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JP2003339962A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体

Info

Publication number
JP2003339962A
JP2003339962A JP2002151285A JP2002151285A JP2003339962A JP 2003339962 A JP2003339962 A JP 2003339962A JP 2002151285 A JP2002151285 A JP 2002151285A JP 2002151285 A JP2002151285 A JP 2002151285A JP 2003339962 A JP2003339962 A JP 2003339962A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
mode
games
winning
winning combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002151285A
Other languages
English (en)
Inventor
Nobuki Katsumata
伸樹 勝又
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2002151285A priority Critical patent/JP2003339962A/ja
Publication of JP2003339962A publication Critical patent/JP2003339962A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者にボーナスゲームモードへの期待感を
持たせる。 【解決手段】 RBモードのゲームでハズレが抽選され
ると、制御部30aはRTゲーム数抽選部42を作動さ
せる。RTゲーム数抽選部42はサンプリングした乱数
値をRTゲーム数決定テーブル43と照合し、RTモー
ドで遊技可能にするゲーム数を決定する。制御部30a
は決定されたゲーム数をRTゲーム数記憶部44に書き
込む。通常モードで特殊モード移行役に当選すると、R
Tモードに移行する。制御部30aはRTゲーム数記憶
部44からRTモードで遊技可能なゲーム数を読み出
す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて
説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明
するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の
媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、
実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、ク
レジットされたメダルをベットボタンなどによりベット
することを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上
に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選
により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【0003】パチンコ店などの遊技場に設置して使用さ
れるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒
体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲー
ムを行って獲得したメダルを種々の景品に交換すること
ができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得する
ということだけを目的とし、例えばボーナスゲームモー
ドに移行されやすい台を選択してゲームを行おうとする
のが一般である。
【0004】ボーナスゲームモードとしては、例えばビ
ッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス
(以下RB)モードなどがあり、これらBBモードやR
Bモードは電子抽選によりBBやRBなどのボーナスに
当選することが移行条件となっている。BBモード及び
RBモードでは、大量のメダルを獲得することが可能に
なり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行さ
れるとともに、RBモードに移行される前に、一定のメ
ダルの払い出しが得られる小役に当選されやすくなるR
B導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダル
を獲得することができる。
【0005】短期間で大量のメダルを獲得できる期待を
抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつける
うえで重要な要素であるため、最近、ボーナスゲームモ
ードの他にメダルの大量獲得を期待できる特殊モードを
設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫が
なされた機種が数多く提供される傾向にある。前記特殊
モードの1つとして、遊技者の利益獲得確率を高めるよ
うにリール停止操作の態様が報知されるアシストタイム
(AT)モードが知られている。ATモードのゲームで
は例えば3つのリールとは別個に設けられたサブリー
ル、あるいは液晶パネルや音声などにより、入賞有効ラ
イン上に停止させる絵柄の種類やストップボタンの操作
順序などが遊技者に報知される。遊技者はこの報知に従
ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小
役を入賞させやすくなるため、利益獲得確率が高くな
る。
【0006】ATモードが設けられた機種は、BBモー
ド終了後にATモードに移行されるものや通常モードの
ゲームで特定の当選役又はハズレが抽選されたことを契
