JP2005081015A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、第1の遊技を実行する制御手段と、第2の遊技に関して、遊技者の遊技操作に基づいて所定の遊技価値を受け付ける遊技価値受付手段と、情報表示手段に表示された識別情報を遊技者が選択するための識別情報選択手段と、識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と、特定の識別情報と、を比較する識別情報比較手段と、識別情報比較手段の比較結果に基づいて第2の遊技の結果を決定する第2の遊技結果決定手段と、を備える。情報表示制御手段は、遊技価値受付手段が所定の遊技価値を受け付けることを条件に、複数の識別情報のうち、特定の識別情報とは別の一又は二以上の識別情報を表示しないように情報表示手段を制御する。
【選択図】 図15
【解決手段】遊技機は、第1の遊技を実行する制御手段と、第2の遊技に関して、遊技者の遊技操作に基づいて所定の遊技価値を受け付ける遊技価値受付手段と、情報表示手段に表示された識別情報を遊技者が選択するための識別情報選択手段と、識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と、特定の識別情報と、を比較する識別情報比較手段と、識別情報比較手段の比較結果に基づいて第2の遊技の結果を決定する第2の遊技結果決定手段と、を備える。情報表示制御手段は、遊技価値受付手段が所定の遊技価値を受け付けることを条件に、複数の識別情報のうち、特定の識別情報とは別の一又は二以上の識別情報を表示しないように情報表示手段を制御する。
【選択図】 図15
Description
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンボタン等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止し、1回の遊技が終了することになる。
また、いわゆる「パチスロ機」では、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定(例えば、後述の図18のST15)する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御(例えば、後述の滑りコマ数決定処理(図20))する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、内部当選役決定手段の決定結果が所定の役であるとき、所定の役(例えば、後述の15枚役)の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、所定の役の入賞成立により付与される遊技価値が複数ある場合には、最大の遊技価値が付与されるために必要な情報)が報知される遊技者にとって有利な状況(例えば、後述の補助期間)を発生(例えば、後述の補助期間作動処理(図26))させるか否かを決定する状況決定手段(例えば、後述のサブCPU74)と、有利な状況の継続又は終了のいずれとするかを、所定のゲーム(例えば、後述の継続決定ゲーム)における入賞の成否(例えば、内部当選した役に複数の入賞成立を示す図柄組合せがある場合には、いずれか一の図柄組合せ(遊技者に付与される遊技価値が最大であるもの等)が後述の有効ラインに沿って並んだか否か)に基づいて決定する状況継続決定手段(例えば、後述のサブCPU74)とを備えたものが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、状況継続決定手段は、有利な状況の継続又は終了のいずれとするかを、所定のゲームにおける入賞の成否に基づいて決定するので遊技の面白みが増す。また、内部当選役によっては、遊技者の停止操作の態様によってその入賞の成否が変化し得る。従って、有利な状況の継続又は終了のいずれとするかの状況決定手段の決定について、遊技者が関与し得るという新たな面白みを遊技に付加することができる。
特開2003−62179号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、情報表示制御手段は、遊技価値受付手段が所定の遊技価値を受け付けることを条件に、複数の識別情報のうち、特定の識別情報とは別の一又は二以上の識別情報を表示しないように情報表示手段を制御することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 第1の遊技(例えば、遊技結果が後述の有効ラインLの位置に沿って並ぶ図柄組合せにより把握される遊技など)に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール22など)と、所定のラインに沿って停止する図柄を決定する停止図柄決定手段(例えば、後述の図18のS4を行う手段、後述のCPU50を中心とする制御手段など)と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図18のS5を行う手段、後述のCPU50を中心とする制御手段など)と、第2の遊技(例えば、後述のファイナルミッションなど)に必要な情報を表示する情報表示手段(例えば、後述の下側液晶ディスプレイ4など)と、前記所定のラインに沿って停止する図柄の組合せが特定の態様(例えば、後述のトリガーシンボルが有効ラインLに沿って並ぶことなど)となることを条件に、前記第2の遊技の開始を決定する遊技開始決定手段(例えば、後述の図18のS8の判別が“YES”の場合に、S9に処理を移す手段、後述のCPU50を中心とする制御手段など)と、前記遊技開始決定手段が前記第2の遊技の開始を決定することを条件に、複数の識別情報(例えば、後述の複数種類の鍵など)から特定の識別情報(例えば、後述のプログレッシブボーナスの獲得に対応する鍵など)を決定する識別情報決定手段(例えば、後述のCPU50を中心とする制御手段など)と、前記遊技開始決定手段が前記第2の遊技の開始を決定することを条件に、前記複数の識別情報を表示する(例えば、後述の図16又は図17に示す表示を行う)ように前記情報表示手段を制御する情報表示制御手段(例えば、後述のCPU50を中心とする制御手段など)と、前記第2の遊技に関して、遊技者の遊技操作に基づいて所定の遊技価値を受け付ける遊技価値受付手段(例えば、後述の図18のS11を行う手段、後述のCPU50を中心とする制御手段など)と、前記情報表示手段に表示された識別情報を遊技者が選択するための識別情報選択手段(例えば、後述の透明タッチパネル30など)と、前記識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と、前記特定の識別情報と、を比較する識別情報比較手段(例えば、後述のCPU50を中心とする制御手段など)と、前記識別情報比較手段の比較結果に基づいて前記第2の遊技の結果を決定する第2の遊技結果決定手段(例えば、後述の図18のS15の判別を行う手段、後述のCPU50を中心とする制御手段など)と、を備え、前記情報表示制御手段は、前記遊技価値受付手段が前記所定の遊技価値を受け付けること(例えば、後述のファイナルミッションにおいて追加のコインを賭けることなど)を条件に、前記複数の識別情報のうち、前記特定の識別情報とは別の一又は二以上の識別情報(例えば、後述のコインの払出処理への移行に対応する鍵など)を表示しないように前記情報表示手段を制御する(例えば、後述の図16に示す表示態様に制御するなど)ことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、識別情報比較手段は、識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と、特定の識別情報と、を比較する。また、第2の遊技結果決定手段は、識別情報比較手段の比較結果に基づいて第2の遊技の結果を決定する。また、情報表示制御手段は、遊技価値受付手段が所定の遊技価値を受け付けることを条件に、複数の識別情報のうち、特定の識別情報とは別の一又は二以上の識別情報を表示しないように情報表示手段を制御する。したがって、遊技価値受付手段が所定の遊技価値を受け付けた場合と、受けない場合とで、表示手段に表示される識別情報が変化し、第2の遊技の結果が変化する場合があり、遊技の面白みが増大する。
