JP2004229903A - Device for managing game - Google Patents
Device for managing game Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004229903A JP2004229903A JP2003022300A JP2003022300A JP2004229903A JP 2004229903 A JP2004229903 A JP 2004229903A JP 2003022300 A JP2003022300 A JP 2003022300A JP 2003022300 A JP2003022300 A JP 2003022300A JP 2004229903 A JP2004229903 A JP 2004229903A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- skill
- game
- player
- data
- related data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 239000002699 waste material Substances 0.000 claims description 47
- 238000013480 data collection Methods 0.000 claims description 39
- 238000013075 data extraction Methods 0.000 claims description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 abstract description 56
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 23
- 230000006870 function Effects 0.000 description 23
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 13
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 13
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 11
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 11
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 6
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 3
- ADTDNFFHPRZSOT-PVFUSPOPSA-N ram-330 Chemical compound C([C@H]1N(CC2)C)C3=CC=C(OC)C(OC)=C3[C@]32[C@@]1(O)CC[C@@H](OC(=O)OCC)C3 ADTDNFFHPRZSOT-PVFUSPOPSA-N 0.000 description 3
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 3
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 2
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 1
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000008030 elimination Effects 0.000 description 1
- 238000003379 elimination reaction Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成された遊技機の動作状態を管理する遊技管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、各種の遊技機のうちスロットマシンにおいては、各入賞の内部抽選機能が備えられ、この内部抽選の結果が何れかの入賞に当選となった場合には、当該入賞に対応した図柄を有効ライン上に停止可能なリールの停止制御が行われ、有効ライン上の入賞に対応した各図柄が停止した場合に当該入賞が成立する。前記入賞が当選した場合のリールの停止制御には、対応する図柄が有効ライン上に到達する前のタイミングで停止操作が行われても、当該図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引込停止制御が含まれ、遊技者の停止操作を補助している。
【0003】
しかしながら、前記引込停止制御における引込コマ数には上限(4コマ)が設定されていることから、各リールに同一の図柄が前記引込コマ数の範囲内の間隔で設けられている場合には、当該図柄を有効ライン上に停止させるために該図柄を狙った停止操作は必要ではないが、各リール上に同一の図柄が前記引込コマ数の範囲内の間隔で設けられていない場合(例えば、ボーナス入賞や特定の小役入賞に対応する図柄の場合)には、所要の図柄を狙った停止操作(目押し操作)が必要となる。しかし、リールは高速で回転している上、各リールには複数種の図柄が設けられていることから、従来のスロットマシンにおいてボーナス入賞等を成立させるためには、遊技者は一定の技量が必要であった。
【0004】
したがって、技量の低い遊技者が遊技してボーナス入賞が当選した場合には、当該入賞を成立させるまでに余分なゲームを行うことが多く、その分遊技媒体が余分に費やされたり、ボーナス入賞を成立させるまでに長時間を要したり、技量の高い遊技者よりもボーナス入賞を成立させるまでの浪費が多くなっていた。さらに、遊技者の技量が低い場合には、当選した特定の小役入賞を成立させることができずに(いわゆる小役入賞の取りこぼし)、獲得する利益が減少する場合もあった。
【0005】
以上のようなスロットマシンのデータを管理する遊技管理装置においては、スロットマシンから出力されるボーナス信号、入メダル信号、出メダル信号等に基づいて、スロットマシン毎のボーナス推移データや、売上データを管理して、ボーナスの確率設定を行っていた。
また、前述したようにスロットマシンにおいては、遊技者の技量が獲得する利益に影響を与えることから、遊技者の技量を管理するようにした遊技管理装置も既に提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−178979号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、最近のスロットマシンにおいては、様々な特性を有するものが存在し、それらの特性は各々遊技者の技量に関係しているものが多い。例えば、いわゆるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が発生した場合に、当選確率が高められる小役入賞が、その入賞を成立させるためには目押し操作が必要なものに設定してあることで、遊技者の技量がBB、RB中の獲得遊技媒体量に影響するものや、あるいは、通常状態(BB、RB以外の状態)において、当選した小役入賞の成立を補助するいわゆるAT状態を発生させ、該AT状態の消化時間が所定時間以内であった場合には、AT状態を延長する機能が備えられていることで、遊技者の技量がAT状態中の獲得遊技媒体量に影響するもの等、遊技者の技量が影響を及ぼす遊技状況(遊技期間)がスロットマシンの特性毎に変化、すなわち、遊技者の技量を発揮する期間がスロットマシンの機種の特性毎に変化するものが多い。
【0008】
このように、遊技店においては様々な特性を有する複数のスロットマシンが設置され、さらに様々な技量を有する遊技者が来店することから、従来の遊技管理装置のように、ボーナス入賞が当選した場合についてのみ技量の判定を行うものでは、正確な技量の管理を行えない。例えば、前記したBB、RB中における技量に応じて獲得遊技媒体量が変化するようなスロットマシンにおいては、BB、RB中の技量の判定が非常に重要となるが、このようなスロットマシンにおいて、仮に、ボーナス入賞を成立させることは得意であるがBB、RB中の小役入賞を成立させることが不得意な遊技者が遊技した場合には、該遊技者は当該スロットマシンの特性に関しては技量が低いことになるにも拘わらず、ボーナス入賞成立までの浪費が少ないことから、該特性を無視して技量が高いと判定されてしまい、スロットマシン毎に持つ特性に関しては誤った技量の判定がなされてしまう。したがって、このような管理で収集されたデータでは、設置しているスロットマシンと来店する遊技者に応じた適正な確率設定等を行うことは困難であった。
【0009】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、遊技機において遊技者の技量に係わる技量関連データを、遊技機における異なる遊技期間毎に収集し、該収集した異なる技量関連データ毎に、遊技者の技量を判定可能とすることで、遊技機の機種の特性に応じて遊技者の技量を管理することができ、遊技店に設置されている遊技機と来店する遊技者に応じた適正な確率設定等を行うことができる遊技管理装置を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成された遊技機(10)の動作状態を管理する遊技管理装置(300等)において、
前記遊技機(10)において遊技者の技量に影響される技量関連データを収集する技量関連データ収集手段(310,333)と、
前記技量関連データ収集手段(310,333)が収集した技量関連データに基づき、遊技者の技量を判定する技量判定手段(310,333)と、を備え、
前記技量関連データ収集手段(310,333)は、前記遊技機(10)における異なる遊技期間毎に前記技量関連データを収集可能に構成され、
前記技量判定手段(310,333)は、前記技量関連データ収集手段(310,333)が収集した異なる技量関連データ毎に、遊技者の技量を判定可能に構成されたことを特徴とする遊技管理装置(300等)。
【0011】
[2]前記技量関連データ収集手段(310,333)が収集した異なる技量関連データの何れかを選択的に抽出するデータ抽出手段(310,333)と、
前記データ抽出手段(310,333)が抽出した技量関連データに基づき、前記技量判定手段(310,333)による遊技者の技量の判定結果を反映させた技量関連情報を生成する情報生成手段(310,333)と、を備えたことを特徴とする[1]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0012】
[3]前記技量判定手段(310,333)は、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定することを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0013】
[4]前記技量判定手段(310,333)は、前記技量関連データ収集手段(310,333)が収集した異なる技量関連データ毎に、予め設定された基準データと比較することで、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定することを特徴とする[3]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0014】
[5]前記遊技機(10)は、特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に当該当選している特別入賞が成立して、前記ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成され、
前記技量関連データ収集手段(310,333)は、前記特別入賞が当選してから成立するまでに遊技者が浪費した浪費データを、前記技量関連データとして収集する浪費データ収集手段(310,333)を含み、
前記技量判定手段(310,333)は、前記浪費データに基づき遊技者の技量を判定する浪費データ技量判定手段(310,333)を含むことを特徴とする[1],[2],[3]または[4]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0015】
[6]前記遊技機(10)は、特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に当該当選している特別入賞が成立して、前記ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成され、
前記技量関連データ収集手段(310,333)は、前記特別遊技状態の発生中のゲームの実行により遊技者が獲得した利益データを、前記技量関連データとして収集する利益データ収集手段(310,333)を含み、
前記技量判定手段(310,333)は、前記利益データに基づき遊技者の技量を判定する利益データ技量判定手段(310,333)を含むことを特徴とする[1],[2],[3],[4]または[5]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0016】
[7]前記遊技機(10)は、特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に当該当選している特別入賞が成立して、前記ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成され、
前記技量関連データ収集手段(310,333)は、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームの実行時間データを、前記技量関連データとして収集する実行時間データ収集手段(310,333)を含み、
前記技量判定手段(310,333)は、前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定する実行時間データ技量判定手段(310,333)を含むことを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5]または[6]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0017】
[8]前記実行時間データ収集手段(310,333)は、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームのうち前回のゲームから次回のゲームまでの間隔が予め定めた所定時間以上となった場合に、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しないことを特徴とする[7]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0018】
次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。
前記[1]に記載の遊技管理装置(300等)では、ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成された遊技機(10)の動作状態を管理するが、先ず技量関連データ収集手段(310,333)により、前記遊技機(10)において遊技者の技量に影響される技量関連データを収集する。
【0019】
ここで「技量関連データ」とは、遊技者の技量に影響されることで遊技者の技量を判定する元となるデータであり、具体的には例えば、遊技者によって技量に差が生じる遊技機(10)であるスロットマシンにおいて、特別入賞(ボーナス入賞)に当選(フラグがオン)してから成立(特別図柄が揃った状態)するまでに遊技者が浪費した浪費ゲーム数等の浪費データや、特別入賞が成立した場合に発生する特別遊技状態(ボーナス)中に遊技者が獲得したメダルの総獲得量等の利益データが該当する。
【0020】
前記技量関連データ収集手段(310,333)は、前記遊技機(10)における異なる遊技期間毎に前記技量関連データを収集することができる。ここで「異なる遊技期間毎」とは、例えば、前記特別入賞(ボーナス入賞)に当選(フラグがオン)してから成立(特別図柄が揃った状態)するまでの浪費期間、すなわち、前記浪費ゲーム数等の浪費データを計数可能な期間や、特別遊技状態(ボーナス)の発生期間、すなわち、特別遊技状態(ボーナス)中に遊技者が獲得したメダルの総獲得量等の利益データを計数可能な期間等が該当する。それにより、前記技量関連データ収集手段(310,333)は、前記スロットマシンにおける浪費ゲーム数や特別遊技状態中のメダルの総獲得量等、複数種類の技量関連データを別々に収集することができる。
【0021】
前記技量関連データ収集手段(310,333)が収集した技量関連データに基づき、次は技量判定手段(310,333)により遊技者の技量を判定する。遊技機(10)のうちスロットマシンには、遊技者の技量が大きく関係する機種と、遊技者の技量はあまり関係ない機種とが存在するが、前記技量判定手段(310,333)は、前記技量関連データ収集手段(310,333)が収集した異なる技量関連データ毎に、遊技者の技量を判定することができるから、遊技機(10)の機種の特性に対応して遊技者の技量をより適正に判定することが可能となる。
【0022】
遊技者の技量が大きく関係する機種では、遊技者の技量として、例えば、特別遊技状態(ボーナス)中にいわゆるリプレイ外しができるか否か等のゲーム内容の如何によりメダルの総獲得量に差が生じる場合のゲーム内容に係る技量に主眼をおき、特別遊技状態(ボーナス)中に遊技者が獲得したメダルの総獲得量等の利益データに基づき、遊技者の技量を判定すると良い。前記特別遊技状態(ボーナス)中のメダルの総獲得量が多い遊技者は技量が高く、逆に少ない遊技者は技量が低いと判定することができる。
【0023】
一方、遊技者の技量はあまり関係のない機種では、遊技者の技量として、例えば、前記特別入賞(ボーナス入賞)に当選(フラグがオン)してから特別図柄を揃えて特別入賞を成立(ボーナス発生)させる技量に主眼をおき、特別図柄が揃った状態になるまでに遊技者が浪費した浪費ゲーム数等の浪費データに基づき、遊技者の技量を判定すると良い。前記浪費ゲーム数が多い遊技者は技量が低く、逆に少ない遊技者は技量が高いと判定することができる。
【0024】
以上のように、遊技機(10)において遊技者の技量に係わる技量関連データを、遊技機(10)における異なる遊技期間毎に収集し、該収集した異なる技量関連データ毎に、遊技者の技量を判定可能とすることにより、遊技機(10)の機種の特性に応じて遊技者の技量を適正に判定して管理することが可能となり、遊技店に設置されている遊技機(10)と来店する遊技者に応じた適正な確率設定等を行うことができる。
【0025】
前記[2]に記載の遊技管理装置(300等)では、データ抽出手段(310,333)により、前記技量関連データ収集手段(310,333)が収集した異なる技量関連データの何れかを選択的に抽出することができる。それにより、遊技者の技量を判定するデータを、前記浪費データにするか、前記利益データにするか、あるいは、浪費データと利益データの両方にするか等を適宜選択し、その選択したデータに基づき、遊技者の技量を判定することが可能となる。
【0026】
また、情報生成手段(310,333)は、前記データ抽出手段(310,333)が抽出した技量関連データに基づき、前記技量判定手段(310,333)による遊技者の技量の判定結果を反映させた技量関連情報を生成する。前記データ抽出手段(310,333)によりデータを抽出する際、前記浪費データや前記利益データに加えて、遊技機(10)の機種名、台番号、抽出を希望する設定値(スロットマシンの設定1〜6の何れか)、抽出する日付(XX月XX日〜XX月XX日、何曜日等)、抽出する時間等も抽出条件として設定可能にすると良く、これらの抽出条件を前記情報生成手段(310,333)が生成する技量関連情報に含ませることができる。
【0027】
前記[3]に記載の遊技管理装置(300等)では、前記技量判定手段(310,333)により、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定することができる。具体的には例えば、遊技者の技量を、上級(A)、中級(B)、初級(C)等と、具体的に分かりやすく分類した複数段階のレベルに分ければ、遊技者の技量を容易かつ迅速に把握することが可能となる。
【0028】
ここで、遊技者の技量を判定する方法は色々と考えられるが、例えば、前記[4]に記載したように、前記技量判定手段(310,333)が、前記技量関連データ収集手段(310,333)が収集した異なる技量関連データ毎に、予め設定された基準データと比較して、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定するようにすれば、極めて容易に複数段階のレベルに分類でき、各レベルを設定することができる。他に例えば、相対的に上位何名、下位何名等で判定する方法等も考えられる。
【0029】
前記[5]に記載の遊技管理装置(300等)によれば、前記遊技機(10)は、特別入賞(ボーナス入賞)が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に当該当選している特別入賞が成立して、前記ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成されており、将に前述したスロットマシンを想定している。
【0030】
そして、前記技量関連データ収集手段(310,333)が含む浪費データ収集手段(310,333)により、前記特別入賞が当選してから成立するまでに遊技者が浪費した浪費データを、前記技量関連データとして収集する。また、前記技量判定手段(310,333)が含む浪費データ技量判定手段(310,333)により、前記浪費データに基づき遊技者の技量を判定することになる。
【0031】
ここで「浪費データ」には、例えば、前述した浪費ゲーム数等が該当し、浪費ゲーム数に関しては、特別入賞に当選してから特別入賞が成立するまでの間に出力されるスタート信号に基づき算出することができる。具体的な浪費ゲーム数の計数は、前記特別入賞が当選してから成立するまでの浪費期間中にスロットマシンから出力されたスタート信号に基づいて、スタート回数をホール管理端末機(300)で集計・管理することも、台コントローラ(100)で集計した後、ホール管理端末機(300)へ出力して管理することも可能である。
【0032】
