JP2004344228A - Pachinko game apparatus, control method of pachinko game apparatus and program for pachinko game apparatus - Google Patents
Pachinko game apparatus, control method of pachinko game apparatus and program for pachinko game apparatus Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004344228A JP2004344228A JP2003141804A JP2003141804A JP2004344228A JP 2004344228 A JP2004344228 A JP 2004344228A JP 2003141804 A JP2003141804 A JP 2003141804A JP 2003141804 A JP2003141804 A JP 2003141804A JP 2004344228 A JP2004344228 A JP 2004344228A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- pachinko
- image
- display unit
- instruction signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 13
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 claims description 17
- 238000011161 development Methods 0.000 claims description 15
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 9
- 230000008569 process Effects 0.000 description 5
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 206010037660 Pyrexia Diseases 0.000 description 2
- 241000251468 Actinopterygii Species 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000003203 everyday effect Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 238000003756 stirring Methods 0.000 description 1
- 230000007306 turnover Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像を表示可能な表示部を備えたパチンコ遊戯装置、パチンコ遊戯装置の制御方法、およびパチンコ遊戯装置用のプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からフィーバー型のパチンコ遊戯装置が知られている。この装置では、パチンコ玉が始動入賞口に入ると当りの抽選を行い、当りが発生すると大入賞口が開き、そこに所定数のパチンコ玉が入ると大入賞口が閉じる。その後、再び大入賞口が開き、そこに再び所定数のパチンコ玉が入ると大入賞口が閉じる。1回の当りが発生すると、この動作を所定回数繰り返す。これにより、遊戯者は2000個程度のパチンコ玉を獲得することができる。当りの抽選は、装置に内蔵されたコンピュータにより乱数等を用いて行われる。この装置では装置前面の表示部に3桁の数字が表示され、当りが成立すると各桁に同じ数字が揃うようになっている。当初は表示部として数字表示管が用いられ、3桁程度の数字が表示されるだけであった。
このフィーバー型の装置での遊戯者の勝敗は、遊戯者の技能とは関係がなく、装置を制御するコンピュータの決めた結果、つまり偶然によるものであるため遊戯者に次第に飽きられ客離れが生じた。
【0003】
そこで、遊戯者を再度獲得すべく表示部として画像を表示することができる液晶表示装置を採用し、数字に代えて各種キャラクタ、例えば魚や漫画の主人公の画像を表示し、そのキャラクタの背景に綺麗な海中風景や戦闘場面を動的に表示することができる装置が登場した。当りが成立した場合には表示部上で同じキャラクタが3つ揃うようになっている。これにより、遊戯者が表示部に表示される画像をも楽しむことができるようにした。
【0004】
尚、コンピュータで当りが成立している場合であっても、遊戯者には3つのキャラクタが揃うまでは当りが成立していることが分らない。そこで、遊戯者の当りに対する期待感を高めてパチンコをより魅力的なものとするために、例えば正義のキャラクタと悪役キャラクタとを戦わせる戦闘場面を表示し、正義のキャラクタが負けそうな場面を表示しつつ、当りが成立している場内には最終的には正義のキャラクタが勝つ画像を表示するようにした。
また、表示部の前面にタッチパネルを、またはパチンコ玉打出し用操作ハンドルの近くに押しボタン(スイッチ)を設け、遊戯者がこれらを操作することにより表示部に表示される画像のストーリ展開を選択させる機能が付加された装置も登場した。
【0005】
また、特許文献1には、以下のゲーム機能を備えたパチンコ遊戯装置が示されている。装置の前面に4つのパチンコ玉の始動入賞口が設けられている。そして、表示部にはキャラクタ、キャラクタのスタート位置とゴール、スタート位置とゴールとの間の通路および通路上の障害物とが表示される。そしてパチンコ玉が入った始動入賞口の位置に応じてキャラクタを通路上で上下左右に移動させる。例えば、上部の始動入賞口にパチンコ玉が入ればキャラクタを上方に1路だけ移動させ、下部の始動入賞口にパチンコ玉が入ればキャラクタを下方に1路だけ移動させる。そして、キャラクタが障害物に出くわすことなくゴールに到着すると当りになるというものである。
また、特許文献2には、パチンコ玉打出し用操作ハンドルを回転させることが困難な障害者向けに操作用ハンドルとしてジョイスティックを用いたパチンコ遊戯装置が示されている。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−216225号公報(段落13〜14、図2、図3)
【特許文献2】
特開平10−234940号公報(要約、図1、図3)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のものにおいては、一見ゲーム性のある画像が表示されるものの、画像のストーリ展開を選択させる押しボタンが設けられている程度であり、操作性も低く、遊戯者がゲームに介入できる余地は小さかった。また、操作性が低いため、そのゲーム自体も遊戯者が楽しめる内容ではなかった。更に、遊戯者も、従来の装置で遊び始めた当初は当りに対する期待感を高める画像に惹きつけられるが、暫くすると当りが全て装置に内蔵されたコンピュータの制御によってなされていることを分ってしまう。このため、偶然に当りが成立しない限り遊戯者はパチンコを楽しむことができず、ゲーム世代である若者のパチンコ離れという社会現象も生じ、業界の売上げが低迷するという問題がある。また、特許文献1に示されるような装置、つまり遊戯者のパチンコ玉を打つ技能の差異により当りの成立する確率が変るパチンコ遊戯装置は、射幸心を煽るため法律的にパチンコ店に設置できないという問題がある。
【0008】
また、従来のパチンコ遊戯装置は、遊戯者に情報を提供する機能を備えていなかった。そのため、遊戯者に情報を提供するためには、パチンコ店は情報を記した掲示物を数箇所に掲示したり、特別に情報提供装置をパチンコ遊戯装置の近傍に設置しなければならないという問題があった。
【0009】
本発明は、上記問題点を解決するものであって、その課題とするところは、パチンコをしながら操作性の高いゲームを楽しむことのできるパチンコ遊戯装置及び各種の情報を表示することのできるパチンコ遊戯装置を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像を表示することができる表示部を備えたパチンコ遊戯装置において、表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第1信号発生手段と、操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第2信号発生手段とを設け、制御部は所定の条件(第2条件)が成立している場合にパチンコ遊戯装置をゲームモードに移行させ、ゲームモードにおいて記憶部からゲームの画像を取り出し、第1信号発生手段からの移動指示信号に従って操作対象物であるゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ第2信号発生手段からの動作指示信号に従ってキャラクタ画像に所定の動作を行わせる。
【0011】
このようにすることで、遊戯者が第1信号発生手段を操作することによりキャラクタ画像を複数の方向のいずれかに移動させることができ、また第2信号発生手段を操作することによりキャラクタに所定の動作、例えば敵にキック攻撃をする、を行わせることができ、操作性の高い、つまりキャラクタ画像を自由に操作できるゲーム機能を備えたパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【0012】
この場合、第1信号発生手段を1つの操作部と複数の信号発生部とで構成し、操作部が変位することにより各信号発生部に移動指示信号を発生させるようにすれば、1つの操作部を操作するだけでキャラクタ画像を複数の方向のいずれかに移動させる移動指示信号が発生し、簡単な操作で操作性の高いゲームを楽しむことができる。また、第1信号発生手段をジョイスティックとすれば、キャラクタ画像を複数の方向のいずれかに移動させる移動指示信号を迅速に発生させることができ、スピード感のあるゲームを行うことが可能となる。
【0013】
