JP2005296355A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、停止操作手段が操作された場合に、当該停止操作手段に対応する図柄の列の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止操作手段が操作された場合に、所定の決定情報に基づいて、「表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にするか否か」、又は「表示領域のうち、遮蔽して図柄を視認不可能にする表示領域」の少なくともいずれか一方を決定する遮蔽決定手段と、遮蔽決定手段の決定結果に基づいて、表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にする遮蔽手段と、を備える。
【選択図】 図7PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting gaming machine.
A gaming machine 1 according to the present invention has a stop control means for stopping a variable display of a symbol row corresponding to the stop operation means and a stop operation means when the stop operation means is operated. In this case, based on the predetermined determination information, “whether or not the display area is shielded to make the symbol invisible” or “of the display area, the display area that is shielded and makes the symbol invisible” And a shielding means for shielding the display area and making the symbol invisible based on the determination result of the shielding determining means.
[Selection] Figure 7
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。 Conventionally, as such a gaming machine, for example, a slot machine having a stop button, a so-called pachislot gaming machine is known. Generally, this pachi-slot machine is a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or an electrical variation display device that displays symbols on a reel on a screen. This is performed by arranging a predetermined symbol combination in the variable display device.
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。 The game of the pachislot machine is started by first inserting a player's game medium (medal or coin). Then, according to the start operation of the player, the control means controls the drive of the variable display device and rotates each reel to display the symbols in a variable manner. The changed symbols are caused to stop the rotation of each reel sequentially after a certain time or automatically by the player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out the game medium.
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(ビッグボーナスと称し、以下、BBという)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(レギュラーボーナスと称し、以下、RBという)がある。 Such a pachislot machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, there is a case where a gaming state with a better condition than the normal state is given for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. As such a winning combination, a winning combination (referred to as a big bonus, hereinafter referred to as BB) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times and a game that gives a relatively small profit to the player are predetermined. There is a winning combination (referred to as a regular bonus, hereinafter referred to as RB) that can be made a number of times.
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下、内部当選という)し、かつその内部当選した入賞役(以下、内部当選役という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In a pachislot machine, combinations of symbols that are stopped and displayed along an activated winning line (hereinafter referred to as an effective line) are subjected to an internal lottery process (hereinafter referred to as an internal lottery). It is determined based on the result and the stop operation timing of the player. In other words, in order to establish a prize where medals, coins, etc. are paid out, the winning combination (hereinafter referred to as internal winning) is won by the internal lottery process described above, and the internal winning prize (hereinafter referred to as internal winning) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the winning of the winning combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high importance of technical intervention called “push”) is currently the mainstream.
このような遊技機においては、全ての入賞役を内部当選したゲームで入賞させるような構成にすると、遊技者間の技術格差による獲得枚数に大きな開きが出てしまうことから、上述のBBやRBについては入賞役が成立するまで、当該内部当選役を持越すようにしている。また、BBやRBの内部当選役が持越されている状態にのみ停止表示される特定の停止図柄態様(以下、リーチ目という)が設けられ、これらの図柄が停止表示された場合に、遊技者は、リーチ目によって、BBやRBが内部当選していることを察知することができるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、リーチ目の態様は多種多様に及ぶものの、熟練した遊技者であっては、一瞥でそのリーチ目がいかなる事象の報知であるかの区別がついてしまい、かえって遊技の興趣をそがれる場合があった。そのような遊技者の中には、リールの停止図柄を表示する表示窓の複数の領域のうちの一部を紙幣で遮蔽し、リーチ目が出たとしても、一瞥でそれとわかってしまわないようにすることによって、遊技の興趣を維持しようとする者もいる。だが、紙幣を表示窓の領域に貼り付ける行為は、紙幣の紛失や盗難の可能性があるため、遊技者にとってあまり好ましい手段ではない。そこで、表示窓の複数の領域のうちの任意の領域を遮蔽する機能を有するとともに、その遮蔽する機能により面白みのある遊技機が望まれていた。 However, although there are a wide variety of aspects of reach eyes, a skilled player may be able to discern what events the reach eyes are reporting at a glance, which may distract the game. It was. Among such players, even if some of the multiple areas of the display window that displays the reel stop symbol are shielded with banknotes and reach eyes appear, it will not be known at a glance Some people try to maintain the fun of the game. However, the act of pasting the banknote on the display window area is not a preferable means for the player because the banknote may be lost or stolen. Therefore, there has been a demand for a gaming machine that has a function of shielding an arbitrary area of the plurality of areas of the display window and that is interesting due to the shielding function.
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
前述の問題に鑑み、本発明は、停止操作手段が操作された場合に、所定の決定情報に基づいて、表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にするか否か、又は表示領域のうち、遮蔽して図柄を視認不可能にする表示領域の少なくともいずれか一方を決定する遮蔽決定手段と、遮蔽決定手段の決定結果に基づいて、表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にする遮蔽手段と、を備えた遊技機を提供する。具体的には、次のものを提供する。 In view of the above-described problems, the present invention determines whether or not the display area is blocked by making the display area invisible based on the predetermined determination information when the stop operation means is operated, or among the display areas. Shielding means for determining at least one of the display areas that are shielded to make the symbol invisible, and shielding that shields the display area and makes the symbol invisible based on the determination result of the shielding determining means And a gaming machine comprising the means. Specifically, the following are provided.
(1) 遊技者による操作の結果(例えば、後述のスタートレバー6が操作されたことなど)に基づき単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図19のS20の判別を行う手段など)と、遊技に必要な図柄を表示する表示領域(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21R、区分けされた後述の遮蔽単位領域、或いはこれらに対応する領域など)を有し、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って前記図柄を複数列(例えば、3列など)で変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R及び液晶表示装置131)と、前記列毎に設けられ、前記変動表示手段による前記変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作手段が操作された場合に、当該停止操作手段に対応する前記図柄の列の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図21のS31〜S35の処理を行う手段など)と、前記停止操作手段が操作された場合に、所定の決定情報(例えば、後述のシャッター発生抽選テーブル(図15)など)に基づいて、「前記表示領域を遮蔽して前記図柄を視認不可能にするか否か」、又は「前記表示領域のうち、遮蔽して前記図柄を視認不可能にする表示領域」の少なくともいずれか一方を決定する遮蔽決定手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図25の処理を行う手段など)と、前記遮蔽決定手段の決定結果に基づいて、前記表示領域を遮蔽して前記図柄を視認不可能にする遮蔽手段(例えば、液晶表示装置131など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) Game start command means (for example, described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game) based on the result of the operation by the player (for example, the
(1)の発明によれば、例えば、リールが遮蔽されることにより、有利な状態になるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる場合がある。 According to the invention of (1), for example, the player may have a sense of expectation that an advantageous state can be obtained by shielding the reel.
(2) (1)記載の遊技機において、乱数抽選に基づき単位遊技毎に当選役(例えば、内部当選役、入賞を許可する役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図20のS26の処理を行う手段など)と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示の停止制御の態様(例えば、後述の主制御回路71、後述の停止テーブル群を決定する手段、後述の停止テーブル群を決定する手など)を決定する停止制御態様決定手段と、前記停止操作手段が操作されたときの前記変動表示の態様(例えば、停止ボタンの操作タイミング、そのタイミングにおいて図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する位置を変動表示された図柄の種類など)、及び前記停止制御態様決定手段の決定結果に基づいて(例えば、停止表示される予定の図柄の停止態様に基づいて)、複数の決定情報から前記所定の決定情報を選択する決定情報選択手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図25のS131の処理を行う手段など)と、を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときの前記変動表示の態様、及び前記停止制御態様決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), a winning combination determining means (for example, main control described later) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination, a winning combination) for each unit game based on random lottery.
(2)の発明によれば、例えば、リーチ目が停止表示された図柄を隠すことができ、リーチ目が停止表示されたときに、リーチ目をすぐに認識できてしまうことを防ぐための「目隠し」としての役割を持たせることができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 According to the invention of (2), for example, it is possible to hide a design in which the reach eyes are stopped and to prevent the reach eyes from being recognized immediately when the reach eyes are stopped and displayed. In some cases, the player can have a role of “blindfold” and can increase the player's expectation.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記遮蔽手段が前記表示領域を遮蔽して前記図柄を視認不可能にした場合に、所定の演出を行う演出手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図26の処理を行う手段など)を備えたことを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2), when the shielding means shields the display area and makes the symbol invisible, an effect means (for example, described later) A gaming machine comprising a
(3)の発明によれば、例えば、リーチ目が停止されているかどうかという期待感を更に高めることができる場合がある。 According to the invention of (3), for example, it may be possible to further increase the expectation of whether or not the reach eye is stopped.
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, while being able to provide the novel game which has not existed before, the interest of a game increases.
