JP2004089498A - Device for game - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードユニット装置および呼出し装置などで代表される遊技用装置に関する。詳しくは、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用装置として従来から一般的に知られているものに、コインおよびパチンコ玉等の遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与(払出)され、予め定められた条件が成立したときにビッグボーナスゲーム、大当り遊技状態等の入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御されるスロットマシンおよびパチンコ遊技機等の遊技機に対応して設けられるものがあった。
【0003】
このような遊技用装置においては、表示装置により、対応する遊技機における特定遊技状態の発生回数に応じて表示状態を変化させる等、対応する遊技機における遊技制御の状況に応じて表示による演出をするものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技用装置では、単に遊技制御の状況に応じて表示装置の表示状態が変化するだけであるため、表示による演出効果が乏しかった。
【0005】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技媒体(玉)を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)に対応して設けられる遊技用装置(台間機2)であって、
表示状態が変化可能な表示装置(表示装置3)と、
該表示装置の表示制御を行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、より具体的にはCPU21)と、
遊技者が獲得した獲得遊技媒体数のレベルを遊技中に判定する基準となる複数のレベル判定値を記憶するレベル判定値記憶手段(ROM22)と、
該レベル判定値記憶手段に記憶されたレベル判定値を用いて、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数のレベルを遊技中に判定するレベル判定手段(S52,S54,S56)とを含み、
前記表示制御手段は、キャラクタ(第2キャラクタC2)を用いた演出を行なうキャラクタ演出表示をする複数の演出表示データが記憶された表示データ記憶手段(ROM22)を含み、前記表示装置において、前記レベル判定手段によって判定された前記獲得遊技媒体数のレベルに対応する演出表示データを前記表示データ記憶手段より選択して読出し、該読出した演出表示データに応じたキャラクタ演出表示(図6〜図10に示された第2キャラクタC2の発展演出表示)をさせる(S53,S55,S57)。
【0007】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数のレベルに対応する演出表示データに応じたキャラクタ演出表示が表示装置において行なわれることにより、獲得遊技媒体数に対応した演出表示がキャラクタを用いた演出により行なわれるので、獲得遊技媒体数という遊技者の利害に関わる遊技の状況が演出に反映されるため、遊技機での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることができる。
【0008】
(2) 前記獲得遊技媒体数の履歴を記憶する履歴記憶手段(RAM23)と、
遊技者が現在獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数のうちの最大値となっている最大獲得遊技媒体数とを比較する(差数を求める)比較手段(S82)とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記最大獲得遊技媒体数を表示させるとともに、前記比較手段により比較される前記現在獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数(トップ差)に応じた前記キャラクタ演出表示(図9)をさせる(S84)。
【0009】
このような構成によれば、表示装置において最大獲得遊技媒体数が表示されるとともに、現在獲得遊技媒体数と最大獲得遊技媒体数との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0010】
(3) 前記獲得遊技媒体数の履歴を記憶する履歴記憶手段(RAM23)と、
遊技者が現在獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数の履歴とに基づいて、現在獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位を算出する順位算出手段(S63)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記順位算出手段により算出された順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせる(S65)。
【0011】
このような構成によれば、現在獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位が算出され、表示装置において順位に応じた演出表示が行なわれるので、現在獲得遊技媒体数がどの程度のものであるかを推し量ることができるため、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0012】
(4) 前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記レベル判定手段により判定されたレベルが大きくなることに応じて、前記キャラクタ(第2キャラクタC2)が発展する演出表示(図6〜図10)をさせる(S52〜S57)。
【0013】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数のレベルが大きくなることに応じてキャラクタが発展する演出表示がされるので、獲得遊技媒体数が増加する過程をキャラクタの発展過程を通じてわかりやすく遊技者に示すことができる。
【0014】
(5) 前記獲得遊技媒体数が所定数減少したことを判定する減少判定手段(S23)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記減少判定手段により前記獲得遊技媒体数が前記所定数減少したことが判定されたことに応じて、前記キャラクタ演出表示(図10の激励演出表示)をさせる(S24)。
【0015】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数が所定数減少したことに応じてキャラクタ演出表示がされるので、キャラクタ演出表示により、遊技の調子がよくないことを遊技者に認識させることが可能になるとともに、遊技者を激励することが可能になる。
【0016】
(6) 前記獲得遊技媒体数の増減を計数するための計数信号(獲得玉検出信号、返却玉検出信号、貸玉検出信号)が入力される計数信号入力部(入出力インタフェース29)と、
該計数信号入力部に入力された前記計数信号に基づいて、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数(個人出玉数)を演算する獲得遊技媒体数演算手段(S4,S6)とを含み、
前記レベル判定手段は、前記獲得遊技媒体数演算手段により演算された獲得遊技媒体数に基づいて前記獲得遊技媒体数のレベルを判定する(S51,S52,S54,S56)。
【0017】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数の増減が計数できる計数信号に基づいて遊技者が獲得した獲得遊技媒体数が演算されるため、獲得遊技媒体数を正確に求めることができる。
【0018】
(7) 遊技場内に複数設けられた遊技機のそれぞれでの前記獲得遊技媒体数の履歴情報を含む遊技履歴情報を管理する管理装置(ホール管理コンピュータ8)と前記遊技履歴情報の通信を行なう情報通信手段(CPU21の通信機能、S91、S67、S72、S77、S81、入出力インタフェース29)をさらに含む。
【0019】
このような構成によれば、遊技用装置が、管理装置と遊技履歴情報の通信を行なうので、遊技場内の遊技機それぞれでの獲得遊技媒体数の履歴情報を含む遊技履歴情報を取得することができ、他台の遊技機における獲得遊技媒体数の履歴情報を表示装置での演出表示に利用することが可能となる。
【0020】
(8) 前記通信手段は、遊技場内における他台の遊技機での獲得遊技媒体数を特定可能なデータを前記管理装置から受信し(S91)、
前記遊技場内における他台の遊技機のうち比較する遊技機を選択する遊技機選択手段(台番号入力部91)と、
自台の遊技機において現在遊技者が獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数(当台総出玉数)と、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる前記遊技機選択手段によって選択された遊技機での獲得遊技媒体数(他台総出玉数)とを比較する他台比較手段(S93、S95)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記他台比較手段により比較される前記現在獲得遊技媒体数と、前記他台の遊技機での獲得遊技媒体数との差数に応じた前記キャラクタ演出表示(図6の第1キャラクタC1による演出表示)をさせる(S95)。
【0021】
このような構成によれば、現在獲得遊技媒体数と他台の遊技機での獲得遊技媒体数との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により獲得遊技媒体数について自台と他台との関係を遊技者が把握することができるので、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0022】
(9) 前記通信手段は、遊技場内における自台の遊技機と同一機種の遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し(S67)、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる遊技場内における同一機種の遊技機のうちの自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示(図8の(a))をさせる(S70)。
【0023】
このような構成によれば、遊技場内における同一機種の遊技機のうちの自台の遊技機についての獲得遊技媒体数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により同一機種の遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0024】
(10) 前記通信手段は、遊技場内におけるすべての遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し(S77)、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる遊技場内における自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示(図8の(c))をさせる(S80)。
【0025】
このような構成によれば、遊技場内におけるすべての遊技機のうちの自台の遊技機についての獲得遊技媒体数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技場内におけるすべての遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0026】
(11) 前記通信手段は、自台の遊技機を含む複数台の遊技機が設置された遊技機設置島内(遊技機設置島100)におけるすべての遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し(S72)、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる前記遊技機設置島内における自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示(図8の(b))をさせる。
【0027】
このような構成によれば、遊技機設置島内における遊技機のうちの自台の遊技機についての獲得遊技媒体数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技機設置島内における遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位を遊技者が把握することができるので、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機の一例としては、パチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用される。
【0029】
図1は、本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【0030】
パチンコ遊技機1は、遊技機設置島100に複数台並べて設置されている。1つの遊技機設置島100には、多数のパチンコ遊技機1が並設されているが、図1では、紙面の都合上一部のパチンコ遊技機1のみを示している。
【0031】
各パチンコ遊技機1の向かって左側には、玉貸装置としての台間機2が設置されている。この台間機2は、遊技者による遊技に使用可能な価値としての残金額を記録した遊技用カードからの残金額の引落としを受付けて、その引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機1での遊技を可能にすること、および、パチンコ遊技機1についての各種遊技情報を表示すること等を目的として設けられたものである。
【0032】
また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。
【0033】
図2は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。この遊技用カードは、ICカードよりなり、カード番号、および、遊技者による金額の支払いまたは入金の代価として遊技に使用可能とされたプリペイド金額(残金額)の情報等の所定の情報が記録される記録媒体である。遊技用カードは、遊技場に設けられたカード発行機または遊技場のカウンタにおいて、遊技者の氏名当の個人情報をカード番号と対応付けて登録することにより発行可能である。このように登録された個人情報は、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号を用いて管理される。
【0034】
遊技用カードを用いて遊技を行なう場合は、まず、台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されている残金額等のカード情報が台間機2に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、残金額が、台間機2に設けられている残金額表示部28aに表示される。残金額表示部28aは、複数の7セグメント表示器よりなり、遊技用カードに記録可能な範囲内で残金額を所定の桁数でディジタル表示するように構成されている。
【0035】
台間機2には、遊技用カードを用いて玉貸しを受ける場合に操作する玉貸キー27aと、遊技用カードの返却を受ける場合に操作する返却キー27bとが設けられている。玉貸キー27aが操作されれば、遊技用カードに記憶された残金額から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機2から払出される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【0036】
また、カード口26aに遊技用カードが挿入されている状態において、返却キー27bが操作されれば、その時点での残金額の情報が記録された遊技用カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0037】
前述したように台間機2から貸玉として払出される玉は、台間機2の内部に設けられている玉払出部から、台間機2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。
【0038】
また、台間機2においては、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する。これに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、遊技用カードがカード口26aから返却される。
【0039】
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域に打込まれた打玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。
【0040】
このパチンコ遊技機1においては、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、精算用カード口56、および精算スイッチ57と、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94、および玉返却スイッチ58とを含む。
【0041】
計数用玉受部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。
【0042】
計数用玉受部94においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉受部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94aが操作された場合に開成される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、獲得玉という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。
【0043】
獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55にその計数値がディジタル表示される。この計数値は、遊技終了時に景品交換等の各種目的のために精算することが可能である。
【0044】
また、玉返却スイッチ58が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、台間機2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
【0045】
台間機2における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル251の入口手前で合流する。これにより、ノズル251からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル251から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。
【0046】
精算に際して、景品交換のための通常精算を行なう場合には、遊技者により精算スイッチ57が操作される。精算スイッチ57が操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると精算値)が、精算用カード口56の内部にあるカードリーダライタにより精算カードに書込まれ、その精算カードが精算用カード口56から排出(発行)される。
【0047】
ここで、精算により精算カードに景品交換用のデータとして書込まれる計数値は、貨幣に交換可能な特殊景品に景品交換できる価値であり、特殊景品を貨幣に交換することにより最終的に貨幣を得ることができる価値であるため、その計数値から貨幣の価値の大きさを特定可能である。このため、この場合の計数値は、貨幣の価値の大きさを特定可能な貨幣用価値の一種である。
【0048】
遊技において、始動入賞玉が始動入賞領域11aに入賞(始動入賞)した場合には、玉が始動入賞玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる可変表示制御部へ可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、可変表示装置12を可変表示制御する。
【0049】
ここで、可変表示装置12は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報を可変表示可能であり、左可変表示部12a、中可変表示部12bおよび右中可変表示部12cの3つの可変表示部を有する。可変表示装置12においては、始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。可変表示装置12の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の図柄の組合せ)になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【0050】
まず、可変入賞球装置13が開成制御されて遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。その第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0051】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出した乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、および、可変表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【0052】
始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数が抽出され、その抽出値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数が抽出され、その抽出値と予め対応関係にある図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、可変表示制御が行なわれる。
【0053】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように可変表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。一方、大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右可変表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(はずれ図柄)となるように図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。
【0054】
また、停止表示された大当り図柄の組合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態ともいう)となる。このような確率変動状態は、特定遊技状態(大当り状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。このような確率変動は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。
【0055】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0056】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0057】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、遊技場内の情報管理システムの構成について説明する。図3は、台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【0058】
パチンコ遊技機1は、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介して台間機2へ向けて出力される。
【0059】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置12の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【0060】
また、台間機2においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【0061】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算スイッチ57が操作されたときにアクティブ状態となる。
【0062】
台間機2においては、台間機2のCPU21、ROM22、RAM23、VDP(Video Display Processor )24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む制御回路である台間機制御用マイクロコンピュータ20が設けられている。