なお、全てのタイプのスロットマシンにおいては、特別入賞を成立させるために、特別図柄を狙った特定の停止操作、いわゆる「目押し」が必要であり、このような「目押し」の技量に応じて浪費データが変化することになる。したがって、浪費データに基づく技量の判定は、全てのタイプのスロットマシンに適用することができる。
【0033】
前記[6]に記載の遊技管理装置(300等)によれば、同じく前述したスロットマシンにおいて、前記技量関連データ収集手段(310,333)が含む利益データ収集手段(310,333)により、前記特別遊技状態の発生中のゲームの実行により遊技者が獲得した利益データを、前記技量関連データとして収集する。また、前記技量判定手段(310,333)が含む利益データ技量判定手段(310,333)により、前記利益データに基づき遊技者の技量を判定することになる。
【0034】
ここで「利益データ」には、例えば、前述した特別遊技状態(ボーナス)中のメダルの総獲得量等が該当し、メダルの総獲得量に関しては、前記特別遊技状態(ボーナス)中の出メダル数とも、実際に遊技者が獲得した獲得メダル数としても捉えることができる。
【0035】
前記出メダル数と定める場合は、特別遊技状態(ボーナス)中の出メダル信号により算出され、前記獲得メダル数と定める場合は、特別遊技状態(ボーナス)中の入メダル信号と出メダル信号に基づいて、獲得メダル数=出メダル数−入メダル数として算出される。このような利益データに基づいて技量の判定を行う場合は、特別遊技状態(ボーナス)中のメダルの獲得量が、遊技者の技量によって大きく変化するタイプのスロットマシンが、遊技機(10)としてより適している。
【0036】
前記[7]に記載の遊技管理装置(300等)によれば、遊技者が特別入賞を成立させるまでに要した遊技時間や、特別遊技状態(ボーナス)中の遊技時間も、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームの実行時間データとして、このデータを遊技者の技量の判定基準とすることができる。
【0037】
すなわち、前記技量関連データ収集手段(310,333)が含む実行時間データ収集手段(310,333)は、前記特別遊技状態(ボーナス)の発生に係わる所定回数のゲームの実行時間データを、前記技量関連データとして収集する。そして、前記技量判定手段(310,333)の有する実行時間データ技量判定手段(310,333)は、前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定することになる。
【0038】
前記「特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームの実行時間データ」には、特別入賞(ボーナス入賞)に当選(フラグがオン)してから成立するまでの遊技時間データと、特別入賞が成立した場合に発生する特別遊技状態(ボーナス)中における遊技時間データとの何れか、もしくは両方の遊技時間データが包含される。
【0039】
例えば、通常初級者の場合は、前記目押しに成功するまでの浪費ゲーム数が他の遊技者に比べ多くなるが、浪費ゲーム数のみを判定基準とした場合、普段は目押しが不得意な遊技者が偶然1回で特別図柄を揃えてしまったような場合に、上級者、初級者の判定が困難となり適切な判定が行えない可能性があるが、浪費期間中の遊技時間を判定のデータに加えることで、より正確な判定を行うことが可能となる。特に、遊技者の技量があまり関係しない機種において、遊技者の技量を判定する場合に有効となる。
【0040】
また、特別遊技状態(ボーナス)中のゲームにおいて、前記リプレイ外しを行うことにより、多量のメダルを獲得可能な機種や、特定小役の成立を遊技者に知らせて、遊技者が当該小役を取りこぼすことなく揃えることにより、多量のメダルを獲得可能な機種(AT機)のように、遊技者の技量が大きく関係してくる機種でゲームする遊技者の技量を判定する場合、リプレイ図柄が揃わないように目押しをしたり、特定小役を揃えるために、遊技者の技量により遊技時間に差が生じてくる。そのために、前記利益データのみを判定のデータとするよりも、特別遊技状態(ボーナス)中の遊技時間を判定データに加えることで、より正確な判定を行うことが可能となる。
【0041】
前記[8]に記載の遊技管理装置(300等)では、前記実行時間データ収集手段(310,333)により、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームのうち前回のゲームから次回のゲームまでの間隔が予め定めた所定時間以上となった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しない処理を行うことができる。
【0042】
ここで「前回のゲームから次回のゲームまでの間隔」は、前回のゲームのスタート信号の出力時点と、次回のゲームのスタート信号の出力時点との間と定義すれば、遊技管理装置(300等)が各々のスタート信号を受信した時間により、内部タイマーから時間を算出することができる。また、「予め定めた所定時間」とは、前回のスタート信号の出力から次のゲーム開始操作に伴いスタート信号が出力されるまでにかかる通常の時間よりも、充分に長い時間の範囲で適宜定めると良い。
【0043】
特別入賞が当選(フラグがオン)となったことが分かった場合、安心して離席する遊技者が多く、また稀に、特別遊技状態(ボーナス)中でも離席する遊技者もいるので、このような離席中における実質的にはゲームを行っていない無関係な時間を、前記実行時間データからなるべく除外することにより、より正確な実行時間データを収集することができる。
【0044】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する一実施の形態を説明する。
図1〜図16は本発明の一実施の形態を示している。
図1に示すように、遊技店A内にはLON(Local Operating Network;エシャロン社登録商標)技術を応用した分散型ネットワークが構築されている。このネットワーク中に、本実施の形態に係る遊技管理装置は組み込まれている。以下、順を追って説明する。
【0045】
図1に示すように、遊技店A内には複数の遊技機島1が設置されている。遊技機島1は、島フレーム枠の中段付近に複数の遊技機10を背中合わせに2列あるいは壁際に1列に並設してなる。遊技機10は、ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたものであればよく、本実施の形態では、遊技機10をスロットマシンに適用した場合を例に説明する。
【0046】
遊技機10にはそれぞれ個別の台番号が付されており、各遊技機10はそれぞれ幾つかの機種名ないし機種タイプに区分されている。また、遊技機島1にもそれぞれ個別の島番号が付されている。遊技機島1における各遊技機10間には、投入された金額に応じた数量の遊技媒体であるメダルを貸し出す遊技媒体貸出装置200が配設されている。また、遊技機島1内の適所には、投入された遊技者の獲得メダルを随時センサ等から成るカウンタで計数し、その計数結果を出力する遊技媒体計数器210も配設されている。
【0047】
遊技機島1内には、中継器としての台コントローラ100が複数設置され、各台コントローラ100に、遊技機10および遊技媒体貸出装置200、あるいは遊技媒体計数器210等がLONチップを用いて接続されている。台コントローラ100は、対応する遊技機10および遊技媒体貸出装置200、あるいは遊技媒体計数器210等の各種動作や信号の送受信を検知、監視、制御するものである。
【0048】
本実施の形態において、台コントローラ100が検知、監視、制御する遊技機10の出力情報には、特別入賞に当選したことを特定可能な特別入賞当選信号、当選した特別入賞が成立したことを特定可能な特別入賞成立信号、特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態の発生期間を特定可能な特別遊技信号、特別入賞が成立した場合に付与される価値を特定可能な付与価値信号、ゲームが開始したことを示すスタート信号、クレジットの利用もしくはメダルの投入を表す入メダル信号等が含まれる。
【0049】
各台コントローラ100は、HALL−BUSを介して、ゲートウェイを兼ねた島コントローラ2に接続されている。島コントローラ2は、対応する遊技機島1内の設備機器である遊技機10、遊技媒体貸出装置200、それに遊技媒体計数器210等からの各データを一時集積、記憶するものである。なお、台コントローラ100等も、遊技管理装置の一部を構成するものである。
【0050】
島コントローラ2は、HALL情報ネットワーク(LAN;Local Area Network )と接続され、該HALL情報ネットワークには、遊技管理装置の中核をなすホール管理端末機300のほか、ホール管理コンピュータ400、景品管理端末機500、POS装置600、それに情報表示端末機700がそれぞれ接続されている。これらの各種装置には、ディスプレイ(CRT)、プリンタ、モデム、インカム(音声出力装置)等が必要に応じてさらに接続されている。なお、島コントローラ2に一時集積、記憶された各データは、HALL情報ネットワークを介してホール管理端末機300に送られる。
【0051】
図2は、遊技機10であるスロットマシンの一例を示している。かかる遊技機10は、縦長の略直方体形状である箱体11を有し、箱体11の内部には、絵や記号、数字、文字等の複数種類の図柄が外周面に描かれた左リール21a、中リール21b、および右リール21cが同軸上で回転可能に並設されている。これら3つのリール21a〜21cにより可変表示装置20が構成される。
【0052】
箱体11の正面部11aには、各リール21a〜21cに対応する箇所に観察窓が設けられている。各リール21a,21b,21cは、外周面に描かれた図柄をバックライトで照らす照明手段(図示せず)を内蔵しており、図柄が明るく輝いて見えるようになっている。各リール21a〜21cは、それぞれステッピングモータ(図示せず)により回転駆動される。
【0053】
リール21a〜21cの上方には、各種の遊技情報を遊技者に通知するための遊技情報表示部50が設けてある。また、リール21a〜21cの下方には、それぞれに対応して、左ストップボタン32a、中ストップボタン32b、右ストップボタン32cが設けられている。3個のストップボタン32a,32b,32cは、各リール21a,21b,21cの回転動作を停止させるタイミングを遊技者が選択するための停止操作部32をなしている。また、左リール21aおよび右リール21cの両脇には、有効ライン数を点灯表示するための有効ライン表示部43a〜43eが設けられている。
【0054】
箱体11の正面部11aにやや突出して設けられた操作パネル11bには、遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口12と、ゲームを開始するための開始操作部であるスタートレバー31と、3枚賭けボタン33aと1枚賭けボタン33bからなるクレジット投入ボタンと、クレジット精算ボタン34とが配されている。なお、メダル投入口12の奥には、図3に示すように、メダルの真偽を判別するためのメダル識別部12aと、投入されたメダルを計数するためのメダル計数部12bが設けられている。
【0055】
また、正面部11aには、メダル(クレジット)の所有数を表示するためのクレジット数表示部42や、ゲームセット数表示部44、賞として払い出されるメダルの枚数等が表示される払出情報表示部45が配置されている。遊技機10の正面側の下部には、賞出皿13、メダル払出口13a、およびメダルの賞出があったことを音で知らせるスピーカー14が設けられている。
【0056】
前記メダル投入口12にメダルを1〜3枚投入することにより、あるいは前記クレジット数表示部42に表示されているメダル数(クレジット数)の範囲でクレジット投入ボタン(3枚賭けボタン33a、1枚賭けボタン33b)を操作することにより、有効ライン数を決定することができ、決定された有効ラインは有効ライン表示部43a〜43eにより点灯表示される。なお、1枚賭けボタン33bを2回操作することにより2枚賭けとなる。
【0057】
遊技機10では、メダル投入もしくはクレジット使用後にスタートレバー31を操作することで、各リール21a〜21cの回転による可変表示が開始され、ストップボタン32a〜32cを操作することにより、回転中の各リール21a,21b,21cが停止し、停止時の表示態様に応じて遊技者に価値が付与されるというゲームが展開される。
【0058】
すなわち、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、特定図柄の組み合わせの場合は、特別入賞の成立となり所定数(例えば15枚)のメダルが付与されると共に特別遊技状態が発生する。また、小役図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、小役の成立となり所定数(例えば10枚)のメダルが付与される。さらに、リプレイ図柄の場合には、リプレイ役の成立となりメダルの投入なしで次のゲームの実行権利が付与され、何れの役も成立しない場合は、はずれとなる。
【0059】
遊技機10の正面上部には、フラグ成立ランプ41が設けられている。フラグ成立ランプ41は、遊技者が適切なタイミングで停止操作(いわゆる目押し)を行えば、特別入賞が成立可能な状態(特別入賞に当選している、すなわちフラグがオンの状態)で可変表示が行われているか否かを遊技者に報知する機能を有する。
【0060】
特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態には、レギュラーボーナス(以下単に、RBとも称する。)と、ビッグボーナス(以下、単にBBとも称する。)とがある。また、単に「ボーナス」と表現する場合には、レギュラーボーナスとビッグボーナスとを含むものとする。RBは、例えば、高配当が付与される高配当遊技(JACゲーム)を複数回(例えば、JACゲーム回数12回中に15枚のメダルが賞出される回数が8回発生するか、または、12回分のJACゲームを超えると終了する。)行い得る状態である。
【0061】
BBは、所定回数(30回)小役が高確率で成立する一般遊技が発生し、その一般遊技中に、例えば、リプレイ図柄が停止することで、高配当が付与される高配当遊技(JACゲーム)を複数回(例えば、JACゲーム回数12回中に15枚のメダルが賞出される回数が8回発生するか、または、12回分のJACゲームを超えると終了する。)行い得るRBに移行し、RBが終了すると一般遊技に移行される。
【0062】
ここでのRBへの移行は、一般遊技が所定回数(30回)行われるまでに所定回数(3回)繰り返される。例えば、一般遊技中の30回以内にRBへの移行が3回繰り返されるか、または、一般遊技を30回行うとBBは終了する。一般遊技では小役が成立する毎に、例えばメダル10枚が賞出されるようになっている。
【0063】
図3に示すように、遊技機10の内部には制御部70が設けられており、該制御部70は、CPU(Central Processing Unit)71、ROM(Read Only Memory)72およびRAM(Random Access Memory)73等を少なくとも含むマイクロコンピュータからなる。前記CPU71は、遊技制御手段80としての機能を果たすものであり、該遊技制御手段80は、入賞役抽選手段81や外部信号出力手段82等の各種機能を有している。前記ROM72は、可変表示に係わる遊技を実行するための遊技プログラムや各種データを記録し、前記RAM73は、遊技に伴って随時生成される各種データ等を記録する。
【0064】
遊技制御手段80は、遊技機10全体の動作およびリール21a〜21cの回転および停止を統括制御するものである。入賞役抽選手段81は、ゲームの停止結果として出現し得る入賞役を定めるための乱数抽選を行うものである。入賞役抽選手段81は、投入されたメダルの真正をメダル識別部12aが識別し、かつ、スタートレバー31が操作されると、入賞役の内部抽選を乱数により行うようになっている。外部信号出力手段82は、ゲームに関する複数種の外部信号を出力可能なものである。
【0065】
遊技制御手段80は、入賞役抽選手段81の抽選結果が特別入賞の当選であるとき、その当選権利に基づき特別入賞が成立し得るようにゲームを実行する。遊技制御手段80は、メダルの投入およびスタートレバー31の操作に基づいて3個のリール21a,21b,21cの回転動作を開始させると共に、ストップボタン32a,32b,32cの停止操作により選択された停止タイミングで、対応するリール21a,21b,21cの回転を停止させ、必要に応じて下方に最大4コマ分の図柄を滑らせて(ずらして)、停止する図柄を入賞役抽選手段81の抽選結果に対応させるようになっている。
【0066】
外部信号出力手段82は、ゲームに関する複数種の外部信号を出力可能なものであり、特別入賞当選信号出力手段82aと、特別入賞成立信号出力手段82bと、特別遊技信号出力手段82cと、付与価値信号出力手段82d等の機能を有している。このほか外部信号出力手段82は、ゲームが開始したことを示すスタート信号、遊技媒体であるメダルが賞として払い出されたことを示す出メダル信号、クレジットの利用もしくはメダルの投入を示す入メダル信号等を外部へ出力する機能を有している。
【0067】
前記特別入賞当選信号出力手段82aは、前記入賞役抽選手段81の抽選により特別入賞に当選したことを特定可能な特別入賞当選信号を外部に出力する。前記特別入賞成立信号出力手段82bは、前記当選した特別入賞が成立したことを特定可能な特別入賞成立信号を外部に出力する。前記特別遊技信号出力手段82cは、前記特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態の発生期間を特定可能な特別遊技信号を外部に出力する。付与価値信号出力手段82dは、各種入賞が成立した場合に付与される価値を特定可能な付与価値信号を外部に出力する。
【0068】
詳しく言えば、前記「特別遊技信号」は、遊技機10で特別入賞に当選(フラグがオン)した後に、遊技者が特別図柄を揃えることができたときに出力される特別入賞成立信号等が該当する。すなわち、本実施の形態では、特別遊技信号と特別入賞成立信号とは同一信号からなる。なお、特別入賞成立信号は、特別遊技状態(ボーナス)の開始から終了までの間出力されるため、特別遊技状態の発生期間を特定することができる。
【0069】
また、前記「付与価値信号」とは、本実施の形態では、各種入賞が成立した場合に付与される価値であるメダル数を特定可能な出メダル信号と同一信号からなり、特に、特別遊技状態の発生期間における付与価値信号に基づき、特別遊技状態の発生中のゲームの実行により遊技者が獲得した利益データであるメダルの総獲得量を算出することができる。ここでメダルの総獲得量は、前記特別遊技状態(ボーナス)中の出メダル数とも、実際に遊技者が獲得した獲得メダル数としても捉えることができる。
【0070】
図4は、台コントローラ100を示すブロック図である。台コントローラ100には、種々のデータ処理を行うための手段としてCPU(Central ProcessingUnit)110が設けられており、CPU110には、主メモリであるROM(Read Only Memory)120およびRAM(Random Access Memory)130が接続されている。
【0071】
前記CPU110は、前記ROM120に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、前記RAM130にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。前記RAM130にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御プログラム131、操作制御プログラム132、遊技機制御プログラム133、遊技機情報プログラム134、遊技媒体貸出装置情報プログラム135、それに遊技媒体計数器情報プログラム136等がある。
【0072】
前記表示制御プログラム131は、表示手段170への表示を制御する機能を実現するプログラムである。前記操作制御プログラム132は、操作手段180により操作された内容を実行する機能を実現するプログラムである。前記遊技機制御プログラム133は、遊技機10に遊技媒体であるメダルを補給する機能を実現するプログラムである。
【0073】
前記遊技機情報プログラム134は、遊技機10から出力される複数種の外部信号を収集し、収集した外部信号を遊技機情報として遊技機情報記憶部140に記憶させる機能を実現するプログラムである。ここで外部信号とは、特別入賞に当選したことを特定可能な特別入賞当選信号、当選した特別入賞が成立したことを特定可能な特別入賞成立信号、特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態の発生期間を特定可能な特別遊技信号、特別入賞が成立した場合に付与される価値を特定可能な付与価値信号、ゲームが開始したことを示すスタート信号、クレジットの利用もしくはメダルの投入を示す入メダル信号等が含まれる。
【0074】
前記遊技媒体貸出装置情報プログラム135は、遊技媒体貸出装置200の売上信号、断線信号を収集し、収集した売上信号、断線信号をそれぞれ売上情報、断線情報として遊技媒体貸出情報記憶部150に記憶させる機能を実現するプログラムである。前記遊技媒体計数器情報プログラム136は、遊技媒体計数器210の遊技媒体計数信号、エラー信号を収集し、収集した遊技媒体計数信号、エラー信号を、それぞれ遊技媒体計数情報、エラー情報として遊技媒体計数器情報記憶部160に記憶させる機能を実現するプログラムである。
【0075】
前記遊技機情報記憶部140には、前記特別入賞当選信号を収集した特別入賞当選情報、前記特別入賞成立信号を収集した特別入賞成立情報、前記特別遊技信号を収集した特別遊技情報、前記付与価値信号を収集した付与価値情報のほか、スタート信号を収集したスタート情報、出メダル信号を収集した出メダル情報、入メダル信号を収集した入メダル情報、およびその他の外部信号を収集した遊技機情報が記憶される。
【0076】
なお、前述したように、前記付与価値信号と前記出メダル信号とは、本実施の形態では同一信号としたが、前記出メダル情報を、ゲームにおける全ての各種入賞の成立に基づき出力された出メダル信号を収集したデータとし、前記付与価値情報を、特に特別遊技状態(ボーナス)中の入賞の成立に基づき出力された出メダル信号を収集したデータとして区別して記憶するようにしても良い。
【0077】
前記遊技媒体貸出情報記憶部150には、売上信号を収集した売上情報と、断線信号を収集した断線情報が記憶される。また、前記遊技媒体計数器情報記憶部160には、遊技媒体計数信号を収集した遊技媒体計数情報と、エラー信号を収集したエラー情報が記憶される。
【0078】