また、本発明においては、制御部は当りか否かの第1条件が成立している場合と成立していない場合とでゲームモードにおけるゲームの展開を異ならせる。これにより、第1条件が成立している場合には、遊戯者が勝者となるゲーム展開とすることができ、ゲームを楽しみつつパチンコの楽しさを高めることができるパチンコ遊戯装置を提供することができ、延いてはパチンコ店の売上げの増大に貢献できる。
【0014】
さらに、本発明においては、制御部はゲームモードにおけるゲーム中のスコアを測定し、スコアが高い場合と低い場合とでゲームの展開を異ならせる。これにより、遊戯者の技能をゲーム展開に反映させることが可能となり、ゲーム機能により遊戯者を惹きつけるパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【0015】
さらに、本発明においては、制御部はゲームモードにおけるゲームのスコアを測定し、ゲーム終了時のスコアが所定値以上である場合に第1および第2信号発生手段により入力された遊戯者の名前およびゲーム終了時のスコアを登録する。この場合、第1および第2信号発生手段を備えているので、簡単な操作で従来の装置では不可能であった名前を登録することが可能になる。また、高いスコアを出すと登録されることから、遊戯者のチャレンジ精神を掻き立てるパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【0016】
さらに、本発明においては、前記ゲームモードに移行するに際し、制御部は複数のゲーム名を前記表示部に表示し、第1および第2信号発生手段により選択されたゲーム名に対応するゲームの画像を前記表示部に表示する。この場合、第1および第2信号発生手段を備えているので、極めて簡単な操作で希望するゲームを遊戯者に選択させることができ、多様化の時代にマッチしたパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【0017】
さらに、本発明においては、記憶部に第1信号発生手段と第2信号発生手段との操作方法を示す説明画像を記憶させておき、制御部はパチンコ遊戯装置が待機状態にあるときに表示部に前記説明画像を表示し、第1信号発生手段からの移動指示信号および第2信号発生手段からの動作指示信号に応じて説明画像を変化させる。これによれば、第1および第2信号発生手段が操作されることにより、それに応じて説明画像を変化させることができ、予め遊戯者が説明画像により第1および第2信号発生手段の使い方を練習しておけば、ゲームモードに移行した際に適切な操作をすることができる。この場合、説明画像として、ゲームの画像を簡略化したもの等が使用される。
【0018】
さらに、本発明においては、第2条件の成立する確率を設定する設定手段を設ける。これによれば、パチンコ遊戯装置ごとにゲームモードに入る確率を高く又は低くすることが可能となり、パチンコ店の営業戦略に活用することができる。
【0019】
さらに、本発明は、画像を表示することができる表示部を備えたパチンコ遊戯装置において、表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第1信号発生手段と、操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第2信号発生手段とを設け、制御部は表示部の少なくとも一部に複数の情報の名称を表示し、移動指示信号に従って操作対象物により複数の情報の名称のいずれかを選択し、且つ動作指示信号に従って選択された情報の名称に対応する情報の内容を前記表示部に表示させる。
【0020】
このようにすることで、遊戯者が第1信号発生手段を操作するにより操作対象物(例えば、カーソル)を複数の方向に移動させて複数の情報の名称のいずれかを選択し、また第2信号発生手段を操作することにより選択された情報の名称に対応する情報の内容を表示部に表示させるパチンコ遊戯装置を提供することができる。かかる機能により、遊戯者は容易に各種情報を入手することが可能となり、遊戯者に対するサービスが向上し、延いては遊戯者の増加に繋がる。また、特別に情報表示ユニットをパチンコ遊戯装置の近傍に必要もなくなる。
【0021】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に係るパチンコ遊戯装置1の外観を示した正面図である。図2は、その斜視図である。パチンコ遊戯装置1の前面にはパチンコ玉が射出される台面11が配される。台面11上にはパチンコ玉の進路を形成する多数の釘12が設けられている。台面11の中央には各種の画像を表示する液晶表示装置からなる表示部13が設けられている。この図では表示部13にはパチンコ用の画像56が表示されている。尚、画像を表示できるものであれば、液晶表示装置に限らずプラズマディスプレーその他の表示装置を使用することができる。表示部13の下方にはパチンコ玉の入る始動入賞口14が配され、更に下方には大入賞口開閉体15が配される。始動入賞口14にパチンコ玉が入ると、そのことが始動入賞口14の内部に設けられた始動入賞口センサ34(図3を参照)で検出され、不図示の制御部で抽選が行われる。抽選の結果、当りが成立すると大入賞口開閉体15が手前に開き、その開口部が大入賞口16となる。
【0022】
台面11の下方にはパチンコ玉を収容する上皿17と下皿18とが上下に配される。下皿18の左方には第1突出部19が設けられ、その上面にはジョイスティック20が設けられている。このジョイスティック20の操作部21を遊戯者が操作することにより、表示部13に表示される各種キャラクタの位置を任意の方向に移動させることができる。また、下皿18の右方には第2突出部22が設けられ、その上面には押しボタン23が設けられている。この押しボタン23を遊戯者が操作することにより、表示部13に表示される各種キャラクタに所定の動作を行わせることができる。尚、各種キャラクタの操作については後述する。
【0023】
上皿17の右方には貸し玉ボタン24と返却ボタン25が配される。パチンコ遊戯装置1の左側に付設された台間玉貸し機2(図2では不図示)の現金差し入れ口26から現金が投入され、カード出し入れ口28から不図示のプリペイドカードが出された後に、遊戯者がそのプリペイドカードをカード出し入れ口28に投入し、その状態で貸し玉ボタン24が押されると、不図示のパチンコ玉供給機構から上皿17にパチンコ玉が供給される。この状態で遊戯者が打出しハンドル27を回転させると上皿17から供給されたパチンコ玉が台面11上に打出される。また、返却ボタン25が押されると、不図示のプリペイドカードがカード出し入れ口28から排出される。
【0024】
図3は、本発明に係るパチコ遊戯装置1のブロック図である。図1に示される部材であっても、本発明に直接関係しないものの図示は省略されている。
本実施形態ではパチンコ遊戯装置1の演算制御の負荷を分散し、処理の最適化を図るために第1演算制御部31と第2演算制御部36とを備える。各演算制御部31,36は、例えばMPU(マイクロプロセッシングユニット)またはMCU(マイクロコントロールユニット)等のコンピュータで構成される。
【0025】
第1演算制御部31には、第1ROM32、第1RAM33、始動入賞口センサ34、及び設定スイッチ35が接続される。第1ROM32には、パチンコ遊戯装置1全体の動作を制御するプログラム及び第2演算制御部36を制御するプログラムが格納される。第2演算制御部36に対する制御は、第1、第2演算制御部31,36を接続する信号路42を介して第1演算制御部31から第2演算制御部36にコマンド及びデータを送ることにより行われる。このコマンドにより第2演算制御部36が実行すべき内容が規定される。
第1RAM33は、第1演算制御部31による演算の作業エリア等として使用される。始動入賞口14にパチンコ玉が入ると、そのことが始動入賞口センサ34で検出される。そして、第1ROM32に格納されているプログラムにより当りの抽選が行われる。当りの抽選その他プログラムの動作については後述する。
【0026】
設定スイッチ35は、例えば複数のスイッチを有するディップスイッチであり、装置の背部に設けられている。その各スイッチをオン/オフすることにより各種の制御情報がセットされる。例えば、あるスイッチをオン/オフすることにより後述のスピーカ41の音量を変えたり、別のスイッチをオン/オフすることにより後述のゲームモードに入る確率を設定することができる。これらのスイッチのオン/オフの情報、つまり各種の制御情報は、必要に応じて信号路42を介して第1演算制御部31から第2演算制御部36に送られる。
【0027】
第2演算制御部36には、第2ROM37、第2RAM38、ジョイスティック20、押しボタン23、ミュージックコントローラ40、及び液晶表示コントローラ39が接続される。そして、ミュージックコントローラ40の先端側にはスピーカ41が接続され、液晶表示コントローラ39の先端側には液晶表示装置からなる表示部13が接続される。尚、ミュージックコントローラ40や液晶表示コントローラ39の機能を内蔵している第2演算制御部36を採用してもよい。
【0028】
第2ROM37には、表示部13に表示される画像データ、スピーカ41から発せられる音声データ、表示部13に表示される画像を制御するプログラム等が格納される。第2ROM37を複数のROMチップで構成し、データ/プログラムをその内容に応じて別々のROMチップに格納するようにしてもよい。
第2RAM38は、画像データの加工作業エリア、加工された画像データの一時的格納エリア、各種演算の作業エリア等として使用される。また、後述のゲームモードにおけるゲームで高いスコアを出した者の名前及びスコアを記憶する記憶部としても使用される。
【0029】
ジョイスティック20は、図2に示されるようにゲームセンター等にある業務用のビデオゲーム機等に用いられるものと同様のものであり、遊戯者が前後左右等の複数の方向のいずれかにその操作部21を移動させることにより移動方向に応じた信号を発生する。このジョイスティック20が本発明の第1信号発生手段の一例である。ジョイスティック20には2方向タイプ、4方向タイプ、8方向タイプ等の各種タイプがある。本発明では、いずれのタイプのものでも使用可能であるが、以下の説明では4方向タイプのものを使用した場合について説明する。ジョイスティック20の不図示の基端部の周囲には90度間隔で前後左右方向に不図示の4つのスイッチが配され、操作部21を前後左右に移動させると、移動方向のスイッチが閉じ(または開き)、移動方向に応じた信号が発生する。この移動方向に応じた信号が本発明の移動指示信号に相当する。