【0063】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技情報を管理するための遊技情報管理制御、および、表示装置3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
【0064】
CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
【0065】
VDP24は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従ってLCD27に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD(Liquid Crystal Display)27へ与えられる。これにより、台間機2において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【0066】
遊技場内には、パチンコ遊技機1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ8が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている遊技機設置島100が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7が設けられている。
【0067】
台間機2は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信が可能なように接続されている。台間機2においては、台間機制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インタフェース29を介して島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信を行なう。
【0068】
台間機2において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータ7からの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータ7に与えられる。これにより、島管理コンピュータ7では、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ7のそれぞれで管理されているパチンコ遊技機1の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータ8に与えられる。これにより、ホール管理コンピュータ8では、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ8では、各パチンコ遊技機1の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【0069】
また、ホール管理コンピュータ8において管理されている各種遊技情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。
【0070】
次に、台間機2での表示装置3において表示される各種画面を説明する。
図4は、表示装置3において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。図4を参照して、表示装置3の表示領域30においては、各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【0071】
メインメニュー画面においては、台間機2が対応しているパチンコ遊技機1の台番号(この例では351番台)が表示されるとともに、複数の仮想的な選択ボタンの画像が表示される。選択ボタンの画像には、出玉グラフ表示ボタン31、ランキング表示ボタン32、出玉予想ボタン33、キャラクタ選択ボタン34、ヘルプボタン35、および、個人データボタン36が含まれている。
【0072】
出玉グラフ表示ボタン31は、出玉数をグラフ表示する画面である出玉グラフ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここで、出玉数とは、遊技に使用された使用玉数から遊技者に景品玉として払出された(付与された)払出玉数を減算して得られる玉数をいう。出玉グラフには、その日の出玉数の時間ごとの推移のグラフとともに、今週の平均出玉数あるいは最大出玉数を示すグラフが表示される。平均出玉数を示すグラフを表示する平均出玉数モードおよび最大出玉数を示すグラフを表示する最大出玉数モードのいずれのモードを選択するかは、予め台間機2ごとに設定しておくようにしてもよいし、出玉グラフ表示ボタン31の選択により、さらに、サブメニュー画面を表示し、そのサブメニュー画面で遊技者が設定するようにしてもよい。
【0073】
ランキング表示ボタン32は、そのパチンコ遊技機1と同機種のパチンコ遊技機における出玉数について、過去の所定期間(たとえば、1週間)中での、そのパチンコ遊技機1における出玉数の順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0074】
ランキング表示ボタン32は、遊技者個人が獲得した出玉数について、過去の所定期間(たとえば、1週間)中での順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。出玉予想ボタン33は、本日における出玉数の予想値を表示する画面である出玉数予想画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0075】
キャラクタ選択ボタン34は、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面であるキャラクタ選択画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここでキャラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。ヘルプボタン35は、パチンコ遊技機1、台間機2、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0076】
個人データボタン36は、個人データを表示する画面である個人データ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。個人データは、パチンコ遊技機における遊技者の過去および現在の遊技に対する出玉数、大当り回数、確変回数、大当り確率等のデータであり、会員カードに記録された会員カードIDに対応させてホール管理コンピュータ8に記憶され、遊技者が会員カードをカード口4aに挿入したときに、ホール管理コンピュータ8から台間機2に読込まれる。
【0077】
このようなメインメニュー画面において、遊技者がいずれかのボタンの部分にタッチパネル上で触れる操作を行なうと、表示装置3で表示される画面が、メインメニュー画面から、操作された選択ボタンに応じた表示画面に切換えられる。
【0078】
次に、出玉グラフ表示ボタン31が操作されたことに応じて表示される比較台選択画面について説明する。図5は、比較台選択画面を示す表示画面図である。
【0079】
出玉グラフ表示ボタン31が操作されると、出玉グラフ表示画面において当台(当該台間機2が対応するパチンコ遊技機1)と比較して出玉グラフを表示するための比較対象となるパチンコ遊技機を選択するための比較台選択画面が表示される。比較台選択画面においては、選択するパチンコ遊技機の台番号を入力することが可能な数値入力キー群91と、数値入力キー群91の操作に応じて入力された台番号を表示する台番号表示部92とが表示される。
【0080】
このような比較台選択画面において、遊技者がタッチパネル上で数値入力キー群91を操作すると、台番号表示部92において、入力された台番号が表示される。そして、遊技者がタッチパネル上で入力した台番号を確定させる操作をすると、CPU21により比較対象のパチンコ遊技機を選択する処理が行なわれ、図6に示されるような出玉グラフ表示画面が表示される。
【0081】
次に、出玉グラフ表示画面について説明する。図6は、出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【0082】
図6の(a)〜(c)を参照して、まず、出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、出玉予想表示画面の各表示画面において共通的に表示される画像を説明する。表示領域30における画面下部の右側には、後退ボタン41、前進ボタン42、および、メニューボタン43が設けられている。各表示画面の表示モードにおいては、複数種類の画面が設けられている場合があり、その場合には、後退ボタン41が操作されることによって1つ前の画面に戻り、前進ボタン42が操作されることによって1つ後の画面に進む表示制御がされる。また、メニューボタン43が操作されることによって表示されている画面をメインメニュー画面に切換える表示制御がされる。
【0083】
後退ボタン41、前進ボタン42、および、メニューボタン43の左側の表示領域には、遊技状態関連情報44が表示される。遊技状態関連情報44は、大当り遊技状態等の遊技状態に関連する各種情報であり、大当り遊技状態の発生回数、確率変動状態の発生回数、大当り間スタート回数、および、大当り確率が含まれる。ここで、大当り間スタート回数とは、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数、すなわち、可変表示装置12の始動回数をいう。また、ここでの大当り確率とは、1日の大当り遊技状態の発生回数を1日の総スタート回数で除算して得られる値であり、分数により示される。
【0084】
大当り遊技状態の発生回数、確率変動状態の発生回数、および、大当り確率のそれぞれについては、本日のデータの他に、前日のデータおよび前々日のデータも表示される。また、大当り間スタート回数については、本日のデータ、すなわち、前回の大当り遊技状態の終了時から現時点までのスタート回数のみが示される。このような遊技状態関連情報44が表示されることにより、遊技者が過去のデータと本日のデータとを対比して把握することが可能となる等、遊技をする際の参考にすることができる。
【0085】
また、表示領域30における左側には、人間型の第1キャラクタC1が表示される。この第1キャラクタC1は、各種メッセージが示される吹出し50と組合せて表示される場合がある。
【0086】
さらに、遊技状態関連情報44の上方当の所定の位置において、動物型のキャラクタ(この例では蝶)である第2キャラクタC2が表示される。第2キャラクタC2は、遊技者個人の出玉数(最初の獲得玉が検出されてから精算スイッチ57が操作されるまでの1回の期間中の出玉)の多さのレベルに応じて発展するように表示制御が行なわれる。ここで、遊技者個人の出玉数は、遊技者個人の遊技中における獲得玉数から返却玉数を減算して得られる出玉数である。前述した具体的には、第2キャラクタC2を成長させる表示を行なうことにより第2キャラクタC2を発展させる演出表示を行なうために、遊技者個人の出玉数については、ROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【0087】
遊技者個人の出玉数が第1の判定レベル(たとえば、0〜4999個)のときには、図6の(a)に示されるように成長度が低い形態(この例ではサイズが小さい幼虫)で第2キャラクタC2が表示される。そして、遊技者個人の出玉数が第2の判定レベル(たとえば、5000〜9999個)のときには、図6の(b)に示されるように成長度が中程度の形態(この例ではサイズが大きい幼虫)で第2キャラクタC2が表示される。そして、遊技者個人の出玉数が第3の判定レベル(たとえば、10000個以上)のときには、図6の(c)に示されるように成長度が高い形態(この例では蝶の成虫)で第2キャラクタC2が表示される。このように、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示がされる。このような第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示は、計数表示部55に表示される遊技者の持玉(出玉)数の変化に応じて行なわれることとなる。このような出玉数の判定を行なうための複数の判定値(レベル判定値)は、ROM22に記憶され、判定に用いられる。
【0088】
なお、ここでは、第2キャラクタC2として、蝶の成長を演出表示の例として示したが、第2キャラクタC2としては、人間等のその他のキャラクタを採用してもよい。第2キャラクタC2として人間を採用した場合には、子供から大人へ成長する過程を出玉数の増加に応じて示す演出表示を行なえばよい。
【0089】
次に、出玉グラフ表示画面で表示される固有の画像を説明する。図6の(a)〜(c)に示されるように、出玉グラフ表示画面においては、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に出玉グラフ60が表示される。この出玉グラフ60は、玉の使用(貸出しまたは返却)により減少するとともに玉の付与(入賞に応じた払出)により増加する(実際には、各台計数機5による計数により増加する)本日の獲得玉としての出玉数の積算値を時間経過にしたがってグラフ化した図であり、横軸に時刻(営業開始時刻からの時間経過)をとり、縦軸に出玉数(上向きが正の値、下向きが負の値)をとり、その推移を示すものである。
【0090】
出玉グラフ60においては、当台の出玉の推移(図中実線により示される)と、前述した比較台選択画面において選択した比較台の出玉の推移(図中破線により示される)とが表示される。
【0091】
また、出玉グラフ60の上方には、本日の営業開始時刻から積算された当台の出玉数を示す当台出玉数情報61と、本日の営業開始時刻から積算された比較台の出玉数を示す比較台出玉数情報62とが表示される。
【0092】
また、出玉グラフ表示画面においては、当台の総出玉数と比較台の総出玉数との差(総出玉数差)に応じ、第1キャラクタC1を用いて出玉比較演出表示が行なわれる。出玉比較演出表示を行なうために、総出玉数差が、複数段階のレベルに分けられている。
【0093】
図6の(a)に示される第1キャラクタC1による第1の演出表示は、総出玉数差(当台の総出玉数−比較台の総出玉数)が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数よりも少ない第1のレベル(たとえば、−1個以下)であるときに行なわれる。図6の(b)に示される第1キャラクタC1による第2の演出表示は、総出玉数差が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数以上であるが、差が比較的小さい第2のレベル(たとえば、0個〜4999個)であるときに行なわれる。図6の(c)に示される第1キャラクタC1による第3の演出表示は、総出玉数差が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数以上であり、差が比較的大きい第3のレベル(たとえば、5000個以上)であるときに行なわれる。
【0094】
出玉比較演出表示においては、図6の(a)〜(c)に示される第1演出表示〜第3演出表示のように、総出玉数差の判定レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢がそれぞれ異ならされる。以上のような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【0095】
次に、ランキング表示ボタン32が操作されたことに応じて表示されるランキング表示画面を説明する。ランキング表示画面の表示モードとしては、当台ランキング表示モード、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、店ランキング表示モード、および、トップ差モードという複数種類の表示モードのうちから選択可能となる。ランキング表示画面の表示モードの選択は、後退ボタン41および前進ボタン42を遊技者が操作して表示画面を切換えることに基づいて、行なわれる。つまり、ランキング表示画面に含まれる複数の表示モードは、表示順序が予め定められており、後退ボタン41および前進ボタン42の操作による表示画面の選択に応じて選択されるのである。
【0096】
当台ランキング表示モードとは、当台、すなわち、対応するパチンコ遊技機1における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。また、機種ランキング表示モードとは、遊技場内全体を対象として、対応するパチンコ遊技機1(当台)と同一機種のパチンコ遊技機1における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【0097】
また、島ランキング表示モードとは、対応するパチンコ遊技機1(当台)が設けられた遊技機設置島内のパチンコ遊技機を対象として、遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。また、店ランキング表示モードとは、遊技場内全体(店内全体)を対象として、遊技場内のパチンコ遊技機における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【0098】
また、トップ差モードとは、対応するパチンコ遊技機1における遊技者個人の出玉数を第1位(トップ)の遊技者個人の出玉数との出玉数差を用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【0099】
図7は、当台ランキング表示モードが選択されたときのランキング表示画面(一方、当台ランキング表示画面という)を示す表示画面図である。
【0100】
図7の(a)〜(c)を参照して、当台ランキング表示画面では、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に順位表80が表示される。この順位表80は、当台における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と出玉数とが対応付けて示される。この場合は、遊技者が最初の獲得玉が検出されてから精算スイッチ57が操作されるまでの間の1期間ごとに出玉数が集計されるため、同一遊技者が当台で複数回遊技をした場合には、その各遊技の回ごとに出玉数の順位付けの対象となる。
【0101】
また、当台ランキング表示画面においては、順位表80の上方に現在遊技をしている遊技者個人の出玉数71と、過去1週間(今週1週間)の当台での最大出玉数(順位が1位の出玉数)である過去最大出玉数72とが上下に並んで表示される。
【0102】
次に、当台ランキング表示モード選択時において第1キャラクタC1を用いて行なわれる当台順位演出表示について説明する。当台順位演出表示を行なうために、当台での遊技者個人の出玉数の順位については、ROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【0103】
図7の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が下位のグループに属する第1の順位レベル(たとえば、最下位〜第30位)であるときに行なわれる。図7の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が中位のグループに属する第2の順位レベル(たとえば、第29位〜第11位)であるときに行なわれる。
【0104】
図7の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が上位のグループに属する第3の順位レベル(たとえば、第10位〜第1位)であるときに行なわれる。具体的に、当台での遊技者個人の出玉数が上位のグループに属する第3の順位レベルであるときには、下位および中位のグループに属する場合には行なわれないような現在の具体的な順位の表示が吹出し50において行なわれる。
【0105】
このような当台順位演出表示においては、図7の(a)〜(c)に示されるように、順位レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0106】
また、当台ランキング表示モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。以上のような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【0107】
次に、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面について説明する。
【0108】
図8は、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面を示す表示画面図である。図8において、(a)には機種ランキング表示モード選択時のランキング表示画面(以下、機種ランキング表示画面という)の代表例、(b)には島ランキング表示モード選択時のランキング表示画面(以下、島ランキング表示画面という)の代表例、(c)には店ランキング表示モード選択時のランキング表示画面(以下、店ランキング表示画面という)の代表例がそれぞれ示されている。機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面については、図7に示した当台ランキング表示画面と共通する部分があるが、その共通する部分については同一の参照符号を付し、重複した説明を繰返さない。
【0109】
図8の(a)を参照して、機種ランキング表示画面では、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に当台と同一機種を対象とした順位表82が、そのような同一機種を対象とした順位表であることを示す見出し75とともに表示される。この順位表82は、当台と同一機種における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【0110】
また、機種ランキング表示画面における過去最大出玉数72としては、過去1週間(今週1週間)における当台と同一機種における最大出玉数(順位が1位の出玉数)が表示される。
【0111】
また、機種ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第1キャラクタC1を用いた演出表示である機種順位演出表示が行なわれる。つまり、機種順位演出表示を行なうために、当台と同一機種での遊技者個人の出玉数の順位がROM22に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示(順位レベルに応じて第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示)が行なわれる。
【0112】
また、機種ランキング表示モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【0113】
図8の(b)を参照して、島ランキング表示画面では、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に当台が設置された遊技機設置島内を対象とした順位表83が、そのような遊技機設置島内を対象とした順位表であることを示す見出し76とともに表示される。この順位表83は、当台が設置された遊技機設置島内における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【0114】
また、島ランキング表示画面における過去最大出玉数72としては、過去1週間(今週1週間)における当台が設置された遊技機設置島内における最大出玉数(順位が1位の出玉数)が表示される。
【0115】
また、島ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第1キャラクタC1を用いた演出表示である島順位演出表示が行なわれる。つまり、島順位演出表示を行なうために、当台が設置された遊技機設置島内での遊技者個人の出玉数の順位がROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示(順位レベルに応じて第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示)が行なわれる。
【0116】
また、島ランキング表示モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【0117】
図8の(c)を参照して、店ランキング表示画面では、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に遊技場全体(店)を対象とした順位表84が、そのような店内を対象とした順位表であることを示す見出し77とともに表示される。この順位表84は、遊技場全体(店)における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週(遊技日が属する週)1週間におけるデータのうちから多い順に1位から順次付けた表であり、1位から所定順位(たとえば、10位)までの上位の順位グループについて、順位と機種名と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【0118】
また、店ランキング表示画面における過去最大出玉数72としては、過去1週間(今週1週間)における遊技場全体(店)における最大出玉数(順位が1位の出玉数)が表示される。
【0119】