また、前記CPU110には、周辺装置として異常を表示する表示手段170、異常を解除する操作手段180、遊技媒体計数器210が接続されている。周辺装置としては、さらに通信インターフェイス101が接続されている。通信インターフェイス101は、通信ケーブルを介してホール管理端末機300に接続されており、前記遊技機情報記憶部140、前記遊技媒体貸出情報記憶部150、前記遊技媒体計数器情報記憶部160の各情報を送受信するようになっている。
【0079】
図5は、ホール管理端末機300を示すブロック図である。ホール管理端末機300は、遊技管理装置としての主たる機能を果たすものである。ホール管理端末機300には、種々のデータ処理を行う手段としてCPU(Central Processing Unit)310が設けられており、CPU310には主メモリであるROM(Read Only Memory)320およびRAM(Random Access Memory)330が接続されている。
【0080】
前記CPU310は、前記ROM320に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、前記RAM330にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。前記RAM330にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御処理プログラム331、遊技機制御処理プログラム332、遊技機情報処理プログラム333、遊技媒体貸出装置処理プログラム334、遊技媒体計数器処理プログラム335等がある。
【0081】
前記表示制御処理プログラム331は、表示手段350や情報表示端末機700への表示を制御する機能を実現するプログラムである。前記遊技機制御処理プログラム332は、遊技機10へ遊技媒体であるメダルを補給および打止制御を行う機能を実現するプログラムである。
【0082】
前記遊技機情報処理プログラム333は、台コントローラ100の遊技機情報記憶部140に記憶される遊技機情報を収集し、固定ディスク装置340内の遊技機情報データベース343に蓄積記録したり、蓄積記録した遊技機情報データベース343を一部消去したりする機能を実現するプログラムである。この遊技機情報処理プログラム333は、前記CPU310で実行されることで、「技量関連データ収集手段」と、「技量判定手段」と、「データ抽出手段」と、「情報生成手段」とに相当する機能を果たすものである。
【0083】
前記技量関連データ収集手段は、前記遊技機10において遊技者の技量に影響される技量関連データを収集する機能であり、詳しくは後述するが、前記遊技機10における異なる遊技期間毎に前記技量関連データを収集可能に構成されている。
【0084】
技量関連データ収集手段には、前記特別入賞が当選してから成立するまでに遊技者が浪費した浪費データを前記技量関連データとして収集する浪費データ収集手段と、前記特別遊技状態の発生中のゲームの実行により遊技者が獲得した利益データを前記技量関連データとして収集する利益データ収集手段と、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームの実行時間データを前記技量関連データとして収集する実行時間データ収集手段とが含まれている。
【0085】
前記技量判定手段は、前記技量関連データ収集手段が収集した技量関連データに基づき、遊技者の技量を判定する機能であり、詳しくは後述するが、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データ毎に、遊技者の技量を判定可能に構成されている。かかる技量判定手段は、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データ毎に、予め設定された基準データと比較することで、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定するように構成されている。
【0086】
技量判定手段には、前記浪費データに基づき遊技者の技量を判定する浪費データ技量判定手段と、前記利益データに基づき遊技者の技量を判定する利益データ技量判定手段と、前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定する実行時間データ技量判定手段とが含まれている。
【0087】
前記データ抽出手段は、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データの何れかを選択的に抽出することができる機能である。また、前記情報生成手段は、前記データ抽出手段が抽出した技量関連データに基づき、前記技量判定手段による遊技者の技量の判定結果を反映させた技量関連情報を生成することができる機能である。これらの各手段についても詳しくは後述する。
【0088】
前記遊技媒体貸出装置処理プログラム334は、台コントローラ100の遊技媒体貸出情報記憶部150に記憶されている売上情報、断線情報を収集し、固定ディスク装置340内の売上情報データベース341および断線情報データベース342に蓄積記憶したり、蓄積記憶した売上情報データベース341および断線情報データベース342を一部消去したりする機能を実現する。
【0089】
前記遊技媒体計数器処理プログラム335は、台コントローラ100の遊技媒体計数器情報記憶部160に記憶されている遊技媒体計数情報を収集し、固定ディスク装置340内の遊技媒体計数器情報データベース344に蓄積記憶したり、蓄積した遊技媒体計数器情報データベース344を一部消去したりする機能を実現するプログラムである。
【0090】
また、前記CPU310には、バスを介して固定ディスク装置340が接続されており、CPU310によって実行される種々のプログラムが固定ディスク装置340からRAM330にロードされる。また、ホール管理端末機300には、この他に周辺装置が接続されている。
【0091】
周辺装置としては、遊技店Aの各種データを文字、記号、およびグラフ、図表、図形等で表示する表示手段350、各種データを紙に印刷可能なプリンタ360、遊技店の従業員が操作する操作手段370が、それぞれインターフェイス回路を介して接続されている。
【0092】
さらに、前記CPU310には、通信インターフェイス301を介して、台コントローラ100が接続され、同様に通信インターフェイス302を介して情報表示端末機700が接続されている。情報表示端末機700は、遊技店Aに1台もしくは複数台設置されるものであり、各遊技機10の各情報(BB、RBの成立回数等)やゲーム方法等を、遊技者は所定操作に基づき表示させて見ることができるようになっている。
【0093】
次に、遊技機10の動作について説明する。
図6は、遊技機10で行われるゲーム全体の流れを示している。
メダルもしくはクレジットの投入とスタートレバー31の操作により、ゲーム開始処理が行われ(ステップS601)、先ず入賞役を決定するための乱数抽選を入賞役抽選手段81が行う(ステップS602)。その後、リール21a〜21cを回転させるリール回転処理を行う(ステップS603)。
【0094】
前記入賞役の乱数抽選において特別入賞に当選していなければ(ステップS604;N)、はずれ処理を行い(ステップS605)、ゲーム終了でなければ(ステップS615;N)、ステップS601に戻る。はずれ処理では、特別入賞が成立しないように各リール21a〜21cの停止制御が行われる。ただし、小役やリプレイ役が当選している場合には、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行うことで、それらの入賞役が成立し得るように各リール21a〜21cの停止制御が行われる。
【0095】
特別入賞に当選した場合には(ステップS604;Y)、外部信号出力手段82の特別入賞当選信号出力手段82aは特別入賞当選信号を出力し、台コントローラ100を介してホール管理端末機300に通知する(ステップS606)。そして、特別入賞が成立し得る状態が形成され、その後は実際に遊技者が適切なタイミングで停止操作を行って特別図柄が揃う特別入賞が成立するまで、特別入賞の成立し得る状態でゲームが行われる(ステップS607;N,S608,S609)。特別入賞が成立するまでは浪費期間となり、この浪費期間中のスタート信号、入メダル信号は、ゲームの開始毎に外部出力される。
【0096】
かかる状態で特別図柄が有効ライン上に揃って特別入賞が成立すると(ステップS607;Y)、メダルの払い出しおよびクレジットを行う(ステップS610)。また、出メダル信号を外部信号出力手段82から出力し(ステップS611)、さらに、特別入賞成立信号および特別遊技信号を兼ねる信号を、外部信号出力手段82の特別入賞成立信号出力手段82bおよび特別遊技信号出力手段82cから出力する(ステップS612)。かかる信号は、台コントローラ100を介してホール管理端末機300に通知される。
【0097】
その後、先に説明した特別遊技状態(ボーナス)に係るゲーム処理が行われる(ステップS613)。特別遊技状態(ボーナス)中に小役入賞やJACゲーム入賞が成立した場合には、成立した入賞に応じてメダルの払い出しおよびクレジットを行うと共に、対応する出メダル信号を外部信号出力手段82から出力する。
【0098】
特別遊技状態(ボーナス)ゲーム処理が終了すると、外部信号出力手段82の特別入賞成立信号出力手段82bおよび特別遊技信号出力手段82cから出力されていた特別入賞成立信号および特別遊技信号を兼ねる信号の出力が停止される(ステップS614)。ゲーム終了でなければ(ステップS615;N)、S601に戻って処理を継続し、営業終了時刻の到来等によりゲーム終了ならば(ステップS615;Y)、処理を終了する。
【0099】
このように、遊技機10の外部信号出力手段82は、特別入賞に当選したことを特定可能な特別入賞当選信号、当選した特別入賞が成立したことを特定可能な特別入賞成立信号、特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態の発生期間を特定可能な特別遊技信号、特別入賞が成立した場合に付与される価値を特定可能な付与価値信号、それにスタート信号、出メダル信号、入メダル信号等を所定のタイミングで出力する。
【0100】
これらの遊技に関する複数種の外部信号は、台コントローラ100を介してホール管理端末機300に通知される。なお、特別遊技信号は特別入賞成立信号を兼ねている。また、前述したように特別遊技状態(ボーナス)にはRBとBBとがあり、特別入賞当選信号や特別入賞成立信号は、RBとBBの何れが当選あるいは成立したかを示す信号を含んでいる。
【0101】
図7は、ゲーム開始処理の流れを示している。
メダルもしくはクレジットの投入がなされた後(ステップS701;Y)、スタートレバー31が操作されると(ステップS702;Y)、ゲームが開始する。このとき、遊技機10の外部信号出力手段82より、スタート信号を出力し(ステップS703)、また、入メダル信号を出力する(ステップS704)。
【0102】
次に、遊技管理装置の動作について説明する。
遊技管理装置の主な構成要素であるホール管理端末機300は、台コントローラ100を通じて遊技機10から複数種の外部信号を取得し、各外部信号を収集した遊技情報に基づいて各種の管理処理を行う。特に、前記技量関連データ収集手段により、遊技機10において遊技者の技量に影響される技量関連データを収集し、前記技量判定手段により、前記技量関連データ収集手段が収集した技量関連データに基づき遊技者の技量を判定する。
【0103】
図8は、技量関連データの収集処理の流れを示している。
遊技機10から出力された特別入賞当選信号が、台コントローラ100を介してホール管理端末機300に入力されると(ステップS801;Y)、該当する遊技機10の台番号(および機種)が特定される(ステップS802)。そして、特定された遊技機10に関して、特別入賞成立信号の入力があるまでの間(遊技者が特定図柄を揃えるまでの間)、スタート信号の入力に基づき、浪費ゲーム数をインクリメントする(ステップS803;N,ステップS804;Y,ステップS805)。
【0104】
特別入賞成立信号の入力があると(ステップS803;Y)、遊技機10から送られてくる遊技機情報データ(入メダル情報、出メダル情報、スタート情報、ボーナス種類(特別入賞当選信号や特別入賞成立信号から判定可能))をセットし(ステップS806)、先に算出された浪費ゲーム数をセットし(ステップS807)、特別遊技状態(ボーナス)中の獲得メダル数、ゲーム実行時間をそれぞれ算出してセットし(ステップS808,S809)、それぞれ技量関連データ収集ファイルに書き込む(ステップS810)。なお、技量関連データ収集ファイルは、ホール管理端末機300の固定ディスク装置340にある遊技機情報データベース343に含まれている。
【0105】
詳しく言えば、前記浪費ゲーム数(図8、ステップS807参照)は、前記特別入賞が当選してから成立するまでに遊技者が実行したゲーム数であり、前記技量関連データのうち浪費データに相当するものである。かかる浪費データの収集は、前記技量関連データ収集手段に含まれる浪費データ収集手段によって実行される。
【0106】
特別入賞当選信号の入力から最初の特別入賞成立信号を入力するまでの間のスタート信号の入力回数がそのまま浪費ゲーム数として算出されるが、また、特別入賞当選信号の入力後に特別入賞成立信号を入力することなく、ゲームが終了した場合(営業終了または遊技者が離席しその後稼動がなかった場合)には、特別入賞当選信号の入力からゲーム終了までの間のスタート信号の入力回数も、浪費ゲーム数として算出しても良い。なお、浪費ゲーム数も、RBとBBとでそれぞれ別々に集計することもできる。
【0107】
また、特別入賞に当選したことを、特別入賞成立信号の入力により検出するようにしたが、遊技機10において、特別入賞が当選状態となった場合に点灯するフラグ成立ランプ41の点灯状態を監視することにより、当選状態を検出するようにしてもよい。
【0108】
本実施の形態では、前記浪費ゲーム数の計数は、遊技機10における浪費期間中に外部信号出力手段82から出力されたスタート信号に基づいて、該スタート信号をホール管理端末機300で集計・管理するように構成したが、台コントローラ100で集計した後、ホール管理端末機300へ出力して管理するように構成しても良い。
【0109】
また、詳しく言えば、前記獲得メダル数(図8、ステップS808参照)は、遊技者が特別遊技状態(ボーナス)中に実際に獲得したメダルの枚数のことであり、特別遊技状態(ボーナス)中の出メダル数から入メダル数を減算して算出される値である。かかる獲得メダル数は、前記技量関連データのうち利益データに相当するものである。かかる利益データの収集は、前記技量関連データ収集手段に含まれる利益データ収集手段によって実行される。
【0110】
図9は、特別遊技状態(ボーナス)中の出メダル数の算出処理の流れを示している。出メダル数とは、特別遊技状態中において内部抽選により当選した小役が、実際に成立した場合に払い出されたメダルの枚数であり、前記利益データである獲得メダル数の算出に必要となるデータである。
【0111】
特別遊技状態(ボーナス)中に継続して出力される特別入賞成立信号が出力中である場合(ステップS901;Y)、出メダル信号の入力があれば(ステップS902;Y)、この出メダル信号を元に特別遊技状態(ボーナス)中の出メダル数が算出される(ステップS903)。出メダル信号の入力がなければ(ステップS902;N)、ステップS901に戻る。
【0112】
特別入賞成立信号の出力が停止した場合(ステップS901;N)、特別入賞成立信号の出力停止前に出メダル数として未だ算出していない出メダル信号の入力の有無が判断されて(ステップS904)、出メダル信号の入力があれば(ステップS904;Y)、これも前述したステップS903で算出された出メダル数に加算して、特別遊技状態(ボーナス)中における出メダル数を算出する(ステップS905)。
【0113】
未算出の出メダル信号の入力がなければ(ステップS904;N)、前述したステップS903で算出された出メダル数が、そのまま特別遊技状態(ボーナス)中における出メダル数とされる。なお、前述したように特別遊技状態(ボーナス)にはRBとBBとがあり、特別入賞当選信号は、RBとBBの何れが当選したかを特定可能であるので、RBとBBとでそれぞれ別々に出メダル数を算出することもできる。
【0114】
図10は、特別遊技状態(ボーナス)中の入メダル数の算出処理の流れを示している。特別遊技状態(ボーナス)中の入メダル数は、入メダル信号に基づき算出される。かかる入メダル数は、前記利益データを、図9で説明した特別遊技状態(ボーナス)中の出メダル数ではなく、実際に遊技者が獲得した獲得メダル数と定義する場合に、この獲得メダル数の算出上必要となるデータである。
【0115】
特別遊技状態(ボーナス)中に継続して出力される特別入賞成立信号が出力中である場合(ステップS1001;Y)、入メダル信号の入力があれば(ステップS1002;Y)、この入メダル信号を元に特別遊技状態(ボーナス)中の入メダル数が算出される(ステップS1003)。入メダル信号の入力がなければ(ステップS1002;N)、ステップS1001に戻る。
【0116】
特別入賞成立信号の出力が停止した場合(ステップS1001;N)、特別入賞成立信号の出力停止前に入メダル数として未だ算出していない入メダル信号の入力の有無が判断されて(ステップS1004)、入メダル信号の入力があれば(ステップS1004;Y)、これも前述したステップS1003で算出された入メダル数に加算して、特別遊技状態(ボーナス)中における入メダル数を算出する(ステップS1005)。
【0117】
未算出の入メダル信号の入力がなければ(ステップS1004;N)、前述したステップS1003で算出された入メダル数が、そのまま特別遊技状態(ボーナス)中における入メダル数とされる。なお、前述した出メダル数の算出の場合と同様に、特別遊技状態(ボーナス)にはRBとBBとがあり、特別入賞当選信号は、RBとBBの何れが当選したかを特定可能であるので、RBとBBとでそれぞれ別々に入メダル数を算出することもできる。
【0118】
図11は、特別遊技状態(ボーナス)中の獲得メダル数の算出処理の流れを示している。前記技量関連データとして収集する価値データを、特別遊技状態(ボーナス)中に遊技者が実際に獲得した獲得メダル数とする場合には、図10で説明した入メダル数と図9で説明した出メダル数とから、特別遊技状態(ボーナス)中の獲得メダル数が算出される(ステップS1101)。かかる獲得メダル数は、獲得メダル数=出メダル数−入メダル数として算出される。
【0119】
また、詳しく言えば、前記ゲーム実行時間(図8、ステップS809参照)は、前記特別入賞が当選してから成立するまでの浪費期間と、特別遊技状態(ボーナス)中の期間と、浪費期間+特別遊技状態(ボーナス)中の期間とが考えられる。かかるゲーム実行時間は、前記技量関連データのうち実行時間データに相当するものである。かかる実行時間データの収集は、前記技量関連データ収集手段に含まれる実行時間データ収集手段によって実行される。
【0120】
前記浪費期間のゲーム実行時間は、ホール管理端末機300が特別入賞当選信号を入力した時刻から特別入賞成立情報を入力した時刻までの時間として演算し、特別遊技状態(ボーナス)中のゲーム実行時間は、特別入賞成立情報を入力した時刻から該特別入賞成立情報の出力が停止された時刻までの時間として演算される。このようにゲーム実行時間を、前記特別入賞が当選してから成立するまでの浪費期間と、特別遊技状態(ボーナス)中の期間と、浪費期間+特別遊技状態(ボーナス)中の期間に分けて収集するのは、次のような理由による。
【0121】
すなわち、通常初級者の場合は、前記目押しに成功するまでの浪費ゲーム数が他の遊技者に比べ多くなるが、浪費ゲーム数のみを判定基準とした場合、普段は目押しが不得意な遊技者が偶然1回で特別図柄を揃えてしまったような場合に、上級者、初級者の判定が困難となり適切な判定が行えない可能性があるが、浪費期間中の遊技時間を判定のデータに加えることで、より正確な判定を行うことが可能となる。特に、遊技者の技量があまり関係しない機種において、遊技者の技量を判定する場合に有効となる。
【0122】
また、特別遊技状態(ボーナス)中のゲームにおいて、リプレイ外しを行うことにより、多量のメダルを獲得可能な機種や、特定小役の成立を遊技者に知らせて、遊技者が当該小役を取りこぼすことなく揃えることにより、多量のメダルを獲得可能な機種(AT機)のように、遊技者の技量が大きく関係してくる機種でゲームする遊技者の技量を判定する場合、リプレイ図柄が揃わないように目押しをしたり、特定小役を揃えるために、遊技者の技量により遊技時間に差が生じてくる。そのために、前記利益データのみを判定のデータとするよりも、特別遊技状態(ボーナス)中の遊技時間を判定データに加えることで、より正確な判定を行うことが可能となる。
【0123】
ただし、遊技者の中には、特別入賞に当選したことが分かった場合、安心して離席する者も多く、また稀に、特別遊技状態(ボーナス)中でも離席する者も存在する。このような離席中における実質的にはゲームを行っていない無関係な時間は、前記ゲーム実行時間からなるべく除外することにより、より正確な実行時間データを収集することが好ましい。
【0124】
かかる事情に鑑みて、本実施の形態では、前記実行時間データ収集手段により、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームのうち前回のゲームから次回のゲームまでの間隔が予め定めた所定時間以上となった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しない処理を行うように設定している。
【0125】
ここで「前回のゲームから次回のゲームまでの間隔」は、前回のゲームのスタート信号の出力時点と、次回のゲームのスタート信号の出力時点との間と定義すれば、遊技管理装置が各々のスタート信号を受信した時間により、内部タイマーから時間を算出することができる。また、「予め定めた所定時間」とは、前回のスタート信号の出力から次のゲーム開始操作に伴いスタート信号が出力されるまでにかかる通常の時間よりも、充分に長い時間の範囲で適宜定めると良い。
【0126】
以上のような技量関連データ収集処理の結果は、固定ディスク装置340内の遊技機情報データベース343に作成された技量関連データ収集ファイルに随時記憶更新される。技量関連データ収集ファイルは、例えば図14に示すような帳票出力形式に構成すると良い。図14において、浪費期間のゲーム実行時間は、「ゲーム実行時間(A)」、特別遊技状態(ボーナス)中のゲーム実行時間は、「ゲーム実行時間(B)」、浪費期間+特別遊技状態(ボーナス)中のゲーム実行時間は、「ゲーム実行時間(A)+(B)」と定義している。