機に行われる抽選に当選するとATモードに移行される
ものなどがあり、ATモードに移行される契機は機種に
よって様々である。例えば通常モード中に行われる抽選
に当選するとATモードに移行されるものは、先ずAT
モードへ移行させる権利を付与するか否かの抽選が行わ
れ、この抽選に当選するとATモードに移行させる回数
が決定される。ATモードに移行させる権利が付与され
た場合には、引き続き行われるゲームでATモードへ移
行させるか否かの抽選が行われ、この抽選に当選する
と、通常モードからATモードに移行される。また、A
Tモードに複数回移行させる権利が付与された場合に
は、ATモード終了後のゲームで再びATモードへ移行
させるか否かの抽選が行われる。ATモードに複数回移
行させることが決定されると短期間のうちにATモード
に繰り返し移行されるため、大量のメダルを獲得するこ
とが可能になる。このため、このような機種は遊技者か
ら大きな支持を得ており、設置台数も増加傾向にある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで上記のスロッ
トマシンでは、遊技者の射幸心を煽りすぎてスロットマ
シンの健全さを失わないように、ボーナスゲームモード
は1回の当選につき1回移行されるように設定されてお
り、その移行確率も稀にしか移行されないように設定さ
れている。特にATモードなどの特殊モードが設けられ
ている機種では、特殊モードが設けられていない機種と
ペイアウト率が同等になるように、特殊モードが設けら
れていない機種よりもボーナスゲームモードへの移行確
率が低く設定されている。このため、本来遊技者にとっ
てゲームを行うことが最も楽しみなボーナスゲームモー
ドが、遊技者にとって魅力の欠けるものになってしま
い、このことは遊技者のスロットマシンへの興味を失わ
せる一因となっている。
【0008】上記問題点を解決するために、本発明はボ
ーナスゲームモードの他に特殊モードを設けても、遊技
者にボーナスゲームモードへの期待感を持たせることが
できるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を
提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役の
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段を備え、
通常モード又はボーナスゲームモード又は特殊モードの
いずれかのモードでゲームが行われ、前記ボーナスゲー
ムモードでのゲームでは遊技者への利益付与確率が通常
モードよりも高くされるとともに、前記特殊モードでの
ゲームでは、特定当選役の当選確率が通常モードよりも
高くされる遊技機において、前記ボーナスゲームモード
でのゲームでハズレが抽選されたことに応答して、前記
特殊モードで遊技可能にするゲームの回数を抽選により
決定するゲーム数決定手段と、前記ゲーム数決定手段で
決定されたゲームの回数を記憶するゲーム数記憶手段
と、前記通常モードでのゲームで、前記当選役決定手段
により特殊モード移行役が抽選されたことに応答し、前
記ゲーム数記憶手段に記憶されたゲームの回数を読み出
すとともに、読み出した回数分のゲームを前記特殊モー
ドで実行させる特殊モード実行手段とを設けたものであ
る。なお、利益付与確率が通常モードと異なるというの
は、例えば当選役決定手段により当選役が抽選される確
率が通常モードとは異なる場合である。
【0010】なお、前記特殊モード実行手段は、次回の
ゲームを遊技媒体の投入なしに遊技可能にするリプレイ
当選役の当選確率が高いリプレイ高確率当選テーブルを
用いて前記当選役決定手段に抽選を行わせることが好ま
しい。これにより、特殊モードでは、遊技者は遊技媒体
の消費を抑えながらゲームを行うことができ、遊技者の
特殊モードへの興趣を高めることができる。
【0011】また、前記ゲーム数決定手段で特殊モード
で遊技可能にするゲームの回数が決定されたときに、前
記ゲーム数記憶手段にゲームの回数が記憶されている場
合には、ゲーム数記憶手段に記憶されているゲームの回
数に新たに決定されたゲームの回数を加算して、ゲーム
記憶手段に記憶させるゲーム数加算手段を設けてもよ
い。これにより、特殊モードで長期間にわたってゲーム
を行える可能性がでてくるため、遊技者の特殊モードへ
の期待感を高めることができる。また、この場合、通常
モードでのゲームで特殊モード移行役に当選されるか否
かが遊技者にとって大きな感心事となるため、通常モー
ドでのゲームにも緊張感を与えることができる。
【0012】なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複
数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役
決定手段と、遊技者への利益付与確率が通常モードより
も高くされるボーナスゲームモードでのゲームでハズレ
が抽選されたことに応答して、特定当選役の当選確率が
通常モードよりも高くされる特殊モードで遊技可能にす
るゲームの回数を抽選により決定するゲーム数決定手段
と、前記ゲーム数決定手段で決定されたゲームの回数を
記憶するゲーム数記憶手段と、前記通常モードでのゲー
ムで、前記当選役決定手段により特殊モード移行役が抽
選されたことに応答し、前記ゲーム数記憶手段に記憶さ
れたゲームの回数を読み出すとともに、読み出した回数
分のゲームを前記特殊モードで実行させる特殊モード実
行手段として遊技機のコンピュータを機能させるための
ものである。
【0013】また、使用する記録媒体は、請求項4記載
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なも
のである。
【0014】
【発明の実施の形態】図1に示されたスロットマシン1
0では、ボーナスゲームモードとしてBBモード及びR
Bモードが設けられており、特殊モードとしてリプレイ
タイム(RT)モードが設けられている。BBモードで
はRBモードに最大3回移行され、RBモードに移行さ
れる前にはRB導入モードに移行される。RB導入モー
ドでは最大30回のゲームを行うことができる。BBモ
ードはRBモードに3回移行されるか又はRB導入ゲー
ムが30回行われることが終了条件となっている。RB