【0030】
第2演算制御部36は、ゲームモードにおいては常時この信号を監視しており、信号の種類に応じて表示部13に表示されている画像中のキャラクタの画像51(図6参照)の位置を前後左右のいずれかの方向に移動させるように制御する。尚、キャラクタとは人物や動物に限られるものではなく、例えばカーチェイスゲームでは車がキャラクタであり、射撃ゲームでは銃の照準がキャラクタである。キャラクタの画像51を移動させる第1信号発生手段としてジョイスティック20を使用しているので、操作の自由度が高く、素早い操作が可能になる。これにより、遊戯者は操作性が高くスピード感のあるゲームを満喫することができる。また、ジョイスティック20の操作により移動させられるキャラクタの画像51が本発明の操作対象物に相当する。
【0031】
押しボタン23は、いわゆるスイッチである。遊戯者が押しボタン23を押すと、スイッチが閉じ(または開き)、押しボタン操作に応じて信号が発生する。第2演算制御部36は、ゲームモードにおいては常時この信号を監視しており、この信号を検出すると表示部13に表示されているキャラクタの画像51に所定の動作を行わせる。例えば、表示されているキャラクタがボクサーである場合には、ボクサーに右パンチを出させる。上記押しボタン23及び押しボタンの発生する信号が夫々本発明の第2信号発生手段及び動作指示信号に相当する。
【0032】
表示部13には、第2ROM37に格納されている画像データが液晶表示コントローラ39と協働しつつプログラムで制御されて表示される。尚、画像データは、ゲームモードにおいて使用される画像データ、後述のデモ用ゲームモードにおいて使用される画像データ、及びパチンコ遊戯装置1が通常のパチンコとして動作しているときに表示されるパチンコ用の画像データを含む。
スピーカ41からは、第2ROM37に格納されている音声データがミュージックコントローラ40と協働しつつプログラムで制御されて音声として出力される。この音声は、例えば表示されているキャラクタの動作等に同期して効果音として出力される。
【0033】
図4は、本発明に係るパチンコ遊戯装置1の全体の動作を示すフローチャートである。これらの動作は、第1、第2ROM32,37に格納されているプログラムが夫々第1、第2演算制御部31,36で実行されることにより行われる。つまり、プログラムがコンピュータにより実行されることによって、これらの動作が実現されている。尚、第1ROM32に格納されているプログラム、第2ROM37に格納されているプログラム、第1演算制御部31、及び第2演算制御部36が、本発明の制御部を構成する。以下、図に基づいて全体の動作を説明する。
【0034】
まず、電源が投入されるとデモ用ゲームモードになる(S1)。このモードは、遊戯中に後述のゲームモードに移行した際に遊戯者がジョイスティック20と押しボタン23の操作に困らないように予め両者の操作を練習するためのモードである。このモードの内容は、実際のゲームモードと比較して簡略化した内容となっている。つまり、ゲームをしつつジョイスティック20と押しボタン23の操作の練習をするための画像、つまり操作方法を示す説明画像が表示され、遊戯者がジョイスティック20と押しボタン23を操作すると、それに応じて制御部は画像中のキャラクタを移動させ、且つキャラクタに所定の動作を行わせる。また、長時間に渡ってデモ用ゲームモードを操作することができるとパチンコ店の客の回転率が低下する原因となるので、このモードに入って一定時間が経過すると、または始動入賞口14にパチンコ玉が入るとデモ用ゲームモードは終了する。終了後、パチンコ玉が始動入賞口14に入らない状態が一定時間だけ継続すると再度デモ用ゲームモードに入る。尚、パチンコ玉が始動入賞口14に入るのを待っている状態を待機状態という。
【0035】
遊戯者が打ったパチンコ玉が始動入賞口14に入ると、そのことが始動入賞口センサ34で検出される(S2)。パチンコ玉が検出されると、第1ROM32に格納されたプログラムにより抽選が行われる(S3)。抽選される事項は、当りか外れか、リーチがかかるか否か、後述のゲームモードに入るか否か、表示部13に表示されるパチンコ用の画像の展開のパターン等である。ここで、当りか外れかは本発明の第1条件であり、ゲームモードに入るか否かは本発明の第2条件である。これらの抽選結果は、例えば処理フラグやシーケンス番号などの形態で内部制御情報として第1RAM33に記憶される。抽選は、各抽選事項に対応する夫々の乱数などを使用して行われる。
【0036】
また、ゲームモードに入るか否かを抽選する際には、前述の設定スイッチ35の状態を参照し、スイッチのオン/オフ状態に従ってゲームモードに入る確率を高く、または低くすることができる。つまり、設定スイッチ35によりゲームモードに入る確率を設定できる。
この設定機能を利用することにより、例えば本発明にかかるパチンコ遊戯装置1をパチンコホールに新規に設置したときにゲームモードに入る確率を高くし、これにより遊戯者を惹きつけて人気機種とし、パチンコ店の売上げの増加に寄与させる戦略をとることが可能となる。また、電源投入後の所定時間についてゲームモードに入る確率が高くなるように設定することにより、午前中から多数の遊戯者が当該装置でパチンコをするので、売上げが増大するという効果も期待できる。
【0037】
抽選の後、上記の内部制御情報を参照して、表示部13に抽選の結果に応じたパチンコ用の画像を順次表示する(S4)。この場面において、当りが成立している場合や、ゲームモードに入る条件が成立している場合には、遊戯者に当りの期待感を抱かせるようなキャラクタの画像や背景の画像が表示される。
【0038】
次に、内部制御情報を参照してリーチが成立しているかを調べる(S5)。リーチとは、同じ数字またはキャラクタが3つ揃うと当りとなる装置において、2つが揃い、残りの1つが変動中である状態をいう。リーチが成立している場合には、上記内部制御情報に従って、リーチ状態を示す画像を表示する(S6)。ここで、当りが成立している場合や、ゲームモードに入る条件が成立している場合には、遊戯者に当りの期待感を抱かせるような画像が表示される。
【0039】
次に、ゲームモードが成立しているかを調べる(S7)。成立している場合にはゲームモードに入る(S8)。ゲームモードとはジョイスティック20と押しボタン23とを使用して遊戯者がゲームをすることができるモードである。ゲームモードの詳細については後述する。ゲームモードが成立していない場合には、リーチを示す画像を引き続き表示する(S9)。
【0040】
ゲームモード(S8)が終了した後、及びリーチを示す画像を引き続き表示した(S9)後に内部制御情報を参照して当りが成立しているかを調べる(S10)。当りが成立している場合には、当りを示す画像を表示すると共に大入賞口開閉体15を開く(S11)。これにより、大入賞口16から多数のパチンコ玉が入るようになる。大入賞口開閉体15が所定回数だけ開閉した後にS2に戻る。また、当りが成立していない場合もS2に戻る。
【0041】
S5においてリーチが成立しないと判定された場合、ゲームモードが成立しているかを調べる(S12)。ゲームモードが成立している場合は、ゲームモードに入る(S13)。このゲームモードはS8のゲームモードと同じである。ゲームモード終了後、S10にジャンプする。また、S12でゲームモードが成立していないと判定された場合には、S2に戻る。
【0042】
図5は、本発明に係るパチンコ遊戯装置1のゲームモードの動作を示すフローチャートである。これらの動作は、第1、第2ROM32,37に格納されているプログラムが夫々第1、第2演算制御部31,36で実行されることにより行われる。つまり、プラグラムがコンピュータにより実行されることによって、これらの動作が実現されている。
ゲームモードでは、遊戯者のゲームのスコアを測定し、高いスコアを出した遊戯者の名前及びスコアをスコア登録領域に登録し(記憶させ)、それらを表示可能としている。スコア登録領域は、例えば第2RAM38に確保される。第2RAM38が揮発性メモリーである場合は、別の不揮発性メモリーに領域を確保する。このスコア登録領域には、スコア順に複数の、例えば5名までの名前及びスコアを登録することができる。このスコア登録領域は、パチンコ遊戯装置1を設置した際に装置の裏側に設けられた不図示のスイッチを押すこと等により初期化される。また、パチンコ遊戯装置1の電源を営業時間終了後に切ることで初期化するようにしてもよいし、または不図示のホストコンピュータからの指令により初期化するようにしてもよい。以下、図に基づいてゲームモードの動作を説明する。
【0043】
まず、ゲーム中のスコアを集計するためのスコア集計領域をプログラムによりリセットすることにより、スコアを初期化する(S21)。スコア集計領域は、例えば第2RAM38に確保される。次に、複数のゲーム名とゲーム名を指すポインタ(カーソル)とが表示部13に表示される(S22)。この状態でジョイスティック20が操作されると表示部13に表示されているポインタが移動し、あるゲーム名をポインタが指している状態で押しボタン23が押されると、そのゲームが選択される。尚、上記ポインタが本発明の操作対象物に相当する。次に、ゲーム名が選択されたかを調べ(S23)、選択されるまで待つ。
【0044】
ゲーム名が選択されると、次に上述の内部制御情報を参照して当りが成立しているかを調べる(S24)。当りが成立している場合には、選択されたゲームの第1の展開パターンに従ってゲームをスタートさせる(S25)。当りが成立していない場合には、選択されたゲームの第2の展開パターンに従ってゲームをスタートさせる(S26)。つまり、当りが成立している場合と成立していない場合とでゲームモードにおけるゲームの展開を異ならせるように制御される。第1の展開パターンは、第2の展開パターンよりも遊戯者がゲームで勝ち易い、つまり高いスコアを得ることが容易なゲームパターンである。通常のパチンコの機能である当りの成立/不成立とゲームの展開とが独立しているのではなく、このように両者が関連付けられている。この結果、ゲームで勝ったときは当りになる確率が高くなるので、遊戯者はゲームの勝利の感動と当りの喜びを共に得ることができ、魅力的なパチンコ遊戯を享受できる。
【0045】
