JP2005502095A - 改良型3次元ディスプレイ - Google Patents
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Abstract
本発明は、CGH(コンピュータ生成ホログラム)を表示するための改善された手段を提供する。画像ボリューム内に現れる画像は、表示すべき元の物体の形状を近似する1組の平面ファセットとして実現される。これらのファセットには、表示される画像の可視部分として作用する点が配置される。物体が表示されるとき、いくつかのファセットは観察ゾーンに直面しない。その結果、これらのファセット上で見かけ上、点が過剰となり、計算の労力が無駄になる。したがって、本発明では、いくつかのファセットがCGHの観察ゾーンに直面して提示されない場合、これらのファセットから点を剥ぎ取る。本発明は、主に、干渉に基づくアルゴリズムを使用するCGHの生成に適用可能であるが、物体を点のアレイから構成する他のタイプの3Dディスプレイにも使用することができる。
Description
【0001】
本発明は、3次元物体を表現する方法およびシステムに関する。より詳細には、3次元物体の一部が観察者に完全に直面して提示されないとき、コンピュータ生成ホログラムの計算に伴う大量の計算負荷を減らす方法に関する。またその提示した方法を実施することができるシステムにも関する。
【0002】
従来の技術
コンピュータ生成ホログラム(Computer Generated Hologram、CGH)を表示するのに必要とされる計算を行う際に、適切な距離をおいて見たとき連続体らしくみえる点のアレイを、表示すべき物体に配置する必要がある。通常、コンピュータグラフィックスの分野では、表示すべき物体を量子化して、実際の形状に近い一連の平面ファセット(facet)にする。物体を構成する点は、これらのファセット上に配置される。このような物体を十分に離れた距離から眺めると、観察者には、個々の点ではなく、あたかも色のついた切れ目のない線や領域で描かれたごとき完全な物体が見えることになる。こうなるには、目が隣接する点を見分けられないように、十分な密度の点が存在しなければならない。一般に、目から点に対して張る角度が、1分(290マイクロラジアン)の弧よりも大きい場合、人間の目は2つの点を解像することができる。起こりそうな最小の物体に対する目の距離を知ることによって、最小の物体点配置密度を計算することができる。
【0003】
CGHは、回折パネルから投影されることが当業者に知られている。本明細書では、この回折パネルは、CGH設計面またはCDPと呼ばれる。物体を構成する各点には、いくらかの処理の労力を費やすことが必要であり、したがって、点の密度はあまり大きくすべきではない。
【0004】
ファセットがある観察点に対して完全に直面して提示されないとき、現在の方法には問題がある。その結果、不必要な点によってより多くの計算の労力を招くことになる。
【0005】
本発明の目的は、3D CGHディスプレイ上に表示される物体の画質を改善することである。
【0006】
また、本発明の目的は、CGHディスプレイシステムにおいて3D物体を生成する際に必要とされる処理時間を改善することでもある。
【0007】
発明の記述
本発明によれば、物体の表面が、関連する点密度をもつ少なくとも1つの平面ファセットによって近似される、物体を3次元で表示することができるコンピュータシステムにおいて3次元物体を表現する方法であって、ファセット上の任意の点から観察ボリュームに向かって投影される法線が、観察ボリュームの一部と交差し得ない場合、ファセット上の点の密度を減らすことを特徴とする方法が提供される。
【0008】
CGHディスプレイシステムでは、1組のポリゴンを生成することによって完全な画像を形成する。本明細書では、ポリゴンは、ファセットと呼ばれ、各ファセットは、平面状であり、表示される物体の真の形状を近似するように配置される。物体が湾曲を有する場合、ファセットが小型になるほど、湾曲した領域をより実際に近く表現することができる。一般に、これらのファセットは、異なるサイズのものであり、互いに異なる角度で接する。一般に、これらのファセットは単一平面内になく、それぞれが近似している物体部分に該当する平面内にある。次いで、ファセットに物体点が配置される。これらの物体点のそれぞれは、図形の基本要素を形成し、これらの物体点は、一緒になって表示すべき物体を構成する。したがって、これらの物体点のそれぞれを処理するために、いくらかの計算の労力が必要となる。
【0009】