モードは12回のRBゲームを行うか又は特定の当選役
が8回入賞されることが終了条件となっている。
【0015】RTモードのゲームでは、次回のゲームを
メダルの投入なしに行うことが可能になるリプレイの当
選確率が通常モードよりも高くされる。RTモードへの
移行条件としてはBBに当選すること及び通常モードの
ゲームでの抽選で特殊モード移行役に当選することの2
つがある。BBに当選した場合はBBモード終了後に1
00ゲーム遊技可能なRTモードに移行される。特殊モ
ード移行役に当選した場合は、それ以前のRBモードで
ハズレが抽選されていた場合に限りRTモードに移行さ
れる。ここでのRTモードで遊技可能なゲーム数は、R
Bモードでハズレが抽選されたときに決定される。
【0016】スロットマシン10は、筐体11の前面扉
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの
絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが
横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0017】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさ
らに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化さ
れる。また、メダルは50枚を限度に貯留することが可
能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレ
ジット表示器17により表示される。なお、表示窓13
から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できる
ようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各
リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲
がった別の入賞有効ラインを設定することも可能であ
る。
【0018】右端のサブリール15は、ゲーム開始用の
スタートレバー18を操作したときに、他のリール14
a〜14cとともに回転を始める。サブリール15は、
スタートレバー18操作時の電子抽選でBBモードに移
行させるBBが当選されると「BIG」を表示する位置
で停止され、RBモードに移行させるRBが当選される
と「REG」を表示する位置で停止される。
【0019】ストップボタン19a〜19cは、これら
を操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3
リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボ
タン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルが
クレジットされた状態でゲームを行うときに操作される
1枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボ
タンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これら
の操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細
については省略する。
【0020】筐体11の下部にはメダル受け皿20が設
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで当
選が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。
【0021】図2に示すように、スロットマシン10の
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。メダルセンサ32
はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知
し、CPU30の制御部30aに入力する。メダル投入
口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不
適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例え
ばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状
態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を
経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0022】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部に貯留(クレジット)
される。貯留されたメダルの枚数はクレジット枚数表示
器でデジタル表示される。クレジット機能を用いている
ときには、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボ
タンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベッ
ト枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、
ゲームの結果、当選が得られたときには配当メダルもク
レジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレ
ジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0023】制御部30aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
【0024】スタート信号センサ33は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー18が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール1