(2) (1)記載の遊技機において、前記識別情報比較手段の比較結果が、前記識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と前記特定の識別情報とが一致する結果である場合には、前記第2の遊技結果決定手段は、当該結果が一致しない場合と比べて遊技者にとって有利な遊技結果を決定することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、上記一致する結果である場合には、第2の遊技結果決定手段は、その結果が一致しない場合と比べて遊技者にとって有利な遊技結果を決定する。遊技者にとってみれば、その結果が一致することとなるように、遊技価値受付手段が所定の遊技価値を受け付けるように遊技操作を行い、遊技を楽しむこともできる。
(3) (1)記載の遊技機において、前記識別情報比較手段の比較結果が、前記識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と前記特定の識別情報とが重複する結果である場合には、前記第2の遊技結果決定手段は、当該結果が重複しない場合と比べて遊技者にとって有利な遊技結果を決定することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、上記重複する結果である場合には、第2の遊技結果決定手段は、その結果が重複しない場合と比べて遊技者にとって有利な遊技結果を決定する。遊技者にとってみれば、その結果が重複することとなるように、遊技価値受付手段が所定の遊技価値を受け付けるように遊技操作を行い、遊技を楽しむこともできる。
本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
以下、本実施形態に係る遊技機について、図面を参照しつつ説明する。先ず、本実施形態に係る遊技機の概略構成について図1に基づき説明する。尚、本実施形態では、遊技機の一例として、スロットマシンを例にとって説明する。図1はスロットマシン1の斜視図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASH−OUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT−BETボタン(以下「スピンボタン」と略記する)12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣等入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール22の回転が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、後述する3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5−BETボタン14には、後述する5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17にはスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下側液晶ディスプレイ4及びリール22の縦断面図、図3は下側液晶ディスプレイ4の分解斜視図である。
図2及び図3において、下側液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30(以下「タッチパネル30」と略記する)と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール22(図2には1つのリール22のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
ここで、各リール22について説明すると、3つのリール22の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール22は、下側液晶ディスプレイ4に形成される左表示窓23(図1参照)に対向しており、中側のリール22は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される中表示窓24(図1参照)に対向しており、また、右側リール22は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される右表示窓25(図1参照)に対向している。尚、各表示窓23、24、25の構成については後述する。
また、各リール22周面には、図4に示すような各種(図4中には6種類)のシンボルが形成されている。具体的に、各リール22の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン1で行われるゲーム内容に関連してWILDシンボル、ペンダントシンボル、トリガーシンボル、美女付きRED7シンボル、札束シンボル、及び、金貨シンボルが使用される。そして、各リール22の周面には、これら6種類のシンボル及びブランク(シンボルが存在しない領域)が所定の組合せで組み合わされて、合計22個のシンボル、ブランクが形成される。
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが有効ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール22の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のシールに11個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
ここに、本実施形態では、有効ラインLはセンターラインのみとされており、かかる有効ラインLは、スピンボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14の押下又はスタートレバー17の回動に基づき各リール22の回転・停止によるゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ4に表示され、一方、後述する各種ボーナスゲームの獲得時に5−BETボタン14の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、下側液晶ディスプレイ4から表示消去される。
また、前記トリガーシンボルは、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施形態では右側リール22の周面にのみ1つのトリガーシンボルが設けられている。右側リール22の周面に存在するトリガーシンボルが有効ラインL上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部33A、33B、33Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図1参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部21に下側液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の冷陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63、及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22の回転が行われる。
