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JP2003305225A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003305225A
JP2003305225A JP2002115421A JP2002115421A JP2003305225A JP 2003305225 A JP2003305225 A JP 2003305225A JP 2002115421 A JP2002115421 A JP 2002115421A JP 2002115421 A JP2002115421 A JP 2002115421A JP 2003305225 A JP2003305225 A JP 2003305225A
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JP
Japan
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effect
special
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counter
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Application number
JP2002115421A
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Japanese (ja)
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JP2003305225A5 (en
JP4096601B2 (en
Inventor
Tatsunori Taketomi
辰徳 武臣
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2002115421A priority Critical patent/JP4096601B2/en
Publication of JP2003305225A publication Critical patent/JP2003305225A/en
Publication of JP2003305225A5 publication Critical patent/JP2003305225A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4096601B2 publication Critical patent/JP4096601B2/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which expectations to be held by a player are varied when suggestive performance is carried out. <P>SOLUTION: When carrying out the suggestive performance of 'day', a background performance flag is turned on and afterwards, when a successful lot of super ready-to-win is drawn in 100 times of variable display, the suggestive performance of 'evening sun' is carried out. Then, '2' is written in a value of a step counter. After the variable display is carried out with the suggestive performance of 'evening sun', 200 times of variable display are defined as a special period and during the special period, the suggestive performance of 'night' is carried out only with respect to the variable display of a big win (S77). During periods except for the special period, on the other hand, the suggestive performance of 'night' is carried out only with respect to the variable display of a failure. Thereby, the player who grasps whether it is during the special period or not based upon the timing to carry out the suggestive performance of 'evening sun' can be sure of whether it is a big win or not when the suggestive performance of 'night' is carried out. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンに代表される遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】 従来、パチンコ機等の遊技機において
は、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われる
ものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置
(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊
技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変
動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止
した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め
定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとす
るものである。ここで、図柄のスクロール中には、時と
して通常時より大当たりとなり易い変動表示であること
を示唆する示唆演出が行われて、大当たりへの期待感を
遊技者に抱かせる工夫もなされている。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、示唆
演出を実行するか否かや示唆演出の内容等は、予め定め
られた確率に従って変動表示ゲーム毎に設定されるもの
であり、また、示唆演出が実行された後に大当たりへ遷
移する確率(期待値)等も予め定められた固定的なもの
である。このため、各遊技単位での示唆演出の実行によ
って遊技者が抱く大当たりへの期待感は、固定的かつ断
片的で単調なものになってしまうという問題点があっ
た。 【0004】本発明は、上述した問題点を解決するため
になされたものであり、示唆演出に対して遊技者に抱か
せる期待感に変化を持たせることができる遊技機を提供
することを目的としている。 【0005】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示
装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる
制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定め
た表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別
遊技状態を付与するものであり、前記表示装置に表示さ
れる前記識別情報の動的表示が表示結果を現出する前に
前記特別遊技状態が付与されることを示唆する特定演出
を実行する演出手段と、前記特定演出に対応させた前置
演出の実行履歴に対応づけて前記演出手段に前記特定演
出を実行させる演出制御手段を備えている。 【0006】請求項1記載の遊技機によれば、制御手段
によって表示装置で識別情報の動的表示が行われた後、
その動的表示が予め定めた表示結果を現出すると、遊技
者にとって有利な特別遊技状態が付与される。特別遊技
状態が付与されることは、演出手段によって特定演出が
実行されることにより、動的表示が表示結果を現出する
前に示唆される。ここで、演出制御手段は、前置演出の
実行履歴に対応づけて演出手段に特定演出を実行させ
る。 【0007】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0008】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤
の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞するこ
とにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディ
スプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられて
いる。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されて
おり、3分割された各表示領域において、それぞれ上か
ら下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行
われる。 【0009】LCD3の上方には、表面に「○」と
「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6
bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。
この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた
球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場
合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点
灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」
のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通
電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。 【0010】また、LCD3の下方には、図柄作動口
(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、
球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記した
LCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方
には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。こ
の特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め
定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、
大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間
(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入
賞するまで)開放される入賞口である。 【0011】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。 【0012】なお、第3種パチンコ遊技機において所定
の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、L
CD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み
合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間
開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球
がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に
設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0013】図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示し
たブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cに
は、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU2
1が搭載されている。このMPU21には、MPU21
により実行される各種の制御プログラムや固定値データ
を記憶したROM22と、そのROM22内に記憶され
る制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一
時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込
回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が
内蔵されている。図3に示す3つの演出選定テーブル2
2a〜22cは固定値データの一部として、図4から図
10に示すフローチャートのプログラムは制御プログラ
ムの一部として、ROM22内に記憶されている。 【0014】ROM22内に記憶された図3に示す3つ
の演出選定テーブル22a〜22cは、変動表示の開始
直後に変動後の表示結果が大当たりとなり易いことを遊
技者に前もって示唆する示唆演出を実行させるか否かを
決定するためのテーブルである。示唆演出の実行に対し
て抽選が行われる場合、変動表示の内容及び実行時期に
基づいて3つのテーブル22a〜22cのうちのいずれ
か1つが使用され、そのテーブルによる抽選結果に基づ
いて1の示唆演出の実行が決定される。本実施例のパチ
ンコ機Pにおける示唆演出には、LCD3の表示画面の
背景を変更する背景演出によるものと、LCD3の表示
画面に動物の図柄を一時的に表示させる動物演出による
ものと、示唆演出を伴わないものとが設定されており、
各テーブル22a〜22c毎にそれぞれ異なる確率で示
唆演出が選定されるように設定されている。各テーブル
22a〜22c毎に設定された示唆演出の選定条件につ
いては、後述する。なお、示唆演出は、必ずしもLCD
3の表示画面を使用して行う必要はなく、スピーカ27
から特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操
作ハンドルを振動させる等の演出を行って変動後の表示
結果が大当たりとなり易いことを遊技者に前もって示唆
するものであっても良い。 【0015】RAM23は、保留球カウンタ23aと、
乱数カウンタ23bと、ハズレリーチカウンタ23c
と、演出パターンカウンタ23dと、背景演出フラグ2
3eと、ステップカウンタ23fと、残回数カウンタ2
3gと、図柄回転実行エリア23hと、4つの図柄回転
1〜4メモリ23i〜23lと、バックアップエリア2
3mとを備えている。また、RAM23には、パチンコ
機Pの電源のオフ後においても、電源基板50からバッ
クアップ電圧が供給されており、データを保持(バック
アップ)できるように構成されている。 【0016】保留球カウンタ23aは、変動表示の待機
回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23a
の値は、LCD3で変動表示が行われていない場合また
は変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場
合には「0」、待機中の変動表示が1回の場合には
「1」、・・・、待機中の変動表示が4回の場合には
「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示
の最大待機回数は4回であるので、保留球カウンタ23
aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カ
ウンタ23aの値のカウントアップは、球が図柄作動口
4へ入賞して第1種始動口スイッチ18で検出された場
合に行われ(図7、S53参照)、カウントダウンは、
変動表示の開始時に行われる(図8、S64参照)。 【0017】乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を
決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理
(図5、S16参照)によって、「0〜630」の範囲
で2ms毎に1カウントずつ更新される。この乱数カウ
ンタ23bの値は、遊技盤1に打ち込まれた球が図柄作
動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ18で
検出されたとき(始動入賞時)に取得され、このとき取
得された乱数カウンタ23bの値が「7」または「31
5」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発
生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述す
る表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dは、
その大当たりコマンドに基づいたLCD3の変動表示を
行う。なお、始動入賞時に取得された乱数カウンタ23
bの値は、保留球カウンタ23aの値が示す図柄回転1
〜4メモリ23i〜23lに書き込まれて記憶される
(図7、S54参照)。 【0018】ハズレリーチカウンタ23cは、ハズレリ
ーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示
の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズ
レリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハ
ズレとするかは、ハズレリーチカウンタ23cの値に基
づいて決定される。このハズレリーチカウンタ23cの
値は、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によ
って、「0〜99」の範囲で2ms毎に1カウントずつ
更新される。かかるハズレリーチカウンタ23cの値
は、前記した乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞
時に取得され、前記した乱数カウンタ23bの値が大当
たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリ
ーチカウンタ23cの値の下1桁が「0」である場合、
即ち「0」、「10」、「20」・・・「90」である
場合には、ハズレリーチを発生させる。また、ハズレリ
ーチを発生させる値のうちハズレリーチカウンタ23c
の値が「70」である場合には、通常のハズレリーチよ
りも変動時間を長くして大当たりの付与に対する遊技者
の期待感を高めるスーパーリーチの演出を伴うハズレリ
ーチを発生させる。なお、始動入賞時に取得されたハズ
レリーチカウンタ23cの値は、前記した乱数カウンタ
23bの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す図
柄回転1〜4メモリ23i〜23lに書き込まれて記憶
される(図7、S54参照)。 【0019】ここで、リーチ表示とは、図柄の変動表示
が開始された後、先に停留する左右の表示領域に表示さ
れる図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしてお
り、変動表示が続いている中央の表示領域の表示結果如
何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表
示である。また、本実施例のパチンコ機Pにおいては、
リーチ表示後の演出として、通常のリーチの演出(通常
リーチ)と、通常リーチより演出時間が長いスーパーリ
ーチの演出(以下スーパーリーチと略す)とを有してお
り、通常リーチ後に大当たりへ遷移する確率(期待値)
は約2%に設定されている。一方、スーパーリーチ後に
大当たりへ遷移する確率は通常リーチより5倍以上高い
10%以上に設定されている。このため、遊技者には、
スーパーリーチを実行することにより特別遊技状態の付
与を示唆することができ、スーパーリーチが現出するこ
とを示唆する示唆演出を変動表示の開始直後に実行する
ことにより間接的に特別遊技状態の付与が示唆される。 【0020】演出パターンカウンタ23dは、変動表示
の開始直後に示唆演出を実行させるか否かを決定するた
めのカウンタである。大当たり又はスーパーリーチが発
生する変動表示の開始直後に示唆演出を実行させるか、
示唆演出を実行させない「ノーマル」の演出とするかを
決定する場合には、この演出パターンカウンタ23dの
値が参照される。演出パターンカウンタ23dの値は、
後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によって
「0〜6」の範囲内で2ms毎に1カウントずつ更新さ
れる。かかる演出パターンカウンタ23dの値は、変動
表示の開始時に実行される変動パターン設定処理(図8
及び図9、S67参照)において参照される場合があ
り、この場合には、参照された演出パターンカウンタ2
3dの値に応じたデータが図3に示す3つのテーブル2
2a〜22cのうちのいずれか1つから読み出され、図
柄回転実行エリア23hに変動表示情報の1つとして書
き込まれて記憶される(図9及び図10参照)。 【0021】ここで、本実施例のパチンコ機Pは、特別
期間中に乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させ
るものである場合に、特別期間開始前の示唆演出の実行
履歴に対応させた特定演出を実行させる。特別期間は、
複数回の変動表示に跨った2つのステップをクリアした
場合に開始されるものであり、通常期間中にスーパーリ
ーチに当選する第1ステップと、その第1ステップで当
選したスーパーリーチを伴った変動表示の終了後100
回の変動表示の抽選において再度スーパーリーチに当選
する第2ステップとをクリアした場合に開始される。第
1ステップのクリア時には、背景演出の1つである
「昼」の示唆演出又は動物演出の1つである「ヒヨコ」
の示唆演出のうちいずれか一方の示唆演出を選定して、
「昼」又は「ヒヨコ」の示唆演出を実行する。第2ステ
ップのクリア時には、前回の示唆演出が「昼」であれば
「夕日」の示唆演出を、前回の示唆演出が「ヒヨコ」で
あれば「ニワトリ」の示唆演出を強制的に実行する。よ
って、1のパチンコ機Pで遊技を行う遊技者は、「昼」
又は「ヒヨコ」の演出後の変動表示回数を計数し、その
回数が100回に達する前に「夕日」又は「ニワトリ」
の示唆演出が実行されたか否かを確認することにより、
第2ステップのクリアを認識させることができ、ひいて
は、特別期間の開始時期を認識させることができる。 【0022】また、特別期間は、第2ステップのクリア
後に開始される200回の変動表示で構成されており、
特別期間中に大当たりに当選した場合には第2ステップ
のクリア時に行われた示唆演出に応じて定められた示唆
演出(特定演出)を強制的に実行し、特別期間中のハズ
レの変動表示に対しては特定演出を実行しない。具体的
には、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に実行
された示唆演出が「昼」及び「夕日」の背景演出であっ
た場合には、特別期間中に大当たりに当選した場合に限
って「夜」の示唆演出を特定演出として実行する。一
方、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に実行さ
れた示唆演出が「ヒヨコ」、「ニワトリ」の動物演出で
あった場合には、特別期間中に大当たりに当選した場合
に限って「鷹」の示唆演出を特定演出として実行する。
よって、1のパチンコ機Pで遊技を行う遊技者は、
「昼」、「夕日」の順に示唆演出が行われた後の「夜」
の示唆演出を確認したとき、又は、「ヒヨコ」、「ニワ
トリ」の順に示唆演出が行われた後の「鷹」の示唆演出
を確認したときに、その示唆演出を伴った変動表示が大
当たりを発生させるものであることを確信させることが
でき、段階的に大当たりに近づく興趣を遊技者に付与す
ることができる。なお、特別期間は、「夕日」又は「ニ
ワトリ」の示唆演出を伴った変動表示の終了後200回
の変動表示で構成されるものであり、この特別期間の終
了後には第1ステップのクリア前(通常期間)の状態に
復帰される。 【0023】背景演出フラグ23eは、第1ステップ及
び第2ステップをクリアした示唆演出が背景演出による
ものであるか、それとも、動物演出によるものであるか
を記憶するためのフラグである。この背景演出フラグ2
3eのオンオフの切替は、通常期間中の始動入賞時に取
得されたハズレリーチカウンタ23cの値が「70」で
あってスーパーリーチを伴うハズレの発生が確定したと
きに行われる。通常期間中にスーパーリーチを伴うハズ
レの発生が確定した場合に演出パターンカウンタ23d
の値が奇数であるとき、この背景演出フラグ23eはオ
ンされる(図10、S94参照)。この背景演出フラグ
23eがオン状態である場合には、第1ステップ及び第
2ステップのクリア時に「昼」及び「夕日」の示唆演出
がそれぞれ実行され、特別期間中の大当たりに対しては
「夜」の示唆演出が特定演出として実行される。 【0024】一方、通常期間中のスーパーリーチを伴う
ハズレの発生が確定した場合に演出パターンカウンタ2
3dの値が偶数であるとき、この背景演出フラグ23e
はオフされる(図10、S99参照)。この背景演出フ
ラグ23eがオフ状態である場合には、第1ステップ及
び第2ステップのクリア時に「ヒヨコ」及び「ニワト
リ」の示唆演出が実行され、特別期間中の大当たりに対
しては「鷹」の示唆演出が特定演出として実行される。
よって、複数の特定演出を設定しても、特別期間中の大
当たりを発生させる変動表示に対し、背景演出フラグ2
3eの状態に基づいて第1ステップ及び第2ステップの
クリア時に実行された演出に対応させた1の特定演出を
適切に選択して実行させることができる。 【0025】ステップカウンタ23fは、変動パターン
の設定を終えた変動表示によるステップクリア状況を記
憶するためのカウンタである。このステップカウンタ2
3fには、第1ステップクリア前の通常期間中には
「0」、第1ステップのクリア後には「1」、第2ステ
ップのクリア後には「2」が書き込まれる。このステッ
プカウンタ23fの値が「2」のときに変動パターンの
設定が行われる変動表示は特別期間中のものであると判
断される。 【0026】ここで、第1ステップ又は第2ステップの
クリア時には、「ヒヨコ」や「ニワトリ」等の示唆演出
が予め定めた順序に従って実行されるので、ステップカ
ウンタ23fには示唆演出の実行履歴に基づく情報を記
憶させることができる。よって、変動パターンの設定時
にステップカウンタ23fの値を確認することにより、
特別期間中の大当たり発生時には示唆演出の実行履歴に
対応させた特定演出(「夜」又は「鷹」の演出)を選択
して実行させることができる。 【0027】なお、ステップカウンタ23fの値は、第
1ステップクリア後の100回以内の変動表示にスーパ
ーリーチを伴うハズレの発生がない場合、第2ステップ
クリア後の200回以内の変動表示で大当たりが発生し
ない場合、或いは、ステップを問わず大当たりの発生が
確定した場合に「0」クリアされる(図9、S73及び
S78参照)。 【0028】残回数カウンタ23gは、第1ステップ又
は第2ステップのクリア後に行われた変動表示の回数を
記憶するためのカウンタである。この残回数カウンタ2
3gの値は、第1ステップのクリア時に「100」とさ
れ、第2ステップのクリア時に「200」とされる。こ