また、店ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第1キャラクタC1を用いた演出表示である店順位演出表示が行なわれる。つまり、店順位演出表示を行なうために、遊技場全体(店)での遊技者個人の出玉数の順位がROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示(順位レベルに応じて第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示)が行なわれる。
【0120】
また、店ランキング表示モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【0121】
以上のような図8に示した演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【0122】
次に、トップ差モード選択時において第1キャラクタC1を用いて行なわれるトップ差演出表示について説明する。トップ差演出表示を行なうために、遊技者個人の出玉数についての第1位との出玉数差(以下、トップ差と呼ぶ)が、ROM23に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【0123】
図9は、トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【0124】
図9の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が比較的多い第1のレベル(たとえば、15000個以上)であるときに行なわれる。図9の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が中間的な第2のレベル(たとえば、10000枚〜14999個であるときに行なわれる。
【0125】
図9の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が比較的少ない第3のレベル(たとえば、1枚〜9999枚)であるときに行なわれる。また、図示は省略するが、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が0になったときには、第1位になったことを知らせる第4の演出表示が行なわれる。
【0126】
このようなトップ差演出表示においては、図9の(a)〜(c)に示されるように、トップ差のレベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と吹出し50のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【0127】
また、トップ差演出表示においては、前述したような第1キャラクタC1および吹出し50による演出表示に加えて、トップ差を具体的な数値データで示すトップ差データ81を表示する演出表示も行なわれる。このように、トップ差が具体的な数値データで示されるため、トップ差をより明確な形で遊技者に知らせることができる。
【0128】
また、トップ差モード選択時においては、図6を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【0129】
次に、遊技者個人の出玉数が、遊技中の最大出玉数から所定数(たとえば、2000個)減少したことが判定されたことに応じて、キャラクタを用いて遊技者を激励する演出表示を行なう激励演出表示を説明する。
【0130】
図10は、激励演出表示を示す表示画面図である。激励演出表示は、選択されている出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、出玉予想画面のそれぞれの表示モードにおいて、所定の表示条件の成立に応じて表示される。
【0131】
図10を参照して、遊技者個人の出玉数が大当りが発生せずに所定数(たとえば、2000個)減少したことが判定されると、第1キャラクタが遊技者を激励する所定の表情および姿勢とするとともに、吹出し50において遊技者を激励するメッセージを表示する激励演出表示が実行される。
【0132】
このような激励演出表示が行なわれることにより、遊技者個人の出玉数が大当りが発生せずに所定個数減ったことを遊技者自身が認識することができるようになるともに、遊技者を激励する表示によって遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。また、このような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【0133】
次に、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される(より具体的にはCPU21により実行される)遊技情報表示のための処理を説明する。CPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0134】
図11は、台間機2のCPU21により実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技情報表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つであり、図3〜図10に示されるような遊技情報を表示するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、RAM23に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、出玉数等の各種遊技情報の履歴を記憶する。
【0135】
まず、ステップS(以下、単にSという)1により、貸玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S1により貸玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S2に進み、使用数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S3に進む。ここでいう使用数カウンタとは、遊技に使用可能とされた玉の数(使用数)を計数するための計数手段をいい、より具体的には、1日間における営業開始時から営業終了時までの間の総使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタをいう。
【0136】
一方、S1により貸玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS3に進む。S3では、獲得玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S3により獲得玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S4に進み、払出数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S5に進む。ここで、払出数カウンタとは、計数用玉受部94から排出された玉の数に基づいて、入賞に応じて付与(払出)された玉の数(払出数)を計数するための計数手段をいう。
【0137】
払出数カウンタとしては、遊技者個人の払出数を計数するために用いられる個人用払出数カウンタと、1日間における営業開始時から営業終了時までの間の総払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。S4においては、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方でともに計数が行なわれる。一方、S3により獲得玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS5に進む。
【0138】
S5では、返却玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S5により返却玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S6に進み、払出数カウンタが「1」だけ減算更新され、その後、S7に進む。ここで、払出数カウンタとは、S4により更新される払出数カウンタであり、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方である。S4により返却玉に応じて払出数カウンタを減算更新するのは、玉の返却は、獲得玉検出スイッチ501により検出された払出数から返却する玉の数を引落とすため、玉の返却に応じてこのような減算更新をしなければ、辻褄が合わなくなるからである。一方、S5により返却玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS7に進む。
【0139】
S7では、大当り中信号の入力(アクティブ状態)が開始されたか否かが判断される。つまり、S7においては、大当り遊技状態の開始時か否かが判断されるのである。S7により大当り中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S8に進み、大当り回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S9に進む。ここで、大当り回数カウンタとは、大当り遊技状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S7により大当り中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS9に進む。
【0140】
S9では、確変中信号の入力が開始された(アクティブ状態)か否かが判断される。つまり、S9においては、確率変動状態が開始されるか否かが判断されるのである。S9により確変中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S10に進み、確率変動回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S9により確変中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS11に進む。
【0141】
S11では、スタート信号の入力があった(アクティブ状態になったこと)か否かが判断される。つまり、S11においては、可変表示の始動があったかが判断されるのである。S11によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、S12に進み、スタート回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、可変表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【0142】
スタート回数カウンタとしては、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、1日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。S11においては、営業開始時または前回の大当り遊技状態の終了時から次に大当り遊技状態が発生する時までの間(大当り間)には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき(非大当り間時)には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、S11よりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS13に進む。
【0143】
S13では、精算信号の入力があったか否かが判断される。S13により精算信号の入力があったと判断された場合は、S14により個人用の払出数カウンタをクリアする処理がなされる。このように個人用の払出数カウンタをクリアするのは、個人用の払出数カウンタの値は、遊技者個人の出玉数として定義され、精算操作があった時点が、遊技者個人の出玉数の管理期間の終期となっているからである。S14の後、S14aにより、後述するS4,S6により演算される(個人用の払出数カウンタの加算および減算をすることにより求められる)遊技者個人の出玉数のデータをその時の日時データとともに履歴情報としてRAM23に記憶する処理がなされた後、S15に進む。一方、S13により精算信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS15に進む。S14aによりRAM23に記憶された履歴情報は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8に送られ、これらのコンピュータにおいて当台の遊技履歴情報として所定期間にわたり管理される。
【0144】
S15では、前述した遊技状態関連情報44における大当り回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り回数のデータはS8により更新される大当り回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日の大当り回数のデータはホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0145】
次に、S16では、前述した遊技状態関連情報44における確率変動回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の確率変動回数のデータはS10により更新される確率変動回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日の確率変動回数のデータはホール管理コンピュータ8に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0146】
次に、S17では、前述した遊技状態関連情報44における大当り間スタート回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り間スタート回数のデータはS12により更新される大当り間回数用スタート回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。
【0147】
次に、S18では、前述した遊技状態関連情報44における本日の大当り確率を算出する演算が行なわれる。具体的に、S18においては、S8により更新される大当り回数をS12により更新される総回数用スタート回数カウンタで除算することにより本日の大当り確率が算出される。
【0148】
次に、S19では、前述した遊技状態関連情報44における大当り確率の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り確率は、S18で算出された大当り確率を表示する。また、前日および前々日の大当り確率のデータはホール管理コンピュータ8に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(スロットマシンの台)別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0149】
次に、S21に進み、表示モード別情報表示処理が実行される。表示モード別情報表示処理は、前述した出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、出玉数予想画面、キャラクタ選択画面、ヘルプ画面、および、個人データ表示画面の各表示モードのうちの選択された表示モードに応じて遊技情報を表示するための処理である。表示モード別情報表示処理の処理内容については、図12を用いて後述する。
【0150】
次に、S22に進み、個人用出玉数演出表示処理が実行される。この個人用出玉数演出表示処理は、図6等に示されるような遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2を発展させる演出表示を行なうための処理である。個人用出玉数演出表示処の処理内容については、図13を用いて後述する。
【0151】
次に、S23に進み、S4,S6により演算された個人用払出数カウンタの値である個人用出玉数の現在の値が、大当りが発生せずに所定数(たとえば、2000個)減少したか否かが判断される。S23により個人用出玉数の現在の値が大当りが発生せずに所定数減少したと判断された場合は、S24に進み、図10に示されるような第1キャラクタおよび吹出し50を用いた激励演出表示が実行される。その後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。一方、S23により個人用出玉数の現在の値が大当りが発生せずに所定数減少しているものではないと判断された場合は、そのまま、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0152】
次に、図11のS21により実行されるサブルーチンとしての表示モード別情報表示処理を説明する。図12は、表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0153】
まず、S31により、獲得枚数グラフ表示ボタン31の操作に応じて、出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S31により出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するS33に進む。一方、S31により獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S32に進み、出玉グラフを表示するための出玉グラフ表示処理が実行された後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0154】
S33に進んだ場合は、ランキング表示ボタン32の操作に応じて、ランキング表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S33によりランキング表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するS35に進む。一方、S33によりランキング表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S35に進み、前述した各種のランキング表示をするためのランキング表示処理が実行された後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0155】
S35に進んだ場合は、出玉予想ボタン33の操作に応じて、出玉予想表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S35により出玉予想表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S36に進み、出玉予想表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、出玉予想表示処理においては、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(パチンコ遊技機の台)別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機の過去2,3日の期間における総出玉数のデータを読出してその傾向を分析し、その分析結果に基づいて本日における総出玉数を予想し、その予想結果を表示する処理がなされる。
【0156】
一方、S35により出玉予想表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S37に進み、キャラクタ選択ボタン34の操作に応じて、キャラクタ選択画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【0157】
S37によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S38に進み、キャラクタ選択表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、キャラクタ選択表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面が表示される。これにより、前述した第1キャラクタC1および第2キャラクタC2は、キャラクタ選択画面で選択された種類のキャラクタに設定され、設定された種類のキャラクタが表示される。たとえば、第1キャラクタC1として、女性のキャラクタに替えて、男性のキャラクタなどの他のキャラクタを設定することができる。また、第2キャラクタC2として、蝶のキャラクタに替えて、蛙のキャラクタなどの他のキャラクタを設定することができる。
【0158】
一方、S37によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S39に進み、ヘルプボタン35の操作に応じて、ヘルプ画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【0159】
S39によりヘルプ画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S40に進み、ヘルプ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、ヘルプ表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、台間機2、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面が表示される。一方、S39によりヘルプ画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S41に進み、個人データボタン36の操作に応じて、個人データ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S41により個人データ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S42に進み、個人データ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、個人データ表示処理においては、前述した個人データがホール管理コンピュータ8から読込まれ、その個人データが表示される。一方、S41により個人データ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【0160】
次に、図11のS22により実行されるサブルーチンとしての個人用出玉数演出表示処理を説明する。図13は、個人用出玉数演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0161】
まず、S51により、前述した個人用の払出数カウンタのデータを個人用出玉数として取得する処理がなされる。そして、S52により、S51で取得した個人用出玉数がROM22にレベル判定値として記憶されている第1の判定レベル(たとえば、0〜4999個)であるか否かが判断される。
【0162】
S52により個人用出玉数が第1の判定レベルであると判断された場合は、S53に進み、図6の(a)に示されるように成長度が低い形態(この例ではサイズが小さい幼虫)での第2キャラクタC2を画像表示するための演出表示データをROM22から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。一方、S52により個人用出玉数が第1の判定レベルではないと判断された場合は、S54に進み、S51で取得した個人用出玉数がROM22にレベル判定値として記憶されている第2の判定レベル(たとえば、5000〜9999個)であるか否かが判断される。
【0163】
S54により個人用出玉数が第2の判定レベルであると判断された場合は、S55に進み、図6の(b)に示されるように成長度が中程度の形態(この例ではサイズが大きい幼虫)での第2キャラクタC2を画像表示するための演出表示データをROM22から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。一方、S54により個人用出玉数が第2の判定レベルではないと判断された場合は、S56に進み、S51で取得した個人用出玉数がROM22にレベル判定値として記憶されている第3の判定レベル(たとえば、10000個以上)であるか否かが判断される。
【0164】
S56により個人用出玉数が第3の判定レベルであると判断された場合は、S57に進み、図6の(c)に示されるように成長度が高い形態(この例では蝶の成虫)での第2キャラクタC2を画像表示するための演出表示データをROM22から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。その後、この個人用出玉数演出表示処理が終了し、リターンする。一方、S56により個人用出玉数が第3の判定レベルではないと判断された場合は、この個人用出玉数演出表示処理が終了し、リターンする。
【0165】
以上のような個人用出玉数演出表示処理によれば、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第2キャラクタC2が成長により発展する演出表示がされる。
【0166】
次に、図12のS32により実行されるサブルーチンとしての出玉グラフ表示処理を説明する。図14は、出玉グラフ表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0167】