このとき、各リール22の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22の回転位置と各リール22の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール22における図柄の回転位置を認識する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されている。更に、CPU50には、タッチパネル駆動回路76を介してタッチパネル30が接続されている。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
尚、CPU50には、プログレッシブインターフェース(I/F)81が付設されている。
次に、複数台のスロットマシン1を、それぞれに付設されたプログレッシブインターフェース81を介して接続したプログレッシブゲームシステムについて、図6に基づき説明する。図6はプログレッシブゲームシステム82を模式的に示す説明図である。
図6に示すプログレッシブゲームシステム82において、複数台(本実施形態では4台)のスロットマシン1は、それぞれに付設されているプログレッシブインターフェース81を介してプログレッシブユニット83の通信制御部84に接続されている。プログレッシブユニット83と各スロットマシン1との接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。これより、プログレッシブユニット83と各スロットマシン1とは、通信制御部84を介して双方向通信が可能である。
各スロットマシン1からプログレッシブユニット83に送信される情報としては、各スロットマシン1にて賭けられたコイン投入情報、後述する3つのバンクボーナスゲーム、ジュエリーショップボーナスゲーム、ロイヤルミュージアムボーナスゲームにおいて、プログレッシブボーナス(バンクボーナスゲームでは金塊(GOLD−BAR)、ジュエリーボーナスゲームでは宝石(BEATUTY'S−TEAR)、ロイヤルミュージアムボーナスゲームでは王冠(CROWN−OF−RICHES))が当選した場合にはその当選情報等がある。また、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に対して送信される情報としては、前記3つのプログレッシブボーナスのそれぞれを各スロットマシン1に共通する共通ボーナスとして各プログレッシブボーナス毎のコインのプール枚数情報等がある。このような各プログレッシブボーナス毎のコインのプール枚数情報は、通信制御部84を介して、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に送信され、各スロットマシン1における上側液晶ディスプレイ3に表示される。
そして、プログレッシブユニット83におけるプール枚数演算部85は、各スロットマシン1から送信されてくるコイン投入情報に基づき、各プログレッシブボーナス毎に共通ボーナスを加算する。このとき、プール枚数演算部85は、金塊のプログレッシブボーナスについては初期枚数を100枚とし、各スロットマシン1で投入されたコイン枚数の2%を初期枚数に加算し、また、宝石のプログレッシブボーナスについては初期枚数を300枚とし、各スロットマシン1で投入されたコイン枚数の1.7%を初期枚数に加算し、更に、王冠のプログレッシブボーナスについては色枚数を900枚とし、各スロットマシン1で投入されたコイン枚数の1.7%を初期枚数に加算する。これによれば、各プログレッシブボーナスの内、ロイヤルミュージアムボーナスゲームで得られる王冠のプログレッシブボーナスの配当が最も高く、次いでジュエリーショップボーナスで得られる宝石のプログレッシブボーナスの配当、バンクボーナスゲームで得られる金塊のプログレッシブボーナスの配当の順になることが分かる。
尚、各スロットマシン1において、いずれかのプログレッシブボーナスに当選した場合には、その当選した共通ボーナスに対応するコイン枚数は初期枚数にリセットされる。また、プール枚数記憶部86は、前記のようにプール枚数演算部85にて演算されたコイン枚数を共通ボーナス毎に記憶する。
前記のように構成されたプログレッシブユニット83は、通信制御部84から各スロットマシン1に対して、プール枚数記憶部86に記憶されている各共通ボーナスのコインプール枚数情報を定期的に送信する。各スロットマシン1では、プログレッシブユニット83から送信されてくるコインプール枚数情報に基づき、前回送信されたコインプール枚数情報と今回送信されたコインプール枚数情報とを定期的に比較し、今回のコインプール枚数が前回のコインプール枚数よりも減少している場合には、そのコインプール枚数が減少した共通ボーナスにつき当選があったことを報知する。例えば、王冠(CROWN−OF−RICHES)のプログレッシブボーナスが当選した場合には、「CROWN−OF−RICHESが盗まれた」のような表示が、当選したスロットマシン1以外の他のスロットマシン1の上側液晶ディスプレイ3又は下側液晶ディスプレイ4に表示される。
従って、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に送信される情報が限定されている場合においても、共通ボーナスに当選したことが他のスロットマシン1でも報知されるので、当選した遊技者のみならず他のスロットマシン1の遊技者、ギャラリーは、何時共通ボーナスとしてプールされているコインが獲得されたかを上側液晶ディスプレイ3又は下側液晶ディスプレイ4で容易に確認することができ、これにより共通ボーナスに対する遊技者の関心を増大させて興趣を盛り上げることができる。また、複数の各共通ボーナス毎に、当選の報知を行うことが可能であり、従って、いずれの共通ボーナスに係るコインが獲得されたかを容易に確認することができる。
また、スロットマシン1にて、共通ボーナスに当選した場合、プログレッシブユニット83は、前記したように、ボーナスゲームに相関する各プログレッシブボーナス毎のコインのプール枚数情報を、通信制御部84を介して、各スロットマシン1に送信し、また、スロットマシン1では、そのコインのプール枚数情報を上側液晶ディスプレイ3に表示するとともに、当選した共通ボーナスに係るコインの払出が決定された場合、ボーナスゲーム(バンクボーナス、ジュエリーショップボーナス、ロイヤルミュージアムボーナス)に相関する共通ボーナス(金塊、宝石、王冠)を選択して払い出すように構成しているので、複数の共通ボーナスを搭載したプログレッシブゲームシステム82においても、スロットマシン1の遊技者、他の遊技者、ギャラリーは、スロットマシン1におけるゲームの終了前に、いずれの共通ボーナスを獲得できるチャンスがあるのかを確認することができ、これより各共通ボーナス獲得への期待感、関心を増大して興趣を盛り上げることができる。
更に、前記したように、各共通ボーナス毎に、プール枚数記憶部86に記憶されるコインプール枚数に差が設定されているので、配当の高い共通ボーナスに関連するボーナスゲームが出ると、ボーナスゲーム中における共通ボーナスへの遊技者の期待感は倍増することとなり、ゲームにメリハリを出して興趣を高く維持することができる。
ここで、後における説明の便宜のため、各スロットマシン1において行われるゲームの種類及び各ゲームの階層構造について図7乃至図17に基づき説明する。図7及び図8は基本ゲームを行う際に下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図9はピックポケットボーナス(PICKPOCKET−BONUS)ゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図10はバンクボーナス(BANK−BONUS)ゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図11はジュエリーショップボーナス(JEWELRY−SHOP−BONUS)ゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図である。