の残回数カウンタ23gの値が「1」以上であるときに
開始される変動表示は、ステップクリア後の所定期間中
のものであると判断され、変動表示の開始が確定する度
に「1」ずつ減算される(図9、S72参照)。一方、
残回数カウンタ23gの値が「0」のときに開始される
変動表示は、第1ステップ又は第2ステップクリア後の
所定期間が経過した後の変動表示であると判断され、ス
テップカウンタ23fの値を「0」にして通常期間中の
変動表示とされる(図9、S73参照)。このステップ
カウンタ23fの値は、ステップを問わず大当たりの発
生が確定した場合には「0」クリアされる(図9、S7
8参照)。 【0029】図柄回転実行エリア23hは、LCD3で
実行中の変動パターンや停止図柄に対応する乱数カウン
タ23b及びハズレリーチカウンタ23cなどの値を変
動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するための
エリアである。この図柄回転実行エリア23hには、L
CD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウン
タ23aの値が「1」以上で待機中の変動表示がある場
合に、待機中の変動表示のうち最初に書き込みが行われ
た図柄回転1メモリ23fに記憶されている変動表示の
データが書き込まれる。 【0030】図柄回転1〜4メモリ23i〜23lは、
待機中の変動表示に対する変動パターンや停止図柄に対
応した乱数カウンタ23b及びハズレリーチカウンタ2
3cなどの値を変動表示のデータ(変動表示情報)とし
て記憶するためのメモリである。この図柄回転1〜4メ
モリ23i〜23lへの変動表示のデータの書き込み
は、始動入賞時に実行される。また、本実施例における
変動表示の最大待機回数は4回であるので、4つの図柄
回転1〜4メモリ23i〜23lが設けられている。こ
れら4つの図柄回転1〜4メモリ23i〜23lに待機
中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つず
つ図柄回転実行エリア23hにデータが書き込まれて使
用される。 【0031】また、図柄回転1〜4メモリ23i〜23
lへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ
23aの値が示す図柄回転1〜4メモリ23i〜23l
に対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が
「1」の場合には図柄回転1メモリ23iへ、保留球カ
ウンタ23aの値が「2」の場合には図柄回転2メモリ
23jへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」
の場合には図柄回転4メモリ23lへ変動表示のデータ
が書き込まれる(図7、S54参照)。なお、図柄回転
1〜4メモリ23i〜23lに記憶する変動表示のデー
タとしては、乱数カウンタ23b及びハズレリーチカウ
ンタ23cの値をそのまま使用しても、これらカウンタ
23b,23cの値に対応づけて変換した別の値や文字
等を使用しても良い。 【0032】バックアップエリア23mは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア2
3mへの書き込みは、NMI割込処理(図4参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア2
3mに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図6
参照)において実行される。なお、MPU21のNMI
(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込
端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する
停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力
されるように構成されており、停電の発生により、図4
の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。 【0033】かかるROM22およびRAM23を内蔵
したMPU21は入出力ポート25と接続されており、
入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリア
スイッチ50cと、払出モータ26によって賞球や貸球
の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変
動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口
スイッチ18と、そのほか、他の入出力装置29とにそ
れぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、ス
ピーカ27から出力される効果音の音声制御とLEDや
各種ランプ28の点灯制御を行う音声及びランプ制御基
板Lと接続されている。この音声及びランプ制御基板L
は、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって
制御される。 【0034】第1種始動口スイッチ18は、図柄作動口
(第1種始動口)4に入賞した球を検出するためのスイ
ッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第
1種始動口スイッチ18によって球が検出されると、図
示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。
また、第1種始動口スイッチ18によって球が検出され
た場合には、乱数カウンタ23b及びハズレリーチカウ
ンタ23cなどの値が取得され、その取得された値が変
動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す
図柄回転メモリ23i〜23lに書き込まれて記憶され
る。 【0035】電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電
力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50
bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視
回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御
基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力
するための回路である。停電監視回路50bは、電源部
50aから出力される最も大きい電圧である直流安定2
4ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満に
なった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信
号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するよ
うに構成されている。この停電信号51の出力によっ
て、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を
認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図4のNM
I割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流
安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後にお
いても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制
御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持す
るように構成されているので、主制御基板C及び払出制
御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができる
のである。 【0036】クリアスイッチ50cは、主制御基板Cの
RAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)
にバックアップされるデータをクリアするためのスイッ
チであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されてい
る。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチ
ンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入
を含む)、クリア信号52が主制御基板C及び払出制御
基板Hへそれぞれ出力され、主制御基板Cおよび払出制
御基板HによってそれぞれのRAM23のデータがクリ
アされる。 【0037】次に、図3を参照して、示唆演出の選定に
使用されるテーブル22a〜22cについて説明する。
図3(a)から図3(c)は、各テーブル22a〜22
cの構成を模式的に示した図である。各テーブル22a
〜22cには、示唆演出として、「昼」、「夕日」及び
「夜」で構成される3種類の背景演出による示唆演出
と、「ヒヨコ」、「ニワトリ」及び「鷹」で構成される
3種類の動物演出による示唆演出と、「なし」と表示さ
れる示唆演出を伴わない演出とが設定されており、全6
種類の示唆演出と示唆演出なしの計7種類の演出で構成
されている。各演出には、それぞれ「0〜6」の7つの
データが対応させられている。 【0038】示唆演出の実行に対する抽選は、各テーブ
ル22a〜22cを参照したときに、「0〜6」の範囲
で更新される演出パターンカウンタ23dの値に対応し
た「0〜6」のうちいずれか1つのデータを取得するこ
とにより行われる。このとき取得されたデータは、変動
表示のデータとして図柄回転実行エリア23hに書き込
まれて記憶される(図9及び図10参照)。 【0039】ここで、本実施例のパチンコ機Pにおける
LCD3の表示画面には、背景演出による示唆演出が選
定されるまで「朝」の背景が表示される。「なし」の演
出が選定された場合には「朝」の背景のまま図柄の変動
表示が行われる。背景演出による示唆演出が実行される
場合には、変動表示の開始直後に背景が「朝」の状態か
ら「昼」、「夕日」或いは「夜」へと切り替わり、遊技
者にスーパーリーチの発生が示唆されて特別遊技状態の
付与に対する期待感が高められる。また、動物演出によ
る示唆演出が実行される場合には、変動表示の開始直後
に画面の下側から上方へ向けて「ヒヨコ」、「ニワト
リ」或いは「鷹」が進行する演出が行われて特別遊技状
態の付与に対する遊技者の期待感が高められる。 【0040】図3(a)は、特別期間以外の期間(第2
ステップのクリア前)に大当たりが発生するときの示唆
演出の抽選に使用される大当たり演出選定テーブル22
aの構成を模式的に示した図である。大当たり演出選定
テーブル22aには、示唆演出なしを含む全7種類の演
出のうち、「なし」、「昼」、「夕日」、「ヒヨコ」及
び「ニワトリ」の計5種類の演出に演出パターンカウン
タ23dの値が対応している。具体的には、「0〜6」
の範囲内で合計7個の値を取り得る演出パターンカウン
タ23dの値は、「なし」の演出に対して「0」、
「昼」の示唆演出に対して「1」、「夕日」の示唆演出
に対して「2,3」、「ヒヨコ」の示唆演出に対して
「4」、「ニワトリ」の示唆演出に対して「5,6」の
5つの範囲に区分けされている。つまり、「なし」、
「昼」及び「ヒヨコ」の演出が、各1/7の確率(約1
4%)で、「夕日」及び「ニワトリ」の示唆演出が各2
/7の確率(約29%)で選定される。なお、特別期間
中に大当たりが発生する場合には、特別期間に遷移する
迄に行われた演出内容を背景演出フラグ23eで確認
し、その背景演出フラグ23eのオンオフに対応した
「夜」或いは「鷹」の特定演出が固定的に選定される。 【0041】図3(b)及び図3(c)は、特別期間中
のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示に対して示唆
演出を実行させるか否かを決定するために使用するテー
ブル22b,22cの構成を模式的に示した図である。 【0042】図3(b)に示す背景演出選定テーブル2
2bには、「なし」、「昼」及び「夜」の3種類の示唆
演出に演出パターンカウンタ23dの値が対応してい
る。具体的には、「0〜6」の範囲内で合計7個の値を
取り得る演出パターンカウンタ23dの値は、示唆演出
が実行されない「なし」の演出に対して「0」、「昼」
の示唆演出に対して「1〜3」、「夜」の示唆演出に対
して「4〜6」の3つの範囲に区分けされている。つま
り、「なし」、「昼」及び「夜」の示唆演出が1:3:
3の比率に区分けされており、「なし」の演出が約14
%、「昼」及び「夜」の示唆演出が約43%の確率で選
定される。 【0043】この背景演出選定テーブル22bは、特別
期間中のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示であっ
て、且つ、背景演出フラグ23eがオフである場合に使
用される。即ち、前回までの変動表示において「ヒヨ
コ」、「ニワトリ」の順に動物演出による示唆演出が行
われて開始された特別期間中に、スーパーリーチを伴う
ハズレが発生する場合に使用されるのである。背景演出
選定テーブル22bによって「夜」の示唆演出が実行さ
れた場合、その「夜」の示唆演出の実行前に「昼」の示
唆演出が実行されていないことを把握して遊技を行う遊
技者には、実行された「夜」の示唆演出がハズレとなる
ことを前もって確信させることができる。 【0044】ここで、近年、遊技の途中で示唆演出の設
定を切り替えて複数種類の遊技性を付与するパチンコ機
が提案されている。この種のパチンコ機においては、示
唆演出の設定を遊技者に示唆するために、LCDの表示
画面の背景を「昼」から「夜」に変更したり、特定のラ
ンプを点灯させたりして、示唆演出の実行確率や期待値
が変更された期間であることを遊技者に告知するように
構成されている。しかし、この種のパチンコ機において
は、背景や特定のランプなどによって示唆演出の設定変
更が告知されているので、通行人や隣に座った遊技者な
ども示唆演出の設定が変更されたことを認識して期待値
の高い演出であるか否かを一見して確認できてしまう。
このため、期待値の高い演出の実行時に周りから注視さ
れ易く、設定変更が行われた期間の遊技をゆっくりと楽
しむことができないという問題点があった。 【0045】これに対し、本実施例におけるパチンコ機
Pは、「昼」の演出が行われた後に開始される特別期間
中に大当たりが発生する場合に限って「夜」の示唆演出
が実行される。一方、「ニワトリ」の演出が行われた後
に開始される特別期間中には、変動表示がハズレである
場合にのみ、背景演出選定テーブル22bを使用して
「夜」の演出が実行される。よって、「夜」の示唆演出
が実行された場合に、「夜」の示唆演出の実行前に
「昼」の示唆演出が実行されたか、それとも、「ニワト
リ」の示唆演出が実行されたかを把握して遊技を行う遊
技者には、実行された「夜」の示唆演出がハズレとなる
変動表示に対するものであるか、或いは、大当たりとな
る変動表示に対するものであるかを前もって確信させる
ことができる。このとき、パチンコ機を一見した通行人
や、隣で遊技を行う遊技者は、「夜」の示唆演出が実行
される前に行われた演出までは知り難い。従って、遊技
を行う遊技者にのみ示唆演出の期待値を示唆して自分だ
けがパチンコ機の設定を知る優越感を持たせて遊技を満
喫させることができる。 【0046】図3(c)に示す動物演出選定テーブル2
2cには、「なし」、「ヒヨコ」及び「鷹」の3種類の
示唆演出に演出パターンカウンタ23dの値が対応して
いる。具体的には、「0〜6」の範囲内で合計7個の値
を取り得る演出パターンカウンタ23dの値は、示唆演
出が実行されない「なし」の演出に対して「0」、「ヒ
ヨコ」の示唆演出に対して「1〜3」、「鷹」の示唆演
出に対して「4〜6」の3つの範囲に区分けされてい
る。つまり、「なし」、「ヒヨコ」及び「鷹」の示唆演
出が1:3:3の比率に区分けされており、「なし」の
演出が約14%、「ヒヨコ」及び「鷹」の示唆演出が約
43%の確率で選定される。 【0047】この動物演出選定テーブル22cは、特別
期間中のスーパーリーチを伴うハズレの変動表示であっ
て、且つ、背景演出フラグ23eがオンである場合に使
用される。即ち、前回までの変動表示において「昼」、
「夕日」の順に背景演出による示唆演出が行われて開始
された特別期間中に、スーパーリーチを伴うハズレが発
生する場合に使用されるのである。動物演出選定テーブ
ル22cによって「鷹」の示唆演出が実行された場合、
その「鷹」の示唆演出の実行前に「ニワトリ」の示唆演
出が実行されていないことを把握して遊技を行う遊技者
には、実行された「鷹」の示唆演出がハズレとなること
を前もって確信させることができる。 【0048】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図4から図10の各フローチ
ャートを参照して説明する。図4は、停電の発生等によ
るパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行され
るNMI割込処理のフローチャートである。このNMI
割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御
基板Cの状態がバックアップエリア23mに記憶され
る。 【0049】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主
制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行
中の制御を中断して、図4のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基
板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部5
0aから電力供給がなされており、この所定時間内にN
MI割込処理が実行される。 【0050】NMI割込処理では、まず、各レジスタお
よびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S
1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリ
ア23mへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発
生情報をバックアップエリア23mへ書き込んで(S
3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。
その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が
完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をルー
プする。 【0051】図5は、パチンコ機Pの主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図6に示す初期化処理を実行する(S12)。
ここで、図6のフローチャートを参照して、初期化処理
について説明する。 【0052】図6は、パチンコ機Pの電源入時に主制御
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリア23mに記憶
された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が
断される前の状態から続行する。一方、バックアップが
有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっ
ても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。 【0053】まず、スタックポインタを設定し(S4
1)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを
確認する(S42)。クリアスイッチ50cがオンされ
ていなければ(S42:No)、バックアップが有効で
あるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM
23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく
記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正
しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆
に、キーワードが正しくなければバックアップデータは
破壊されているので、そのバックアップは有効ではな
い。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、
処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源
断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効で
なかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ5
0cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMク
リア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM23
及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了
する。このS44の処理の終了後は、図5のS13の処
理が実行される。 【0054】S45からの復電処理では、まず、バック
アップエリア23mからスタックポインタの値を読み出
して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前
(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す
(S45)。次に、バックアップエリア23mへ退避し
た各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエ
リア23mから読み出して、これら各データを元のレジ
スタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態
を停電発生時に実行される図4の処理で記憶しておいた
電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状
態に戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して処
理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電
源断前の状態から続行する。 【0055】図5のフローチャートに戻って説明する。
S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。
タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S1
4)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)
や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理
(S28)などにより、前回の処理で更新された出力デ
ータを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行
する(S15)。 【0056】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタ23bの値、ハズレリーチカウンタ23cの値及び
演出パターンカウンタ23dの値等を「+1」更新する
乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理
を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当た
り判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3にお
いて図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の
時間短縮を行うものである。 【0057】スイッチ監視処理(S18)は、INT割
込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域
へ打ち込まれた球の入賞口2や特定入賞口5、図柄作動
口4への入賞、ゲート7への通過、更には賞球の払い出
し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新
処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結
果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更
新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)
では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカ
ウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で
使用される大当たり図柄や、ハズレ図柄、更にはリーチ
図柄などが決定される。 【0058】次いで、普通図柄変動処理(S23)によ
って、「○」と「×」との2つのLED6a,6bで構
成された普通図柄表示装置6の変動表示を行うと共に、
その変動表示の結果、「○」のLED6aで変動表示が
終了した場合には当たりとなって普通電動役物(図柄作
動口)4を所定時間(例えば0.5秒)開放する当たり
処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S
24)、LCD3において図柄の変動開始または変動表
示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処
理(S25)によって、球が図柄作動口4に入賞するタ
イミングで読み取った乱数カウンタ23bの値に基づい
て、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3
において特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フ
ラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S2
4:大当り中)、特定入賞口5を開放するなどの大当た
り処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェ
ックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなけれ
ば(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキ
ップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。 【0059】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
普通図柄表示装置6の2つのLED6a,6bの表示デ
ータなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)で
は、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデー
タが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状
況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの
表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処
理(S15)やタイマ割込処理によって各制御基板H,
S,Lへ出力される。 【0060】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、大当たりを決定するための乱数カウンタ23bの