ファセットに点を配置する1つの方法は、単に、上記で与えられた密度基準を実現するように、それぞれのファセットに点を配置する必要があると仮定することである、すなわち、上記で与えられた基準を満足するような密度の点を、すべてのファセットに配置することである。しかし、一般に各ファセット面は異なるので、すべてのファセットが観察者に直面して見えるわけではない。なぜなら、あらゆる3D CGHシステムでは、物体の観察角が限られているからである。ファセットの一部は、観察ボリューム内で適切に観察点を選択することによって直面して見ることができるが、その他のファセットは、決して直面して見ることができない。ファセットからやってくる法線ベクトルが、CGHシステムの観察ボリューム内から眺めている観察者の目に入射することができる場合、このファセットは直面して見ることができる。実際には、この観察ボリュームは、CGHの観察角によって規定される平面と、CDPと共面であり最小および最大観察距離を規定する2枚の平面とによって、制限されるボリュームとして規定される。
【0010】
ファセットが観察者に直面していない場合、見かけ上の点密度が大きくなるため、ファセットの観察者には、そのファセットが見かけ上より明るく見える。ファセットの法線が観察ゾーンから離れるほど、この効果はより顕著になる。この密度は、観察ベクトルとファセットの法線ベクトルとによって決まる軸に沿ってより高くなるようにみえ、したがって、依然として人間の目が連続体として点を知覚するのに十分な密度を保ちながら、この軸上で点の間隔を伸ばすことができる。
【0011】
本発明により、依然として観察者から見える見かけ上の点密度を保ちながら、少なくとも観察ゾーンの一部に対して直面しないファセットの点密度が減少される。これにより、CGH計算プロセスで考慮すべき全点数の削減、処理能力の節減、したがってコストの削減が実現されるという利点が得られる。すなわち、CGHの生成もより迅速になる。
【0012】
点密度の削減量または低密度化の量は、観察者が見ることができる見かけ上のファセット面積の減少に正比例することが好ましい。しかし、正比例することは本発明の要件ではない。段階的またはその他の削減特性には、処理が迅速になるなどの利点があり得る。
【0013】
CGHディスプレイシステムでは、しばしば、観察者の位置情報が与えられず、したがって、それを低密度化係数の計算に使用することができない。その代わりに、処理中の特定ファセットが最もよく見える観察ボリューム部分に、観察者がいると仮定する、最悪のシナリオを想定する。すなわち、面積が最大であるようにみえる観察ボリューム内の点からファセットを観察すると仮定して、ファセットに点を配置する。この点は、ファセットに最も疎に点が配置されているように見えるところであり、したがって、ファセットには十分に点が配置されなければならない。CGHシステムでは、ファセットが観察ゾーンに直面しない場合、ファセットが最大に見える点は、観察ボリュームの背面のどこかにある。
【0014】
したがって、本発明は、人間の目の解像能力に適合する最小の点密度をもたらすが、物体表面の局所的な過剰配置または不足配置を回避する方法を提供する。したがって、計算負荷が減り、画像をより迅速に表示することができる。画像を表示する時間および金銭に関するコストが減少する。
【0015】
本発明は、干渉に基づくアルゴリズムを使用するCGHシステムで実施する際に特に役に立つ。このアルゴリズムでは、コヒーレント光を使用して光学的にホログラムを生成するときに生じる干渉を模倣するように、CGHが設計されている。
【0016】
本発明の別の態様によれば、
1組の平面ファセットとして物体を表現するステップと、
どのファセットが観察ボリュームに直面して表示されていないかを計算するステップと、
ある密度の物体点を各ファセットに適用し、観察ボリュームに直面して表示されていないファセットには低密度を適用するステップとを含む、ホログラムを構築する方法が提供される。
【0017】
本発明による方法は、コンピュータシステム上で動作するコンピュータプログラムとして実施することができる。このプログラムは、キャリア、たとえば、ハードディスクシステム、フロッピー(登録商標)ディスクシステム、または他の適当なキャリアに記憶することができる。コンピュータシステムは、単一のコンピュータに統合することもできるし、またはネットワークを介してともに接続された分散形要素を含むこともできる。
【0018】
本発明の別の態様によれば、表示すべき物体表面が、関連する点密度をもつ少なくとも1つの平面ファセットによって近似される、コンピュータ生成ホログラムディスプレイシステムであって、ファセット上の任意の点から観察ボリュームに向かって投影された法線が、観察ボリュームの一部と交差し得ない場合、ファセット上の点密度を減らすことを特徴とするコンピュータ生成ホログラムディスプレイシステムが提供される。
【0019】
このCGHディスプレイシステムは、任意の適切なコンピュータシステムにおいて実施することができる。特に、このコンピュータシステムは、単一のコンピュータに統合することもできるし、またはネットワークを用いてともに接続された分散形要素を含むこともできる。
