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JP2003325982A - ゲーム支援システム、ゲーム支援方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、データ処理装置およびデータ処理プログラム - Google Patents

ゲーム支援システム、ゲーム支援方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、データ処理装置およびデータ処理プログラム

Info

Publication number
JP2003325982A
JP2003325982A JP2002137439A JP2002137439A JP2003325982A JP 2003325982 A JP2003325982 A JP 2003325982A JP 2002137439 A JP2002137439 A JP 2002137439A JP 2002137439 A JP2002137439 A JP 2002137439A JP 2003325982 A JP2003325982 A JP 2003325982A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
operation data
data
devices
collective
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002137439A
Other languages
English (en)
Inventor
Shinichi Iwai
伸一 岩井
Takeshi Ohira
剛 大平
Inei Park
胤永 朴
Chusei So
忠成 宋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SK Geo Centric Co Ltd
xSides Corp
Original Assignee
SK Global Chemical Co Ltd
xSides Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SK Global Chemical Co Ltd, xSides Corp filed Critical SK Global Chemical Co Ltd
Priority to JP2002137439A priority Critical patent/JP2003325982A/ja
Publication of JP2003325982A publication Critical patent/JP2003325982A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワーク上の動的な通信遅延にも対応し
て、スタンドアローンのゲーム装置の感覚でゲームを進
行させることを課題とする。 【解決手段】 各ゲーム装置10のゲーム制御部20
は、各ゲーム装置10のコントローラ13から入力され
た操作データを、データ処理サーバ30に対して送信
し、データ処理サーバ30は、各ゲーム装置10のコン
トローラから入力された操作データを、各ゲーム装置1
0のゲーム制御部20から受信し、受信した操作データ
を集めて作成される集合操作データを、各ゲーム装置1
0のゲーム制御部20に対して送信し、各ゲーム装置1
0のゲーム制御部20は、データ処理サーバ30から集
合操作データを受信して、ゲーム装置10のゲームプロ
グラム11に処理させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、複数人参加型の
ゲームを提供する複数のゲーム装置の間でゲームを進行
させるゲーム支援システムなどに関し、特に、ネットワ
ーク上の動的な通信遅延にも対応して、スタンドアロー
ンのゲーム装置の感覚でゲームを進行させることができ
るゲーム支援システムなどに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数のプレイヤによる複数の
操作データを処理して、格闘技や、スポーツ、カーレー
スなど、複数人参加型のゲームを提供するスタンドアロ
ーンのゲーム装置が普及している。図6は、この従来技
術に係るスタンドアローンのゲーム装置を説明するため
の図である。
【0003】同図(a)に示すように、このスタンドア
ローンのゲーム装置40は、複数人参加型のゲームプロ
グラム41(例えば、CD−ROMやDVDなどに格納
された格闘技や、スポーツ、カーレースなどのゲームソ
フトである。)と、ゲームプログラム41にクロックを
供給してゲームを進行させるクロック部42と、入力制
御IF部45を介して操作データをゲームプログラム4
1に入力させる複数のコントローラ43と、ゲームプロ
グラム41から出力制御IF部46を介して出力される
画面データを表示するモニタ44とから構成される。
【0004】かかるゲーム装置40においては、概略的
に、ゲームプログラム41が、所定の時間(例えば、1
6ms)間隔で、各コントローラ43から各プレイヤ
の操作データ(なお、プレイヤがコントローラ43に対
して指示入力をおこなっていない時間帯でも、「指示入
力なし」という操作データが作成される。)をそれぞれ
受け取る処理、各操作データを反映した画面データを
現在のゲーム進行状態(モニタ44上の現在のゲーム進
行状態)に基づいて作成する処理、この画面データを
モニタ44に表示する処理、という一連の処理を繰り返
すことによってゲームが進行する。
【0005】すなわち、16msといった所定の時間間
隔ごとに、各プレイヤの現在の操作データと、モニタ4
4上の現在のゲーム進行状態とに基づいて、画面データ
が作成され、この画面データがモニタ44に表示され
る。したがって、ある時間帯において、画面データの作
成要素である「各プレイヤの現在の操作データ」または
「モニタ44上の現在のゲーム進行状態」のいずれかが
異なるものであれば、作成される画面データも異なるも
のとなり、モニタ44上では、異なるゲーム進行状態が
展開されることとなる。
【0006】これを具体例を用いて説明すると、同図
(b)に示すように、「t1,t2,t3・・・」とい
った所定の時間間隔ごとに、プレイヤAの操作データと
して「A1,A2,A3・・・」をそれぞれ受け取り、
プレイヤBの操作データとして「B1,B2,B3・・
・」をそれぞれ受け取り、モニタ44上にはゲーム進行
状態として「M1,M2,M3・・・」がそれぞれ表示
されているとする。この場合には、「t1,t2,t3
・・・」という各時間帯において、モニタ44上には、
操作データ反映後のゲーム進行状態として、「M2,M
3,M4・・・」がそれぞれ表示されることとなる。
【0007】ところで、近年のネットワーク技術の発達
を背景として、通信機能を備えたゲーム装置が登場する
に至り、最近では、インターネットなどのネットワーク
を介して複数のゲーム装置(例えば、各家庭のゲーム装
置や、ネットカフェやゲームセンタなどの施設のゲーム
装置)を通信可能に接続し、複数のゲーム装置の間で複
数人参加型のゲームを進行させるゲーム支援システムも
提案されている。図7は、この従来技術に係るゲーム支
援システムを説明するための図である。
【0008】同図に示すように、このゲーム支援システ
ムは、複数のゲーム装置50をネットワーク1を介して
通信可能に接続して構成される。そして、各ゲーム装置
50は、自身のコントローラ43から入力された操作デ
ータを相手側のゲーム装置50に対して送信する一方
で、相手側のコントローラ43から入力された操作デー
タを相手側のゲーム装置50から受信し、自身の操作デ
ータおよび相手側の操作データを処理することによっ
て、ゲームを進行させる。
【0009】このように、ネットワーク1を介して操作
データを送受信する場合には、各ゲーム装置50間で通
信遅延が生じるので、仮に、各ゲーム装置50が、自身
の操作データを即座に処理する一方で、相手方の操作デ
ータを受信後に処理するようにしたのでは、各ゲーム装
置50のモニタ44上に表示されるゲーム進行状態は、
それぞれが異なったものになってしまう。すなわち、図
6(b)に示した具体例を用いて説明すると、プレイヤ
Aの操作データ「A1,A2,A3・・・」と、プレイ
ヤBの操作データ「B1,B2,B3・・・」とが、各
ゲーム装置50で同時に処理されないため(すなわち、
「A1とB1,A2とB2,A3とB3・・・」といっ
た対応関係で処理されないため)、ゲーム進行状態も各
