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JP2005334484A - 遊技機 - Google Patents

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JP2005334484A
JP2005334484A JP2004160157A JP2004160157A JP2005334484A JP 2005334484 A JP2005334484 A JP 2005334484A JP 2004160157 A JP2004160157 A JP 2004160157A JP 2004160157 A JP2004160157 A JP 2004160157A JP 2005334484 A JP2005334484 A JP 2005334484A
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JP2004160157A
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Takayuki Hamatake
貴之 濱竹
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

【課題】 遊技者が、停止出目を直感的に把握でき、停止出目を見落とすことを防止する遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、リール3L,3Cの外周に“赤7(図柄92)”の図柄が配置され、リール3Rの外周に“赤7a(図柄92a)”、および、“赤7”および“赤7a”と類似のデザインで形成された“赤7b(図柄92b)”が配置される。そして、表示窓4Rの下段に停止表示された“赤7a(図柄92a)”および“赤7b(図柄92b)”の図柄は、それぞれST確定目の停止出目およびチャンス目の停止出目であるように構成される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機の中で、種類が所定数の複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技に関する演出を行う演出実行手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持越す特定内部当選役持越手段とを有する遊技機において、前記変動表示手段に停止表示された図柄態様が、所定の内部当選役に対応する図柄態様でないことを条件に、前記特定内部当選役持越手段によって特定の内部当選役が持越されていることを示す図柄態様であることを、前記種類が所定数の複数の図柄のうちのいずれかの組合せで構成される停止出目によって報知する特定内部当選役持越状態報知手段を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
この遊技機によれば、所定の小役が成立しないことでリーチ目(いわゆる停止出目の一種)となる、いわゆる小役ハズレ目の場合、停止した図柄組合せが小役はずれ目であることが報知されるので、小役が成立しなかったことへの悔しさを忘れ、BBやRBが内部当選したことへの喜びが高まり、楽しく遊技を進めることができる。また、このようにすれば、BBやRBが内部当選した状態を容易に察知することができ、内部当選した状態のまま遊技台を離れることがなくなるので、初心者が不当に不利益を被ることがなくなる。
特開2003−325754号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、停止出目は、種類が所定数の複数の図柄を組合せることによって構成されるものである。このため、停止出目は視覚的にインパクトが弱く、遊技者はこの組合せを判断することによって初めて、それが停止出目であることを知る。よって、遊技者は、停止出目を直感的に把握することはできない。このため、遊技者は、停止出目を見落すというおそれがある。
本発明の目的は、遊技者が、停止出目を直感的に把握でき、停止出目を見落すことを防止する遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止出目を構成するために特別の図柄を設け、この特別の図柄を使用して停止出目を構成したことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の表示領域(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者の操作に応じて前記複数の表示領域のそれぞれに複数の識別情報(例えば、後述の図2の図柄列に配列された図柄など)を変動表示または停止表示する複数の表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、を備え、前記複数の識別情報は、第1識別子(例えば、後述の“赤7”(図柄92、図2参照)の“7”の形状や“赤”の色彩など)で構成された第1識別情報(例えば、後述の“赤7”(図柄92、図2参照)の図柄など)と、前記第1識別子、および、この第1識別子に付記された少なくとも2種類の第2識別子(例えば、後述の“赤7a”(図柄92a、図2参照)および“赤7b”(図柄92b、図2参照)の図柄の輪郭の内部に描かれた人物の顔など)のいずれか、で構成された複数の第2識別情報(例えば、後述の“赤7a”(図柄92a)および“赤7b”(図柄92b)の図柄など)と、を含み、前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記複数の第2識別情報を含むことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、例えばリール(後述するリール3L,3C,3R)の外周に配置された既存の図柄に含まれる第1識別子に第2識別子を付記して新しい図柄を構成することができ、この新しい図柄を既存の図柄とは異なる図柄として使用することが可能となる。この新しい図柄は視覚的にインパクトがあり、見落しを防止できる。また、この新しい図柄は、少なくとも2種類の第2識別子のいずれかが付記されることによって複数構成され、この複数の新しい図柄が複数の表示手段の少なくとも1つに含まれるので、これらを利用してリールの新たな表示態様を構成することができ、遊技の興趣を高めることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、抽選により決定される乱数に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図24の確率抽選処理を実行する主制御回路71など)と、前記当選役に基づいて、前記識別情報の所定の組合せに対応する停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段(例えば、後述の図25の停止用当選役決定処理を実行する主制御回路71など)と、前記遊技者による操作に応じて、前記変動表示を停止させる停止指令信号を送信する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指令信号を受信してから特定の時間内に、該停止指令信号の受信のタイミングおよび前記停止用当選役に基づいて前記表示手段の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図21のステップS23を実行する主制御回路71など)と、を備え、前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記停止用当選役決定手段により決定された前記停止用当選役に基づいて、前記複数の第2識別情報のうちの少なくとも1つを停止表示することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記停止用当選役決定手段により決定された前記停止用当選役に基づいて、前記複数の第2識別情報のうちの少なくとも1つを停止表示するので、遊技者に視覚的インパクトを与え、遊技の興趣を高めることができる。
本発明によれば、遊技機が変動表示し停止表示する特定の識別情報は、視覚的にインパクトがあり、これによって遊技者がこの特定の識別情報を見落すことを防止できる。
[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
実施形態の遊技機1には、“3つ”の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、操作順序された順番などで左から並べることとする。
例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された、第1実施形態の図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図18)に格納(記憶)されている。
リール3L,3C上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされ、リール3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7a(図柄92a)”、“赤7b(図柄92b)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。図2に図示の図柄配列は、図柄配列の一例であり、“赤7a”、“赤7b”が配列される位置は、遊技者に視覚的なインパクトを与えるものであれば、いずれでもよい。
図3(1)から(3)は、図2の“赤7(図柄92)”、“赤7a(図柄92a)”、および“赤7b(図柄92b)”のデザインの詳細図である。図3(1)は、“赤7”のデザインの詳細を示す図であり、図3(2)は、“赤7a”のデザインの詳細を示す図であり、図3(3)は、“赤7b”のデザインの詳細を示す図である。この図に示されるように、“赤7a”および“赤7b”は、“赤7”のデザインと輪郭が同一であるが、この輪郭の内部にそれぞれ絵柄が描かれておりかつこの絵柄は、“赤7a”および“赤7b”で互いに異なる。このように、既存の図柄と同一の輪郭であって、この輪郭に付記される絵柄が異なる新しい図柄を構成することができ、この新しい図柄を既存の図柄とは異なる図柄として使用することが可能となる。この新しい図柄は視覚的にインパクトがあり、この新しい図柄を利用してリール3L,3C,3Rの新たな表示態様を構成することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、“赤7a”および“赤7b”の輪郭の内部に描かれた絵柄をそれぞれ異ならせることによって、これらの絵柄が表象する内容を異ならせることができ、遊技の多様性を高めることができる。
図4は、第1実施形態の各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
第1実施形態の遊技状態には、FT遊技状態(フラグ間タイム遊技状態)、非FT遊技状態、及びBB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“4種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いられる情報(データ)で区分される。
また、第1実施形態では、BB、RB(以下、これらを総称してボーナスという)に内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持越と称される)。更に、ボーナスが持越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)にしている。
BBの入賞を実現可能な回数(持越されたBBの数)を、以下「BBストック数」という。RBの入賞を実現可能な回数(持越されたRBの数)を、以下「RBストック数」という。BBストック数及びRBストック数を加算したものを、以下「ボーナスストック数」という。また、持越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。
ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、ボーナスが持越されている状態を、以下「持越状態」という。BBが持越されている状態を、以下「BB持越状態」という。RBが持越されている状態を、以下「RB持越状態」という。ボーナスが持越されていない状態を、以下「非持越状態」という。
また、非FT遊技状態が持越状態である場合には、内部当選役に応じて持越されたボーナスの入賞を実現できる。他方、FT遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持越されたボーナスの入賞を実現することはできない。
後述のように、FT遊技状態では、非FT遊技状態に移行する確率が高いスーパータイム(以下「ST」と略記する)ゾーンが設けられている。このSTゾーンでは、非FT遊技状態への移行の主な契機である後述の特殊ベルの小役の入賞を実現するための停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が報知される(情報報知が行われる)。
図3(1)は、図2で示した“赤7a(図柄92a)”の詳細図であり、図3(2)は、図2で示した“赤7b(図柄92b)”の詳細図である。
図4に示すように、BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7a”、“赤7−赤7−赤7b”、又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。
RBの入賞は、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ(再遊技)の入賞は、FT遊技状態又は非FT遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
FT遊技状態、非FT遊技状態及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
ここで、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−Replay”が並ぶことにより入賞するベルの小役を、以下「特殊ベルの小役」という。また、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより入賞するベルの小役を、以下「通常ベルの小役」という。
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図5を参照して、第1実施形態の遊技状態、制御状態、及び遊技ゾーンの内容及び移行について説明する。
制御状態は、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、後述の停止用当選役の決定に用いる情報(データ)で区分される状態である。