次に、ゲームがスタートすると、ジョイスティック20と押しボタン23を使ってゲームが行われる(S27)。このゲーム操作はビデオゲーム機のゲームと同様であるが、以下に図6〜図9を使用して簡単に説明する。図6〜図9はゲームでのキャラクタの動作を示す図である。図6に示されるように、画面上には敵の画像52と遊戯者のジョイスティック20の操作に従って動くキャラクタの画像51とが表示される。遊戯者がジョイスティック20の操作部21を前後左右に移動させると、それに応じて制御部はキャラクタの画像51を前後左右に移動させる。これによりキャラクタが敵の攻撃をかわし、または敵に攻撃を加えるために敵に近づく。また、遊戯者が押しボタン23を押すと、制御部はキャラクタに敵への攻撃を加えさせる。これは、制御部が上記動作を表示する画像データを第2ROM37から読み出し、その画像を表示部13に表示することによって実現される。
【0046】
例えば図7に示されるように、ジョイスティック20の操作部21が右に移動され、押しボタン23が押されると、キャラクタの画像51は右に移動して敵の画像52にキック攻撃をして敵にダメージを与える。この場合、スコア集計エリアに加点がなされる。また、図8に示されるように、押しボタン23が短時間で連続して押されると、キャラクタの画像51は敵の画像52に連続パンチ攻撃をして敵に大きなダメージを与える。この場合は、スコア集計エリアに大量の加点がなされる。それに対し、図9に示されるように、ジョイスティック20での操作を怠ったためにキャラクタの画像51が敵の画像52からの攻撃をかわすことができず、キャラクタがダメージを受けた場合にはスコア集計エリアから減点がなされる。
【0047】
ゲーム中は常時スコアを集計し、スコアの値に従ってゲーム展開を異ならせる。つまり、スコアが高い場合には、スコアが低い場合に比較して当りが発生しそうな印象を与えるゲーム展開にする。これにより、操作技術がゲームに反映され、ゲーム好きな若者にも受け入れられる。
【0048】
このようにパチンコ遊戯装置1にジョイスティック20と押しボタン23を設けているので、遊戯者は操作性が高くスピード感のあるゲームを楽しむことができる。つまり、パチンコ遊戯装置1におけるゲームの技術介入度を高め、若者の興味を惹くことができ、延いては若者のパチンコ離れを防ぐことができる。
【0049】
ゲームが終了すると、スコアが所定値以上であるかが調べられる(S28)。例えば、スコア集計エリアのスコアとスコア登録領域の最低スコアとを比較する。そして、スコア集計エリアのスコアの方がスコア登録領域の最低スコアよりも高い場合は、遊戯者の名前を入力する操作をジョイスティック20と押しボタン23を使用して行わせる(S29)。
【0050】
まず、表示部13に図10に示される名前入力画面が表示される。この図では名前が6文字(スペースを含む)入力されたときの状態が示されている。
名前を入力する際には、ジョイスティック20の操作部21を前後左右に移動して入力したい文字を選択する。ジョイスティック20の操作部21が前後左右に移動されると、選択カーソル(ポインタ)53がそれに応じて移動する。選択カーソルが本発明の操作対象物に相当する。選択されている文字は選択カーソル(ポインタ)53により識別できる。図中では「ろ」が選択されている。その後、押しボタン23を押すことにより文字が決定され、選択された文字が名前エリア54の最後に追加される。尚、55は入力待ちカーソルである。そして、名前の入力が完了し、ジョイスティック20で「名前入力完了」が選択され、押しボタン23が押されると、スコアのランキング結果表示画面が図11に示されるように表示される。この画面には上記のスコア登録領域に登録されている5名の遊戯者の名前とスコアとが表示される。この表示は所定時間が経過すると消える。または、押しボタン23が押されると、この表示を消すようにしてもよい。本発明にかかるパチンコ遊戯装置1はジョイスティック20と押しボタン23を備えているので、従来の装置では不可能であった文字入力を簡単に行うことができる。
【0051】
以上述べた実施形態においては、ジョイスティック20と押しボタン23をゲームモードまたはデモ用ゲームモードにおいて使用する場合について説明したが、通常のパチンコとして遊戯中にも使用することができる。例えば、図12に示すように、パチンコ用の画像56を表示している表示部13の少なくとも一部に複数の情報の種類を表す名称57および名称の一つを選択するためのカーソル53が示される。ジョイスティック20の操作によりカーソル53が移動して名称の一つが選択され、押しボタン23が押されることにより選択が決定されると、選択された情報の種類を示す名称に対応する情報が表示部13の全体に、または一部に表示される。例えば、「RANKING」が選択された場合には、図11に示されるランキング結果が表示される。「当り情報」が選択された場合には、当日、前日、前々日等の当りの回数が表示される。この当りの回数は、当りが発生する度に第1または第2RAM33,38の所定領域に日単位で集計される。「新着情報」が選択された場合には、パチンコ店から遊戯者に対する各種案内情報が表示される。この各種案内情報は、例えば不図示のホストコンピュータから第1または第2RAM33,38にダウンロードされている。
【0052】
このようにジョイスティック20と押しボタン23を備えることにより、遊戯者は各種情報を容易に入手することができ、パチンコ店は遊戯者に対するサービスを向上することができる。また、従来から当り情報を表示するために、押しボタンと表示部とを備えた当り情報表示ユニットがパチンコ遊戯装置の上部に設けられているが、本発明にかかるパチンコ遊戯装置1によれば、当り情報表示ユニットが不要となり、コストダウンを図れると共に設置工事が不要になる。
【0053】
また、上記実施形態では、第1信号発生手段としてジョイスティック20を、第2信号発生手段として押しボタン23を用いた場合について説明したが、本発明は他の形態でも実施できる。第2信号発生手段として2つの押しボタンを設けて、夫々の押しボタンにキャラクタに対する所定の動作を割り当てるようにしてもよい。また、ジョイスティック20の操作部21の上部に押しボタンも設けるようにしてもよい。また、ジョイスティック20に代えてトラックボールその他ジョイスティックと等価な機能を有する信号発生手段を採用することもできる。さらに、上記実施形態では、ジョイスティック20と押しボタン23とをパチンコ遊戯装置の前面の突出部に取り付ける構成としたが、ワイヤレス方式にしてパチンコ遊戯装置1の制御部と両者との間で無線通信をさせるようにしてもよい。
【0054】
さらに、上記実施形態では、パチンコ遊戯装置1を制御するために第1、第2演算制御部31,36を設け、夫々にジョイスティック20等の各種装置を接続する構成としたが、本発明は他の構成でも実施することができる。例えば、1つの演算制御部のみで装置全体を制御するようにしてもよい。また、ジョイスティック20と押しボタン23を第2演算制御部36ではなく第1演算制御部31に接続しても上記実施形態と同様の動作をさせることができる。
【0055】
さらに、上記実施形態では、図4に示されるようにゲームモードはシーケンス的に当りが成立しているかの判定をする前に行われているが、これに限られるものではない。例えば、大入賞口開閉体15が開く当り動作の終了後にゲームモードに入り、当りの成立する確立の高い確率変動モードに移行する条件が成立しているか否かに関連付けてゲームの動作を展開させるようにしてもよい。
【0056】
さらに、上記実施形態では、ゲームモードで実行されるゲームの詳しい内容についての説明を省いたが、そのゲームはビデオゲーム機のゲームと同様な内容のものや部分的にアレンジしたものでもよいし、パチンコ遊戯装置専用に開発したものであってもよい。
【0057】
さらに、上記実施形態では、装置内の記憶部にスコア登録領域や当り情報の記憶領域等を確保する構成としたが、これに代えて複数のパチンコ遊戯装置1を管理する不図示のホストコンピュータを設け、ホストコンピュータ内に記憶領域を確保し、表示部13に表示する際に必要なデータをホストコンピュータ内の記憶領域からパチンコ遊戯装置1に送信するようにしてもよい。
【0058】
【発明の効果】
本発明によれば、パチンコ遊戯装置にゲーム機能を付加し、且つ表示部に表示された操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる第1信号発生装置および操作対象物に動作を指示する第2信号発生手段を備えたので、操作性の高いゲームを行うことのできるパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【0059】
また、パチンコ遊戯装置に表示部に表示された操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる第1信号発生手段および操作対象物に動作を指示する第2信号発生手段を備えたので、各種の情報を表示することのできるパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ遊戯装置の外観を示す正面図である。
【図2】本発明に係るパチンコ遊戯装置の外観を示す斜視図である。
【図3】本発明に係るパチンコ遊戯装置のブロック図である。
【図4】本発明に係るパチンコ遊戯装置の全体の動作を示すフローチャートである。
【図5】本発明に係るパチンコ遊戯装置のゲームモードの動作を示すフローチャートである。
【図6】ゲームでのキャラクタの動作を示す図である。
【図7】ゲームでのキャラクタの動作を示す図である。
【図8】ゲームでのキャラクタの動作を示す図である。
【図9】ゲームでのキャラクタの動作を示す図である。
【図10】名前入力画面を示す図である。
【図11】スコアのランキング結果表示画面を示す図である。
【図12】複数の情報の種類を表す名称を表示する画面を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊戯装置
13 表示部(液晶表示装置)
14 始動入賞口
15 大入賞口開閉体
16 大入賞口
20 ジョイスティック(第1信号発生手段)
21 ジョイスティックの操作部
23 押しボタン(第2信号発生手段)
31 第1演算制御部
34 始動入賞口センサ
35 設定スイッチ