ゲーム装置50間で異なったものとなる。その結果、各
プレイヤは相手の操作に違和感を覚えたり、さらには、
ゲーム結果が各ゲーム装置50ごとに異なってしまい、
ゲームそのものが破綻することとなる。
【0010】このような事態を回避するために、図7に
示したゲーム支援システムでは、各ゲーム装置50間の
通信遅延を考慮して、各プレイヤの操作データが各ゲー
ム装置50で、それぞれ同時に処理されるようにしてい
る。具体的に説明すると、ゲーム開始に際して、各ゲー
ム装置50の内部時計を同期して、互いに時刻データを
送受信し、さらに、相手方のゲーム装置50から受信す
る時刻データを基にして、各ゲーム装置50が相手方の
ゲーム装置50から受信する操作データの遅延時間をそ
れぞれ算出する。そして、この算出された各ゲーム装置
50の遅延時間のうち、最大のものを基準遅延時間DT
refとして各ゲーム装置50に設定する。
【0011】その後にゲームが開始されると、各ゲーム
装置50は、自身の操作データに時刻データを付加して
相手側のゲーム装置50に対して送信する一方で、相手
側の操作データを時刻データ付きで相手側のゲーム装置
50から受信する。そして、各ゲーム装置50は、自身
の操作データについては、上記の基準遅延時間DTref
経過後に処理する。一方、相手側の操作データについて
は、受信時に遅延時間DTを算出し、この遅延時間DT
と基準遅延時間DTrefとの差分時間経過後、すなわち
「基準遅延時間DTref−遅延時間DT」の経過後に処
理する。以上の処理によって、図7に示したゲーム支援
システムの各ゲーム装置50では、各プレイヤの操作デ
ータが、ほぼ同時に処理されることとなる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
従来技術は、各ゲーム装置50間の動的な通信遅延には
対応することができず、各プレイヤの操作データが同時
に処理されない事態が生じ、ゲームそのものが破綻して
しまうという問題点があった。具体的に説明すると、図
7に示したゲーム支援システムの各ゲーム装置50で
は、相手側の操作データについては、「基準遅延時間D
Tref−遅延時間DT」の経過後に処理するようにして
いる。しかし、かかる処理によれば、各ゲーム装置50
間の通信遅延が動的に変化して、各ゲーム装置50で算
出される遅延時間DTが基準遅延時間DTrefを超えた
ような場合には、相手側の操作データを処理することが
できなくなってしまう。つまり、上記の例で言えば、
「A1とB1,A2とB2,A3とB3・・・」といっ
た対応関係が崩れて、各プレイヤの操作データが同時に
処理されない事態が生じ、ゲームそのものが破綻するこ
ととなる。
【0013】また、上記の従来技術は、モニタ44上の
ゲーム進行状態に同期させて各プレイヤの操作データを
処理することに自ずと限界があり、これによってもゲー
ムそのものが破綻してしまうという問題点があった。具
体的に説明すると、図7に示したゲーム支援システムの
各ゲーム装置50で、モニタ44上のゲーム進行状態に
同期させて各プレイヤの操作データを処理するために
は、図6で説明した所定の時間間隔以内に、操作データ
の送受信および処理をおこなう必要がある。
【0014】すなわち、自身の操作データの送信時にモ
ニタ44上に表示されているゲーム進行状態と、自身の
操作データおよび相手側の操作データの処理時にモニタ
44上に表示されているゲーム進行状態とが同一でなけ
れば、各操作データを反映して作成される画面データ
は、プレイヤの意図しないものになってしまう。つま
り、上記の例で言えば、「A1およびB1とM1,A2
およびB2とM2,A3およびB3とM3・・・」とい
った対応関係が崩れてしまう。
【0015】さらに、図7に示したゲーム支援システム
の各ゲーム装置50では、遅延時間DTや基準遅延時間
DTrefを用いて操作データを処理しているため、上記
の所定の時間間隔としては、少なくとも遅延時間DTや
基準遅延時間DTref以上の間隔を設定する必要がある
(例えば、スタンドアローンのゲーム装置よりも長い9
0ms〜100ms間隔を設定するのが一般的であ
る)。しかし、上記の問題点で説明したように、各ゲー
ム装置50間の通信遅延が動的に変化して、各ゲーム装
置50で算出される遅延時間DTがあらかじめ所定の時
間間隔を超えたような場合には、相手側の操作データを
モニタ44上のゲーム進行状態に同期させて処理するこ
とができなくなってしまう。つまり、上記の例で言え
ば、「A1およびB1とM1,A2およびB2とM2,
A3およびB3とM3・・・」といった対応関係が崩れ
てしまう結果、各操作データを反映して作成される画面
データは、プレイヤの意図しないものになってしまい、
ゲームそのものが破綻することとなる。
【0016】このように、ネットワークを介して複数の
ゲーム装置を通信可能に接続し、複数のゲーム装置の間
で複数人参加型のゲームを進行させる場合には、いかに
して各ゲーム装置間の動的な通信遅延に対応するかが極
めて重要な課題になっている。そして、望ましくは、ネ
ットワーク上の動的な通信遅延にも対応して、スタンド
アローンのゲーム装置の感覚でゲームを進行させること
ができる技術が必要とされている。
【0017】そこで、この発明は、上述した従来技術に
よる問題点を解消するためになされたものであり、ネッ
トワーク上の動的な通信遅延にも対応して、スタンドア
ローンのゲーム装置の感覚でゲームを進行させることが
できるゲーム支援システム、ゲーム支援方法、ゲーム制
御装置、ゲーム制御プログラム、データ処理装置および
データ処理プログラムを提供することを目的とする。
【0018】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
目的を達成するため、請求項1の発明に係るゲーム支援
システムは、複数の操作データを処理して複数人参加型
のゲームを提供する複数のゲーム装置をそれぞれ制御す
る複数のゲーム制御装置と、所定のデータ処理をおこな
うデータ処理装置とをネットワークを介して接続し、前
記複数のゲーム装置の間でゲームを進行させるゲーム支
援システムであって、前記データ処理装置は、前記複数
のゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコントローラか
ら入力された操作データを、前記複数のゲーム制御装置
から受信する操作データ受信手段と、前記操作データ受
信手段によって前記複数のゲーム制御装置から受信した
操作データを集めて作成される集合操作データを、前記
複数のゲーム制御装置に対して送信する集合操作データ
送信手段と、を備え、前記ゲーム制御装置は、前記ゲー
ム装置に対して当該ゲーム装置のコントローラから入力
された操作データを、前記データ処理装置に対して送信
する操作データ送信手段と、前記データ処理装置から前
記集合操作データを受信して、前記ゲーム装置に処理さ
せる集合操作データ受信手段と、を備えたことを特徴と
する。
【0019】また、請求項2の発明に係るゲーム支援シ
ステムは、請求項1に記載の発明において、前記ゲーム
制御装置は、前記操作データを送信してから所定の時間
以内に、当該操作データを含んだ集合操作データを受信
しない場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前記
操作データの送信を停止させ、当該停止後に前記集合操
作データを受信した場合に、前記ゲーム装置のゲーム進
行および前記操作データの送信を再開させる停止再開手
段をさらに備えたことを特徴とする。
【0020】また、請求項3の発明に係るゲーム支援シ
ステムは、請求項1または2に記載の発明において、前
記集合操作データ送信手段は、前記複数のゲーム装置す
べての各コントローラから入力される前記操作データを
それぞれ一つずつ受信する度に、これらの操作データを
集めて作成される集合操作データを、前記複数のゲーム
制御装置に対して送信することを特徴とする。
【0021】また、請求項4の発明に係るゲーム支援方
法は、複数の操作データを処理して複数人参加型のゲー
ムを提供する複数のゲーム装置をそれぞれ制御する複数
のゲーム制御装置と、所定のデータ処理をおこなうデー
タ処理装置とをネットワークを介して接続し、前記複数
のゲーム装置の間でゲームを進行させるゲーム支援方法
であって、前記ゲーム制御装置が、前記ゲーム装置に対
して当該ゲーム装置のコントローラから入力された操作
データを、前記データ処理装置に対して送信する操作デ
ータ送信工程と、前記データ処理装置が、前記複数のゲ
ーム装置に対して当該ゲーム装置のコントローラから入
力された操作データを、前記複数のゲーム制御装置から