【0020】
次に、本発明の一実施形態を、添付の図面を参照して、例によってのみ詳細に説明する。
【0021】
発明の詳細な説明
各ファセットに低密度化が適用できるかどうか、検討する必要がある。あるファセットが観察ボリュームと交差する法線をもち、次いで、観察ゾーン内のすべての点に対して十分な密度を保つことがわかった場合、そのファセットの点密度を減らすべきではなく、そのため、低密度化係数(dilution factor)1.0が与えられる。便宜上、本実施形態では、当該ファセットの中心から法線を投影するが、一般には任意の法線を用いてもよい。一般に、ファセットは極めて小さいので、こうしても誤差はほとんどない。図1に、CDP(CGH設計面)8およびレンズ9を備えるディスプレイシステムによって投影され、観察ボリューム4と交差しない法線3をもつファセット1を示す。観察ベクトル2は、ファセット中心から、観察ボリューム4の背面5上でファセット1が最大にみえる点へのベクトルとして規定される。この例では、法線3の観察ボリューム4との交差はここでは生じないので、低密度化係数を、点の配置に適用して処理の労力を節減することができる。
【0022】
当該ファセット1に適用できる最大の低密度化を決めるために、V2とN1との間の角度θが最小になるベクトルVminを見つける必要がある。システムの幾何的配置の結果、観察ボリューム4に入るすべてのベクトルは、観察ボリューム4の背面5を通過する。N1自体が観察ボリューム4を通過しない場合、ベクトルVminは常に背面5の縁部にある。したがって、Vminは、観察ボリューム4の背面5上でファセット1が最大に見える点を通過する。この点は、下記に論ずる帰納的反復二分法(recursive,iterative binary chop technique)によって見つける。
【0023】
本実施形態で使用する低密度化係数dは、これら2つのベクトル間の角度のコサインである。すなわち、
【数1】
【0024】
したがって、この低密度化は、観察ボリューム内でファセット法線3に最も近い点から見た、ファセット1の面積の見かけ上の減少に正比例する。
【0025】
角度θは常に90°以下となる。したがって、dは常に0≦d≦1の範囲内にある。したがって、当該ファセット上の点密度には、単に係数dを掛ける。
【0026】
点密度のこの減少には、表示される完全な物体に対して他の暗示的な意味がある。CGHディスプレイを使用する場合、物体を構成するすべての点によるCGH全体の電界分布は、次式で与えられる。
【数2】
【0027】
ここで、加算項NはCGH内の全画素数、npは計算中の所与の画素についての可視物体点の全数、apは所与の点pについての光の振幅、rpは物体点からCGH画素までの距離、Φpはその物体点についての位相である。式の右側にあるAbs[Np・Vp]項は、エネルギーの保存を保証するための斜角係数(obliquity factor)として働く。Vpは物体点から計算中の特定画素へのベクトルであり、Npはその画素からの法線ベクトルである。
【0028】
CGHを構成する点の数を削減する場合、本発明に従って、式(2)から電界合計Eが減少することがわかる。これには、被観察物体をより暗くみせるような効果がある。これに対処するために、低密度化されたファセット内の点について、斜角係数項Abs[Np・Vp]をdで割って改変する。もちろん、一般には、dはファセットのそれぞれについて異なる。
【0029】
したがって、電界分布方程式は次のようになる。
【数3】
ただし、dは点pを含むファセットに適用される低密度化係数である。したがって、CGH全体でエネルギーの保存が保たれる。
【0030】
図2に、ベクトルVminを見つけるためにここで使用する方法を示す。これは、ファセット中心6から、ファセット1が最も直面して見える観察ボリューム(4、図示せず)部分へのベクトルである。どこからも完全には直面して見えないファセットは、観察ボリューム4の背面5の縁部7のまわりのある点から最も直面して見えることになる。CGHコードで使用するアルゴリズムでは、各縁部で次々に二分法を用いてこの点を見つける。この二分法では、各縁部7について、一方の半分の中点が、他方の半分の中点よりもファセット1をより多く見ることができるかどうかを調べる。次いで、より多く見える半分を選択し、その半分についてテストを繰り返し、以下同様に、毎回ある任意の精度に近づき、最終的にそれに達する。この点とファセットの中点とを結ぶ線と、ファセット法線との間の角度のコサインを、上記に示すように、低密度化係数として使用する。
【0031】