5を回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲー
ム実行プログラムには、通常モードの他に、BBモー
ド、RBモード、RTモードに移行させてゲームの処理
を実行するものが含まれている。
【0025】各リールの駆動及び停止制御は、リール駆
動コントローラ34によって行われる。それぞれのリー
ルは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸
に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆
動を制御することにより各リールの制御が行われる。な
お、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっ
ており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータ
などの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0026】ステッピングモータ35a〜35dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜3
7dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
て制御部30aに入力される。
【0027】制御部30a内にはステッピングモータ3
5a〜35dごとにパルスカウンタが設けられ、各々の
ステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パ
ルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜
37dからリセット信号が入力されたときに、対応する
パルスカウンタのカウント値をクリアする。したがっ
て、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転
内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新し
ながら保存されることになる。
【0028】メモリ31のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、さらにどの程度
リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン
上に移動してくるのかを予測することができる。
【0029】ストップボタンセンサ38a〜38cは、
ストップボタン19a〜19cが操作されたときに制御
部30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタ
ートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、こ
れらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン1
9a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを
操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リー
ル14a〜14cの停止制御が開始される。
【0030】第1〜第3リール14a〜14cの停止制
御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行わ
れ、例えばストップボタン19a〜19cが操作された
ときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から
連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選
役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜
第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅ら
せられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上
に停止される。なお、複数のストップボタンを操作した
ときには操作タイミングの早い方のリールだけが停止
し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止
しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する
当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の
種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当
選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示する
ようにしてもよい。
【0031】制御部30aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選する。抽選された
乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部
40では、入力された値に応じて現在実行されたゲーム
でどのような当選役を与えるかを決定する。このように
電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段
として機能する。
【0032】電子抽選部39には、乱数値をその大きさ
に応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられ
ている。第1当選テーブルは、通常モードのゲームでサ
ンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利
を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小
役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベ
ット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一