[遊技機の外観]
図1は、本発明に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。なお、この遊技機1では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、遊技媒体はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、または付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
[Appearance of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)が可能なように構成されている。
On the front surface of the
また、パネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される(後述)。また、台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームを通じて獲得したり、メダル投入口10に投入されたりしたメダルのクレジット/払い出しを切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル払出口15の上方の左右には、スピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者が各リール3L,3C,3Rを回転させるためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
On the right side of the C /
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cについて説明する。
Next, the
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、およびクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17bおよび最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、ゲームに賭けられたメダル数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、ゲームに賭けられたメダル数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、ゲームに賭けられたメダル数が3枚のときに点灯する。払出表示部18およびクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数およびクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転および停止態様、および後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。
The
これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、またはメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する)。図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、および、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
These winning lines are activated by one, three, and five, respectively, when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rおよび窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、特別入賞の成立が実現可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。実施例では、後述の図19、図20に示すような内部当選役の報知に関する画像の表示を行う。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像または動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
[液晶表示装置について]
次に、図3、図4を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。
[About liquid crystal display devices]
Next, the transmissive liquid
液晶表示装置131は、タッチパネル132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
The liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、所定の間隔を開けて設けられている。
The liquid
タッチパネル132は、遊技者がタッチパネル132にタッチしたことを検知するために、液晶パネル134の全領域を覆うように取り付けられている。後述の図5の説明で詳述するが、このタッチパネル132の内層には、遊技者がタッチパネル132にタッチしたことを検知するタッチセンサ群105が埋め込まれている。また、タッチパネル132は、液晶パネル134を保護することも目的として設けられている。
The
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、前述のパネル表示部2aおよび固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図3、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、図2参照)およびBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
The
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。
The
ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転およびその停止を中心としたゲームを行うことができる。
By adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL,136BC,136BRが形成されている。孔部136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの各々の前方に位置するように形成されている(リールシートに対応する領域)。
The
なお、孔部136BL,136BC,136BRの大きさおよび位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、孔部136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
The sizes and positions of the holes 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the above-described
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部および下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置および下方位置に孔部136BL,136BC,136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、孔部136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
次に、図5を参照して、タッチパネル132について説明する。タッチパネル132は、アクリル板やガラスなど透過性の部材で形成されている。その内層には、図5でマトリクス状に並んだドットで表されるタッチセンサが埋め込まれている。このひとつひとつのタッチセンサが、複数、マトリクス状に並ぶように配置されているが、この複数のタッチセンサを1つの単位として、これをタッチセンサ群105とする。
Next, the
タッチパネル132は、液晶パネル134の全面を覆うように遊技機1に取り付けられている。このとき、遊技機1の前面から見たときに、液晶パネル134に表示される遊技者にタッチさせるための所定の画像表示の領域に覆われる1つ以上のタッチセンサが遊技者によりタッチされたことを検知すると、そのタッチセンサは遊技機1の後述する副制御回路72(図17、図18参照)に対して所定の信号を送信する。
The
なお、タッチパネル132は前述のような方式に限らず、アナログ抵抗膜方式、マトリクス型抵抗膜方式など、タッチパネル132に対する遊技者のタッチによって所定の情報の入力が可能な方式であれば、いずれの方式であってもよい。
Note that the
[遮蔽単位領域などについて]
次に、図6を参照して、液晶表示部2bにおける、図柄表示領域21L,21C,21Rが区分けされた遮蔽単位領域と、演出表示領域23に表示される、遊技者にタッチされるべき領域を示すタッチ画像と、について説明する。
[About shielding unit area]
Next, referring to FIG. 6, in the liquid
前述したように、液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rを有している。図柄表示領域21Lは、縦にほぼ3等分されるように、遮蔽単位領域500a,500d,500gに区分されている。同様に、図柄表示領域21Cは、縦にほぼ3等分されるように、遮蔽単位領域500b,500e,500hに区分されており、図柄表示領域21Rは、縦にほぼ3等分されるように、遮蔽単位領域500c,500f,500iに区分されている。
As described above, the liquid
この9つの遮蔽単位領域には、リール3L,3C,3Rそれぞれが停止して示す9つの図柄が表示される領域それぞれに対応する。この遮蔽単位領域500a〜500iは、後述のシャッター抽選処理(図25)の結果、或いは遊技者の操作により、それぞれ独立して、非遮蔽状態から遮蔽状態へ、または遮蔽状態から非遮蔽状態へと変化する。遮蔽状態とは、遮蔽単位領域に該当する液晶パネル134の部分が例えば黒く表示されることにより、遊技者側からリール3L,3C,3Rが停止して示す停止図柄が視認不可能になっている状態である。
The nine shielding unit areas correspond to areas where nine symbols indicated by the
ここで、実施例では、遮蔽単位領域500a〜500iが遊技者の操作によらずに非遮蔽状態から遮蔽状態へ移行するかどうか、及び遮蔽状態へ移行する遮蔽単位領域の数は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じてリーチ目(特定の停止態様)が停止表示されるかどうかに応じて変化する。
Here, in the embodiment, whether or not the shielding
遊技者の操作によらずに非遮蔽状態から遮蔽状態へ移行するタイミングは、その遮蔽単位領域に対応する停止ボタンが操作された後、対応するリールが停止するよりも前のタイミングである。このため、遮蔽状態への移行が、遊技者の「目押し」の妨げになることはない。また、遊技者は、遮蔽状態へ移行した遮蔽単位領域に対応する位置に停止表示された図柄の種類を正確に把握できないので、その図柄を予想して楽しむなど、遊技の興趣が増大する。 The timing for shifting from the non-shielding state to the shielding state regardless of the player's operation is the timing before the corresponding reel stops after the stop button corresponding to the shielding unit region is operated. For this reason, the transition to the shielded state does not prevent the player from “seeing”. In addition, since the player cannot accurately grasp the type of the symbol that is stopped and displayed at the position corresponding to the shielding unit area that has shifted to the shielding state, the interest of the game increases, such as expecting and enjoying the symbol.
なお、本実施例では、遮蔽単位領域500a〜500iを、それぞれ「シャッター」と言う場合がある。すなわち、例えば、“シャッター500aを遮蔽する”とは“遮蔽単位領域500aを遮蔽する”を意味し、“全シャッターを開放する”とは“全遮蔽単位領域の遮蔽を解除する”を意味する。
In the present embodiment, the shielding
また、液晶表示部2bは演出表示領域23を有しているが、この演出表示領域23の下部には、遮蔽単位領域500a,500d,500g、遮蔽単位領域500b,500e,500h、及び遮蔽単位領域500c,500f,500iの夫々に対応して、「シャッターオープン」なる表示500L,500C,500Rがある。「シャッター」とは、遮蔽単位領域を意味するが、この表示500L,500C,500Rもまた遊技者によるタッチを受け付ける表示領域である。
The liquid
表示500L,500C,500Rが遊技者によりタッチされると、タッチセンサ群105に含まれるタッチセンサのうち、領域として表示500L,500C,500Rに含まれるタッチセンサが、遊技者によるタッチを検出し、対応する遮蔽領域が非遮蔽状態へ、状態が変化する。表示500L,500C,500Rが遊技者にタッチされると、この様にして対応する遮蔽状態にある遮蔽単位領域が非遮蔽状態になり、リール3L,3C,3Rが停止して示す停止図柄が遊技者に視認可能な状態になる。
When the
図7〜図9を参照して、液晶表示部2bの表示態様の例について説明する。
With reference to FIGS. 7-9, the example of the display mode of the liquid
図7及び図8は、左のリール3Lの変動表示は停止しているが、中央及び右のリール3C,3Rが変動表示している状況の表示態様を示す。また、表示態様は、後述のシャッター発生抽選テーブル(図15)に基づいて決定される。
FIG. 7 and FIG. 8 show a display mode of the situation in which the fluctuation display of the
図7(1)は、左・全体・シャッター態様を示す。この態様では、遮蔽単位領域500a,500d,500gが遮蔽状態へ移行している。
FIG. 7A shows the left, the whole, and the shutter mode. In this aspect, the shielding
図7(2)は、左・中下段・シャッター態様を示す。この態様では、遮蔽単位領域500d,500gが遮蔽状態へ移行している。
FIG. 7B shows the left / middle / lower / shutter mode. In this aspect, the shielding
図8(1)は、左・下段・シャッター態様を示す。この態様では、遮蔽単位領域500gが遮蔽状態へ移行している。
FIG. 8A shows the left / lower / shutter mode. In this aspect, the
図8(2)は、シャッター無し態様を示す。この態様では、遮蔽単位領域500a,500d,500gのいずれも遮蔽状態へ移行せず、非遮蔽状態が維持されている。
FIG. 8 (2) shows a mode without a shutter. In this aspect, none of the shielding
図9(1)は、シャッター開けろ演出の表示態様を示す。この態様では、遮蔽単位領域500a,500d,500gが遮蔽状態へ移行している。また、表示500L,500C,500Rの上方には、「シャッターオープン!!」と表示され、遮蔽単位領域500a,500d,500gを非遮蔽状態への移行を促している。
FIG. 9 (1) shows a display mode of the effect of opening the shutter. In this aspect, the shielding
図9(2)は、リーチ目を報知する演出の表示態様を示す。この態様では、表示500L,500C,500Rの上方には、「リーチ目だよ!!ボーナス確定!!」と表示され、リーチ目が表示されたこと、及びボーナスの入賞が実現可能であることを遊技者に報知している。
FIG. 9 (2) shows a display mode of an effect that notifies reach eyes. In this aspect, “Leach eyes! Bonus confirmed!” Is displayed above the
ここで、リーチ目は、基本的に、ボーナスの入賞が許可された場合、又は許可される場合に図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄の停止態様である。実施例のリーチ目は、図9(2)に示すように、左の図柄表示領域21L内に後述の“ドンちゃん(図柄92)”が“3つ”停止表示される停止態様である。
Here, the reach eye is basically a stop mode of symbols in the
[リールの図柄配列]
次に、図10を参照して、リール3L,3C,3R(より詳しくは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄の配列(以下、「図柄配列」)について説明する。
[Reel design]
Next, with reference to FIG. 10, an arrangement of symbols (hereinafter referred to as “reel sheets mounted along the outer peripheral surfaces of the
各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図17参照)に格納されている。図10に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“ドンちゃん(図柄92)”、“HANABI(図柄93)”、“三尺玉(図柄94)”、“大山(図柄95)”、“扇子(図柄96)”および“チェリー(図柄97)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 (see FIG. 17) described later as a data table. As shown in FIG. 10, on each
[遊技機の遊技状態]
次に、実施例における遊技状態について説明する。実施例における遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態およびRB遊技状態がある。
[Game state of gaming machine]
Next, the gaming state in the embodiment will be described. The gaming state in the embodiment includes a general gaming state, an internal winning state, a BB general gaming state, and an RB gaming state.