このアルゴリズムの作用は下記のとおりである。ファセット1からファセット法線3に対して最小角を形成する縁部7に沿う点を、二分法で見つける。それぞれの半分(A1およびB1)の中点を調べ、よりよい半分(この例では上側半分)を選択する。次いで、この部分のそれぞれの半分(A2およびB2)の中点を調べ、再度、よりよい半分を選択する。このプロセスを、所望の精度に達するまで続ける。
【0032】
代替方法を本発明で用いることもできる。可能な代替方法の1つは、ファセット法線ベクトルが、観察ボリュームの背面と交差する点を突き止め、次いで、背面上でこの点に最も近い点を見つけることである。
【0033】
本発明は、Active−Tiling(商標登録)コンピュータ生成ホログラム(CGH)ディスプレイシステムで実施されているが、真の3D画像を表示でき、表面を構成するのに点のアレイを用いる、任意の3Dディスプレイシステムを用いてもよい。コンピュータシステム自体は、スタンドアローンユニットとすることもできるし、ネットワークで接続された遠隔要素を有することもできる。
【0034】
Active Tilingシステムは、ホログラフィアニメーションの複数の異なるフレームを高速に再生することによって、ホログラフィ動画像を生成する手段である。Active Tilingシステムは、本質的に、光源からの光を第1SLM(空間光変調器)手段上に向けるとともに、第1高速SLM手段からの変調光の複数のSLMサブフレームを、空間複合の第2SLM上にリレーするためのシステムを備える。CGHは、この第2SLMから投影される。
【0035】
完全なCGHパターンは、画素数が第1SLMの複合度に等しいサブフレームに分割される。これらのフレームは、第1SLM上に時系列に表示され、各フレームは第2SLMの別々の部分に投影される。したがって、完全な画像は、第2SLM上に経時的に形成される。第1SLM手段は第1SLMのアレイを備え、各第1SLMのアレイは、個々のサブフレームをそれぞれの領域にわたって第2SLM上に並べる。
【0036】
アレイ内のSLMからの光が、意図されない第2SLMの複数部分に迷光として入射してはならない。これを防止するために、シャッタを、第1SLM手段と第2SLMとの間に配置して、現在書込み中でない第2SLMの領域をマスキングすることができる。あるいは、画像を書き込むよう求められていない領域を覆う第2SLM上の電極に、単に駆動電圧を供給しないようにもできる。そうすると、これらの領域内で第2SLMに当たる光は、変調層に影響を及ぼさないようになる。こうすると、シャッタシステムが必要なくなる。こうしたシステムの第1SLMは、第2SLMと比べて、変調パターンを迅速に変更することができるタイプのものである。したがって、第1SLMのフレーム更新速度は、第2SLMのフレーム読出し速度よりも速い。
【0037】
Active Tilingシステムには、第1SLMアレイよりもずっと遅い速度でアドレスされる第2SLMで生成される画像が、第1SLMの動作によって効果的に制御されるという利点がある。このため、SLMアレイ内で使用する高速フレーム速度SLMで利用可能な時間的情報と、第2SLMとして現在の光学的にアドレスされるSLMを使用して実現することができる高空間解像度とのトレードオフが可能になる。こうして、高空間解像度画像を、低解像度画像シーケンスを使用してSLMに高速に書き込むことができる。
【0038】
Active Tilingシステムの完全な説明については、PCT/GB98/03097を参照されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】
観察ボリュームの外側に投影された法線ベクトルNをもつファセットと、観察ボリューム内に投影されたベクトルVとを示す、ディスプレイシステムの部分平面図である。
【図2】
ベクトルVminを見つけるためにここで使用する方法を示す図である。
本発明は、3次元物体を表現する方法およびシステムに関する。より詳細には、3次元物体の一部が観察者に完全に直面して提示されないとき、コンピュータ生成ホログラムの計算に伴う大量の計算負荷を減らす方法に関する。またその提示した方法を実施することができるシステムにも関する。
【0002】
従来の技術
コンピュータ生成ホログラム(Computer Generated Hologram、CGH)を表示するのに必要とされる計算を行う際に、適切な距離をおいて見たとき連続体らしくみえる点のアレイを、表示すべき物体に配置する必要がある。通常、コンピュータグラフィックスの分野では、表示すべき物体を量子化して、実際の形状に近い一連の平面ファセット(facet)にする。物体を構成する点は、これらのファセット上に配置される。このような物体を十分に離れた距離から眺めると、観察者には、個々の点ではなく、あたかも色のついた切れ目のない線や領域で描かれたごとき完全な物体が見えることになる。こうなるには、目が隣接する点を見分けられないように、十分な密度の点が存在しなければならない。一般に、目から点に対して張る角度が、1分(290マイクロラジアン)の弧よりも大きい場合、人間の目は2つの点を解像することができる。起こりそうな最小の物体に対する目の距離を知ることによって、最小の物体点配置密度を計算することができる。