遊技ゾーンは、制御状態よりも下位に位置する概念であり、他の制御状態への移行条件、他の遊技状態への移行条件、移行する可能性のある遊技ゾーン、移行する可能性のある制御状態、移行する可能性のある遊技状態、操作順序の報知の有無、操作順序の報知の確率などで区分される遊技ゾーン(区間)である。
初めに、遊技状態、制御状態、及び遊技ゾーンの内容について説明する。
FT遊技状態は、FT遊技状態と非FT遊技状態とを区別するためのFTフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。このFT遊技状態は、通常制御状態、潜伏制御状態、及びST制御状態により構成される。
上記FT遊技状態は、最大“1200回”の遊技(ゲーム)にわたり継続(いわゆる「天井」に到達するまで継続)するが、その継続している回数は、FT遊技数により判別される。また、FT遊技状態は、後述の終了抽選に当選することによっても終了するが、その抽選に当選した場合には演出を目的としてFT遊技状態が延長される場合がある。FT遊技状態を延長させる遊技の回数は、FT延長遊技数により判別される。
非FT遊技状態は、FTフラグが“オフ”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。
BB遊技状態、RB遊技状態は、夫々BB、RBが入賞することにより発生する遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
また、ST制御状態は、後述のSTゾーン又は特別STゾーンであるか否かを区別するためのSTフラグがオン(後述の図25のステップS96の判別が“YES”)、後述のFT遊技数又はFT継続遊技数が“7以下”(後述の図25のステップS97の判別が“YES”)、又は後述のST前兆遊技数が“1以上”(後述の図25のステップS98の判別が“YES”)である制御状態である。ST制御状態には、ST前兆ゾーン、STゾーン、特別STゾーン、及びボーナス前兆ゾーンが含まれる。
潜伏制御状態は、潜伏制御状態が継続する遊技の回数を示すST潜伏遊技数が“1以上”(ステップS100の判別が“YES”)であり、ST制御状態ではない、FT遊技状態における制御状態である。
通常制御状態は、ST制御状態及び潜伏制御状態ではない、FT遊技状態における制御状態である。通常制御状態には、ST確定ゾーン、ST高確率ゾーン、及びST通常ゾーンが含まれる。
ここで、ST制御状態は、非FT遊技状態へ移行する確率が潜伏制御状態及び通常制御状態と比べて高いという点において、潜伏制御状態及び通常制御状態と比べて遊技者にとって有利な制御状態である。また、潜伏制御状態は、遊技者にとって有利なST制御状態へ移行する確率が通常制御状態と比べて高いという点において、通常制御状態と比べて遊技者にとって有利な制御状態である。
また、ST前兆ゾーンは、ST前兆ゾーンが継続する遊技の回数を示すST前兆遊技数が“1”以上である遊技ゾーンである。このST前兆ゾーンでは、操作順序の報知は行われないが、特殊ベルの小役を取りこぼすことにより、後述の「チャンス目」(図14)が停止表示される確率が高い遊技ゾーンである。
STゾーンは、STフラグが“オン”であり、且つFT遊技数、FT延長遊技数が“8以上”である遊技ゾーンである。このSTゾーンでは、特殊ベルの入賞を実現するための操作順序の報知が行われる。
特別STゾーンは、STフラグが“オン”であり、且つFT遊技数、FT延長遊技数が“7以下”である遊技ゾーンである。この特別STゾーンでは、特殊ベルの入賞を実現するための操作順序の報知、及びボーナスの入賞実現が確定していることを祝福したり、報知したりする演出が行われる。また、特別STゾーンでは、STゾーンが継続する遊技の回数を示すST遊技数の更新(減算)が行われない。
ボーナス前兆ゾーンは、STフラグが“オフ”であり、且つFT遊技数、FT延長遊技数が“7以下”である遊技ゾーンである。このボーナス前兆ゾーンは、ST前兆ゾーンと同様に、操作順序の報知は行われないが、特殊ベルの小役を取りこぼすことにより、後述の「チャンス目」(図14)が停止表示される確率が高い遊技ゾーンである。
ここで、ボーナス前兆ゾーン及びST前兆ゾーンにおいてチャンス目の停止表示頻度が増加するが、遊技者にとってみれば、チャンス目が停止表示された場合に、非FT遊技状態又はSTゾーンに移行することに期待して遊技を進めることができる。
また、ST確定ゾーンは、ST確定ゾーンであるかを識別するためのST確定ゾーン遊技数が“1”である遊技ゾーンである。
ST高確率ゾーンは、ST高確率ゾーンが継続する遊技の回数を示すST高確率ゾーン遊技数が“1以上”であり、ST確定ゾーンではない、通常制御状態における遊技ゾーンである。
ST通常ゾーンは、ST確定ゾーン及びST高確率ゾーンではない、通常制御状態における遊技ゾーンである。
ここで、ST確定ゾーン、ST高確率ゾーン、及びST通常ゾーンでは、後述のチャンス目停止表示された場合に、潜伏制御状態へ移行する確率(決定される潜伏遊技数の期待値)が異なる{後述の図16(1),(2),(3)}。
次に、遊技状態、制御状態、及び遊技ゾーンの移行について説明する。
FT遊技状態から非FT遊技状態への移行は、FT遊技数が“0”となること、又はFT延長遊技数が“0”となることにより実現する(FTフラグが後述の図43のステップS198で“オフ”に更新される)。
ここで、FT遊技数又はFT延長遊技数がSTゾーンにおいて“7以下”に更新された場合には、基本的に、特別STゾーンを経由して非FT遊技状態へ移行する。他方、FT遊技数又はFT延長遊技数がST前兆ゾーン、通常制御状態又は潜伏制御状態において更新された場合には、基本的に、ボーナス前兆ゾーンを経由して非FT遊技状態へ移行する。ただし、後述の図34のステップS207においてFT延長遊技数が“0”に決定された場合には、特別STゾーン、ボーナス前兆ゾーンを経由することなく非FT遊技状態へ移行する。
非FT遊技状態からBB遊技状態、RB遊技状態への移行は、BB、RBの入賞により実現する。
通常制御状態から潜伏制御状態への移行は、後述の停止用当選役及び図16(1)〜(3)に示すテーブルを用いた抽選(後述の図29のステップS154、ステップS156、ステップS157)の結果に基づいて決定される。また、潜伏制御状態からST制御状態への移行は、停止用当選役がリーチ目の場合に実現する。
また、ST制御状態から潜伏制御状態への移行、及び潜伏制御状態から通常制御状態への移行は、遊技数に関する条件により実現する。
ST確定ゾーンからST高確率ゾーン又はST通常ゾーンへの移行、及びST高確率ゾーンからST通常ゾーンへの移行は、遊技数に関する条件により実現する。
ST前兆ゾーンからSTゾーンへの移行、特別STゾーンから非FT遊技状態への移行、及びボーナス前兆ゾーンから非FT遊技状態への移行は、遊技数に関する条件により実現する。
また、BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後の移行先は、ST遊技数、ST潜伏遊技数、ST確定ゾーン遊技数などに応じて、ST制御状態、潜伏制御状態、通常制御状態となる。
図6を参照して、BET数が“3”のとき、FT遊技状態及び非FT遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図24)に使用する第1実施形態の確率抽選テーブルを示す。
図6(1)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図6(2)は、非FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。これらの確率抽選テーブルでは、内部当選役がリプレイ或いはハズレと決定される確率のみが異なる。
図7を参照して、第1実施形態の停止用当選役決定テーブルについて説明する。
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役(持越役)、遊技状態、及び制御状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、内部当選役などに基づいて決定され、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役(或いは停止態様)に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。
ここで、停止用当選役が6択ベルの小役又は5択リプレイである場合には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に応じて、ベルの小役或いはリプレイが入賞したり、入賞しなかったりする。
また、ST確定目は、表示窓4Rの下段に“赤7a(図2、図3参照)”が停止表示される停止態様である。チャンス目は、表示窓4Rの下段に“赤7a(図2、図3参照)”が停止表示される停止態様である。リーチ目は、センターライン8cに沿って“Replay−ベル−Replay“が並ぶ表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様である。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。
例えば、ST制御状態において内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“100”のとき、初めに、この“100”から停止用当選役である通常ベルの小役に対応する抽選値“32”を減算する。減算した値は、“68”である(正の値である)。次に、この“68”から停止用当選役である6択ベルの小役に対応する抽選値“96”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として6択ベルの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役が通常ベルの小役又は6択ベルの小役のときにベルの小役が入賞する場合がある。
各遊技状態において停止用当選役として通常ベルの小役が選択(決定)される確率は、同じである。停止用当選役として6択ベルの小役が選択される確率は、ST制御状態が最も高く、非FT遊技状態の持越状態が最も低い。
ここで、各遊技状態、制御状態において、停止用当選役として6択ベルの小役が選択される確率は、内部当選役としてベルの小役が選択される確率、及び6択ベルの小役に対応する抽選値に基づいて算出できる(各種特定確率を算出できる)。
したがって、ベルの小役が入賞する確率は、ST制御状態が最も高い。ここで、後述のように、6択ベルの小役が停止用当選役として選択された場合に、ベルの小役が入賞する確率は、“1/6”である。
また、非FT遊技状態の持越状態では、内部当選役がベルの小役の場合に、“96/128”の確率で停止用当選役として持越役が選択され、ボーナスの入賞が許容される。また、潜伏制御状態でのみ(潜伏制御状態に限って)、停止用当選役としてリーチ目が選択される場合がある。潜伏制御状態である場合に停止用当選役としてリーチ目が選択される確率は、ベルの小役に内部当選する確率及びリーチ目が停止用当選役として選択される確率を考慮すると、“約1/16(“7123/16384”ד18/128”)”である。他方、通常制御状態などの他の制御状態である場合に停止用当選役としてリーチ目が選択される確率は、“0(“7123/16384”ד0/128”)”である。なお、停止用当選役としてリーチ目が選択された場合(後述の図30のステップS161の判別が“YES”の場合)には、制御状態が潜伏状態からST制御状態に移行する。
内部当選役がリプレイの場合、FT遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される確率は、同じである。停止用当選役として5択リプレイが選択される確率は、ST制御状態が最も高い。
したがって、FT遊技状態においてリプレイが入賞する確率は、ST制御状態が最も高い。ここで、後述のように、5択リプレイが停止用当選役として選択された場合に、リプレイが入賞する確率は、“約1/5”である。なお、停止用当選役として非入賞リプレイが選択された場合には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様に拘らずリプレイは入賞しない。また、非FT遊技状態では、内部当選役がリプレイの場合には、停止用当選役として必ずリプレイが選択される。
内部当選役がボーナスの場合、停止用当選役としてチャンス目又はST確定目が選択される。通常制御状態において停止用当選役としてチャンス目が選択された場合には、潜伏制御状態へ移行するか否かの決定(後述の図29のステップS154、ステップS156、ステップS157)が行われる。後述のように、停止用当選役が6択ベルの小役の場合にもチャンス目が停止表示される場合がある。また、通常制御状態において停止用当選役としてST確定目が選択された場合(後述の図29のステップS152の判別が“YES”の場合)には、必ず潜伏制御状態に移行する。
内部当選役がハズレの場合、FT遊技状態では、持越状態であれば停止用当選役として持越役が選択される。非FT遊技状態では、持越状態であれば停止用当選役として持越役が選択される。
ここで、FT遊技状態において停止用当選役として持越役が選択される確率(第1の確率)は、“1/16384”である。非FT遊技状態において停止用当選役として持越役が選択される確率(第2の確率)は、ベルの小役に内部当選する確率、ハズレに内部当選する確率、及び内部当選役がベルの小役である場合に停止用当選役として持越役が選択される確率に基づいて算出できる。
図8及び図9を参照して、第1実施形態の、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図12〜図15を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
図8は、持越状態であるFT遊技状態における、第1実施形態の停止テーブル群選択テーブルAを示す。図9は、持越状態及び非持越状態である非FT遊技状態における、第1実施形態の停止テーブル群選択テーブルBを示す。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
また、通常ベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、通常ベルの小役が入賞する。特殊ベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、特殊ベルの小役が入賞する。また、チャンス目停止テーブル群が選択された場合には、チャンス目が停止表示される。リーチ目停止テーブル群が選択された場合には、リーチ目が停止表示される。ST確定目停止テーブル群が選択された場合には、ST確定目が停止表示される。
停止用当選役が6択ベルの小役である場合には、“4つ”の停止テーブル群のいずれかが選択される。この停止テーブル群の選択は、後述の図10(1)に示すテーブル及び遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいて行われる。