「内部当選状態」は、一般遊技状態において、BBまたはRB(以下総称してボーナスという場合がある)に内部当選し、内部当選したゲームで入賞を成立させることができなかった場合に移行する遊技状態(ボーナスが持越された遊技状態)である。すなわち、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持越すことができる。 “Internally winning state” is a game that shifts to a case where BB or RB (hereinafter sometimes collectively referred to as a bonus) is internally won in the general gaming state and a winning is not achieved in the internally won game. It is a state (a gaming state in which a bonus is carried over). That is, in the embodiment, the bonus can be carried over by holding the bonus as an internal winning combination until the bonus is won after the bonus is won internally.
持越されたボーナスを、以下「持越役」という。持越役がBBである遊技状態を、以下「BB内部当選状態」という。持越役がRBである遊技状態を、以下「RB内部当選状態」という。内部当選状態では、ボーナスの入賞が許容された状態にあり、目押しを行うことによりボーナスの入賞を成立させることができる。 The carried-over bonus is hereinafter referred to as “carryover role”. The gaming state in which the carryover combination is BB is hereinafter referred to as “BB internal winning state”. The gaming state in which the carryover combination is RB is hereinafter referred to as “RB internal winning state”. In the internal winning state, the bonus winning is permitted, and the bonus winning can be established by pushing.
「BB中一般遊技状態」は、一般遊技状態または内部当選状態において、BBが入賞することにより発生する遊技状態である。通常、BB中一般遊技状態では、小役およびRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。BB中一般遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が30回に達するか、RB遊技状態へ移行した回数が3回に達した時点で終了するものとする(いわゆるAタイプ)。ここで、BBが入賞することにより発生し、BB中一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態を、以下「BB遊技状態」という場合がある。 The “BB general gaming state” is a gaming state that is generated when the BB wins in the general gaming state or the internal winning state. Normally, in the general gaming state during the BB, the probability of internally winning a small role and RB is configured to be higher than that in the general gaming state. The general game state during BB ends when the number of games executed in the game state reaches 30 times or when the number of times of transition to the RB game state reaches 3 times (so-called A type). Here, a gaming state that is generated when a BB wins and is configured by a general gaming state during the BB and an RB gaming state may be hereinafter referred to as a “BB gaming state”.
「RB遊技状態」は、一般遊技状態、RB内部当選状態においてRBが入賞すること、またはBB中一般遊技状態においてRB(いわゆる「JAC IN」)が入賞することにより移行する。通常、RB遊技状態では、後述の「JACの小役」に高確率で内部当選するように構成されている。RB遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、12回のゲーム回数のうち「JACの小役」の入賞回数が8回に達した時点で終了するものとする。 The “RB gaming state” shifts when the RB wins in the general gaming state or the RB internal winning state, or when the RB (so-called “JAC IN”) wins in the BB general gaming state. Normally, in the RB gaming state, a “JAC small part” described later is configured to win internally with a high probability. The RB gaming state ends when the number of games executed in the gaming state reaches 12 times, or the number of winning of “JAC Minor” reaches 8 times out of the 12 game times. .
[役と図柄組合せと払出数]
次に、図11を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。
[Combination, symbol combination and number of withdrawals]
Next, with reference to FIG. 11, a combination of symbols for winning a prize and a payout thereof will be described for each gaming state.
一般遊技状態またはBB内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“青7(図10の図柄91)”または“ドンちゃん(図10の図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出され、遊技状態がBB中一般遊技状態に移行する。
In the general gaming state or in the BB internal winning state, when three “Blue 7 (
一般遊技状態またはRB内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“HANABI(図10の図柄93)”が3つ並ぶか、または、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“扇子(図10の図柄96)”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出され、遊技状態がRB遊技状態に移行する。BB中一般遊技状態においてRBが入賞することを、「JAC IN」と称する。
In the general gaming state or the RB internal winning state, three “HANABI (
一般遊技状態または内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“扇子”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技(リプレイ)の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。 In the general gaming state or the internal winning state, when three “fans” are arranged along one active line, a so-called replay winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
一般遊技状態、内部当選状態、または、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“大山”が3つ並ぶと、「大山の小役」の入賞が成立する。「大山の小役」の入賞が成立すると、12枚のメダルが払い出される。 In the general gaming state, the internal winning state, or the general gaming state during the BB, when three “Oyama” s are arranged along one active line, a winning “Oyama Minoru” is established. When the winning prize “Oyama's small role” is established, 12 medals are paid out.
一般遊技状態、または、内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“三尺玉”が3つ並ぶと、「三尺玉の小役」の入賞が成立する。「三尺玉の小役」の入賞が成立すると、7枚のメダルが払い出される。 In the general game state or the internal winning state, when three “three shaku balls” are arranged along one active line, a winning “three shaku balls” is established. When the winning “Three Shakudama” is completed, 7 medals are paid out.
一般遊技状態、内部当選状態、または、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー(図10の図柄97)−any−any”が並ぶと、「チェリーの小役」の入賞が成立する。“any”とは、如何なる図柄でもよいことを示すものである。つまり、ゲームの結果、左リール3Lに配置された“チェリー(図10の図柄97)”が、左の図柄表示領域21Lの上段、中段および下段の何れかに表示された場合に、入賞が成立する。
In the general gaming state, the internal winning state, or the general gaming state during the BB, when “cherry (
「チェリーの小役」には、「中チェリーの小役」と「角チェリーの小役」の2種類がある。“チェリー(図10の図柄97)”が、左の図柄表示領域21Lの上段および下段に表示されると、「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。また、“チェリー(図10の図柄97)”が、左の図柄表示領域21Lの中段に表示されると、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。
There are two types of “cherry small part”: “medium cherry small part” and “horn cherry small part”. When "cherry (
RB遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“扇子”が3つ並ぶと、いわゆる「JACの小役」の入賞が成立する。「JACの小役」の入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出される。RB遊技状態では、8回まで「JACの小役」の入賞を成立させることができる。 In the RB gaming state, when three “fans” are arranged along one active line, a so-called “JAC small part” winning is established. When the winning of “JAC small role” is established, 15 medals are paid out. In the RB gaming state, a “JAC small part” winning can be established up to eight times.
[確率抽選テーブル]
次に、図12を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図17参照)に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
[Probability lottery table]
Next, a probability lottery table stored in the ROM 32 (see FIG. 17) of the
図12(1)は、一般遊技状態において、内部当選役を決定する際(後述の図20のS26の処理)に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に、内部当選役がBBと決定される。BBが内部当選する確率は“68/16384”である。また、乱数値が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。RBが内部当選する確率は“45/16384”である。 FIG. 12 (1) shows a probability lottery table used when determining an internal winning combination in the general gaming state (the process of S26 in FIG. 20 described later). In this probability lottery table, when the random value extracted from the range “0” to “16383” is a value within the range “0” to “67”, the internal winning combination is determined to be BB. The probability that BB will win internally is “68/16384”. Further, when the random value is a value within the range of “68” to “112”, the internal winning combination is determined to be RB. The probability that RB wins internally is “45/16384”.