受信する操作データ受信工程と、前記データ処理装置
が、前記操作データ受信手段によって前記複数のゲーム
制御装置から受信した操作データを集めて作成される集
合操作データを、前記複数のゲーム制御装置に対して送
信する集合操作データ送信工程と、前記ゲーム制御装置
が、前記データ処理装置から前記集合操作データを受信
して、前記ゲーム装置に処理させる集合操作データ受信
工程と、を含んだことを特徴とする。
【0022】また、請求項5の発明に係るゲーム支援方
法は、請求項4に記載の発明において、前記ゲーム制御
装置が、前記操作データを送信してから所定の時間以内
に、当該操作データを含んだ集合操作データを受信しな
い場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前記操作
データの送信を停止させ、当該停止後に前記集合操作デ
ータを受信した場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行お
よび前記操作データの送信を再開させる停止再開工程を
さらに含んだことを特徴とする。
【0023】また、請求項6の発明に係るゲーム支援方
法は、請求項4または5に記載の発明において、前記集
合操作データ送信工程は、前記複数のゲーム装置すべて
の各コントローラから入力される前記操作データをそれ
ぞれ一つずつ受信する度に、これらの操作データを集め
て作成される集合操作データを、前記複数のゲーム制御
装置に対して送信することを特徴とする。
【0024】また、請求項7の発明に係るゲーム制御装
置は、複数の操作データを処理して複数人参加型のゲー
ムを提供する複数のゲーム装置の間でゲームを進行させ
るために、所定のデータ処理をおこなうデータ処理装置
とネットワークを介して通信し、前記複数のゲーム装置
のうちの一つのゲーム装置を制御するゲーム制御装置で
あって、前記ゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコン
トローラから入力された操作データを、前記データ処理
装置に対して送信する操作データ送信手段と、前記ゲー
ム装置を含んだ複数のゲーム装置の各コントローラから
入力され、前記操作データ送信手段によって前記データ
処理装置に対して送信された操作データを集めて作成さ
れる集合操作データを、前記データ処理装置から受信し
て、前記ゲーム装置に処理させる集合操作データ受信手
段と、を備えたことを特徴とする。
【0025】また、請求項8の発明に係るゲーム制御装
置は、請求項7に記載の発明において、前記操作データ
を送信してから所定の時間以内に、当該操作データを含
んだ集合操作データを受信しない場合に、前記ゲーム装
置のゲーム進行および前記操作データの送信を停止さ
せ、当該停止後に前記集合操作データを受信した場合
に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前記操作データ
の送信を再開させる停止再開手段を、さらに備えたこと
を特徴とする。
【0026】また、請求項9の発明に係るゲーム制御装
置は、請求項7または8に記載の発明において、前記集
合操作データ受信手段は、前記データ処理装置によっ
て、前記複数のゲーム装置すべての各コントローラから
入力される前記操作データをそれぞれ一つずつ受信する
度に、これらの操作データを集めて作成される集合操作
データを、前記データ処理装置から受信することを特徴
とする。
【0027】また、請求項10の発明に係るゲーム制御
プログラムは、複数の操作データを処理して複数人参加
型のゲームを提供する複数のゲーム装置の間でゲームを
進行させるために、所定のデータ処理をおこなうデータ
処理装置とネットワークを介して通信し、前記複数のゲ
ーム装置のうちの一つのゲーム装置を制御するゲーム制
御方法をコンピュータに実行させるゲーム制御プログラ
ムであって、前記ゲーム装置に対して当該ゲーム装置の
コントローラから入力された操作データを、前記データ
処理装置に対して送信する操作データ送信工程と、前記
ゲーム装置を含んだ複数のゲーム装置の各コントローラ
から入力され、前記操作データ送信工程によって前記デ
ータ処理装置に対して送信された操作データを集めて作
成される集合操作データを、前記データ処理装置から受
信して、前記ゲーム装置に処理させる集合操作データ受
信工程と、をコンピュータに実行させることを特徴とす
る。
【0028】また、請求項11の発明に係るゲーム制御
プログラムは、請求項10に記載の発明において、前記
操作データを送信してから所定の時間以内に、当該操作
データを含んだ集合操作データを受信しない場合に、前
記ゲーム装置のゲーム進行および前記操作データの送信
を停止させ、当該停止後に前記集合操作データを受信し
た場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前記操作
データの送信を再開させる停止再開工程を、さらにコン
ピュータに実行させることを特徴とする。
【0029】また、請求項12の発明に係るゲーム制御
プログラムは、請求項10または11に記載の発明にお
いて、前記集合操作データ受信工程は、前記データ処理
装置によって、前記複数のゲーム装置すべての各コント
ローラから入力される前記操作データをそれぞれ一つず
つ受信する度に、これらの操作データを集めて作成され
る集合操作データを、前記データ処理装置から受信する
ことを特徴とする。
【0030】また、請求項13の発明に係るデータ処理
装置は、複数の操作データを処理して複数人参加型のゲ
ームを提供する複数のゲーム装置の間でゲームを進行さ
せるために、前記複数のゲーム装置をそれぞれ制御する
複数のゲーム制御装置とネットワークを介して通信し、
所定のデータ処理をおこなうデータ処理装置であって、
前記複数のゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコント
ローラから入力された操作データを、前記複数のゲーム
制御装置から受信する操作データ受信手段と、前記操作
データ受信手段によって前記複数のゲーム制御装置から
受信した操作データを集めて作成される集合操作データ
を、前記ゲーム装置に処理させるために、前記複数のゲ
ーム制御装置に対して送信する集合操作データ送信手段
と、を備えたことを特徴とする。
【0031】また、請求項14の発明に係るデータ処理
装置は、請求項13に記載の発明において、前記複数の
ゲーム制御装置は、前記操作データを送信してから所定
の時間以内に、当該操作データを含んだ集合操作データ
を受信しない場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行およ
び前記操作データの送信を停止させ、当該停止後に前記
集合操作データを受信した場合に、前記ゲーム装置のゲ
ーム進行および前記操作データの送信を再開させるもの
であって、前記操作データ受信手段は、前記複数のゲー
ム制御装置から操作データを受信し、前記集合操作デー
タ送信手段は、前記複数のゲーム制御装置に対して集合
操作データを送信することを特徴とする。
【0032】また、請求項15の発明に係るデータ処理
装置は、請求項13または14に記載の発明において、
前記集合操作データ送信手段は、前記複数のゲーム装置
すべての各コントローラから入力される前記操作データ
をそれぞれ一つずつ受信する度に、これらの操作データ
を集めて作成される集合操作データを、前記複数のゲー
ム制御装置に対して送信することを特徴とする。
【0033】また、請求項16の発明に係るデータ処理
プログラムは、複数の操作データを処理して複数人参加
型のゲームを提供する複数のゲーム装置の間でゲームを
進行させるために、前記複数のゲーム装置をそれぞれ制
御する複数のゲーム制御装置とネットワークを介して通
信し、所定のデータ処理をおこなうデータ処理方法をコ
ンピュータに実行させるデータ処理プログラムであっ
て、前記複数のゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコ
ントローラから入力された操作データを、前記複数のゲ
ーム制御装置から受信する操作データ受信工程と、前記
操作データ受信工程によって前記複数のゲーム制御装置
から受信した操作データを集めて作成される集合操作デ
ータを、前記ゲーム装置に処理させるために、前記複数
のゲーム制御装置に対して送信する集合操作データ送信
工程と、をコンピュータに実行させることを特徴とす
る。
【0034】また、請求項17の発明に係るデータ処理
プログラムは、請求項16に記載の発明において、前記
複数のゲーム制御装置は、前記操作データを送信してか