36 第2演算制御部
42 信号路
51 キャラクタの画像
52 敵の画像
53 選択カーソル(ポインタ)
56 パチンコ用の画像
57 情報の種類を表す名称[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko game device having a display unit capable of displaying an image, a control method of the pachinko game device, and a program for the pachinko game device.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art A fever-type pachinko game device has been conventionally known. In this device, when a pachinko ball enters a starting winning opening, a winning lottery is performed. When a win occurs, a winning opening is opened, and when a predetermined number of pachinko balls enter therein, the winning opening is closed. Thereafter, the special winning opening is opened again, and when a predetermined number of pachinko balls enter the same again, the special winning opening closes. When one hit occurs, this operation is repeated a predetermined number of times. As a result, the player can obtain about 2000 pachinko balls. The winning lottery is performed using a random number or the like by a computer built in the device. In this device, a three-digit number is displayed on a display unit on the front of the device, and when a hit is established, the same number is arranged in each digit. Initially, a number display tube was used as a display unit, and only a three-digit number was displayed.
The win or loss of a player on this fever-type device has nothing to do with the skill of the player, but is determined by the computer that controls the device, that is, by accident, the player gradually gets bored and loses customers. Was.
[0003]
Therefore, a liquid crystal display device capable of displaying an image as a display unit in order to acquire a player again is adopted, and instead of numbers, various characters, for example, images of a hero of a fish or a cartoon are displayed, and a beautiful background is displayed on the background of the character. A device that can dynamically display various underwater landscapes and battle scenes has appeared. When the hit is achieved, three identical characters are arranged on the display unit. Thus, the player can enjoy the image displayed on the display unit.
[0004]
It should be noted that even if a win has been established on the computer, the player does not know that the win has been established until all three characters are completed. Therefore, in order to enhance the expectation of the player's hit and make the pachinko more attractive, for example, a battle scene in which a justice character and a villain character are fighting is displayed, and a scene in which the justice character is likely to lose is displayed. While displaying, an image in which a character of justice wins is finally displayed in a place where a hit is established.
In addition, a touch panel is provided on the front of the display unit, or a push button (switch) is provided near the pachinko ball driving operation handle, and the player operates these to select the story development of the image displayed on the display unit. A device with a function to make it appear has also appeared.
[0005]
Further,
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-11-216225 (
[Patent Document 2]
JP-A-10-234940 (abstract, FIGS. 1 and 3)
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional device, although an image having game characteristics is displayed at first glance, a push button for selecting the story development of the image is provided, the operability is low, and the player can intervene in the game. Room was small. In addition, the game itself is not a content that can be enjoyed by the player due to low operability. Furthermore, the players are also attracted to the image which raises the expectation of hits at the beginning when playing with the conventional device, but after a while it is found that all the hits are performed by the control of the computer built in the device. I will. For this reason, a player cannot enjoy a pachinko game unless a hit is accidentally established, and there is a social phenomenon in which young people, who are game generations, leave pachinko machines, causing a problem that sales in the industry are sluggish. In addition, a device as disclosed in
[0008]
Further, the conventional pachinko game machine does not have a function of providing information to a player. Therefore, in order to provide information to players, pachinko parlors need to post notices at several places or specially install information provision devices near pachinko game machines. there were.