また、再遊技が内部当選する確率は“2244/16384”、大山の小役が内部当選する確率は“109/16384”、三尺玉の小役が内部当選する確率は“1673/16384”、中チェリーの小役が内部当選する確率は“64/16384”、および角チェリーの小役が内部当選する確率は“49/16384”であり、いわゆるハズレ(なし)が内部当選する確率は“12132/16384”となる。実施例では、内部当選役には、入賞に係る役に限らず、ハズレ(なし)も含まれる。 In addition, the probability that replay will win internally is “2244/16384”, the probability that Oyama's small role will win internally is “109/16384”, the probability that the small shakuhachi will win internally is “1673/16384”, The probability that the medium cherry small role is won internally is “64/16384”, and the probability that the small cherry small role is won internally is “49/16384”. / 16384 ”. In the embodiment, the internal winning combination includes not only the winning combination but also losing (none).
また、内部当選状態において、内部当選役を決定する際には、図12(1)に示す確率抽選テーブルを使用する。ただし、実施例では、内部当選状態において、BBまたはRBが内部当選することはない。内部当選状態では、ハズレ(なし)に内部当選する確率は“12245/16384”となり、それ以外の内部当選役に内部当選する確率は図12(1)と同様である。 Further, when determining the internal winning combination in the internal winning state, the probability lottery table shown in FIG. However, in the embodiment, in the internal winning state, BB or RB does not win internally. In the internal winning state, the probability of winning an internal win is “12245/16384”, and the probability of winning an internal winning combination other than that is the same as in FIG. 12A.
図12(2)は、BB中一般遊技状態において、内部当選役を決定する際(後述の図20のS26)に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、三尺玉の小役が内部当選する確率は“10750/16384”、中チェリーの小役が内部当選する確率は“164/16384”、および角チェリーの小役が内部当選する確率は“149/16384”であり、一般遊技状態と比較して高確率となっている。ハズレ(なし)が内部当選する確率は“1225/16384”となる。 FIG. 12 (2) shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination (S26 in FIG. 20 described later) in the BB general game state. In this probability lottery table, the probability of the internal winning of the three shawls is “10750/16384”, the probability of the medium cherry winning is “164/16384”, and the corner cherry winning is the internal winning The probability of playing is “149/16384”, which is higher than the general gaming state. The probability that a loser (nothing) will win internally is “1225/16384”.
また、BB中一般遊技状態では、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“11063”〜“15158”の範囲内の値である場合に、内部当選役がRB(JAC IN)と決定される。RB(JAC IN)が内部当選する確率は“4096/16384”であり、一般遊技状態と比較して高確率となっている。また、BB中一般遊技状態では、BB、RB、再遊技、大山の小役が内部当選することはない。 In the general gaming state during BB, when the random number extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “11063” to “15158”, the internal winning combination is RB (JAC IN) Is determined. The probability of RB (JAC IN) winning internally is “4096/16384”, which is higher than the general gaming state. Also, in the general game state during BB, BB, RB, replay, and Oyama's small role will not win internally.
図12(3)は、RB遊技状態において、内部当選役を決定する際(後述の図20のS26)に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“16219”の範囲内の値である場合に、内部当選役がJACの小役と決定される。JACの小役が内部当選する確率は“16220/16384”であり、高確率で決定される。ハズレ(なし)が内部当選する確率は“164/16384”となる。また、RB遊技状態では、BB、RB、再遊技、大山の小役、三尺玉の小役、中チェリーの小役、角チェリーの小役が内部当選することはない。 FIG. 12 (3) shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination (S26 in FIG. 20 described later) in the RB gaming state. In this probability lottery table, when the random value extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “0” to “16219”, the internal winning combination is determined as the JAC small combination. . The probability that a JAC small role is won internally is “16220/16384”, which is determined with a high probability. The probability that a loser (no) will win internally is “164/16384”. Also, in the RB gaming state, BB, RB, replay, Oyama small part, three shakudama small part, medium cherry small part, and corner cherry small part are not won internally.
なお、遊技機1での内部当選役を決定するため使用する確率抽選テーブルには、図12に示すものに限らず複数種類を設けることができ、例えば、各遊技状態(BB中一般遊技状態、RB遊技状態など)に対応して複数設けることとしてもよい。
Note that the probability lottery table used for determining the internal winning combination in the
次に、図13を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図14を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
Next, with reference to FIG. 13, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. The stop table group represents a set of stop tables which will be described later with reference to FIG. 14, and is selected during stop control of the
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態および内部当選役毎に変化し得るものである。実施例では、図13の停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無や入賞の可能性がある内部当選役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
Here, the contents of the selected stop table group can basically be changed for each gaming state and internal winning combination. In the embodiment, the names of the table groups shown in the stop table group column of FIG. 13 are determined based on the possibility of winning and the type of internal winning combination that has the possibility of winning. For this reason, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの内部当選役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する内部当選役の入賞を成立しうるが、その他の内部当選役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、チェリー入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞を成立しうるが、他の内部当選役の入賞を成立することはできない。 When the winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any internal winning combination is achieved regardless of the internal winning combination and the gaming state. When the winning winning stop table group is selected, a winning of the corresponding internal winning combination can be established, but winning of other internal winning combinations is basically impossible. For example, when a stop table group that can be established for a cherry winning is selected, a re-game winning can be achieved, but a winning for another internal winning combination cannot be achieved.
図13に示すように、「一般遊技状態」において、ハズレ(なし)に内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、いずれの内部当選役の入賞も成立することはない。また、ハズレ(なし)以外の内部当選役に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの内部当選役の入賞も成立させることができる。 As shown in FIG. 13, in the “general gaming state”, when an internal win is made for a loss (none), a winning / failing stop table group is selected. Therefore, no winning of any internal winning combination is established. In addition, when an internal winning combination other than a loss (none) is won internally, a stop table group that can win a winning combination is selected. For this reason, winning of any internal winning combination can be established.
「一般遊技状態」において、BB又はRBに内部当選した場合には、リーチ目表示可能停止テーブルが選択される。この場合、後述の図14(1)に示すテーブルが選択され、リーチ目が停止表示される場合がある。 When “BB” or “RB” is internally won in the “general gaming state”, the reach-eye displayable stop table is selected. In this case, a table shown in FIG. 14 (1), which will be described later, may be selected, and reach eyes may be stopped and displayed.
また、「内部当選状態」(BB内部当選状態、RB内部当選状態)において、ハズレ(なし)に内部当選した場合には、BBまたはRB入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、BBまたはRBの入賞を成立させることができる。内部当選状態において、ハズレ(なし)に内部当選する確率は、“12245/16384”であり、高確率でBBまたはRBの入賞を成立しうる。また、ハズレ(なし)以外の内部当選役に内部当選した場合も、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの内部当選役の入賞も成立させることができる。 In addition, in the “internal winning state” (BB internal winning state, RB internal winning state), if the internal winning is lost (none), the BB or RB winning establishment stop table group is selected. For this reason, BB or RB winning can be established. In the internal winning state, the probability of winning internally (no) is “12245/16384”, and BB or RB winning can be established with high probability. In addition, even when the internal winning combination other than the loss (none) is won internally, the stop table group that can win a winning combination is selected. For this reason, winning of any internal winning combination can be established.
BB中一般遊技状態では、ハズレ(なし)に内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。一方、RB(JAC IN)に内部当選した場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、RB(JAC IN)の入賞成立を実現することができる。また、ハズレ(なし)、RB(JAC IN)以外の内部当選役に内部当選した場合も、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの内部当選役の入賞も成立させることができる。 In the general game state during BB, when the internal winning is made by losing (none), the winning / losing stop table group is selected. On the other hand, when RB (JAC IN) is internally won, an RB winning establishment possible stop table group is selected. For this reason, it is possible to achieve winning of RB (JAC IN). In addition, even when an internal winning combination other than losing (none) and RB (JAC IN) is won internally, the stop table group capable of winning winning is selected. For this reason, winning of any internal winning combination can be established.
また、RB遊技状態では、ハズレ(なし)に内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。一方、JACの小役に内部当選した場合には、JAC入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、JACの小役の入賞を成立することができる。 Further, in the RB gaming state, when an internal win is made for a loss (none), a winning / losing stop table group is selected. On the other hand, when a JAC small combination is won internally, a JAC winning establishment possible stop table group is selected. For this reason, the winning of the JAC small role can be established.
次に、図14を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図17参照)に格納される停止テーブルについて説明する。
Next, a stop table stored in a ROM 32 (see FIG. 17) of the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
ここで、実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。図10を参照して、例えば、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“13”の“チェリー(図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー“09”の“三尺玉(図柄94)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
Here, in the embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. Referring to FIG. 10, for example, when the
図14(1)は、図13に示すリーチ目表示可能停止テーブル群に含まれる左のリール3L用のリーチ目表示可能停止テーブルを示す。このテーブルでは、停止操作位置が“00”、“01”、“18”、“19”、又は“20”のいずれかである場合に、リーチ目が停止表示されるように構成されている。
FIG. 14A shows a reach-eye-displayable stop table for the
図14(2)は、図13に示す入賞不成立停止テーブル群に含まれる左のリール3L用の入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルでは、停止操作位置が“00”、“01”、“18”、“19”、又は“20”のいずれかである場合であっても、リーチ目が停止表示されないように構成されている。
FIG. 14 (2) shows a winning / failing stop table for the
[シャッター発生抽選テーブル]
図15は、後述する図25のS131の処理でセットされるシャッター発生抽選テーブルである。
[Shutter generation lottery table]
FIG. 15 is a shutter generation lottery table set in the process of S131 of FIG.