初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り
返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行
する必要があるので、S31の処理において前回のS1
5の処理の実行からの経過時間をチェックする(S3
1)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から
2ms経過していれば(S31:Yes)、処理をS1
5へ移行する。一方、2ms経過していなければ(S3
1:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新
処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S
29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化す
るので、次のS15の処理の実行タイミングが到来する
までの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かか
る残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を
繰り返し実行することにより、乱数カウンタ23bの初
期値をランダムに更新することができる。 【0061】図7は、図柄チェック処理(図5、S21
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理は、保留球カウンタ
23aの値が「3」以下であって図柄回転1〜4メモリ
23i〜23lに変動表示のデータを記憶可能な状態で
ある場合に第1種始動口スイッチ18が球を検出して始
動入賞が成立したとき、その始動入賞時の乱数カウンタ
23bなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留
球カウンタ23aの値が示す図柄回転1〜4メモリ23
i〜23lに記憶させる処理である。 【0062】この変動表示設定処理では、まず、第1種
始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する
(S51)。第1種始動口スイッチ18が球を検出して
いなければ(S51:No)、この変動表示設定処理を
終了する。第1種始動口スイッチ18が球を検出してい
れば(S51:Yes)、次に、保留球カウンタ23a
の値が「4」以上であるか否かを確認する(S52)。
保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S5
2:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた図柄回
転1〜4メモリ23i〜23lの全てに変動表示のデー
タが書き込まれているので、この変動表示設定処理を終
了する。 【0063】一方、保留球カウンタ23aの値が「4」
未満であれば(S52:No)、変動表示のデータが待
機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23a
の値に「1」を加算し(S53)、乱数カウンタ23b
及びハズレリーチカウンタ23cの値を変動表示のデー
タとして保留球カウンタ23aの値が示す図柄回転1〜
4メモリ23i〜23lに書き込み(S54)、この変
動表示設定処理を終了する。 【0064】次に、図8を参照して、図5の特別図柄変
動処理(S25)の中で実行される保留球カウンタ減算
処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理
は、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であると
き、LCD3において変動表示が行われていなければ保
留球カウンタ23aの値を「1」減算して待機中の変動
表示のデータを図柄回転実行エリア23gに書き込んで
変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば
待機中の変動表示の実行を保留(待機)させる処理であ
る。 【0065】この保留球カウンタ減算処理では、まず、
変動表示中であるか否かを確認する(S61)。確認の
結果、変動表示中でなければ(S61:No)、大当た
り中であるか否かを確認する(S62)。大当たり中で
もなければ(S62:No)、保留球カウンタ23aの
値が「1」以上であるか否かを確認する(S63)。保
留球カウンタ23aの値が「1」以上であれば(S6
3:Yes)、保留球カウンタ23aの値から「1」を
減算して(S64)、図柄回転1メモリ23iに記憶さ
れている変動表示のデータを図柄回転実行エリア23h
に書き込む(S65)。この図柄回転実行エリア23h
に書き込まれた変動表示のデータは、図8の保留球カウ
ンタ減算処理の終了後に表示用制御基板Dへ制御用コマ
ンドとして送信され、各制御基板D,Lは、図柄回転実
行エリア23hに書き込まれたデータに従った変動表示
を実行する。 【0066】S65の処理の後、図柄回転2〜4メモリ
23j〜23lに記憶されている変動表示のデータを図
柄回転1〜3メモリ23i〜23kへそれぞれ1つずつ
シフトし(S66)、変動表示のパターンとして示唆演
出の演出パターン等を選定する図9の変動パターン設定
処理を実行して(S67)、この保留球カウンタ減算処
理を終了する。なお、S61の処理において変動表示中
であることが確認された場合(S61:Yes)、S6
2の処理において大当たり中であることが確認された場
合(S62:Yes)、及び、S63の処理において保
留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」で
あることが確認された場合には(S63:No)、S6
4からS67の処理をスキップして保留球カウンタ減算
処理を終了する。 【0067】図9は、保留球カウンタ減算処理の中で行
われる変動パターン設定処理(S67)のフローチャー
トである。この変動パターン設定処理は、始動入賞の成
立した変動表示に対して変動表示のパターンとするリー
チパターンや示唆演出等を実行させるか否かを決定する
処理である。大当たりやスーパーリーチが発生する変動
表示に対して「夜」や「鷹」の示唆演出を実行させるか
否かは、この変動パターン設定処理の中で行われる。 【0068】この変動パターン設定処理(S67)で
は、まず、残回数カウンタ23gの値が「1」以上であ
るか否かを確認する(S71)。残回数カウンタ23g
の値が「1」以上であれば(S71:Yes)、「昼」
又は「ヒヨコ」の示唆演出が実行された第1ステップの
クリア後100回に達する前の変動表示であるか、又
は、「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出が実行された
第2ステップのクリア後200回に達する前の特別期間
中の変動表示に対する変動パターンを設定する処理であ
る。このため、残回数カウンタ23gの値を「1」減算
して(S72)、処理をS74へ移行する。一方、残回
数カウンタ23gの値が「0」であれば(S71:N
o)、第1ステップのクリア前か、第1ステップ又は第
2ステップのクリア後所定期間が経過した後の変動表示
であるので、ステップカウンタ23fの値を「0」クリ
アして(S73)、処理をS74へ移行する。 【0069】S74の処理では、図柄回転実行エリア2
3hに記憶された乱数カウンタ23bの値が大当たりが
発生する値であるか否かを確認する(S74)。大当た
りが発生する値であれば(S74:Yes)、ステップ
カウンタ23fの値が「2」であるか確認する(S7
5)。ステップカウンタ23fの値が「2」であれば
(S75:Yes)、第2ステップをクリアした後の特
別期間中の大当たりであるので、背景演出フラグ23e
がオンであるか確認する(S76)。 【0070】S76の処理において背景演出フラグ23
eがオンであれば(S76:Yes)、第1ステップ及
び第2ステップのクリア時に「昼」及び「夕日」の示唆
演出が実行されているので、演出パターンのデータとし
て「夜」のデータ「3」を図柄回転実行エリア23hに
書き込み(S77)、処理をS78へ移行する。一方、
背景演出フラグ23eがオフであれば(S76:N
o)、第1ステップ及び第2ステップのクリア時に「ヒ
ヨコ」及び「ニワトリ」の示唆演出が実行されているの
で、演出パターンのデータとして「鷹」のデータ「6」
を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S80)、処
理をS78へ移行する。なお、S75の処理においてス
テップカウンタ23fの値が「2」でなく「0」又は
「1」であれば(S75:No)、演出パターンカウン
タ23dの値が示すデータを大当たり演出選定テーブル
22a(図3(a)参照)から読み出して図柄回転実行
エリア23hに書き込み(S81)、処理をS78へ移
行する。 【0071】S78の処理では、残回数カウンタ23g
及びステップカウンタ23fの値を「0」クリアして
(S78)、大当たり終了後に第1ステップクリア前の
通常期間に戻す設定を行う。その後、大当たり又はスー
パーリーチが発生する場合以外における示唆演出を設定
するなどその他の処理を行って(S79)、この変動パ
ターン設定処理を終了する。一方、S74の処理におい
て、図柄回転実行エリア23hに記憶された乱数カウン
タ23aの値が大当たりを発生させる値でない場合には
(S74:No)、図10に示すハズレ演出設定処理
(S82)を行って処理をS79へ移行する。 【0072】このように、本実施例のパチンコ機Pによ
れば、始動条件が成立して変動パターンの設定が行われ
る変動表示が特別期間中の大当たりに対するものである
場合には、S77(又はS80)の処理によって「夜」
(又は「鷹」)の示唆演出の実行が決定される。「夜」
(又は「鷹」)の示唆演出が大当たりを発生させるもの
であるか否かは、その示唆演出が実行される前の200
回転以内の変動表示に「夕日」(又は「ニワトリ」)の
示唆演出が実行され、特別期間中の「夜」(又は
「鷹」)の示唆演出であることを把握していなければわ
からず、パチンコ機Pを一見しただけでは示唆演出の実
行履歴は知り得ないのである。よって、「夜」(又は
「鷹」)の示唆演出が実行される前の示唆演出の実行履
歴を把握して遊技を行う遊技者にのみ、大当たりの発生
を前もって確信させることができ、一見しただけでは知
り得ないパチンコ機Pの設定を自分だけが知っていると
いう優越感を抱かせる新たな遊技の興趣を遊技者に提供
することができる。 【0073】図10は、変動パターン設定処理の中で実
行されるハズレ演出設定処理(S82)のフローチャー
トである。このハズレ演出設定処理(S82)は、変動
パターンを設定中の変動表示が大当たりを発生させるも
のでないハズレの場合に実行される処理であり、ハズレ
の変動表示に「ヒヨコ」や「夜」などの示唆演出を実行
させるか否かの決定を行うものである。 【0074】このハズレ演出設定処理(S82)では、
まず、図柄回転実行エリア23hに記憶されたハズレリ
ーチカウンタ23cの値がスーパーリーチを発生させる
値であるか確認する(S91)。スーパーリーチを発生
させる値でなければ(S91:No)、このハズレ演出
設定処理を終了する。 【0075】S91の処理においてスーパーリーチを発
生させる値であることが確認されれば(S91:Ye
s)、ステップカウンタ23fの値をチェックする(S
92)。ステップカウンタ23fの値が「0」であれば
(S92:「0」)、演出パターンカウンタ23dの値
が奇数であるか確認する(S93)。その値が奇数であ
れば(S93:Yes)、背景演出フラグ23eをオン
し(S94)、演出パターンのデータとして「昼」のデ
ータ「1」を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S
95)、処理をS96へ移行する。S93の処理におい
て演出パターンカウンタ23dの値が奇数でなければ
(S93:No)、背景演出フラグ23eをオフし(S
99)、演出パターンのデータとして「ヒヨコ」のデー
タ「4」を図柄回転実行エリア23hに書き込み(S1
00)、処理をS96へ移行する。 【0076】S96からの処理では、ステップカウンタ
23fに「1」を書き込み(S96)、「昼」又は「ヒ
ヨコ」の示唆演出が実行される第1ステップのクリアを
ステップカウンタ23fに記憶させる。その後、残回数
カウンタ23gに「100」を書き込み(S97)、こ
のハズレ演出設定処理を終了する。 【0077】S92の処理において、ステップカウンタ
23fの値が「1」であれば(S92:「1」)、背景
演出フラグ23eがオンであるか確認する(S10
1)。背景演出フラグ23eがオンであれば(S10
1:Yes)、第1ステップのクリア後100回に達す
る前のスーパーリーチを伴ったハズレの変動表示であ
り、且つ、第1ステップのクリア時に背景演出である
「昼」の示唆演出が設定されているので、演出パターン
のデータとして「夕日」のデータ「2」を図柄回転実行
エリア23hに書き込み(S102)、処理をS103
へ移行する。一方、S101の処理において背景演出フ
ラグ23fがオフであれば(S101:No)、演出パ
ターンのデータとして「ニワトリ」のデータ「5」を図
柄回転実行エリア23hに書き込み(S105)、処理
をS103へ移行する。 【0078】S103からの処理では、ステップカウン
タ23fに「2」を書き込み(S103)、「昼」及び
「夕日」、又は、「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の示唆演
出が順に実行される第2ステップのクリアをステップカ
ウンタ23fに記憶させる。その後、残回数カウンタ2
3gに「200」を書き込み(S97)、第2ステップ
のクリア後200回に達する迄の変動表示を特別期間と
する設定をし、このハズレ演出設定処理を終了する。 【0079】また、S92の処理において、ステップカ
ウンタ23fの値が「2」であれば、第2ステップのク
リア後200回の変動表示で構成される特別期間中のス
ーパーリーチを伴ったハズレの変動表示であるので、背
景演出フラグ23eがオンであるか確認する(S10
6)。背景演出フラグ23eがオンであれば(S10
6:Yes)、「昼」、「夕日」の順に示唆演出が実行
された後の特別期間中のハズレに対する示唆演出の設定
であるので、演出パターンカウンタ23dの値が示すデ
ータを動物演出選定テーブル22c(図3(c)参照)
から読み出して図柄回転実行エリア23hに書き込み、
ハズレ演出設定処理を終了する。一方、S106の処理
において背景演出フラグ23eがオフであれば(S10
6:No)、演出パターンカウンタ23dの値が示すデ
ータを背景演出選定テーブル22b(図3(b)参照)
から読み出して図柄回転実行エリア23hに書き込み
(S108)、ハズレ演出設定処理を終了する。 【0080】このように、ハズレ演出設定処理において
は、S107の処理で動物演出選定テーブル22cに設
定された「鷹」の示唆演出が選定されたとしても、「ニ
ワトリ」の示唆演出の実行によって開始された特別期間
ではないことを示唆演出の実行履歴を把握して遊技を行
う遊技者には示唆することができる。同様にS108の
処理で「夜」の示唆演出が選定されたとしても、「夕
日」の示唆演出の実行履歴に基づいてハズレの変動表示
であることを示唆することができる。よって、「鷹」又
は「夜」の示唆演出が実行された時点でハズレの変動表
示であることを遊技者に確信させることができる。 【0081】また、ステップカウンタ23fの値に従っ
て複数の示唆演出の選定条件によって示唆演出が選定さ
れるので、1の示唆演出に対して遊技者に抱かせる期待
感に変化を持たせることができ、限られた数の示唆演出
であっても遊技者が飽きにくく、遊技の興趣を遊技者に
長期的に付与することができる。また、大当たりが発生
するか否かを決定する乱数カウンタ23bの値に基づい
て別々の示唆演出の選定条件に従って示唆演出の抽選を
行うので、大当たりの発生確率を変更することなく、予
め定めた示唆演出の実行確率及び期待値に従って「夜」
や「鷹」などの示唆演出の抽選を行わせることができ
る。 【0082】以上説明したように、本実施例におけるパ
チンコ機Pは、「夜」及び「鷹」の示唆演出(特定演
出)にそれぞれ対応させた「夕日」及び「ニワトリ」の
示唆演出(前置演出)の実行履歴に対応づけて特定演出
を実行させるので、各遊技単位での示唆演出の実行によ
って遊技者が抱く大当たりへの期待感が固定的かつ断片
的で単調なものとならず、「夜」及び「鷹」の示唆演出
の実行に対する期待感に変化を持たせることができる。
即ち、特定演出の設定条件として遊技履歴(前置演出の
実行履歴)を参酌させることができるので、遊技の開始
前の遊技履歴に応じた特定演出の設定条件に基づいて特
定演出の実行可否を決定することができ、遊技の始動条
件が成立する毎に同一の設定条件によって示唆演出の実
行可否を決定する従来のパチンコ機と比較してより高い
興趣を付与することができる。 【0083】また、特定演出がそれまでの遊技における
前置演出の実行履歴によって実行される、即ち、特定演
出の設定条件として遊技履歴が参酌されるので、遊技履
歴を把握して遊技を行うことによってのみ、遊技者は特
定演出の設定条件を認識することができる。このため、
遊技者にとっては、同一のパチンコ機Pで継続して遊技
を行うことでのみ得ることのできる興趣が生まれ、自身
のパチンコ機Pにおける遊技履歴を把握することにより
他者には決して理解することのできない特定演出の設定
条件(期待値、出現確率等)を知る優越感を持たせるこ
とができる。 【0084】また、特定演出の設定条件として遊技履歴
が参酌されるので、前置演出、即ち、「昼」や「ニワト
リ」の示唆演出が発生した変動表示がハズレとなる場合
であっても、遊技者には、前置演出の出現によって特定
演出の設定条件が変化される特別期間に近づく興趣を持
たせることができる。ここで、従来のパチンコ機では、
1回毎の変動表示の表示結果で遊技が完結していたた
め、1の変動表示の途中でどのような演出が行われても
変動表示がハズレの表示結果を現出した時点でその演出
によって高められた興趣が途絶えていた。ところが、本
実施例におけるパチンコ機Pは、前置演出の実行履歴が
特別期間開始の契機となるので、前置演出が実行された
場合に、その変動表示が大当たりとなるか否かという興
趣だけでなく、前置演出が行われた変動表示の結果がハ
ズレであっても特別期間の開始に対する1ステップをク
リアしたという興趣を付与することができるのである。 【0085】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0086】例えば、上記実施例では、特別期間中に大
当たりとなる変動表示に対しては、第2ステップのクリ
ア時に実行された示唆演出に対応させた「夜」又は
「鷹」の示唆演出のうちいずれか一方の示唆演出(特定
演出)を実行させたが、必ずしも特別期間中に大当たり
となる変動表示に対して特定演出を実行させるものであ
る必要はなく、他の演出を実行させるものであっても良
い。特別期間中の大当たり時に特定演出が必ず実行され
るパチンコ機Pでは、示唆演出の実行時期にその演出が
実行されないとき、遊技者には、ハズレの変動表示であ
ることが早々に知られてしまう。これに対し、特別期間
中に大当たりとなる変動表示に対して特定演出以外の他
の演出も所定確率で実行する構成とすることにより、変
動表示が大当たりとなるか否かを遊技者に解りにくくす
ることができ、遊技の興趣を高めることができる。 【0087】また、上記実施例では、特別期間以外の期
間においては、ハズレとなる変動表示に対してのみ特定
演出を実行させたが、特別期間以外の期間においては大
当たりであるかハズレであるかに関わらず特定演出を実
行しない決定を行わせても良い。特別期間のみでしか特
定演出が実行されないので、特別期間と特別期間以外の
期間との遊技で異なった興趣を、遊技履歴を把握する遊
技者に付与することができる。このため、従来のように
各遊技単位で遊技が完結するパチンコ機ではいずれの遊
技に対しても示唆演出に対する期待感が単調であったの
に対し、特別期間中でのみ実行される特定演出に遊技者
の意識を傾注させることができ、特別期間中の遊技に特
別な意味を持たせて長期的に遊技を行う遊技者の期待感
に抑揚を持たせることができる。 【0088】また、上記実施例では、特別期間中には大
当たりとなる変動表示に対してのみ特定演出の実行を決
定したが、必ずしも大当たりとなる変動表示に対しての
み特定演出を実行させる必要はなく、ハズレの変動表示
に対しても特定演出を実行させるものであっても良い。
特定演出が実行されても大当たりの発生が確定しないの
で、遊技者には大当たりへの期待感と、ハズレになる緊
張感とを持たせることができる。また、特別期間以外の
期間においては、ハズレとなる変動表示に対してのみ特
定演出を実行させたが、特別期間以外の期間における大
当たりに対しても「夜」又は「鷹」の示唆演出が所定確
率で実行される決定を行わせても良い。特別期間以外の
期間においても特定演出が実行された後も大当たりを期
待することができる。 【0089】また、上記実施例では、特別期間は、第2
ステップのクリア後に開始される200回の変動表示で
構成したが、必ずしも変動表示の回数に基づいて特別期
間を構成する必要はなく、特別期間中の変動表示に予め
定めた表示が所定回数現出する迄の期間を特別期間とし
ても良い。例えば、特別期間中の変動表示にリーチ表示
が10回現出する迄の期間を特別期間としても良い。こ
の場合には、特別期間中の変動表示に現出するリーチ表
示の現出回数を記憶するカウンタをRAM23に設け、
ハズレリーチカウンタ23cの値に基づいてリーチ表示
の現出回数を計数しても良い。 【0090】また、特別期間中の変動表示に予め定めた
演出が所定回数実行された場合に特別期間を延長するも
のであっても良く、例えば「ヒヨコ」の示唆演出が1回
実行される毎に特別期間に対して変動表示10回分の延
長を行うものであっても良い。特別期間中に実行される
「夜」又は「鷹」の示唆演出(特定演出)以外の演出に
も遊技者の意識を傾注させることができ、遊技の興趣を
一層高めることができる。更に、変動表示の回数に基づ
いて特定演出の設定条件を変更する代わりに、特別期間
が開始された後、再度大当たりが発生するまでの期間を
特別期間としても良い。「夜」又は「鷹」の示唆演出の
実行により期待感が変化する遊技の興趣をより多数の遊
技者に付与することができる。 【0091】また、上記実施例では、「昼」や「夕日」
などの示唆演出を各ステップのクリア時に実行して特別
期間の開始を遊技者に示したが、必ずしも示唆演出を特
別期間の開始を示す演出とする必要はない。予め定めた
図柄の組み合わせで構成されるリーチ表示や変動表示の
表示結果であっても良い。この場合には、リーチ表示が
現出した変動表示の表示結果であって大当たりを発生さ
せる図柄の組み合わせに対して最後に停止する中央の停
止図柄が前または後に1つだけずれて停止した表示結果
を特別期間の開始を示唆する演出としても良い。遊技中
の遊技者の意識は、特別遊技状態の付与に直接的に影響
する図柄の変動表示に傾注されているので、変動表示の
内容を特別期間の開始を示す演出とすることにより、遊
技を行う遊技者に特別期間が開始されたことを解りやす
く認識させることができる。また、図柄の変動表示が開
始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たり
の条件を満たさない演出(不利演出)を特別期間の開始
を示す演出としても良く、又は、示唆演出、リーチ表示
若しくはハズレ演出などの大当たりに関連した演出とは
異なり、大当たりの発生とは無関係な演出(専用演出)
を特別期間の開始を示す演出としても良い。 【0092】また、上記実施例では、スーパーリーチの
当選によって「夕日」又は「ニワトリ」の示唆演出が実
行される第2ステップのクリア後に特別期間を開始させ
たが、必ずしも遊技者の遊技による抽選結果に基づいて
特別期間を開始させる必要はなく、特別期間を開始させ
る契機とする信号の入力端子をパチンコ機に設け、その
入力端子へ入力された信号に応じて特別期間を開始させ
るものであっても良い。例えば、遊技場のパチンコ機を
一括管理するホールコンピュータからパチンコ機に設け
られた特別期間設定用の信号入力端子へ信号を入力可能
に構成し、所定の第1信号が入力された場合には特別期
間を開始させ、第1信号とは別の第2信号が入力された
場合には特別期間を終了させるものであっても良い。特
別期間の設定を人為的に行うことができるので、曜日毎
に特定演出の設定条件を変更したり、営業時間中の所定
時間になったときに複数の遊技機に対する特定演出の設
定条件を一斉に一定条件に変更する等、遊技場の経営方
針に応じて所定の示唆演出を設定して、所定数の示唆演
出であっても遊技者に飽きにくい遊技性を提供すること
ができる。なお、パチンコ機にタイマを設け、電源投入
後の経過時間をそのタイマで計時して所定時間が経過し
たときに特別期間を開始させるものであっても良い。ホ
ールコンピュータによる制御を行うことなく、パチンコ
機自体に特別期間の開始を所定のタイミングで行わせる
ことができる。 【0093】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した
遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良
い。 【0094】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0095】なお、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0096】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定演
出を実行させるか否かを、その特定演出に対応させた前
置演出の実行履歴に基づいて決定する決定手段を備えて
いることを特徴とする遊技機1。決定手段は、前置演出
の実行履歴に基づいて特定演出を実行させるか否かを決
定するので、特定演出の実行確率や、特定演出の実行後
に特別遊技状態へ遷移する確率(期待値)等を前置演出
の実行履歴に対応させたものとすることができる。よっ
て、特別遊技状態の付与を示唆する特定演出が前置演出
の実行に関連づけられるので、前置演出の実行有無に対
して遊技者に興味を持たせることができ、特別遊技状態
が付与されるまでの過程における単調な遊技感を払拭す
ることができる。又、前置演出の実行履歴に対応させて
特定演出の実行確率を変化させることができるので、1
の遊技機によって遊技者に提供する遊技性に多様性を持
たせることができる。 【0097】なお、演出制御手段に設けられた決定手段
としては、例えば、図9のS77、S80及びS81の
各処理、図10のS95、S100、S102、S10
5、S107及びS108の各処理、並びに、MPU2
1のROM23に設けられた大当たり演出選定テーブル
22a、背景演出選定テーブル22b及び動物演出選定
テーブル22cが該当する。 【0098】請求項1記載の遊技機または遊技機1にお
いて、前記演出制御手段または前記決定手段は、始動条
件の成立した1の動的表示に対してその1の動的表示よ
り前に行われる動的表示の中で実行される前記前置演出
の実行履歴に基づいて前記特定演出を実行させるか否か
を決定するものであることを特徴とする遊技機2。動的
表示の始動条件が成立した場合、その動的表示より前に
行われる動的表示の中で実行される前置演出の実行履歴
に基づいて、演出制御手段または決定手段による特定演
出の実行可否が決定される。よって、遊技者には、複数
回の動的表示によって構成される連続的な遊技性を付与
することができ、従来のように1回の動的表示毎に同一
の条件に基づいて示唆演出の抽選が行われる断片的な遊
技性と比較して、同一の遊技機で継続的に遊技を行うこ
とによる興趣を向上させることができる。 【0099】請求項1記載の遊技機または遊技機1若し
くは2において、前記演出制御手段または前記決定手段
は、始動条件の成立した動的表示が予め定められた有利
な遊技状態を付与する特別動的表示であると共に前記前
置演出の実行履歴が所定条件を満たした後に開始される
特別期間中の動的表示である場合には、前記特定演出を
実行させる決定を行うものであることを特徴とする遊技
機3。始動条件の成立した動的表示が特別期間中の特別
動的表示である場合には、演出制御手段または決定手段
によって特定演出の実行が決定されるので、遊技者に
は、前置演出が所定条件を満たして特別期間が開始され