まず、S91により、図5に示されるような比較台選択画面に基づいて選択された比較台における現在の総出玉数の情報を取得する処理がなされる。具体的に、S91では、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台(パチンコ遊技機の台)別の遊技情報から、図5に示されるような比較台選択画面において遊技者の操作に基づいて比較台として選択されたパチンコ遊技機における現在の総出玉数のデータを読出してRAM23に記憶する。
【0168】
そして、S92により、当台における現在の総出玉数を演算する処理がなされる。具体的に、S92では、前述したS4およびS6により更新される総数用払出数カウンタの値から、前述したS2により更新される総数用使用数カウンタの値を減算することにより、当台における現在の総出玉数が算出される。
【0169】
次に、S93により、S92において演算された当台における現在の総出玉数から、S91において取得された比較台における現在の総出玉数を現在し、これらの総出玉数の差数、すなわち、前述した総出玉数差を演算する処理がなされる。
【0170】
次に、S94により、S91において取得された比較台における現在の総出玉数と、S92において演算された当台における現在の総出玉数とに基づいて、図6に示されるような比較台の総出玉数および当台の総出玉数をグラフ化した出玉グラフ60を表示するとともに、当台出玉数情報61および比較台出玉数情報62を表示する処理がなされる。
【0171】
次に、S95により、S93において演算された総出玉数差に応じて、図6に示すような第1キャラクタC1を用いた出玉比較演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S95では、S93により算出された総出玉数差に応じて、総出玉数差が前述したどのレベルにあるかを求め、求めたレベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、出玉比較演出表示がされる。その後、この出玉グラフ表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0172】
次に、図12のS44により実行されるサブルーチンとしてのランキング表示処理を説明する。図15は、ランキング表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0173】
まず、S61により、ランキング表示画面として、当台ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。S61により当台ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するS66に進む。一方、S61により当台ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、S62に進み、当台情報を取得する処理がなされる。具体的に、S62では、個人用の払出数カウンタの値である遊技者個人の出玉数のデータが読出るとともに、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機の過去1週間分(本日を含む)の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがRAM23に記憶される。
【0174】
次に、S63に進み、本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、当台における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、S64により、S63で作成された順位付けデータに基づいて、図7に示されるような当台ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【0175】
次に、S65に進み、S63において演算された遊技者個人の順位に応じて、図7に示すような第1キャラクタC1を用いた当台順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S65では、S63により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、当台順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0176】
また、前述したS61により当台ランキング表示モードが選択されていないと判断されてS66に進んだ場合は、ランキング表示画面として、機種ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【0177】
S66により機種ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するS71に進む。一方、S66により機種ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、S67に進み、機種情報を取得する処理がなされる。具体的に、S67では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台と同じ機種のパチンコ遊技機(当台を含む)のすべての過去1週間分(本日を含む)の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがRAM23に記憶される。
【0178】
次に、S68に進み、S67で取得された当台と同一機種についての本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、当台と同一機種のすべてのパチンコ遊技機における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、S69により、S68で作成された順位付けデータに基づいて、図8の(a)に示されるような機種ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【0179】
次に、S70に進み、S68において演算された遊技者個人の順位に応じて、図8の(a)に示すような第1キャラクタC1を用いた機種順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S70では、S68により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、機種順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0180】
また、前述したS66により機種ランキング表示モードが選択されていないと判断されてS71に進んだ場合は、ランキング表示画面として、島ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【0181】
S71により島ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するS76に進む。一方、S71により島ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、S72に進み、島情報を取得する処理がなされる。具体的に、S72では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台が設けられた遊技機設置島内のすべてのパチンコ遊技機(当台を含む)の過去1週間分(本日を含む)の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがRAM23に記憶される。
【0182】
次に、S73に進み、S72で取得された遊技機設置島についての本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、当台が設けられた遊技機設置島における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、S74により、S73で作成された順位付けデータに基づいて、図8の(b)に示されるような島ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【0183】
次に、S75に進み、S73において演算された遊技者個人の順位に応じて、図8の(b)に示すような第1キャラクタC1を用いた島順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S75では、S73により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、島順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0184】
また、前述したS71により島ランキング表示モードが選択されていないと判断されてS76に進んだ場合は、ランキング表示画面として、店ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【0185】
S76により店ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述する81に進む。一方、S76により店ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、S77に進み、店情報を取得する処理がなされる。具体的に、S77では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台が設けられた遊技場全体内のすべてのパチンコ遊技機(当台を含む)の過去1週間分(本日を含む)の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがRAM23に記憶される。
【0186】
次に、S78に進み、S77で取得された遊技場全体についての本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、遊技場全体における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、S79により、S78で作成された順位付けデータに基づいて、図8の(c)に示されるような店ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【0187】
次に、S80に進み、S78において演算された遊技者個人の順位に応じて、図8の(c)に示すような第1キャラクタC1を用いた店順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、S80では、S78により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、店順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0188】
また、前述したS76により店ランキング表示モードが選択されていないと判断されてS81に進んだ場合は、ランキング表示画面として、トップ差表示モードが選択されている場合である。
【0189】
S81では、前述したS62と同様に当台情報を取得する。そして、S82により、前述したS63と同様に、S81で取得された本日を含む過去1週間分(今週分)の出玉数のデータを順位付けする演算(順位演算)が行なわれ、当台における過去1週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。さらに、S82では、作成した順位付けデータに基づいて、過去最大出玉数(第1位の獲得枚数)から現在の出玉数を減算してトップとの出玉数差を算出し(過去最大出玉数と現在の出玉数とを比較して出玉数差を演算する)、その出玉数差に基づいて出玉数差のレベルを求める。
【0190】
そして、S83により、S82で作成された順位付けデータに基づいて、図9に示されるようなトップ差表示画面を表示する処理がなされる。
【0191】
そして、S84では、図9に示したような第1キャラクタC1および吹出し50によるトップ差演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、S84では、S82で求められた出玉数差のレベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、図9に示したような第1キャラクタC1、吹出し50、および、トップ差データ81の表示によるトップ差演出表示が行なわれる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【0192】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を列挙して説明する。
前述したS53、S55、S57の実行により行なわれる図6〜図10に示された第2キャラクタC2の発展演出表示のように、出玉数のレベルに対応する演出表示データに応じたキャラクタ演出表示が表示装置において行なわれることにより、出玉数に対応した演出表示がキャラクタを用いた演出により行なわれるので、出玉数という遊技者の利害に関わる遊技の状況が表示装置3での演出に反映されるため、台間機2におけるパチンコ遊技機1での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることができる。
【0193】
また、S83の実行により表示装置3において過去最大出玉数72が表示されるとともに、S84の実行により行なわれる図9に示される第1キャラクタC1を用いたトップ差演出表示のように、現在遊技をしている遊技者個人の出玉数71と過去最大出玉数72との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0194】
また、S63の実行により遊技者個人の出玉数の順位が算出され、S65の実行により表示装置3において表示される当台順位演出表示のように、順位に応じた演出表示が行なわれるので、現在の出玉数がどの程度のものであるかを推し量ることができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0195】
また、S52〜S57の実行により、図5〜図10に示される第2キャラクタC2が発展する演出表示のように、出玉数のレベルが高くなることに応じてキャラクタが発展する演出表示がされるので、出玉数が増加する過程をキャラクタの発展過程を通じてわかりやすく遊技者に示すことができる。
【0196】
また、S24の実行により、出玉数が所定数減少したことに応じて図10に示す第1キャラクタC1を用いた激励演出表示のようなキャラクタ演出表示がされるので、キャラクタ演出表示により、遊技の調子がよくないことを遊技者に認識させることが可能になるとともに、遊技者を激励することが可能になる。
【0197】
また、図3に示されるように、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、貸玉検出信号のような出玉数の増減が計数できる計数信号に基づいて遊技者が獲得した出玉数が演算されるため、出玉数を正確に求めることができる。
【0198】
また、図3に示されるように、台間機2が、管理装置と遊技履歴情報を通信するので、遊技場内のパチンコ遊技機1それぞれでの出玉数の履歴情報を含む遊技履歴情報を取得することができ、図6および図8に示されるような他台のパチンコ遊技機1における出玉数の履歴情報を表示装置3での演出表示に利用することが可能となる。
【0199】
また、S95の実行により図6に示される出玉比較演出表示のような遊技者の現在の出玉数と他台のパチンコ遊技機での出玉数との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により出玉数について自台と他台との関係を遊技者が把握することができるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0200】
また、S70の実行により図8の(a)に示される機種順位演出表示のように、遊技場内における同一機種のパチンコ遊技機のうちの自台の遊技機についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により同一機種のパチンコ遊技機を対象とした出玉数についての順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0201】
また、S80の実行により図8の(c)に示される店順位演出表示のように、遊技場内におけるすべてのパチンコ遊技機のうちの自台の遊技機についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技場内におけるすべてのパチンコ遊技機を対象とした出玉数についての順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0202】
また、S75の実行により図8の(b)に示される島順位演出表示のように、遊技機設置島100内におけるパチンコ遊技機1のうちの自台のパチンコ遊技機1についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技機設置島100内におけるパチンコ遊技機1を対象とした出玉数についての自台の順位を遊技者が把握することができるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0203】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、パチンコ遊技機1のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能であるが、台間機2をスロットマシンに適用する場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【0204】
前記遊技媒体は、コインである。前記特定遊技状態は、ビッグボーナスゲームである。前記計数信号は、コイン払出信号、コイン使用信号である。前記獲得遊技媒体数は、コイン払出信号に基づいて計数されるコイン払出数と、コイン使用信号に基づいて計数されるコイン使用数との差数により演出される。
【0205】
(2) 前述した実施の形態に示された遊技情報の表示は、スロットマシンに1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置4(係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【0206】
(3) 前述した実施の形態においては、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数を、1週間の最大出玉数とした例を示したが、これに限らず、順位付けの対象とする最大出玉数を、1日間の最大出玉数としてもよい。このようにすれば、本日の最大出玉数を表示することができるので、その最大出玉数により、本日における出玉予想の目安とすることができる。また、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数は、1ヶ月間の出玉数のデータを記憶しておき、1ヶ月間の最大出玉数としてもよい。また、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数は、期限を限らずに、過去のすべての出玉数のデータを記憶しておき、過去のすべての出玉数データの最大出玉数としてもよい。
【0207】
(4) 前述した実施の形態においては、出玉数を精算のために計数した玉数、精算のための計数値から返却した玉数、および、貸出された玉数を用いて遊技者が獲得した玉数である出玉数を演算した。しかし、これに限らず、出玉数は、入賞に応じて払出された玉、および、遊技領域に打込まれた玉(消費された玉)をそれぞれ検出し、それぞれの検出信号に基づいて、払出された玉と打込まれた玉との差数を演算することにより求めてもよい。
【0208】
(5) 前述した実施の形態においては、図10に示す激励演出表示を行なう条件として大当りが発生せずに所定個数の玉が減少したことを用いたが、これに限らず、大当りが発生せずに所定回数(たとえば、500回)の可変表示が可変表示装置12で行なわれたことを条件として用いてもよい。
【0209】
(6) 前述した実施の形態においては、台間機2がパチンコ遊技機1における出玉数を、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、および、返却玉検出信号に基づいて演算する例を示したが、これに限らず、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が島管理コンピュータ7またはホール管理コンピュータ8のような管理装置から対応するパチンコ遊技機1での出玉のデータを受けて認識するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が前記管理装置から対応するパチンコ遊技機1での玉の使用数のデータおよび玉の払出数のデータを受けて演算により求めるようにしてもよい。
【0210】
(7) 前述した実施の形態に示した台間機2は、実施の形態に示されたパチンコ遊技機のみならず、内部に封入された玉を用いて遊技が行なわれる封入式のパチンコ遊技機にも適用可能であり、また、前述したような各台計数機5が設けられていないパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0211】
(8) 前述した実施の形態では、出玉グラフ60として、当台の出玉の推移と、前述した比較台選択画面において選択した比較台の出玉の推移とが表示される例を示した。しかし、これに限らず、出玉グラフ60としては、遊技者個人が現在獲得している出玉の推移を表示するようにしてもよい。この場合は、精算スイッチ57が操作されたときにグラフ表示がリセットされ、最初の獲得玉が検出されたときにグラフ表示が開始される。
【0212】
(9) 前述したパチンコ遊技機1での出玉数当の履歴情報を含む遊技履歴情報は、その日の日付と対応付けられて、所定期間(たとえば、1週間)RAM23に記憶するようにし、その遊技履歴情報に基づいて前述したような各種の表示画面を表示するようにしてもよい。その場合のRAM23は、電池によりメモリバックアップされる。また、その場合には、RAM23に替えて、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)等の他の記憶手段を遊技履歴情報の所定期間の記憶のために用いてもよい。
【0213】
(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【図2】本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。
【図3】台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【図4】表示装置において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。
【図5】比較台選択画面を示す表示画面図である。
【図6】出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【図7】当台ランキング表示モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図8】機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図9】トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図10】激励演出表示を示す表示画面図である。
【図11】台間機のCPUにより実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】個人用出玉数演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図14】出玉グラフ表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】ランキング表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン、2 台間機、3 表示装置、20 台間機制御用マイクロコンピュータ、21 CPU、22 ROM、C2 第2キャラクタ、23 RAM、29 入出力インタフェース、8 ホール管理コンピュータ、100 遊技機設置島、C1 第1キャラクタ。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device represented by a card unit device, a calling device, and the like. Specifically, a game is performed using a game medium, and a game medium is given to a player in accordance with a prize, and is controlled to a specific game state in which a prize is likely to occur when a predetermined condition is satisfied. The present invention relates to a game device provided corresponding to a game machine.