【0003】
CGHは、回折パネルから投影されることが当業者に知られている。本明細書では、この回折パネルは、CGH設計面またはCDPと呼ばれる。物体を構成する各点には、いくらかの処理の労力を費やすことが必要であり、したがって、点の密度はあまり大きくすべきではない。
【0004】
ファセットがある観察点に対して完全に直面して提示されないとき、現在の方法には問題がある。その結果、不必要な点によってより多くの計算の労力を招くことになる。
【0005】
本発明の目的は、3D CGHディスプレイ上に表示される物体の画質を改善することである。
【0006】
また、本発明の目的は、CGHディスプレイシステムにおいて3D物体を生成する際に必要とされる処理時間を改善することでもある。
【0007】
発明の記述
本発明によれば、物体の表面が、関連する点密度をもつ少なくとも1つの平面ファセットによって近似される、物体を3次元で表示することができるコンピュータシステムにおいて3次元物体を表現する方法であって、ファセット上の任意の点から観察ボリュームに向かって投影される法線が、観察ボリュームの一部と交差し得ない場合、ファセット上の点の密度を減らすことを特徴とする方法が提供される。
【0008】
CGHディスプレイシステムでは、1組のポリゴンを生成することによって完全な画像を形成する。本明細書では、ポリゴンは、ファセットと呼ばれ、各ファセットは、平面状であり、表示される物体の真の形状を近似するように配置される。物体が湾曲を有する場合、ファセットが小型になるほど、湾曲した領域をより実際に近く表現することができる。一般に、これらのファセットは、異なるサイズのものであり、互いに異なる角度で接する。一般に、これらのファセットは単一平面内になく、それぞれが近似している物体部分に該当する平面内にある。次いで、ファセットに物体点が配置される。これらの物体点のそれぞれは、図形の基本要素を形成し、これらの物体点は、一緒になって表示すべき物体を構成する。したがって、これらの物体点のそれぞれを処理するために、いくらかの計算の労力が必要となる。
【0009】
ファセットに点を配置する1つの方法は、単に、上記で与えられた密度基準を実現するように、それぞれのファセットに点を配置する必要があると仮定することである、すなわち、上記で与えられた基準を満足するような密度の点を、すべてのファセットに配置することである。しかし、一般に各ファセット面は異なるので、すべてのファセットが観察者に直面して見えるわけではない。なぜなら、あらゆる3D CGHシステムでは、物体の観察角が限られているからである。ファセットの一部は、観察ボリューム内で適切に観察点を選択することによって直面して見ることができるが、その他のファセットは、決して直面して見ることができない。ファセットからやってくる法線ベクトルが、CGHシステムの観察ボリューム内から眺めている観察者の目に入射することができる場合、このファセットは直面して見ることができる。実際には、この観察ボリュームは、CGHの観察角によって規定される平面と、CDPと共面であり最小および最大観察距離を規定する2枚の平面とによって、制限されるボリュームとして規定される。
【0010】
ファセットが観察者に直面していない場合、見かけ上の点密度が大きくなるため、ファセットの観察者には、そのファセットが見かけ上より明るく見える。ファセットの法線が観察ゾーンから離れるほど、この効果はより顕著になる。この密度は、観察ベクトルとファセットの法線ベクトルとによって決まる軸に沿ってより高くなるようにみえ、したがって、依然として人間の目が連続体として点を知覚するのに十分な密度を保ちながら、この軸上で点の間隔を伸ばすことができる。
【0011】
本発明により、依然として観察者から見える見かけ上の点密度を保ちながら、少なくとも観察ゾーンの一部に対して直面しないファセットの点密度が減少される。これにより、CGH計算プロセスで考慮すべき全点数の削減、処理能力の節減、したがってコストの削減が実現されるという利点が得られる。すなわち、CGHの生成もより迅速になる。
【0012】
点密度の削減量または低密度化の量は、観察者が見ることができる見かけ上のファセット面積の減少に正比例することが好ましい。しかし、正比例することは本発明の要件ではない。段階的またはその他の削減特性には、処理が迅速になるなどの利点があり得る。
【0013】