切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属
しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。な
お、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダ
ルが割り当てられている。そして、サンプリングされた
乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって
当選の種類と絵柄が決められる。
【0033】また、当選役決定部40には、第1当選テ
ーブルの他に、BBやRBが内部入賞した際に用いられ
る第2当選テーブル、RB導入モードで用いられる第3
当選テーブル、RBモードで用いられる第4当選テーブ
ルなどが設けられている。当選役決定部40で当選判定
が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示
す当選役決定信号が制御部30aに入力される。
【0034】また、RTモードのゲームでは電子抽選部
39でサンプリングされた乱数値がリプレイ高確率当選
テーブル41と照合される。リプレイ高確率当選テーブ
ル41は、リプレイの当選確率が第1当選テーブルより
も高く、リプレイ以外の当選役は第1当選テーブルと当
選確率が同じになるように乱数値がグループ分けされて
いる。
【0035】RTゲーム数抽選部42は、RTゲーム数
決定テーブル43とともにゲーム数決定手段として機能
するものであり、RBモードでのゲームでの抽選でハズ
レが抽選されると作動される。RTゲーム数抽選部42
が作動されると乱数値が1つサンプリングされ、サンプ
リングされた乱数値がRTゲーム数決定テーブル43と
照合される。RTゲーム数決定テーブル43では、グル
ープ分けされた乱数値にRTモードで遊技可能にするゲ
ーム数が複数種類割り当てられており、RTゲーム数抽
選部42でサンプリングされた乱数値がRTゲーム数決
定テーブル43と照合されると、RTモードで遊技可能
にするゲーム数が決定される。決定されたゲーム数は制
御部30aに入力される。
【0036】RTゲーム数記憶部44はゲーム数記憶手
段として機能するものであり、RTゲーム数抽選部42
でRTモードで遊技可能なゲーム数が決定されると、決
定されたゲーム数がRTゲーム数記憶部44に書き込ま
れる。すでにRTゲーム数記憶部44にゲーム数が書き
込まれている場合、制御部30aは新たに決定されたゲ
ーム数をすでに書き込まれているゲーム数に加算し、算
出したゲーム数を上書きする。結果的に制御部30aは
ゲーム数加算手段として機能する。
【0037】メダルホッパー45は、当選役の種類に応
じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出
し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算
する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決
めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納され
ており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッパ
ー45を駆動する。
【0038】次に上記のように構成されたスロットマシ
ンの作用について説明する。図3に示すように、先ず通
常モードのゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚投
入すると、投入されたメダルの枚数が制御部30aによ
りカウントされる。この後、スタートレバー18を操作
すると制御部30aにゲームスタート信号が入力され
る。ゲームスタート信号の入力により、制御部30aは
リール駆動コントローラ34を作動する。リール駆動コ
ントローラ34は第1〜第3リール14a〜14c及び
サブリール15を一斉に回転させる。
【0039】これと同時に電子抽選部39が乱数をサン
プリングし、その値が当選役決定部40の第1当選テー
ブルと照合される。これにより、ハズレ又は当選役の種
類が決定され、当選役決定信号が制御部30aにフィー
ドバックされる。当選役決定部40で当選役の種類が決
定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効
化される。制御部30aはリールごとに設けられた前述
のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップ
ボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選
役決定部40で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上
に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14c
の停止制御を行う。
【0040】当選役決定部40でRBが決定されると、
制御部30aは当選テーブルをBB及びRB内部入賞用
の第2当選テーブルに切り替えるとともに、サブリール
15の停止制御を行って「REG」を表示する位置で停
止させる。そして、遊技者がストップボタン19a〜1
9cを操作し、RB当選絵柄を入賞有効ライン上に停止
させてRBを入賞させると、制御部30aはメモリ31
のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出
し、次回のゲームからRBモードに移行させる。
【0041】RBモードのゲームでは電子抽選部39で
サンプリングされた乱数値が、RBモード用の第4当選
テーブルと照合される。RBモードは、特定の当選役の
当選確率が高くされ、この特定の当選役が8回入賞され
るか又は12回のゲームが行われると終了される。
【0042】RBモードのゲームで、ハズレが抽選され
た場合、RTゲーム数抽選部42が作動される。RTゲ
ーム数抽選部42では乱数値が1つサンプリングされ、
RTゲーム数決定テーブル43と照合される。これによ
り、RTモードで遊技可能にするゲーム数が決定され