[0002]
[Prior art]
A game is performed using a game medium such as a coin and a pachinko ball, and a game medium is provided to a player in accordance with a prize (a payout). The game machine is provided corresponding to a gaming machine such as a slot machine and a pachinko gaming machine which are controlled to a specific game state in which a prize such as a big bonus game or a big hit game state is easily generated when a predetermined condition is satisfied. was there.
[0003]
In such a gaming device, the display device changes the display state in accordance with the number of occurrences of the specific gaming state in the corresponding gaming machine, such as changing the display state in accordance with the state of game control in the corresponding gaming machine. There was something to do.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming device, the display effect of the display is poor because the display state of the display device simply changes according to the state of the game control.
[0005]
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a rendering effect by displaying a game situation on a gaming machine.
[0006]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A game is played using a game medium (ball), a game medium is given to a player according to a prize, and a specific game state (big hit) in which a prize is likely to occur when a predetermined condition is satisfied is established. A gaming machine (pachinko machine 2) provided corresponding to a gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled in a gaming state)
A display device (display device 3) whose display state can be changed;
Display control means for controlling display of the display device (
Level determination value storage means (ROM 22) for storing a plurality of level determination values serving as references for determining the level of the number of acquired game media acquired by the player during the game;
Level determining means (S52, S54, S56) for determining during the game the level of the number of acquired game media obtained by the player using the level determination value stored in the level determination value storage means,
The display control means includes display data storage means (ROM22) storing a plurality of effect display data for performing a character effect display for performing an effect using a character (second character C2). The effect display data corresponding to the level of the number of acquired game media determined by the determination means is selected and read from the display data storage means, and a character effect display corresponding to the read effect display data (see FIGS. 6 to 10). The development effect display of the indicated second character C2) is performed (S53, S55, S57).
[0007]
According to such a configuration, a character effect display according to the effect display data corresponding to the level of the number of acquired game media is performed on the display device, so that the effect display corresponding to the number of acquired game media is effected using the character. Since the game status related to the interest of the player, that is, the number of acquired game media, is reflected in the effect, the effect of displaying the game condition on the gaming machine can be improved.
[0008]
(2) history storage means (RAM 23) for storing a history of the number of acquired game media;
The number of currently acquired game media as the number of acquired game media currently acquired by the player, and the maximum number of acquired game media that is the maximum value of the number of acquired game media stored in the history storage means. And comparing means (S82) for comparing (calculating the difference number).
The display control means displays the maximum number of game media on the display device, and the difference (top difference) between the current number of game media and the maximum number of game media compared by the comparison means. (S84).
[0009]
According to such a configuration, the maximum acquisition game medium number is displayed on the display device, and a character effect display corresponding to the difference between the current acquisition game medium number and the maximum acquisition game medium number is performed. Of the game media in the game can be improved.
[0010]
(3) history storage means (RAM 23) for storing a history of the number of acquired game media;
Acquisition of the number of currently acquired game media based on the number of currently acquired game media as the number of acquired game media currently acquired by the player and the history of the number of acquired game media stored in the history storage unit. A ranking calculating means (S63) for calculating a ranking of the number of game media;
The display control means causes the character effect display according to the rank calculated by the rank calculation means on the display device (S65).
[0011]
According to such a configuration, the ranking of the number of currently obtained game media with respect to the currently obtained number of game media is calculated, and the effect is displayed on the display device according to the order. Since it is possible to estimate whether or not there is, it is possible to improve the player's willingness to acquire game media.
[0012]
(4) In the display device, the display device is configured to display an effect in which the character (second character C2) develops in response to an increase in the level determined by the level determination unit (FIGS. 6 to 10). ) (S52 to S57).
[0013]
According to such a configuration, an effect is displayed in which the character develops as the level of the number of acquired game media increases, so that the process of increasing the number of acquired game media can be easily understood through the character development process. Can be shown.
[0014]
(5) a decrease determining means (S23) for determining that the number of acquired game media has decreased by a predetermined number,
The display control means displays the character effect display (the exciting display in FIG. 10) in response to the decrease determination means determining that the predetermined number of game media has decreased by the predetermined number in the display device. (S24).
[0015]
According to such a configuration, the character effect display is performed in response to the decrease in the number of acquired game media by the predetermined number, so that the character effect display allows the player to recognize that the playing condition of the game is not good. , And encourage the player.
[0016]
(6) a counting signal input unit (input / output interface 29) to which a counting signal (acquired ball detection signal, returned ball detection signal, ball lending detection signal) for counting an increase or decrease in the number of the obtained gaming media is input;
Based on the count signal input to the count signal input unit, based on the number of acquired game media (number of individual payouts) acquired by the player;
The level determining means determines the level of the number of obtained game media based on the number of obtained game media calculated by the obtained number of game media calculating means (S51, S52, S54, S56).
[0017]
According to such a configuration, the number of acquired game media acquired by the player is calculated based on the count signal capable of counting the increase or decrease in the number of acquired game media, so that the number of acquired game media can be accurately obtained.
[0018]
(7) Information for communicating the game history information with a management device (hall management computer 8) that manages game history information including history information of the acquired number of game media in each of a plurality of gaming machines provided in the game hall. It further includes communication means (communication function of
[0019]
According to such a configuration, since the gaming device communicates the game history information with the management device, it is possible to acquire the game history information including the history information of the acquired number of game media in each of the gaming machines in the game hall. It is possible to use the history information of the number of game media acquired in other gaming machines for effect display on the display device.
[0020]
(8) The communication means receives, from the management device, data capable of specifying the number of gaming media acquired by another gaming machine in the game arcade (S91).
Gaming machine selecting means (unit number input unit 91) for selecting a gaming machine to be compared among other gaming machines in the gaming arcade;
The game machine obtained based on the number of currently acquired game media (the total number of balls to be played out) as the number of acquired game media currently acquired by the player in the own game machine and the data received by the communication means. Further comprising other unit comparison means (S93, S95) for comparing the acquired number of game media (the total number of other balls) in the gaming machine selected by the selection means,
The display control means, in the display device, the character effect according to the difference between the number of currently obtained game media obtained by the other device comparison means and the number of game media obtained by the other device. A display (effect display by the first character C1 in FIG. 6) is performed (S95).
[0021]
According to such a configuration, a character effect display is performed in accordance with the difference between the currently obtained number of game media and the number of game media obtained in another gaming machine. Since the player can grasp the relationship between the table and the other table, it is possible to improve the player's willingness to acquire game media.
[0022]
(9) The communication means receives, from the management device, data for ranking the number of the acquired gaming media for gaming machines of the same model as the game machine of its own in the gaming arcade (S67),
The display control means, in the display device, according to the order of the number of the acquired game media for the game machine of its own among game machines of the same model in the game hall obtained based on the data received by the communication means. The character effect display (FIG. 8A) is performed (S70).
[0023]
According to such a configuration, a character effect display according to the rank of the number of game media acquired for the own game machine among game machines of the same model in the game arcade is performed, so that the character effect display of the same model Since the player can grasp the order of his or her own with respect to the number of acquired game media for the gaming machine, it is possible to improve the player's willingness to acquire the game media.
[0024]
(10) The communication means receives, from the management device, data for ranking the number of acquired gaming media for all gaming machines in the gaming arcade (S77),
The display control means, on the display device, the character effect display (FIG. 8) in accordance with the rank of the number of the acquired game media for the game machine of the own game machine in the game arcade obtained based on the data received by the communication means. (C)) (S80).
[0025]
According to such a configuration, a character effect display is performed in accordance with the rank of the number of game media obtained for the own game machine among all the game machines in the game space. Since the player can grasp the order of his or her own stand with respect to the number of game media obtained for the gaming machine, the player's willingness to obtain game media can be improved.
[0026]
(11) The communication means ranks the acquired number of gaming media for all gaming machines on a gaming machine installation island (gaming machine installation island 100) on which a plurality of gaming machines including the own gaming machine are installed. Receiving data for attaching from the management device (S72);
The display control means, in the display device, the character effect display according to the ranking of the number of the acquired game media for the game machine of its own in the gaming machine installation island obtained based on the data received by the communication means ((B) of FIG. 8).
[0027]
According to such a configuration, the character effect display according to the rank of the number of game media obtained for the own game machine among the game machines on the game machine installation island is performed. Since the player can grasp the order of his or her own stand with respect to the number of game media acquired for the gaming machines in the above, the player's willingness to acquire game media can be improved.
[0028]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that, in the present embodiment, a description will be given by taking a room machine as an example of a gaming device, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, other gaming devices such as a calling lamp device, A game is played using a game medium, and a game medium is provided to a player according to a prize, and the game machine is controlled to a specific game state in which a prize is easily generated when a predetermined condition is satisfied. The present invention can be applied to all gaming devices provided. A pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine to which the gaming machine according to the present embodiment is provided correspondingly. However, the present invention is not limited to this, and other gaming machines such as slot machines may be used as the corresponding gaming machine. The game may be performed using the game medium, and the game medium is given to the player in accordance with the prize, and when a predetermined condition is satisfied, a specific game state in which a prize is likely to occur is achieved. This applies to all controlled gaming machines.
[0029]
FIG. 1 is a front view showing a part of a gaming machine installation island installed in a game arcade provided with a gaming device according to the present invention.
[0030]
A plurality of
[0031]
On the left side of each of the
[0032]
In the gaming
[0033]
FIG. 2 is a front view of the
[0034]
When playing a game using a game card, first, a game card is inserted into a card slot 26a provided in the
[0035]
The
[0036]
When the return key 27b is operated in a state where a gaming card is inserted into the card slot 26a, the gaming card on which the information of the remaining amount at that time is recorded is ejected from the card slot 26a to play the game. Returned to the person.
[0037]
As described above, the ball to be paid out as a lending ball from the
[0038]
In the
[0039]
In the game, the player operates the hit ball operation handle 90 provided in the
[0040]
In this
[0041]
The
[0042]
The
[0043]
When the balls are detected and counted by the acquired
[0044]
If the
[0045]
The path for dispensing balls from the ball dispensing section in the
[0046]
At the time of payment, when performing normal payment for prize exchange, the player operates the
[0047]
Here, the count value written as data for prize exchange on the settlement card by settlement is a value that can be exchanged for prizes for special prizes that can be exchanged for money, and finally money is exchanged by exchanging special prizes for money. Since the value can be obtained, the magnitude of the value of money can be specified from the count value. Therefore, the count value in this case is a kind of money value that can specify the value of money.
[0048]
In a game, when a start winning prize ball wins (starts prize winning) in the start winning
[0049]
Here, the
[0050]
First, the variable winning
[0051]
The game control microcomputer performs various controls using random numbers extracted from a random counter, which is a counter that counts to generate random numbers. Various types of random counters such as a random counter for determining a big hit and a random counter for determining a stop symbol in the
[0052]
In accordance with the winning start, a random number for hitting is extracted from a random counter for jackpot determination, and the extracted value is compared with a predetermined jackpot determination value. Then, when the extracted value matches the jackpot determination value, it is determined in advance to generate a jackpot state. In addition, when there is a winning start, a random number for a stop symbol is extracted from a random counter for determining a stop symbol, a symbol corresponding to the extracted value in advance is determined in advance as a scheduled stop symbol, and the scheduled stop symbol is determined. Is displayed as a display result.
[0053]
If it is determined in advance that the big hit state is generated by the game control microcomputer, the display control unit variably displays a combination of specific identification information for generating the big hit state (for example, a combination of double eyes). The
[0054]
In addition, when the combination of the jackpot symbols stopped and displayed is a combination of a jackpot symbol with a probability variation (probably variable jackpot symbol), after the end of the specific game state based on the jackpot, at the normal time (normal game state) As a result, the probability of occurrence of the big hit is changed to a probability variation state (also referred to as a high probability state). Such a probability variation state is a special game state advantageous to a player different from the specific game state (big hit state). Such a probability variation may be generally abbreviated as “probable variation”. In the following, a jackpot based on a probable variable pattern is referred to as a probable big hit.
[0055]
Once a probability change big hit occurs during the normal game state, the probability change state is continuously controlled until a big hit of at least a predetermined number of times of continuation of the probability change (for example, until the next time) occurs. Further, if a probability change big hit occurs during the probability change state, the probability change continuation number is counted again after the probability change big hit, and thereafter, the probability change state continues until at least the probability change continuation number of the big hit occurs. If the jackpot that has reached the number of times of continuation of the probability change is caused by a non-probability variable symbol other than the probability variation symbol, the game returns to the normal game state in which the probability variation does not occur.