【0127】
図12は、技量関連データのうち所望する技量関連データを抽出すると共に、遊技者の技量を判定して抽出ファイルに書き込むまでの処理の流れを示している。先ず、前記技量関連データ収集ファイルと抽出ファイルを開く(ステップS1201,S1202)。これらのファイルは、ホール管理端末機300の表示手段350の画面上に適宜表示させることができる。
【0128】
続いて、ホール管理端末機300の表示手段350の画面上における選択操作や操作手段370を用いて抽出条件を選択し(ステップS1203)、前記技量関連データ収集ファイルに記憶されている技量関連データの中から所望する技量関連データを抽出する。すなわち、遊技者の技量判定の元となる技量判定データを前記技量関連データのうち何にするのか決定する(ステップS1204)。かかる技量関連データの何れかの選択的な抽出は、前記データ抽出手段によって実行される。
【0129】
技量関連データの抽出条件の決定に際しては、技量関連データを抽出したい遊技機10の機種等のタイプにより、技量判定データを、前記浪費ゲーム数にするか、前記獲得メダル数にするか、または、浪費ゲーム数と獲得メダル数の両方にするかを選択し、ゲームの実行時間データの期間も選択する。さらに、どの機種(機種名)にするか、台番号をどの範囲にするか、抽出するデータの日付を何時にするか(何曜日にするか)や、その期間等を適宜選択する。
【0130】
技量判定データを前記技量関連データのうち何にするのか決定したら、該技量判定データ毎に対応した技量判定基準値(基準データ)が決定される(ステップS1205)。ここで技量判定基準値は、遊技機10の機種毎やタイプ毎に、複数段階のレベル毎における浪費ゲーム数、獲得メダル数、ゲーム実行時間を予め設定しておくと良い。例えば、獲得メダル数の技量判定基準値を設定する場合、最初は遊技機メーカーが公表しているデータ(スペック値)を基準として、その後、ある程度データが蓄積された時点で、その遊技店Aにあった独自の基準値を再設定することも可能である。
【0131】
次に、前記技量判定データとして決定した内容から、技量関連データ収集ファイルを読み込むための抽出条件データテーブルを作成する(ステップS1206)。抽出条件データテーブルでは、前記技量関連データ収集ファイルに保存されている各種データのうち、抽出対象となる機種名または機種毎に設定した機種番号、台番号、日付等が特定される。抽出条件テーブルが作成されると、当該抽出条件テーブルの配列番号「i」が付さる(ステップS1207)。この配列番号「i」をキーにして、抽出条件データテーブルのデータを元に技量関連データ収集ファイルを読み込む(ステップS1208)。
【0132】
技量関連データ収集ファイルを終端まで全て読み切るまでは(ステップS1209;N)、技量関連データ収集ファイルを読み込む毎に、該技量関連データ収集ファイル中のデータが抽出条件と一致するか否かを判断し(ステップS1210)、ここで一致した場合には(ステップS1210;Y)、遊技者の技量を判定して(ステップS1211)、再びステップS1207に戻る。
【0133】
技量関連データ収集ファイルを終端まで全て読み切ると(ステップS1209;Y)、当該最後のデータが抽出条件と一致するか否かを判断し(ステップS1212)、ここで一致した場合(ステップS1212;Y)、遊技者の技量を判定した後(ステップS1213)、前記技量関連データ収集ファイルと前記抽出ファイルを閉じて(ステップS1214,S1215)、処理を終了する。一方、最後のデータが抽出条件と一致しない場合(ステップS1212;N)、遊技者の技量を判定することなく、前記技量関連データ収集ファイルと前記抽出ファイルを閉じて(ステップS1214,S1215)、処理を終了する。
【0134】
図13は、遊技者の技量判定処理の流れを示している。
前記技量関連データ収集ファイル中のデータが抽出条件と一致した場合、読み込んだデータ内容を前記抽出ファイルの出力用にセットし(ステップS1301)、先に決定した技量判定データと技量判定基準値とを比較する(ステップS1302)。遊技者の技量判定処理は、前記技量判定手段により実行される。
【0135】
遊技者の技量を示す複数段階のレベルとして、本実施の形態では、上級者に相当するAランク、中級者に相当するBランク、初級者に相当するCランクの3段階のレベルが予め設定されており、これらの各レベル毎に、前記浪費ゲーム数、前記獲得メダル数、それに前記ゲーム実行時間等のそれぞれの技量判定基準値が定められている。
【0136】
何れか選択された技量判定データが獲得メダル数である場合、その数が多いほど遊技者の技量が高くなる。従って、獲得メダル数である技量判定データがAランクの技量判定基準値以上の場合(ステップS1302;▲1▼)、当該技量をAランクと設定し(ステップS1303)、ここでの技量判定処理の結果を前記抽出ファイルに書き込んで(ステップS1306)、処理を終了する。
【0137】
また、前記技量判定データが、Aランクの技量判定基準値未満、かつBランクの技量判定基準値以上の場合(ステップS1302;▲2▼)、当該技量をBランクと設定し(ステップS1304)、ここでの技量判定処理の結果を前記抽出ファイルに書き込んで(ステップS1306)、処理を終了する。
【0138】
さらにまた、前記技量判定データが、Bランクの技量判定基準値未満の場合(ステップS1302;▲3▼)、当該技量をCランクと設定し(ステップS1305)、ここでの技量判定処理の結果を前記抽出ファイルに書き込んで(ステップS1306)、処理を終了する。
【0139】
一方、選択された技量判定データが、浪費ゲーム数やゲーム実行時間である場合、その数が少ないほど遊技者の技量が高くなる。従って、これらの技量判定データに関しては、図13中では図示省略したが逆の判定態様として、技量判定データがAランクの技量判定基準値以下の場合、当該技量をAランクと設定する。
【0140】
また、前記技量判定データが、Aランクの技量判定基準値より大きく、かつBランクの技量判定基準値以下の場合、当該技量をBランクと設定し、さらにまた、前記技量判定データが、Bランクの技量判定基準値より大きい場合、当該技量をCランクと設定する。
【0141】
このように、遊技者の技量を複数段階のレベルとして、上級者に相当するAランク、中級者に相当するBランク、初級者に相当するCランクの3段階に分かりやすく分類することで、遊技者の技量を容易かつ迅速に把握することが可能となる。なお、各レベルを判定するための技量判定基準値は、機種に応じて予め設定される。例えば、獲得メダル数に関しては、Aランクは650以上、Bランクは551〜649、Cランクは550以下等と定めると良い。
【0142】
遊技者の技量が大きく関係する機種には、例えば、特別遊技状態が発生した場合に、小役の抽選確率が高くなる一般遊技において、特定の停止操作によりリプレイ図柄を停止させないいわゆるリプレイ外しを行うことで最大許容回数まで一般遊技を行った後で、高配当が付与される高配当遊技(JACゲーム)に移行する機種がある。
【0143】
このような機種では、リプレイ図柄を停止させないようリプレイ外しを最大許容回数に近い遊技回数まで行った後でリプレイ図柄を停止させるように停止操作を行うことで、高配当遊技(JACゲーム)に移行するようにして最大限のメダルを獲得可能で、目押し操作によりリプレイ外しができる遊技者と、そうでない遊技者とでは、一般遊技での小役の成立回数が異なるため、特別遊技状態(ボーナス)に獲得できるメダル数に差が生じるようになっている。
【0144】
そのため、前述したような技量判定処理において、遊技者の技量が大きく関係する機種では、遊技者の技量として、例えば、特別遊技状態(ボーナス)中にいわゆるリプレイ外しができるか否か等のゲーム内容の如何によりメダルの総獲得量に差が生じる場合のゲーム内容に係る技量に主眼をおき、特別遊技状態(ボーナス)中に遊技者が獲得したメダルの総獲得量等の利益データに基づき、遊技者の技量を判定すると良い。
【0145】
一方、遊技者の技量はあまり関係のない機種では、特別遊技状態(ボーナス)が発生した場合の小役の抽選確率が高くなる一般遊技中に、リプレイ外しを行うことで一般遊技を最大許容回数まで行うことはできないようになっているため、一般遊技での小役の成立回数は遊技者の技量により変化するものではなく、特別遊技状態(ボーナス)中のメダル獲得数にはさほど差が生じないようになっている。
【0146】
そのため、遊技者の技量はあまり関係のない機種では、遊技者の技量として、例えば、前記特別入賞(ボーナス入賞)に当選(フラグがオン)してから特別図柄を揃えて特別入賞を成立(ボーナス発生)させる技量に主眼をおき、特別図柄が揃った状態になるまでに遊技者が浪費した浪費ゲーム数等の浪費データに基づき、遊技者の技量を判定すると良い。
【0147】
各技量関連データを組み合わせて技量判定を行う場合には、それぞれの判定結果として設定されるレベルが同一であれば問題ないが、異なる判定結果となる場合を予め想定して、例えば、浪費データに基づく判定結果を、利益データに基づく判定結果より優先させる等と予め設定したり、あるいはそれぞれの判定別にレベルを付与管理するように設定してもかまわない。
【0148】
前述した技量判定処理の結果が書き込まれた抽出ファイルは、例えば図15に示すような帳票出力形式に構成すると良い。この例では、機種名:AAAAA、台番号:670、抽出日:2002年の2月〜本日(2002年6月18日)までの平日、技量関連データとして「獲得メダル数+浪費ゲーム数+ゲーム実行時間(図14に示すデータ収集ファイルの(A)+(B))」を抽出条件として判定されたレベルの結果が示されている。このような抽出ファイルのデータ内容は、ホール管理端末機300の表示手段350の画面上に表示したり、プリンタ360により紙面に印刷することができる。
【0149】
図16は、前記抽出ファイルのデータのうち、当日(今回)を含め3日分を日別データと、それ以外の日の平均データを、帳票出力したものである。ここで帳票出力されたデータは、前記データ抽出手段が抽出した技量関連データに基づき、前記技量判定手段による遊技者の技量の判定結果を反映させて生成した技量関連情報に相当するものである。かかる技量関連情報は、情報生成手段によって生成される。
【0150】
図16に示した例では、各遊技機10毎のデータとして、平日の平均データと、前記3日分の営業日(平日)のそれぞれの実データを比較している。平日と土日では、通常遊技者の客層が異なることが考えられる。例えば、平日では日中仕事を持っているサラリーマン等は、ゆっくりプレイできないため、時間のある土日に遊技店へ行く傾向がある。そのため、平日と土日を区別してデータの分析を行うことにより、遊技店の実状にあった設定管理や、遊技者の把握を行うことができる。
【0151】
図16に示した例から、以下の事項を判断することができる。
先ず「2002年2月から2002年5月までの平均値データ」から、機種AAAAAの670番台は、レベルA(上級者)の遊技者も30%ゲームしていたが、レベルC(初級者)の遊技者の占める割合が比較的多く、差メダル数からも、遊技店側から見て、利益がある台であることが分かる。また、この機種でのレベルB(中級者)の層は、平日にあまり時間のとれないサラリーマン等、日中仕事をもっている人であることが予測できる。
【0152】
次に「前々回データ」からは、前記平均値データと比較すると、レベルA(上級者)とレベルC(初級者)の比率が逆転して、差メダル数から遊技店にとって損益台となっていることが分かる。しかし、過去4ケ月の平均値データから考えると、レベルAとレベルCの比率が逆転したのは、偶然であると判断して、翌営業日の設定値を平均値データと同じ「3」に設定する。
【0153】
また「前回データ」からは、前々回に続いてレベルAの遊技者の比率が多く、遊技店の利益も少なくなっているため、次回の設定変更の対象とする。
また「今回データ」からは、670番台の遊技者層が3日連続してレベルAの比率が多くなっているが、設定値を「3」から「1」に変更したため、遊技店側から見て利益がある台となったことが分かる。
【0154】
また、図16においては、1台のみの遊技機10のデータを出力しているが、所定期間の各曜日、平日、週末等、指定した日付で各レベル(A,B,C)毎に出力することにより、曜日毎にどのような技量の遊技者が来店するのかを把握することができるので、初級者が多く来店する日には、従業員による目押しサービスの頻度が多くなると仮定して、予め従業員の配置やローテーションを組むことが容易となる。
【0155】
さらに、所定期間の各曜日、平日、週末等、指定した日付分の各レベル(A,B,C)毎の平均値と共に、当日・前日データを出力することにより、特定曜日毎の平均的な売上や遊技者の技量と、最近の売上や遊技者の技量動向を把握することができるので、遊技店の特徴にあった設定管理を計画的に行うことが可能となる。
【0156】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前記実施の形態では、リールをモータで回転駆動するように構成したが、リールを液晶ディスプレイ等に表示するように構成してもよい。
【0157】
また、遊技機は一般的なスロットマシンに限られるものではなく、本発明で適用する遊技機は、ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたものであれば何でもよく、他に例えば、スロットマシンと同様の遊技内容であるが遊技媒体としてパチンコ球を使用するような遊技機に適用することもできる。
【0158】
例えば、パチンコ遊技機に図柄の停止ボタンを備えて、内部当選した特別入賞を成立させるためには、特別の図柄を停止させることを条件にして、この特定の図柄の停止操作に一定の技量を必要とするように構成し、技量が低いと浪費(アウト球等)が大きくなってしまうようなパチンコ遊技機が該当する。また、特別遊技状態中における発射操作に応じて、特別遊技状態中に獲得する総遊技球数が変化するように構成することで、遊技者の技量として発射操作の技量に応じて特別遊技状態中に付与される総価値が変化するようなパチンコ機も該当する。
【0159】
また、前記実施の形態では、遊技機10からスタート信号が出力されるものとしたが、遊技機10からの入メダル信号に基づいて台コントローラ100がスタート信号を生成するように構成してもよい。例えば、入メダル信号の入力を検出したときから監視期間を開始し、監視期間中に発生した入メダル信号の数にかかわらず、監視期間毎に1つのスタート信号を生成する。また前の監視期間が終了してからでなければ次の監視期間が開始されないようにしておく。
【0160】
入メダル信号は、メダル投入後にスタートレバー31が操作されたとき、今回のメダル投入枚数に応じた数のパルスが連続して出力されるようになっているので、最大の賭け枚数(3枚)に相当する数のパルスが出力される期間よりもやや長い期間を監視期間に設定しておけば、賭け枚数に関わりなく、ゲーム回数を計数することができる。
【0161】
図17は、遊技機10から出力される入メダル信号に基づいてスタート信号が生成される際のタイミングチャートを示している。波形1810は、遊技機10の出力する入メダル信号を、波形1820は、台コントローラ100に入力された入メダル信号を、波形1830は、入メダル信号監視期間を、波形1840は、台コントローラ100で生成されてホール管理端末機300に出力されるスタート信号(ゲーム回数)を示している。
【0162】
メダル投入またはクレジットを賭けた後にスタートレバー31が操作されると、入メダル数に応じた数のパルス列からなる入メダル信号(波形1810)が遊技機10から出力される。図17では時刻T1、T4において、メダルまたはクレジットの3枚賭けが行われ、その後の時刻T2、T5にスタートレバー31が操作されて3つのパルスが連続出力されている。また時刻T7には、メダルまたはクレジットの1枚賭けが行われ、その後の時刻T8にスタートレバーが操作されて1つのパルスが出力されている。
【0163】
台コントローラ100は、遊技機10から入力された入メダル信号(波形1820)を監視し、1つ目のパルスを検知した際に、監視期間を開始し、監視期間中に入力される入メダル信号のパルス数にかかわらず、監視期間の終了後に、1つのスタート信号(ゲーム回数を示す信号)を出力する。図17に示す例では、入メダル信号の最初のパルスを検知した時刻T2、T5、T8のそれぞれから一定長さの監視期間が開始し、監視期間の終了した時刻T3、T6、T9にそれぞれスタート信号(波形1840)が出力されている。
【0164】
また、最後に入メダル信号を検出してから一定時間(待ち時間Tw)が経過しても次の入メダル信号が検出されないとき、1ゲームをカウントしてスタート信号を出力するように構成してもよい。複数枚のメダルやクレジットが賭けられている場合には、パルスが短い時間間隔で連続して出力されると共に、パルスの連続出力が終了した後は、次にスタートレバー31が操作されるまでの比較的長い間、入メダル信号としてのパルスは出力されないので、上記の方法によって、スタート信号を生成することができる。待ち時間Twは、連続出力される入メダル信号のパルス間隔よりも充分に長い時間で、次のスタートレバー31の操作までの時間よりも充分に短い時間であればよく、例えば、パルス間隔の2倍〜3倍程度に設定すればよい。
【0165】
図18は、上記方法により、遊技機10から出力される入メダル信号に基づいてスタート信号が生成される際のタイミングチャートを示している。波形1910は、遊技機10の出力する入メダル信号を、波形1920は、台コントローラ100に入力された入メダル信号を、波形1930は、スタート信号を示している。
【0166】
図18では、時刻T10、T14において、メダルまたはクレジットの3枚賭けが行われ、その後の時刻T11、T15にスタートレバー31が操作され、波形1910が示すように、3つのパルスが連続出力されている。また時刻T18には、メダルまたはクレジットの1枚賭けが行われ、その後の時刻T19にスタートレバー31が操作されて1つのパルスが出力されている。
【0167】
台コントローラ100は、遊技機10から入力された入メダル信号(波形1920)を監視し、最後に入メダル信号のパルスを検出してからTw時間が経過しても次のパルスが検出されないとき、1つのスタート信号(ゲーム回数を示す信号)を出力するようになっている。図18に示す例では、入メダル信号の最初のパルス1911を検知した時刻T11から、待ち時間として定めたTwが経過する前に次のパルス1912が検知され、パルス1912が検知されてからTwの経過前に次のパルス1913が検知されたので、パルス1911、1912に基づくスタート信号の出力は行われない。
【0168】
3枚賭けの最後のパルス1913を検知した後は、次のスタートレバー31が操作されるまで入メダル信号のパルスが入力されないので、待ち時間のTwが経過しても次のパルスは検知されない。そこで、最後のパルスを検知してからTwの経過した時刻T13に、一群のパルス列の連続出力が終了したものと判定してスタート信号を出力している。1枚賭けの場合には、1つ目の入メダル信号のパルス1914が検知されてから待ち時間Twが経過した時点(時刻T21)でスタート信号が出力される。
【0169】
このほか、入メダル信号の入力とスタート信号の入力の双方を検出した場合を1ゲームとみなして、これをカウントすることでゲーム回数を計数するようにしてもよい。これにより、何枚賭けでゲームを行ったかを把握することができる。
【0170】
また、入メダル信号からスタート信号を生成する処理は、台コントローラ100で行うのが好ましい。しかしながら、台コントローラ100や島コントローラ2を中継した後も、入メダル信号のパルスが複数ゲーム分まとめて連続出力されないようになっていれば、島コントローラ2やホール管理端末機300等で入メダル信号からスタート信号を生成してもよい。また、入メダル信号のパルス数の総計からボーナス期間中における入メダル信号のパルス数を減算したものを3(1ゲームあたりの最大パルス数)で除した値を、概ねのスタート回数として用いてもよい。
【0171】
また、前記実施の形態では、遊技者の技量を判定する方法として、前記技量判定手段が、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データ毎に、予め設定された基準データと比較して、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定するようにしたが、他に例えば、相対的に上位何名、下位何名等で判定する方法等も考えられる。
また、前記浪費データとしては、前記浪費ゲーム数の他に、遊技者が遊技に使用したメダル数である浪費メダル数でもよい。この浪費メダル数は、特別入賞の当選から成立までの間に出力される入メダル信号に基づいて算出される。
【0172】
さらにまた、前記実施の形態では、遊技者の技量を、上級(A)、中級(B)、初級(C)と3つのレベルに分けたが、技量の分類はこれに限られるものではなく、もっと単純化して2つのレベルだけに分けたり、あるいはもっと細かく4つ以上のレベルに分けて管理するようにしてもよい。
【0173】
【発明の効果】
本発明に係る遊技管理装置によれば、遊技機において遊技者の技量に係わる技量関連データを、遊技機における異なる遊技期間毎に収集し、該収集した異なる技量関連データ毎に、遊技者の技量を判定可能とすることにより、遊技機の機種の特性に応じて遊技者の技量を適正に判定して管理することが可能となり、遊技店に設置されている遊技機と来店する遊技者に応じた適正な確率設定等を行うことができ、遊技者に対するさらなるサービス向上、ひいては遊技店の集客力の向上を図ることができる。
【0174】
また、データ抽出手段により、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データの何れかを選択的に抽出することができるので、遊技者の技量を判定するデータを、浪費データにするか、利益データにするか、あるいは、浪費データと利益データの両方にするか等を適宜選択し、その選択したデータに基づき、遊技者の技量を判定することが可能となる。
【0175】
また、情報生成手段は、前記データ抽出手段が抽出した技量関連データに基づき、前記技量判定手段による遊技者の技量の判定結果を反映させた技量関連情報を生成するので、かかる技量関連情報を参考にすることにより、遊技機毎に適正な確率設定を行うことが可能となる。
【0176】