シャッター発生抽選テーブルは、シャッターの態様(遮蔽状態へ移行する遮蔽単位領域の種類或いは数の態様)である「左・全体・シャッター態様」、「左・中下段・シャッター態様」、「左・下段・シャッター態様」、及び「シャッター無し態様」の各々に当選となる乱数範囲及びその当選確率の情報を有している。 In the shutter generation lottery table, “left / entire / shutter mode”, “left / middle lower / shutter mode”, “left / lower” are modes of shutter (types or types of shielding unit areas to be shifted to the shielding state). Each of the “shutter mode” and the “no shutter mode” has information on a random number range to be won and the winning probability.
図15(1)は、シャッター発生抽選テーブルAを示す。このテーブルは、リーチ目が停止表示される予定の場合、すなわち図14(1)に示すテーブルが選択され、且つ左の停止ボタン7Lの停止操作位置が“00”、“01”、“18”、“19”、又は“20”のいずれかである場合に使用(リーチ目が表示される場合にセット)される。
FIG. 15A shows the shutter generation lottery table A. In this table, when the reach is scheduled to be stopped, that is, the table shown in FIG. 14A is selected, and the stop operation position of the
図15(1)においては、“0”〜“194”の範囲の乱数値が抽出された場合には、「表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にする」ことが決定され、“195”〜“255”の場合には、「表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にしない」ことが決定される。また、“0”〜“194”の範囲の乱数値が抽出された場合には、乱数値に応じて「表示領域のうち、遮蔽して図柄を視認不可能にする表示領域」が変化しうる。すなわち、このテーブルにより、「表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にするか否か」、及び「表示領域のうち、遮蔽して図柄を視認不可能にする表示領域」の両方が決定されることになる。 In FIG. 15A, when a random number value in the range of “0” to “194” is extracted, it is determined that “the display area is shielded to make the symbol invisible” and “195 In the case of “˜255”, it is determined that “the display area is shielded and the symbol is not visually recognized”. In addition, when a random number value in the range of “0” to “194” is extracted, the “display area that blocks the display and makes the symbol invisible” may change according to the random value. . In other words, this table determines both “whether or not the display area is shielded to make the design invisible” and “the display area of the display area that makes the design invisible and visible”. Will be.
図15(2)は、シャッター発生抽選テーブルBを示す。このテーブルは、リーチ目が停止表示されない場合に使用(リーチ目が表示されない場合にセット)される。具体的には、リーチ目表示可能停止テーブル(図14(1))以外の停止テーブルが選択された場合、又はリーチ目表示可能停止テーブルが選択され、且つ左の停止ボタン7Lの停止操作位置が“02”〜“17”のいずれかである場合に使用される。
FIG. 15B shows the shutter generation lottery table B. This table is used when the reach eye is not stopped and displayed (set when the reach eye is not displayed). Specifically, when a stop table other than the reach-eye-displayable stop table (FIG. 14 (1)) is selected, or the reach-eye-displayable stop table is selected, and the stop operation position of the
図15(2)においては、“0”〜“30”の範囲の乱数値が抽出された場合には、「表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にする」ことが決定され、“31”〜“255”の場合には、「表示領域を遮蔽して前記図柄を視認不可能にしない」ことが決定される。また、“0”〜“30”の範囲の乱数値が抽出された場合には、乱数値に応じて「表示領域のうち、遮蔽して図柄を視認不可能にする表示領域」が変化しうる。すなわち、このテーブルにより、「表示領域を遮蔽して図柄を視認不可能にするか否か」、及び「表示領域のうち、遮蔽して図柄を視認不可能にする表示領域」の両方が決定されることになる。 In FIG. 15 (2), when a random number value in the range of “0” to “30” is extracted, it is determined that “the display area is shielded to make the symbol invisible” and “31 In the case of “˜255”, it is determined that “the display area is blocked and the symbol is not visually recognized”. In addition, when a random number value in the range of “0” to “30” is extracted, the “display area in the display area that is shielded so that the symbols cannot be visually recognized” may change according to the random value. . In other words, this table determines both “whether or not the display area is shielded to make the design invisible” and “the display area of the display area that makes the design invisible and visible”. Will be.
ここで、遮蔽単位領域が遮蔽状態へ移行する確率、或いは遮蔽状態へ移行する遮蔽単位領域の数は、リーチ目が停止表示される場合の方が、リーチ目が停止表示されない場合と比べて高い。したがって、遊技者は、遮蔽状態へ移行した場合に、リーチ目が停止表示されていることに期待して遊技を楽しむことができる。 Here, the probability that the shielding unit area shifts to the shielding state, or the number of shielding unit areas that shift to the shielding state is higher when the reach eye is stopped and displayed than when the reach eye is not stopped and displayed. . Therefore, the player can enjoy the game with the expectation that the reach eye is stopped and displayed when the player shifts to the shielding state.
[演出発動抽選テーブル]
図16は、後述する図26のS141の「演出発動抽選テーブルによる抽選」処理で参照される演出発動抽選テーブルである。
[Direction activation lottery table]
FIG. 16 is an effect activation lottery table that is referred to in the “lottery by effect activation lottery table” process of S141 in FIG.
この演出発動抽選テーブルは、後述する図18の副制御回路72のROM88(図18参照)に、所定のデータ形式で格納されている。ここでいう“演出”とは、遊技者の指示より遮蔽されている遮蔽単位領域と、「リーチ目」を構成する停止図柄が位置する遮蔽単位領域とが、一以上の遮蔽単位領域において一致するとき(或いは、その可能性があるとき)に、その遮蔽されている遮蔽単位領域の遮蔽を解除することを遊技者に促す報知演出である。
The effect activation lottery table is stored in a predetermined data format in the ROM 88 (see FIG. 18) of the
後述する図26のS141の処理では、画像制御マイコンの処理によってソフトウェア処理により抽出される一の乱数、いわゆるソフトウェア乱数に基づいて、その乱数が図16の演出発動抽選テーブルの乱数範囲のいずれに属するかによって、“演出”が実行されるか否かが決定される。なお、図9は、この“演出”が実行され(図26のS143の処理が実行されることに相当する)、演出表示領域23に報知演出が表示されるイメージである。
In the processing of S141 in FIG. 26 to be described later, based on one random number extracted by software processing by the processing of the image control microcomputer, that is, so-called software random number, the random number belongs to any of the random number ranges of the effect activation lottery table in FIG. Whether or not “production” is executed is determined. FIG. 9 shows an image in which the “effect” is executed (corresponding to the process of S143 in FIG. 26) and the notification effect is displayed in the
[遊技機の電気的構成]
図17は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 17 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図10)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
The
図17の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16と、払出表示部18と、クレジット表示部19と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 17, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図17の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
In the circuit of FIG. 17, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L,3C,3R停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the stop mode indicating winning of the winning combination, the
[副制御回路の電気的構成]
図18は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
[Electric configuration of sub-control circuit]
FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72 a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理(後述の図18参照)を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
画像制御マイコン81には、操作部104とタッチセンサ群105とが接続されている。
An
また、前述のワークRAM84は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
A liquid
ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
The
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
In addition, the
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
The
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
The
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。
The
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
[遊技機の動作]
次に、図19〜図27を参照して、遊技機の主制御回路71(図17参照)および副制御回路72(図18参照)における動作のフローを説明する。
[Game machine operation]
Next, an operation flow in the main control circuit 71 (see FIG. 17) and the sub control circuit 72 (see FIG. 18) of the gaming machine will be described with reference to FIGS.
[メインフローチャート]
先ず、図19〜図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
[Main flowchart]
First, the control operation of the
初めに、設定値の初期値をセットする(ステップS[以下Sと略記する]11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(S12)。続いて、各設定値を格納し(S13)、通信データの初期化を行う(S14)。それから、CPU31は、遊技終了時のRAM33をクリアする(S15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判定する(S16)。
First, an initial value of a set value is set (step S [hereinafter abbreviated as S] 11). Subsequently, the entire area of the RAM 78 is cleared (S12). Subsequently, each set value is stored (S13), and communication data is initialized (S14). Then, the
自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S17)、副制御回路72に遊技メダル投入コマンドを送信した後、S20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口10およびBETボタンからのメダルの投入を受け付け(S19)、S20の処理に移る。S19の判定がNOのとき、S16へ処理を移す。
The case where there is a request for automatic insertion is a case where a re-game winning is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (S17), a game medal insertion command is transmitted to the
S20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判定し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判定する(S21、図20参照)。具体的には、後述のS24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判定する。S20の処理で、スタートレバーが「オン」でないとき、S16へ処理を移す。また、S21の処理で、前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(S22)、S23の処理に移る。 In the process of S20, it is determined whether or not the start lever is “ON”. If the start lever is “ON”, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (S21, see FIG. 20). ). Specifically, the determination is made based on the value of one game monitoring timer set in the process of S24 described later. If the start lever is not “ON” in the process of S20, the process proceeds to S16. If 4.1 seconds have not elapsed since the previous game in the process of S21, the game start waiting time is consumed (S22), and the process proceeds to S23.