停止用当選役が5択リプレイである場合には、“2つ”の停止テーブル群のいずれかが選択される。この停止テーブル群の選択は、後述の図11(1)に示すテーブル及び遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいて行われる。
図10(1)を参照して、第1実施形態の、6択ベル用セレクトデータ決定テーブルについて説明する。
6択ベル用セレクトデータ決定テーブルは、停止用当選役が6択ベルの小役の場合に使用される。このテーブルでは、“0”〜“11”の6択ベル用セレクトデータの各々が選択される確率が略同一となっている。
図10(2)を参照して、第1実施形態の、6択ベル用セレクトデータと、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序(停止操作順序)と、停止テーブル群との関係について説明する。
6択ベル用セレクトデータとして“0”〜“5”のいずれかが選択された場合には、停止テーブル群として通常ベル入賞可能停止テーブル群又は入賞不可能停止テーブル群が選択される。“0”〜“5”の各6択ベル用セレクトデータには、通常ベル入賞可能停止テーブル群が選択されることになる停止操作順序が“一つ”対応付けられている。
6択ベル用セレクトデータとして“6”〜“11”のいずれかが選択された場合には、停止テーブル群として特殊ベル入賞可能停止テーブル群又はチャンス目停止テーブル群が選択される。“6”〜“11”の各6択ベル用セレクトデータには、特殊ベル入賞可能停止テーブル群が選択されることになる停止操作順序が“一つ”対応付けられている。
6択ベル用セレクトデータを選択することにより、ベルの小役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が決定されることとなる。
また、6択ベル用セレクトデータを選択することにより、停止表示することを許可するベルの小役の入賞態様が決定されることとなる。6択ベル用セレクトデータとして“0”〜“5”が選択された場合には、通常ベルの小役(第1入賞態様)の入賞が許可され、“6”〜“11”が選択された場合には、特殊ベルの小役(第2入賞態様)の入賞が許可される。
図11(1)を参照して、第1実施形態の5択リプレイ用セレクトデータ決定テーブルについて説明する。
5択リプレイ用セレクトデータ決定テーブルは、停止用当選役が5択リプレイの場合に使用される。このテーブルでは、“0”〜“5”の5択リプレイ用セレクトデータの各々が選択される確率が略同一となっている。
5択リプレイ用セレクトデータ“0”及び“1”には、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択されることになる停止操作順序として「左中右」及び「左右中」(順押し)が対応付けられている。また、5択リプレイ用セレクトデータ“2”〜“5”には、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択されることになる停止操作順序が“一つ”対応付けられている。
5択リプレイ用セレクトデータを選択することにより、リプレイの入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が決定されることとなる。
図12〜図15を参照して、第1実施形態の停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“チェリー”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“05”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図12(1)は、通常ベル入賞可能停止テーブル群に含まれる通常ベル入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、通常ベルの小役の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図12(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図12(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図12(1)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
以上のように、図12(1)に示す通常ベル入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、通常ベルの小役の入賞が必ず実現する。
図12(2)は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役の入賞が実現しないように(“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図12(2)において、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止制御位置は、図12(1)に示すものと同じである。
図12(2)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”,又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄の中には、“ベル”は含まれていない。
以上のように、図12(2)に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“ベル−ベル−ベル”が並ぶことがなく、ベルの小役が入賞しないこととなる。
図13(1)は、特殊ベル入賞可能停止テーブル群に含まれる特殊ベル入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、特殊ベルの小役の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図13(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図13(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図13(1)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
以上のように、図13(1)に示す特殊ベル入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“ベル−ベル−Replay”が並んで停止表示され、特殊ベルの小役の入賞が必ず実現する。
図13(2)は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、チャンス目が停止表示されるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図13(2)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図13(2)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図13(2)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“02”,“06”,“11”,“15”又は“16”のいずれかである。図2に示す図柄列において、停止操作位置が“16”から“19”に対応する図柄の一つ下の図柄は、“赤7b”である。すなわち、停止操作位置が“16”から“19”で停止操作されたときに、表示窓4Rの下段に“赤7b”が表示される。
以上のように、図13(2)に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4Rの下段に“赤7b”が表示され、チャンス目が停止表示される。
図14(1)は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図14(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図14(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図14(1)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図14(1)に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの小役の入賞が必ず実現する。
図14(2)は、リーチ目停止テーブル群に含まれるリーチ目停止テーブルを示す。このテーブルは、リーチ目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図14(2)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“ベル”である。
図14(2)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図14(2)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図14(2)に示すリーチ目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“ベル−Replay−ベル”が並び、リーチ目が停止表示される。
図15は、ST確定目停止テーブル群に含まれるST確定目停止テーブルを示す。このテーブルは、ST確定目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図15において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図15において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図15において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“06”,“07”,“12”又は“16”のいずれかである。図2に示す図柄列において、停止操作位置が“07”から“11”に対応する図柄の一つ下の図柄は、“赤7a”である。すなわち、停止操作位置が“07”から“16”で停止操作されたときに、表示窓4Rの下段に“赤7a”が表示される。
以上のように、図15に示すST確定目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4Rの下段に“赤7b”が表示され、ST確定目が停止表示される。
図16及び図17を参照して、第1実施形態の遊技数の決定などに使用するテーブルについて説明する。
図16(1)は、ST通常ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“20”,“30”,“50”及び“100”のST潜伏遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図29のステップS157で使用される。決定されるST潜伏遊技数の期待値は、“約0.4”である。
図16(2)は、ST高確率ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“20”,“30”,“50”及び“100”のST潜伏遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図29のステップS156で使用される。決定されるST潜伏遊技数の期待値は、“約54.7”である。
図16(3)は、ST確定ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“20”,“30”,“50”及び“100”のST潜伏遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図29のステップS154で使用される。決定されるST潜伏遊技数の期待値は、“100”である。なお、このテーブルでは、ST潜伏遊技数として“0”が選択される場合はないので、必ず潜伏制御状態へ移行する。また、このテーブルは、停止用当選役としてST確定目が選択された場合にも使用される。
図16(4)は、ST遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“10”,“20”,“30”,“50”及び“100”のST遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図30のステップS162で使用される。決定されるST遊技数の期待値は、“20”である。
図16(5)は、ST前兆遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“1”,“2”及び“3”のST前兆遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図30のステップS162で使用される。決定されるST前兆遊技数の期待値は、“1.5”である。
図17(1)は、次ボーナス決定テーブルを示す。このテーブルでは、BB及びRBの各々に抽選値が対応付けられている。このテーブルは、後述の図23のステップS54で使用される。
図17(2)は、第1FT終了抽選テーブルを示す。このテーブルでは、内部当選役に応じてFT遊技状態の終了(非FT遊技状態への移行)に当選となる確率が示され、後述の図34のステップS202で使用される。図34のステップS202でFT遊技状態の終了と決定される確率は、“約1/533”である。
図17(3)は、第2FT終了抽選テーブルを示す。このテーブルでは、入賞役(入賞が成立した役)が特殊ベルの小役である場合に、FT遊技状態の終了(非FT遊技状態への移行)に当選となる確率が示され、後述の図34のステップS205で使用される。
ここで、図17(3)に示すテーブルを用いることにより、入賞役が特殊ベルの小役である場合には、入賞役が通常ベルの小役である場合と比べて高い確率で非FT遊技状態に移行することとなる。
図17(4)は、FT延長遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”〜“7”のFT延長遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図34のステップS207で使用される。決定されるFT延長遊技数の期待値は、“4.40”である。
図17(5)は、ST高確率ゾーン遊技数決定テーブルを示す。このテーブルでは、“0”,“50”,“100”,“150”及び“200”のST高確率ゾーン遊技数の各々に抽選値が対応付けられ、後述の図35のステップS222で使用される。決定されるST高確率ゾーン遊技数の期待値は、“93.8”である。