図12乃至図17はロイヤルミュージアムボーナス(ROYAL−MESEUM−BONUS)ゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図であり、図12はロイヤルミュージアムボーナスゲームのファーストミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図13はロイヤルミュージアムボーナスゲームのセカンドミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図14乃至図17はロイヤルミュージアムボーナスゲームのファイナルミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図である。
先ず、各スロットマシン1で行われるゲームとしては、大別して、各リール22を有効ラインL上に停止させる基本ゲーム、基本ゲームにおいて3つのリール22の内右リール22の周面に形成されたトリガーシンボルが有効ラインL上に停止することに基づき行われるボーナスゲーム(ロイヤルミュージアムボーナスなど)が存在する。尚、ボーナスゲームにおいて遊技者の選択に基づきプログレッシブボーナスに当選すると、プログレッシブボーナスの払出が行われる。
基本ゲームを行う際に下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像としては、図7及び図8に示すように、町角昼90A、銀行前昼90B、宝石店前昼90C、銀行前夜90D、宝石店前夜90E、エッフェル塔昼90F、気球昼90G、エッフェル塔夜90H、及び、気球夜90Iの9種類の背景画像が存在する。これらの各背景画像は、下側液晶ディスプレイ4において順次シリアルに表示されている。そして、スロットマシン1において基本ゲームが、町角昼90A、銀行前昼90B、宝石店前昼90Cのいずれかの背景画像から開始された場合において、その基本ゲームでボーナスゲームを獲得すると、ピックポケットボーナスゲームが行われる。
ここに、「ピックポケット」には、「スリ」の意味があり、また、ピックポケットボーナスゲームでは、図9に示すように、下側液晶ディスプレイ4の前面に付設されているタッチパネル30を介してスリの対象となる人物を選択するように構成されている。これによれば、基本ゲームの際に下側液晶ディスプレイ4に表示される町角昼90A、銀行前昼90B、宝石店前昼90Cの背景画像と、ボーナスゲームを獲得した際に行われるピックポケットボーナスゲームとの間には、相関関係が存在している。
このように、ピックポケットボーナスゲームは、基本ゲームにおける町角昼90A、銀行前昼90B、宝石店前昼90Cの背景画像に相関させているので、遊技者は基本ゲームの演出情報から、どのようなボーナスゲームに移行するチャンスがあるのかを判別することができる。従って、基本ゲームを行っている間にボーナスゲームに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、ゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することが可能となる。
また、スピンボタン12の押下に基づき、町角昼90Aの背景画像から基本ゲームが開始された場合において、花火が上がる演出が行われると、右リール22の周面に形成されたトリガーシンボルが有効ラインL上で停止し、ピックポケットボーナスゲームが獲得されるように構成されている。同様に、スピンボタン12の押下に基づき、銀行前昼90Bの背景画像から基本ゲームが開始された場合において、銀行前の石像が光る演出が行われると、右リール22の周面に形成されたトリガーシンボルが有効ラインL上で停止し、ピックポケットボーナスゲームが獲得されるように構成されている。
更に同様に、スピンボタン12の押下に基づき、宝石店前昼90Cの背景画像から基本ゲームが開始された場合において、宝石が光る演出が行われると、右リール22の周面に形成されたトリガーシンボルが有効ラインL上で停止し、ピックポケットボーナスゲームが獲得されるように構成されている。このように、基本ゲームを行っている間に、ピックポケットボーナスゲームに移行する期待度の高い演出情報が下側液晶ディスプレイ4に表示された場合には、基本ゲーム中における遊技者のボーナスゲームへの期待度は倍増することとなり、これによりゲームにメリハリを出して興趣の高いゲームを行うことができる。
尚、前記ピックポケットボーナスゲームにおいては、プログレッシブボーナスを獲得する選択ゲームは設定されていない。
また、スロットマシン1において基本ゲームが、銀行前夜90Dの背景画像から開始された場合において、その基本ゲームでボーナスゲームを獲得すると、バンクボーナスゲームが行われる。ここに、バンクボーナスゲームでは、図10に示すように、上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に18(3×8)個の金庫が表示され、下側液晶ディスプレイ4の前面に付設されているタッチパネル30を介して金塊(GOLD−BAR)が入っている金庫を選択するように構成されている。これによれば、基本ゲームの際に下側液晶ディスプレイ4に表示される銀行前夜90D背景画像と、ボーナスゲームを獲得した際に行われるバンクボーナスゲームとの間には、相関関係が存在している。
このように、バンクボーナスゲームは、基本ゲームにおける銀行前夜90Dの背景画像に相関させているので、遊技者は基本ゲームの演出情報から、どのようなボーナスゲームに移行するチャンスがあるのかを判別することができる。従って、基本ゲームを行っている間にボーナスゲームに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、ゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することが可能となる。
また、スピンボタン12の押下に基づき、銀行前夜90Dの背景画像から基本ゲームが開始された場合において、銀行前の石像が光る演出が行われると、右リール22の周面に形成されたトリガーシンボルが有効ラインL上で停止し、バンクボーナスゲームが獲得されるように構成されている。このように、基本ゲームを行っている間に、バンクボーナスゲームに移行する期待度の高い演出情報が下側液晶ディスプレイ4に表示された場合には、基本ゲーム中における遊技者のボーナスゲームへの期待度は倍増することとなり、これによりゲームにメリハリを出して興趣の高いゲームを行うことができる。
更に、バンクボーナスゲームでは、上側液晶ディスプレイ3に表示されているGOLD−BARエリアが強調表示され、タッチパネル30を介して選択された金庫に金塊が入っている場合には、プログレッシブボーナス(GOLD−BAR)を獲得することができる。このようにプログレッシブボーナス(GOLD−BAR)が獲得された場合には、前記したように、他のスロットマシン1ではプログレッシブボーナス(GOLD−BAR)が獲得されたことが報知され、具体的には、他のスロットマシン1の上側液晶ディスプレイ3に「GOLD−BARが盗まれた」という旨の表示が行われる。
また、スロットマシン1において基本ゲームが、宝石店前夜90Eの背景画像から開始された場合において、その基本ゲームでボーナスゲームを獲得すると、ジュエリーショップボーナスゲームが行われる。ここに、ジュエリーショップボーナスゲームでは、図11に示すように、上側液晶ディスプレイ3に1列目のショーウインドが強調表示されるとともに、下側液晶ディスプレイ4には、強調表示されたショーウインドに陳列されている5つの宝石が表示され、下側液晶ディスプレイ4の前面に付設されているタッチパネル30を介して1つの宝石を選択するように構成されている。