[0056]
Therefore, in the case where no limit is set for the continuous control of the probability variation state, the probability variation state continues indefinitely as long as at least the big hit that has reached the number of times of the probability change continuation is the probability change big hit. In the case of the
[0057]
Next, a configuration of a main control circuit in the
[0058]
In the
[0059]
The big hit signal is a signal that can specify that the big hit game state is occurring, and is in an active state during the big hit game state. The start signal is a signal that can specify that the variable display (variable display) of the
[0060]
In addition, the
[0061]
The lending ball detection signal is a signal capable of specifying that the lending of the lending is detected, and is active every time the lending of the lending is detected by the lending detection switch 250 (for example, a high level state, The same applies hereinafter). The acquired ball detection signal is a signal that can specify that the above-described acquired ball has been detected, and becomes active each time the acquired ball is detected by the acquired
[0062]
In the
[0063]
The
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
In the game hall, a
[0067]
The
[0068]
All of the various game information managed in the stand-to-
[0069]
In addition, various game information managed by the
[0070]
Next, various screens displayed on the
FIG. 4 is a display screen diagram showing a main menu screen displayed on the
[0071]
On the main menu screen, the machine number (351s in this example) of the
[0072]
The payout
[0073]
The
[0074]
The
[0075]
The
[0076]
The
[0077]
In such a main menu screen, when the player performs an operation of touching any button portion on the touch panel, the screen displayed on the
[0078]
Next, a comparison table selection screen displayed in response to the operation of the payout
[0079]
When the payout
[0080]
When the player operates the numeric input
[0081]
Next, the payout graph display screen will be described. FIG. 6 is a display screen diagram showing a payout graph display screen.
[0082]
With reference to FIGS. 6A to 6C, first, images commonly displayed on each of the payout graph display screen, the ranking display screen, and the payout prediction display screen will be described. On the right side of the lower part of the screen in the
[0083]
In the display area on the left side of the
[0084]
For each of the number of occurrences of the jackpot gaming state, the number of occurrences of the probability variation state, and the jackpot probability, the data of the previous day and the data of the day before the previous day are displayed in addition to the data of today. As for the number of times of start during the big hit, only data of today, that is, only the number of times of start from the end of the previous big hit gaming state to the present time are shown. By displaying such game state related
[0085]
On the left side of the
[0086]
Further, a second character C2 which is an animal-type character (a butterfly in this example) is displayed at a predetermined position above the game state related
[0087]
When the number of balls to be played by the individual player is at the first judgment level (for example, 0 to 4999), the player has a low growth degree (a small larva in this example) as shown in FIG. The second character C2 is displayed. Then, when the number of balls to be played by the individual player is at the second determination level (for example, 5000 to 9999), as shown in FIG. The second character C2 is displayed as a large larva. When the number of balls to be played by the individual player is at the third determination level (for example, 10000 or more), the form of growth is high (in this example, an adult butterfly) as shown in FIG. 6C. The second character C2 is displayed. In this way, an effect display is provided in which the second character C2 develops as it grows in accordance with the increase in the number of balls played by the individual player. Such an effect display in which the second character C2 evolves as it grows is performed in accordance with a change in the number of balls (pays) of the player displayed on the
[0088]
Here, the growth of a butterfly is shown as an example of the effect display as the second character C2, but another character such as a human may be adopted as the second character C2. When a human is employed as the second character C2, an effect display indicating the process of growing from a child to an adult may be performed in accordance with an increase in the number of balls.
[0089]
Next, a unique image displayed on the payout graph display screen will be described. As shown in FIGS. 6A to 6C, the payout graph display screen displays a
[0090]
In the
[0091]
Above the
[0092]
Further, on the payout graph display screen, a payout comparison effect display is performed using the first character C1 according to a difference (a total payout number difference) between the total payout number of the present stand and the total payout number of the comparison stand. . In order to perform a payout comparison effect display, the total payout number difference is divided into a plurality of levels.
[0093]
In the first effect display by the first character C1 shown in FIG. 6A, the difference in the total number of balls (total number of balls in this unit−the total number of balls in comparison) is smaller than the total number of balls in this unit. Is the first level (for example, -1 or less) smaller than the total number of balls to be played out of the comparison stand. In the second effect display by the first character C1 shown in FIG. 6B, the difference in the total number of balls is greater than the total number of balls in the comparative stand, but the difference is larger. This is performed when the second level is extremely small (for example, 0 to 4999). In the third effect display by the first character C1 shown in FIG. 6C, the difference in the total number of balls is greater than the total number of balls in the comparative table, and the difference is relatively large. This is performed when the level is a large third level (for example, 5000 or more).
[0094]
In the heading comparison effect display, like the first effect display to the third effect display shown in (a) to (c) of FIG. 6, the first character C1 is displayed in accordance with the determination level of the total number of heads difference. Their facial expressions and postures are different. By performing the effect display as described above, the player's willingness to acquire balls can be improved.
[0095]
Next, a ranking display screen displayed in response to the operation of the
[0096]
The stand ranking display mode refers to a display mode in which the stand, that is, a display mode in which the order of the number of balls played by the individual player in the corresponding
[0097]
In addition, the island ranking display mode refers to the pachinko gaming machines on the gaming machine installation island where the corresponding pachinko gaming machines 1 (this unit) are provided, using the ranking of the number of balls to be played by the individual player using the ranking level. This refers to a display mode for effect presentation in the mode shown. In addition, the store ranking display mode is a display mode in which the order of the number of balls played by the individual players in the pachinko gaming machines in the game arcade is displayed using the order level for the entire game arcade (entirely in the shop). Say.
[0098]
The top difference mode is an effect in which the number of balls played by the individual player in the corresponding
[0099]
FIG. 7 is a display screen diagram showing a ranking display screen when the present ranking display mode is selected (on the other hand, referred to as a present ranking display screen).
[0100]
Referring to (a) to (c) of FIG. 7, a ranking table 80 is displayed above the
[0101]
Also, on the present stand ranking display screen, the number of
[0102]
Next, a description will be given of a hit ranking effect display performed using the first character C1 when the hit ranking display mode is selected. In order to perform the stand rank effect display, the rank of the number of balls played by the individual player at the stand is divided into a plurality of levels based on a plurality of determination values stored in the
[0103]
The first effect display by the first character C1 and the
[0104]
The third effect display by the first character C1 and the
[0105]
In this type of rank effect display, as shown in (a) to (c) of FIG. 7, if the expression and posture of the first character C1 and the message of the
[0106]
Also, at the time of selecting the stand ranking display mode, an effect display in which the second character C2 develops by growing in accordance with the increase in the number of balls played by the individual player is similarly performed as described with reference to FIG. . By performing the effect display as described above, the player's willingness to acquire balls can be improved.
[0107]
Next, a ranking display screen when each of the model ranking display mode, the island ranking display mode, and the store ranking display mode is selected will be described.
[0108]
FIG. 8 is a display screen diagram showing a ranking display screen when each of the model ranking display mode, the island ranking display mode, and the store ranking display mode is selected. In FIG. 8, (a) shows a typical example of a ranking display screen when the model ranking display mode is selected (hereinafter, referred to as a model ranking display screen), and (b) shows a ranking display screen when the island ranking display mode is selected (hereinafter, referred to as a model ranking display screen). (C) shows a representative example of a ranking display screen when the shop ranking display mode is selected (hereinafter, referred to as a shop ranking display screen). The ranking display screen at the time of selection of each of the model ranking display mode, the island ranking display mode, and the store ranking display mode has a portion common to the present ranking display screen shown in FIG. Are denoted by the same reference numerals, and overlapping description will not be repeated.
[0109]
Referring to FIG. 8A, in the model ranking display screen, a ranking table 82 for the same model as that of the platform above the
[0110]
In addition, as the past maximum number of
[0111]
In addition, on the model ranking display screen, a model ranking effect display, which is an effect display using the first character C1 similar to the hit ranking effect display performed when the present ranking display mode is selected, is performed. In other words, in order to perform the model rank effect display, the rank of the number of balls played by the individual player of the same model as the platform is divided into a plurality of levels based on the plurality of determination values stored in the
[0112]
In addition, when the model ranking display mode is selected, an effect display in which the second character C2 develops as it grows in accordance with an increase in the number of balls played by the individual player is similarly performed as described with reference to FIG.
[0113]
Referring to FIG. 8 (b), on the island ranking display screen, a ranking table 83 for a gaming machine installation island where the platform is installed above the
[0114]
In addition, as the past maximum number of
[0115]
In addition, on the island ranking display screen, an island ranking effect display, which is an effect display using the first character C1 similar to the hit ranking effect display performed when the present ranking display mode is selected, is performed. That is, in order to perform the island ranking effect display, the rank of the number of balls to be played by the individual player on the gaming machine installation island where the platform is installed is set to a plurality of levels based on the plurality of determination values stored in the
[0116]
Also, when the island ranking display mode is selected, the effect display in which the second character C2 grows and grows in accordance with the increase in the number of balls played by the individual player is similarly performed as described with reference to FIG.
[0117]
Referring to FIG. 8C, on the shop ranking display screen, a ranking table 84 for the entire game arcade (store) above the
[0118]
In addition, as the past maximum number of
[0119]
In addition, on the store ranking display screen, a store ranking effect display, which is an effect display using the first character C1 similar to the present position effect display performed when the stand ranking display mode is selected, is performed. In other words, in order to perform the store ranking effect display, the rank of the number of balls played by the individual players in the entire playground (store) is divided into a plurality of levels based on a plurality of determination values stored in the
[0120]
In addition, when the store ranking display mode is selected, the effect display in which the second character C2 develops as it grows in accordance with the increase in the number of balls played by the individual player is similarly performed as described with reference to FIG.
[0121]
By performing the effect display as shown in FIG. 8 as described above, the player's willingness to acquire a ball can be improved.
[0122]
Next, the top difference effect display performed using the first character C1 when the top difference mode is selected will be described. In order to display the top difference effect, a difference in the number of balls from the first place in the number of balls of the individual player (hereinafter referred to as a top difference) is determined based on a plurality of determination values stored in the
[0123]
FIG. 9 is a display screen diagram showing a ranking display screen when the top difference mode is selected.
[0124]
The first effect display by the first character C1 and the
[0125]
The third effect display by the first character C1 and the
[0126]
In such a top difference effect display, as shown in FIGS. 9A to 9C, the expression and posture of the first character C1 and the message of the
[0127]
Further, in the top difference effect display, in addition to the effect display by the first character C1 and the
[0128]
In addition, when the top difference mode is selected, an effect display in which the second character C2 develops as it grows in accordance with an increase in the number of balls played by the individual player is similarly performed as described with reference to FIG.
[0129]
Next, an effect of encouraging the player using the character in response to determining that the number of balls to be played by the individual player has decreased by a predetermined number (for example, 2,000) from the maximum number of balls to be played during the game. The encouraging effect display for displaying will be described.
[0130]
FIG. 10 is a display screen diagram showing the encouragement effect display. The encouraging effect display is displayed in each of the display modes of the selected payout graph display screen, ranking display screen, and payout prediction screen, according to a predetermined display condition being satisfied.
[0131]
Referring to FIG. 10, when it is determined that the number of balls to be played by the individual player has decreased by a predetermined number (for example, 2000) without causing a big hit, a predetermined expression in which the first character encourages the player And a posture, and an encouraging effect display for displaying a message encouraging the player in the
[0132]
By performing such an encouraging effect display, the player himself can recognize that the number of balls to be played by the player has decreased by a predetermined number without causing a big hit, and the player is encouraged. This display can prevent the player's willingness to play. Further, by performing such an effect display, it is possible to improve a player's willingness to obtain a ball.
[0133]
Next, a process for displaying game information executed by the
[0134]
FIG. 11 is a flowchart showing the processing content of the game information display processing executed by the
[0135]
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not a ball lending detection signal has been input (it has been activated). If it is determined in S1 that a ball-detection signal has been input, the process proceeds to S2, where the usage counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S3. The number-of-use counter here refers to a counting means for counting the number of balls (number of use) that can be used for the game, and more specifically, from the start of business to the end of business for one day. Is used to count the total number of usages during the period.
[0136]
On the other hand, if it is determined in S1 that no ball-detection signal has been input, the process proceeds to S3. In S3, it is determined whether or not the acquired ball detection signal has been input (it has been activated). When it is determined in S3 that the acquired ball detection signal has been input, the process proceeds to S4, where the number-of-payouts counter is added and updated by "1", and then the process proceeds to S5. Here, the number-of-payout counter is a counting means for counting the number (payout number) of balls awarded (paid out) in accordance with the winning based on the number of balls discharged from the
[0137]
As the number-of-payouts counter, a personal-number-payout counter used to count the number of individual payouts of the player and a total number of payouts from the start of business to the end of business in one day are used. A total number payout counter is provided. In S4, both the personal payout counter and the total payout counter are counted. On the other hand, if it is determined in S3 that the acquired ball detection signal has not been input, the process proceeds directly to S5.