ら所定の時間以内に、当該操作データを含んだ集合操作
データを受信しない場合に、前記ゲーム装置のゲーム進
行および前記操作データの送信を停止させ、当該停止後
に前記集合操作データを受信した場合に、前記ゲーム装
置のゲーム進行および前記操作データの送信を再開させ
るものであって、前記操作データ受信工程は、前記複数
のゲーム制御装置から操作データを受信し、前記集合操
作データ送信工程は、前記複数のゲーム制御装置に対し
て集合操作データを送信することを特徴とする。
【0035】また、請求項18の発明に係るデータ処理
プログラムは、請求項16または17に記載の発明にお
いて、前記集合操作データ送信工程は、前記複数のゲー
ム装置すべての各コントローラから入力される前記操作
データをそれぞれ一つずつ受信する度に、これらの操作
データを集めて作成される集合操作データを、前記複数
のゲーム制御装置に対して送信することを特徴とする。
【0036】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、この
発明に係るゲーム支援システム、ゲーム支援方法、ゲー
ム制御装置、ゲーム制御プログラム、データ処理装置お
よびデータ処理プログラムの好適な実施の形態を詳細に
説明する。
【0037】本実施の形態では、本発明に係るゲーム支
援システム(すなわち、本発明に係るゲーム制御装置を
含んだゲーム装置と、本発明に係るデータ処理装置に対
応するデータ処理サーバとから構成されるシステム)を
説明する。なお、ここでは、ゲーム支援システムの概要
および特徴を説明した後に、ゲーム装置およびデータ処
理サーバの構成、ゲーム装置およびデータ処理サーバに
よって実行される処理の手順を説明し、最後に、他の実
施の形態として種々の変形例を説明することとする。
【0038】(ゲーム支援システムの概要および特徴)
まず最初に、本実施の形態に係るゲーム支援システムの
概要および主たる特徴を説明する。図1は、本実施の形
態に係るゲーム支援システムのシステム構成を示すブロ
ック図である。本実施の形態に係るゲーム支援システム
は、同図に示すように、複数のゲーム装置10と、デー
タ処理サーバ30とを、インターネットなどのネットワ
ーク1を介して相互にデータ送受信可能に接続して構成
される。
【0039】このゲーム支援システムは、概略的に、ネ
ットワーク1に接続される複数のゲーム装置10の間
で、複数人参加型のゲーム(例えば、格闘技や、スポー
ツ、カーレースなど)を進行させるためのシステムであ
る。そして、このゲーム支援システムは、ネットワーク
1上の動的な通信遅延にも対応して、スタンドアローン
のゲーム装置の感覚でゲームを進行させることができる
点に主たる特徴がある。
【0040】ここで、この主たる特徴を図2を用いて具
体的に説明する。図2は、本実施の形態に係るゲーム支
援システムの特徴を説明するための図である。同図に示
すように、このゲーム支援システムにおいては、ゲーム
進行上の所定の時間(例えば、16ms)間隔で、各
ゲーム装置10が、各コントローラ13から各プレイヤ
の操作データ(なお、プレイヤがコントローラ13に対
して指示入力をおこなっていない時間帯でも、「指示入
力なし」という操作データが作成される。)をそれぞれ
受け取る処理、各ゲーム装置10が、各プレイヤの操
作データをデータ処理サーバ30に対してそれぞれ送信
する処理、データ処理サーバ30が、各ゲーム装置1
0から受信した各プレイヤの操作データを集めて作成さ
れる集合操作データを、各ゲーム装置10に対して送信
する処理、各ゲーム装置10が、データ処理サーバ3
0から集合操作データを受信する処理、各ゲーム装置
10が、受信時のゲーム進行状態(モニタ14上の現在
のゲーム進行状態)に基づいて、集合操作データを反映
した画面データを作成してモニタ14に表示する処理、
という一連の処理を繰り返すことによってゲームが進行
する。
【0041】さらに、上記の一連の処理に際して、各
ゲーム装置10は、自身の操作データを送信してから所
定の時間以内(上記の所定の時間間隔で言えば、ゲーム
の進行状態が送信時の時間帯に続く次の時間帯に移行す
る前)に、この操作データを含んだ集合操作データを受
信しない場合には、ゲーム進行および操作データの送信
を停止させる処理を実行し、また、各ゲーム装置10
は、この停止後に集合操作データを受信した場合には、
ゲーム進行および操作データの送信を再開させる処理を
実行する。
【0042】以下に、これらの処理をプレイヤAおよび
プレイヤBがゲームに参加したものとして具体的に説明
する。このゲーム支援システムにおいては、各ゲーム装
置10の間で同時刻にゲームが開始されるが、図2に示
すように、このゲーム開始時(所定の時間間隔で言え
ば、「t1」と言う時間帯)において、各ゲーム装置1
0のモニタ14上には、ゲーム進行状態として「M1」
が表示されている。
【0043】そして、この「t1」の時間帯において、
各ゲーム装置10は、各コントローラ13からプレイヤ
Aの操作データ「A1」とプレイヤBの操作データ「B
1」とをそれぞれ受け取ると(上記の処理)、各ゲー
ム装置10は、操作データ「A1」と操作データ「B
1」とをデータ処理サーバ30に対してそれぞれ送信す
る(上記の処理)。
【0044】続いて、データ処理サーバ30は、各ゲー
ム装置10から受信した操作データ「A1」と操作デー
タ「B1」とを集めて作成される集合操作データ「A1
+B1」を、各ゲーム装置10に対して送信する(上記
の処理)。なお、この処理は、プレイヤAおよびプレ
イヤBの操作データを各ゲーム装置10からそれぞれ一
つずつ受信する度に実行されるものであり、全てのプレ
イヤの操作データを受信するまで、集合操作データの作
成および送信はおこなわれない。つまり、例えば、プレ
イヤAの操作データは即座に受信したが、プレイヤBの
操作データの受信が遅れているような場合には、プレイ
ヤBの操作データを受信するまで、集合操作データの作
成および送信は実行されない。
【0045】そして、各ゲーム装置10は、データ処理
サーバ30から集合操作データ「A1+B1」を受信す
る(上記の処理)。ここで、この集合操作データ「A
1+B1」を上記の所定の時間以内に受信した場合(上
記の処理およびを実行することなく、「t1」の時
間帯において集合操作データ「A1+B1」を受信した
場合)には、各ゲーム装置10は、受信時のゲーム進行
状態「t1」(モニタ14上の現在のゲーム進行状態
「M1」)に基づいて、集合操作データ「A1+B1」
を反映した画面データ「M2」を作成してモニタ14に
表示する。
【0046】一方、集合操作データ「A1+B1」を上
記の所定の時間以内に受信しない場合(ゲームの進行状
態が「t1」の時間帯に続く「t2」の時間帯に移行す
るまでに、集合操作データ「A1+B1」を受信しない
場合)には、各ゲーム装置10は、ゲーム進行および操
作データの送信を停止させる(上記の処理)。つま
り、ゲームの進行状態を「t1」の時間帯で停止させ
る。
【0047】続いて、ゲーム装置10は、この停止後に
集合操作データ「A1+B1」を受信した場合には、ゲ
ーム進行および操作データの送信を再開させる(上記の
処理)。つまり、ゲームの進行状態を「t1」の時間
帯で再開させる。このため、ゲーム装置10は、集合操
作データを受信する時間帯が、上記の処理およびを
実行することなく集合操作データを受信する場合の時間
帯と同様になり、受信時のゲーム進行状態「t1」(モ
ニタ14上の現在のゲーム進行状態「M1」)に基づい
て、集合操作データ「A1+B1」を反映した画面デー
タ「M2」を作成してモニタ14に表示する(上記の処
理)。
【0048】そして、各ゲーム装置10が、集合操作デ
ータ「A1+B1」を反映した画面データ「M2」を作
成してモニタ14に表示すると、各ゲーム装置10にお
けるゲームの進行状態は、「t1」の時間帯に続く「t
2」の時間帯に移行し、上記の処理を繰り返すこととな
る。
【0049】なお、例えば、プレイヤAのゲーム装置1
0のみが上記の処理およびを実行したような場合に
は、プレイヤAのゲーム進行状態は「t1」の時間帯で
停止される一方で、プレイヤAのゲーム進行状態は「t
2」の時間帯に移行して、新たな操作データ「B2」が
データ処理サーバ30に送信されることとなるが、デー
タ処理サーバ30においては、プレイヤAの「t2」の
時間帯の操作データ「A2」を受信するまで、集合操作
データの作成および送信は実行されない。
【0050】上記したように、本実施の形態に係るゲー
ム支援システムでは、データ処理サーバ30は、各ゲー
ム装置10の各コントローラ13から同一のゲーム進行