遊技者により選択された宝石が、抽選により予め決定された所定の宝石である場合には、2列目のショーウインドの5つの宝石について同様の処理が行われ、更に、2列目のショーウインドの宝石につき遊技者により選択された宝石が、抽選により予め決定された所定の宝石である場合には3列目のショーウインドについても同様の処理が行われる。これによれば、基本ゲームの際に下側液晶ディスプレイ4に表示される宝石店夜90Eの背景画像と、ボーナスゲームを獲得した際に行われるジュエリーショップボーナスゲームとの間には、相関関係が存在している。
このように、ジュエリーショップボーナスゲームは、基本ゲームにおける宝石店夜90Eの背景画像に相関させているので、遊技者は基本ゲームの演出情報から、どのようなボーナスゲームに移行するチャンスがあるのかを判別することができる。従って、基本ゲームを行っている間にボーナスゲームに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、ゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することが可能となる。
また、スピンボタン12の押下に基づき、宝石店夜90Eの背景画像から基本ゲームが開始された場合において、宝石が光る演出が行われると、右リール22の周面に形成されたトリガーシンボルが有効ラインL上で停止し、ジュエリーショップボーナスゲームが獲得されるように構成されている。このように、基本ゲームを行っている間に、ジュエリーショップボーナスゲームに移行する期待度の高い演出情報が下側液晶ディスプレイ4に表示された場合には、基本ゲーム中における遊技者のボーナスゲームへの期待度は倍増することとなり、これによりゲームにメリハリを出して興趣の高いゲームを行うことができる。
更に、ジュエリーショップボーナスゲームでは、上側液晶ディスプレイ3に表示されているBEAUTY'S−TEARエリアが強調表示され、1列目〜3列目のショーウインドに入っている宝石に関し、タッチパネル30を介して全ての列のショーウインドにつき所定の宝石が選択された場合には、プログレッシブボーナス(BEAUTY'S−TEAR)を獲得することができる。このようにプログレッシブボーナス(BEAUTY'S−TEAR)が獲得された場合には、前記したように、他のスロットマシン1ではプログレッシブボーナス(BEAUTY'S−TEAR)が獲得されたことが報知され、具体的には、他のスロットマシン1の上側液晶ディスプレイ3に「BEAUTY'S−TEARが盗まれた」という旨の表示が行われる。
また、スロットマシン1において基本ゲームが、エッフェル塔昼90F、気球昼90G、エッフェル塔夜90H、及び、気球夜90Iの背景画像から開始された場合において、その基本ゲームでボーナスゲームを獲得すると、ロイヤルミュージアムボーナスゲームが行われる。
ここに、ロイヤルミュージアムボーナスゲームでは、図12乃至図17に示すように、ファーストミッション、セカンドミッション及びファイナルミッションの3つのステージが用意されている。
ファーストミッションでは、図12に示すように、上側液晶ディスプレイ3には、ロイヤルミュージアムが表示されるとともに、下側液晶ディスプレイ4には、ロイヤルミュージアムに侵入するための3つの侵入口が表示され、下側液晶ディスプレイ4の前面に付設されているタッチパネル30を介して1つの侵入口を選択するように構成されている。遊技者により選択された侵入口が、抽選により予め決定された所定の侵入口である場合には、図13に示すセカンドミッションに移行する。
セカンドミッションでは、図13に示すように、上側液晶ディスプレイ3にはロイヤルミュージアムの廊下にいる警官が表示されるとともに、下側液晶ディスプレイ4には、警官と戦うための3つの武器が表示され、下側液晶ディスプレイ4の前面に付設されているタッチパネル30を介して1つの武器を選択するように構成されている。遊技者により選択された武器が、抽選により予め決定された所定の武器である場合には、図14乃至図17に示すファイナルミッションに移行する。
ファイナルミッションは、下側液晶ディスプレイ4に表示された複数の鍵(複数の選択肢)の中からプログレッシブボーナスの獲得に対応付けられた鍵を選択することを内容とする遊技である。具体的には、ファイナルミッションに移行した場合に、CPU50は、下側液晶ディスプレイ4に表示された(表示する)“3種類”の鍵の中からプログレッシブボーナスの獲得となる鍵を抽選により“1つ”決定し、その他の“2つ”の鍵をコインの払出処理への移行に対応するものと決定する。
遊技者がタッチパネル30を介してプログレッシブボーナスの獲得に対応する鍵を選択した場合(遊技者が選択した鍵と、特定の識別情報とが一致する場合)には、プログレッシブボーナスが付与される。他方、遊技者が、コインの払出処理への移行に対応する鍵を選択した場合には、ファーストミッション及びセカンドミッションにおける遊技結果に基づくコインの払出処理が行われる。すなわち、遊技者が選択した識別情報(鍵)と、プログレッシブボーナスの獲得となる特定の識別情報(鍵)とを比較することにより、遊技結果を導出する。プログレッシブボーナスが付与されるという遊技結果は、コインの払出処理へ移行するという遊技結果と比べて遊技者にとって有利な遊技結果である。
また、ファイナルミッションでは、鍵を選択する前に、遊技者に対して、追加してコインを賭けることにより、コインの払出処理への移行に対応づけられた鍵の表示を消去する(選択肢を減じる)か否かを選択する機会が与えられる。遊技者にとってみれば、追加して賭けるコインの枚数と、プログレッシブボーナスの獲得に対応する鍵を選択できる確率と、プログレッシブボーナスの獲得を契機として付与されるコインの枚数とに基づいて、追加してコインを賭けるか否かを決定することができる。したがって、遊技の戦略性を増大させることができる。
図14乃至図17を参照して、ファイナルミッションにおける上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4の表示態様について説明する。
ファイナルミッションでは、初めに、図14に示すように、上側液晶ディスプレイ3には、鉄格子の中にある王冠が表示される。下側液晶ディスプレイ4には、鉄格子を開けるための鍵が表示された“3つ”の領域が設けられている。図14に示す表示例では、左の領域に「COLLECT」、中央の領域に「CROWN−OF−RICHES−JACPOT」、右の領域に「COLLECT」の文字が、夫々鍵の上に表示されている。「CROWN−OF−RICHES−JACPOT」は、プログレッシブボーナスの獲得に対応している。また、「COLLECT」は、コインの払出処理への移行に対応している。なお、図14に示す表示が行われているとき、遊技者は、いずれの鍵がプログレッシブボーナスの獲得に対応しているかを把握することはできない。
ファイナルミッションの開始時には、下側液晶ディスプレイ4の各領域に表示する文字を一定時間経過する度に変化させ(移動表示させ)、“3つ”の鍵の中にプログレッシブボーナスを獲得できる鍵(抽選により予め決定された所定の鍵)が“1つ”含まれていることを遊技者に報知する。後述のように、プレイヤ(遊技者)は、いずれかの領域に触れることにより、タッチパネル30を介して“1つ”の鍵を選択することができる。また、プログレッシブボーナスを獲得できる確率は、“1/3”である。
実施例では、プログレッシブボーナスを獲得できる鍵を抽選により“1つ”決定するようにしている。このため、上記移動表示中において、「CROWN−OF−RICHES−JACPOT」の文字は、いずれか“1つ”の領域に表示され、その他の領域には、「COLLECT」の文字が表示される。下側液晶ディスプレイ4の各領域において所定時間移動表示を行った後、図15に示す表示が行われる。
図15は、所定数のコインを用いる(投入する)ことにより、プログレッシブボーナスを獲得できる確率を“1/3”から“1/2”に高めるか否かを、プレイヤが選択するための表示例である。下側液晶ディスプレイ4には、“150枚”のコインをさらに賭ける(投入する)ことにより、プログレッシブボーナスに当選しなかった鍵を“1つ”表示しない(上記確率が“1/2”に高まる)ことを内容とする情報が表示されている。