[0138]
In S5, it is determined whether or not a return ball detection signal has been input (it has been activated). If it is determined in S5 that a return ball detection signal has been input, the flow proceeds to S6, in which the number-of-payout counter is updated by subtracting "1", and then the flow proceeds to S7. Here, the payout number counter is a payout number counter updated in S4, and is both a personal payout number counter and a total payout number counter. The reason for subtracting and updating the number-of-payout counter in accordance with the returned ball in S4 is that the return of the ball is based on the return of the ball since the number of returned balls is deducted from the number of payouts detected by the acquired
[0139]
In S7, it is determined whether or not the input of the signal during the big hit (active state) has been started. That is, in S7, it is determined whether or not the big hit gaming state has started. When it is determined in S7 that the input of the signal during the big hit has been started, the process proceeds to S8, where the big hit number counter is added and updated by "1", and thereafter, the process proceeds to S9. Here, the jackpot number counter refers to a counting means for counting the number of occurrences of the jackpot gaming state. On the other hand, if it is determined in S7 that the input of the signal during the big hit has not been started, the process directly proceeds to S9.
[0140]
In S9, it is determined whether or not the input of the in-progress signal has been started (active state). That is, in S9, it is determined whether or not the probability fluctuation state is started. If it is determined in S9 that the input of the in-progress signal has been started, the process proceeds to S10, in which the probability variation counter is incremented by "1", and then proceeds to S11. Here, the probability variation counter means a counting means for counting the number of occurrences of the probability variation state. On the other hand, if it is determined in S9 that the input of the in-progress signal has not been started, the process directly proceeds to S11.
[0141]
In S11, it is determined whether or not a start signal has been input (becomes an active state). That is, in S11, it is determined whether or not the variable display has been started. If it is determined in step S11 that a start signal has been input, the process proceeds to step S12, where the start counter is incremented by "1", and then the process proceeds to step S11. Here, the number-of-starts counter is a counting means for counting the number of times of start of variable display.
[0142]
As the number-of-starts counter, the number-of-starts-of-big-hits counter is used to count the number of starts from the end of the previous big-hit gaming state to the present, and is used to count all the number of starts in one day. A start number counter for the total number is provided. In S11, between the start of business or the end of the previous big hit gaming state and the time when the next big hit gaming state occurs (big hit), the start number counter for the number of big hits and the start number counter for the total number of times In both cases, counting is performed, and when the time is other than the time of the big hit (during the time of the non-big hit), the counting is performed only by the start number counter for the total number. On the other hand, if it is determined from S11 that the start signal has not been input, the process directly proceeds to S13.
[0143]
In S13, it is determined whether or not a settlement signal has been input. If it is determined in S13 that a payment signal has been input, a process of clearing the personal payout counter is performed in S14. The reason for clearing the personal payout counter in this way is that the value of the personal payout counter is defined as the number of payouts of the individual player, and the point at which the settlement operation is performed is determined by the payout amount of the individual player. This is because the end of the number management period. After S14, in S14a, the data of the number of balls of the player, which is calculated by S4 and S6 described later (determined by adding and subtracting the number of individual payout counters), together with the date and time data at that time, is stored in the history. After the process of storing the information in the
[0144]
In S15, the number of big hits in the gaming state related
[0145]
Next, in S16, the number of times of the probability change in the game state related
[0146]
Next, in S17, the number of times of the big hit start in the gaming state related
[0147]
Next, in S18, an operation for calculating today's big hit probability in the above-mentioned gaming state related
[0148]
Next, in S19, the big hit probability in the above-mentioned gaming state related
[0149]
Next, the process proceeds to S21, where information display processing for each display mode is executed. The information display process for each display mode is a selected display among the display modes of the payout graph display screen, ranking display screen, payout number prediction screen, character selection screen, help screen, and personal data display screen described above. This is a process for displaying game information according to the mode. The processing contents of the display mode-specific information display processing will be described later with reference to FIG.
[0150]
Next, the process proceeds to S22, in which a number-of-payout effect display process is performed. The personalized number of balls effect display process is a process for performing an effect display for developing the second character C2 in accordance with an increase in the number of balls of the individual player as shown in FIG. The details of the processing for displaying the number of individual balls will be described later with reference to FIG.
[0151]
Next, the process proceeds to S23, in which the current value of the personal payout number, which is the value of the personal payout counter calculated in S4 and S6, is reduced by a predetermined number (for example, 2000) without generating a big hit. Is determined. If it is determined in S23 that the current value of the number of balls for personal use has decreased by a predetermined number without causing a big hit, the process proceeds to S24, and encouragement using the first character and the
[0152]
Next, a display mode-specific information display process as a subroutine executed in S21 of FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating the processing contents of the display mode-specific information display processing.
[0153]
First, in S31, it is determined whether or not the display mode of the payout graph display screen is being selected according to the operation of the acquired number
[0154]
When the process proceeds to S33, it is determined according to the operation of the
[0155]
When the process proceeds to S35, it is determined according to the operation of the
[0156]
On the other hand, if it is determined in S35 that the display mode of the payout prediction display screen is not being selected, the process proceeds to S37, and in response to the operation of the
[0157]
If it is determined in S37 that the display mode of the character selection screen is being selected, the process proceeds to S38, and a character selection display process is performed. After that, the display mode-specific information display processing ends, and the process returns. Specifically, in the character selection and display processing, a screen for selecting the type of a character to be image-displayed on various display screens is displayed according to an operation input by the player. Thus, the first character C1 and the second character C2 described above are set to the type of character selected on the character selection screen, and the set type of character is displayed. For example, instead of a female character, another character such as a male character can be set as the first character C1. Further, another character such as a frog character can be set as the second character C2 instead of the butterfly character.
[0158]
On the other hand, when it is determined in S37 that the display mode of the character selection screen is not being selected, the process proceeds to S39, and in response to the operation of the
[0159]
When it is determined in S39 that the display mode of the help screen is being selected, the process proceeds to S40, and the help display process is executed. After that, the display mode-specific information display processing ends, and the process returns. Specifically, in the help display process, a help screen, which is a screen for notifying various operation methods such as the
[0160]
Next, a description will be given of the personalized number of balls effect display process as a subroutine executed in S22 of FIG. FIG. 13 is a flow chart showing the processing content of the personalized number of balls effect display process.
[0161]
First, in S51, a process of acquiring the data of the above-described personal payout number counter as the personal payout number is performed. Then, in S52, it is determined whether or not the number of individual payout balls acquired in S51 is the first determination level (for example, 0 to 4999) stored in the
[0162]
When it is determined in S52 that the number of balls for personal use is at the first determination level, the process proceeds to S53, where the growth degree is low as shown in FIG. The effect display data for displaying the image of the second character C2 in (2) is read out from the
[0163]
If it is determined in S54 that the number of balls for personal use is at the second determination level, the process proceeds to S55, where the growth degree is medium as shown in FIG. 6B (the size is small in this example). The effect display data for displaying the image of the second character C2 of the large larva) is read from the
[0164]
When it is determined in S56 that the number of balls for personal use is at the third determination level, the process proceeds to S57, where the growth is high as shown in FIG. 6C (adult of a butterfly in this example). The effect display data for displaying the image of the second character C2 in the image is read out from the
[0165]
According to the above-described personal ball number effect display processing, an effect display in which the second character C2 grows and grows in accordance with an increase in the number of balls displayed by the individual player.
[0166]
Next, the payout graph display processing as a subroutine executed in S32 of FIG. 12 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the details of the payout graph display processing.
[0167]
First, in S91, a process of acquiring information on the current total number of balls to be played in the comparison table selected based on the comparison table selection screen as shown in FIG. 5 is performed. More specifically, in S91, the game information for each gaming table (table of pachinko gaming machines) stored as management data in the
[0168]
Then, in S92, a process of calculating the current total number of balls to be played out in this unit is performed. More specifically, in S92, the value of the total use number counter updated in S2 is subtracted from the value of the total use number counter updated in S4 and S6 described above, so that the current value in this unit is reduced. The total number of balls is calculated.
[0169]
Next, in S93, the current total number of balls in the comparison table acquired in S91 is currently calculated from the current total number of balls in this table calculated in S92, and the difference between these total numbers of balls, that is, A process is performed to calculate the difference in the total number of payouts.
[0170]
Next, in S94, based on the current total number of balls in the comparison table acquired in S91 and the current total number of balls in this table calculated in S92, the total number of balls in the comparison table as shown in FIG. A processing of displaying the
[0171]
Next, in S95, a process for displaying a payout comparison effect using the first character C1 as shown in FIG. 6 is performed according to the total payout number difference calculated in S93. Specifically, in S95, according to the total ball number difference calculated in S93, it is determined at which level the total ball number difference is as described above, and the image display is performed using the effect display data corresponding to the obtained level. By doing so, a payout comparison effect display is displayed. Thereafter, the payout graph display processing ends, and the process returns to the main routine.
[0172]
Next, a ranking display process as a subroutine executed in S44 of FIG. 12 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the ranking display processing.
[0173]
First, in S61, it is determined whether or not the current ranking display mode is selected as the ranking display screen. If it is determined in S61 that the current ranking display mode has not been selected, the process proceeds to S66 described later. On the other hand, if it is determined in S61 that the hit ranking display mode is selected, the process proceeds to S62, and a process of acquiring the hit information is performed. Specifically, in S62, the data of the number of payouts of the player, which is the value of the number-of-payout counter for personal use, is read out, and the
[0174]
Next, the flow proceeds to S63, where an operation (ranking operation) for ranking the data of the number of balls in the past week (this week) including today is performed. The ranked data is created. Then, in S64, based on the ranking data created in S63, a process of displaying a hitting ranking display screen as shown in FIG. 7 is performed.
[0175]
Next, the process proceeds to S65, and a process for performing a stand rank effect display using the first character C1 as shown in FIG. 7 is performed according to the rank of the individual player calculated in S63. Specifically, in S65, the ranking of the individual player calculated in S63 is determined to be at which ranking level, and image display is performed using the effect display data corresponding to the determined ranking level. An effect display is displayed. After that, the ranking display process ends, and the process returns to the main routine.
[0176]
When it is determined in S61 that the current ranking display mode is not selected and the process proceeds to S66, it is determined whether or not the model ranking display mode is selected as the ranking display screen.
[0177]
If it is determined in S66 that the model ranking display mode has not been selected, the process proceeds to S71 described below. On the other hand, if it is determined in S66 that the model ranking display mode has been selected, the process proceeds to S67, where processing for acquiring model information is performed. Specifically, in S67, the data of the number of balls played by the player, which is the data of the value of the number-of-payout counter for the individual, is read out, and the game stored in the
[0178]
Next, the process proceeds to S68, in which a calculation (ranking calculation) for ranking the data of the number of balls to be played in the past one week (this week) including today for the same model as the table acquired in S67 is performed. Data is created by ranking the number of individual payouts in the past week for all pachinko gaming machines of the same model as the stand. Then, in S69, a process of displaying a model ranking display screen as shown in FIG. 8A is performed based on the ranking data created in S68.
[0179]
Next, the process proceeds to S70, and a process for performing a model rank effect display using the first character C1 as shown in FIG. 8A is performed according to the rank of the individual player calculated in S68. . Specifically, in S70, the ranking of the individual player calculated in S68 is determined at which ranking level, and the image display is performed using the rendering display data corresponding to the determined ranking level, whereby the model ranking rendering is performed. Is displayed. After that, the ranking display process ends, and the process returns to the main routine.
[0180]
When it is determined in S66 that the model ranking display mode is not selected and the process proceeds to S71, it is determined whether or not the island ranking display mode is selected as a ranking display screen.
[0181]
If it is determined in S71 that the island ranking display mode has not been selected, the process proceeds to S76 described below. On the other hand, when it is determined in S71 that the island ranking display mode is selected, the process proceeds to S72, and a process of acquiring island information is performed. Specifically, in S72, the data of the number of payouts of the individual player, which is the data of the value of the number-of-payout counter for the individual, is read out, and the game stored in the
[0182]
Next, the process proceeds to S73, in which a calculation (ranking calculation) for ranking the data of the number of balls to be played in the past one week (this week) including today for the gaming machine installation island acquired in S72 is performed. Is created in which the number of individual payout balls in the past week on the gaming machine installation island provided with is ranked. Then, in S74, a process of displaying an island ranking display screen as shown in FIG. 8B is performed based on the ranking data created in S73.
[0183]
Next, the process proceeds to S75, and a process for displaying an island ranking effect using the first character C1 as shown in FIG. 8B is performed according to the ranking of the individual players calculated in S73. . Specifically, in S75, the ranking of the individual player calculated in S73 is determined at which rank level, and image display is performed using the rendering display data corresponding to the determined ranking level, thereby providing an island ranking effect. Is displayed. After that, the ranking display process ends, and the process returns to the main routine.
[0184]
When it is determined in S71 that the island ranking display mode is not selected and the process proceeds to S76, it is determined whether or not the store ranking display mode is selected as the ranking display screen.
[0185]
If it is determined in S76 that the store ranking display mode has not been selected, the process proceeds to 81 described later. On the other hand, if it is determined in S76 that the store ranking display mode has been selected, the process proceeds to S77, where processing for acquiring store information is performed. Specifically, in S77, the data of the number of payouts of the individual player, which is the data of the value of the number-of-payout counter for the individual, is read out, and the game stored in the
[0186]
Next, the process proceeds to S78, in which an operation (ranking operation) for ranking the data of the number of payouts for the past one week (this week) including today for the entire game hall acquired in S77 is performed. , Data is created in which the number of balls for personal use in the past week is ranked. Then, in S79, a process of displaying a store ranking display screen as shown in FIG. 8C is performed based on the ranking data created in S78.
[0187]
Next, the process proceeds to S80, and a process for displaying a store ranking effect using the first character C1 as shown in FIG. 8C is performed according to the rank of the individual player calculated in S78. . Specifically, in S80, the rank of the individual player calculated in S78 is determined to be at which rank level, and the image display is performed using the rendering display data corresponding to the determined rank level, so that the store rank production is performed. Is displayed. After that, the ranking display process ends, and the process returns to the main routine.