るという第1段階と、その第1段階の条件を満たした後
に特定演出が行われるという第2段階とを経た後に、特
別動的表示に対応した有利な遊技状態を付与することが
できる。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を
行う遊技者には、複数の段階を経て有利な遊技状態が付
与される興趣を付与することができる。 【0100】なお、始動条件の成立した動的表示が特別
期間中の特別動的表示である場合には、演出制御手段ま
たは決定手段は、必ず特定演出を実行させる決定を行う
ものであっても良い。有利な遊技状態を付与する確率を
増加させることなく、有利な遊技状態への期待感が段階
的に高められる興趣を遊技者に多く付与することができ
る。また、始動条件の成立した動的表示が特別期間中の
特別動的表示である場合には、演出制御手段または決定
手段は、所定確率に従って特定演出を実行させる決定を
行うものであっても良い。特別期間中の特別動的表示に
対する演出が固定的にならず、遊技者にとって飽きにく
い遊技性を提供することができる。 【0101】ここで、特別動的表示とは、予め定められ
た有利な遊技状態を付与するものであり、例えば、特別
遊技状態を付与する動的表示や、特別遊技状態が付与さ
れる可能性が高いことを示唆する演出を伴う動的表示
(例えば所定のリーチ表示を伴う動的表示や、所定の示
唆演出を伴う動的表示)などの中から特定演出の実行に
対応させて予め定めたものが例示される。また、特別動
的表示とは、特別遊技状態を付与し得る動的表示をも含
めるものであり、必ずしも特別遊技状態を付与する表示
結果を現出させるものである必要は無い。即ち、特別動
的表示は、所定条件が成立しなければ特別遊技状態を付
与する表示結果を現出せず、所定条件が成立した場合に
限って特別遊技状態を付与する表示結果を現出するもの
であっても良い。例えば、遊技者の操作に従って識別情
報の動的表示が停止させられる所謂スロットマシンなど
において動的表示の停止操作が所定条件を満たさないこ
とによって特別遊技状態を付与する表示結果を現出しな
い特別動的表示等が例示される。 【0102】遊技機3において、前記演出制御手段また
は前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記
特別期間中の動的表示である場合には、前記特別動的表
示に対してのみ前記特定演出を実行させる決定を行い、
前記特別動的表示以外の動的表示に対しては前記特定演
出を実行させない決定を行うものであることを特徴とす
る遊技機4。始動条件の成立した動的表示が前置演出の
実行後に開始される特別期間中の動的表示であって、且
つ、特別動的表示である場合にのみ、特定演出の実行が
決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握して遊
技を行う遊技者には、特別期間中の動的表示に対する特
定演出の実行を確認した時点で予め定められた有利な遊
技状態の付与を確信させることができ、遊技機を一見し
ただけでは知り得ない遊技機の設定を自分だけが知って
いるという優越感を高めることができる。 【0103】遊技機3において、前記演出制御手段また
は前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記
特別期間中の動的表示である場合には、前記特別動的表
示以外の動的表示に対して所定確率に従って前記特定演
出を実行させる決定を行うものであることを特徴とする
遊技機5。前置演出の実行後に開始される特別期間中の
動的表示であっても、特別動的表示以外の動的表示に対
して所定確率に従って特定演出の実行が決定される。よ
って、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技者
には、特別期間中の動的表示に対する特定演出の実行を
確認した時点で予め定められた有利な遊技状態に対する
期待値を察知させることができる。従って、遊技中の遊
技機の設定を自分だけが知っているという優越感と有利
な遊技状態の付与に対する緊張感とを持たせて遊技を行
わせることができる。 【0104】ここで、期待値とは、演出の実行時点でそ
の後に所定の遊技状態が付与される確率を表すものであ
る。例えば、特別遊技状態に対する特定演出の期待値
は、始動条件の成立した動的表示に対する特定演出の実
行確率(演出実行確率)と、始動条件の成立した動的表
示が特別遊技状態を付与する動的表示である場合におけ
る特定演出の実行確率(特別実行確率)とで表される確
率であって、特別実行確率を演出実行確率で除すことに
より表される。なお、演出実行確率は、特別実行確率
と、特別動的表示以外の動的表示に対する特定演出の実
行確率とを加算した値で表される。 【0105】遊技機3から5のいずれかにおいて、前記
演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立し
た動的表示が前記特別期間中の動的表示であるか否かに
応じて別々に定められた期待値に従って前記特定演出を
実行させるか否かを決定するものであることを特徴とす
る遊技機6。特定演出を実行させるか否かは、前置演出
の実行履歴が所定条件を満たした後の特別期間中の動的
表示であるか否かに応じて別々に設定された期待値に従
って決定される。よって、前置演出の実行履歴を把握し
て遊技を行う遊技者には、実行された特定演出の期待値
を察知させることができ、遊技中の遊技機の設定を自分
だけが知っているという優越感を持たせることができ
る。 【0106】遊技機6において、前記演出制御手段また
は前記決定手段は、始動条件の成立した動的表示が前記
特別期間以外の動的表示であると共に前記特別動的表示
である場合には前記特定演出を実行させない決定を行
い、前記特別期間以外の動的表示であると共に前記特別
動的表示以外の動的表示である場合には所定確率に従っ
て前記特定演出を実行させる決定を行うものであること
を特徴とする遊技機7。始動条件の成立した動的表示が
特別期間以外の動的表示である場合、特別動的表示以外
の動的表示に対してのみ特定演出の実行が決定される。
よって、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う遊技
者には、実行された特定演出が予め定められた有利な遊
技状態を付与しない動的表示であることを確信させるこ
とができ、遊技中の遊技機の設定を自分だけが知ってい
るという優越感を強調して持たせることができる。 【0107】遊技機3から7のいずれかにおいて、前記
演出制御手段または前記決定手段は、始動条件の成立し
た動的表示が前記特別期間中の動的表示であるか否かに
応じて別々に設定された実行確率に従って前記特定演出
を実行させるか否かを決定するものであることを特徴と
する遊技機8。特定演出の実行確率を変動させることが
できるので、前置演出の実行履歴を把握して遊技を行う
遊技者に対し、特定演出の実行に対する期待感に抑揚を
持たせて遊技の興趣を高めることができる。なお、演出
制御手段または決定手段は、始動条件の成立した動的表
示が特別期間中のものである場合にのみ特定演出を実行
させる決定を行うものであっても良い。特定演出を遊技
者にとってより稀少なものとしつつ前置演出の実行履歴
を把握して遊技を行う遊技者にのみ特定演出が実行され
得る期間を察知させることができる。 【0108】遊技機3から8のいずれかにおいて、所定
のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カ
ウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの
値に基づいて前記特別遊技状態を付与するか否かを決定
する当否決定手段とを備え、前記演出制御手段または前
記決定手段は、前記乱数カウンタの値に応じた条件に従
って前記特定演出を実行させるか否かを決定するもので
あることを特徴とする遊技機9。特別遊技状態を付与す
る表示結果を現出させるか否かの抽選は、一般に始動条
件の成立時に取得される乱数カウンタの値に基づいて行
われる。その乱数カウンタの値に応じた条件に従って演
出制御手段または決定手段に特定演出を実行させるか否
かを決定させることにより、特別遊技状態が付与される
確率を変更することなく、予め定めた実行確率及び期待
値に従って特定演出の実行を抽選させることができる。 【0109】遊技機3から9のいずれかにおいて、前記
前置演出の実行履歴に基づく履歴情報を記憶する履歴記
憶手段と、その履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基
づいて始動条件の成立した動的表示が前記特別期間中の
動的表示であるか否かを判断する履歴判断手段とを備
え、前記演出制御手段または前記決定手段は、その履歴
判断手段による判断結果に応じて前記特定演出を実行さ
せるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技
機10。履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて
履歴判断手段によって特別期間中の動的表示であるか否
かを判断させることができ、その判断結果に応じた決定
を演出制御手段または決定手段に行わせることができ
る。よって、前置演出の実行履歴や前置演出の内容に従
って予め定めた複数の設定(実行確率や期待値)に従わ
せた特定演出の抽選を演出制御手段または決定手段に確
実に行わせることができる。 【0110】遊技機10において、前記履歴記憶手段
は、複数種類の前置演出の実行履歴に基づく履歴情報を
記憶するものであることを特徴とする遊技機11。複数
種類の前置演出の実行履歴を履歴情報として履歴記憶手
段に記憶させることができるので、複数の前置演出の実
行履歴に対応させた複数の特定演出を設定しても、演出
制御手段または決定手段によって前置演出の実行履歴に
対応させた特定演出を適切に選択して実行させることが
できる。よって、遊技者には、複数の前置演出の実行履
歴に対応させた複数の特定演出によって自由度の高い演
出による遊技の興趣を付与することができる。 【0111】遊技機10または11において、前記履歴
記憶手段は、複数種類の前置演出の実行順序に基づく履
歴情報を記憶するものであることを特徴とする遊技機1
2。複数種類の前置演出の実行順序に基づく履歴情報を
履歴記憶手段に記憶させることができるので、履歴判断
手段による特別期間中の動的表示であるか否かの判断時
に前置演出の実行順序を関連づけることができる。よっ
て、特別期間に遷移する前にも段階的な演出を行うこと
ができ、有利な遊技状態へ段階的に近づく興趣をより一
層高めることができる。 【0112】遊技機10から12のいずれかにおいて、
前記特別期間の開始後に所定期間が経過したか否かを判
断する期間判断手段と、その期間判断手段により所定期
間が経過したと判断された場合に前記特別期間を終了さ
せる終了手段とを備えていることを特徴とする遊技機1
3。特別期間中の開始後に所定期間が経過したか否かが
期間判断手段によって判断され、その期間判断手段によ
り所定期間が経過したと判断された場合に終了手段によ
って特別期間が終了させられる。よって、特別期間を所
定期間に限定して段階的に有利な遊技状態への期待が高
められる遊技の興趣を繰り返して遊技者に付与すること
ができる。 【0113】なお、期間判断手段は、特別期間中に行わ
れる動的表示の回数に応じて更新されるカウンタの値が
所定値に達するか否かに基づいて特別期間の開始後に所
定期間が経過したか否かを判断するものであっても良
く、特別期間開始後の経過時間を計時するタイマの値が
所定値に達するか否かに基づいて所定期間が経過したか
否かを判断するものであっても良い。特別期間を予め定
めた長さに設定することができ、遊技者にとって特別期
間中の遊技を稀少なものとして、特別期間中の遊技の興
趣を高めることができる。 【0114】また、期間判断手段は、特別期間中の動的
表示に予め定めた特定表示が所定回数現出する迄、又は
予め定めた演出が所定回数実行される迄の期間に基づい
て所定期間が経過したか否かを判断するものであっても
良い。例えば、予め定めた示唆演出(例えば「ヒヨ
コ」)が所定回数(例えば2回)実行される迄の期間を
所定期間とし、示唆演出の現出回数に基づいて所定期間
が経過したか否かを判断するものあっても良い。更に、
期間判断手段は、特別期間の開始後に所定期間が経過し
たか否かを複数の判断基準に基づいて判断するものであ
っても良い。例えば上記したカウンタの値又はタイマの
値がそれぞれの所定値に達するか否かに基づいた2つの
判断基準が満たされる場合にのみ所定期間の経過前と判
断し、少なくとも1つの判断基準が満たされない場合に
所定期間が経過したと判断するものであっても良い。 【0115】また、終了手段は、履歴記憶手段に記憶さ
れた履歴情報を変更して特別期間を終了させるものであ
っても良い。履歴判断手段による特別期間中の動的表示
であるか否かの判断は、履歴記憶手段に記憶された履歴
情報に基づいて行われるので、終了手段によって履歴情
報を変更することにより特別期間を簡易に終了させるこ
とができる。 【0116】遊技機13において、前記特別期間中の動
的表示に予め定めた延長表示が所定回数現出する場合
(又は前記特別期間中に予め定めた延長演出が所定回数
実行される場合)に前記特別期間を延長する延長手段を
備えていることを特徴とする遊技機14。遊技機14に
よれば、特別期間に延長表示が所定回数現出した場合
(又は予め定めた延長演出が所定回数実行された場合)
に特別期間が延長されるので、遊技者の意識をより遊技
に傾注させて特定演出の実行による遊技の興趣を更に高
めることができる。 【0117】遊技機3から14のいずれかにおいて、遊
技機の外部から信号を入力する入力手段を備え、その入
力手段によって入力された信号に従って前記特別期間を
開始させる(又は終了させる)ものであることを特徴と
する遊技機15。入力手段から所定の信号が入力された
場合には、特別期間が開始(又は終了)されるので、遊
技場の経営方針に応じて特定演出の設定条件を変更する
ことができ、所定数の演出であっても遊技者に飽きにく
い遊技性を提供することができる。 【0118】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
15のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一
部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表
示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与さ
れ易いことを示唆する有利演出によって構成されている
ことを特徴とする遊技機16。遊技を行う遊技者は、特
別遊技状態が付与されることを期待して遊技を行うもの
であるので、特別遊技状態が付与され易いことを示唆す
る有利演出が実行された場合には遊技者の意識が遊技に
傾注される。よって、遊技者には、識別情報の動的表示
以外の演出にも注意を向けさせて、より多彩な演出によ
る遊技の興趣を遊技者に提供することができる。なお、
有利演出とは、動的表示の途中で特別遊技状態が付与さ
れ易いことを示唆する演出であり、始動条件の成立時に
おける特別遊技状態の期待値よりも高い期待値を有する
演出を表すものとする。 【0119】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
16のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一
部は、前記動的表示の演出内容で構成されていることを
特徴とする遊技機17。遊技を行う遊技者の意識は、特
別遊技状態の付与に直接的に影響する識別情報の動的表
示に傾注される。よって、動的表示の演出内容を前置演
出の少なくとも一部とすることにより前置演出の実行履
歴を遊技者に解りやすく認識させることができる。 【0120】なお、動的表示の演出内容としては、例え
ば、動的表示の途中で現出するリーチ表示や、動的表示
の表示結果等が例示される。ここで、リーチ表示とは、
複数の識別情報からなる識別情報列が予め定めた識別情
報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与され
る遊技機において、少なくとも1つの識別情報列を残し
て他の識別情報列の動的表示が停留したとき、その停留
した識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの1
部を構成し動的表示中の表示結果如何によって特別遊技
状態が付与されることを示唆する表示である。また、特
別遊技状態が付与される表示結果(例えば、「111」
や「777」など3つの識別情報が同一の組み合わせ)
に対して最後に停止する識別情報列が前または後に1つ
だけずれて停止した表示結果(例えば、最後に中央の識
別情報が停止する場合、「101」や「787」などの
組み合わせ)を前置演出としても良い。特別遊技状態が
付与される表示結果に近い識別情報の組み合わせを特定
演出とすることによって、従来は遊技状態に全く影響し
なかった当たりに近い識別情報の組み合わせを特別遊技
状態へ段階的に近づく一部分とすることができる。 【0121】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
17のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一
部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表
示が表示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与さ
れ難いことを示唆する不利演出によって構成されている
ことを特徴とする遊技機18。特別遊技状態が付与され
易い動的表示であることを示唆するリーチ表示や有利演
出が実行されない演出が行われると、その動的表示が特
別遊技状態が付与され難い動的表示であることが遊技者
に示唆される。この不利演出が繰り返し実行されると、
遊技者は、単調な遊技に苛立ちを感じてしまう。しか
し、遊技機18によれば、前置演出の少なくとも一部が
不利演出とされているので、従来の遊技機においては低
価値でしかなかった不利演出を特別演出の実行確率や期
待値を察知する材料とすることができ、不利演出の実行
による遊技者の苛立ちを緩和することができる。なお、
不利演出とは、識別情報の動的表示が表示結果を現出す
る前に特別遊技状態が付与され難いことを示唆する演出
であり、始動条件の成立時における特別遊技状態の期待
値よりも低い期待値を有する演出を表すものとする。 【0122】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
18のいずれかにおいて、前記前置演出の少なくとも一
部は、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表
示が現出する表示結果とは無関係に実行される専用演出
とされていることを特徴とする遊技機19。前置演出の
少なくとも一部が、動的表示の表示結果とは無関係に実
行される専用演出であるので、遊技者は、動的表示の表
示結果に基づいて付与される特別遊技状態を期待する遊
技の興趣と、専用演出の実行履歴に対応させた特定演出
の実行確率や期待値を察知する興趣とを、それぞれ個別
に期待することができる。なお、専用演出とは、例え
ば、始動条件の成立によって取得された乱数カウンタの
値が「100」である場合にのみ動的表示の途中で現出
させる「サメ」の表示などの偶発的な表示であり、特別
遊技状態が付与されるか否かに対応させた条件に従って
実行するか否かが決定されるリーチ表示や有利演出若し
くは不利演出等とは異なるものである。 【0123】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
19のいずれかにおいて、前記演出手段の少なくとも一
部分は、前記表示装置で構成されていることを特徴とす
る遊技機20。遊技者に付与される特別遊技状態は、表
示装置で行われる動的表示が予め定めた表示結果を現出
した場合に付与される為、遊技者は動的表示が行われる
表示装置に注意を払っている。遊技機20によれば、演
出手段の少なくとも一部分が表示装置で構成されている
ので、遊技を行う遊技者に、演出制御手段または決定手
段によって実行が決定された示唆演出を認識させ易くす
ることができる。なお、表示装置としては、例えば、発
光素子から構成される発光ダイオード(LED)や、光
の透過、不透過により表示を行う液晶ディスプレイ(L
CD)、円筒状に形成されると共にその外周面に複数の
識別情報が表示された複数のドラム等が例示される。ま
た、演出手段は、表示装置のみで構成されるものであっ
ても良く、又は、表示装置と、表示装置とは別に設けら
れた装置とで構成されるものであっても良い。表示装置
とは別に設けられた装置としては、例えば、白熱電球や
蛍光ランプ等に代表される所謂ランプ、グロー放電によ
り発光する所謂ネオン菅、発光ダイオード(LED)、
液晶ディスプレイ(LCD)、複数の態様を有するキャ
ラクタ又は役物等、視覚を通じて演出を行う装置や、ス
ピーカー等から音声を出力する等の聴覚を通じて演出を
行う装置、或いは、操作ハンドルを振動させるモータ等
の触覚を通じて演出を行う装置等が例示される。 【0124】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
20のいずれかにおいて、前記演出手段は、前記表示装
置とは別に設けられた装置で構成されていることを特徴
とする遊技機21。演出手段は、動的表示を行う表示装
置とは別に設けられた装置で構成されているので、演出
制御手段または決定手段によって実行が決定された特定
演出が表示装置で行われる場合に比べて表示装置で動的
表示の演出を行う領域が縮められず、表示装置に自由度
の高い動的表示の演出を行わせることができる。 【0125】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機22。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装
置において動的表示されている識別情報が所定時間後に
確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態
の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可
変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球
を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品
球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含
む)が付与されるものが挙げられる。 【0126】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機23。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、
停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因
して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報
の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特
定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを
備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、
メダル等が代表例として挙げられる。 【0127】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機24。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段
(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、
所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停
止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であ
ることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体
として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の
開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の
発生に際しては多くの球が払い出されるように構成され
ている遊技機」となる。 【0128】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、演出制御手
段は、前置演出の実行履歴に対応づけて演出手段に特定
演出を実行させるので、特定演出の実行確率や、特定演
出の実行後に特別遊技状態へ遷移する確率(期待値)等
を前置演出の実行履歴に対応させることができる。よっ
て、前置演出の実行を確認して遊技を行う遊技者には、
前置演出の実行履歴に対応した特定演出の設定条件を察
知させることができ、特定演出の実行に対して遊技者が
抱く期待感に変化を持たせることができるという効果が
ある。
Description: TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko machine and a
This relates to a gaming machine represented by a lot machine. [0002] Conventionally, in game machines such as pachinko machines, etc.
, A variety of variation display games are played
Things are mainstream. This variable display game is a display device
(For example, LCD), display a plurality of symbols,
Scroll through multiple symbols based on skill conditions
To move. And the scroll of the symbol stops
(At a predetermined stop position), the stop symbol
A jackpot when the combination is determined
Things. Here, while scrolling the design,
Be a variable display that tends to be a big hit than usual
Proposal that suggests
Some ideas have been devised to keep the players. [0003] [Problems to be solved by the invention]
Whether or not to perform the effect and the content of the suggested effect
Is set for each variable display game according to the given probability
And after the suggestion effect is executed,
The transfer probability (expected value) etc. are also fixed and predetermined
It is. For this reason, the execution of the suggestion effect in each game unit
The expectation of the jackpot that the player has
There is a problem that it becomes one-sided and monotonous
Was. The present invention has been made to solve the above-mentioned problems.
The player has been hugged for the suggestion