る。RTモードで遊技可能にするゲーム数が決定される
と、決定されたゲーム数がRTゲーム数記憶部44に書
き込まれる。RBモードでハズレが抽選されると、RT
モードで遊技可能なゲーム数が決定されるため、遊技者
にとって、RBモード中にハズレが抽選されるか否かは
大きな関心事となり、RBモードを緊張感溢れるものと
することができる。また、従来ハズレが抽選されること
は遊技者にとってはゲームへの興趣が削がれることであ
ったが、ハズレが抽選されることを遊技者のゲーム上で
の楽しみの1つとすることができる。
【0043】RBモードが終了すると再び通常モードに
移行される。そして、通常モードで特殊モード移行役が
抽選されると、制御部30aはRTゲーム数記憶部44
からRTモードで遊技可能なゲーム数を読み出す。RT
ゲーム数記憶部44にゲーム数が書き込まれている場合
には、制御部30aはメモリ31のROM領域からRT
モードの実行プログラムを読み出してRTモードに移行
させる。
【0044】RTモードのゲームでは、電子抽選部39
でサンプリングされた乱数値がリプレイ高確率当選テー
ブル41と照合してハズレ又は当選役の種類が決定され
る。リプレイ高確率当選テーブル41は、第1当選テー
ブルよりもリプレイの当選確率が高くなるように乱数値
がグループ分けされているため、RTモードでは通常モ
ードよりもメダルが減りにくくなる。このため、RTモ
ードではメダルの消費を抑えつつゲームを行うことがで
きる。RTモードに移行されると、制御部30aはRT
モードで行われたゲームの回数をカウントする。そし
て、RTモードで行われたゲームの回数がRTゲーム数
記憶部44に書き込まれている回数に達するとRTモー
ドを終了させ、通常モードに移行させる。
【0045】通常モードのゲームでBBが決定される
と、制御部30aは当選テーブルをBB及びRB内部入
賞用の第2当選テーブルに切り替えるとともに、サブリ
ール15の停止制御を行って「BIG」を表示する位置
で停止させる。そして、遊技者がストップボタン19a
〜19cを操作し、BB当選絵柄を入賞有効ライン上に
停止させてBBを入賞させると、制御部30aはメモリ
31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読
み出し、次回のゲームからBBモードに移行させる。
【0046】BBモードでは先ず、当選テーブルがRB
導入モード用の第3当選テーブルに切り替えられてRB
導入モードに移行され、1〜3枚のメダルベットでゲー
ムが行われる。そして、RB導入モードでのゲームでリ
プレイ(本実施形態のスロットマシンでは、RBモード
へ移行させるための当選役としてリプレイを代用してい
る)が当選され、これが入賞されると当選テーブルがR
Bモード用の第4当選テーブルに切り替えられてRBモ
ードに移行される。BBモードはRB導入モードでのゲ
ームが30回行われるか又はRBモードに3回移行され
ると終了される。
【0047】BBモード中のRBモードのゲームでもハ
ズレが抽選された場合は、RTゲーム数抽選部42が作
動されてRTモードで遊技可能にするゲームの回数が決
定される。決定されたゲーム数はRTゲーム数記憶部4
4に書き込まれる。
【0048】なお、RBモード(RBモード単独及びB
Bモード中のRBモードの両方)のゲームでハズレが抽
選されたときにRTゲーム数記憶部44にすでにゲーム
の回数が記憶されている場合には、制御部30aは新た
に決定されたゲーム数をRTゲーム数記憶部44に書き
込まれているゲーム数に加算し、算出されたゲーム数を
RTゲーム数記憶部44に上書きする。これにより、R
Bモードでハズレが複数回抽選された場合や、RBモー
ドでハズレが抽選され、通常モードで特殊モード移行役
に当選することなく再びRBモードに移行し、このRB
モードでさらにハズレが抽選された場合は、RTモード
で長期間にわたってゲームを行える可能性がでてくるた
め、遊技者のRTモードへの期待感を高めることができ
る。また、この場合、通常モードでのゲームで特殊モー
ド移行役に当選されるか否かが遊技者にとって大きな感
心事となるため、通常モードでのゲームにも緊張感を与
えることができる。
【0049】BBモードが終了すると制御部30aはR
Tモードに移行させ、RTモードで100回のゲームが
行われるとRTモードを終了させる。BBモード終了後
のRTモード中に特殊モード移行役に当選された場合に
は、100ゲームのRTモードが終了しても引き続きR
Tモードに移行されたままになり、ゲーム数記憶部44
に書き込まれた回数分にゲームを行うことができる。R
Tモード中にBB及びRBに当選した場合には、制御部
30aは未実施のゲーム数をメモリ31のRAM領域に
書き込んでおき、BBモード又はRBモード終了後に再
びRTモードに移行させて、RTモードで未実施の回数
分のゲームを行わせる。なお、RTモード終了後のRT
モードで遊技可能なゲームの回数は適宜に設定してよ
い。
【0050】図4は記録媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体60には
図3のフローチャートで示すような手段を、CPU31
とメモリ32とを含むコンピュータ61で実現するため
のプログラムが格納されている。この場合、例えば当選
役決定手段、ゲーム数決定手段、ゲーム数記憶手段、特
殊モード実行手段をコンピュータ61で実現するための
プログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記
録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラム
をスロットマシン10にインストールする。
【0051】なお、前記プログラムは、記録媒体60を
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
【0052】上記実施形態では、ボーナスゲームモード
としてBBモード及びRBモードを設けたが、いずれか
一方のみでもよい。また、特殊モードとしてRTモード
を設けたが、例えばBBやRB、リプレイに当選した場
合を除いて、リールの停止制御がフリーな状態にされ、
リールの停止が遊技者の停止操作に基づいて行われるC
Tモード、上述のATモード、ATモードとRTモード
