設けられているが、これに限定されるものではなく、液晶表示装置5の下側に十字ボタン25,○ボタン26及び×ボタン以外のものが設けられていてもよい。例えば、遊技機1に設けられた液晶表示装置5の面積が拡大される構成であってもよい。これにより、遊技機1は、液晶表示装置5に表示される演出等に迫力を持たせることができる。
[実施形態2]
本発明に係る遊技機1は、上述の実施形態1に記載の遊技機1に限定されるものではない。以下において、実施形態2における遊技機1について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施形態1との相違点についてのみ説明する。
すなわち、上述の実施形態1における遊技機1(メインCPU31)は、全てのゲームにおいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する信号(停止指令信号)をタッチパネル7L,7C,7Rが出力するのに対し、本実施形態における遊技機1(メインCPU31)は、停止用当選役としてBB又はRB(特定の役)が決定した場合にのみ、リール3L,3C,3Rの回転を停止する信号をタッチパネル7L,7C,7Rが出力する。また、上述の実施形態1における遊技機1は、液晶表示装置5の下側に十字ボタン25,○ボタン26及び×ボタンが設けられているのに対し、本実施形態では、液晶表示装置5の下側にリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン10L,10C,10Rが設けられている。具体的には、以下に示す通りである。
図10は、本発明の実施形態2に係る停止操作決定処理を示すフロー図である。なお、図10に示す停止操作決定処理は、実施形態1に係る遊技機1(メインCPU31)の動作におけるリール停止許可コマンドをセット(図7のステップ22)の処理と、タッチパネルがオンされたか?(図7のステップ23)の処理との間で行われるものとする。
図10に示すように、ステップ22A−1において、メインCPU31は、ステップ15で決定した停止用当選役がBB又はRBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、停止用当選役がBB又はRBである場合には、ステップ22A−2の処理に移り、停止用当選役がBB又はRBでない場合には、ステップ22A−3の処理に移る。
ステップ22A−2において、メインCPU31は、タッチパネル7L,7C,7Rの操作を有効にする。すなわち、メインCPU31は、遊技者によるタッチパネル7L,7C,7Rの操作でのみ、リール3L,3C,3Rを停止制御する。
ステップ22A−3において、メインCPU31は、停止ボタン10L,10C,10Rの操作を有効にする。すなわち、メインCPU31は、遊技者による停止ボタン10L,10C,10Rの操作でのみ、リール3L,3C,3Rを停止制御する。なお、メインCPU31は、実施形態1の図7のステップ23において、タッチパネルがオンされたか否かを判定しているが、本実施形態では、タッチパネル又は停止ボタンがオンされたか否かを判定する。
このような実施形態2に係る遊技機1によれば、停止用当選役としてBB又はRBが決定された場合には、遊技者によるタッチパネル7L,7C,7Rの操作でのみ、リール3L,3C,3Rを停止制御し、停止用当選役としてBB又はRB以外が決定された場合には、遊技者による停止ボタン10L,10C,10Rの操作でのみ、リール3L,3C,3Rを停止制御するため、遊技機1は、停止ボタン10L,10C,10Rの操作を有効にするか否かにより、停止用当選役としてBB又はRBが決定されているか否かを報知することができる。また、遊技機1は、停止用当選役としてBB又はRBが決定されている場合、遊技者側から見てリール3L,3C,3Rの前面側に設けられているタッチパネル7L,7C,7Rが遊技者によって操作されることにより、リール3L,3C,3Rに対する遊技者の目線を外させる(ぶれさせる)ことなく、BB又はRBに係る図柄を停止させやすくすることができる。
なお、実施形態2において、遊技機1は、停止用当選役としてBB又はRBが決定された場合に、遊技者によるタッチパネル7L,7C,7Rの操作でのみ、リール3L,3C,3Rを停止制御する構成としたが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
例えば、停止用当選役としてBB又はRBが決定された場合に、遊技者による停止ボタン10L,10C,10Rの操作でのみ、リール3L,3C,3Rを停止制御する構成であってもよい。
また、当選役や所定の小役(例えば、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役又は下チリの小役等)等が決定した場合に、遊技者によるタッチパネル7L,7C,7Rの操作でのみ、リール3L,3C,3Rを停止制御するような構成であってもよい。
また、遊技機1は、遊技者によるタッチパネル7L,7C,7R又は停止ボタン10L,10C,10Rの何れかの操作を抽選(例えば、乱数抽選)によって決定してもよい。
また、遊技機1は、特定の遊技状態(例えば、BB遊技状態又はRB遊技状態等)である場合に、遊技者によるタッチパネル7L,7C,7Rの操作でのみ、リール3L,3C,3Rを停止制御するような構成であってもよい。
なお、遊技機1は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、パーソナルコンピュータなどの端末がサーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムや、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラム等に適用することもできる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を記載したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
本発明の実施形態1に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。 本発明の実施形態1に係るタッチパネル7L,7C,7Rの詳細を示す図である。 本発明の実施形態1に係るリール3L,3C,3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。 本発明の実施形態1に係る遊技機1の主制御回路75を示すブロック図である。 本発明の実施形態1に係る役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。 本発明の実施形態1に係るメイン処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態1に係るメイン処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態1に係るメイン処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態1に係る定期割込処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態2に係る停止操作決定手段を示すフロー図である。
符号の説明
1…遊技機、1a…キャビネット、1b…前面扉、2…前面パネル、3L〜3R…リール、4L〜4R…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L〜7R…タッチパネル、8a〜8e…入賞ライン、9a〜9c…BETランプ、10L〜10R…停止ボタン、11…1−BETボタン、11S…1−BETスイッチ、12…2−BETボタン、12S…2−BETスイッチ、13…最大BETボタン、13S…最大BETスイッチ、14…C/Pボタン、14S…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナスカウント表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、25…十字ボタン、26…○ボタン、27…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、75…主制御回路、76…副制御回路、100…LED類、101…ランプ類、102…スピーカ類、103…操作部、104…音量調節部

Claims (1)

  1. 遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
    遊技者による停止操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段とを備え、
    前記停止信号出力手段は、前記図柄表示手段の前面側に設けられており、透光性を有する透光部材により構成されていることを特徴とする遊技機。

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JP2017113638A (ja) * 2017-03-30 2017-06-29 株式会社北電子 遊技機

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