Game machines that can change the sense of expectation
It is intended to be. [0005] To achieve this object,
The gaming machine according to claim 1 is a display for displaying identification information.
Device and its display device for dynamic display of identification information
Control means, wherein the dynamic display of the identification information is predetermined.
Special advantageous to the player when the displayed result
A game state is given and displayed on the display device.
Before the dynamic display of the said identification information appears the display result
Specific production that suggests that the special game state is given
Effect means for executing the
The specific effect is given to the effect means in association with the execution history of the effect.
There is provided an effect control means for executing an output. According to the gaming machine of the first aspect, the control means
After the identification information is dynamically displayed on the display device by
When the dynamic display shows a predetermined display result,
A special game state advantageous to the player is provided. Special games
When a state is given, the specific production
When executed, the dynamic display reveals the display results
Suggested before. Here, the production control means
Causes the production means to execute a specific production in association with the execution history
You. Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.
Will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment
Is an example of a pachinko machine
Description will be made using a U-type machine, in particular, a first-class pachinko game machine.
In addition, the present invention is applied to a third-class pachinko game machine and other game machines.
It is, of course, possible. FIG. 1 shows a game board of a pachinko machine P of this embodiment.
FIG. Around the game board 1, balls will be won.
Multiple prizes in which 5 to 15 balls are paid out by
A mouth 2 is provided. In the center of the game board 1, there are multiple
A liquid crystal display that displays several types of design information as identification information
A spray (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 is provided.
I have. The display screen of the LCD 3 is divided into three parts in the horizontal direction.
In each of the three divided display areas,
Scroll the display vertically while scrolling down
Is [0009] Above the LCD 3, a "O" mark appears on the surface.
Two LEDs 6a and 6 displaying a normal symbol "x"
The normal symbol display device 6 constituted by b is provided.
In the ordinary symbol display device 6, the player is driven into the game area.
When the ball passes through the gates 7 arranged on both sides of the LCD 3
In this case, the LEDs 6a and 6b of "o" and "x" are alternately turned on.
A variable display for lighting is performed. Such fluctuation display is "○"
If it ends with LED6a of
The electric accessory 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). In addition, a symbol operation opening is provided below the LCD 3.
(Type 1 starting port, ordinary electric accessory) 4 is provided,
When the ball wins the symbol operation port 4,
The variable display on the LCD 3 is started. Below the symbol operating port 4
Is provided with a specific winning opening (large winning opening) 5. This
Of the special winning opening 5 is that the display result after the fluctuation of the LCD 3 is
If it matches one of the determined symbol combinations,
A predetermined time so that it becomes a big hit and the ball can easily win
(For example, until 30 seconds elapse or 10 balls
It is a winning opening that is opened (until the prize is won). In the special winning opening 5, a V zone 5a is provided.
While the specific winning opening 5 is open, the ball
Passing through 5a, the continuation right is established and the special winning opening
After the closing of the special winning opening 5, the specific winning opening 5 is again set for a predetermined time (or
Is open until a predetermined number of balls have won in the special winning opening 5)
It is. The opening / closing operation of this specific winning opening 5 is maximum 16 times
(16 rounds) Repeatable, open / close operation
Can be performed, the so-called predetermined game value is given
It is a state (special game state). [0012] It should be noted that, in a third-class pachinko gaming machine,
The state (special game state) in which the game value is given is L
A set of symbols whose display results after the fluctuation of CD3 are predetermined
If one of the matches is found, the specific winning opening will be
It means being released. While opening this special winning opening, the ball
Wins a prize in the special winning opening,
The provided special winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. FIG. 2 shows the electrical configuration of the pachinko machine P.
FIG. On the main control board C of the pachinko machine P
Is an MPU2 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit
1 is mounted. This MPU 21 includes MPU 21
Various control programs and fixed value data executed by
And the ROM 22 storing the
When executing the control program, various data
RAM 23, which is a memory for temporal storage, and an interrupt
Various circuits such as circuits, timer circuits, and data transmission / reception circuits
Built-in. Three effect selection tables 2 shown in FIG.
2a to 22c are shown in FIGS.
The program of the flowchart shown in FIG.
It is stored in the ROM 22 as a part of the system. The three shown in FIG. 3 stored in the ROM 22
Effect selection tables 22a to 22c start the variable display.
Immediately after that, the display result after the change
Whether the engineer should perform the suggestion
It is a table for determination. For the execution of suggestive effects
If a lottery is held, the content of the fluctuation display and the execution time
Any of the three tables 22a to 22c based on
Is used, and based on the lottery results from that table,
Then, execution of one suggestion effect is determined. The crack of this embodiment
The suggestion effect on the LCD machine P includes the display screen of the LCD3.
A background effect that changes the background and the display on the LCD3
By animal production that temporarily displays animal patterns on the screen
And the one without suggestive effects are set,
Shown with different probabilities for each of the tables 22a to 22c
It is set so that the inducing effect is selected. Each table
The selection conditions for suggestive effects set for each of the 22a-22c
Will be described later. In addition, suggestion production is not necessarily LCD
3 does not need to be performed using the display screen of FIG.
Output a specific sound effect from the
Display after fluctuation by performing effects such as vibrating the operation handle
Proactively suggest to the player that the result is likely to be a big hit
You may do. The RAM 23 has a pending ball counter 23a,
Random number counter 23b and losing reach counter 23c
And effect pattern counter 23d and background effect flag 2
3e, a step counter 23f, and a remaining number counter 2
3g, symbol rotation execution area 23h, and four symbol rotations
1 to 4 memories 23i to 23l and a backup area 2
3 m. In the RAM 23, there is a pachinko machine.
Even after the power of the machine P is turned off,
Backup voltage is supplied and data is retained (backup
Up) can be configured. The pending ball counter 23a waits for a change display.
This is a counter that stores the number of times. Reservation ball counter 23a
Is the value when the variable display is not performed on the LCD 3 or
Indicates that there is a floating display but no standby floating display.
"0" in case of
“1”,..., When the variable display during standby is four times
It becomes "4". In the pachinko machine P of the present embodiment, the variable display
The maximum number of standby times is four, so the pending ball counter 23
The value of a changes in a range from “0” to “4”. Pending ball
The ball counts up the value of the counter 23a.
When the player wins No. 4 and is detected by the type 1 starter switch 18
(See FIG. 7, S53), and the countdown
This is performed at the start of the variable display (see S64 in FIG. 8). The random number counter 23b detects occurrence of a jackpot.
It is a counter for determining, and random number update processing described later
(See FIG. 5, S16), the range of “0 to 630”
Is updated by one count every 2 ms. This random number cow
The ball of the game board 1 has a symbol
After winning the moving opening 4, the first-type starting opening switch 18 described later is used.
It is acquired when it is detected (at the time of the start winning prize).
When the obtained value of the random number counter 23b is “7” or “31”
If "5", a jackpot occurs. Jackpot
When it is generated, a jackpot command is issued from the main control board C as described later.
To the display control board D, and the display control board D
The variable display of LCD3 based on the jackpot command
Do. In addition, the random number counter 23 acquired at the time of the start winning prize.
The value of b is the symbol rotation 1 indicated by the value of the reserved ball counter 23a.
4 is written and stored in the memories 23i to 23l.
(See FIG. 7, S54). The losing reach counter 23c has a losing
This is a counter for determining the occurrence of a message. Variable display
Loss after making reach display appear in the middle of
Reach, or use a normal c
The difference is determined based on the value of the loss reach counter 23c.
Is determined based on This losing reach counter 23c
The value is obtained by a random number update process (see FIG. 5, S16) described later.
Therefore, one count every 2 ms in the range of "0 to 99"
Be updated. The value of the losing reach counter 23c
Is the same as the value of the random number counter 23b described above.
The value of the random number counter 23b
Not a value that causes slippage, and the acquired loss
When the last digit of the value of the reach counter 23c is "0",
That is, "0", "10", "20" ... "90".
In such a case, a losing reach is generated. In addition,
Of the reach-reach counter 23c
If the value of is "70", it is a normal loss release
The player for the jackpot grant by extending the fluctuation time
With super-reach production that raises expectations
Generate a In addition, the hands acquired at the time of the start winning prize
The value of the reach counter 23c is the random number counter described above.
A diagram showing the value of the pending ball counter 23a together with the value of 23b
Pattern rotation 1 to 4 written and stored in memories 23i to 23l
(See FIG. 7, S54). Here, the reach display is a variable display of symbols.
Is displayed in the left and right display areas that stop first after
The combination of symbols that meet the jackpot requirements
The display result in the central display area where the variable display continues.
A table that suggests to the player what will be a jackpot
It is shown. In the pachinko machine P of the present embodiment,
The effect after the reach display is the normal reach effect (normal
Reach) and Super Li with a longer production time than normal reach
Production (hereinafter abbreviated as “super reach”).
Probability of transition to jackpot after normal reach (expected value)
Is set to about 2%. On the other hand, after super reach
The probability of transitioning to a jackpot is usually 5 times higher than the reach
It is set to 10% or more. For this reason, players
Executing Super Reach gives special game status
Can be suggested, and the super reach
Is performed immediately after the start of the variable display.
This indirectly suggests the provision of a special game state. The effect pattern counter 23d has a variable display.
Decide whether or not to execute the suggested effect immediately after the start of
This is a counter for Jackpot or super reach
The suggestion effect is executed immediately after the start of the generated fluctuation display,
Whether to make a “normal” production that does not execute the suggested production
When determining, the effect pattern counter 23d
The value is referenced. The value of the effect pattern counter 23d is
By a random number update process (see FIG. 5, S16) described later,
It is updated by 1 count every 2 ms within the range of "0-6"
It is. The value of the effect pattern counter 23d varies.
The variation pattern setting process executed at the start of display (FIG. 8)
And FIG. 9, S67).
In this case, the referred effect pattern counter 2
The data corresponding to the value of 3d is three tables 2 shown in FIG.