図18は、第1実施形態の遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、各種テーブル等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図18の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図18の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図19は、第1実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図20〜図22に示すメインフローチャートを参照して、第1実施形態の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、FTフラグをオンにする(ステップS2)。
次に、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS4)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS5)、“NO”であれば、ステップS6へ処理を移す。
ステップS6では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、自動投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS7)、ステップS9に移る。ステップS6の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS8)。この判別が“YES”のときは、ステップS9に移り、“NO”のときは、ステップS4に移る。ステップS9では、メダルが投入されたこと(賭けられたこと)を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS10に移る。
ステップS10では、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS13などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS11)、ステップS12に移る。ステップS10の判別が“NO”のときは、ステップS10を繰り返す。ステップS12では、後で図23を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図24を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS14に移る。
ステップS14では、CPU31は、後で図25を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、セレクトデータ、ストック数、FTフラグの状態、STフラグの状態、FT遊技数、FT延長遊技数、ST高確率ゾーン遊技数、ST確定ゾーン遊技数、ST前兆遊技数、ST潜伏遊技数、ST遊技数などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS16に移る。
ステップS16では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、リールの回転処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図21のステップS20に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。
図21のステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、後で図26を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS23)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS24)。
なお、遊技状態がFTかつ潜伏制御状態の場合に、後述のステップS75でベルの小役が内部当選役として抽選されると、リーチ目ベルの小役が停止用当選役として決定される可能性がある。また、遊技状態に関わらず、ステップS75またはステップS76でRBが内部当選役として抽選されると、チャンス目ベルの小役がまたはST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述の図25のステップS103、S104)。このようにして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が停止可能とされると、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、ステップS23で、全てのリール3L,3C,3Rが停止し、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたリーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
続いて、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS25)。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS26では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS27に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ21L,21Rなどを制御する。
ステップS27では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“YES”のときは、図22のステップS30に移り、“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。
図22のステップS30では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット(送信)し、ステップS31に移る。ステップS31では、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。
ステップS32では、持越役の情報をクリア(消去)し、遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態に移行させ、ステップS33に移る。ステップS33では、入賞役に基づいてBBストック数又はRBストック数を更新(“1”減算)し、ステップS34に移る。ステップS34では、払出枚数は“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、ステップS35に移る。ステップS35では、遊技状態に応じてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行い、ステップS36に移る。
ステップS36では、CPU31は、後で図27を参照して説明するST制御処理を行い、ステップS37に移る。ステップS37では、後で図33を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS38に移る。
ステップS38では、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS39に移り、“NO”のときは、図20のステップS3に移る。ステップS39では、BB、RBゲーム数チェック処理を行い、ステップS40に移る。ステップS40では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS41に移り、“NO”のときは、図20のステップS3に移る。ステップS41では、BB、RB終了時処理を行い、ステップS42に移る。ステップS42では、FTフラグをオフにし、ステップS43に移る。ステップS43では、ST抽選状態退避処理(後述の図36)にて退避されたST高確率ゾーン遊技数及びST確定ゾーン遊技数を復帰し、図20のステップS2に移る。
ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS40の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS40の判別が“YES”となる。
図23を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、持越状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS52では、それぞれの状態に応じて、遊技状態を設定し、図20のステップS13に移る。
ステップS53では、BBストック数及びRBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS56に移る。ステップS54では、次ボーナス決定テーブルに基づいて抽選を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をセットし、ステップS60に移る。
ステップS56では、BBストック数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS57に移り、“NO”のときは、ステップS58に移る。ステップS57では、持越役にBBをセットし、ステップS60に移る。
ステップS58では、RBストック数は1以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS59に移り、“NO”のときは、ステップS61に移る。ステップS59では、持越役にRBをセットし、ステップS60に移る。
ステップS60では、FT遊技数に“1200”をセットし、ステップS61に移る。ステップS61では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図20のステップS13に移る。ステップS62では、持越役に応じて、BB持越状態又はRB持越状態に設定し、図20のステップS13に移る。
図24を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。ステップS72では、BB遊技状態又はRB遊技状態用の確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役を決定し、ステップS77に移る。
ステップS73では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS74に移り、“NO”のときは、ステップS76に移る。ステップS74では、持越役がセットされているか否か(持越状態であるか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS75に移り、“NO”のときは、ステップS76に移る。ステップS75では、FT遊技状態用の確率抽選テーブル{図5の(1)}に基づいて内部当選役を決定し、ステップS77に移る。ステップS76では、非FT遊技状態用の確率抽選テーブル{図5の(2)}に基づいて内部当選役を決定し、ステップS77に移る。
なお、遊技状態がFTかつ潜伏制御状態の場合に、ステップS75でベルの小役が内部当選役として抽選されると、後述の通り“18/128”の確率でリーチ目ベルの小役が停止用当選役として決定される可能性がある。また、遊技状態に関わらず、ステップS75またはステップS76でRBが内部当選役として抽選されると、後述の通り“127/128”の確率でチャンス目ベルの小役が、また後述の通り“1/128”の確率でST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される。このようにして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が停止可能とされると、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたリーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
ステップS77では、決定された内部当選役をRAM33の所定の領域に格納し、ステップS78に移る。ステップS78では、内部当選役はBB又はRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS79に移り、“NO”のときは、図20のステップS14に移る。ステップS79では、BB又はRBの種別に応じて、BBストック数又はRBストック数を“1”加算し、ステップS80に移る。
ステップS80では、持越役がセットされているか否か(持越状態であるか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、図20のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS81では、BB又はRBの種別に応じて、持越役をセットし、ステップS82に移る。ステップS82では、持越役に応じて、BB持越状態又はRB持越状態に設定し、ステップS83に移る。ステップS83では、FT遊技数に“1200”をセットし、図20のステップS14に移る。
図25を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、ステップS93に移る。ステップS92では、BB遊技状態又はRB遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図示せず)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。
ステップS93では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS94に移り、“NO”のときは、ステップS95に移る。ステップS94では、持越役がセットされているか否か(持越状態であるか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS96に移り、“NO”のときは、ステップS95に移る。ステップS95では、持越役の有無と、非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図7)とに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。
なお、遊技状態が非FTの場合に、上記ステップS76でBBまたはRBが内部当選役として抽選されると、ステップS95において、チャンス目ベルの小役またはST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、チャンス目ベルの小役またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述の図25のステップS103、ステップS104)。このようにして、チャンス目ベルの小役またはST確定目が停止可能とされると、チャンス目ベルの小役またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、チャンス目ベルの小役またはST確定目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたチャンス目ベルの小役またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