時間帯に入力された各操作データを集めて作成した集合
操作データを各ゲーム装置10に送信し、各ゲーム装置
10は、この集合操作データを処理する。このため、ネ
ットワーク1上で動的な通信遅延が発生したような場合
でも、各ゲーム装置10における同一のゲーム進行時間
帯における各操作データは、各ゲーム装置10で同時に
処理される。つまり、上記の例で言えば、「A1とB
1,A2とB2,A3とB3・・・」といった対応関係
が維持される。したがって、各ゲーム装置10間で異な
ったゲーム進行状態が展開されることもなく、ゲームそ
のものが破綻する事態を回避できる。
【0051】また、本実施の形態に係るゲーム支援シス
テムでは、各ゲーム装置10は、自身の操作データを送
信してから所定の時間以内(ゲームの進行状態が送信時
の時間帯に続く次の時間帯に移行する前)に、この操作
データを含んだ集合操作データを受信しない場合には、
ゲーム進行および操作データの送信を停止させ、この停
止後に集合操作データを受信した場合には、ゲーム進行
および操作データの送信を再開させる。このため、ネッ
トワーク1上で動的な通信遅延が発生したような場合で
も、自身の操作データの送信時と、この操作データを含
んだ集合操作データの処理時とにおいて、ゲーム進行状
態は同一になる。つまり、上記の例で言えば、「A1お
よびB1とM1,A2およびB2とM2,A3およびB
3とM3・・・」といった対応関係が維持される。した
がって、各ゲーム装置10でプレイヤの意図しないゲー
ム進行状態が展開されることもなく、ゲームそのものが
破綻する事態を回避できる。
【0052】このように、本実施の形態に係るゲーム支
援システムによれば、ネットワーク1上で動的な通信遅
延が発生したような場合でも、各ゲーム装置10間で異
なったゲーム進行状態が展開されることもなく、また、
各ゲーム装置10でプレイヤの意図しないゲーム進行状
態が展開されることもなく、ゲームそのものが破綻する
事態を回避できる。すなわち、ネットワーク上の動的な
通信遅延にも対応して、スタンドアローンのゲーム装置
(図6参照)の感覚でゲームを進行させることができる
という主たる特徴が発揮されることとなる。
【0053】(ゲーム装置の構成)次に、図1に示した
ゲーム装置10の構成を説明する。このゲーム装置10
は、同図に示すように、端的には、スタンドアローンの
ゲーム装置が本来的に備える機能部位に、本発明に係る
ゲーム制御装置に対応する機能部位(ゲーム制御部2
0)を追加したものである。
【0054】すなわち、このゲーム装置10は、スタン
ドアローンのゲーム装置が本来的に備える機能部位とし
て、ゲームプログラム11と、クロック部12と、コン
トローラ13と、モニタ14と、入力制御IF部15
と、出力制御IF部16とを備え、本発明に係るゲーム
制御装置に対応する機能部位として、操作データ送信処
理部21と、集合操作データ受信処理部22と、通信制
御IF部23と、停止再開制御部24とを備える。
【0055】このうち、ゲームプログラム11は、複数
人参加型のゲームを提供するためのプログラムであり、
CD−ROMやDVDなどに格納された格闘技や、スポ
ーツ、カーレースなどのゲームソフトに対応する。具体
的には、このゲームプログラム11は、ゲーム制御部2
0から集合操作データが入力されると、入力時のゲーム
進行状態(モニタ14上の現在のゲーム進行状態)に基
づいて、集合操作データを反映した画面データを作成し
て、モニタ14に出力する。なお、モニタ14は、ゲー
ムプログラム11から出力制御IF部16を介して出力
される画面データを表示するものである。
【0056】クロック部12は、ゲームプログラム11
にクロックを供給してゲームを進行させる処理部であ
り、具体的には、上記主たる特徴で説明したゲーム進行
上の所定の時間(例えば、16ms)間隔でクロックを
供給する。
【0057】コントローラ13は、入力制御部15を介
してプレイヤの操作データをゲーム装置10に入力する
ものである。ただし、コントローラ13から入力された
操作データは、ゲームプログラム11に直接入力される
わけではなく、ゲーム制御部20によってデータ処理サ
ーバ30に送信された後に、集合操作データとして受信
されて、ゲームプログラム11に入力される。なお、プ
レイヤがコントローラ13に対して指示入力をおこなっ
ていない時間帯でも、「指示入力なし」という操作デー
タが作成される。
【0058】ゲーム制御部20を説明すると、操作デー
タ送信処理部21は、コントローラ13から入力された
操作データを、通信制御IF部23を介してデータ処理
サーバ30に送信する処理部である。具体的には、ゲー
ム進行状態(クロック部12からゲームプログラム11
に供給されるクロック)に応じて、ゲーム進行上の所定
の時間(例えば、16ms)間隔で、操作データを送信
する。
【0059】集合操作データ受信処理部22は、通信制
御IF部23を介してデータ処理サーバ30から集合操
作データを受信し、この集合操作データをゲームプログ
ラム11に処理させるべく、ゲームプログラム11に入
力する処理部である。なお、通信制御IF部23は、ゲ
ーム装置10と、データ処理サーバ30との間における
通信を制御するものである。
【0060】停止再開制御部24は、操作データをデー
タ処理サーバ30に送信してから所定の時間以内(上記
の所定の時間間隔で言えば、ゲームの進行状態が送信時
の時間帯に続く次の時間帯に移行する前)に、この操作
データを含んだ集合操作データを受信するか否かを監視
し、以下に述べる処理を実行するものである。すなわ
ち、ゲームの進行状態が送信時の時間帯に続く次の時間
帯に移行する前に、集合操作データを受信しない場合に
は、クロック部12によるクロックの供給を停止させ
て、ゲーム進行および操作データの送信を停止させる。
そして、この停止後に集合操作データを受信した場合に
は、クロック部12によるクロックの供給を再開させ
て、ゲーム進行および操作データの送信を再開させる。
【0061】なお、ここで説明したゲーム装置10は、
必ずしも、本発明に係るゲーム制御装置に対応する機能
部位(ゲーム制御部20)を追加した専用のゲーム装置
10として構成する必要はなく、既知のパーソナルコン
ピュータ、ワークステーション、PHS端末、携帯端
末、移動体通信端末またはPDAなどの情報処理装置
に、上記のゲーム制御部20に対応する機能(ハードウ
エアまたはソフトウエアのいずれであってもよい。)を
追加することによって構成してもよい。
【0062】(データ処理サーバの構成)次に、図1に
示したデータ処理サーバ30の構成を説明する。このデ
ータ処理サーバ30は、同図に示すように、通信制御I
F部31と、操作データ受信処理部32と、操作データ
一時格納部33と、集合操作データ作成部34と、集合
操作データ送信処理部35とを備える。
【0063】このうち、通信制御IF部31は、データ
処理サーバ30と、各ゲーム装置10との間における通
信を制御するものである。また、操作データ受信処理部
32は、通信制御IF部31を介して各ゲーム装置10
から操作データを受信し、この操作データを操作データ
一時格納部33に入力する処理部である。
【0064】操作データ一時格納部33は、操作データ
受信処理部32から入力された各ゲーム装置10の操作
データを格納する格納手段である。具体的には、この操
作データ一時格納部33は、図3に示すように、操作デ
ータ受信処理部32の制御によって、各ゲーム装置10
の操作データをプレイヤごとに振り分けて格納する。
【0065】集合操作データ作成部34は、操作データ
一時格納部33を参照して、各ゲーム装置10の操作デ
ータがそれぞれ一つずつ格納された場合に、かかる操作
データを集めた集合操作データを作成する処理部であ
る。すなわち、図3に示すように、全てのプレイヤの操
作データが格納されていない受信待ち状態においては、
集合操作データは作成されず、全てのプレイヤの操作デ
ータが格納されてから、集合操作データは作成される。
そして、集合操作データ送信部35は、集合操作データ
作成部34によって作成された集合操作データを、通信
制御IF部31を介して各ゲーム装置35に送信する処
理部である。
【0066】(ゲーム装置の処理手順)次に、図1に示
したゲーム装置10によって実行される処理の手順を説
明する。図4は、図1に示したゲーム装置10による処
理の手順を示すフローチャートである。同図に示すよう
に、このゲーム装置10は、ゲーム進行状態に応じた所
定の時間(例えば、16ms)間隔で、コントローラ1
3から入力された操作データをデータ処理サーバ30に
送信する(ステップS401)。