[0009]
The present invention solves the above-mentioned problems, and the object thereof is to provide a pachinko game device capable of enjoying a highly operable game while playing a pachinko game, and a pachinko machine capable of displaying various information. It is to provide an amusement device.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The present invention relates to a pachinko game device provided with a display unit capable of displaying an image, wherein a movement instruction signal for moving an operation target displayed on the display unit in one of a plurality of directions is provided by a player's operation. And a second signal generating means for generating an operation instruction signal for instructing the operation target to perform an operation by the operation of the player, wherein the control unit performs a predetermined condition (second condition). Is established, the pachinko game machine is shifted to the game mode, the game image is taken out of the storage unit in the game mode, and the game image as the operation target is displayed in accordance with the movement instruction signal from the first signal generation means. The character image is moved, and a predetermined operation is performed on the character image in accordance with the operation instruction signal from the second signal generating means.
[0011]
By doing so, the player can move the character image in any of a plurality of directions by operating the first signal generating means, and can operate the character signal by operating the second signal generating means. (For example, kicking an enemy with a kick attack), and a pachinko game device having a high operability, that is, a game function capable of freely operating a character image can be provided.
[0012]
In this case, if the first signal generating means is composed of one operation unit and a plurality of signal generation units, and the operation unit is displaced to generate a movement instruction signal in each signal generation unit, one operation is performed. A movement instruction signal for moving the character image in any of a plurality of directions is generated simply by operating the section, and a highly operable game can be enjoyed with a simple operation. Further, if the first signal generating means is a joystick, a movement instruction signal for moving the character image in any one of a plurality of directions can be quickly generated, and a game with a sense of speed can be played.
[0013]
Further, in the present invention, the control unit makes the development of the game in the game mode different between the case where the first condition of hitting or not is satisfied and the case where the first condition is not satisfied. Thereby, when the first condition is satisfied, a game development in which the player becomes the winner can be provided, and a pachinko game device that can enhance the pleasure of pachinko while enjoying the game can be provided. It can contribute to increasing sales of pachinko parlors.
[0014]
Further, in the present invention, the control unit measures a score during the game in the game mode, and makes the development of the game different when the score is high and when the score is low. As a result, it is possible to reflect the player's skill in the game development, and it is possible to provide a pachinko game device that attracts the player by the game function.
[0015]
Further, in the present invention, the control unit measures the score of the game in the game mode, and when the score at the end of the game is equal to or more than a predetermined value, the name of the player and the name of the player input by the first and second signal generating means. Register the score at the end of the game. In this case, since the first and second signal generating means are provided, it becomes possible to register a name that was impossible with a conventional device by a simple operation. In addition, since the player is registered when a high score is given, a pachinko game device that stirs the player's spirit of challenge can be provided.
[0016]
Further, in the present invention, when shifting to the game mode, the control unit displays a plurality of game names on the display unit, and displays an image of the game corresponding to the game name selected by the first and second signal generation means. Is displayed on the display unit. In this case, since the first and second signal generating means are provided, the player can select a desired game with a very simple operation, and a pachinko game device that matches the age of diversification can be provided. it can.
[0017]
Further, in the present invention, an explanation image indicating an operation method of the first signal generation means and the second signal generation means is stored in the storage unit, and the control unit is configured to display the display unit when the pachinko game device is in a standby state. The explanation image is displayed on the display, and the explanation image is changed according to the movement instruction signal from the first signal generation means and the operation instruction signal from the second signal generation means. According to this, when the first and second signal generating means are operated, the explanation image can be changed accordingly, and the player can use the explanation image in advance to use the first and second signal generating means. If practiced, an appropriate operation can be performed when shifting to the game mode. In this case, a simplified image of the game or the like is used as the explanation image.
[0018]
Further, in the present invention, setting means for setting the probability that the second condition is satisfied is provided. According to this, it is possible to increase or decrease the probability of entering the game mode for each pachinko game device, and it can be used for the sales strategy of the pachinko parlor.
[0019]
Further, according to the present invention, in a pachinko game device provided with a display unit capable of displaying an image, the player inputs a movement instruction signal for moving an operation target displayed on the display unit in one of a plurality of directions. And a second signal generating means for generating an operation instruction signal for instructing the operation target to perform an operation by the operation of the player, wherein the control unit is at least a part of the display unit. Displays a plurality of information names, selects one of the plurality of information names according to the operation target according to the movement instruction signal, and displays the content of the information corresponding to the information name selected according to the operation instruction signal. Display on the section.
[0020]
By doing so, the player operates the first signal generating means to move the operation target (for example, the cursor) in a plurality of directions to select one of a plurality of information names, and By operating the signal generating means, it is possible to provide a pachinko game device that displays the content of information corresponding to the name of the information selected on the display unit. With such a function, the player can easily obtain various kinds of information, and the service for the player is improved, which leads to an increase in the number of players. Also, there is no need to specially provide an information display unit near the pachinko game device.
[0021]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a
[0022]
An
[0023]
On the right side of the
[0024]
FIG. 3 is a block diagram of the
In the present embodiment, a first
[0025]
A first ROM 32, a
The
[0026]
The setting
[0027]
A
[0028]
The
The second RAM 38 is used as a work area for processing image data, a temporary storage area for processed image data, a work area for various calculations, and the like. It is also used as a storage unit for storing the name and score of a person who gave a high score in a game in a game mode described later.
[0029]
As shown in FIG. 2, the
[0030]
The second arithmetic control unit 36 constantly monitors this signal in the game mode, and determines the position of the character image 51 (see FIG. 6) in the image displayed on the
[0031]
The
[0032]
The
The audio data stored in the
[0033]
FIG. 4 is a flowchart showing the entire operation of the
[0034]
First, when the power is turned on, the game mode is set to the demonstration game mode (S1). This mode is a mode for practicing both operations of the
[0035]
When the pachinko ball hit by the player enters the
[0036]
In addition, when performing a lottery determination as to whether or not to enter the game mode, the state of the setting
By using this setting function, for example, when the
[0037]
After the lottery, referring to the internal control information, the
[0038]
Next, it is checked whether or not reach is established with reference to the internal control information (S5). Reach refers to a state in which, when three identical numbers or characters are collected, a device is a hit, two are aligned, and the remaining one is changing. If the reach is established, an image indicating the reach state is displayed according to the internal control information (S6). Here, when the win is established or when the condition for entering the game mode is established, an image that gives the player a sense of expectation is displayed.
[0039]
Next, it is checked whether the game mode is established (S7). If so, the game mode is entered (S8). The game mode is a mode in which a player can play a game using the
[0040]
After the game mode (S8) ends, and after the image showing the reach is displayed continuously (S9), it is checked whether or not a win is established by referring to the internal control information (S10). If the winning is achieved, an image indicating the winning is displayed and the special winning opening opening /
[0041]
If it is determined in S5 that the reach is not established, it is checked whether the game mode is established (S12). If the game mode is established, the game mode is entered (S13). This game mode is the same as the game mode of S8. After the game mode ends, the process jumps to S10. If it is determined in S12 that the game mode has not been established, the process returns to S2.
[0042]
FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the game mode of the
In the game mode, the score of the player's game is measured, and the name and the score of the player who gave the higher score are registered (stored) in the score registration area, and can be displayed. The score registration area is secured in the second RAM 38, for example. When the second RAM 38 is a volatile memory, an area is secured in another nonvolatile memory. In this score registration area, a plurality of names and scores of, for example, up to five people can be registered in order of score. The score registration area is initialized by pressing a switch (not shown) provided on the back side of the
[0043]
First, the score is initialized by resetting a score totaling area for totalizing the scores in the game by a program (S21). The score totaling area is secured in the second RAM 38, for example. Next, a plurality of game names and pointers (cursors) indicating the game names are displayed on the display unit 13 (S22). When the
[0044]
When the game name is selected, it is checked whether or not a win has been established by referring to the above-mentioned internal control information (S24). If the winning is established, the game is started according to the first development pattern of the selected game (S25). If the winning has not been established, the game is started according to the second development pattern of the selected game (S26). In other words, the game is controlled so that the development of the game in the game mode is different depending on whether the winning is achieved or not. The first development pattern is a game pattern in which the player easily wins the game, that is, it is easier to obtain a high score than the second development pattern. The establishment / non-establishment of hits, which is a normal pachinko function, and the development of the game are not independent, but are linked in this way. As a result, when a game is won, the probability of winning is increased, so that the player can obtain both the excitement of winning the game and the joy of winning, and can enjoy an attractive pachinko game.