ステップS96では、STフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS99に移り、“NO”のときは、ステップS97に移る。
ステップS97では、FT遊技数又はFT延長遊技数が“7”以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”ステップS99に移り、“NO”のときは、ステップS98に移る。
ステップS98では、ST前兆遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS99に移り、“NO”のときは、ステップS100に移る。ステップS99では、ST制御状態用の停止用当選役決定テーブル(図7)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。
なお、遊技状態がFTかつST制御状態の場合に、上記ステップS75でBBまたはRBが内部当選役として抽選されると、ステップS99において、チャンス目ベルの小役またはST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、チャンス目ベルの小役またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述の図25のステップS103、ステップS104)。このようにして、チャンス目ベルの小役またはST確定目が停止可能とされると、チャンス目ベルの小役またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、チャンス目ベルの小役またはST確定目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたチャンス目ベルの小役またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
ステップS100では、ST潜伏遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS101に移り、“NO”のときは、ステップS102に移る。ステップS101では、潜伏制御状態用の停止用当選役決定テーブル(図7)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。ステップS102では、通常制御状態用の停止用当選役決定テーブル(図7)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS103に移る。
なお、遊技状態がFTかつ潜伏制御状態の場合に、上記ステップS75でベルの小役が内部当選役として抽選されると、ステップS101で、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が停止用当選役として決定される可能性がある。停止用当選役として、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が決定されると、後述の図8または9を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述のステップS103、ステップS104)。このようにして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が停止可能とされると、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、リーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたリーチ目ベルの小役、チャンス目ベルの小役、またはST確定目を認識することによって、遊技機1の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
また、遊技状態がFTかつ通常制御状態の場合に、上記ステップS75でBBまたはRBが内部当選役として抽選されたとき、ステップS102において決定される可能性がある停止用当選役、その停止用当選役に基づいて決定される可能性がある停止テーブル、この停止テーブルと遊技者の停止操作のタイミングに基づいて有効化された入賞ラインに沿って停止表示される停止態様、およびその停止態様が奏する効果は、ステップS99と同様である。
ステップS103では、決定された停止用当選役、停止テーブル群決定テーブル(図8、図9)、セレクトデータ決定テーブル{図10(1)、図11(1)}に基づいて停止テーブル群を選択し、ステップS104に移る。ステップS104では、決定された停止テーブル群に基づいて停止テーブルを選択し、図20のステップS15に移る。
ここで、ステップS104では、停止用当選役が6択ベルの小役又は5択リプレイの場合には、セレクトデータに応じて入賞可能停止テーブルをセットする。実際に停止制御に使用する停止テーブルは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に応じて順・中押し停止テーブル、或いは逆押し停止テーブルに切り換える場合がある(後述の図26)。
例えば、停止用当選役が6択ベルの小役であり、6択ベル用セレクトデータが“0”〜“5”のいずれかである場合には、ステップS104では、停止テーブルとして通常ベル入賞可能停止テーブル{図12(1)}をセットする。
また、停止用当選役が6択ベルの小役であり、6択ベル用セレクトデータが“6”〜“11”のいずれかである場合には、ステップS104では、停止テーブルとして特殊ベル入賞可能停止テーブル{図13(1)}をセットする。
また、停止用当選役が5択リプレイである場合には、ステップS104では、停止テーブルとしてリプレイ入賞可能停止テーブル{図14(1)}をセットする。
また、ステップS104では、例えば、停止用当選役がST確定目の場合には、ST確定目停止テーブル{図15(2)}をセットする。
図26を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、停止用当選役が6択ベルの小役であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、ステップS112に移る。ステップS112では、停止用当選役が5択リプレイであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、ステップS113に移る。
ステップS113では、停止用当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブル、すなわち図25のステップS104でセット(選択)された停止テーブル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図21のステップS23に移る。
ステップS114では、図21のステップS20の停止操作(停止ボタンの操作)が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS115に移り、“NO”の場合は、ステップS120に移る。
ステップS115では、セレクトデータ及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、ベルの小役又はリプレイの入賞の可能性があるかどうかを判別する。
例えば、停止用当選役が6択ベルの小役であるとき、6択ベル用セレクトデータが“0”,“1”,“6”又は“7”であり第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、6択ベル用セレクトデータが“2”,“3”,“8”又は“9”であり第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、及び6択ベル用セレクトデータが“4”,“5”,“10”又は“11”であり第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、ステップS115の判別が“YES”となり、それ以外の場合には“NO”となる。
また、例えば、停止用当選役が5択リプレイであるとき、5択リプレイ用セレクトデータが“0”又は“1”であり第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、5択リプレイ用セレクトデータが“2”又は“3”であり第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、及び5択リプレイ用セレクトデータが“4”又は“5”であり第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、ステップS115の判別が“YES”となり、それ以外の場合には“NO”となる。
ステップS115の判別が“YES”のときは、ステップS116に移り、“NO”のときは、ステップS117に移る。ステップS116では、図25のステップS104でセットされた入賞可能停止テーブル{図12(1)、図13(1)、又は図14(1)}、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図13(1)の停止テーブルにおいて停止操作位置が“07”の場合には、滑りコマ数が“4”と決定される。
ここで、入賞が実現するか否かが確定する時期が、第2停止操作時の場合がある。したがって、ステップS116の後、順・中押し入賞不可能停止テーブル、逆押し入賞不可能停止テーブル、順・中押しチャンス目ベルの小役停止テーブル、逆押しチャンス目ベルの小役停止テーブル(いずれも図示せず)が停止制御に使用される場合がある。
ステップS117では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS118に移り、“NO”の場合は、ステップS119に移る。
ステップS118では、順・中押し停止テーブル(図示せず)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図20のステップS23に移る。ここで、ステップS118では、入賞可能停止テーブルがセットされている場合には、順・中押し停止テーブル(図示せず)をセットし(停止テーブルを切り換え)、セットした停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。
ステップS119では、逆押し停止テーブル(図示せず)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図20のステップS23に移る。ここで、ステップS119では、入賞可能停止テーブルがセットされている場合には、逆押し停止テーブル(図示せず)をセットし(停止テーブルを切り換え)、セットした停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。
第1停止操作でない場合(ステップS114の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップS120において、通常ベルの小役、特殊ベルの小役、又はリプレイの入賞が確定しているかどうかを判別する。
例えば、停止用当選役が6択ベルの小役であり、且つ第1停止操作に対するステップS115の判別が“YES”の状況において、6択ベル用セレクトデータが“2”,“4”,“8”又は“10”であり第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、6択ベル用セレクトデータが“0”,“5”,“6”又は“11”であり第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、及び6択ベル用セレクトデータが“1”,“3”,“7”又は“9”であり第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、ステップS115の判別が“YES”となり、それ以外の場合には“NO”となる。
また、例えば、停止用当選役が5択リプレイであり、且つ第1停止操作に対するステップS115の判別が“YES”の状況において、5択リプレイ用セレクトデータが“2”又は“4”であり第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、5択リプレイ用セレクトデータが“0”,“1”又は“5”であり第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、及び5択リプレイセレクトデータが“0”,“1”又は“3”であり第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、ステップS115の判別が“YES”となり、それ以外の場合には“NO”となる。
ステップS120の判別が“YES”のときは、ステップS116に移り、“NO”のときは、ステップS117に移る。
図27を参照して、ST制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。この判別が“YES”のときは、ステップS132に移り、“NO”のときは、図22のステップS37に移る。
ステップS132では、後で図28を参照して説明するST関連遊技数減算処理を行い、ステップS133に移る。ステップS133では、後で図29を参照して説明するST潜伏遊技数決定処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、後で図30を参照して説明するST遊技数決定処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、後で図31を参照して説明するST動作制御処理を行い、ステップS136に移る。ステップS136では、後で図32を参照して説明するST抽選状態変更処理を行い、図22のステップS37に移る。
図28を参照して、ST関連遊技数減算処理について説明する。
初めに、CPU31は、STフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別が“YES”のときは、ステップS142に移り、“NO”のときは、ステップS144に移る。
ステップS142では、FT遊技数又はFT延長遊技数は“8”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS143に移り、“NO”のときは、図27のステップS133に移る。ステップS143では、ST遊技数を“1”減算し、図27のステップS133に移る。
ステップS144では、ST前兆遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS145に移り、“NO”のときは、ステップS146に移る。ステップS145では、ST前兆遊技数を“1”減算し、図27のステップS133に移る。