とを組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)モ
ードなどを特殊モードとして設けてもよい。この場合、
例えばBBモード終了後はRTモードに移行されるが、
通常モードで特殊モード移行役に当選した場合は、AR
Tモードに移行されるようにするなど、ゲームの内容は
適宜の設定が可能である。
【0053】上記実施形態では、特殊モード移行役の当
選確率を一定になるようにしたが、例えばRBモード終
了後の所定ゲーム数の間のゲームで当選確率を高くした
り、当選確率を高くするか否かの抽選を行い、この抽選
に当選した場合に高くするなど、特殊モード移行役の当
選確率を変動させるようにしてもよい。この場合、当選
役決定部42の当選テーブルの種類を増やすことにより
実現可能となる。
【0054】また、BBモード中のRB導入ゲームの回
数及びRBモードへの移行回数の上限、RBモード中の
入賞回数及びゲーム回数の上限、RTモード中のゲーム
回数の上限は適宜に設定してよい。
【0055】なお、本発明はリール駆動タイプのスロッ
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、
パチンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、
斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他
の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能であ
る。
【0056】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、ボーナスゲームモードでのゲームでハズレが抽選さ
れたことに応答して、特殊モードで遊技可能にするゲー
ムの回数を抽選により決定するゲーム数決定手段と、前
記ゲーム数決定手段で決定されたゲームの回数を記憶す
るゲーム数記憶手段と、通常モードでのゲームで、当選
役決定手段により特殊モード移行役が抽選されたことに
応答し、前記ゲーム数記憶手段に記憶されたゲームの回
数を読み出すとともに、読み出した回数分のゲームを前
記特殊モードで実行させる特殊モード実行手段とを設け
たので、遊技者にとって、ボーナスゲームモード中にハ
ズレが抽選されるか否かは大きな関心事となり、ボーナ
スゲームモードを緊張感溢れるものとすることができ
る。これにより、ボーナスゲームモードの他に特殊モー
ドを設けても、遊技者にボーナスゲームモードへの期待
感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 30 CPU 30a 制御部 31 メモリ 41 電子抽選部 42 当選役決定部 41 リプレイ高確率当選テーブル 42 RTゲーム数抽選部 43 RTゲーム数決定テーブル 44 RTゲーム数記憶部 60 記録媒体 61 コンピュータ 62 読み取り装置

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれか
    を抽選により決定する当選役決定手段を備え、通常モー
    ド又はボーナスゲームモード又は特殊モードのいずれか
    のモードでゲームが行われ、前記ボーナスゲームモード
    でのゲームでは遊技者への利益付与確率が通常モードよ
    りも高くされるとともに、前記特殊モードでのゲームで
    は、特定当選役の当選確率が通常モードよりも高くされ
    る遊技機において、 前記ボーナスゲームモードでのゲームでハズレが抽選さ
    れたことに応答して、前記特殊モードで遊技可能にする
    ゲームの回数を抽選により決定するゲーム数決定手段
    と、 前記ゲーム数決定手段で決定されたゲームの回数を記憶
    するゲーム数記憶手段と、 前記通常モードでのゲームで、前記当選役決定手段によ
    り特殊モード移行役が抽選されたことに応答し、前記ゲ
    ーム数記憶手段に記憶されたゲームの回数を読み出すと
    ともに、読み出した回数分のゲームを前記特殊モードで
    実行させる特殊モード実行手段とを設けたことを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特殊モード実行手段は、次回のゲー
    ムを遊技媒体の投入なしに遊技可能にするリプレイ当選
    役の当選確率が高いリプレイ高確率当選テーブルを用い
    て前記当選役決定手段に抽選を行わせることを特徴とす
    る請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム数決定手段で特殊モードで遊
    技可能にするゲームの回数が決定されたときに、前記ゲ
    ーム数記憶手段にゲームの回数が記憶されている場合に
    は、ゲーム数記憶手段に記憶されているゲームの回数に
    新たに決定されたゲームの回数を加算して、ゲーム記憶
    手段に記憶させるゲーム数加算手段を設けたことを特徴
    とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれか
    を抽選により決定する当選役決定手段と、 遊技者への利益付与確率が通常モ ードよりも高くされ
    るボーナスゲームモードでのゲームでハズレが抽選され
    たことに応答して、特定当選役の当選確率が通常モード
    よりも高くされる特殊モードで遊技可能にするゲームの
    回数を抽選により決定するゲーム数決定手段と、 前記ゲーム数決定手段で決定されたゲームの回数を記憶
    するゲーム数記憶手段と、 前記通常モードでのゲームで、前記当選役決定手段によ
    り特殊モード移行役が抽選されたことに応答し、前記ゲ
    ーム数記憶手段に記憶されたゲームの回数を読み出すと
    ともに、読み出した回数分のゲームを前記特殊モードで
    実行させる特殊モード実行手段として遊技機のコンピュ
    ータを機能させるためのプログラム。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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