Read out from any one of 2a to 22c, and
Write as one of the fluctuation display information in the pattern rotation execution area 23h
And stored (see FIGS. 9 and 10). Here, the pachinko machine P of this embodiment is specially designed.
During the period, the value of the random number counter 23b generates a jackpot.
The suggestion effect before the start of the special period
A specific effect corresponding to the history is executed. During the special period,
Completed two steps across multiple variations
Start during the normal period
The first step to win
100 after the end of the variable display with the selected super reach
Wins Super Reach again in the variable display lottery
This is started when the second step is completed. No.
When one step clears, it is one of the background effects
"Chick", which is one of the suggestions of "day" or animal
And select one of the suggested effects,
The suggestion effect of "day" or "chick" is executed. 2nd stage
When clearing the game, if the previous suggestion was "noon"
Suggested production of "sunset", the previous suggested production is "chick"
If it is, the suggestion of "chicken" is forcibly executed. Yo
Therefore, the player who plays the game with one pachinko machine P is "noon"
Or count the number of variable displays after the production of “chicks”
Before the number reaches 100, "sunset" or "chicken"
By confirming whether or not the suggested production of
Can recognize the completion of the second step,
Can be made to recognize the start time of the special period. In the special period, the second step is cleared.
It consists of 200 variable displays started later,
If you win the jackpot during the special period, the second step
Suggestion determined according to the suggestion production performed when clearing
Direction (specific production) is forcibly executed, and during special periods
A specific effect is not executed for the variable display of レ. concrete
Is executed when the first and second steps are cleared
The suggested effect was the background effect of “day” and “sunset”.
If you win the jackpot during the special period,
Thus, the suggestion effect of “night” is executed as the specific effect. one
Is executed when the first and second steps are cleared.
The suggestion production was “chicken” and “chicken” animal production.
If you win the jackpot during the special period
Only in the case of "hawk", a suggested effect is executed as a specific effect.
Therefore, a player who plays a game with one pachinko machine P,
"Night" after suggestions for "day" and "sunset"
When you confirm the suggested production, or "chick", "chicken"
Suggestion production of "Hawk" after suggestion production is performed in the order of "tori"
Is displayed, the fluctuation display with the suggestion effect is large.
To be convinced that it is a hit
Give the player an attraction that gradually approaches the jackpot
Can be The special period is "sunset" or "d
200 times after the end of the variable display with the suggestion of "Watri"
At the end of this special period
After completion, the state before clearing the first step (normal period)
Is restored. The background effect flag 23e is set in the first step
And the suggestion effect that cleared the second step depends on the background effect
Or animal-directed
Is a flag for storing. This background effect flag 2
3e is switched on / off at the time of the start prize during the normal period.
When the value of the obtained losing reach counter 23c is "70",
It was decided that the loss with super reach was confirmed
It is done when. Hands with super reach during normal period
Production pattern counter 23d when the occurrence of
Is odd, the background effect flag 23e is turned off.
(See FIG. 10, S94). This background production flag
23e is in the on state, the first step and the
Suggestion of "day" and "sunset" when clearing 2 steps
Are executed, and the jackpot during the special period is
The suggested effect of “night” is executed as a specific effect. On the other hand, there is a super reach during the normal period.
Production pattern counter 2 when loss is confirmed
When the value of 3d is an even number, this background effect flag 23e
Is turned off (see FIG. 10, S99). This background production
If the lug 23e is off, the first step and the
And when the second step is completed,
The suggestion effect of “Li” is executed and the jackpot during the special period is
Then, a suggestion effect of "hawk" is executed as a specific effect.
Therefore, even if multiple specific effects are set,
The background display flag 2
Of the first and second steps based on the state of 3e
One specific effect corresponding to the effect performed when clearing
It can be appropriately selected and executed. The step counter 23f has a variation pattern
The step clear status by the variable display after setting
It is a counter to remember. This step counter 2
3f, during the normal period before the first step clear
“0”, “1” after clearing the first step,
After clearing the map, “2” is written. This step
When the value of the counter 23f is "2",
The variable display to be set is determined to be during a special period.
Refused. Here, the first step or the second step
When clearing, suggestive effects such as "chick" and "chicken"
Are executed in a predetermined order.
In the counter 23f, information based on the execution history of the suggested effect is recorded.
I can remember. Therefore, when setting the fluctuation pattern
By confirming the value of the step counter 23f,
When a jackpot occurs during the special period,
Select a specific production (“Night” or “Hawk” production)
Can be executed. The value of the step counter 23f is
Super display for fluctuation display within 100 times after 1 step clear
-If there is no loss with reach, the second step
A big hit occurs in the fluctuation display within 200 times after clearing
If there is no, or the jackpot occurs regardless of the step
When it is determined, it is cleared to "0" (FIG. 9, S73 and
See S78). The remaining number counter 23g is used for the first step or
Is the number of variable display performed after clearing the second step
This is a counter for storing. This remaining number counter 2
The value of 3g is "100" when the first step is cleared.
It is set to "200" when the second step is cleared. This
When the value of the remaining number counter 23g is "1" or more
The fluctuation display that starts is during the specified period after the step is cleared.
Each time it is determined that
Is subtracted by 1 (see S72 in FIG. 9). on the other hand,
It starts when the value of the remaining number counter 23g is "0".
The fluctuation display is displayed after the first step or the second step is cleared.
It is determined that the display is variable after a predetermined period has elapsed, and
The value of the step counter 23f is set to “0” during the normal period.
The display is changed (see S73 in FIG. 9). This step
Regardless of the step, the value of the counter 23f
If the birth is confirmed, it is cleared to "0" (FIG. 9, S7
8). The symbol rotation execution area 23h is displayed on the LCD 3.
Random count corresponding to the running fluctuation pattern or stop symbol
The values of the counter 23b and the losing reach counter 23c.
For storing as dynamic display data (variable display information)
Area. In the symbol rotation execution area 23h, L
Variation display is not running on CD3, and pending ball count
If the value of data 23a is "1" or more and there is a fluctuation display during standby,
In this case, the writing is performed first
Of the variable display stored in the symbol rotation 1 memory 23f
Data is written. The symbol rotation 1 to 4 memories 23i to 23l are
Change patterns and stop symbols for the change display during standby
Corresponding random number counter 23b and losing reach counter 2
3c and other values are used as data for variable display (variable display information).
It is a memory for storing. This pattern rotation 1-4
Write data of the fluctuation display to the memories 23i to 23l
Is executed at the time of starting winning. In the present embodiment,
The maximum number of times the variable display waits is four, so four symbols
Rotation 1 to 4 memories 23i to 23l are provided. This
Wait for these 4 symbol rotations 1 to 4 memories 23i to 23l
If there is data inside, one for each change display
Data is written to the symbol rotation execution area 23h and used.
Used. Also, symbol rotation 1 to 4 memories 23i to 23
Writing the data of the fluctuation display to 1
Symbol rotation 1 to 4 memories 23i to 23l indicated by the value of 23a
Done for That is, the value of the reserved ball counter 23a is
In the case of “1”, the symbol rotation 1 memory 23i
When the value of the counter 23a is "2", the symbol rotation 2 memory
To 23j, ..., the value of the reserved ball counter 23a is "4"
In the case of, the data of the fluctuation display to the symbol rotation 4 memory 23l
Is written (see S54 in FIG. 7). In addition, symbol rotation
The variable display data stored in the first to fourth memories 23i to 23l.
The random number counter 23b and the losing reach cow
Even if the value of the counter 23c is used as it is,
Another value or character converted in association with the value of 23b, 23c
Etc. may be used. The backup area 23m is used for power outages and the like.
If the power is turned off due to the occurrence, when the power is
The state of the dick machine P is returned to the state before the power was turned off.
Therefore, when power is turned off (including when a power outage occurs, the same applies hereinafter)
Stores the values of tack pointers, registers, I / O, etc.
It is an area to keep. This backup area 2
3m is written by NMI interrupt processing (see FIG. 4).
Is executed when the power is turned off.
The return of each value written to 3m is performed when the power is turned on (when the power is turned off).
Including power on. Hereinafter, the same processing is performed (FIG. 6).
Reference). The NMI of the MPU 21
(Non Maskable Interrupt) pin (non-maskable interrupt)
Terminals) when power is cut off due to the occurrence of a power failure, etc.
The power failure signal 51 output from the power failure monitoring circuit 50b is input.
When a power failure occurs,
(NMI interrupt processing) is immediately executed. Built-in ROM 22 and RAM 23
MPU 21 is connected to the input / output port 25,
The input / output port 25 is provided on the clear
A prize ball or ball lending by the switch 50c and the payout motor 26
Payout control board H that controls payout of the symbol
A display control board D for controlling a dynamic display;
Switch 18 and other input / output devices 29
Each is connected. The display control board D is
The sound control of the sound effect output from the
Voice and lamp control base for controlling lighting of various lamps 28
It is connected to the plate L. This voice and lamp control board L
Is controlled by a command transmitted from the display control board D.
Controlled. The first-type starting port switch 18 is a symbol operating port.
(Type 1 starting port) A switch for detecting the ball that has won 4
And is provided near the symbol operation port 4. No.
When a ball is detected by the type 1 starting port switch 18,
Five payout balls are paid out by a payout device not shown.
Also, the ball is detected by the first-type starting port switch 18.
In the case where the
And the acquired value is changed.
The value of the pending ball counter 23a indicates the data of the dynamic display.
Written and stored in the symbol rotation memories 23i to 23l
You. The power supply board 50 supplies power to each part of the pachinko machine P.
Power supply unit 50a for supplying power, and a power failure monitoring circuit 50
b and a clear switch 50c. Blackout monitoring
The circuit 50b performs main control when power is cut off due to a power failure or the like.
Output power failure signal 51 to NMI terminal of MPU 21 on board C
It is a circuit for performing. The power failure monitoring circuit 50b includes a power supply
DC stable 2 which is the largest voltage output from 50a
Monitors the voltage of 4 volts, this voltage is less than 22 volts
If a power failure (power cut-off) occurs,
No. 51 is output to the main control board C and the payout control board H.
It is configured as follows. The output of the power failure signal 51
Therefore, the main control board C and the payout control board H
Recognize and process at power failure (in the case of main control board C, NM
I interrupt processing). Note that the power supply unit 50a is
After the stable 24 volt voltage drops below 22 volts
Control for a period of time sufficient to perform the power failure process.
Maintain 5 volt output, which is the drive voltage of the control system, at a normal value
The main control board C and the payout system
The control board H can normally execute the process at the time of the power failure.
It is. The clear switch 50c is connected to the main control board C
RAM 23 and RAM of payout control board H (not shown)
Switch to clear the data backed up to
And consists of a push-button type switch.
You. When this clear switch 50c is pressed,
When the power of the machine P is turned on (the power is turned on by
), The clear signal 52 is controlled by the main control board C and the payout control.
Each is output to the board H, and the main control board C and the payout system
The data in each RAM 23 is cleared by the control board H.
Is done. Next, with reference to FIG.
The tables 22a to 22c used will be described.
FIGS. 3A to 3C show the tables 22a to 22a.
It is the figure which showed the structure of c schematically. Each table 22a
~ 22c include suggestions for "day", "sunset" and
Suggestion production by three kinds of background productions composed of "night"
And "chick", "chicken" and "hawk"
Suggestion production by three kinds of animal productions and "None" displayed
Directing without suggestive directing is set.
Consists of a total of 7 types of productions, with a type of suggestion and no suggestion
Have been. Each production has seven “0-6”
The data is matched. The lottery for the execution of the suggestion effect
When referring to the files 22a to 22c, the range of "0 to 6"
Corresponding to the value of the effect pattern counter 23d updated by
Data of any one of "0-6"
Is performed by The data acquired at this time
Write in the symbol rotation execution area 23h as display data
It is rarely stored (see FIGS. 9 and 10). Here, in the pachinko machine P of this embodiment,
On the display screen of LCD3, suggestive effects based on background effects are selected.
The "morning" background is displayed until set. Performance of "None"
If the out is selected, the pattern changes with the background of "morning"
Display is performed. Suggestion effect by background effect is executed
If the background is in the state of “morning” immediately after the start of the fluctuation display,
Switch to "Day", "Sunset" or "Night"
It is suggested that super reach occurs in the special game state
Expectation for the application is increased. In addition, by animal production
Immediately after the start of the variable display
Upward from the bottom of the screen to "chick", "chicken"
A special game letter where the production of “Li” or “Hawk” progresses
The player's sense of expectation for the state is increased. FIG. 3A shows a period other than the special period (second period).
Suggestions when a jackpot occurs before the step is cleared)
Jackpot production selection table 22 used for production lottery
It is the figure which showed the structure of a. Jackpot production selection
The table 22a has a total of seven types of performances, including no
Out of "None", "Day", "Sunset", "Chick" and
And "chicken" for a total of 5 effects
The value of the data 23d corresponds. Specifically, "0-6"
Effect pattern count that can take a total of 7 values within the range
The value of the tab 23d is “0” for the effect of “none”,
Suggested production of "1" and "sunset" for suggested production of "day"
For "2,3", for the suggestion of "chick"
"4", "chicken" suggestive production of "5, 6"
It is divided into five ranges. That is, "none",
The production of "day" and "chick" has a 1/7 probability (about 1
4%), "Sunset" and "Chicken" suggest 2
/ 7 (approximately 29%). In addition, special period
If a jackpot occurs during the period, transition to a special period
Confirm the effect contents that have been performed by the background effect flag 23e
Corresponding to the on / off state of the background effect flag 23e.
A specific production of "night" or "hawk" is fixedly selected. FIG. 3B and FIG. 3C show during the special period.
Suggestion of loss fluctuation with super reach
The table used to decide whether or not the
It is a figure showing typically composition of bull 22b and 22c. The background effect selection table 2 shown in FIG.
2b has three suggestions: none, day, and night
The value of the effect pattern counter 23d corresponds to the effect
You. Specifically, a total of seven values within the range of "0 to 6"
The value of the effect pattern counter 23d that can be taken is a suggested effect
"0", "noon" for the production of "none" that is not executed
"1-3" against the suggestion of "Night"
And is divided into three ranges of “4 to 6”. Toes
, "None", "Day" and "Night" suggestive effects 1: 3:
The ratio of “None” is about 14
%, “Day” and “Night” suggestions are selected with a probability of about 43%.
Is determined. The background effect selection table 22b has a special
The loss display with super reach during the period
And the background effect flag 23e is off.
Used. That is, in the fluctuation display up to the previous time, “Hiyo
Suggested production by animal production
With a super reach during the special period launched
It is used when losing occurs. Background effect
Suggestion effect of "night" is executed by the selection table 22b.
Is displayed before the execution of the suggestion for that night.
A game that plays a game by grasping that the inducing effect has not been executed
The technician loses the suggestion of the executed "night"
You can be convinced in advance. Here, in recent years, a suggestion effect has been set up during a game.
Pachinko machines that provide different types of playability by switching the setting
Has been proposed. In this type of pachinko machine,
LCD display to suggest to the player the setting of solicitation
Change the screen background from `` day '' to `` night '', or
Turn on the lamp, and the execution probability and expected value of the suggestion
To inform players that this is a changed period
It is configured. However, in this kind of pachinko machine
Changes the setting of suggested effects depending on the background, specific lamps, etc.
Has been announced, so passers-by and players sitting next to
Recognizing that the setting of the suggestion effect has changed, the expected value
You can see at a glance whether the production is high.
For this reason, when performing a production with a high expected value,
It is easy to play the game slowly during the setting change
There was a problem that it could not be soaked. On the other hand, the pachinko machine of this embodiment
P is a special period that starts after the "day" production
Suggestion of "night" only when a big hit occurs inside
Is executed. On the other hand, after the “chicken” production
During the special period starting on, the variable display is missing
Only in the case where the background effect selection table 22b is used
The "night" effect is performed. Therefore, suggestion production of "night"
Is executed, and before the execution of the suggestion of "night"
The suggestion of “day” was performed, or “
Game that grasps whether the suggestion effect of
The technician loses the suggestion of the executed "night"
Is it to variable display or it is a jackpot
Upfront if it is for a variable presentation
be able to. At this time, passers-by look at the pachinko machine
And, for a player playing next to the game, a suggestion of “night” is performed.
It is difficult to know until the production that was performed before. Therefore, the game
Only to the player who performs the suggestion
Fill the game with a sense of superiority that knows the settings of the injury pachinko machine
Can be enjoyed. The animal effect selection table 2 shown in FIG.
2c has three types: "none", "chick" and "hawk".
The value of the effect pattern counter 23d corresponds to the suggested effect
I have. Specifically, a total of seven values within the range of "0-6"
The value of the effect pattern counter 23d which can take
“0” and “H” for the “None”
Suggested productions of "1-3" and "Hawk" for suggested production of "Horizontal"
Is divided into three ranges of "4-6"
You. In other words, suggestions for "none", "chick" and "hawk"
Outgoings are classified in the ratio of 1: 3: 3, and "None"
Production is about 14%, suggestion production of "chick" and "hawk" is about
Selected with a 43% probability. This animal production selection table 22c is a special
The loss display with super reach during the period
And the background effect flag 23e is on.
Used. That is, in the fluctuation display up to the previous time, "day",
Suggestion production by background production is performed in order of "sunset" and starts
Lost with super reach during the special period
It is used when it is born. Animal production selection table
When the suggestion effect of "hawk" is executed by the le 22c,
Before the execution of the suggestion of "Hawk", the suggestion of "chicken"
A player who plays a game by grasping that no exit has been executed
In some cases, the suggestion of "hawk" performed will be lost
Can be convinced in advance. Next, the pachinko machine constructed as described above.
Each process executed in P is described by each of the flowcharts in FIGS.
This will be described with reference to a chart. Fig. 4 shows the result of a power outage or the like.
Is executed on the main control board C when the power of the pachinko machine P is turned off.