ステップS146では、ST潜伏遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS147に移り、“NO”のときは、図27のステップS133に移る。ステップS147では、ST潜伏遊技数を“1”減算し、図27のステップS133に移る。
図29を参照して、ST潜伏遊技数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、停止用当選役はチャンス目であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別が“YES”のときは、ステップS153に移り、“NO”のときは、ステップS152に移る。
ステップS152では、停止用当選役はST確定目であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS154に移り、“NO”のときは、図27のステップS134に移る。
ステップS153では、ST確定ゾーン遊技数は“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS154に移り、“NO”のときは、ステップS155に移る。ステップS154では、ST確定ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブル{図16(3)}に基づいてST潜伏遊技数を決定し、ステップS158に移る。
ステップS155では、ST高確率ゾーン遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS156に移り、“NO”のときは、ステップS157に移る。ステップS156では、ST高確率ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブル{図16(2)}に基づいてST潜伏遊技数を決定し、ステップS158に移る。
ステップS157では、ST通常ゾーン用ST潜伏遊技数決定テーブル{図16(1)}に基づいてST潜伏遊技数を決定し、ステップS158に移る。
ステップS158では、決定されたST潜伏遊技数をRAM33のST潜伏遊技数に加算し、図27のステップS134に移る。
図30を参照して、ST遊技数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、停止用当選役はリーチ目であるか否かを判別する(ステップS161)。この判別が“YES”のときは、ステップS162に移り、“NO”のときは、図27のステップS135に移る。
ステップS162では、ST遊技数決定テーブル{図16(4)}及びST前兆遊技数決定テーブル{図16(5)}に基づいて、ST遊技数及びST前兆遊技数を決定し、ステップS163に移る。ステップS163では、決定されたST遊技数とST前兆遊技数をセットし、ステップS164に移る。ステップS164では、ST潜伏遊技数を退避させ、図27のステップS135に移る。
図31を参照して、ST動作制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、STフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別が“YES”のときは、ステップS172に移り、“NO”のときは、ステップS175に移る。
ステップS172では、ST遊技数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS173に移り、“NO”のときは、図27のステップS136に移る。ステップS173では、STフラグをオフにし、ステップS174に移る。ステップS174では、図30のステップS164の処理で退避されたST潜伏遊技数を復帰させ、図27のステップS136に移る。
ステップS175では、ST遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS176に移り、“NO”のときは、図27のステップS136に移る。
ステップS176では、ST前兆遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図27のステップS136に移り、“NO”のときは、ステップS177に移る。ステップS177では、STフラグをオンにし、図27のステップS136に移る。
図32を参照して、ST抽選状態変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、ST高確率ゾーン遊技数は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別が“YES”のときは、ステップS182に移り、“NO”のときは、ステップS183に移る。ステップS182では、ST高確率ゾーン遊技数を“1”減算し、ステップS183に移る。
ステップS183では、ST確定ゾーン遊技数は“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS184に移り、“NO”のときは、図22のステップS37に移る。ステップS184では、ST確定ゾーン遊技数を“1”減算し、図22のステップS37に移る。
図33を参照して、FT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、FT遊技数又はFT延長遊技数は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別が“YES”のときは、ステップS192に移り、“NO”のときは、図22のステップS38に移る。ステップS192では、FT遊技数又はFT延長遊技数を“1”減算し、ステップS193に移る。ステップS193では、後で図34を参照して説明するFT終了抽選処理を行い、ステップS194に移る。
ステップS194では、FT遊技数が“8”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS195に移り、“NO”のときは、ステップS197に移る。ここで、FT遊技数が“8”となり、ステップS194の判別が“YES”となるのは、いわゆる「天井」に到達する直前である。
ステップS195では、後で図35を参照して説明するST高確率ゾーン遊技数決定処理を行い、ステップS196に移る。ステップS196では、後で図36を参照して説明するST抽選状態退避処理を行い、図22のステップS38に移る。
ステップS197では、FT遊技数又はFT延長遊技数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS198に移り、“NO”のときは、図22のステップS38に移る。ステップS198では、FTフラグをオフにし、図22のステップS38に移る。
図34を参照して、FT終了抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞役は特殊ベルの小役であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別が“YES”のときは、ステップS205に移り、“NO”のときは、ステップS202に移る。
ステップS202では、第1FT終了抽選テーブル{図17(2)}に基づいてFT終了抽選を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、FT終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS204に移り、“NO”のときは、図33のステップS194に移る。ステップS204では、後で図35を参照して説明するST高確率ゾーン遊技数決定処理を行い、ステップS207に移る。
ステップS205では、第2FT終了抽選テーブル{図17(3)}に基づいてFT終了抽選を行い、ステップS206に移る。ステップS206では、FT終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS207に移り、“NO”のときは、図33のステップS194に移る。ステップS207では、FT延長遊技数決定テーブル{図17(4)}に基づいてFT延長遊技数を決定し、ステップS208に移る。
ここで、第2FT終了抽選に当選した場合(ステップS206の判別が“YES”の場合)には、ST高確率ゾーン遊技数決定処理(図33のステップS195、図34のステップS204)は行われない。したがって、入賞役が特殊ベルの小役であることを契機とするFT終了抽選に当選し、BB遊技状態が終了した場合には、基本的に、ST高確率ゾーンへは移行しない。
ステップS208では、決定されたFT延長遊技数はFT遊技数又はFT延長遊技数より小さいか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS209に移り、“NO”のときは、図33のステップS194に移る。ステップS209では、FT遊技数又は延長遊技数に“0”をセットし、決定されたFT延長遊技数をセットする。続いて、後で図36を参照して説明するST抽選状態退避処理を行い、図33のステップS194に移る。
図35を参照して、ST高確率ゾーン遊技数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、セットされている持越役はBBであるか否かを判別する(ステップS221)。この判別が“YES”のときは、ステップS222に移り、“NO”のときは、図33のステップS196又は図34のステップS207に移る。
ステップS222では、ST高確率ゾーン遊技数決定テーブル{図17(5)}に基づいて、ST高確率ゾーン遊技数を決定し、ステップS223に移る。ステップS223では、決定されたST高確率ゾーン遊技数をセットし、図33のステップS196又は図34のステップS207に移る。
図36を参照して、ST抽選状態退避処理について説明する。
初めに、CPU31は、ST高確率ゾーン遊技数がセットされているか否かを判別する(ステップS231)。この判別が“YES”のときは、ステップS232に移り、“NO”のときは、ステップS233に移る。ステップS232では、ST高確率ゾーン遊技数を退避させ、ステップS233に移る。
ステップS233では、ST確定ゾーン遊技数に“1”をセットし、ステップS234に移る。ステップS234では、ST確定ゾーン遊技数を退避させ、図22のステップS38又は図33のステップS194に移る。
図37〜図39に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図37を参照して、リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS241)、ステップS242に移る。ステップS242では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS243に移る。
ステップS243では、コマンド入力処理を行い、ステップS244に移る。具体的には、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域であるコマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信していれば、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理にジャンプする。ジャンプ先の処理には、後で図38を参照して説明する遊技開始処理、後で図39を参照して説明する全リール停止処理などがある。
ステップS244では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS245に移る。ステップS245では、画像制御処理を行い、ステップ241に移る。この画像制御処理では、後述の決定した演出態様データに基づいた演出画像など(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を報知するための演出画像など)を液晶表示装置5に表示させる処理を行う。
図38を参照して、遊技開始処理について説明する。
遊技開始処理は、スタートコマンドを受信したことによって開始する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから読み取った、遊技状態、停止用当選役、セレクトデータ、STフラグの状態、ST遊技数等の情報をワークRAM84の所定の領域にセットし(ステップS251)、ステップS252に移る。
ステップS252では、STフラグはオンか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS253に移り、“NO”のときは、図37のステップS244に移る。
ステップS253では、停止用当選役は6択ベルの小役又は5択リプレイの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS254に移り、“NO”のときは、図37のステップS244に移る。
ステップS254では、セレクトデータと、演出態様決定テーブルとに基づいて、演出態様データを決定し、図37のステップS244に移る。具体的には、ステップS254では、ベルの小役又はリプレイが入賞する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を報知するための処理を行う。また、FT遊技数又はFT延長遊技数が“7以下”の場合には、ボーナスの入賞が許可されるまでのゲーム数などを報知する演出を行うための処理を行う。
図39を参照して、全リール停止処理について説明する。
全リール停止処理は、全リール停止コマンドを受信したことによって開始する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、演出態様データの更新を行い(ステップS261)、図37のステップS244に移る。例えば、ステップS261では、ボーナス前兆ゾーンである場合に、ボーナスの入賞が許可されるまでのゲーム数などを報知する演出を行うための処理を行う。
第1実施形態では、リール3L,3C,3Rの停止態様とその意味内容は、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7b(図2参照)”は、例えばボーナス入賞可能性を示唆するチャンス目であり、“ベル−Replay−ベル”は、例えばボーナス入賞可能性の確定を示唆するリーチ目であるリーチ目であり、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a(図2参照)”は、潜伏制御状態への移行の契機となるリールの停止態様であるST確定目である。しかし、これに限らず、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7b”、“ベル−Replay−ベル”、及び表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a”と、それらの意味内容と、の組合せは、適宜設計変更可能である。例えば、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a”がリーチ目を意味し、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7b”がチャンス目を意味するように構成してもよい。