さらにまた、前記技量判定手段により、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定することができるから、遊技者の技量を容易かつ迅速に把握することが可能となる。ここで前記技量判定手段が、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データ毎に、予め設定された基準データと比較して、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定するようにすることで、極めて容易に複数段階のレベルに分類でき、各レベルを設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置を適用した分散型ネットワーク管理システムを示すシステム構成図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機の斜視図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機のブロック図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置を適用した分散型ネットワーク管理システムの一部を成す台コントローラを示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置としてのホール管理端末機を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機における処理の概要を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量関連データの収集処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、特別遊技状態(ボーナス)中の出メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、特別遊技状態(ボーナス)中の入メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、特別遊技状態(ボーナス)中の獲得メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量関連データのうち所望する技量関連データを抽出すると共に、遊技者の技量を判定して抽出ファイルに書き込むまでの処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技者の技量判定処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量関連データが書き込まれた技量関連データ収集ファイルを帳票出力した一例を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量判定処理の結果が書き込まれた抽出ファイルを帳票出力した一例を示す説明図である。
【図16】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量関連データに遊技者の技量の判定結果を反映させて生成した技量関連情報を帳票出力した一例を示す説明図である。
【図17】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技機の入メダル信号からスタート信号を生成する際の各種波形の一例を示す説明図である。
【図18】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技機の入メダル信号からスタート信号を生成する際の各種波形の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機島
2…島コントローラ
10…遊技機
11…箱体
11a…正面部
11b…操作パネル
12…メダル投入口
12a…メダル識別部
12b…メダル計数部
13…賞出皿
13a…メダル払出口
14…スピーカー
20…可変表示装置
21a…左リール
21b…中リール
21c…右リール
31…スタートレバー
32a…左ストップボタン
32b…中ストップボタン
32c…右ストップボタン
33a…3枚賭けボタン
33b…1枚賭けボタン
34…クレジット精算ボタン
41…フラグ成立ランプ
42…クレジット数表示部
43a〜43e…有効ライン表示部
44…ゲームセット数表示部
45…払出情報表示部
50…遊技情報表示部
70…制御部
71…CPU
72…ROM
73…RAM
80…遊技制御手段
81…入賞役抽選手段
82…外部信号出力手段
82a…特別入賞当選信号出力手段
82b…特別入賞成立信号出力手段
82c…特別遊技信号出力手段
82d…付与価値信号出力手段
100…台コントローラ
101…通信インターフェイス
110…CPU
120…ROM
130…RAM
131…表示制御プログラム
132…操作制御プログラム
132…操作制御プログラム
133…遊技機制御プログラム
134…遊技機情報プログラム
135…遊技媒体貸出装置情報プログラム
136…遊技媒体計数器情報プログラム
140…遊技機情報記憶部
150…遊技媒体貸出情報記憶部
160…遊技媒体計数器情報記憶部
170…表示手段
180…操作手段
200…遊技媒体貸出装置
210…遊技媒体計数器
300…ホール管理端末機
301…通信インターフェイス
302…通信インターフェイス
310…CPU
320…ROM
330…RAM
331…表示制御処理プログラム
332…遊技機制御処理プログラム
333…遊技機情報処理プログラム
334…遊技媒体貸出装置処理プログラム
335…遊技媒体計数器処理プログラム
340…固定ディスク装置
341…売上情報データベース
342…断線情報データベース
343…遊技機情報データベース
344…遊技媒体計数器情報データベース
400…ホール管理コンピュータ
500…景品管理端末機
600…POS装置
700…情報表示端末機
1810,1820,1910,1920…入メダル信号のパルス波形
1830…監視期間を示す波形
1840,1930…生成したスタート信号
A…遊技店[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game management device that manages an operation state of a gaming machine configured to change a game result according to a skill of a player involved in a game.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, among various types of gaming machines, slot machines are provided with an internal lottery function for each prize, and if the result of this internal lottery is one of the prizes, the symbol corresponding to the prize is valid. Stop control of the reels that can be stopped on the line is performed, and when each symbol corresponding to the winning on the activated line stops, the winning is established. In the reel stop control when the winning is won, even if a stop operation is performed at a timing before the corresponding symbol reaches the activated line, a pull-in stop control that draws the symbol on the activated line and stops the symbol. And assists the player in stopping the game.
[0003]
However, since the upper limit (4 frames) is set for the number of drawn frames in the pull-in stop control, when the same symbols are provided on each reel at intervals within the range of the number of drawn frames, It is not necessary to perform a stop operation aimed at the symbol in order to stop the symbol on the activated line, but when the same symbol is not provided on each reel at intervals within the range of the number of drawn frames (for example, In the case of a symbol corresponding to a bonus prize or a specific small role prize, a stop operation (a push operation) aiming at a required symbol is required. However, since the reels rotate at a high speed and each reel is provided with a plurality of types of symbols, a player must have a certain level of skill in order to establish a bonus prize or the like in a conventional slot machine. Was needed.
[0004]
Therefore, when a player with a low skill level plays a game and wins a bonus prize, an extra game is often played until the prize is established, so that extra game media is spent or a bonus prize is won. It takes a long time to establish a prize, and more waste is required to establish a bonus prize than a player with high skill. Furthermore, when the skill of the player is low, the specific small winning combination won cannot be established (so-called small winning combination), and the profit to be obtained may decrease.
[0005]
In the gaming management device that manages data of the slot machines as described above, bonus transition data and sales data for each slot machine are calculated based on a bonus signal, a medal signal, a medal signal, and the like output from the slot machine. We managed and set the bonus probability.
Further, as described above, in the slot machine, since the skill of the player affects the gain, the game management device that manages the skill of the player has already been proposed (for example, Patent Document 1).
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-11-178979
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, recent slot machines have various characteristics, and those characteristics are often related to the skill of the player. For example, when a so-called Big Bonus (BB) or Regular Bonus (RB) occurs, the winning combination with a small winning combination that increases the probability of winning is set to one that requires a push operation in order to achieve the winning. In this manner, the player's skill affects the amount of the acquired game medium in BB and RB, or in a normal state (a state other than BB and RB), a so-called AT state that assists in establishing a winning small role winning. Is generated, and if the digestion time of the AT state is within a predetermined time, the function of extending the AT state is provided, so that the skill of the player affects the amount of the acquired game medium in the AT state. The game situation (game period) affected by the skill of the player changes for each characteristic of the slot machine, that is, the period during which the skill of the player is exhibited changes for each characteristic of the model of the slot machine. Shall often.
[0008]
As described above, a plurality of slot machines having various characteristics are installed in a game store, and players having various skills come to the store. Therefore, when a bonus prize is won as in a conventional game management device, If the skill is determined only for, accurate skill management cannot be performed. For example, in a slot machine in which the acquired game medium amount changes according to the skill in BB and RB, the determination of the skill in BB and RB is very important. In such a slot machine, If a player who is good at establishing a bonus prize but is not good at establishing a small role prize in BB or RB plays a game, the player has a skill in the characteristics of the slot machine. Despite the fact that the skill is low, it is determined that the skill is high ignoring the characteristic and the skill is determined erroneously with respect to the characteristic possessed by each slot machine, since there is little waste until the bonus prize is established. It will be done. Therefore, with the data collected by such management, it is difficult to set an appropriate probability or the like according to the installed slot machine and the visiting player.
[0009]
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and collects skill-related data relating to the skill of a player in a gaming machine for each of different game periods in the gaming machine, and collects the data. By making it possible to determine the skill of the player for each different skill-related data, the skills of the player can be managed according to the characteristics of the model of the gaming machine. It is an object of the present invention to provide a game management device capable of setting an appropriate probability or the like according to a player coming to a store.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention to achieve the above-described object lies in the following inventions.
[1] In a game management device (300 or the like) that manages an operation state of a gaming machine (10) configured to change a game result according to a skill of a player involved in a game,
Skill-related data collecting means (310, 333) for collecting skill-related data affected by the skill of the player in the gaming machine (10);
A skill determining means (310, 333) for determining a skill of the player based on the skill related data collected by the skill related data collecting means (310, 333);
The skill-related data collecting means (310, 333) is configured to be able to collect the skill-related data for each of different game periods in the gaming machine (10),
The skill management means (310, 333) is configured to be able to determine the skill of the player for each different skill-related data collected by the skill-related data collection means (310, 333). Apparatus (300 etc.).
[0011]
[2] data extraction means (310, 333) for selectively extracting any of the different skill-related data collected by the skill-related data collection means (310, 333);
An information generating means (310) for generating skill-related information reflecting a result of the skill determination of the player by the skill determining means (310, 333) based on the skill-related data extracted by the data extracting means (310, 333). , 333), and the game management device (300, etc.) according to [1].