S23の処理では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(S24)、現在の遊技状態を判定するための遊技状態監視処理を行う(S25)。
In the process of S23, the
遊技状態監視処理では、内部当選フラグがボーナス(BBまたはRB)に内部当選している情報を示すときに、遊技機の遊技状態をボーナス(BBまたはRB)内部当選状態にする。また、BB入賞成立後の所定回数の遊技であれば、遊技機の遊技状態をBB一般遊技状態にする。また、RB入賞成立後、またはBB一般遊技状態中におけるJAC IN入賞後の所定回数の遊技であれば、遊技機の遊技状態をRB遊技状態にする。これら以外の場合には、遊技機の遊技状態は、一般遊技状態とする。 In the gaming state monitoring process, the gaming state of the gaming machine is set to the bonus (BB or RB) internal winning state when the internal winning flag indicates information that the bonus (BB or RB) is internally won. Further, if the game is performed a predetermined number of times after the BB winning is established, the gaming state of the gaming machine is changed to the BB general gaming state. Further, if the game is a predetermined number of times after the RB winning is established or after the JAC IN winning in the BB general gaming state, the gaming state of the gaming machine is set to the RB gaming state. In other cases, the gaming state of the gaming machine is a general gaming state.
次に、確率抽選処理を行う(S26)。この確率抽選処理では、S23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判定した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。なお、このようにして決定された内部当選役は、RAM33(図17参照)に記憶される変数である内部当選役フラグに格納される。 Next, a probability lottery process is performed (S26). In this probability lottery process, an internal winning combination is determined based on the random number extracted in the process of S23 and the probability lottery table corresponding to the current gaming state determined in the gaming state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, a random value for internal winning is determined in advance for each winning combination. The internal winning combination determined in this way is stored in an internal winning combination flag which is a variable stored in the RAM 33 (see FIG. 17).
次に、主制御回路71(図17参照)は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(S27)、停止制御テーブル選択処理を行う(S28)。この処理では、初めに、主制御回路71が乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。また、内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルを選択する。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(S29)、リール回転開始用に初期化する(S30)。
Next, the main control circuit 71 (see FIG. 17) performs a hit display lamp lighting lottery process (S27), and performs a stop control table selection process (S28). In this process, first, the
次に、CPU31は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判定し(S31、図21参照)、停止ボタンが「オン」のときは、S33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、S32の処理に移る。S32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判定し、自動停止タイマの値が「0」のときは、S33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、S31の処理に移る。
Next, the
S33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。また、S33では、操作された停止ボタンの停止操作位置、及び決定した滑りコマ数の情報を含む停止ボタンコマンドを副制御回路72へ送信する。この停止ボタンコマンドは、各停止ボタン7L,7C,7Rが操作される毎に送信される。
In the process of S33, the number of sliding symbols is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (reel rotation position at the time of stop operation), the selected stop control table, and the like. In S33, a stop button command including information on the stop operation position of the operated stop button and the determined number of sliding frames is transmitted to the
そして、S33の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(S34)。次に、そのリールの停止要求をセットし(S35)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(S36)。 Then, the reel is rotated by the number of sliding frames determined in the process of S33 (S34). Next, a stop request for the reel is set (S35), and a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit (S36).
そして、全てのリールが停止したか否かを判定する(S37)が、全てのリールが停止したときは、S38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、S31の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(S38)後に、入賞検索を行う(S39、図22参照)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定し(S40)、入賞フラグが正常な場合には、S42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(S41)、処理を中断する。 Then, it is determined whether or not all the reels are stopped (S37). When all the reels are stopped, the process proceeds to S38, and when all the reels are not stopped, the process proceeds to S31. . Then, after performing the effect process at the end of the game (S38), a winning search is performed (S39, see FIG. 22). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (S40). If the winning flag is normal, the process proceeds to S42. If the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( S41), the process is interrupted.
S42では、主制御回路71(図17参照)が入賞フラグを参照し、ボーナス(BBまたはRB)に入賞したか否かの判定を行う。入賞が成立したときは、主制御回路71が副制御回路72(図18参照)に対して、ボーナス確定画面を消去させるコマンドを送信し、このコマンドを受信した副制御回路72が、演出表示領域23(図2参照)に表示するボーナス確定画面(例えば、図21の表示502のような表示)を消去する処理を行う(S43)。S42の判定がNOのときは、S44へ処理を移す。
In S42, the main control circuit 71 (see FIG. 17) refers to the winning flag and determines whether or not a bonus (BB or RB) has been won. When a winning is established, the
次に、S44では、入賞枚数0であるか否かを判定する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判定する。状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)および入賞役に応じてメダルの貯留(クレジット)または払い出しを行う(S45)。 Next, in S44, it is determined whether or not the number of winning prizes is zero. Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been established. Depending on the state (whether the BB is operating or whether the RB is operating) and the winning combination, the medal is stored (credit) or paid out (S45).
次に、主制御回路71は、BB、RB作動中であるか否かを判定し(S46)、BB、RB作動中のときは、S47の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、S50の処理に移る。S47の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判定する(S48)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行い(S49)、S51の処理に移る。S48において、BB終了でないときはS51の処理に移る。
Next, the
S46においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(S50)を行い、S51の処理に移る。S51の処理では、S50のBB、RB入賞チェック処理の結果を判定して、ボーナス入賞と判定されるときS52へ処理を移し、判定されないとき図19のS15へ処理を移す。次に、主制御回路71は副制御回路72に対して全シャッター開放コマンドの送信処理を行い(ステップS52)、この全シャッター開放コマンドを受信した副制御回路72は、すべての遮蔽単位領域の開放を実行する。この様にして、500a〜500iのいずれか、またはすべての遮蔽単位領域が遮蔽されているときに、その遮蔽が解除される。
If the BB or RB operation is not in S46, the BB or RB winning check process (S50) is performed, and the process proceeds to S51. In the process of S51, the result of the BB and RB winning check process in S50 is determined. If it is determined that the bonus winning is determined, the process proceeds to S52. If not determined, the process proceeds to S15 in FIG. Next, the
次に、主制御回路71は副制御回路72に対してボーナス確定画面の消去コマンド送信処理を行う(S53)。このボーナス確定画面の消去コマンドを受信した副制御回路72は、液晶表示装置131の演出表示領域23にボーナス確定画面が表示されているときに、その画面の消去を行う。この処理が終了すると、図19のS15の処理に移る。
Next, the
[シャッター関連処理]
図24を参照して、遊技機の副制御回路72のシャッター関連処理について説明する。この処理は、遊技機の電源がオンされると、電源がオフされるまで、継続して実行されるルーチンである。
[Shutter-related processing]
With reference to FIG. 24, the shutter-related processing of the
先ず、副制御回路72は、左の停止ボタン7Lに対応する停止ボタンコマンドを受信したか否か(左の停止ボタン7Lが“オン”されたかどうか)を判別する(S121)。具体的には、図21のS33の処理で主制御回路71が送信した情報(停止ボタンコマンド)を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図25を参照して説明するシャッター抽選処理を行い、S123に移る。
First, the
S123では、全てのリールが停止したか否かを判別する。具体的には、リール停止コマンドを“3回”受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S124に移る。S124では、シャッターが有るか否かを判別する。具体的には、遮蔽状態である遮蔽単位領域が有るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S125に移り、“NO”のときは、S121に移る。S125では、後で図26を参照して説明するシャッター開けろ演出処理を行い、S121に移る。 In S123, it is determined whether or not all reels have stopped. Specifically, it is determined whether or not a reel stop command has been received “three times”. If this determination is “YES”, the flow proceeds to S124. In S124, it is determined whether or not there is a shutter. Specifically, it is determined whether or not there is a shielding unit region that is in a shielding state. When this determination is “YES”, the process proceeds to S125, and when “NO”, the process proceeds to S121. In S125, a shutter opening effect process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to S121.
[シャッター抽選処理]
図25を参照して、図24のS122で実行されるシャッター抽選処理について説明する。
[Shutter lottery processing]
With reference to FIG. 25, the shutter lottery process executed in S122 of FIG. 24 will be described.
先ず、副制御回路72は、リーチ目となる図柄が引き込める範囲で停止ボタンが操作されたか否か(リーチ目が表示されるか否か)に応じてシャッター発生抽選テーブル(図15)をセットし(S131)、S132に移る。S132では、セットしたシャッター発生抽選テーブルにより抽選を行い、S133に移る。
First, the
S133では、抽選に当選したか、すなわち「シャッター無し態様」以外の態様に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S134に移り、“NO”のときは、図24のS123に移る。S134では、シャッターを発生させる。具体的には、上記抽選に応じたシャッターの態様に応じて、遮蔽単位領域を遮蔽状態へ移行させる。続いて、図24のS123に移る。 In S133, it is determined whether or not a lottery has been won, that is, whether or not a mode other than the “no shutter mode” has been won. When this determination is “YES”, the process proceeds to S134, and when “NO”, the process proceeds to S123 in FIG. In S134, a shutter is generated. Specifically, the shielding unit area is shifted to the shielding state according to the shutter mode corresponding to the lottery. Subsequently, the flow proceeds to S123 in FIG.