以上のように第1実施形態の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役(例えば、内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図24の処理を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報(例えば、図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rなど)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46など)と、前記変動表示を停止させるための停止制御態様(例えば、停止用当選役、停止テーブル群、停止テーブルなど)を決定するための選択条件(例えば、停止用当選役を決定するための抽選値の大きさなど)が異なる複数の停止制御状態(例えば、制御状態など)を切り換える停止制御状態切換手段(例えば、主制御回路71、図27の処理を行う手段、図33を行う手段など)と、前記当選役決定手段の決定結果及び停止制御状態に対応する選択条件に基づいて停止制御態様を選択する停止制御態様選択手段(例えば、主制御回路71、図25を行う手段など)と、前記停止制御態様選択手段により選択された停止制御態様及び前記停止指令手段から出力された停止指令信号に基づいて変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図26を行う手段など)と、を備え、前記停止制御状態が前記複数の停止制御状態のうちの特定の停止制御状態(例えば、潜伏制御状態など)の場合(例えば、潜伏制御状態である場合、内部当選役が小役であり且つ潜伏制御状態である場合など)は、前記特定の停止制御状態以外の所定の停止制御状態(例えば、通常制御状態など)の場合よりも前記停止制御態様選択手段が特定の停止制御態様(例えば、リーチ目、チャンス目など)を選択する確率が高い(例えば、前者の確率が“1”であり、後者の確率が“0”である)ことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、停止制御状態が複数の停止制御状態のうちの特定の停止制御状態の場合は、特定の停止制御状態以外の所定の停止制御状態の場合よりも停止制御態様選択手段が特定の制御態様を選択する確率が高い。したがって、例えば、変動表示の停止態様を停止制御状態の報知などに使用するという構成とすることができる場合があり、遊技の興趣を増大させることができる場合がある。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記停止制御手段が前記特定の制御態様を選択した場合には、前記特定の停止制御状態からこれとは別の別停止制御状態(例えば、ST制御状態など)に移行させることを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、停止制御手段が特定の制御態様を選択した場合には、特定の停止制御状態からこれとは別の別停止制御状態に移行させる。したがって、例えば、特定の停止制御状態に基づく変動表示が停止するまでの過程或いは停止態様を、停止制御態様の移行の報知に使用することができる(状態移行報知目として利用しうる)。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記複数の停止制御状態は、特別の役(例えば、持越役、ボーナス、BB、RBなど)に対応する特別の入賞態様(例えば、持越役、ボーナス、BB、RBに対応する入賞態様など)の停止表示が許可される停止制御態様(例えば、停止指令信号の出力の契機となる操作手段の操作態様に応じて特別の役が入賞することとなる停止制御態様など)を前記停止制御態様選択手段が選択(例えば、停止用当選役として持越役、ボーナス、特別の役などを選択)する特別の停止制御状態(例えば、非FT遊技状態、持越状態である非FT遊技状態、停止指令信号の出力の契機となる操作手段の操作態様に応じて持越役、ボーナス、特別の役などが入賞する停止制御状態など)を含み、前記停止制御状態切換手段が前記別停止制御状態から前記特別の停止制御状態に切り換えることを決定する確率(例えば、停止用当選役が特殊ベルの小役となる確率を考慮して算出されるFT終了抽選に当選する確率など)は、前記停止制御状態切換手段が前記特定の停止制御状態から前記特別の停止制御状態に切り換えることを決定する確率(例えば、停止用当選役が特殊ベルの小役となる確率を考慮して算出されるFT終了抽選に当選する確率など)と比べて高いことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、停止制御状態切換手段が別停止制御状態から特別の停止制御状態に切り換えることを決定する確率は、停止制御状態切換手段が特定の停止制御状態から特別の停止制御状態に切り換えることを決定する確率と比べて高い。したがって、遊技者は、停止制御手段が特定の停止制御状態で変動表示を停止させることに期待して遊技を楽しむことができる。
第1実施形態では、特定の制御状態として潜伏制御状態、別制御状態としてST制御状態を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の制御状態として特定の役(ボーナス、リプレイなど)が内部当選役、停止用当選役と決定される確率、或いは入賞役となる確率が第1の確率である制御状態を採用する。別制御状態として上記確率が第1の確率と比べて高い第2の確率である制御状態を採用することもできる。また、別制御状態として、基本的に、当選役に応じて、一又は複数のリールを遊技者の停止ボタンの操作タイミングのみに基づいて停止させる遊技であるCT遊技を採用することもできる。
また、第1実施形態では、特定の停止制御態様として停止用当選役がリーチ目であることを採用するようにしているが、これに限られるものではない。任意の停止用当選役を採用することもできる。また、停止制御態様として、停止テーブル群、停止テーブルなどを採用することもできる。また、特定の停止制御態様に基づいて停止表示されうる変動表示の停止態様は、リーチ目に限られず、任意の停止態様を採用することもできる。
第1実施形態では、表示窓4Rの下段に表示された“赤7a(図柄92a、図2参照)”、“赤7b(図柄92b、図2参照)”を、それぞれST確定目、チャンス目としたが、これに限らず、所定の有効ラインに沿って並んだ“赤7−赤7−赤7a”、“赤7−赤7−赤7b”をそれぞれST確定目、チャンス目としてもよい。
[第2実施形態]
以下、本発明の第2実施形態を説明する。第2実施形態の遊技機111は、第1実施形態の遊技機1と比べて、遊技機の外観及び電気的構成は同様であり、「確率抽選テーブル」、「停止用当選役決定テーブル」、「停止テーブル群決定テーブル」、「停止テーブル」、「主制御回路の電気的動作」が異なる。従って、第2実施形態の説明は、第1実施形態と異なる点についてのみ行う。
第2実施形態の遊技機111は、いわゆるノーマルAタイプ機であり、一般遊技状態、内部当選状態(BB内部当選状態、RB内部当選状態)、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態の各遊技状態を備えるが、FT遊技状態、非FT遊技状態、潜伏制御状態、及びST制御状態の遊技状態は備えず、それらの遊技状態間の移行制御が行われることはない。
第2実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。これら“4種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いられる情報(データ)で区分される。
また、第2実施形態では、BB、RBに内部当選した後、このボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持越と称される)。
持越されたボーナスは、最先に入賞が許可されるボーナスであるが、これを以下「持越役」という。
ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、ボーナスが持越されている状態を、以下「内部当選状態」という。BBが持越されている状態を、以下「BB内部当選状態」という。RBが持越されている状態を、以下「RB内部当選状態」という。
第2実施形態の遊技機111の役と図柄組合せと払出枚数は、第1実施形態の遊技機1と動揺である。遊技機111の表示窓4に停止表示される停止態様のうちで、表示窓4Rの下段に“赤7b(図2参照)”が停止表示される表示態様を「チャンス目」という。また、表示窓4Rの下段に“赤7a(図2参照)”が停止表示される表示態様を「リーチ目」という。
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図40を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態及び内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図46のステップS316の確率抽選処理)に使用する第2実施形態の確率抽選テーブルを示す。
図40(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図40(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。これらの確率抽選テーブルでは、内部当選役がBB、RB、リプレイ、或いはハズレと決定される確率のみが異なる。
図41を参照して、第2実施形態の停止用当選役決定テーブルについて説明する。
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役(持越役)、遊技状態、及び制御状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、内部当選役などに基づいて決定され、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役(或いは停止態様)に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。
また、「RBリーチ目」は、表示窓4Rの下段に“赤7a(図2参照)”が停止表示される停止態様である。「BBリーチ目」は、表示窓4Rの下段に“赤7b(図2参照)”が停止表示される停止態様である。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。
例えば、BB内部当選状態において内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“110”のとき、初めに、この“110”から停止用当選役である持越役に対応する抽選値“128”を減算する。減算した値は、“−18”であり、負となる。したがって、停止用当選役としてBBリーチ目が選択される。
その他、内部当選役及び遊技状態に対応する停止用当選役は、図示のとおりである。
図42を参照して、第2実施形態の、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図43〜図44を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
また、ベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、ベルの小役が入賞する。また、RBリーチ目成立可能停止テーブル群が選択された場合には、RBリーチ目が成立する。BBリーチ目成立可能停止テーブル群が選択された場合には、BBリーチ目が成立する。
図43〜図44を参照して、第2実施形態の停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“チェリー”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“05”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図43(1)は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、いずれの役も入賞しないようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。この停止テーブルがリールの停止制御に使用される態様は、図12(2)で図示される第1実施形態の入賞不可能停止テーブルと同様である。
図43(2)は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイが入賞するようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。この停止テーブルがリールの停止制御に使用される態様は、図14(1)で図示される第1実施形態のリプレイ入賞可能停止テーブルと同様である。
図44(1)は、RBリーチ目停止テーブル群に含まれるRBリーチ目停止テーブルを示す。このテーブルは、RBリーチ目が成立しうるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。この停止テーブルがリールの停止制御に使用される態様は、図15で図示される第1実施形態のST確定目停止テーブルと同様である。
図44(2)は、BBリーチ目入賞可能停止テーブル群に含まれるBBリーチ目入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、BBリーチ目が成立しうるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。この停止テーブルがリールの停止制御に使用される態様は、図13(2)で図示される第1実施形態のチャンス目入賞可能停止テーブルと同様である。
図45〜図47に示すメインフローチャートを参照して、第2実施例の主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS301)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS302)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS303)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS304)。ステップS303の判別が“NO”のときは、ステップS305に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS305)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS306)、ステップS308に移る。ステップS305の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS307)。この判別が“YES”のときは、ステップS308に移り、“NO”のときは、ステップS303に移る。