CGHディスプレイシステムでは、しばしば、観察者の位置情報が与えられず、したがって、それを低密度化係数の計算に使用することができない。その代わりに、処理中の特定ファセットが最もよく見える観察ボリューム部分に、観察者がいると仮定する、最悪のシナリオを想定する。すなわち、面積が最大であるようにみえる観察ボリューム内の点からファセットを観察すると仮定して、ファセットに点を配置する。この点は、ファセットに最も疎に点が配置されているように見えるところであり、したがって、ファセットには十分に点が配置されなければならない。CGHシステムでは、ファセットが観察ゾーンに直面しない場合、ファセットが最大に見える点は、観察ボリュームの背面のどこかにある。
【0014】
したがって、本発明は、人間の目の解像能力に適合する最小の点密度をもたらすが、物体表面の局所的な過剰配置または不足配置を回避する方法を提供する。したがって、計算負荷が減り、画像をより迅速に表示することができる。画像を表示する時間および金銭に関するコストが減少する。
【0015】
本発明は、干渉に基づくアルゴリズムを使用するCGHシステムで実施する際に特に役に立つ。このアルゴリズムでは、コヒーレント光を使用して光学的にホログラムを生成するときに生じる干渉を模倣するように、CGHが設計されている。
【0016】
本発明の別の態様によれば、
1組の平面ファセットとして物体を表現するステップと、
どのファセットが観察ボリュームに直面して表示されていないかを計算するステップと、
ある密度の物体点を各ファセットに適用し、観察ボリュームに直面して表示されていないファセットには低密度を適用するステップとを含む、ホログラムを構築する方法が提供される。
【0017】
本発明による方法は、コンピュータシステム上で動作するコンピュータプログラムとして実施することができる。このプログラムは、キャリア、たとえば、ハードディスクシステム、フロッピー(登録商標)ディスクシステム、または他の適当なキャリアに記憶することができる。コンピュータシステムは、単一のコンピュータに統合することもできるし、またはネットワークを介してともに接続された分散形要素を含むこともできる。
【0018】
本発明の別の態様によれば、表示すべき物体表面が、関連する点密度をもつ少なくとも1つの平面ファセットによって近似される、コンピュータ生成ホログラムディスプレイシステムであって、ファセット上の任意の点から観察ボリュームに向かって投影された法線が、観察ボリュームの一部と交差し得ない場合、ファセット上の点密度を減らすことを特徴とするコンピュータ生成ホログラムディスプレイシステムが提供される。
【0019】
このCGHディスプレイシステムは、任意の適切なコンピュータシステムにおいて実施することができる。特に、このコンピュータシステムは、単一のコンピュータに統合することもできるし、またはネットワークを用いてともに接続された分散形要素を含むこともできる。
【0020】
次に、本発明の一実施形態を、添付の図面を参照して、例によってのみ詳細に説明する。
【0021】
発明の詳細な説明
各ファセットに低密度化が適用できるかどうか、検討する必要がある。あるファセットが観察ボリュームと交差する法線をもち、次いで、観察ゾーン内のすべての点に対して十分な密度を保つことがわかった場合、そのファセットの点密度を減らすべきではなく、そのため、低密度化係数(dilution factor)1.0が与えられる。便宜上、本実施形態では、当該ファセットの中心から法線を投影するが、一般には任意の法線を用いてもよい。一般に、ファセットは極めて小さいので、こうしても誤差はほとんどない。図1に、CDP(CGH設計面)8およびレンズ9を備えるディスプレイシステムによって投影され、観察ボリューム4と交差しない法線3をもつファセット1を示す。観察ベクトル2は、ファセット中心から、観察ボリューム4の背面5上でファセット1が最大にみえる点へのベクトルとして規定される。この例では、法線3の観察ボリューム4との交差はここでは生じないので、低密度化係数を、点の配置に適用して処理の労力を節減することができる。
【0022】
当該ファセット1に適用できる最大の低密度化を決めるために、V2とN1との間の角度θが最小になるベクトルVminを見つける必要がある。システムの幾何的配置の結果、観察ボリューム4に入るすべてのベクトルは、観察ボリューム4の背面5を通過する。N1自体が観察ボリューム4を通過しない場合、ベクトルVminは常に背面5の縁部にある。したがって、Vminは、観察ボリューム4の背面5上でファセット1が最大に見える点を通過する。この点は、下記に論ずる帰納的反復二分法(recursive,iterative binary chop technique)によって見つける。
【0023】
本実施形態で使用する低密度化係数dは、これら2つのベクトル間の角度のコサインである。すなわち、
【数1】
【0024】
したがって、この低密度化は、観察ボリューム内でファセット法線3に最も近い点から見た、ファセット1の面積の見かけ上の減少に正比例する。