【0067】そして、この操作データをデータ処理サー
バ30に送信してから所定の時間以内に、この操作デー
タを含んだ集合操作データを受信した場合には(ステッ
プS402肯定)、受信した集合操作データをゲームプ
ログラム11に入力して処理させる(ステップS40
3)。そして、この処理に続いて、ゲーム装置10は、
上記のステップS401の処理に戻る。
【0068】これとは反対に、所定の時間以内に集合操
作データを受信しない場合には(ステップS402否
定)、クロック部12によるクロックの供給を停止させ
て、ゲーム進行および操作データの送信を停止させる
(ステップS404)。この停止に続いて集合操作デー
タを受信すると(ステップS405肯定)、クロック部
12によるクロックの供給を再開させて、ゲーム進行お
よび操作データの送信を再開させる(ステップS40
6)。なお、このゲーム進行再開によって、集合操作デ
ータはゲームプログラム11に入力されて処理される。
そして、この処理に続いて、ゲーム装置10は、上記の
ステップS401の処理に戻る。
【0069】(データ処理サーバの処理手順)次に、図
1に示したデータ処理サーバ30によって実行される処
理の手順を説明する。図5は、図1に示したデータ処理
サーバ30による処理の手順を示すフローチャートであ
る。同図に示すように、データ処理サーバ30は、ゲー
ムに参加している所定のゲーム装置10から操作データ
を受信すると(ステップS501)、受信した操作デー
タを操作データ一時格納部33に、プレイヤに対応付け
て一時格納する(ステップS502)。
【0070】続いて、この操作データの一時格納によっ
て、ゲームに参加している全てのゲーム装置10の操作
データが一時格納されたか否かを判定する(ステップS
503)。この判定において、全てのゲーム装置10の
操作データが格納されていない場合には(ステップS5
03否定)、データ処理サーバ30は、上記のステップ
S501の処理に戻って、残りのゲーム装置10からの
操作データの受信待ち状態になる。
【0071】これとは反対に、全てのゲーム装置10の
操作データが格納された場合には(ステップS503肯
定)、これらの操作データを集めた集合操作データを作
成して(ステップS504)、作成した集合操作データ
を各ゲーム装置10に送信する(ステップS505)。
そして、この処理に続いて、データ処理サーバ30は、
上記のステップS501の処理に戻り、各ゲーム装置1
0からの操作データの受信待ち状態になる。
【0072】(他の実施の形態)さて、これまで本発明
の実施の形態について説明したが、本発明は上述した実
施の形態以外にも、上記特許請求の範囲に記載した技術
的思想の範囲内において種々の異なる実施の形態にて実
施されてもよいものである。
【0073】例えば、本実施の形態では、二つのゲーム
装置10でそれぞれ一人ずつのプレイヤがゲームに参加
する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、任意の複数のゲーム装置10でそれぞれ任意
の複数人のプレイヤがゲームに参加する場合にも同様に
適用することができる。なお、この場合には、各ゲーム
装置は、当該ゲーム装置における複数のプレイヤの操作
データを結合してデータ処理サーバ30に送信し、デー
タ処理サーバ30は、これらの各ゲーム装置10で結合
された操作データを集めて作成される集合操作データ
を、各ゲーム装置10に送信することとなる。
【0074】また、本実施の形態では、データ処理サー
バ30が一つのゲームを進行させる場合を説明したが、
本発明はこれに限定されるものではなく、複数のゲーム
を進行させる場合にも同様に適用することができる。な
お、この場合には、データ処理サーバ30の操作データ
一時格納部33は、進行対象となる複数のゲームごと
に、各ゲームに参加するプレイヤの操作データを格納
し、集合操作データ作成部34は、各ゲームごとに集合
操作データを作成し、集合操作データ送信処理部35
は、各ゲームに参加するプレイヤのゲーム装置10の集
合群ごとに集合操作データを送信することとなる。
【0075】また、本実施の形態において説明した各処
理のうち、自動的におこなわれるものとして説明した処
理の全部または一部を手動的におこなうこともでき、あ
るいは、手動的におこなわれるものとして説明した処理
の全部または一部を公知の方法で自動的におこなうこと
もできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手
順、制御手順、具体的名称、各種のデータやパラメータ
を含む情報については、特記する場合を除いて任意に変
更することができる。
【0076】また、図示した各装置の各構成要素は機能
概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成
されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・
統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部ま
たは一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意
の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成する
ことができる。さらに、各装置にて行なわれる各処理機
能は、その全部または任意の一部が、CPUおよび当該
CPUにて解析実行されるプログラムにて実現され、あ
るいは、ワイヤードロジックによるハードウェアとして
実現され得る。
【0077】なお、本実施の形態で説明したゲーム制御
方法(ゲーム装置10のゲーム制御部20によって実行
される処理に対応する。)およびデータ処理方法(デー
タ処理サーバ30によって実行される処理に対応す
る。)は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナ
ル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュ
ータで実行することによって実現することができる。こ
のプログラムは、インターネットなどのネットワークを
介して配布することができる。また、このプログラム
は、ハードディスク、フレキシブルディスク(FD)、
CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み
取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって
記録媒体から読み出されることによって実行することも
できる。
【0078】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各ゲーム装置の各コントローラから同一のゲーム進行時
間帯に入力された各操作データを集めて作成した集合操
作データを各ゲーム制御装置に送信し、各ゲーム制御装
置は、この集合操作データをゲーム装置に処理させる。
このため、ネットワーク上で動的な通信遅延が発生した
ような場合でも、各ゲーム装置における同一のゲーム進
行時間帯における各操作データは、各ゲーム装置で同時
に処理される。したがって、各ゲーム装置間で異なった
ゲーム進行状態が展開されることもなく、ゲームそのも
のが破綻する事態を回避できる。つまり、ネットワーク
上の動的な通信遅延にも対応して、スタンドアローンの
ゲーム装置の感覚でゲームを進行させることできるとい
う効果を奏する。
【0079】また、本発明によれば、各ゲーム制御装置
は、自身の操作データを送信してから所定の時間以内
に、この操作データを含んだ集合操作データを受信しな
い場合には、ゲーム進行および操作データの送信を停止
させ、この停止後に集合操作データを受信した場合に
は、ゲーム進行および操作データの送信を再開させる。
このため、ネットワーク上で動的な通信遅延が発生した
ような場合でも、自身の操作データの送信時と、この操
作データを含んだ集合操作データの処理時とにおいて、
ゲーム進行状態は同一になる。したがって、各ゲーム装
置でプレイヤの意図しないゲーム進行状態が展開される
こともなく、ゲームそのものが破綻する事態を回避でき
る。つまり、ネットワーク上の動的な通信遅延にも対応
して、スタンドアローンのゲーム装置の感覚でゲームを
進行させることできるという効果を奏する。
【0080】また、本発明によれば、データ処理装置
は、各ゲーム制御装置すべてから操作データをそれぞれ
一つずつ受信する度に、これらの操作データを集めて作
成される集合操作データを、各ゲーム制御装置に送信す