ステップS308では、BETスイッチ11,12,13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS309)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS310)、この判別が“YES”のときはステップS312に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS311では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS312)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS313)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS314)。ステップS313の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS314の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図46のステップS315では、遊技状態監視処理を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、確率抽選処理を行い、ステップS317に移る。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS313(図45)において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。ステップS17では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
なお、遊技状態がBB内部当選状態の場合に、上記ステップS316でベルの小役が内部当選役として抽選されると、後述のステップS320において、BBリーチ目が停止用当選役として決定される。また、遊技状態がRB内部当選状態の場合に、上記ステップS316でベルの小役が内部当選役として抽選されると、後述のステップS320において、RBリーチ目が停止用当選役として決定される。停止用当選役として、BBリーチ目またはRBリーチ目が決定されると、後述の図42を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述のステップS320)。このようにして、BBリーチ目またはRBリーチ目が停止可能とされると、BBリーチ目またはRBリーチ目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、BBリーチ目またはRBリーチ目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたBBリーチ目またはRBリーチ目を認識することによって、遊技機111の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS318)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS320に移り、“NO”のときは、ステップS319に移る。ステップS319では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS320に移り、“NO”のときは、ステップS318に移る。
ステップS320では、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を決定するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS321に移る。ステップS321では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS322)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS323)。この判別が“YES”のときは、ステップS324に移り、“NO”のときは、ステップS318に移る。ステップS324では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図47のステップS325に移る。
なお、遊技状態がBB内部当選状態の場合に、ステップS320で、BBリーチ目またはRBリーチ目が停止用当選役として決定されると、後述の図42を参照して説明するように、それぞれが停止可能な停止テーブルが決定される(後述のステップS320)。このようにして、BBリーチ目またはRBリーチ目が停止可能とされると、BBリーチ目またはRBリーチ目が有効化された入賞ラインに沿って停止表示される可能性がある。そして、BBリーチ目またはRBリーチ目が、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、有効化された入賞ラインに沿って停止表示されると、それらは視覚的にインパクトがあり、遊技者は容易にその停止態様を認識することができる。このようにして、遊技者は、停止表示されたBBリーチ目またはRBリーチ目を認識することによって、遊技機111の遊技状態がどの状態にあるかを察知することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
図47のステップS325では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別(入賞した役の判定)するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS326)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS327)。この場合、遊技は中止となる。ステップS326の判別が“YES”のときは、入賞した役の種類に基づいてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS328)。
次に、ステップS329では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態、又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図45のステップS302に移り、“YES”のときは、ステップS330に移る。ステップS330では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS331)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、RBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。
ステップS331の判別が“YES”のときは、BB遊技状態、又はRB遊技状態を終了してステップS332に移り、“NO”のときは、図45のステップS302に移る。ステップS332では、BB遊技状態、又はRB遊技状態の終了時における処理を行い、図45のステップS302に移る。
第2実施形態では、リール3L,3C,3Rの停止態様とその意味内容は、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a(図2参照)”は、RBの入賞可能性を示唆するRBリーチ目であり、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7b(図2参照)”は、BBの入賞可能性を示唆するBBリーチ目である。しかし、これに限らず、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a”及び“赤7b”と、それらの意味内容と、の組合せは、適宜設計変更可能である。例えば、表示窓4Rの下段に停止表示される“赤7a”がBBリーチ目を意味するように構成してもよい。
第2実施形態では、表示窓4Rの下段に表示された“赤7a(図柄92a、図2参照)”、“赤7b(図柄92b、図2参照)”を、それぞれRBリーチ目、BBリーチ目としたが、これに限らず、所定の有効ラインに沿って並んだ“赤7−赤7−赤7a”、“赤7−赤7−赤7b”をそれぞれRBリーチ目、BBリーチ目としてもよい。
本実施形態(第1実施形態および第2実施形態)では、図2に図示するように、リール3Rの外周に“赤7a(図柄92a)”、“赤7b(図柄92b)”が配置されるとしたが、これに限らず、リール3L,3C,3Rのいずれであってもよい。また、“赤7a”、“赤7b”は、それぞれ同一の形状および色彩で構成され、この形状および色彩に付記された絵柄が異なるとしたが、これに限らず、前記色彩を部分的に変えたものであってもよい。
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
第1実施形態の遊技機の斜視図である。 第1実施形態のリール上に配列された図柄を示す図である。 第1実施形態のリール上に配列された図柄のデザインの詳細を示す図である。 第1実施形態の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 第1実施形態の遊技状態、制御状態、及び遊技ゾーンの関係を示す図である。 第1実施形態の確率抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態の停止用当選役決定テーブルを示す図である。 第1実施形態の停止テーブル群決定テーブルを示す図である。 第1実施形態の停止テーブル群決定テーブルを示す図である。 第1実施形態のセレクトデータ決定テーブル等を示す図である。 第1実施形態のセレクトデータ決定テーブル等を示す図である。 第1実施形態の停止テーブルを示す図である。 第1実施形態の停止テーブルを示す図である。 第1実施形態の停止テーブルを示す図である。 第1実施形態の停止テーブルを示す図である。 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。 第1実施形態の電気回路の構成を示すブロック図である。 第1実施形態の副制御回路の構成を示すブロック図である。 第1実施形態の主制御回路のメインフローチャートである。 第1実施形態の図20に続くフローチャートである。 第1実施形態の図21に続くフローチャートである。 第1実施形態の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。 第1実施形態の確率抽選処理を示すフローチャートである。 第1実施形態の停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。 第1実施形態の滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のST制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のST関連遊技数減算処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のST潜伏遊技数決定処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のST遊技数決定処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のST動作制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のST抽選状態変更処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のFT制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のFT終了抽選処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のST高確率ゾーン遊技数決定処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のST抽選状態退避処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のリセット割込処理を示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技開始処理を示すフローチャートである。 第1実施形態の全リール停止処理を示すフローチャートである。 第2実施形態の確率抽選テーブルを示す図である。 第2実施形態の停止用当選役決定テーブルを示す図である。 第2実施形態の停止テーブル群決定テーブルを示す図である。 第2実施形態の停止テーブルを示す図である。 第2実施形態の停止テーブルを示す図である。 第2実施形態の主制御回路のメインフローチャートである。 第2実施形態の図45に続くフローチャートである。 第2実施形態の図46に続くフローチャートである。
符号の説明
1、111 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の表示領域と、
    遊技者の操作に応じて前記複数の表示領域のそれぞれに複数の識別情報を変動表示または停止表示する複数の表示手段と、を備え、
    前記複数の識別情報は、第1識別子で構成された第1識別情報と、前記第1識別子、および、この第1識別子に付記された少なくとも2種類の第2識別子のいずれか、で構成された複数の第2識別情報と、を含み、
    前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記複数の第2識別情報を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    抽選により決定される乱数に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記当選役に基づいて、前記識別情報の所定の組合せに対応する停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段と、
    前記遊技者による操作に応じて、前記変動表示を停止させる停止指令信号を送信する停止指令手段と、
    前記停止指令信号を受信してから特定の時間内に、該停止指令信号の受信のタイミングおよび前記停止用当選役に基づいて前記表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備え、
    前記複数の表示手段の少なくとも1つは、前記停止用当選役決定手段により決定された前記停止用当選役に基づいて、前記複数の第2識別情報のうちの少なくとも1つを停止表示することを特徴とする遊技機。
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