【0025】
角度θは常に90°以下となる。したがって、dは常に0≦d≦1の範囲内にある。したがって、当該ファセット上の点密度には、単に係数dを掛ける。
【0026】
点密度のこの減少には、表示される完全な物体に対して他の暗示的な意味がある。CGHディスプレイを使用する場合、物体を構成するすべての点によるCGH全体の電界分布は、次式で与えられる。
【数2】
【0027】
ここで、加算項NはCGH内の全画素数、npは計算中の所与の画素についての可視物体点の全数、apは所与の点pについての光の振幅、rpは物体点からCGH画素までの距離、Φpはその物体点についての位相である。式の右側にあるAbs[Np・Vp]項は、エネルギーの保存を保証するための斜角係数(obliquity factor)として働く。Vpは物体点から計算中の特定画素へのベクトルであり、Npはその画素からの法線ベクトルである。
【0028】
CGHを構成する点の数を削減する場合、本発明に従って、式(2)から電界合計Eが減少することがわかる。これには、被観察物体をより暗くみせるような効果がある。これに対処するために、低密度化されたファセット内の点について、斜角係数項Abs[Np・Vp]をdで割って改変する。もちろん、一般には、dはファセットのそれぞれについて異なる。
【0029】
したがって、電界分布方程式は次のようになる。
【数3】
ただし、dは点pを含むファセットに適用される低密度化係数である。したがって、CGH全体でエネルギーの保存が保たれる。
【0030】
図2に、ベクトルVminを見つけるためにここで使用する方法を示す。これは、ファセット中心6から、ファセット1が最も直面して見える観察ボリューム(4、図示せず)部分へのベクトルである。どこからも完全には直面して見えないファセットは、観察ボリューム4の背面5の縁部7のまわりのある点から最も直面して見えることになる。CGHコードで使用するアルゴリズムでは、各縁部で次々に二分法を用いてこの点を見つける。この二分法では、各縁部7について、一方の半分の中点が、他方の半分の中点よりもファセット1をより多く見ることができるかどうかを調べる。次いで、より多く見える半分を選択し、その半分についてテストを繰り返し、以下同様に、毎回ある任意の精度に近づき、最終的にそれに達する。この点とファセットの中点とを結ぶ線と、ファセット法線との間の角度のコサインを、上記に示すように、低密度化係数として使用する。
【0031】
このアルゴリズムの作用は下記のとおりである。ファセット1からファセット法線3に対して最小角を形成する縁部7に沿う点を、二分法で見つける。それぞれの半分(A1およびB1)の中点を調べ、よりよい半分(この例では上側半分)を選択する。次いで、この部分のそれぞれの半分(A2およびB2)の中点を調べ、再度、よりよい半分を選択する。このプロセスを、所望の精度に達するまで続ける。
【0032】
代替方法を本発明で用いることもできる。可能な代替方法の1つは、ファセット法線ベクトルが、観察ボリュームの背面と交差する点を突き止め、次いで、背面上でこの点に最も近い点を見つけることである。
【0033】
本発明は、Active−Tiling(商標登録)コンピュータ生成ホログラム(CGH)ディスプレイシステムで実施されているが、真の3D画像を表示でき、表面を構成するのに点のアレイを用いる、任意の3Dディスプレイシステムを用いてもよい。コンピュータシステム自体は、スタンドアローンユニットとすることもできるし、ネットワークで接続された遠隔要素を有することもできる。
【0034】
Active Tilingシステムは、ホログラフィアニメーションの複数の異なるフレームを高速に再生することによって、ホログラフィ動画像を生成する手段である。Active Tilingシステムは、本質的に、光源からの光を第1SLM(空間光変調器)手段上に向けるとともに、第1高速SLM手段からの変調光の複数のSLMサブフレームを、空間複合の第2SLM上にリレーするためのシステムを備える。CGHは、この第2SLMから投影される。
【0035】
完全なCGHパターンは、画素数が第1SLMの複合度に等しいサブフレームに分割される。これらのフレームは、第1SLM上に時系列に表示され、各フレームは第2SLMの別々の部分に投影される。したがって、完全な画像は、第2SLM上に経時的に形成される。第1SLM手段は第1SLMのアレイを備え、各第1SLMのアレイは、個々のサブフレームをそれぞれの領域にわたって第2SLM上に並べる。
【0036】