また、プレイヤは、「YES」の文字が表示された領域に触れることにより、タッチパネル30を介して“150枚”のコインをさらに賭けることを選択することができる。「YES」の文字が表示された領域が選択された場合には、図16に示す表示が行われる。また、「NO」の文字が表示された領域に触れることにより、タッチパネル30を介して“150枚”のコインをさらに賭けないことを選択することができる。「NO」の文字が表示された領域が選択された場合には、図17に示す表示が行われる。
図16では、下側液晶ディスプレイ4の前面に付設されているタッチパネル30を介して1つの鍵を選択するように構成されている。下側液晶ディスプレイ4には、いずれかの鍵を選択することを内容とする情報が表示されている。また、中央及び右の領域が設けられ、各領域に鍵が表示されている。他方、左の領域に表示される鍵は、プログレッシブボーナスを獲得できる鍵に当選しなかったため、左の領域は設けられていない。中央及び右の領域の各々に表示された鍵のうち、いずれかがプログレッシブボーナスを獲得できる鍵であり、プログレッシブボーナスを獲得できる確率は“1/2”である。
図17では、下側液晶ディスプレイ4の前面に付設されているタッチパネル30を介して1つの鍵を選択するように構成されている。下側液晶ディスプレイ4には、いずれかの鍵を選択することを内容とする情報が表示されている。また、図14と同様に、左、中央、及び右の領域が設けられ、各々に鍵が表示されている。いずれか“1つ”の鍵がプログレッシブボーナスを獲得できる鍵であり、プログレッシブボーナスを獲得できる確率は“1/3”である。
遊技者により選択された鍵が、抽選により予め決定された所定の鍵である場合には、鉄格子が開けられてプログレッシブボーナスが獲得される。これによれば、基本ゲームの際に下側液晶ディスプレイ4に表示されるエッフェル塔昼90F、気球昼90G、エッフェル塔夜90H、及び、気球夜90Iの背景画像と、ボーナスゲームを獲得した際に行われるロイヤルミュージアムボーナスゲームとの間には、相関関係が存在している。
このように、ロイヤルミュージアムボーナスゲームは、基本ゲームにおけるエッフェル塔昼90F、気球昼90G、エッフェル塔夜90H、及び、気球夜90Iの背景画像に相関させているので、遊技者は基本ゲームの演出情報から、どのようなボーナスゲームに移行するチャンスがあるのかを判別することができる。従って、基本ゲームを行っている間にボーナスゲームに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、ゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することが可能となる。
また、スピンボタン12の押下に基づき、エッフェル塔昼90F、気球昼90G、エッフェル塔夜90H、及び、気球夜90Iの背景画像から基本ゲームが開始された場合において、花火が上がる演出が行われると、右リール22の周面に形成されたトリガーシンボルが有効ラインL上で停止し、ロイヤルミュージアムボーナスゲームが獲得されるように構成されている。このように、基本ゲームを行っている間に、ロイヤルミュージアムボーナスゲームに移行する期待度の高い演出情報が下側液晶ディスプレイ4に表示された場合には、基本ゲーム中における遊技者のボーナスゲームへの期待度は倍増することとなり、これによりゲームにメリハリを出して興趣の高いゲームを行うことができる。
更に、ロイヤルミュージアムボーナスゲームでは、図12乃至図17に示すように、上側液晶ディスプレイ3に表示されているCROWN−OF−RICHESエリアが強調表示され、ファーストミッション、セカンドミッション、ファイナルミッションのそれぞれにおいて、タッチパネル30を介して所定の侵入口、武器、鍵が選択された場合には、プログレッシブボーナス(CROWN−OF−RICHES)を獲得することができる。このようにプログレッシブボーナス(CROWN−OF−RICHES)が獲得された場合には、前記したように、他のスロットマシン1ではプログレッシブボーナス(CROWN−OF−RICHES)が獲得されたことが報知され、具体的には、他のスロットマシン1の上側液晶ディスプレイ3に「CROWN−OF−RICHESが盗まれた」という旨の表示が行われる。
続いて、前記のように構成されたスロットマシン1で行われるゲーム制御手順について、図18に基づき説明する。図18はスロットマシン1で行われるゲーム制御手順を示すフローチャートである。尚、図18のフローチャートでは、便宜のため基本ゲームをファーストゲーム、ボーナスゲームをセカンドゲームとして表している。
図18において、スロットマシン1が起動されると、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1では、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14を押下することにより所定のベットが賭けられているかどうか判断される。所定のベットが賭けられていない場合(S1:NO)には、ベットが賭けられるまで待機する。所定ベットが賭けられていると判断された場合(S1:YES)には、S2においてスピンスイッチ58がオンしているかどうか判断される。スピンボタン12が押下されてスピンスイッチ58がオフのままであると判断された場合(S2:NO)には、S1に戻る。これに対して、スピンスイッチ58がオンしていると判断された場合(S2:YES)には、ファーストゲームに関して、乱数サンプリング回路56を介して乱数発生器55にて発生されている乱数を所得し、その取得した乱数値とROM52に格納されている抽選テーブルとに基づき、当選役に当選したか又はハズレたか、右リール22に存在しているトリガーシンボルを有効ラインLで停止させるかどうか、更に、ファーストゲームを図8及び図9に示す9種類の初期背景画像にいずれの背景画像から開始するか等について抽選決定が行われる(S3)。
続くS4では、S3で行われた抽選で決定されたファーストゲームの初期背景画像に基づき、ROM52に格納されたファーストゲームの演出テーブルを参照して演出情報の選択が行われる。S5では、S4で選択された演出情報に基づき各液晶ディスプレイ3、4にて演出が開始されるとともに、モータ駆動回路67、各ステップモータ68、リール位置検出回路69を介してCPU50の制御下で3つの各リール22の回転駆動・停止が行われる。
S6においては、S3で行われた抽選結果に基づいて当選役に当選したかどうか判断される。当選役に当選していないと判断された場合(S6:NO)にはS8に移行する一方、当選役に当選したと判断された場合(S6:YES)には、そのファーストゲームの当選役に対応して払い出し額(コイン枚数)がRAM51に加算(S7)された後、S8に移行する。
S8では、右リール22におけるトリガーシンボルが有効ラインLに停止したかどうか判断され、トリガーシンボルが有効ラインLに停止していない場合(S8:NO)には、S7にて加算されたファーストゲームの払出額(コイン枚数)がS18で払い出された後、S1に戻る。また、トリガーシンボルが有効ラインLで停止したと判断された場合(S8:YES)には、S9にてセカンドゲームが選択される。このとき、前記にて説明したように、セカンドゲームとしてのボーナスゲームを選択するに際して、前記S3で抽選決定された初期背景画像に対応してボーナスゲームが選択される。具体的には、ファーストゲームの初期背景画像が町角昼90A、銀行前昼90B、宝石店前昼90Cのいずれかである場合には、セカンドゲームとしてピックポケットボーナスが行われる。また、ファーストゲームの初期背景画像が銀行前夜90Dである場合には、セカンドゲームとしてバンクボーナスゲームが行われる。更に、ファーストゲームの初期背景画像が宝石店前夜90Eの場合には、セカンドゲームとしてジュエリーショップボーナスゲームが行われる。加えて、ファーストゲームの初期背景画像がエッフェル塔昼90F、気球昼90G、エッフェル塔夜90H、気球夜90Iのいずれかである場合には、ロイヤルミュージアムボーナスゲームが行われる。