[シャッター開けろ演出処理]
図26を参照して、図24のS125で実行される、シャッター開けろ演出処理について説明する。
[Shutter opening effect processing]
With reference to FIG. 26, the shutter opening effect process executed in S125 of FIG. 24 will be described.
先ず、演出発動抽選テーブルによる抽選処理を行う(S141)。ここでいう“演出”とは、後述するように、遊技者の指示より遮蔽されている遮蔽単位領域と、「リーチ目」を構成する停止図柄が位置する遮蔽単位領域とが、一以上の遮蔽単位領域において一致するときに、その遮蔽されている遮蔽単位領域の遮蔽を解除することを遊技者に促す報知演出である。この処理では、副制御回路72(図18参照)が、ソフトウェア制御により一の乱数を抽出し(いわゆる、ソフト乱数)、その乱数に基づき、図16の演出発動抽選テーブルを参照して、乱数がいずれの乱数範囲に属するかによって、演出を実行するか否かが決定される。 First, a lottery process is performed according to the production activation lottery table (S141). As used herein, “production” refers to one or more shielding units including a shielding unit region shielded by a player's instruction and a shielding unit region in which a stop symbol constituting a “reach eye” is located. This is a notification effect that prompts the player to release the shielding of the shielded shielding unit area when they match in the unit area. In this process, the sub-control circuit 72 (see FIG. 18) extracts one random number by software control (so-called soft random number), and based on the random number, the random number is determined by referring to the effect activation lottery table in FIG. Depending on which random number range it belongs to, it is determined whether or not to execute the effect.
次に、副制御回路72は、S141の抽選結果を参照して、その抽選結果が当選か否かを判定する(S142)。この判定がYESのときS143へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図24のS121へ処理を移す。
Next, the
次に、「シャッターを開けろ!!」などのメッセージを液晶画面に表示する処理を行う(S143)。副制御回路72は、画像制御IC86(図18参照)を制御し、画像制御IC86はROM88に格納された所定の演出データテーブル(図示せず)を参照して当該演出データの処理を行い、液晶表示装置131の演出表示領域23に、「シャッターを開けろ!!」などの表示を行う。このとき、遮蔽単位領域500a〜500iのうち、遊技者の設定により遮蔽すると設定されている遮蔽領域を判定し、該当する遮蔽領域を遊技者に報知する処理も行う。
Next, a process of displaying a message such as “Open the shutter!” On the liquid crystal screen is performed (S143). The
次に、遊技者により1つ以上の遮蔽単位領域が開けられたか否かの判定を行う(S144)。副制御回路72は、遊技者が遮蔽単位領域500a〜500iのうち遮蔽すると設定されている遮蔽単位領域のうち1つ以上にタッチして遮蔽を解除したか、あるいは「全シャッターオープン」なる表示500L,500C,500Rにタッチすることによって全ての遮蔽単位領域の遮蔽を解除したか否かを判定する。この判定がYESのときS145へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図24のS121へ処理を移す。
Next, it is determined whether or not one or more shielding unit areas have been opened by the player (S144). The
次に、S144の判定により解除された遮蔽単位領域とリーチ目を構成する表示停止図柄との一部又は全部が一致しているか否かの判定を行う。副制御回路72は、遊技者によって遮蔽が解除された遮蔽単位領域が、リーチ目を構成する図柄が停止表示されている遮蔽単位領域かの判定処理を行う。この判定がYESのときS146へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図24のS121へ処理を移す。
Next, it is determined whether or not part or all of the shielding unit area released by the determination in S144 and the display stop symbols constituting the reach eye coincide. The
次に、「リーチ目だよ!!ボーナス確定!」などのメッセージを液晶画面に表示する処理を行う(S146)。副制御回路72は、画像制御IC86を制御し、画像制御IC86はROM88に格納された所定の演出データテーブル(図示せず)を参照して当該演出データの処理を行い、液晶表示装置131の演出表示領域23に、「リーチ目だよ!!ボーナス確定!」などの表示(ボーナス確定画面の表示)を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図24のS121へ処理を移す。
Next, a process of displaying a message such as “Your reach! Bonus confirmed!” On the liquid crystal screen is performed (S146). The
[遮蔽箇所設定処理]
図27は、遊技者が遮蔽単位領域の遮蔽および遮蔽の解除を設定する際に実行される、遮蔽箇所設定処理のルーチンである。この処理により、遊技者が遮蔽単位領域500a〜500i(図2参照)に、あるいは「全シャッターオープン」表示500にタッチされたことを検知して、遮蔽単位領域500a〜500iの遮蔽の設定および遮蔽の解除が行なわれる。なお、この処理は、遊技機1における遊技の実行中および遊技の待機中のいずれの場合であっても実行可能な処理であり、このことによって、遊技者による遮蔽単位領域の遮蔽および遮蔽の解除が随時可能となる。
[Shield location setting process]
FIG. 27 is a shielding location setting routine executed when the player sets shielding of the shielding unit area and canceling the shielding. By this processing, it is detected that the player has touched the shielding
先ず、タッチセンサがいずれかの遮蔽単位領域がタッチされたことを検知したか否かを判定する(S151)。副制御回路72(図18参照)が、タッチセンサ群105(図18参照)のいずれかが、タッチを検知した信号を送信してきたか否かを判定する。この判定がYESのときS152へ処理を移し、NOのときS155へ処理を移す。 First, it is determined whether or not the touch sensor detects that any one of the shielding unit areas is touched (S151). The sub-control circuit 72 (see FIG. 18) determines whether any of the touch sensor groups 105 (see FIG. 18) has transmitted a signal that has detected a touch. When this determination is YES, the process moves to S152, and when it is NO, the process moves to S155.
次に、S152では、副制御回路72が、タッチが検出された遮蔽単位領域は既に遮蔽されている区画か否かの判定を行う。この判定がYESのときS153へ処理を移し、NOのときS154へ処理を移す。
Next, in S152, the
次に、副制御回路72が、該当する遮蔽単位領域の遮蔽を解除する処理を行う(S153)。該当する区画とは、S151で、遊技者によりタッチされたことが検知された遮蔽単位領域を指す。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
Next, the
一方、S154では、副制御回路72が、該当する遮蔽単位領域の遮蔽を行う処理を行う。該当する区画とは、S151で、遊技者によりタッチされたことが検知された遮蔽単位領域を指す。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
On the other hand, in S154, the
一方、S155では、「シャッターオープン」表示500L,500C,500Rがタッチされたことを検知したかの判定を行う。副制御回路72が、タッチセンサ群105のうち表示500の領域に含まれるタッチセンサが、タッチを検知した信号を送信してきたか否かを判定する。この判定がYESのときS156へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
On the other hand, in S155, it is determined whether it is detected that the “shutter open”
次に、対応する遮蔽単位領域の遮蔽を解除する処理を行う(S156)。この処理では、副制御回路72が、全ての遮蔽単位領域の遮蔽を解除する処理を行う。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Next, a process of canceling the shielding of the corresponding shielding unit area is performed (S156). In this process, the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、リーチ目が停止表示される予定である場合(リーチ目表示可能停止テーブル群が選択されている場合、或いは当該テーブル群が選択され且つリーチ目が停止表示されるタイミングで停止ボタンが操作された場合など)、基本的に、左の図柄表示領域21Lを遮蔽するようにしているが、これに限られるものではなく、図柄表示領域21C,21Rを遮蔽するようにしてもよい。
In the embodiment, when the reach eye is scheduled to be stopped (when the reach eye display capable stop table group is selected, or when the table group is selected and the reach eye is stopped and displayed, the stop button is displayed. Basically, the left
例えば、リーチ目として有効ラインに沿って所定の図柄組合せ(“青7−ドンちゃん−ドンちゃん”など)が並ぶ停止態様を採用し、当該リーチ目が停止表示される予定である場合、遮蔽する図柄表示領域21L,21C,21Rを決定する遮蔽図柄表示領域決定手段(遮蔽決定手段)を設けることもできる。また、この遮蔽図柄表示領域決定手段の決定結果に基づいて、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおいて遮蔽する表示領域(遮蔽単位領域)を決定するようにしてもよい。
For example, a stop mode in which a predetermined symbol combination (such as “Blue 7-Don-chan-Don-Chan”) is arranged along the active line as a reach eye is used, and the reach eye is scheduled to be stopped and displayed. Shielding symbol display area determining means (shielding determining means) for determining the
また、9つ設けられた遮蔽単位領域のうち、対応する停止ボタンが操作されたタイミングで遮蔽状態へ移行させる遮蔽単位領域を予め定めた複数種類の遮蔽態様の情報をROM88に設ける。遮蔽決定手段は、所定の決定情報に基づいて、遮蔽態様の情報を選択するようにしてもよい。
Further, among the nine shielding unit areas, information on a plurality of types of shielding modes in which shielding unit areas to be shifted to the shielding state at the timing when the corresponding stop button is operated is provided in the
また、BB或いはRBなどのボーナスが持ち越されている場合に、リーチ目を停止表示すると共に、非遮蔽状態から遮蔽状態へ移行させることもできる。 In addition, when a bonus such as BB or RB is carried over, it is possible to stop and display the reach eye and shift from the non-shielding state to the shielding state.