9 is a flowchart of an NMI interrupt process. This NMI
Main control when power is cut off due to power outage etc. by interrupt processing
The state of the substrate C is stored in the backup area 23m.
You. The power of the pachinko machine P is changed due to a power failure or the like.
When the power is cut off, the power outage signal 51 is mainly output from the power outage monitoring circuit 50b.
NMI (Non Maskable Inter) of MPU 21 of control board C
rupt) output to the terminal. Then, the MPU 21 executes
The middle control is interrupted, and the NMI interrupt processing of FIG. 4 is started.
You. For a predetermined time after the power failure signal 51 is output, the main control
The power supply unit 5 of the power supply board 50 so that the processing of the plate C can be executed.
0a, and power is supplied from Na within this predetermined time.
MI interrupt processing is executed. In the NMI interrupt processing, first, each register and
And values such as I / O to the stack area (S
1) Next, the value of the stack pointer is
(A) Write to the area 23m and save (S2). In addition, power outage
Write the raw information to the backup area 23m (S
3) The state at the time of power failure due to the occurrence of a power failure or the like is stored.
Then, after performing other power failure processing (S4), the power supply is turned off.
Until processing is completely interrupted and processing cannot be executed,
Step. FIG. 5 shows the main control board C of the pachinko machine P.
6 is a flowchart of a main process executed in the second embodiment. Pa
The main control of the dick machine P is executed by this main processing.
Is done. In the main processing, first, after prohibiting the interrupt (S
11), the initialization processing shown in FIG. 6 is executed (S12).
Here, with reference to the flowchart of FIG.
Will be described. FIG. 6 shows the main control when the power of the pachinko machine P is turned on.
Initialization processing executed in the main processing of the substrate C (S1
It is a flowchart of 2). In this process, the backup
If the backup is valid, it is stored in the backup area 23m
Each data is returned to the original state, and the power of the game is
Continue from the state before the interruption. Meanwhile, the backup
Not valid or backup is valid
Even if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on
, A RAM clear and initialization process is executed. In addition,
This initialization processing (S12) is described in the form of a subroutine.
But executed before setting the stack pointer.
Is actually not a subroutine call
Then, the processing is sequentially performed after the processing of S11. First, a stack pointer is set (S4
1) Whether the clear switch 50c is turned on or not
Confirmation (S42). The clear switch 50c is turned on
If not (S42: No), the backup is valid
It is confirmed whether or not there is (S43). This confirmation, RAM
23 The keywords written in the predetermined area are correct
It is determined based on whether or not it is stored. Keyword is positive
Backup is valid if it is stored properly,
If the keyword is not correct, the backup data
The backup is not valid because it has been destroyed.
No. If the backup is valid (S43: Yes),
The processing shifts to S45, where each state of the main control board C is
Return to the state before the interruption. On the other hand, if the backup is valid
No (S43: No) or clear switch 5
If 0c is on (S42: Yes), the RAM
After executing the rear and initialization processing (S44), the RAM 23
And initializes each value such as I / O, and finishes this initialization processing.
I do. After the end of the process of S44, the process of S13 in FIG.
Is executed. In the power restoration process from S45, first,
Reads the value of stack pointer from up area 23m
And write this to the stack pointer, before power down.
Return to the state (before power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt
(S45). Next, evacuate to the backup area 23m
The data of each register and I / O etc.
The data is read from the rear 23m and these
The data is written to a star or I / O (S46). In addition, interrupt status
Was stored in the process of FIG. 4 executed when a power failure occurred.
State before power cut (before power failure), that is, state before NMI interrupt occurrence
State (S47), and executes an NMI interrupt return to execute processing.
Control to where it was running before the power was turned off, and
Continue from the state before the power failure. Returning to the flowchart of FIG.
In the processing of S13, the timer interrupt is set (S13).
After the timer interrupt is set, each interrupt is enabled (S1).
4). After the interruption is permitted, special symbol change processing (S25)
And display data creation processing (S27), ramp / information processing
(S28), the output data updated in the previous process
Execute port output processing to output data to each port at once
(S15). Further, a random number cow for determining a jackpot
Counter 23b, the value of the losing reach counter 23c and
Update the value of the effect pattern counter 23d by "+1"
A random number update process (S16) is executed, and a storage timer subtraction process is performed.
Is executed (S17). Memory timer subtraction processing is a big hit
There are more than a predetermined number of reserved balls and the LCD 3
And the symbol is being displayed, the symbol is displayed.
This is to reduce the time. The switch monitoring process (S18) is performed by the INT
Game area according to the state of each switch
Winning hole 2 or specific winning opening 5 of the ball driven into
Winning in mouth 4, passing through gate 7, and paying out prize balls
This is for performing processing related to the operation. Symbol counter update
In the process (S20), the result of the variable display performed on the LCD 3 is determined.
As a result, the counter for determining the symbol to be stopped and displayed is updated.
A new process is performed. Also, symbol check processing (S21)
Now, the key updated in the symbol counter update process (S20)
Based on the value of the counter, in the special symbol variation process (S25)
The jackpot design used, the lost design, and even the reach
The design and the like are determined. Next, the normal symbol variation processing (S23)
Therefore, two LEDs 6a and 6b of "o" and "x"
While performing the variable display of the formed ordinary symbol display device 6,
As a result of the fluctuation display, the fluctuation display is performed by the LED 6a of “○”.
If it ends, it will be a hit
(Opening door) 4 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds)
Execute the process. After that, the status flag is checked (S
24), the start of change of the symbol or the change table on the LCD 3
If it is being displayed (S24: during symbol change), the special symbol change processing
When the ball wins the symbol operation port 4 according to the
Based on the value of the random number counter 23b read by the imaging
To determine whether or not a big hit has occurred.
, A special symbol change process is executed. On the other hand,
As a result of checking the lag, if it is during the jackpot (S2
4: Big hit), special winning opening 5, opening big hit
(S26). In addition, check the status flag.
As a result of the check, whether the pattern is changing or big hit
(S24: Others), skip the processing of S25 and S26.
Then, the process proceeds to the display data creating process of S27. In the display data creation process (S27), the symbol
Demo data displayed on the LCD 3 in addition to the variable display of
Display data of the two LEDs 6a and 6b of the normal symbol display device 6
Data, etc. are created, and the lamp and information processing (S28)
Indicates various types of lamp data,
Data is created. In the sound effect processing (S29), the state of the game
Sound effect data according to the situation is created. Note that these
The display data and the sound effect data are processed by the port output processing described above.
Each control board H,
Output to S and L. After the end of the sound effect processing (S29), the next S
Remaining time until the execution timing of the 15th process arrives
Between the random number counter 23b for determining the jackpot
Repeat the random number initial value updating process (S30) for updating the initial value.
Return and execute. Steps S15 to S29 are executed periodically
Therefore, in the process of S31, the previous S1
Check the elapsed time from the execution of the process of S5 (S3
1). As a result of the check, from the previous execution of the processing of S15
If 2 ms has elapsed (S31: Yes), the process proceeds to S1.
Go to 5. On the other hand, if 2 ms has not elapsed (S3
1: No), the process proceeds to S30, and the random number initial value is updated.
The execution of the process (S30) is repeated. Here, S15 to S
The execution time of each process of 29 changes according to the state of the game.
Therefore, the execution timing of the next process of S15 comes.
The remaining time until is not a fixed time. So heel
The random number initial value updating process (S30) using the remaining time
By repeatedly executing the random number counter 23b,
The period value can be updated at random. FIG. 7 shows a symbol check process (FIG. 5, S21).
Flow chart of the variable display setting process executed in
It is. This variable display setting processing is performed by the hold ball counter.
The value of 23a is "3" or less and the symbol rotation 1 to 4 memory
In the state where the data of the variable display can be stored in 23i to 23l
In some cases, the first type start port switch 18 detects the ball and starts.
When a moving prize is established, the random number counter at the time of the starting prize
Obtain the value of 23b etc. as the data of the fluctuation display and suspend
Symbol rotation 1-4 memory 23 indicated by the value of ball counter 23a
This is a process of storing the information in i to 23l. In this variable display setting process, first, the first type
Check whether the start port switch 18 has detected a ball
(S51). The first type start port switch 18 detects the ball
If not (S51: No), the variable display setting process is performed.
finish. The first type start port switch 18 detects a ball
If (S51: Yes), then, the reserved ball counter 23a
It is determined whether or not the value of is equal to or more than "4" (S52).
If the value of the pending ball counter 23a is "4" or more (S5
2: Yes), the symbol times provided for the number of times of waiting for the variable display
The data of the variable display are stored in all of the memories 1 to 4.
The variable display setting process has been completed because
Complete. On the other hand, the value of the reserved ball counter 23a is "4".
If it is less than (S52: No), the data of the variable display is on standby.
Since the number of times of storage is not stored, the reserved ball counter 23a
Is incremented by 1 (S53), and the random number counter 23b
And the value of the losing reach counter 23c is changed and displayed.
Symbol rotation 1 indicated by the value of the reserved ball counter 23a
4 is written to the memories 23i to 23l (S54),
The dynamic display setting process ends. Next, referring to FIG. 8, the special symbol change of FIG.
Hold ball counter subtraction executed in dynamic processing (S25)
The processing will be described. This hold ball counter subtraction process
Indicates that the value of the pending ball counter 23a is "1" or more.
If the variable display is not performed on the LCD 3,
Fluctuation during standby after subtracting "1" from the value of the stadium counter 23a
Write the display data to the symbol rotation execution area 23g
Execute the variable display, while if the variable display is performed
This is the process of suspending (waiting) the execution of the variable display during standby.
You. In this reserved ball counter subtraction processing, first,
It is confirmed whether or not the variable display is being performed (S61). of confirmation
As a result, if it is not during the fluctuation display (S61: No), the hit
It is confirmed whether or not it is in progress (S62). In the jackpot
If not (S62: No), the reserved ball counter 23a
It is determined whether or not the value is “1” or more (S63). Security
If the value of the staying ball counter 23a is "1" or more (S6
3: Yes), "1" is calculated from the value of the reserved ball counter 23a.
It is subtracted (S64) and stored in the symbol rotation 1 memory 23i.
The data of the variable display that has been displayed is transferred to the symbol rotation execution area 23h.
(S65). This symbol rotation execution area 23h
The data of the fluctuation display written in the
After the completion of the counter subtraction process, the control
The control boards D and L are transmitted as symbols
Variable display according to the data written in the row area 23h
Execute After the process of S65, the symbol rotation 2 to 4 memories
The data of the variable display stored in 23j to 23l are shown in FIG.
One each for pattern rotation 1-3 memory 23i-23k
Shift (S66), suggestive performance as a variation display pattern
Variation pattern setting in Fig. 9 for selecting the effect pattern etc.
The processing is executed (S67), and the reserved ball counter subtraction processing is performed.
End the process. In the process of S61, the variable display is being displayed.
If it is confirmed that the data is (S61: Yes), S6
If it is confirmed that the jackpot is in process 2
(S62: Yes), and in the process of S63.
When the value of the staying ball counter 23a is less than "1", that is, "0"
If it is confirmed that there is (S63: No), S6
Skip the processing from S67 to S67 and subtract the reserved ball counter
The process ends. FIG. 9 is a flow chart showing the processing performed during the reserved ball counter subtraction processing.
Of the variable pattern setting process (S67)
It is. This variation pattern setting process is used for
For a variable display that stands up
To determine whether to execute a switch pattern or suggestive effect
Processing. Fluctuations with jackpots and super reach
Whether to perform suggestions for "night" or "hawk" on the display
Whether or not the determination is made is performed in the variation pattern setting process. In this variation pattern setting process (S67)
First, if the value of the remaining number counter 23g is "1" or more,
It is confirmed whether or not it is (S71). Remaining number counter 23g
Is “1” or more (S71: Yes), “day”
Or of the first step in which the suggestion effect of "chick" was executed
Is it a fluctuation display before reaching 100 times after clearing, or
Suggests "sunset" or "chicken"
Special period before reaching 200 times after completing the second step
This is the process of setting the fluctuation pattern for the fluctuation display
You. Therefore, the value of the remaining number counter 23g is subtracted by "1".
Then (S72), the process proceeds to S74. On the other hand,
If the value of the number counter 23g is "0" (S71: N
o) before clearing the first step, the first step or the
Fluctuation display after a predetermined period has passed after clearing two steps
Therefore, the value of the step counter 23f is cleared to “0”.
(S73), and the process proceeds to S74. In the process of S74, the symbol rotation execution area 2
If the value of the random number counter 23b stored in 3h is
It is checked whether the value is generated (S74). Big hit
If the value is such that the error occurs (S74: Yes), the step
It is checked whether the value of the counter 23f is "2" (S7).
5). If the value of the step counter 23f is "2"
(S75: Yes), after the second step is cleared
Since it is a jackpot during another period, the background effect flag 23e
Is turned on (S76). In the process of S76, the background effect flag 23
If e is on (S76: Yes), the first step and
Suggestions for "day" and "sunset" when clearing the second step
Since the production is being performed,
The data "3" of "night" to the symbol rotation execution area 23h
Write (S77), and the process proceeds to S78. on the other hand,
If the background effect flag 23e is off (S76: N
o), when the first step and the second step are cleared,
The suggestion of “horizontal” and “chicken” is being performed
Then, the data of the hawk “6” as the production pattern data
Is written in the symbol rotation execution area 23h (S80).
The process moves to S78. In addition, in the process of S75,
The value of the step counter 23f is “0” instead of “2” or
If "1" (S75: No), the effect pattern count
The data indicated by the value of the data 23d is a jackpot effect selection table
22a (see FIG. 3 (a)) to execute symbol rotation
Write to area 23h (S81), and move the process to S78.
Run. In the process of S78, the remaining number counter 23g
And the value of the step counter 23f is cleared to "0".
(S78) After the jackpot and before the first step clear
Make settings to return to the normal period. Then jackpot or Sue
Set suggestive effects other than when par reach occurs
And other processing (S79).
The turn setting process ends. On the other hand, in the process of S74,
And the random number count stored in the symbol rotation execution area 23h.
If the value of data 23a is not a value that causes a jackpot
(S74: No), the loss effect setting process shown in FIG.
(S82) and the process proceeds to S79. As described above, according to the pachinko machine P of this embodiment,
The start condition is satisfied and the fluctuation pattern is set.
Variable display is for jackpots during special periods
In this case, the processing of S77 (or S80) is performed to select “night”
(Or “hawk”) to perform the suggestion effect is determined. "Night"
(Or “Hawk”) suggestive effects generate jackpots
Is 200 or not before the suggestion effect is executed.
"Sunset" (or "chicken") is displayed on the fluctuation display within the rotation.
The suggestion is performed, and during the special period "night" (or
"Hawk")
Not at all, just look at the pachinko machine P at a glance
The line history is not known. Therefore, "night" (or
"Hawk") execution of the suggestion effect before the suggestion effect is executed
Big hits occur only for players who know the history and play games
At a glance,
If only you know the settings of the pachinko machine P
Providing players with a new game interest that gives them a sense of superiority
can do. FIG. 10 is a flow chart showing the actual processing in the variation pattern setting process.
Flowchart of lost performance setting processing (S82) to be executed
It is. This loss effect setting process (S82)
The fluctuation display while setting the pattern may cause a big hit
This is the process that is executed when there is a loss
Suggestion effects such as "chick" and "night" are displayed on the fluctuation display
The decision is made as to whether or not to make the setting. In the loss effect setting process (S82),
First, the loss loss stored in the symbol rotation execution area 23h.
The value of the reach counter 23c causes super reach.
It is checked whether it is a value (S91). Generate super reach
If it is not the value to be made (S91: No), this loss production
The setting process ends. The super reach is issued in the processing of S91.
(S91: Ye)
s), the value of the step counter 23f is checked (S)
92). If the value of the step counter 23f is "0"
(S92: "0"), the value of the effect pattern counter 23d
Is an odd number (S93). Its value is odd
(S93: Yes), the background effect flag 23e is turned on.
(S94), the data of "day"
Data "1" in the symbol rotation execution area 23h (S
95), the process proceeds to S96. S93 processing smell
If the value of the effect pattern counter 23d is not an odd number
(S93: No), the background effect flag 23e is turned off (S93).
99), “chicks” data as effect pattern data
Is written in the symbol rotation execution area 23h (S1).
00), the process proceeds to S96. In the processing from S96, the step counter
Write "1" to 23f (S96), and enter "Day" or "H".
Clear the first step where the horizontal direction suggestion is performed
It is stored in the step counter 23f. After that, the remaining number
"100" is written into the counter 23g (S97).
Is completed. In the process of S92, the step counter
If the value of 23f is “1” (S92: “1”), the background
It is checked whether or not the effect flag 23e is ON (S10)
1). If the background effect flag 23e is on (S10
1: Yes), reaches 100 times after clearing the first step
Loss display with super reach before
And a background effect when the first step is cleared
Since the suggestion effect of "day" is set, the effect pattern
Execute the pattern rotation of "sunset" data "2"
Writing to the area 23h (S102), the process proceeds to S103.
Move to. On the other hand, in the process of S101, the background effect
If the lug 23f is off (S101: No), the effect
Figure "chicken" data "5" as turn data
Writing in the pattern rotation execution area 23h (S105), processing
To S103. In the processing from S103, the step count
"2" is written into the tab 23f (S103),
Suggested performance of "sunset" or "chick" and "chicken"
Clear the second step in which
The data is stored in the counter 23f. Then, the remaining number counter 2
Write "200" in 3g (S97), 2nd step
The display of the fluctuation until reaching 200 times after clearing the special period
Is set, and the loss effect setting process ends. Further, in the processing of S92, the step
If the value of the counter 23f is "2", the second step
During special periods consisting of 200 variable displays after the rear
-Loss display with perreach.