このように、セカンドゲームを選択するについて、ファーストゲームの演出情報に相関させて選択しているので、遊技者はファーストゲームの演出情報から、どのようなセカンドゲーム(ボーナスゲーム)に移行するチャンスがあるのかを判別することができる。従って、ファーストゲームを行っている間にセカンドゲームに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、ゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することが可能となる。
続く、S10においては、セカンドゲームを進行するにつき必要な全てのランダム要素の抽選決定が行われる。例えば、S9で選択されたセカンドゲームがピックポケットボーナスである場合には、スリの対象となる人物によって異なるコインの払出枚数等がある。また、S9で選択されたセカンドゲームがバンクボーナスゲームである場合には、プログレッシブボーナスを獲得するに必要な1列目乃至3列目における所定の金庫が選択されなかった場合のコインの払出枚数等がある。
更に、セカンドゲームがジュエリーショップボーナスゲームである場合には、プログレッシブボーナスを獲得するに必要な1列目乃至3列目のショーウインドにおける所定の宝石が選択されなかった場合のコインの払出枚数等がある。加えて、セカンドゲームがロイヤルミュージアムボーナスゲームである場合には、ファーストミッションにおける所定の侵入口、セカンドミッションにおける所定の武器、ファイナルミッションにおいてプログレッシブボーナスを獲得できる鍵(所定の鍵の決定)、所定の鍵が選択されなかった場合のコインの払出枚数等がある。
S11においては、追加ベット要求を実行する。具体的には、下側液晶ディスプレイ4の表示を図15に示す態様に切り替えるとともに、タッチパネル30からの入力に応じた処理を行う。S12においては、下側液晶ディスプレイ4の前面に付設されたタッチパネル30により遊技者に前記各種の選択物を選択させて、セカンドゲームを実行する。
続くS13では、セカンドゲームにおいて、コインのボーナス加算があるかどうか判断される。セカンドゲームでコインを取得できなかった場合にはボーナス加算はないものと判断(S13:NO)して、S15に移行する。これに対して、セカンドゲームでコインを取得した場合にはボーナス加算があると判断して(S13:YES)、S14でセカンドゲームにおいて取得したコインの払出枚数を、既にファーストゲームで取得したコインの枚数が記憶されているRAM52に、加算する。この後、S15に移行する。
S15では、プログレッシブボーナスに当選したかどうか判断される。かかる判断は、前記S10にて抽選決定されたバンクボーナスゲーム、ジュエリーボーナスゲーム、ロイヤルミュージアムボーナスゲームのそれぞれにおいて選択されるべき選択物が遊技者によって選択されたかどうかに基づき行われる。
プログレッシブボーナスに当選していない場合(S15:NO)には、その時点でRAM52に記憶されてコインの加算枚数をS18で払い出した後、S1に戻る。一方、プログレッシブボーナスに当選していると判断された場合(S15:YES)には、S16にてプログレッシブユニット83に対して当選したプログレッシブボーナスを通知する。このとき、当選したプログレッシブボーナスは、セカンドゲームの内容に相関している。この後S17では、プログレッシブボーナス分に対応するコインの加算枚数を、既にファーストゲームで取得したコインの枚数及びセカンドゲームで取得したコインの枚数が加算されて記憶されているRAM52に、加算する。この後、S18において、RAM52に記憶されているコインの払出枚数に基づきコインの払出処理が行われる。この後、S1に戻る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、遊技者に対して、追加してコインを賭けることにより、コインの払出処理への移行に対応づけられた鍵の表示を消去する(選択肢を減じる)機会を“1回”与えるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、追加のコインを賭ける操作を“1回”行う毎に、選択肢を“1つ”減じるようにすることもできる。この場合、選択肢の数が少ないほど、選択肢を減じるために必要なコインの枚数を増加させることもできる。また、追加されたコインの枚数に基づいて減じる選択肢の数を決定することもできる。
また、プログレッシブボーナスにより遊技者に付与される遊技価値を所定の条件(他の遊技者の遊技状況など)に基づいて変化させ、当該遊技価値を遊技者に報知する報知手段を設けることもできる。遊技者にとってみれば、追加して賭けるコインの枚数と、プログレッシブボーナスの獲得に対応する鍵を選択できる確率と、プログレッシブボーナスの獲得を契機として付与されるコインの枚数とに基づいて、追加してコインを賭けるか否かを決定することができるので、遊技の戦略性を増大させることができる。
また、実施例では、遊技者が選択できる識別情報を“1つ”、特定の識別情報を“1つ”、情報表示手段に表示する識別情報を“3つ”又は“2つ”としているが、これに限られるものではない。例えば、追加のコインに応じて遊技者が選択できる識別情報を増やすようにしてもよい。また、特定の識別情報の数を抽選により決定することもできる。また、例えば、特定の識別情報が情報表示手段に複数表示され、一又は複数の特定の識別情報を遊技者が選択した場合には、比較結果が重複することとなる。同様に、遊技者が複数の識別情報を選択し、それらの情報に特定の識別情報が含まれる場合には、比較結果が重複することとなる。
また、図15に示す表示態様である場合において、遊技者が、「YES」の文字が表示された領域を選択したにも拘らず、“150枚”のコインがクレジット(貯留)されていない場合には、遊技者に対して追加のコインの投入を要求する表示を行うようにすることもできる。
実施例では、遊技価値としてコインを用いて説明しているが、これに限られるものではない。コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を遊技価値として用いることもできる。
また、ボーナスゲームを選択するに際して、基本ゲームの演出情報に相関させて選択しているので、遊技者は基本ゲームの演出情報から、どのようなボーナスゲームに移行するチャンスがあるのかを判別することができる。従って、基本ゲームを行っている間にボーナスゲームに対する期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、ゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することができる。
また、スピンボタン12の押下に基づき、各種の背景画像から基本ゲームが開始される場合に、基本ゲームにおいて各背景画像に対応する特別演出が行われることに基づき、右リール22の周面に形成されたトリガーシンボルが有効ラインL上で停止し、各種ボーナスゲームが獲得されるように構成されているので、基本ゲームを行っている間に、各種ボーナスゲームに移行する期待度の高い演出情報が下側液晶ディスプレイ4に表示された場合には、基本ゲーム中における遊技者のボーナスゲームへの期待度は倍増することとなり、これによりゲームにメリハリを出して興趣の高いゲームを行うことができる。