アレイ内のSLMからの光が、意図されない第2SLMの複数部分に迷光として入射してはならない。これを防止するために、シャッタを、第1SLM手段と第2SLMとの間に配置して、現在書込み中でない第2SLMの領域をマスキングすることができる。あるいは、画像を書き込むよう求められていない領域を覆う第2SLM上の電極に、単に駆動電圧を供給しないようにもできる。そうすると、これらの領域内で第2SLMに当たる光は、変調層に影響を及ぼさないようになる。こうすると、シャッタシステムが必要なくなる。こうしたシステムの第1SLMは、第2SLMと比べて、変調パターンを迅速に変更することができるタイプのものである。したがって、第1SLMのフレーム更新速度は、第2SLMのフレーム読出し速度よりも速い。
【0037】
Active Tilingシステムには、第1SLMアレイよりもずっと遅い速度でアドレスされる第2SLMで生成される画像が、第1SLMの動作によって効果的に制御されるという利点がある。このため、SLMアレイ内で使用する高速フレーム速度SLMで利用可能な時間的情報と、第2SLMとして現在の光学的にアドレスされるSLMを使用して実現することができる高空間解像度とのトレードオフが可能になる。こうして、高空間解像度画像を、低解像度画像シーケンスを使用してSLMに高速に書き込むことができる。
【0038】
Active Tilingシステムの完全な説明については、PCT/GB98/03097を参照されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】
観察ボリュームの外側に投影された法線ベクトルNをもつファセットと、観察ボリューム内に投影されたベクトルVとを示す、ディスプレイシステムの部分平面図である。
【図2】
ベクトルVminを見つけるためにここで使用する方法を示す図である。
Claims (15)
- 物体の表面が、関連する点密度をもつ少なくとも1つの平面ファセットにより近似される、物体を3次元で表示することができるコンピュータシステムにおいて3次元物体を表現する方法であって、前記ファセット上の任意の点から観察ボリュームに向かって投影される法線が、前記観察ボリュームの一部と交差し得ない場合、前記ファセット上の点密度を減らすことを特徴とする方法。
- 点密度の削減量が、観察者に見えるファセット面積の見かけ上の減少に正比例する、請求項1に記載の方法。
- 物体からの電界合計の分布が、点密度の減少後も前と同じままである、請求項1または2に記載の方法。
- 前記コンピュータシステムが、コンピュータ生成ホログラムディスプレイを使用する、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
- コンピュータ生成ホログラムディスプレイシステムが、干渉に基づくコンピュータ生成ホログラムを生成する、請求項4に記載の方法。
- 1組の平面ファセットとして物体を表現するステップと、
どのファセットが観察ボリュームに直面して表示されていないかを計算するステップと、
ある密度の物体点を各ファセットに適用し、観察ボリュームに直面して表示されていないファセットには低密度を適用するステップとを含む、ホログラムを構築する方法。 - 前記ホログラムがコンピュータ生成ホログラムである、請求項6に記載の方法。
- 前記コンピュータ生成ホログラムが、干渉に基づくコンピュータ生成ホログラムである、請求項7に記載の方法。
- 請求項1から8のいずれか一項に記載の方法を使用して、3次元物体を表現することができるコンピュータプログラム。
- 請求項9に記載のコンピュータプログラムを含むキャリア。
- 表示すべき物体表面が、関連する点密度をもつ少なくとも1つの平面ファセットによって近似される、コンピュータ生成ホログラムディスプレイシステムであって、前記ファセット上の任意の点から観察ボリュームに向かって投影された法線が、前記観察ボリュームの一部と交差し得ない場合、前記ファセット上の点密度を減らすことを特徴とするシステム。
- コンピュータ生成ホログラムディスプレイシステムが、
光源と、
関連するフレーム更新速度を有し、前記光源からの光を変調する第1空間光変調器手段と、
前記第1空間光変調器手段からの光の経路内にあり、前記第1空間光変調器手段からの変調光を誘導するリレー光学手段と、
関連するフレーム読出し速度を有し、前記リレー光学手段からの前記誘導光の経路内にあり、表示用の実際の画像を生成するように構成された第2空間光変調器とを備え、
前記第1空間光変調器手段の更新速度が、前記第2空間光変調器手段のフレーム読出し速度よりも速い、請求項11に記載のコンピュータ生成ホログラムディスプレイシステム。 - 添付の図面を参照して本明細書で実質的に記載したような、ホログラムを構築する方法。
- 添付の図面を参照して本明細書で実質的に記載したような、3次元物体を表現する方法。
- 添付の図面を参照して本明細書で実質的に記載したような、コンピュータ生成ホログラムディスプレイシステム。
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