また、各停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたタイミングで、対応する図柄表示領域21L,21C,21R、遮蔽単位領域などを遮蔽状態へ移行させるか否かの抽選を行い、当選した場合に、遮蔽状態へ移行させることもできる。また、そのタイミングでリーチ目(遊技者にとって有利な状態に移行可能な状態となる停止出目)が停止表示される範囲内であった場合に、遮蔽状態へ移行させるか否かの抽選を各停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R毎に行い、当選した場合に、遮蔽状態へ移行させることもできる。また、リーチ目を構成する図柄(リーチ目に必要な図柄組合せを構成する図柄)が停止表示される予定の位置に対応する遮蔽単位領域を遮蔽状態へ移行させることもできる。
Also, when each
また、本実施例では、「リーチ目」の一例として、BBに内部当選したことを遊技者に報知するリーチ目を挙げた。しかし、本発明はこれに限らず、遊技者に有利な状態(例えば、いわゆるAT(アシストタイム)機におけるATの発動、いわゆるST(ストック)機におけるST解除など)を報知するリーチ目であればいずれでもよい。このときのリーチ目が示す停止図柄の態様は、適宜設計変更可能事項である。例えば、ST機において、リール3Lに縦に“大山,扇子,大山”が停止表示され、かつその他のリール3C,3Rの停止図柄との組合せにおいていずれの入賞役も構成しないものであれば、リール3Lの“大山,扇子,大山”の停止表示が、STを解除するか否かを決定する抽選を行うことを報知するものであってもよい。
Further, in this embodiment, as an example of the “reach eyes”, the reach eyes for notifying the player that the BB has been internally won are listed. However, the present invention is not limited to this, as long as it is a reach that informs the player of an advantageous state (for example, AT activation in a so-called AT (assist time) machine, ST release in a so-called ST (stock) machine). Either is acceptable. The mode of the stop symbol indicated by the reach eye at this time is a matter that can be appropriately changed. For example, in the ST machine, if “Oyama, Folding Fan, Oyama” is stopped and displayed vertically on the
また、本発明は、リーチ目に限らず、いわゆる「チャンス目」や、いわゆる「強ハズレ」を示す停止図柄の組合せにも適用可能である。さらに、これらそれぞれの停止図柄の態様に応じた演出を発生させるようにしてもよい。 Further, the present invention is not limited to reach eyes, but can be applied to combinations of stop symbols indicating so-called “chance eyes” and so-called “strong loses”. Furthermore, you may make it generate the production | presentation according to the aspect of each of these stop symbols.
本実施例では、遮蔽単位領域500a〜500iの遮蔽は、液晶表示装置131において該当する区画を黒く塗りつぶして表示することによって行うとしたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置131を備えず、その代わり物理的なシャッターを備え、そのシャッターを制御して遮蔽単位領域の遮蔽状態の設定および遮蔽の解除を行う様にしてもよい。この場合に、遊技機1は、前面に遊技者に視認可能なように取り付けられた液晶表示装置と、操作部(いわゆる十字キーや○×ボタンなど)と、を備え、その液晶表示装置の表示に従って操作部を操作することにより、遮蔽単位領域の遮蔽状態の設定および遮蔽の解除を行う様にしてもよい。
In this embodiment, the shielding
また、前述の物理的なシャッターは、遊技者による直接操作によって遮蔽単位領域の遮蔽および遮蔽の解除を行うものであってもよい。 In addition, the above-described physical shutter may be configured to shield and release the shielding unit area by direct operation by the player.
本実施例では、各リール3L,3C,3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rをそれぞれ3等分した合計9の遮蔽単位領域500a〜500iを遮蔽するとしているが、本発明はこれに限らず、さらに図柄表示領域21L,21C,21Rの枠上および/または枠下を遮蔽可能としてもよい。すなわち、本実施例では、各リール3L,3C,3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rをそれぞれ3等分した、合計して3×3=9の遮蔽単位領域500a〜500iを遮蔽するとしているが、本発明はこれに限らず、9以上の遮蔽単位領域を備える様にしてもよい。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rをそれぞれ4等分した、合計して4×3=12の遮蔽単位領域500a〜500iを遮蔽する様にしてもよい。これは、リール3L,3C,3Rが停止して図柄表示領域21L,21C,21Rの枠上および/または枠下において可視となる停止図柄によって、「リーチ目」が構成されるパチスロ機が存在するためである。
In this embodiment, a total of nine shielding
また、遊技機の遊技性に従って、遮蔽単位領域の数が9未満であってもよい。例えば、図6の遮蔽単位領域500a〜500iのうち、500a、500c、500d、500e、500f、500g、500iが遮蔽可能な遮蔽単位領域であり、500b、500hは遮蔽可能ではない区画としてもよい。この場合、遮蔽単位領域の数は、合計で7である。また、図柄表示領域21L,21C,21Rとして、夫々物理的に分離した領域を採用するようにしているがこれに限られるものではない。連続した一の表示領域を、図柄表示領域21L,21C,21Rに区分することもできる。
Further, the number of shielding unit areas may be less than 9 in accordance with the gameability of the gaming machine. For example, among the shielding
本発明では、リール3L,3C,3Rが停止して、その停止図柄が「リーチ目」を構成するときのみ、図26のシャッター開けろ演出処理を実行するとしたが、本発明はこれに限らず、停止図柄が「リーチ目」を構成しないときであっても、所定の確率で当選する抽選によって、図26のシャッター開けろ演出処理を実行するように決定してもよい。このことによって、図26のシャッター開けろ演出処理が実行されて、演出表示領域23に「シャッターを上げろ!!」などの表示が表示されたとしても、必ずしも「リーチ目」が揃って停止されている訳ではないので、遊技機の遊技性が向上する場合がある。また、シャッター開けろ演出は、全てのリールの停止後に行うようにしているが、リールが停止する毎に行うようにすることもできる。
In the present invention, only when the
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 遊技機
2b 液晶表示部
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
105 タッチセンサ群
131 液晶表示装置
132 タッチパネル
500 表示
500a、500b、500c、500d、500e、500f、500g、500h、500i 遮蔽単位領域
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技に必要な図柄を表示する表示領域を有し、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って前記図柄を複数列で変動表示する変動表示手段と、
前記列毎に設けられ、前記変動表示手段による前記変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作された場合に、当該停止操作手段に対応する前記図柄の列の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止操作手段が操作された場合に、所定の決定情報に基づいて、「前記表示領域を遮蔽して前記図柄を視認不可能にするか否か」、又は「前記表示領域のうち、遮蔽して前記図柄を視認不可能にする表示領域」の少なくともいずれか一方を決定する遮蔽決定手段と、
前記遮蔽決定手段の決定結果に基づいて、前記表示領域を遮蔽して前記図柄を視認不可能にする遮蔽手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A game start command means for commanding start of a unit game based on a result of an operation by a player;
A display area for displaying symbols required for a game, and a variable display means for variably displaying the symbols in a plurality of columns according to the command of the game start command means;
A stop operation means provided for each row and operated by a player to stop the variation display by the variation display means;
When the stop operation means is operated, stop control means for stopping the variable display of the symbol row corresponding to the stop operation means,
When the stop operation means is operated, on the basis of predetermined determination information, “whether the display area is shielded to make the symbol invisible” or “of the display area is shielded. Shielding determining means for determining at least one of the display area that makes the symbol invisible.
Based on the determination result of the shielding determining means, shielding means for shielding the display area and making the symbol invisible.
A gaming machine characterized by comprising:
乱数抽選に基づき単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示の停止制御の態様を決定する停止制御態様決定手段と、
前記停止操作手段が操作されたときの前記変動表示の態様、及び前記停止制御態様決定手段の決定結果に基づいて、複数の決定情報から前記所定の決定情報を選択する決定情報選択手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときの前記変動表示の態様、及び前記停止制御態様決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
A winning combination determining means for determining a winning combination for each unit game based on a random number lottery;
A stop control mode determination unit that determines a mode of stop control of the variable display based on a determination result of the winning combination determination unit;
A determination information selection unit that selects the predetermined determination information from a plurality of determination information based on the variation display mode when the stop operation unit is operated and the determination result of the stop control mode determination unit;
With
The game machine characterized in that the stop control means stops the change display based on the variation display mode when the stop operation unit is operated and the determination result of the stop control mode determination unit.
前記遮蔽手段が前記表示領域を遮蔽して前記図柄を視認不可能にした場合に、所定の演出を行う演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
An amusement machine comprising: an effect means for performing a predetermined effect when the shielding means shields the display area and makes the symbol invisible.
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