る。このため、各ゲーム装置における同一のゲーム進行
時間帯における各操作データが集められるまでは、集合
操作データの作成および送信はおこなわれず、また、こ
の集合操作データを各ゲーム制御装置が受信するまで
は、各ゲーム装置においてゲームの進行状態が次の時間
帯に移行することもない。したがって、ネットワーク上
の動的な通信遅延に簡易かつ確実に対応して、スタンド
アローンのゲーム装置の感覚でゲームを進行させること
ができるという効果を奏する。
【0081】なお、本発明によれば、ネットワーク上の
動的な通信遅延にも対応して、スタンドアローンのゲー
ム装置の感覚でゲームを進行させるので、従来技術のよ
うに、ゲーム進行上の所定の時間間隔を長めに設定した
ゲームソフトを開発する必要もなく、従来からあるスタ
ンドアローンのゲーム装置用のゲームソフト(所定の時
間間隔が短めに設定されたゲームソフト)をそのまま利
用することができる。そして、本発明では、ネットワー
クを利用する関係上、従来のスタンドアローンのゲーム
装置の場合よりも、ゲームの参加者(対戦相手)を容易
に探すことができるので、従来からあるスタンドアロー
ンのゲーム装置用のゲームソフトの利用価値を一層高め
ることも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲーム支援システムのシス
テム構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム支援システムの特徴
を説明するための図である。
【図3】図1に示した操作データ一時格納部に格納され
る情報の構成例を示す図である。
【図4】図1に示したゲーム装置による処理の手順を示
すフローチャートである。
【図5】図1に示したデータ処理サーバによる処理の手
順を示すフローチャートである。
【図6】従来技術に係るスタンドアローンのゲーム装置
を説明するための図である。
【図7】従来技術に係るゲーム支援システムを説明する
ための図である。
【符号の説明】
1 ネットワーク 10 ゲーム装置 11 ゲームプログラム 12 クロック部 13 コントローラ 14 モニタ 15 入力制御IF部 16 出力制御IF部 20 ゲーム制御部 21 操作データ送信処理部 22 集合操作データ受信処理部 23 通信制御IF部 24 停止再開制御部 30 データ処理サーバ 31 通信制御IF部 32 操作データ受信処理部 33 操作データ一時格納部 34 集合操作データ作成部 35 集合操作データ送信処理部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大平 剛 東京都港区芝大門2丁目8番13号サクセス 芝大門ビル 株式会社エクサイド内 (72)発明者 朴 胤永 大韓民国京畿道城南市盆唐区二梅洞 アル ムマウル ドゥサンアパート422棟402号 (72)発明者 宋 忠成 大韓民国ソウル市銅雀区新大方2洞341− 13 Fターム(参考) 2C001 AA09 AA17 BB00 BB04 CB00 CB08

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の操作データを処理して複数人参加
    型のゲームを提供する複数のゲーム装置をそれぞれ制御
    する複数のゲーム制御装置と、所定のデータ処理をおこ
    なうデータ処理装置とをネットワークを介して接続し、
    前記複数のゲーム装置の間でゲームを進行させるゲーム
    支援システムであって、 前記データ処理装置は、 前記複数のゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコント
    ローラから入力された操作データを、前記複数のゲーム
    制御装置から受信する操作データ受信手段と、 前記操作データ受信手段によって前記複数のゲーム制御
    装置から受信した操作データを集めて作成される集合操
    作データを、前記複数のゲーム制御装置に対して送信す
    る集合操作データ送信手段と、 を備え、 前記ゲーム制御装置は、 前記ゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコントローラ
    から入力された操作データを、前記データ処理装置に対
    して送信する操作データ送信手段と、 前記データ処理装置から前記集合操作データを受信し
    て、前記ゲーム装置に処理させる集合操作データ受信手
    段と、 を備えたことを特徴とするゲーム支援システム。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム制御装置は、 前記操作データを送信してから所定の時間以内に、当該
    操作データを含んだ集合操作データを受信しない場合
    に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前記操作データ
    の送信を停止させ、当該停止後に前記集合操作データを
    受信した場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前
    記操作データの送信を再開させる停止再開手段をさらに
    備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム支援シ
    ステム。
  3. 【請求項3】 前記集合操作データ送信手段は、前記複
    数のゲーム装置すべての各コントローラから入力される
    前記操作データをそれぞれ一つずつ受信する度に、これ
    らの操作データを集めて作成される集合操作データを、
    前記複数のゲーム制御装置に対して送信することを特徴
    とする請求項1または2に記載のゲーム支援システム。
  4. 【請求項4】 複数の操作データを処理して複数人参加
    型のゲームを提供する複数のゲーム装置をそれぞれ制御
    する複数のゲーム制御装置と、所定のデータ処理をおこ
    なうデータ処理装置とをネットワークを介して接続し、
    前記複数のゲーム装置の間でゲームを進行させるゲーム
    支援方法であって、 前記ゲーム制御装置が、前記ゲーム装置に対して当該ゲ
    ーム装置のコントローラから入力された操作データを、
    前記データ処理装置に対して送信する操作データ送信工
    程と、 前記データ処理装置が、前記複数のゲーム装置に対して
    当該ゲーム装置のコントローラから入力された操作デー
    タを、前記複数のゲーム制御装置から受信する操作デー
    タ受信工程と、 前記データ処理装置が、前記操作データ受信手段によっ
    て前記複数のゲーム制御装置から受信した操作データを
    集めて作成される集合操作データを、前記複数のゲーム
    制御装置に対して送信する集合操作データ送信工程と、 前記ゲーム制御装置が、前記データ処理装置から前記集
    合操作データを受信して、前記ゲーム装置に処理させる
    集合操作データ受信工程と、 を含んだことを特徴とするゲーム支援方法。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム制御装置が、 前記操作データを送信してから所定の時間以内に、当該
    操作データを含んだ集合操作データを受信しない場合
    に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前記操作データ
    の送信を停止させ、当該停止後に前記集合操作データを
    受信した場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前
    記操作データの送信を再開させる停止再開工程をさらに
    含んだことを特徴とする請求項4に記載のゲーム支援方
    法。
  6. 【請求項6】 前記集合操作データ送信工程は、前記複
    数のゲーム装置すべての各コントローラから入力される
    前記操作データをそれぞれ一つずつ受信する度に、これ
    らの操作データを集めて作成される集合操作データを、
    前記複数のゲーム制御装置に対して送信することを特徴
    とする請求項4または5に記載のゲーム支援方法。
  7. 【請求項7】 複数の操作データを処理して複数人参加
    型のゲームを提供する複数のゲーム装置の間でゲームを
    進行させるために、所定のデータ処理をおこなうデータ
    処理装置とネットワークを介して通信し、前記複数のゲ
    ーム装置のうちの一つのゲーム装置を制御するゲーム制