[0045]
Next, when the game starts, the game is played using the
[0046]
For example, as shown in FIG. 7, when the
[0047]
During the game, the score is always totaled, and the game development is made different according to the value of the score. In other words, when the score is high, the game development gives an impression that a hit is likely to occur as compared with the case where the score is low. Thereby, the operation technique is reflected in the game, and the game-loving youth is accepted.
[0048]
Since the
[0049]
When the game is over, it is checked whether the score is equal to or more than a predetermined value (S28). For example, the score in the score totaling area is compared with the lowest score in the score registration area. If the score in the score totaling area is higher than the lowest score in the score registration area, the operation of inputting the player's name is performed using the
[0050]
First, the name input screen shown in FIG. In this figure, a state where six characters (including a space) are input is shown.
When inputting a name, the
[0051]
In the above-described embodiment, the case where the
[0052]
By providing the
[0053]
In the above embodiment, the case where the
[0054]
Further, in the above embodiment, the first and second
[0055]
Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 4, the game mode is performed before determining whether a win has been established in a sequence, but the game mode is not limited to this. For example, the game mode is entered after the big win opening /
[0056]
Furthermore, in the above embodiment, the detailed description of the game executed in the game mode has been omitted, but the game may be the same as the game of the video game machine or a partially arranged game, It may be one developed exclusively for pachinko game machines.
[0057]
Further, in the above embodiment, the score registration area, the storage area for the hit information, and the like are secured in the storage unit of the apparatus. A storage area may be provided in the host computer, and data necessary for display on the
[0058]
【The invention's effect】
According to the present invention, a game function is added to a pachinko game device, and an operation is performed on the first signal generating device and the operation target that move the operation target displayed on the display unit in one of a plurality of directions. Since the second signal generating means for instructing is provided, it is possible to provide a pachinko game device capable of playing a game with high operability.
[0059]
In addition, the pachinko game machine includes first signal generating means for moving the operation target displayed on the display unit in one of a plurality of directions, and second signal generation means for instructing the operation target to perform an operation. A pachinko game device capable of displaying various types of information can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko game machine according to the present invention.
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the pachinko game device according to the present invention.
FIG. 3 is a block diagram of a pachinko game machine according to the present invention.
FIG. 4 is a flowchart showing the overall operation of the pachinko game machine according to the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing an operation in a game mode of the pachinko game machine according to the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating a motion of a character in a game.
FIG. 7 is a diagram illustrating a motion of a character in a game.
FIG. 8 is a diagram illustrating a motion of a character in a game.
FIG. 9 is a diagram showing a motion of a character in a game.
FIG. 10 is a diagram showing a name input screen.
FIG. 11 is a diagram showing a score ranking result display screen.
FIG. 12 is a diagram showing a screen displaying names representing a plurality of types of information.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko play equipment
13 Display unit (liquid crystal display device)
14 Start Winner
15 Winner opening and closing body
16 Grand Prize Winner
20 Joystick (first signal generation means)
21 Joystick control
23 push button (second signal generating means)
31 1st arithmetic control unit
34 Start winning port sensor
35 Setting switch
36 second operation control unit
42 signal path
51 Character Images
52 Enemy Images
53 Selection cursor (pointer)
56 Images for Pachinko
57 Name indicating the type of information
Claims (12)
ゲームの画像を記憶する記憶部と、
第2条件の成立を判断し、且つこの第2条件が成立しているとパチンコ遊戯装置をゲームモードに移行させ、前記記憶部に記憶されたゲームの画像を前記表示部に表示させる制御部と、
前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第1信号発生手段と、
前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第2信号発生手段とを具備し、
前記制御部は前記移動指示信号に従って前記操作対象物である前記ゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ前記動作指示信号に従って前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせることを特徴とするパチンコ遊戯装置。A pachinko game device that displays a pachinko image on a display unit when a pachinko ball enters a start winning opening, and wins when the first condition is satisfied,
A storage unit for storing a game image,
A control unit that determines whether the second condition is satisfied, and, when the second condition is satisfied, shifts the pachinko gaming device to a game mode and displays an image of the game stored in the storage unit on the display unit; ,
First signal generating means for generating a movement instruction signal for moving the operation target displayed on the display unit in any of a plurality of directions by a player's operation;
Second signal generating means for generating an operation instruction signal for instructing the operation target to perform an operation by the operation of the player,
The pachinko game, wherein the control unit moves a character image in the game image as the operation target according to the movement instruction signal, and causes the character image to perform a predetermined operation according to the operation instruction signal. apparatus.
前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第1信号発生手段と、
前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第2信号発生手段と、
前記表示部の少なくとも一部に複数の情報の名称を表示させる制御部とを具備し、
前記制御部は前記移動指示信号に従って前記操作対象物により前記複数の情報の名称のいずれかを選択し、且つ前記動作指示信号に従って選択された情報の名称に対応する情報の内容を前記表示部に表示することを特徴とするパチンコ遊戯装置。A pachinko game device having a display unit for displaying an image for pachinko, when a pachinko ball enters a start winning opening,
First signal generating means for generating a movement instruction signal for moving the operation target displayed on the display unit in any of a plurality of directions by a player's operation;
Second signal generating means for generating an operation instruction signal for instructing the operation target object to perform an operation by an operation of the player;
A control unit that displays a plurality of information names on at least a part of the display unit,
The control unit selects one of the names of the plurality of pieces of information by the operation target according to the movement instruction signal, and displays the content of information corresponding to the name of the information selected according to the operation instruction signal on the display unit. A pachinko game device characterized by displaying.
ゲームの画像を記憶する記憶部と、
前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第1信号発生手段と、
前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第2信号発生手段とを具備し、パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより、前記表示部にパチンコ用の画像を表示し、第1条件が成立していると当りとなるパチンコ遊戯装置の制御方法であって、
前記パチンコ用の画像を表示中に第2条件の成立を判断し、
この第2条件が成立している場合にはパチンコ遊戯装置をゲームモードに移行させて前記表示部に前記記憶部に記憶されたゲームの画像を表示し、
前記ゲームモードにおいて前記移動指示信号に従って前記操作対象物である前記ゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ前記動作指示信号に従って前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせることを特徴とするパチンコ遊戯装置の制御方法。A display unit for displaying an image for pachinko,
A storage unit for storing a game image,
First signal generating means for generating a movement instruction signal for moving the operation target displayed on the display unit in any of a plurality of directions by a player's operation;
A second signal generating means for generating an operation instruction signal for instructing the operation target to operate by the player's operation, and when the pachinko ball enters the start winning opening, an image for pachinko is displayed on the display unit. A pachinko game device control method that wins when the first condition is satisfied,
While the image for pachinko is being displayed, it is determined whether the second condition is satisfied,
When the second condition is satisfied, the pachinko game machine is shifted to a game mode, and the game image stored in the storage unit is displayed on the display unit,
In the game mode, a character image in the image of the game, which is the operation target, is moved according to the movement instruction signal, and a predetermined operation is performed on the character image according to the operation instruction signal. How to control the device.