[0012]
[3] The game management device according to [1] or [2], wherein the skill determination means (310, 333) determines the skill of the player at a plurality of levels.
[0013]
[4] The skill judging means (310, 333) compares each of the different skill-related data collected by the skill-related data collecting means (310, 333) with reference data set in advance, so that the player's skill is determined. The game management device according to [3], wherein the skill is determined at a plurality of levels.
[0014]
[5] In the game executed while the special prize is won, the gaming machine (10) establishes the won special prize when a specific stop operation is performed by the player. , The game is configured to be able to generate a special game state that is advantageously controlled for the player,
The skill-related data collecting means (310, 333) collects, as the skill-related data, waste data wasted by the player from when the special prize is won to when the special prize is established. Including
The skill determining means (310, 333) includes waste data skill determining means (310, 333) for determining the skill of the player based on the waste data [1], [2], [3]. ] Or the game management device according to [4] (300 or the like).
[0015]
[6] In the game executed while the special prize is won, the gaming machine (10) establishes the winning special prize when a specific stop operation is performed by the player. , The game is configured to be able to generate a special game state that is advantageously controlled for the player,
The skill-related data collecting means (310, 333) collects profit data acquired by the player as a result of the execution of the game during the special game state as the skill-related data. Including
The skill determining means (310, 333) includes profit data skill determining means (310, 333) for determining the skill of the player based on the profit data [1], [2], [3]. ], [4] or [5].
[0016]
[7] In the game executed while the special prize is won, the gaming machine (10) establishes the won special prize when a specific stop operation is performed by the player. , The game is configured to be able to generate a special game state that is advantageously controlled for the player,
The skill-related data collecting means (310, 333) includes execution time data collecting means (310, 333) for collecting, as the skill-related data, execution time data of a predetermined number of games relating to the occurrence of the special game state. ,
The skill determining means (310, 333) includes an execution time data skill determining means (310, 333) for determining the skill of the player based on the execution time data [1], [2], A game management device (300 or the like) according to [3], [4], [5] or [6].
[0017]
[8] The execution time data collecting means (310, 333) determines that the interval from the previous game to the next game among the predetermined number of games related to the occurrence of the special game state is equal to or longer than a predetermined time. In this case, the game management device (300, etc.) according to [7], wherein an elapsed time exceeding the predetermined time is not included in the execution time data.
[0018]
Next, the operation of the invention described in each of the above items will be described.
In the gaming management device (300 or the like) according to the above [1], the operating state of the gaming machine (10) configured to change the game result according to the skill of the player involved in the game is managed. First, the skill-related data collecting means (310, 333) collects skill-related data affected by the skill of the player in the gaming machine (10).
[0019]
Here, the “skill-related data” is data from which the skill of the player is determined by being affected by the skill of the player, and specifically, for example, a gaming machine in which the skill differs depending on the player. In the slot machine (10), waste data such as the number of wasted games consumed by the player from the time when the special winning (bonus winning) is won (the flag is turned on) to the time when the winning is achieved (the state where the special symbols are aligned) is obtained. The profit data, such as the total amount of medals acquired by the player during the special game state (bonus) that occurs when a special winning is established, corresponds to this.
[0020]
The skill-related data collecting means (310, 333) can collect the skill-related data for each of different game periods in the gaming machine (10). Here, the “different game period” is, for example, a waste period from winning (the flag is turned on) to the special prize (bonus prize) to being established (a state in which special symbols are aligned), that is, the waste game. A period during which waste data such as numbers can be counted, and a period during which a special game state (bonus) occurs, that is, profit data such as the total amount of medals obtained by the player during the special game state (bonus) can be counted. The period is applicable. Thus, the skill-related data collecting means (310, 333) can separately collect a plurality of types of skill-related data, such as the number of wasted games in the slot machine and the total amount of medals obtained during the special game state. .
[0021]
Next, based on the skill-related data collected by the skill-related data collecting means (310, 333), the skill of the player is determined by the skill determining means (310, 333). Among slot machines of the gaming machines (10), there are models in which the skills of the player are greatly related and models in which the skills of the player are not so related, but the skill determination means (310, 333) Since the skill of the player can be determined for each different skill-related data collected by the skill-related data collecting means (310, 333), the skill of the player is determined in accordance with the characteristics of the model of the gaming machine (10). It is possible to make a more appropriate determination.
[0022]
In a model in which the skill of the player is greatly related, as the skill of the player, for example, there is a difference in the total medal acquisition amount depending on the game content such as whether or not so-called replay can be removed during the special game state (bonus). It is preferable that the player's skill is determined based on profit data such as the total amount of medals obtained by the player during the special game state (bonus) while focusing on the skill related to the game content when it occurs. A player who has a large total amount of medals in the special game state (bonus) can determine that the skill is high, and a player who has a small number of medals has a low skill.
[0023]
On the other hand, in a model in which the skill of the player is not so related, the special prize is established as the player's skill, for example, after winning the special prize (bonus prize) (flag is turned on) and then aligning the special symbols (bonus). It is preferable to focus on the skill to be generated) and determine the skill of the player based on waste data such as the number of wasted games consumed by the player until the special symbols are aligned. A player with a large number of wasted games has low skill, and a player with a small number of waste games has high skill.
[0024]
As described above, the skill-related data relating to the skill of the player in the gaming machine (10) is collected for each different game period in the gaming machine (10), and the skill of the player is collected for each of the collected different skill-related data. Can be determined, the skill of the player can be appropriately determined and managed according to the characteristics of the model of the gaming machine (10), and the gaming machine (10) installed in the game store can be determined. It is possible to set an appropriate probability or the like according to a player coming to the store.
[0025]
In the game management device (300, etc.) according to the above [2], the data extraction means (310, 333) selectively selects any one of the different skill-related data collected by the skill-related data collection means (310, 333). Can be extracted. Thereby, the data for determining the skill of the player is selected as the waste data, the profit data, or both the waste data and the profit data, and the like is appropriately selected. Based on this, it is possible to determine the skill of the player.
[0026]
The information generating means (310, 333) reflects the result of the skill determination of the player by the skill determining means (310, 333) based on the skill-related data extracted by the data extracting means (310, 333). Generates skill related information. When the data is extracted by the data extracting means (310, 333), in addition to the waste data and the profit data, the model name and the machine number of the gaming machine (10), the set value to be extracted (setting of the
[0027]
In the game management device (300 or the like) according to [3], the skill determination means (310, 333) can determine the skill of the player at a plurality of levels. Specifically, for example, if the skills of the player are divided into a plurality of levels specifically classified in an easy-to-understand manner, such as advanced (A), intermediate (B), and beginner (C), the skills of the player can be easily determined. And it becomes possible to grasp quickly.
[0028]
Here, there are various methods for determining the skill of the player. For example, as described in the above [4], the skill determination means (310, 333) is used by the skill-related data collection means (310, 333). If the skill of the player is determined at a plurality of levels by comparing the different skill-related data collected by 333) with preset reference data, it is possible to very easily classify the skills into a plurality of levels. , Each level can be set. In addition, for example, a method of determining the number of relatively high-ranked persons, the number of relatively low-ranked persons, and the like can be considered.
[0029]
According to the gaming management device (300 or the like) described in the above [5], the gaming machine (10) performs a specific stop operation in a game executed while a special winning (bonus winning) is won. When the game is played by a player, the winning special prize is established, and the game is configured to be able to generate a special gaming state in which the game is advantageously controlled. I assume.
[0030]
The waste data collection means (310, 333) included in the skill-related data collection means (310, 333) includes, based on the skill-related data, Collect as data. The waste data skill determining means (310, 333) included in the skill determining means (310, 333) determines the skill of the player based on the waste data.
[0031]
Here, the “wasted data” corresponds to, for example, the number of wasted games described above, and the number of wasted games is determined based on a start signal that is output after winning a special prize until the special prize is established. Can be calculated. Specifically, the number of wasted games is counted by the hall management terminal (300) based on the start signal output from the slot machine during the wasted period from the winning of the special winning to the establishment of the special winning. It is also possible to manage the data and to output the data to the hall management terminal (300) after the data is collected by the stand controller (100).
[0032]
In addition, in all types of slot machines, a specific stop operation aimed at a special symbol, that is, so-called “pressing” is necessary in order to establish a special prize, and according to the skill of such “pressing”. Wasted data will change. Therefore, the skill determination based on the waste data can be applied to all types of slot machines.
[0033]
According to the game management device (300 or the like) according to [6], in the slot machine described above, the profit data collection unit (310, 333) included in the skill-related data collection unit (310, 333) performs The profit data acquired by the player by executing the game during the special game state is collected as the skill-related data. Also, the skill data determination means (310, 333) included in the skill determination means (310, 333) determines the skill of the player based on the profit data.
[0034]
Here, the “profit data” corresponds to, for example, the total amount of medals obtained in the special game state (bonus) described above, and the total obtained amount of medals is determined in the special game state (bonus). Both numbers can be regarded as the number of medals actually acquired by the player.
[0035]
When the number of medals is determined, it is calculated based on a medal signal during a special game state (bonus). When the number of medals is determined, the number of medals is determined based on an incoming medal signal and a medal signal during a special game state (bonus). Thus, the number of acquired medals = the number of outgoing medals−the number of incoming medals is calculated. When the skill is determined based on such profit data, a slot machine of a type in which the medal acquisition amount in the special gaming state (bonus) greatly changes depending on the skill of the player is set as the gaming machine (10). More suitable.
[0036]
According to the game management device (300 or the like) according to the above [7], the game time required for the player to establish a special prize and the game time during the special game state (bonus) are also changed to the special game state. This data can be used as a criterion for determining the skill of the player as the execution time data of a predetermined number of games related to the occurrence of the game.
[0037]
That is, the execution time data collection means (310, 333) included in the skill-related data collection means (310, 333) converts the execution time data of a predetermined number of games related to the occurrence of the special game state (bonus) into the skill Collect as relevant data. The execution time data skill determination means (310, 333) of the skill determination means (310, 333) determines the skill of the player based on the execution time data.
[0038]
The “execution time data of a predetermined number of games related to the occurrence of the special game state” includes the game time data from when the special prize (bonus prize) is won (the flag is turned on) to when the special prize is established and the special prize is established. Any one or both of the game time data and the game time data in the special game state (bonus) generated when the game is performed is included.
[0039]
For example, in the case of a normal beginner, the number of wasted games until the above-mentioned pushing is successful is larger than that of other players, but when only the number of wasted games is used as a criterion, usually the pushing is not good. If a player accidentally arranges special symbols by one time, it may be difficult to judge the advanced and beginners and it may not be possible to make an appropriate judgment. By adding to the data, more accurate determination can be performed. In particular, it is effective when determining the skill of the player in a model in which the skill of the player is not so related.
[0040]
Also, in the game in the special game state (bonus), by performing the replay removal, the player can be informed of a model capable of obtaining a large amount of medals and the establishment of a specific small role, and the player can play the small role. When determining the skill of a player who plays a game on a model in which the skill of the player is greatly related, such as a model (AT machine) capable of acquiring a large amount of medals by aligning without dropping, the replay symbol is In order to make sure that they are not aligned, or to arrange specific small roles, there is a difference in game time depending on the skill of the player. Therefore, a more accurate determination can be made by adding the game time in the special game state (bonus) to the determination data, rather than using only the profit data as the determination data.
[0041]
In the game management device (300 or the like) according to the above [8], the execution time data collecting means (310, 333) allows the game from the previous game to the next game out of the predetermined number of games related to the occurrence of the special game state. If the interval to the predetermined time is equal to or longer than a predetermined time, a process that does not include the elapsed time exceeding the predetermined time in the execution time data can be performed.
[0042]
Here, if the “interval between the previous game and the next game” is defined as between the output time of the start signal of the previous game and the output time of the start signal of the next game, the game management device (300, etc.) ) Can calculate the time from the internal timer based on the time when each start signal is received. Further, the “predetermined predetermined time” is appropriately determined in a range sufficiently longer than a normal time required from the output of the previous start signal to the output of the start signal in accordance with the next game start operation. And good.
[0043]
If it is found that the special prize has been won (the flag is on), many players will leave their seats with ease, and rarely, some players will leave during the special game state (bonus). By eliminating as much of the irrelevant time during which the player is not playing a game substantially during the absence from the execution time data as possible, more accurate execution time data can be collected.
[0044]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment representing the present invention will be described with reference to the drawings.
1 to 16 show an embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a distributed network using a LON (Local Operating Network; registered trademark of Esharon) technology is established in the game store A. The game management device according to the present embodiment is incorporated in this network. Hereinafter, description will be made in order.
[0045]
As shown in FIG. 1, a plurality of
[0046]
Each of the
[0047]
In the
[0048]
In the present embodiment, the output information of the
[0049]
Each
[0050]
The
[0051]
FIG. 2 illustrates an example of a slot machine that is the
[0052]
An observation window is provided at a position corresponding to each of the reels 21a to 21c on the
[0053]
Above the reels 21a to 21c, a game
[0054]
An operation panel 11b slightly protruding from the
[0055]
Further, on the
[0056]
By inserting one to three medals into the
[0057]
In the
[0058]
That is, when the combination of symbols stopped on the activated line is a combination of specific symbols, a special winning is established, a predetermined number (for example, 15) of medals is awarded, and a special game state occurs. When the combination of small win symbols is stopped on the activated line, the small win is established and a predetermined number (for example, 10) medals are awarded. Further, in the case of the replay symbol, the replay combination is established and the right to execute the next game is given without the insertion of a medal. If no combination is established, the game is lost.
[0059]
A
[0060]
The special gaming state that is generated based on the establishment of the special prize includes a regular bonus (hereinafter, simply referred to as RB) and a big bonus (hereinafter, simply referred to as BB). In addition, when simply expressed as “bonus”, it includes a regular bonus and a big bonus. The RB is, for example, a high payout game (JAC game) to which a high payout is awarded a plurality of times (for example, eight times the number of times that 15 medals are awarded out of twelve JAC game times occurs, or The process ends when the number of JAC games has been exceeded.)
[0061]
BB is a high payout game (JAC) in which a high payout is awarded when a replay symbol is stopped during a general game in which a small number of small wins are established with a high probability for a predetermined number of times (30 times). The game shifts to an RB that can be executed a plurality of times (for example, when the number of times that 15 medals are awarded out of the 12 times of the 12 times of the JAC game occurs 8 times or when the number of times of the JAC game exceeds 12 times of the JAC game). Then, when the RB is completed, the routine is shifted to a general game.
[0062]
The transition to RB here is repeated a predetermined number of times (three times) until the general game is performed a predetermined number of times (30 times). For example, the transition to the RB is repeated three times within 30 times during the general game, or the BB ends when the general game is performed 30 times. In the general game, every time a small win is established, for example, 10 medals are awarded.
[0063]
As shown in FIG. 3, a
[0064]
The game control means 80 controls the overall operation of the
[0065]
When the lottery result of the winning combination lottery means 81 is a special prize winning, the game control means 80 executes the game so that the special prize can be established based on the winning right. The game control means 80 starts the rotation operation of the three
[0066]
The external signal output means 82 is capable of outputting a plurality of types of external signals relating to the game, and includes a special prize winning signal output means 82a, a special prize establishment signal output means 82b, a special game signal output means 82c, and a value added. It has a function such as a
[0067]
The special prize winning signal output means 82a outputs a special prize winning signal to the outside which can specify that a special prize has been won by the lottery of the prize combination lottery means 81. The special winning establishment signal output means 82b outputs a special winning establishment signal that can specify that the winning special winning has been established to the outside. The special game
[0068]
More specifically, the “special game signal” is a special prize establishment signal or the like that is output when a player can arrange special symbols after the special prize is won (the flag is turned on) at the
[0069]
In the present embodiment, the “added value signal” is the same signal as the outgoing medal signal that can specify the number of medals that is the value to be awarded when various winnings are established. It is possible to calculate the total amount of medals that are profit data obtained by the player by executing the game during the special gaming state, based on the value added signal during the period of occurrence of. Here, the total amount of medals acquired can be regarded as both the number of medals that appear in the special game state (bonus) and the number of medals actually acquired by the player.
[0070]
FIG. 4 is a block diagram showing the
[0071]
The
[0072]
The
[0073]
The gaming
[0074]
The game medium lending
[0075]
In the gaming machine
[0076]
Note that, as described above, the awarded value signal and the output medal signal are the same signal in the present embodiment, but the output medal information is output based on the establishment of all various winnings in the game. The medal signal may be collected data, and the value-added information may be separately stored as the collected data of the medal signal output based on the establishment of the prize during the special game state (bonus).
[0077]
The game medium lending
[0078]
The
[0079]
FIG. 5 is a block diagram illustrating the
[0080]
The
[0081]
The display
[0082]
The gaming machine
[0083]
The skill-related data collecting means is a function for collecting skill-related data affected by the skill of the player in the
[0084]
The skill-related data collecting means includes waste data collecting means for collecting, as the skill-related data, waste data wasted by the player from the time when the special prize is won to the conclusion, and the game in which the special game state is occurring. Data collecting means for collecting the profit data acquired by the player as the skill-related data by executing the game, and execution time for collecting the execution time data of a predetermined number of games related to the occurrence of the special game state as the skill-related data Data collection means.