    御装置であって、 前記ゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコントローラ
    から入力された操作データを、前記データ処理装置に対
    して送信する操作データ送信手段と、 前記ゲーム装置を含んだ複数のゲーム装置の各コントロ
    ーラから入力され、前記操作データ送信手段によって前
    記データ処理装置に対して送信された操作データを集め
    て作成される集合操作データを、前記データ処理装置か
    ら受信して、前記ゲーム装置に処理させる集合操作デー
    タ受信手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム制御装置。
  8. 【請求項8】 前記操作データを送信してから所定の時
    間以内に、当該操作データを含んだ集合操作データを受
    信しない場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前
    記操作データの送信を停止させ、当該停止後に前記集合
    操作データを受信した場合に、前記ゲーム装置のゲーム
    進行および前記操作データの送信を再開させる停止再開
    手段を、さらに備えたことを特徴とする請求項7に記載
    のゲーム制御装置。
  9. 【請求項9】 前記集合操作データ受信手段は、前記デ
    ータ処理装置によって、前記複数のゲーム装置すべての
    各コントローラから入力される前記操作データをそれぞ
    れ一つずつ受信する度に、これらの操作データを集めて
    作成される集合操作データを、前記データ処理装置から
    受信することを特徴とする請求項7または8に記載のゲ
    ーム制御装置。
  10. 【請求項10】 複数の操作データを処理して複数人参
    加型のゲームを提供する複数のゲーム装置の間でゲーム
    を進行させるために、所定のデータ処理をおこなうデー
    タ処理装置とネットワークを介して通信し、前記複数の
    ゲーム装置のうちの一つのゲーム装置を制御するゲーム
    制御方法をコンピュータに実行させるゲーム制御プログ
    ラムであって、 前記ゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコントローラ
    から入力された操作データを、前記データ処理装置に対
    して送信する操作データ送信工程と、 前記ゲーム装置を含んだ複数のゲーム装置の各コントロ
    ーラから入力され、前記操作データ送信工程によって前
    記データ処理装置に対して送信された操作データを集め
    て作成される集合操作データを、前記データ処理装置か
    ら受信して、前記ゲーム装置に処理させる集合操作デー
    タ受信工程と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム制
    御プログラム。
  11. 【請求項11】 前記操作データを送信してから所定の
    時間以内に、当該操作データを含んだ集合操作データを
    受信しない場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および
    前記操作データの送信を停止させ、当該停止後に前記集
    合操作データを受信した場合に、前記ゲーム装置のゲー
    ム進行および前記操作データの送信を再開させる停止再
    開工程を、さらにコンピュータに実行させることを特徴
    とする請求項10に記載のゲーム制御プログラム。
  12. 【請求項12】 前記集合操作データ受信工程は、前記
    データ処理装置によって、前記複数のゲーム装置すべて
    の各コントローラから入力される前記操作データをそれ
    ぞれ一つずつ受信する度に、これらの操作データを集め
    て作成される集合操作データを、前記データ処理装置か
    ら受信することを特徴とする請求項10または11に記
    載のゲーム制御プログラム。
  13. 【請求項13】 複数の操作データを処理して複数人参
    加型のゲームを提供する複数のゲーム装置の間でゲーム
    を進行させるために、前記複数のゲーム装置をそれぞれ
    制御する複数のゲーム制御装置とネットワークを介して
    通信し、所定のデータ処理をおこなうデータ処理装置で
    あって、 前記複数のゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコント
    ローラから入力された操作データを、前記複数のゲーム
    制御装置から受信する操作データ受信手段と、 前記操作データ受信手段によって前記複数のゲーム制御
    装置から受信した操作データを集めて作成される集合操
    作データを、前記ゲーム装置に処理させるために、前記
    複数のゲーム制御装置に対して送信する集合操作データ
    送信手段と、 を備えたことを特徴とするデータ処理装置。
  14. 【請求項14】 前記複数のゲーム制御装置は、前記操
    作データを送信してから所定の時間以内に、当該操作デ
    ータを含んだ集合操作データを受信しない場合に、前記
    ゲーム装置のゲーム進行および前記操作データの送信を
    停止させ、当該停止後に前記集合操作データを受信した
    場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前記操作デ
    ータの送信を再開させるものであって、 前記操作データ受信手段は、前記複数のゲーム制御装置
    から操作データを受信し、前記集合操作データ送信手段
    は、前記複数のゲーム制御装置に対して集合操作データ
    を送信することを特徴とする請求項13に記載のデータ
    処理装置。
  15. 【請求項15】 前記集合操作データ送信手段は、前記
    複数のゲーム装置すべての各コントローラから入力され
    る前記操作データをそれぞれ一つずつ受信する度に、こ
    れらの操作データを集めて作成される集合操作データ
    を、前記複数のゲーム制御装置に対して送信することを
    特徴とする請求項13または14に記載のデータ処理装
    置。
  16. 【請求項16】 複数の操作データを処理して複数人参
    加型のゲームを提供する複数のゲーム装置の間でゲーム
    を進行させるために、前記複数のゲーム装置をそれぞれ
    制御する複数のゲーム制御装置とネットワークを介して
    通信し、所定のデータ処理をおこなうデータ処理方法を
    コンピュータに実行させるデータ処理プログラムであっ
    て、 前記複数のゲーム装置に対して当該ゲーム装置のコント
    ローラから入力された操作データを、前記複数のゲーム
    制御装置から受信する操作データ受信工程と、 前記操作データ受信工程によって前記複数のゲーム制御
    装置から受信した操作データを集めて作成される集合操
    作データを、前記ゲーム装置に処理させるために、前記
    複数のゲーム制御装置に対して送信する集合操作データ
    送信工程と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするデータ処
    理プログラム。
  17. 【請求項17】 前記複数のゲーム制御装置は、前記操
    作データを送信してから所定の時間以内に、当該操作デ
    ータを含んだ集合操作データを受信しない場合に、前記
    ゲーム装置のゲーム進行および前記操作データの送信を
    停止させ、当該停止後に前記集合操作データを受信した
    場合に、前記ゲーム装置のゲーム進行および前記操作デ
    ータの送信を再開させるものであって、 前記操作データ受信工程は、前記複数のゲーム制御装置
    から操作データを受信し、前記集合操作データ送信工程
    は、前記複数のゲーム制御装置に対して集合操作データ
    を送信することを特徴とする請求項16に記載のデータ
    処理プログラム。
  18. 【請求項18】 前記集合操作データ送信工程は、前記
    複数のゲーム装置すべての各コントローラから入力され
    る前記操作データをそれぞれ一つずつ受信する度に、こ
    れらの操作データを集めて作成される集合操作データ
    を、前記複数のゲーム制御装置に対して送信することを
    特徴とする請求項16または17に記載のデータ処理プ
    ログラム。
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