また、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に送信される各プログレッシブボーナスに対応する共通ボーナスに関するコインプール枚数情報は、各スロットマシン1の下側液晶ディスプレイ4に表示され、かかる表示に基づき遊技者は、各プログレッシブボーナスの内、ロイヤルミュージアムボーナスゲームで得られる王冠のプログレッシブボーナスの配当が最も高く、次いでジュエリーショップボーナスで得られる宝石のプログレッシブボーナスの配当、バンクボーナスゲームで得られる金塊のプログレッシブボーナスの配当の順になることが分かるので、基本ゲームが、エッフェル塔昼90F、気球昼90G、エッフェル塔夜90H、及び、気球夜90Iの背景画像から開始された場合には、ロイヤルミュージアムボーナスゲームで得られる可能性のある王冠のプログレッシブボーナスに対する期待感が倍増し、これよりゲームにメリハリを出して興趣の高いゲームを行うことができる。
更に、プログレッシブゲームシステム82において、プログレッシブユニット83は、通信制御部84から各スロットマシン1に対して、プール枚数記憶部86に記憶されている各共通ボーナスのコインプール枚数情報を定期的に送信し、また、各スロットマシン1では、プログレッシブユニット83から送信されてくるコインプール枚数情報に基づき、前回送信されたコインプール枚数情報と今回送信されたコインプール枚数情報とを定期的に比較し、今回のコインプール枚数が前回のコインプール枚数よりも減少している場合には、そのコインプール枚数が減少した共通ボーナスにつき当選があったことを報知するように構成したので、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に送信される情報が限定されている場合においても、共通ボーナスに当選したことが当選したスロットマシン1以外でも報知されるので、当選した遊技者のみならず他のスロットマシン1の遊技者、ギャラリーは、何時共通ボーナスとしてプールされているコインが獲得されたかを上側液晶ディスプレイ3又は下側液晶ディスプレイ4で容易に確認することができ、これにより共通ボーナスに対する遊技者の関心を増大させて興趣を盛り上げることができる。また、複数の共通ボーナス毎に、当選の報知を行うことが可能であり、従って、いずれの共通ボーナスに係るコインが獲得されたかを容易に確認することができる。
また、スロットマシン1にて、共通ボーナスに当選した場合、プログレッシブユニット83は、前記したように、ボーナスゲームに相関する各プログレッシブボーナス毎のコインのプール枚数情報を、通信制御部84を介して、各スロットマシン1に送信し、また、スロットマシン1では、そのコインのプール枚数情報を下側液晶ディスプレイ4に表示するとともに、当選した共通ボーナスに係るコインの払出が決定された場合、スロットマシン1では、ボーナスゲーム(バンクボーナス、ジュエリーショップボーナス、ロイヤルミュージアムボーナス)に相関する共通ボーナス(金塊、宝石、王冠)を選択して払い出すように構成しているので、複数の共通ボーナスを搭載したプログレッシブゲームシステム82においても、スロットマシン1の遊技者、他の遊技者、ギャラリーは、スロットマシン1におけるゲームの終了前に、いずれの共通ボーナスを獲得できるチャンスがあるのかを確認することができ、これにより各共通ボーナス獲得への期待感、関心を増大して興趣を盛り上げることができる。
更に、前記したように、各共通ボーナス毎に、プール枚数記憶部86に記憶されるコインプール枚数に差が設定されているので、配当の高い共通ボーナスに関連するボーナスゲームが出ると、ボーナスゲーム中における共通ボーナスへの遊技者の期待感は倍増することとなり、ゲームにメリハリを出して興趣を高く維持することができる。
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上側液晶ディスプレイ
4 下側液晶ディスプレイ
5 操作テーブル
9 コイン投入部
10 紙幣投入部
11 1−BETボタン
12 SPIN/REPAET−BETボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
15 コイン払出口
16 コイン受け部
22 リール
30 透明タッチパネル
33 液晶パネル
50 CPU
51 ROM
52 RAM
57 スタートスイッチ
58 スピンスイッチ
59 1−BETスイッチ
60 3−BETスイッチ
61 5−BETスイッチ
65 コインセンサ
66 紙幣センサ
67 モータ駆動回路
68 ステップモータ
82 プログレッシブゲームシステム
83 プログレッシブユニット
84 通信制御部
85 プール枚数演算部
86 プール枚数記憶部
2 キャビネット
3 上側液晶ディスプレイ
4 下側液晶ディスプレイ
5 操作テーブル
9 コイン投入部
10 紙幣投入部
11 1−BETボタン
12 SPIN/REPAET−BETボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
15 コイン払出口
16 コイン受け部
22 リール
30 透明タッチパネル
33 液晶パネル
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57 スタートスイッチ
58 スピンスイッチ
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61 5−BETスイッチ
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66 紙幣センサ
67 モータ駆動回路
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82 プログレッシブゲームシステム
83 プログレッシブユニット
84 通信制御部
85 プール枚数演算部
86 プール枚数記憶部
Claims (3)
- 第1の遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
所定のラインに沿って停止する図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
第2の遊技に必要な情報を表示する情報表示手段と、
前記所定のラインに沿って停止する図柄の組合せが特定の態様となることを条件に、前記第2の遊技の開始を決定する遊技開始決定手段と、
前記遊技開始決定手段が前記第2の遊技の開始を決定することを条件に、複数の識別情報から特定の識別情報を決定する識別情報決定手段と、
前記遊技開始決定手段が前記第2の遊技の開始を決定することを条件に、前記複数の識別情報を表示するように前記情報表示手段を制御する情報表示制御手段と、
前記第2の遊技に関して、遊技者の遊技操作に基づいて所定の遊技価値を受け付ける遊技価値受付手段と、
前記情報表示手段に表示された識別情報を遊技者が選択するための識別情報選択手段と、
前記識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と、前記特定の識別情報と、を比較する識別情報比較手段と、
前記識別情報比較手段の比較結果に基づいて前記第2の遊技の結果を決定する第2の遊技結果決定手段と、
を備え、
前記情報表示制御手段は、前記遊技価値受付手段が前記所定の遊技価値を受け付けることを条件に、前記複数の識別情報のうち、前記特定の識別情報とは別の一又は二以上の識別情報を表示しないように前記情報表示手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記識別情報比較手段の比較結果が、前記識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と前記特定の識別情報とが一致する結果である場合には、前記第2の遊技結果決定手段は、当該結果が一致しない場合と比べて遊技者にとって有利な遊技結果を決定することを特徴とする遊技機。
- 請求項1記載の遊技機において、前記識別情報比較手段の比較結果が、前記識別情報選択手段により遊技者が選択した識別情報と前記特定の識別情報とが重複する結果である場合には、前記第2の遊技結果決定手段は、当該結果が重複しない場合と比べて遊技者にとって有利な遊技結果を決定することを特徴とする遊技機。
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