[0085]
The skill determining means is a function for determining the skill of the player based on the skill-related data collected by the skill-related data collecting means, and will be described in detail later. The skill of the player can be determined for each data. The skill determining means is configured to determine the skill of the player at a plurality of levels by comparing the different skill-related data collected by the skill-related data collecting means with reference data set in advance. ing.
[0086]
The skill determining means includes a waste data skill determining means for determining a skill of the player based on the waste data, a profit data skill determining means for determining a skill of the player based on the profit data, and a calculation based on the execution time data. Execution time data skill determination means for determining the skill of the player.
[0087]
The data extracting means is a function capable of selectively extracting any one of the different skill-related data collected by the skill-related data collecting means. The information generating means is a function capable of generating skill-related information reflecting a result of the skill determination of the player by the skill determining means based on the skill-related data extracted by the data extracting means. Each of these means will be described later in detail.
[0088]
The game medium lending
[0089]
The game medium
[0090]
A fixed
[0091]
As the peripheral device, a
[0092]
Further, the
[0093]
Next, the operation of the
FIG. 6 shows a flow of the entire game played on the
A game start process is performed by inserting medals or credits and operating the start lever 31 (step S601), and first, the winning combination lottery means 81 performs a random number lottery for determining a winning combination (step S602). Thereafter, a reel rotation process for rotating the reels 21a to 21c is performed (Step S603).
[0094]
If no special prize has been won in the random number lottery of the winning combination (step S604; N), a loss process is performed (step S605), and if the game is not over (step S615; N), the process returns to step S601. In the loss processing, stop control of each of the reels 21a to 21c is performed so that a special winning is not established. However, when the small role or the replay role is won, the stop control of each of the reels 21a to 21c is performed by the player performing the stop operation at an appropriate timing so that the winning combination can be established. Is
[0095]
When a special prize is won (step S604; Y), the special prize winning signal output means 82a of the external signal output means 82 outputs a special prize winning signal and notifies the
[0096]
In this state, when the special symbols are aligned on the activated line and a special prize is established (step S607; Y), medals are paid out and credits are given (step S610). In addition, a medal signal is output from the external signal output means 82 (step S611), and a signal which also serves as a special winning establishment signal and a special game signal is output to the special winning establishment signal output means 82b of the external signal output means 82 and the special game. The signal is output from the signal output means 82c (step S612). Such a signal is notified to the
[0097]
Thereafter, the game process related to the special game state (bonus) described above is performed (step S613). When a small winning or a JAC game winning is achieved during the special game state (bonus), medals are paid out and credited according to the winning achieved, and a corresponding medal signal is output from the external signal output means 82. I do.
[0098]
When the special game state (bonus) game process is completed, the special prize establishment signal output from the special prize establishment
[0099]
As described above, the external signal output means 82 of the
[0100]
A plurality of types of external signals relating to these games are notified to the
[0101]
FIG. 7 shows the flow of the game start process.
After medals or credits have been inserted (step S701; Y), when the
[0102]
Next, the operation of the game management device will be described.
The
[0103]
FIG. 8 shows a flow of a skill-related data collection process.
When the special prize winning signal output from the
[0104]
When a special winning establishment signal is input (step S803; Y), gaming machine information data (medal information, medal information, start information, bonus type (special winning signal or special winning) sent from the
[0105]
More specifically, the number of wasted games (see step S807 in FIG. 8) is the number of games executed by the player from when the special prize is won to when the special prize is won, and corresponds to wasted data in the skill-related data. Is what you do. The collection of the waste data is executed by the waste data collecting means included in the skill related data collecting means.
[0106]
The number of times the start signal is input from the input of the special winning signal to the input of the first special winning signal is calculated as the number of wasted games. If the game is completed without inputting (when the business closes or the player leaves the seat and does not operate afterwards), the number of times the start signal is input from the input of the special winning winning signal to the end of the game, It may be calculated as the number of wasted games. It should be noted that the number of wasted games can also be separately counted for RB and BB.
[0107]
Also, the fact that the special prize has been won is detected by the input of the special prize formation signal. However, in the
[0108]
In the present embodiment, the counting of the number of waste games is based on the start signal output from the external signal output means 82 during the waste period of the
[0109]
More specifically, the acquired medal count (see step S808 in FIG. 8) refers to the number of medals actually acquired by the player during the special gaming state (bonus), and during the special gaming state (bonus). Is calculated by subtracting the number of incoming medals from the number of outgoing medals. The number of acquired medals corresponds to profit data in the skill-related data. The collection of the profit data is executed by the profit data collecting means included in the skill related data collecting means.
[0110]
FIG. 9 shows the flow of the process of calculating the number of medals that are displayed during the special game state (bonus). The number of medals that have been paid out is the number of medals paid out when the small winning role won by the internal lottery during the special game state is actually established, and is required for calculating the number of medals obtained as the profit data. Data.
[0111]
When a special winning establishment signal that is continuously output during the special game state (bonus) is being output (step S901; Y), if there is a medal output signal (step S902; Y), the medal output signal is generated. Is calculated based on the number of medals in the special game state (bonus) (step S903). If no medal signal has been input (step S902; N), the process returns to step S901.
[0112]
When the output of the special winning establishment signal is stopped (step S901; N), it is determined whether or not there is an input of a medal output signal which has not yet been calculated as the number of medal appearances before the output of the special winning establishment signal is stopped (step S904). If there is an input of a medal signal (step S904; Y), this is also added to the medal number calculated in step S903 to calculate the medal number in the special game state (bonus) (step S904). S905).
[0113]
If there is no input of the uncalculated outgoing medal signal (step S904; N), the outgoing medal number calculated in step S903 described above is used as it is in the special gaming state (bonus). As described above, there are RB and BB in the special game state (bonus), and the special prize winning signal can specify which of RB and BB has been won. Can be calculated.
[0114]
FIG. 10 shows a flow of a process of calculating the number of medals entered during the special game state (bonus). The number of incoming medals in the special game state (bonus) is calculated based on the incoming medal signal. When the profit data is defined as the number of medals actually acquired by the player, not the number of medals appearing in the special game state (bonus) described with reference to FIG. This is the data necessary for the calculation.
[0115]
If a special winning establishment signal that is continuously output during the special game state (bonus) is being output (step S1001; Y), if a medal signal is input (step S1002; Y), this medal signal is input. Is calculated based on the number of medals in the special game state (bonus) (step S1003). If no incoming medal signal has been input (step S1002; N), the process returns to step S1001.
[0116]
When the output of the special winning establishment signal is stopped (step S1001; N), it is determined whether or not there is an input of a medal signal that has not yet been calculated as the number of winning medals before the output of the special winning establishment signal is stopped (step S1004). If there is an input of a medal signal (step S1004; Y), this is also added to the medal number calculated in step S1003 described above to calculate the medal number in the special game state (bonus) (step S1004). S1005).
[0117]
If there is no input of an uncalculated incoming medal signal (step S1004; N), the number of incoming medals calculated in step S1003 described above is directly used as the number of incoming medals in the special gaming state (bonus). As in the case of the calculation of the number of medals, the special game state (bonus) includes RB and BB, and the special prize winning signal can specify which of RB and BB has been won. Therefore, it is also possible to separately calculate the number of medal medals for RB and BB.
[0118]
FIG. 11 shows a flow of a process of calculating the number of acquired medals in the special gaming state (bonus). When the value data collected as the skill-related data is the number of medals actually acquired by the player during the special game state (bonus), the number of medals entered in FIG. 10 and the number of medals described in FIG. The number of medals acquired in the special gaming state (bonus) is calculated from the number of medals (step S1101). The number of obtained medals is calculated as the number of obtained medals = the number of outgoing medals-the number of incoming medals.
[0119]
More specifically, the game execution time (refer to step S809 in FIG. 8) includes a waste period from the winning of the special prize to the establishment thereof, a period during the special game state (bonus), and a waste period + The period during the special game state (bonus) is considered. The game execution time corresponds to the execution time data in the skill related data. The collection of the execution time data is executed by the execution time data collecting means included in the skill related data collecting means.
[0120]
The game execution time in the waste period is calculated as the time from the time when the
[0121]
In other words, in the case of a normal beginner, the number of wasted games until the success of the pushing is larger than that of other players, but when only the number of wasted games is used as a criterion, the pushing is usually poor. If a player accidentally arranges special symbols by one time, it may be difficult to judge the advanced and beginners and it may not be possible to make an appropriate judgment. By adding to the data, more accurate determination can be performed. In particular, it is effective when determining the skill of the player in a model in which the skill of the player is not so related.
[0122]
In addition, in a game in a special game state (bonus), a player can be notified of a model capable of obtaining a large amount of medals or a formation of a specific small role by performing replay removal, and the player takes the small role. When determining the skill of a player who plays a game with a model in which the skill of the player is greatly related, such as a model (AT machine) capable of acquiring a large amount of medals by aligning without replay, the replay symbols are aligned. There is a difference in the game time depending on the skill of the player in order to make sure that the player does not have any particular eyes or to arrange the specific small roles. Therefore, a more accurate determination can be made by adding the game time in the special game state (bonus) to the determination data, rather than using only the profit data as the determination data.
[0123]
However, among the players, if it is found that they have won the special prize, many players will leave their seats with ease, and in rare cases, some players will leave during the special game state (bonus). It is preferable to collect more accurate execution time data by excluding as much as possible the extraneous time during which the player is not playing a game during the absence from the game.
[0124]
In view of such circumstances, in the present embodiment, the execution time data collecting unit sets the interval from the previous game to the next game of the predetermined number of games related to the occurrence of the special game state to a predetermined time. In such a case, a setting is made so that a process that does not include the elapsed time exceeding the predetermined time in the execution time data is performed.
[0125]
Here, if the "interval between the previous game and the next game" is defined as between the output time of the start signal of the previous game and the output time of the start signal of the next game, the game management device The time can be calculated from the internal timer based on the time when the start signal is received. Further, the “predetermined predetermined time” is appropriately determined in a range sufficiently longer than a normal time required from the output of the previous start signal to the output of the start signal in accordance with the next game start operation. And good.
[0126]
The result of the skill-related data collection processing as described above is stored and updated as needed in a skill-related data collection file created in the gaming
[0127]
FIG. 12 shows a flow of a process of extracting desired skill-related data from the skill-related data, determining the skill of the player, and writing the data in the extracted file. First, the skill-related data collection file and the extraction file are opened (steps S1201, S1202). These files can be appropriately displayed on the screen of the display means 350 of the
[0128]
Subsequently, an extraction condition is selected using a selection operation or operation means 370 on the screen of the display means 350 of the hall management terminal 300 (step S1203), and the skill related data stored in the skill related data collection file is selected. The desired skill-related data is extracted from the data. That is, it is determined what the skill determination data, which is the source of the skill determination of the player, among the skill related data (step S1204). Any selective extraction of such skill-related data is executed by the data extracting means.
[0129]
When determining the skill-related data extraction conditions, depending on the type of the
[0130]
After determining what the skill determination data should be among the skill related data, a skill determination reference value (reference data) corresponding to each skill determination data is determined (step S1205). Here, as the skill determination reference value, the number of wasted games, the number of obtained medals, and the game execution time in each of a plurality of levels may be set in advance for each model or type of the
[0131]
Next, an extraction condition data table for reading a skill-related data collection file is created from the contents determined as the skill determination data (step S1206). In the extraction condition data table, among various data stored in the skill-related data collection file, a model name to be extracted or a model number, a unit number, a date, and the like set for each model are specified. When the extraction condition table is created, the array number “i” of the extraction condition table is assigned (step S1207). Using this array number “i” as a key, a skill-related data collection file is read based on the data in the extraction condition data table (step S1208).
[0132]
Until the skill-related data collection file is completely read to the end (step S1209; N), each time the skill-related data collection file is read, it is determined whether or not the data in the skill-related data collection file matches the extraction condition. (Step S1210) If they match here (Step S1210; Y), the skill of the player is determined (Step S1211), and the process returns to Step S1207 again.
[0133]
When all the skill-related data collection files have been read to the end (step S1209; Y), it is determined whether or not the last data matches the extraction condition (step S1212), and if the last data matches (step S1212; Y). After determining the skill of the player (step S1213), the skill-related data collection file and the extraction file are closed (steps S1214, S1215), and the process ends. On the other hand, when the last data does not match the extraction condition (step S1212; N), the skill-related data collection file and the extraction file are closed without determining the skill of the player (steps S1214, S1215), and the processing is performed. To end.
[0134]
FIG. 13 shows the flow of the skill determination process of the player.
When the data in the skill-related data collection file matches the extraction condition, the read data content is set for output of the extraction file (step S1301), and the previously determined skill determination data and the skill determination reference value are compared. A comparison is made (step S1302). The skill determination process of the player is executed by the skill determination unit.
[0135]
In the present embodiment, three levels of A rank corresponding to an advanced player, B rank corresponding to an intermediate player, and C rank corresponding to a beginner are preset as a plurality of levels indicating the skill of the player. The skill determination reference values such as the number of wasted games, the number of acquired medals, and the game execution time are determined for each of these levels.
[0136]
When any of the skill determination data selected is the number of acquired medals, the greater the number, the higher the skill of the player. Therefore, when the skill determination data, which is the number of acquired medals, is equal to or greater than the skill determination reference value of rank A (step S1302; (1)), the skill is set to rank A (step S1303), and the skill determination processing in this step is performed. The result is written in the extraction file (step S1306), and the process ends.
[0137]
If the skill determination data is less than the skill determination reference value of rank A and greater than or equal to the skill determination reference value of rank B (step S1302; (2)), the skill is set as rank B (step S1304). The result of the skill determination process is written in the extraction file (step S1306), and the process ends.
[0138]
Furthermore, when the skill determination data is less than the skill determination reference value of rank B (step S1302; {circle around (3)}), the skill is set as rank C (step S1305), and the result of the skill determination process is determined here. The data is written in the extracted file (step S1306), and the process ends.
[0139]
On the other hand, if the selected skill determination data is the number of wasted games or the game execution time, the smaller the number, the higher the skill of the player. Therefore, these skill determination data are not shown in FIG. 13, but as a reverse determination mode, when the skill determination data is equal to or less than the skill determination reference value of rank A, the skill is set to rank A.
[0140]
If the skill determination data is greater than the skill determination reference value of rank A and is equal to or less than the skill determination reference value of rank B, the skill is set as rank B. If the skill is larger than the skill determination reference value, the skill is set as rank C.
[0141]
In this way, the skill of the player is divided into three levels, that is, A rank corresponding to an advanced player, B rank corresponding to an intermediate player, and C rank corresponding to a beginner, so that the player's skill can be clearly understood. It is possible to easily and quickly grasp the skill of the person. The skill determination reference value for determining each level is set in advance according to the model. For example, regarding the number of acquired medals, it is preferable to set the rank A to 650 or more, the rank B to 551 to 649, the rank C to 550 or less, and the like.
[0142]
For a model in which the skill of the player is greatly related, for example, when a special game state occurs, in a general game in which the lottery probability of the small role is increased, a so-called replay removal in which the replay symbol is not stopped by a specific stop operation is performed. As a result, there is a model that shifts to a high payout game (JAC game) in which a high payout is awarded after performing a general game up to the maximum allowable number of times.
[0143]
In such a model, the game is shifted to a high payout game (JAC game) by performing a stop operation so as to stop the replay symbol after stopping the replay symbol after stopping the replay symbol so as not to stop the replay symbol until the number of games is close to the maximum allowable number of games. The maximum number of medals can be obtained by doing so, and the player who can remove the replay by the eye-pressing operation and the player who does not do so have different numbers of small roles in general games, so the special game state (bonus ), There is a difference in the number of medals that can be obtained.
[0144]
Therefore, in the skill determination processing as described above, in a model in which the skill of the player is significantly related, the game skill of the player is, for example, whether or not so-called replay can be removed during the special game state (bonus). In the case where there is a difference in the total amount of medals due to the above, the emphasis is placed on the skill related to the game content, and based on profit data such as the total amount of medals obtained by the player during the special game state (bonus). It is good to judge the skill of the person.
[0145]
On the other hand, in the case of a model in which the skill of the player is not so related, the maximum permissible number of times of the general game is reduced by performing the replay elimination during the general game in which the probability of the lottery of the small role when the special game state (bonus) occurs is increased. Since the number of medals acquired during the special game state (bonus) does not vary depending on the skill of the player, the Not to be.
[0146]
Therefore, in a model in which the skill of the player is not so related, the special prize is established as the player's skill, for example, after the special prize (bonus prize) is won (the flag is turned on) and then the special symbols are aligned (bonus). It is preferable to focus on the skill to be generated) and determine the skill of the player based on waste data such as the number of wasted games consumed by the player until the special symbols are aligned.
[0147]
When performing skill determination by combining each skill-related data, there is no problem if the level set as each determination result is the same, but it is assumed that different determination results will be obtained in advance, for example, to waste data, The determination result based on the profit data may be set in advance to give priority to the determination result based on the profit data, or the level may be assigned and managed for each determination.