ゲームの画像を記憶する記憶部と、
前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第1信号発生手段と、
前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第2信号発生手段とを具備し、パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより、前記表示部にパチンコ用の画像を表示し、第1条件が成立していると当りとなるパチンコ遊戯装置用のプログラムであって、
前記パチンコ用の画像を表示中に第2条件の成立を判断させる手順と、
この第2条件が成立している場合にはパチンコ遊戯装置をゲームモードに移行させて前記表示部に前記記憶部に記憶されたゲームの画像を表示させる手順と、
前記ゲームモードにおいて前記移動指示信号に従って前記操作対象物である前記ゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ前記動作指示信号に従って前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせる手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするパチンコ遊戯装置用のプログラム。A display unit for displaying an image for pachinko,
A storage unit for storing a game image,
First signal generating means for generating a movement instruction signal for moving the operation target displayed on the display unit in any of a plurality of directions by a player's operation;
A second signal generating means for generating an operation instruction signal for instructing the operation target to operate by the player's operation, and when the pachinko ball enters the start winning opening, an image for pachinko is displayed on the display unit. And a program for a pachinko game machine that wins when the first condition is satisfied,
A step of determining whether the second condition is satisfied while the image for pachinko is being displayed,
When the second condition is satisfied, a step of causing the pachinko game machine to shift to a game mode and causing the display unit to display a game image stored in the storage unit;
Moving the character image in the image of the game, which is the operation target, in accordance with the movement instruction signal in the game mode, and performing a predetermined operation on the character image in accordance with the operation instruction signal;
A program for a pachinko game machine, which causes a computer to execute the program.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003141804A JP2004344228A (en) | 2003-05-20 | 2003-05-20 | Pachinko game apparatus, control method of pachinko game apparatus and program for pachinko game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003141804A JP2004344228A (en) | 2003-05-20 | 2003-05-20 | Pachinko game apparatus, control method of pachinko game apparatus and program for pachinko game apparatus |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004344228A true JP2004344228A (en) | 2004-12-09 |
Family
ID=33530069
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003141804A Pending JP2004344228A (en) | 2003-05-20 | 2003-05-20 | Pachinko game apparatus, control method of pachinko game apparatus and program for pachinko game apparatus |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004344228A (en) |
Cited By (23)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006239308A (en) * | 2005-03-07 | 2006-09-14 | Aruze Corp | Game machine |
JP2006340791A (en) * | 2005-06-07 | 2006-12-21 | Samii Kk | Game machine |
JP2006346028A (en) * | 2005-06-14 | 2006-12-28 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2007082719A (en) * | 2005-09-21 | 2007-04-05 | Samii Kk | Game machine |
JP2007209422A (en) * | 2006-02-08 | 2007-08-23 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2007209421A (en) * | 2006-02-08 | 2007-08-23 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2007252595A (en) * | 2006-03-23 | 2007-10-04 | Sansei R & D:Kk | Game machine |
JP2008220763A (en) * | 2007-03-14 | 2008-09-25 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009148410A (en) * | 2007-12-20 | 2009-07-09 | One Forward:Kk | Pachinko game apparatus and its control method |
JP2009178203A (en) * | 2008-01-29 | 2009-08-13 | Sammy Corp | Game machine |
JP2010115312A (en) * | 2008-11-12 | 2010-05-27 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP2010125153A (en) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2010201086A (en) * | 2009-03-05 | 2010-09-16 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2011103938A (en) * | 2009-11-12 | 2011-06-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011212243A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012029948A (en) * | 2010-07-30 | 2012-02-16 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, performance control method and performance control program |
JP2013116394A (en) * | 2013-03-19 | 2013-06-13 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014023622A (en) * | 2012-07-25 | 2014-02-06 | Maruhon Industry Co Ltd | Pachinko machine |
JP2014188138A (en) * | 2013-03-27 | 2014-10-06 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2017055904A (en) * | 2015-09-15 | 2017-03-23 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017074129A (en) * | 2015-10-13 | 2017-04-20 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017108872A (en) * | 2015-12-16 | 2017-06-22 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020006092A (en) * | 2018-07-12 | 2020-01-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2003
- 2003-05-20 JP JP2003141804A patent/JP2004344228A/en active Pending
Cited By (24)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006239308A (en) * | 2005-03-07 | 2006-09-14 | Aruze Corp | Game machine |
JP2006340791A (en) * | 2005-06-07 | 2006-12-21 | Samii Kk | Game machine |
JP2006346028A (en) * | 2005-06-14 | 2006-12-28 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2007082719A (en) * | 2005-09-21 | 2007-04-05 | Samii Kk | Game machine |
JP2007209422A (en) * | 2006-02-08 | 2007-08-23 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2007209421A (en) * | 2006-02-08 | 2007-08-23 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2007252595A (en) * | 2006-03-23 | 2007-10-04 | Sansei R & D:Kk | Game machine |
JP2008220763A (en) * | 2007-03-14 | 2008-09-25 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009148410A (en) * | 2007-12-20 | 2009-07-09 | One Forward:Kk | Pachinko game apparatus and its control method |
JP2009178203A (en) * | 2008-01-29 | 2009-08-13 | Sammy Corp | Game machine |
JP2010115312A (en) * | 2008-11-12 | 2010-05-27 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP2010125153A (en) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2010201086A (en) * | 2009-03-05 | 2010-09-16 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2011103938A (en) * | 2009-11-12 | 2011-06-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011212243A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012029948A (en) * | 2010-07-30 | 2012-02-16 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, performance control method and performance control program |
KR101314563B1 (en) * | 2010-07-30 | 2013-10-07 | 교라쿠 인더스트리얼 코포레이션, 리미티드 | Game machine, presentation control device, and presentation control program |
JP2014023622A (en) * | 2012-07-25 | 2014-02-06 | Maruhon Industry Co Ltd | Pachinko machine |
JP2013116394A (en) * | 2013-03-19 | 2013-06-13 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014188138A (en) * | 2013-03-27 | 2014-10-06 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2017055904A (en) * | 2015-09-15 | 2017-03-23 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017074129A (en) * | 2015-10-13 | 2017-04-20 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017108872A (en) * | 2015-12-16 | 2017-06-22 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020006092A (en) * | 2018-07-12 | 2020-01-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004344228A (en) | Pachinko game apparatus, control method of pachinko game apparatus and program for pachinko game apparatus | |
US6881149B2 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
KR20060050857A (en) | Game machine, game machine control server and game system | |
JP2000288245A (en) | game machine | |
JP2002301233A (en) | Gaming machine, effect rendering method of gaming machine, storage medium, and server | |
JP4512581B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5009018B2 (en) | Pinball machine | |
JP2003154164A (en) | Game machine and game program | |
JP2004267264A (en) | Gaming machine | |
JP2004248913A (en) | Pachinko machine, game program, and server | |
JP2002336488A (en) | Gaming machine, effect rendering method of gaming machine, storage medium, and server | |
JP2006204750A (en) | Game machine | |
JP2003325882A (en) | Game machine, control program and server | |
JP4236849B2 (en) | Video pachinko machine | |
JP4330900B2 (en) | Game machine, pachinko game program, and server | |
JP2009148410A (en) | Pachinko game apparatus and its control method | |
JP2004267268A (en) | Pachinko gaming machines, gaming programs, and servers | |
JP2003088649A (en) | Gaming machines, storage media and servers | |
JP2002253801A (en) | GAME MACHINE, SCREEN IMAGE DISPLAY METHOD, STORAGE MEDIUM, AND SERVER | |
JP2002263298A (en) | GAME MACHINE, SCREEN IMAGE DISPLAY METHOD, STORAGE MEDIUM, AND SERVER | |
JP2004065469A (en) | Game machine, pachinko game program, and server | |
JP2003225368A (en) | Video pachinko machine, game software and server in video pachinko machine | |
JP2006314717A (en) | Game program, and game apparatus | |
JP2002306770A (en) | Gaming machine, effect rendering method of gaming machine, storage medium, and server | |
JP2002253802A (en) | GAME MACHINE, METHOD OF CHANGING REPEATED CONTINUOUS NUMBER OF PROGRAMMABLE STATE IN GAME MACHINE, STORAGE MEDIUM, AND SERVER |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20050315 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20050405 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050408 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050606 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050808 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050907 |
|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20051011 |
|
A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20051111 |