[0188]
When it is determined in S76 that the store ranking display mode has not been selected and the process proceeds to S81, it means that the top difference display mode has been selected as the ranking display screen.
[0189]
In S81, the vehicle information is acquired as in S62 described above. Then, in S82, as in S63 described above, a calculation (ranking calculation) is performed to rank the data of the number of payouts for the past week (including this week) including today, acquired in S81 (rank calculation). Data in which the number of individual payouts in the past week is ranked is created. Further, in S82, based on the created ranking data, the present number of balls is subtracted from the past maximum number of balls (the number of first-acquired pieces) to calculate the difference in number of balls from the top (the maximum number of past records). The number of payouts is compared with the present number of payouts to calculate a payout difference, and the level of the payout difference is determined based on the payout difference.
[0190]
Then, in S83, a process of displaying a top difference display screen as shown in FIG. 9 is performed based on the ranking data created in S82.
[0191]
Then, in S84, a process of performing the top difference effect display by the first character C1 and the
[0192]
Next, the main effects obtained by this embodiment will be listed and described.
As in the development effect display of the second character C2 shown in FIGS. 6 to 10 performed by executing the above-described steps S53, S55, and S57, the character effect display according to the effect display data corresponding to the level of the number of balls to be displayed. Is performed on the display device, the effect display corresponding to the number of balls to be played is performed by the effect using the character. Therefore, the state of the game related to the interest of the player, that is, the number of balls, is reflected in the effect on the
[0193]
The execution of S83 causes the
[0194]
In addition, the order of the number of balls played by the individual player is calculated by executing S63, and an effect display according to the order is performed as in the present stand order effect display displayed on the
[0195]
In addition, by performing S52 to S57, an effect display in which the character evolves as the number of balls to be displayed becomes higher, such as an effect display in which the second character C2 evolves as shown in FIGS. Therefore, the process of increasing the number of payouts can be easily shown to the player through the development process of the character.
[0196]
In addition, by executing S24, a character effect display such as an energetic effect display using the first character C1 shown in FIG. 10 is performed in response to the predetermined number of balls being displayed. Can be made to recognize that the player is not in good condition, and the player can be encouraged.
[0197]
Further, as shown in FIG. 3, the number of payouts obtained by the player is calculated based on a count signal such as an obtained ball detection signal, a return ball detection signal, and a ball lending detection signal that can count the increase or decrease of the number of payouts. Therefore, the number of payouts can be accurately obtained.
[0198]
Further, as shown in FIG. 3, since the
[0199]
In addition, by executing S95, a character effect display corresponding to the difference between the current number of payouts of the player and the number of payouts at other pachinko gaming machines, such as the payout comparison effect display shown in FIG. 6, is displayed. Since the game is performed, the player can grasp the relationship between the own stand and the other stand with respect to the number of balls to be displayed by the character effect display, so that the player's willingness to acquire balls can be improved.
[0200]
In addition, by executing S70, as shown in the model ranking effect display shown in FIG. 8A, the number of payouts of the own game machine among the pachinko gaming machines of the same model in the game arcade is determined. Since the character effect display is performed, the character effect display allows the player to grasp the order of the number of payouts for pachinko game machines of the same model, thereby improving the player's willingness to acquire balls. Can be.
[0201]
In addition, by executing S80, as shown in the store ranking effect display shown in FIG. 8C, a character corresponding to the rank of the number of balls to be played out of the own gaming machine among all the pachinko gaming machines in the game hall. Since the effect display is performed, the character effect display allows the player to grasp the order of the number of balls to be played for all the pachinko gaming machines in the game hall, thereby improving the player's willingness to acquire balls. be able to.
[0202]
In addition, by executing S75, as shown in the island ranking effect display shown in FIG. 8B, the number of payouts of the own
[0203]
Next, feature points of modified examples of the present invention will be listed.
(1) The
[0204]
The game medium is a coin. The specific gaming state is a big bonus game. The counting signal is a coin payout signal and a coin use signal. The acquired number of game media is produced by a difference between the number of coins paid out based on the coin payout signal and the number of coins used based on the coin use signal.
[0205]
(2) The display of the game information shown in the above-described embodiment is displayed on a so-called calling device 4 (a device having a function of calling a clerk) provided in a one-to-one correspondence with the slot machine. The control circuit and the display device described above may be provided.
[0206]
(3) In the above-described embodiment, an example has been described in which the maximum number of balls to be ranked on the ranking display screen is the maximum number of balls in one week, but the present invention is not limited to this. The target maximum number of balls may be the maximum number of balls per day. In this way, the maximum number of balls to be played can be displayed today, and the maximum number of balls can be used as a guide for the expected number of balls to be played today. The maximum number of balls to be ranked on the ranking display screen may be data of the number of balls to be played in one month, and may be the maximum number of balls in one month. In addition, the maximum number of balls to be ranked on the ranking display screen stores data of all past number of balls without limitation, and the maximum number of balls of all past number of balls is stored. The number of balls may be used.
[0207]
(4) In the above-described embodiment, the player obtains the number of balls by counting the number of balls to be paid out, the number of balls returned from the counted value for the payment, and the number of balls lent. The calculated number of payouts is calculated. However, the present invention is not limited to this, and the number of payouts is determined by detecting the payout of the ball in accordance with the winning and the ball (consumed ball) driven into the game area, and based on the respective detection signals. The difference may be calculated by calculating the difference between the paid-out ball and the hit ball.
[0208]
(5) In the above-described embodiment, the condition for performing the encouraging effect display shown in FIG. 10 is that a predetermined number of balls are reduced without a big hit, but the present invention is not limited to this. Instead, the
[0209]
(6) In the above-described embodiment, an example is shown in which the
[0210]
(7) The
[0211]
(8) In the above-described embodiment, an example is shown in which the transition of the payout of this table and the transition of the payout of the comparative table selected on the comparative table selection screen are displayed as the
[0212]
(9) The game history information including the history information of the number of balls played in the
[0213]
(10) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a part of a gaming machine installation island installed in a game arcade provided with a gaming device according to the present invention.
FIG. 2 is a front view of a
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the inter-machine and an information management system in a game arcade.
FIG. 4 is a display screen diagram showing a main menu screen displayed on the display device.
FIG. 5 is a display screen diagram showing a comparison platform selection screen.
FIG. 6 is a display screen diagram showing a payout graph display screen.
FIG. 7 is a display screen diagram showing a ranking display screen when a stand ranking display mode is selected.
FIG. 8 is a display screen diagram showing a ranking display screen when each of a model ranking display mode, an island ranking display mode, and a shop ranking display mode is selected.
FIG. 9 is a display screen diagram showing a ranking display screen when a top difference mode is selected.
FIG. 10 is a display screen diagram showing an encouraging effect display.
FIG. 11 is a flowchart showing a process of a game information display process executed by a CPU of the inter-machine.
FIG. 12 is a flowchart showing processing contents of display information by display mode.
FIG. 13 is a flowchart showing the processing content of a personalized number of balls effect display process.
FIG. 14 is a flowchart showing the details of a payout graph display process.
FIG. 15 is a flowchart showing the content of a ranking display process.
[Explanation of symbols]
1 slot machine, 2 machines, 3 display device, 20 machines control microcomputer, 21 CPU, 22 ROM, C2 2nd character, 23 RAM, 29 input / output interface, 8 hall management computer, 100 gaming machine installation island , C1 the first character.
Claims (11)
表示状態が変化可能な表示装置と、
該表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、
遊技者が獲得した獲得遊技媒体数のレベルを遊技中に判定する基準となる複数のレベル判定値を記憶するレベル判定値記憶手段と、
該レベル判定値記憶手段に記憶されたレベル判定値を用いて、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数のレベルを遊技中に判定するレベル判定手段とを含み、
前記表示制御手段は、キャラクタを用いた演出を行なうキャラクタ演出表示をする複数の演出表示データが記憶された表示データ記憶手段を含み、前記表示装置において、前記レベル判定手段によって判定された前記獲得遊技媒体数のレベルに対応する演出表示データを前記表示データ記憶手段より選択して読出し、該読出した演出表示データに応じたキャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、遊技用装置。A game is played using a game medium, and a game medium is given to a player in accordance with a prize, and is controlled to a specific game state in which a prize is easily generated when a predetermined condition is satisfied. A gaming device provided as
A display device whose display state can be changed,
Display control means for performing display control of the display device;
Level determination value storage means for storing a plurality of level determination values serving as references for determining the level of the number of acquired game media acquired by the player during the game,
Using the level determination value stored in the level determination value storage means, a level determination means for determining the level of the number of acquired game media acquired by the player during the game,
The display control means includes display data storage means for storing a plurality of effect display data for performing a character effect display for performing an effect using a character, and in the display device, the acquired game determined by the level determining means. A game device, wherein effect display data corresponding to the level of the number of media is selected and read from the display data storage means, and a character effect display is performed according to the read effect display data.
遊技者が現在獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数のうちの最大値となっている最大獲得遊技媒体数とを比較する比較手段とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記最大獲得遊技媒体数を表示させるとともに、前記比較手段により比較される前記現在獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項1に記載の遊技用装置。History storage means for storing a history of the number of acquired game media;
The number of currently acquired game media as the number of acquired game media currently acquired by the player, and the maximum number of acquired game media that is the maximum value of the number of acquired game media stored in the history storage means. And comparing means for comparing
The display control means, on the display device, displays the maximum acquired game medium number, and displays the maximum acquired game medium number according to a difference number between the current acquired game medium number and the maximum acquired game medium number compared by the comparing means. The gaming device according to claim 1, wherein a character effect display is performed.
遊技者が現在獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数の履歴とに基づいて、現在獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位を算出する順位算出手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記順位算出手段により算出された順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項1に記載の遊技用装置。History storage means for storing a history of the number of acquired game media;
Acquisition of the number of currently acquired game media based on the number of currently acquired game media as the number of acquired game media currently acquired by the player and the history of the number of acquired game media stored in the history storage unit. A ranking calculating means for calculating a ranking of the number of game media,
The gaming device according to claim 1, wherein the display control means causes the display device to perform the character effect display according to the rank calculated by the rank calculation means.
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記減少判定手段により前記獲得遊技媒体数が前記所定数減少したことが判定されたことに応じて、前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技用装置。The game device further includes a decrease determination unit configured to determine that the number of acquired game media has decreased by a predetermined number,
The display control means causes the character effect display to be displayed in the display device in response to the decrease determination means determining that the number of the acquired game media has decreased by the predetermined number. Item 5. A gaming device according to any one of Items 1 to 4.
該計数信号入力部に入力された前記計数信号に基づいて、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数を演算する獲得遊技媒体数演算手段とを含み、
前記レベル判定手段は、前記獲得遊技媒体数演算手段により演算された獲得遊技媒体数に基づいて前記獲得遊技媒体数のレベルを判定することを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の遊技用装置。A counting signal input unit to which a counting signal for counting an increase or decrease in the number of the acquired game media is input;
Based on the counting signal input to the counting signal input unit, based on the number of acquired game media calculating means for calculating the number of acquired game media acquired by the player,
The said level determination means determines the level of the said number of acquisition game media based on the number of acquisition game media calculated by the said number of acquisition game medium calculation means, The Claim 1 characterized by the above-mentioned. Gaming equipment.
前記遊技場内における他台の遊技機のうち比較する遊技機を選択する遊技機選択手段と、
自台の遊技機において現在遊技者が獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる前記遊技機選択手段によって選択された遊技機での獲得遊技媒体数とを比較する他台比較手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記他台比較手段により比較される前記現在獲得遊技媒体数と、前記他台の遊技機での獲得遊技媒体数との差数に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項7に記載の遊技用装置。The communication means receives, from the management device, data capable of specifying the number of game media acquired in another gaming machine in the game arcade,
A gaming machine selecting means for selecting a gaming machine to be compared among other gaming machines in the gaming arcade,
The game selected by the game machine selection means obtained based on the currently acquired game medium number as the acquired game medium number currently acquired by the player in the own game machine and the data received by the communication means Further comprising other unit comparison means for comparing with the number of game media acquired on the machine,
The display control means, on the display device, the character effect according to the difference between the number of currently acquired game media compared by the other machine comparison means and the number of acquired game media in the other machine. The gaming device according to claim 7, wherein a display is provided.
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる遊技場内における同一機種の遊技機のうちの自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項7または8に記載の遊技用装置。The communication means receives from the management device data for ranking the number of acquired gaming media for gaming machines of the same model as its own gaming machine in the gaming arcade,
The display control means, in the display device, according to the order of the number of the acquired game media for the game machine of its own among the game machines of the same model in the game hall obtained based on the data received by the communication means. The gaming device according to claim 7, wherein the character effect display is performed.
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる遊技場内における自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項7から9のいずれかに記載の遊技用装置。The communication means receives, from the management device, data for ranking the number of acquired gaming media for all gaming machines in the game arcade,
The display control means, on the display device, causes the character effect display according to the rank of the number of the acquired game media for the own game machine in the game arcade obtained based on the data received by the communication means. The gaming device according to any one of claims 7 to 9, characterized in that:
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる前記遊技機設置島内における自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項7から10のいずれかに記載の遊技用装置。The communication means, from the management device, data for ranking the acquired number of gaming media for all gaming machines on the gaming machine installation island where a plurality of gaming machines including the own gaming machine are installed. Receive,
The display control means, in the display device, the character effect display according to the rank of the number of the acquired game media for the game machine of its own in the gaming machine installation island obtained based on the data received by the communication means The gaming device according to any one of claims 7 to 10, wherein:
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