[0148]
The extracted file into which the result of the skill determination processing described above is written may be configured in a form output format as shown in FIG. 15, for example. In this example, the model name: AAAAAA, the car number: 670, the extraction date: weekdays from February 2002 to today (June 18, 2002), and “acquired medals + wasted games + games” as skill-related data The execution time ((A) + (B) of the data collection file shown in FIG. 14) "is shown as a result of the level determined as the extraction condition. The data content of such an extracted file can be displayed on the screen of the display means 350 of the
[0149]
FIG. 16 is a form output of the daily data for three days including the current day (this time) and the average data of the other days among the data of the extracted file. Here, the data output on the form corresponds to skill-related information generated based on the skill-related data extracted by the data extracting means and reflecting the result of the skill determination of the player by the skill determining means. Such skill related information is generated by the information generating means.
[0150]
In the example shown in FIG. 16, the average data of weekdays and the actual data of the three business days (weekdays) are compared as the data for each
[0151]
From the example shown in FIG. 16, the following items can be determined.
First, from the "Average data from February 2002 to May 2002", level A (advanced) players played 30% of the models AAAAA in the 670s, but level C (beginner) The player accounts for a relatively large percentage, and the number of difference medals also indicates that the stand is profitable from the amusement shop side. In addition, it can be predicted that the level B (intermediate level) layer of this model is a person who works during the day, such as a salaried worker who does not take much time on weekdays.
[0152]
Next, when compared with the average value data, the ratio of the level A (advanced level) to the level C (beginner level) is reversed from the “data before the last time”, and the number of medals is different, which is a profit / loss table for the game store. You can see that. However, considering the average data of the past four months, it is determined that the ratio of the level A and the level C is reversed by chance, and the set value of the next business day is set to “3” which is the same as the average data. Set.
[0153]
Also, from the “previous data”, since the ratio of players of level A is large and the profit of the gaming store is small following the previous two times, the setting is changed next time.
From the “this data”, the ratio of level A increased for the 670th player class for three consecutive days, but since the set value was changed from “3” to “1”, it was not You can see that it has become a profitable platform.
[0154]
In FIG. 16, data of only one
[0155]
Further, by outputting the current day / previous day data together with the average value for each level (A, B, C) for a designated date, such as each day of the week, a weekday, a weekend, etc., the average for each specific day of the week is output. Since the sales and the skill of the player and the recent sales and the skill of the player can be grasped, it is possible to systematically perform setting management suited to the characteristics of the game store.
[0156]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention will be described. Included in the invention. For example, in the above-described embodiment, the reel is driven to rotate by a motor, but the reel may be displayed on a liquid crystal display or the like.
[0157]
Further, the gaming machine is not limited to a general slot machine, and the gaming machine applied in the present invention is configured so that the game result can be changed according to the skill of the player involved in the game. Anything may be used as long as the game content is the same as that of the slot machine but a pachinko ball is used as a game medium.
[0158]
For example, a pachinko gaming machine is provided with a symbol stop button, and in order to establish a special prize internally won, a certain skill is required for the stop operation of this specific symbol on condition that a special symbol is stopped. A pachinko gaming machine that is configured to be necessary and that wastes (such as an out ball) increases when the skill is low corresponds to this. Also, by configuring so that the total number of game balls acquired during the special game state changes according to the firing operation during the special game state, the special game state during the special game state according to the skill of the shooting operation as the skill of the player. This also applies to pachinko machines in which the total value assigned to a pachinko machine changes.
[0159]
In the above-described embodiment, the start signal is output from the
[0160]
When the
[0161]
FIG. 17 shows a timing chart when a start signal is generated based on an incoming medal signal output from the
[0162]
When the
[0163]
The
[0164]
In addition, if the next incoming medal signal is not detected even after a certain time (waiting time Tw) has elapsed since the last incoming medal signal was detected, one game is counted and a start signal is output. Is also good. When a plurality of medals or credits are bet, the pulses are continuously output at short time intervals, and after the continuous output of the pulses is completed, the pulses are output until the
[0165]
FIG. 18 shows a timing chart when the start signal is generated based on the incoming medal signal output from the
[0166]
In FIG. 18, three medals or credits are bet at time T10 and T14, and the
[0167]
The
[0168]
After the
[0169]
In addition, the case where both the input of the incoming medal signal and the input of the start signal are detected is regarded as one game, and the number of games may be counted by counting the number of times. This makes it possible to grasp how many bets have been played in the game.
[0170]
Further, it is preferable that the process of generating the start signal from the incoming medal signal be performed by the
[0171]
In the above-described embodiment, as a method of determining the skill of the player, the skill determination unit compares each skill-related data collected by the skill-related data collection unit with reference data set in advance. Although the skill of the player is determined at a plurality of levels, for example, a method of determining a relatively high number of persons, a low number of persons, or the like may be used.
Further, as the waste data, in addition to the waste game number, a waste medal number which is a medal number used by a player for a game may be used. The number of wasted medals is calculated based on a medal signal that is output during a period from the winning of the special winning until the winning.
[0172]
Furthermore, in the above embodiment, the skill of the player is divided into three levels of advanced (A), intermediate (B), and elementary (C), but the classification of the skill is not limited to this. It may be more simplified and divided into only two levels, or may be divided into four or more levels and managed.
[0173]
【The invention's effect】
According to the game management device according to the present invention, skill-related data related to the skill of the player in the gaming machine is collected for each of different game periods in the gaming machine, and the skill of the player is collected for each of the collected different skill-related data. Makes it possible to properly determine and manage the skill of the player according to the characteristics of the model of the gaming machine, and according to the gaming machine installed at the gaming store and the player coming to the store. In addition, it is possible to set an appropriate probability, etc., and to further improve the service for the player, and furthermore, to improve the ability of the game store to attract customers.
[0174]
Further, the data extracting means can selectively extract any of the different skill-related data collected by the skill-related data collecting means, so that the data for determining the skill of the player is waste data, It is possible to appropriately select whether to use the profit data, or both the waste data and the profit data, and determine the skill of the player based on the selected data.
[0175]
The information generating means generates skill-related information reflecting the result of the skill determination of the player by the skill determining means based on the skill-related data extracted by the data extracting means. By doing so, it is possible to set an appropriate probability for each gaming machine.
[0176]
Furthermore, since the skill determining means can determine the skill of the player at a plurality of levels, it is possible to easily and quickly grasp the skill of the player. Here, the skill determining means compares the skill-related data collected by the skill-related data collecting means with predetermined reference data, and determines the skill of the player at a plurality of levels. This makes it very easy to classify into multiple levels and set each level.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system configuration diagram showing a distributed network management system to which a game management device according to an embodiment of the present invention is applied.
FIG. 2 is a perspective view of a gaming machine to be managed by a game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram of a gaming machine managed by a game management device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a stand controller forming a part of a distributed network management system to which a game management device according to one embodiment of the present invention is applied.
FIG. 5 is a block diagram showing a hall management terminal as a game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart showing an outline of processing in a gaming machine to be managed by a game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart showing a game start process in a gaming machine managed by the game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart showing a skill-related data collection process in the game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a process of calculating the number of medals to be displayed in a special game state (bonus) in the game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a flowchart showing a process of calculating the number of medals entered during a special game state (bonus) in the game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a flowchart showing a process of calculating the number of medals acquired in a special game state (bonus) in the game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 12 shows a process of extracting desired skill-related data from among skill-related data, determining a skill of the player, and writing the extracted skill in an extraction file in the game management device according to the embodiment of the present invention. It is a flowchart.
FIG. 13 is a flowchart showing a skill determination process of a player in the game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example in which a skill-related data collection file in which skill-related data is written is output in a form in the game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example in which a game management device according to one embodiment of the present invention outputs a form of an extraction file in which a result of a skill determination process is written.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example in which, in the game management device according to one embodiment of the present invention, the skill-related information generated by reflecting the determination result of the skill of the player on the skill-related data is output in a form.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of various waveforms when a start signal is generated from a medal signal of a gaming machine in the game management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing another example of various waveforms when a start signal is generated from a medal signal of a gaming machine in the game management device according to one embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine island
2 ... Island controller
10 ... Game machine
11 ... box
11a ... front part
11b Operation panel
12 ... Medal slot
12a ... Medal identification unit
12b ... Medal counting unit
13 ... Prize
13a ... Medal payout exit
14. Speaker
20. Variable display device
21a ... Left reel
21b ... Medium reel
21c ... right reel
31 ... Start lever
32a ... Left stop button
32b ... middle stop button
32c ... Right stop button
33a ... 3 bet button
33b ... one bet button
34 ... Credit settlement button
41… Flag established lamp
42 ... Credit number display
43a to 43e: effective line display section
44: Game set number display section
45 ... Payment information display section
50: Game information display section
70 ... Control unit
71 ... CPU
72… ROM
73… RAM
80: Game control means
81: Winning lottery means
82 external signal output means
82a: Special prize winning signal output means
82b ... Special winning establishment signal output means
82c ... Special game signal output means
82d: Value added signal output means
100 units controller
101 Communication interface
110 ... CPU
120 ... ROM
130 RAM
131 Display control program
132 Operation control program
132 Operation control program
133: gaming machine control program
134… Game machine information program
135: Game media lending device information program
136: Game media counter information program
140: gaming machine information storage unit
150: game media lending information storage unit
160: Game media counter information storage unit
170 ... Display means
180 ... Operation means
200: Game media lending device
210: Game media counter
300… Hall management terminal
301 Communication interface
302: Communication interface
310 ... CPU
320 ... ROM
330 ... RAM
331: display control processing program
332: gaming machine control processing program
333: gaming machine information processing program
334: Game medium lending device processing program
335: Game medium counter processing program
340: fixed disk device
341: Sales information database
342: Disconnection information database
343: gaming machine information database
344: Game media counter information database
400… Hall management computer
500 ... Premium management terminal
600 POS device
700 Information display terminal
1810, 1820, 1910, 1920 ... Pulse waveform of incoming medal signal
1830: waveform indicating the monitoring period
1840, 1930 ... generated start signal
A: Game store
Claims (8)
前記遊技機において遊技者の技量に影響される技量関連データを収集する技量関連データ収集手段と、
前記技量関連データ収集手段が収集した技量関連データに基づき、遊技者の技量を判定する技量判定手段と、を備え、
前記技量関連データ収集手段は、前記遊技機における異なる遊技期間毎に前記技量関連データを収集可能に構成され、
前記技量判定手段は、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データ毎に、遊技者の技量を判定可能に構成されたことを特徴とする遊技管理装置。In a game management device that manages an operation state of a gaming machine configured to be able to change a game result according to a skill of a player involved in a game,
Skill-related data collection means for collecting skill-related data affected by the skill of the player in the gaming machine,
Based on the skill-related data collected by the skill-related data collection means, and a skill determination means for determining the skill of the player,
The skill-related data collecting means is configured to be able to collect the skill-related data for each of different game periods in the gaming machine,
A game management device, wherein the skill determining means is configured to be able to determine a skill of a player for each different skill-related data collected by the skill-related data collecting means.
前記データ抽出手段が抽出した技量関連データに基づき、前記技量判定手段による遊技者の技量の判定結果を反映させた技量関連情報を生成する情報生成手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技管理装置。Data extraction means for selectively extracting any of the different skill-related data collected by the skill-related data collection means,
An information generating means for generating skill-related information reflecting a result of the skill determination of the player by the skill determining means based on the skill-related data extracted by the data extracting means. The game management device according to 1.
前記技量関連データ収集手段は、前記特別入賞が当選してから成立するまでに遊技者が浪費した浪費データを、前記技量関連データとして収集する浪費データ収集手段を含み、
前記技量判定手段は、前記浪費データに基づき遊技者の技量を判定する浪費データ技量判定手段を含むことを特徴とする請求項1,2,3または4に記載の遊技管理装置。In the game executed while a special prize is won, when a specific stop operation is performed by a player, the selected special prize is established, and the game is executed by the player. It is configured to be able to generate a special game state that is advantageously controlled for
The skill-related data collection unit includes waste data collection unit that collects, as the skill-related data, waste data wasted by a player until the special prize is won after being won,
5. The game management device according to claim 1, wherein the skill determination unit includes a waste data skill determination unit that determines a skill of the player based on the waste data. 6.
前記技量関連データ収集手段は、前記特別遊技状態の発生中のゲームの実行により遊技者が獲得した利益データを、前記技量関連データとして収集する利益データ収集手段を含み、
前記技量判定手段は、前記利益データに基づき遊技者の技量を判定する利益データ技量判定手段を含むことを特徴とする請求項1,2,3,4または5に記載の遊技管理装置。In the game executed while a special prize is won, when a specific stop operation is performed by a player, the selected special prize is established, and the game is executed by the player. It is configured to be able to generate a special game state that is advantageously controlled for
The skill-related data collecting means includes profit data collecting means for collecting profit data obtained by a player by executing the game during the occurrence of the special game state as the skill-related data,
6. The game management device according to claim 1, wherein the skill determining means includes profit data skill determining means for determining a skill of a player based on the profit data.
前記技量関連データ収集手段は、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームの実行時間データを、前記技量関連データとして収集する実行時間データ収集手段を含み、
前記技量判定手段は、前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定する実行時間データ技量判定手段を含むことを特徴とする請求項1,2,3,4,5または6に記載の遊技管理装置。In the game executed while a special prize is won, when a specific stop operation is performed by a player, the selected special prize is established, and the game is executed by the player. It is configured to be able to generate a special game state that is advantageously controlled for
The skill-related data collecting means includes execution time data collecting means for collecting execution time data of a predetermined number of games related to the occurrence of the special game state as the skill-related data,
7. The game management system according to claim 1, wherein said skill determination means includes execution time data skill determination means for determining a skill of a player based on said execution time data. apparatus.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003022300A JP2004229903A (en) | 2003-01-30 | 2003-01-30 | Device for managing game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003022300A JP2004229903A (en) | 2003-01-30 | 2003-01-30 | Device for managing game |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006297226A Division JP4646892B2 (en) | 2006-11-01 | 2006-11-01 | Game management device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004229903A true JP2004229903A (en) | 2004-08-19 |
Family
ID=32951399
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003022300A Pending JP2004229903A (en) | 2003-01-30 | 2003-01-30 | Device for managing game |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004229903A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013236707A (en) * | 2012-05-14 | 2013-11-28 | Daito Hanbai Kk | Game parlor management device |
JP2016165645A (en) * | 2016-06-23 | 2016-09-15 | 大都販売株式会社 | Game hall management device |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11178979A (en) * | 1997-12-17 | 1999-07-06 | Daikoku Denki Co Ltd | Slot machine management device |
JP2001149524A (en) * | 1999-09-17 | 2001-06-05 | Aruze Corp | GAME DEVICE AND COMPUTER-READABLE MEDIUM RECORDING GAME PROGRAM |
JP2001340538A (en) * | 2000-06-05 | 2001-12-11 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2002159621A (en) * | 2000-11-28 | 2002-06-04 | Sankyo Kk | Slot machine |
-
2003
- 2003-01-30 JP JP2003022300A patent/JP2004229903A/en active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11178979A (en) * | 1997-12-17 | 1999-07-06 | Daikoku Denki Co Ltd | Slot machine management device |
JP2001149524A (en) * | 1999-09-17 | 2001-06-05 | Aruze Corp | GAME DEVICE AND COMPUTER-READABLE MEDIUM RECORDING GAME PROGRAM |
JP2001340538A (en) * | 2000-06-05 | 2001-12-11 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2002159621A (en) * | 2000-11-28 | 2002-06-04 | Sankyo Kk | Slot machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013236707A (en) * | 2012-05-14 | 2013-11-28 | Daito Hanbai Kk | Game parlor management device |
JP2016165645A (en) * | 2016-06-23 | 2016-09-15 | 大都販売株式会社 | Game hall management device |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8641517B2 (en) | Gaming machine with loyalty bonus | |
AU2002240419B2 (en) | Apparatus and method for a gaming unit that changes with time | |
US7674175B2 (en) | Video slot machine | |
JP4991231B2 (en) | Amusement park management device | |
US20040038736A1 (en) | Gaming machine-membership reward system | |
US20030040359A1 (en) | Multiple credit meter | |
WO2001036059A1 (en) | Improved computer-controlled gaming apparatus and method | |
TW200301148A (en) | Poker with bonus round and related method | |
CN105719405B (en) | Game-information-intsystemng systemng | |
JP2007259962A (en) | Slot machine | |
JP2011206348A (en) | Game data displaying apparatus and game data managing system | |
WO2005050578A1 (en) | Gaming apparatus with a removable recordable storage memory | |
JP5681024B2 (en) | Game information management device | |
JP3959449B2 (en) | Game machine management device | |
AU2018201538A1 (en) | Gaming machine with feature trigger | |
JP4646892B2 (en) | Game management device | |
JP2004222963A (en) | Game management device | |
JP2004229903A (en) | Device for managing game | |
JP4029126B2 (en) | Amusement club membership management device | |
JP2004113605A (en) | Managing unit | |
JP4397888B2 (en) | Management device | |
JPH09192289A (en) | Game facility | |
JP7436300B2 (en) | Amusement park systems | |
JP2006263089A (en) | GAME SYSTEM, GAME-RELATED DEVICE, AND GAME AREA MANAGEMENT DEVICE | |
JP3916533B2 (en) | Game equipment |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20060309 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060411 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060606 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20061003 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061101 |