It is confirmed whether the scenery production flag 23e is ON (S10)
6). If the background effect flag 23e is on (S10
6: Yes), suggestion effects are performed in the order of “day” and “sunset”
Of suggestive effects for loss during the special period after the event
Therefore, the data indicated by the value of the effect pattern counter 23d is
Data to animal effect selection table 22c (see FIG. 3 (c))
And write it into the symbol rotation execution area 23h,
The losing effect setting process ends. On the other hand, processing of S106
If the background effect flag 23e is off at (S10
6: No), the data indicated by the value of the effect pattern counter 23d.
Data background selection table 22b (see FIG. 3 (b))
And write it to the symbol rotation execution area 23h
(S108), the losing effect setting process ends. As described above, in the loss effect setting processing,
Is set in the animal effect selection table 22c in the process of S107.
Even if the suggested production of “hawk” was selected,
Special period started by the execution of the suggestion production of "Watri"
Play the game by grasping the execution history of the effect
The player can be suggested. Similarly in S108
Even if the suggestion of “Night” is selected in the processing,
Loss display based on execution history
Can be suggested. Therefore, "taka" or
Is the change table of the loss at the time when the suggestion effect of "night" was executed
The player can be convinced that this is an indication. Further, according to the value of the step counter 23f,
Suggestions are selected according to the selection conditions of multiple suggestions.
Is expected to be held by the player for one suggestion effect
A limited number of suggestions that can change the feeling
Even though the player is hard to get tired, the interest of the game is given to the player
Can be given in the long term. Also, a jackpot occurs
Based on the value of the random number counter 23b for determining whether to perform
Lottery of suggestive effects according to the conditions for selecting different suggestive effects
, Without changing the jackpot probability,
"Night" according to the execution probability and expected value of the suggested effect
And lottery of suggestive effects such as "Hawk"
You. As described above, the pattern in this embodiment is
The dick machine P has a suggestion of “night” and “hawk” (specific
Out) corresponding to “sunset” and “chicken” respectively.
Specific effects associated with the execution history of suggestive effects (front-end effects)
Is executed, so the suggestion effect is executed in each game unit.
The expectation of the jackpot held by the player is fixed and fragmented
Produces "night" and "hawk" suggestions without becoming monotonous and monotonous
Can be changed in the sense of expectation for the execution.
In other words, the game history (the pre-
Start history)
Special effects are set based on the setting conditions of the specific effect according to the previous game history.
It is possible to decide whether or not to perform a regular performance,
Each time the matter is established, the suggested
Higher than conventional pachinko machines that decide whether to go
Amusement can be given. Also, the specific effect is in the game up to that point.
It is executed based on the execution history of the pre-production,
Since the game history is taken into account as a setting condition for outgoing,
Only by knowing the history and playing the game can the player
It is possible to recognize the setting conditions of the regular effect. For this reason,
For the player, the same pachinko machine P continues to play
Is born only by doing
By grasping the game history of the pachinko machine P of
Setting of specific production that other people can never understand
Give superiority to know conditions (expected value, appearance probability, etc.)
Can be. Also, the game history is set as a condition for setting a specific effect.
Is taken into consideration, so the pre-production, that is, "day" or "elder"
When the variable display that produced the suggestive effect of "Re" is lost
Even, the player is identified by the appearance of the pre-production
Have an interest in approaching a special period in which the setting conditions for the performance change
Can be added. Here, in the conventional pachinko machine,
The game was completed with the display result of the variable display for each time
No matter what kind of effect is performed during the display of 1
Direction when the variable display shows the loss display result
The excitement that was heightened by this was cut off. However, the book
In the pachinko machine P in the embodiment, the execution history of the
A pre-stage effect was performed to trigger the start of the special period
In such a case, whether the variable display is a jackpot or not
Not only the taste but also the result of the variable display
Even if it is misaligned, click one step for the start of the special period.
It is possible to give the interest of rearing. The present invention has been described based on the embodiments.
However, the present invention is not limited to the above embodiments.
Various modifications and alterations may be made without departing from the spirit of the present invention.
It is easy to guess that this is possible. For example, in the above embodiment, during the special period,
For the variable display that will be a hit,
"Night" corresponding to the suggestion effect performed at the time of
Either one of the suggested effects of "Hawk" (specified
Direction), but not necessarily during the special period
A specific effect for the variable display
It is not necessary to perform other effects.
No. Special production is always performed at the time of jackpot during special period
In the pachinko machine P, when the suggestion
When not executed, the player will be presented with a loss display.
Is quickly known. On the other hand, special period
Other than the special effect for the variable display that will be a big hit
Is also performed with a predetermined probability,
Make it difficult for players to understand whether the dynamic display will be a big hit
It can enhance the interest of the game. In the above embodiment, the period other than the special period
Specified only for variable display that causes loss
Directed, but large during periods other than the special period
Perform a specific production regardless of whether it is a hit or a loss
A decision not to take may be made. Special only during special period
Since regular performances are not performed, special periods and non-special periods
Games with different interests depending on the game with the period
Can be given to a technician. For this reason, as before
In pachinko machines where the game is completed in each game unit,
Expectations for suggestive effects were also monotonous for techniques
Against a specific performance that is performed only during the special period
Focus on games during special periods.
Expectations of players who play games in the long term with different meanings
Can have intonation. Also, in the above embodiment, during the special period,
Decision to execute a specific effect only for variable display
But it does not necessarily
It is not necessary to execute a specific effect, and the loss display
May be a specific effect.
Even if a specific effect is executed, the occurrence of the jackpot is not fixed
So, the expectation of the jackpot to the player and the pressure to lose
It can have a feeling of tension. In addition, except during special periods
During the period, only the variable display
The regular performance was performed, but during the period other than the special period
Proposed indication of "Night" or "Hawk" is also certain
Decisions made at a rate may be made. Outside of special period
Even during the period and after the specific performance is executed, expect a jackpot
You can wait. Further, in the above embodiment, the special period is the second period.
With 200 fluctuation displays started after the step is cleared
Configured, but not always based on the number of variable display
There is no need to configure the interval, and the variable display during the special period
The period until the prescribed display appears a predetermined number of times is a special period
May be. For example, reach display on the fluctuation display during the special period
The period until 10 appears may be a special period. This
In the case of, the reach table that appears in the variable display during the special period
The RAM 23 has a counter for storing the number of appearances shown in FIG.
Reach display based on the value of the losing reach counter 23c
May be counted. Also, the variable display during the special period is predetermined.
The special period may be extended if the effect has been performed a predetermined number of times.
For example, one suggestion of "chick"
Each time it is executed, the variable display is extended 10 times for the special period
It may be the one that performs the length. Performed during special periods
For productions other than suggestive production (specific production) of "night" or "hawk"
Can also focus on the player's consciousness,
Can be further enhanced. In addition, based on the number of
Instead of changing the setting conditions for specific productions,
After the start, the period until the jackpot occurs again
It may be a special period. Of "Night" or "Hawk"
Excitement of games whose expectations change with execution
Can be given to a technician. Further, in the above-described embodiment, "daytime" and "sunset"
Execute special effects such as when clearing each step and special
The start of the period was indicated to the player, but not necessarily
It is not necessary for the production to indicate the start of another period. Predetermined
Reach display and fluctuation display composed of symbol combinations
It may be a display result. In this case, the reach indicator
It is a display result of the variable display that appeared,
The last stop for the combination of symbols to be stopped
Display result when the stop symbol is shifted one position before or after
May be directed to indicate the start of a special period. Playing
Player's consciousness has a direct effect on granting special gaming status
Is focused on the variable display of the symbol
By making the content a production that indicates the start of the special period,
Players performing tricks can easily understand that the special period has started
Can be recognized. Also, the symbol variation display is open.
After starting, the combination of symbols that stop first is a big hit
Start a special period for productions that do not meet the conditions
Or a suggestion, reach display
Or the production related to the jackpot such as the loss production
Unlikely, production that is unrelated to the occurrence of jackpots (dedicated production)
May be an effect indicating the start of the special period. In the above embodiment, the super reach
Suggested production of "sunset" or "chicken" by winning
After the completion of the second step, a special period starts
However, based on the lottery result of the player's game,
There is no need to start a special period,
The pachinko machine is provided with a signal input terminal
Start a special period according to the signal input to the input terminal
It may be something. For example, a pachinko machine at a playground
Installed from a centrally managed hall computer to a pachinko machine
Can be input to the signal input terminal for setting the special period
And a special period when a predetermined first signal is input.
And a second signal different from the first signal is input.
In this case, the special period may be ended. Special
Each period can be set artificially, so every day
You can change the setting conditions of the specific
When the time is up, set up specific effects for multiple gaming machines.
Amusement arcade management, such as changing fixed conditions to certain conditions all at once
Set a predetermined suggestion effect according to the needle, and a predetermined number of suggestion effects
Providing players with a game that is easy to get tired of even when they are out
Can be. The pachinko machine is equipped with a timer and the power is turned on.
After that, the elapsed time is counted by the timer and
The special period may be started at the time. E
Pachinko machine without control by computer
Let the machine itself start the special period at a predetermined timing
be able to. The present invention is applied to a different type of
It may be carried out on a dick machine or the like. For example, hit once
Then, including that, multiple hits (for example, two or three times)
The jackpot expectation will be increased until the condition occurs
Unpachinko machines (commonly referred to as "rights twice, rights three times"
). Also, the jackpot design is displayed
Need to place ball in given area after indicated
As a condition, it is implemented as a pachinko machine that is in a special game state
May be. Furthermore, in addition to pachinko machines,
Ball, so-called pachinko machine and slot machine fused
It may be implemented as various gaming machines such as gaming machines
No. [0094] In addition, the slot machine, for example, inserts coins.
Operation lever in the state where it is inserted and the symbol effective line is determined
The pattern is changed by operating
The symbol is stopped and confirmed by operating
belongs to. Therefore, as a basic concept of a slot machine,
"After displaying a symbol row composed of multiple
Variable display means for confirming and displaying the symbols
The fluctuation of the symbol due to the operation of the step (for example, the operation lever)
Start and stop operation means (eg stop button)
Due to operation or after a predetermined time
Change of the pattern is stopped, and the fixed pattern at the time of the stop is
A special condition that is advantageous to the player
Special game state generating means for generating another game state
Slot machine, in which case the game media is
And medals are typical examples. It should be noted that the pachinko machine and the slot machine are compatible.
As a specific example of a combined gaming machine, a diagram consisting of multiple symbols
A variable display hand that confirms and displays the pattern after displaying the pattern row
It has a step and does not have a handle for launching the ball
Is included. In this case, a predetermined operation (button operation)
After a predetermined amount of balls is thrown based on
The pattern starts to change due to the work, for example, the stop button
Due to the operation of the button or after a predetermined time
Stops the fluctuation of the symbol, and the final symbol at the time of the stop
Must be a so-called jackpot design
A jackpot condition that is advantageous to the player is generated, and the player
Is a method in which a large amount of balls are paid out to a lower saucer. Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. Claim 1
In the gaming machine described above, the effect control means is
Before making it appear or not, before making it correspond to the specific production
Equipped with a determining means for determining based on the execution history of the staging
A gaming machine 1 characterized in that: The deciding means is the pre-production
Whether to execute a specific effect based on the execution history of
The execution probability of the specific effect, and after the execution of the specific effect
Pre-produce the probability (expected value) of transition to the special game state
Can be made to correspond to the execution history. Yo
And a special effect suggesting the provision of a special game state
Is linked to the execution of the
Special interest in the game
To eliminate the monotonous game feeling in the process until the game is granted
Can be Also, according to the execution history of the pre-production
Since the execution probability of a specific effect can be changed,
Of game machines provided to players
Can be added. Note that the determining means provided in the effect control means
For example, in S77, S80 and S81 in FIG.
Each process, S95, S100, S102, S10 in FIG.
5, each processing of S107 and S108, and MPU2
Jackpot effect selection table provided in ROM1
22a, background effect selection table 22b and animal effect selection
Table 22c corresponds to this. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
And the effect control means or the deciding means comprises a starting condition.
For the one dynamic display that was completed,
Said pre-stage effect performed in a dynamic display performed before
Whether to execute the specific effect based on the execution history of
A gaming machine 2 characterized in that dynamic
If the start condition of the display is satisfied,
Execution history of the pre-stage effect executed in the dynamic display that is performed
Based on the specific performance by the production control means or decision means
It is determined whether the execution is possible. Therefore, the player
Provides continuous playability composed of dynamic displays
The same for each dynamic display as before.
Fragmented play where lottery of suggestive effects is performed based on the conditions of
Compared to skill, playing games continuously with the same gaming machine
It is possible to improve the enjoyment due to. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
Or 2, the effect control means or the determination means
Is a predetermined advantageous dynamic display
Special dynamic display that gives a
Started after the performance history of the staging effect satisfies the specified conditions
In the case of dynamic display during the special period, the specific effect
A game characterized by making a decision to be executed
Machine 3. The dynamic display for which the starting condition is satisfied is displayed during the special period.
In the case of dynamic display, effect control means or determination means
The execution of the specific effect is determined by the
The special period starts when the pre-production meets the predetermined conditions.
After the first stage of meeting the conditions of the first stage
After the second stage in which a specific performance is performed,
It is possible to give an advantageous game state corresponding to the separate dynamic display
it can. Therefore, grasp the execution history of the pre-stage effect and play games
The performing player is given an advantageous gaming state through several stages.
It can give the interest to be given. The dynamic display in which the starting conditions are satisfied is special.
If it is a special dynamic display during the period, the effect control means
Or the decision means always makes a decision to execute a specific effect.
It may be something. Probability of giving an advantageous game state
Expectations for a favorable gaming state without increasing
Can give a lot of interest to the player
You. In addition, the dynamic display that the start condition is satisfied is displayed during the special period.
In the case of special dynamic display, production control means or decision
The means determines a decision to execute a specific effect according to a predetermined probability.
You may do it. Special dynamic display during special period
The production is not fixed, and it is difficult for players to get bored
It can provide a good game. Here, the special dynamic display is a predetermined dynamic display.
It provides an advantageous game state, for example, special
A dynamic display that gives a game state or a special game state is given.
Display with staging that suggests that it is likely to be
(For example, a dynamic display with a predetermined reach display, a predetermined display
(Dynamic display with inciting production)
A predetermined one is exemplified. Also, special action
The dynamic display also includes a dynamic display that can provide a special game state.
Display that always gives a special game state
It doesn't have to be a result. That is, special action
The special display indicates a special game state if the specified conditions are not satisfied.
If the specified condition is satisfied without displaying the display result to be given
Only those that show the display result that gives special game state
It may be. For example, according to the operation of the player,
So-called slot machines that stop the dynamic display of information
That the dynamic display stop operation does not satisfy the specified conditions
Do not show the display result that gives the special game state by
Special dynamic display and the like. In the gaming machine 3, the effect control means
Indicates that the dynamic display in which the starting condition is satisfied is
In the case of dynamic display during a special period, the special dynamic table
A decision to execute the specific effect only for the indication,
For dynamic displays other than the special dynamic display, the specific performance
Making a decision not to execute
Gaming machine 4. The dynamic display for which the starting conditions are satisfied is
A dynamic display during a special period started after execution, and
Only when the special dynamic display is performed,
It is determined. Therefore, the execution history of the pre-
The player performing the trick has special features for dynamic display during the special period.
When the execution of the regular performance is confirmed, a predetermined advantageous play
At a glance, you can be convinced
Only you know the settings of a gaming machine that you cannot know
You can enhance your sense of superiority. In the gaming machine 3, the effect control means
Indicates that the dynamic display in which the starting condition is satisfied is
In the case of dynamic display during a special period, the special dynamic table
The specified performance of the dynamic display other than the
Making a decision to execute
Gaming machine 5. During the special period that starts after the pre-production
Even dynamic display, dynamic display other than special dynamic display
Then, the execution of the specific effect is determined according to the predetermined probability. Yo
, A player who plays the game by grasping the execution history of the introductory effect
Includes the execution of a specific effect for the dynamic display during a special period.
At the time of confirmation, a predetermined advantageous gaming state
The expected value can be detected. Therefore, during play
Superiority and advantage that only you know the settings of the technical equipment
A game with a sense of tension for the
I can make it. Here, the expected value is the value when the effect is executed.
Represents the probability that a predetermined gaming state will be given after
You. For example, the expected value of a specific effect for a special game state
Is the execution of a specific effect for the dynamic display for which the starting conditions are satisfied.
Line probability (production execution probability) and dynamic table with starting conditions
When the indication is a dynamic indication that gives a special game state,
The execution probability (special execution probability)
Rate, the special execution probability is divided by the production execution probability
Is represented by The production execution probability is the special execution probability
And the performance of a specific effect for dynamic display other than special dynamic display
It is represented by the value obtained by adding the row probability. In any one of the gaming machines 3 to 5,
The production control means or the determination means determines that the starting condition is satisfied.
Whether the dynamic display is a dynamic display during the special period
According to the expected value set separately according to the specific effect
Is to decide whether or not to execute it.
Gaming machine 6. Whether or not to execute a specific effect
During a special period after the execution history of the
According to the expected value set separately depending on whether the display is
Is determined. Therefore, the execution history of the pre-
The player who plays the game has the expected value of the specific effect executed.
Can be detected, and the game machine settings
Can give them a sense of superiority that only they know
You. In the gaming machine 6, the effect control means
Indicates that the dynamic display in which the starting condition is satisfied is
Dynamic display other than the special period and the special dynamic display
If it is determined to not execute the specific effect
Dynamic display other than the special period
In the case of a dynamic display other than the dynamic display,
A decision to execute the specific effect
A gaming machine 7 characterized by the following. The dynamic display that the start condition is satisfied
If it is a dynamic display other than special period, other than special dynamic display
The execution of the specific effect is determined only for the dynamic display of.
Therefore, a game in which the player grasps the execution history of the
The specific performance performed by the player is a predetermined advantageous play.
Make sure that it is a dynamic display that does not give the skill state
And only you know the settings of the gaming machine during the game.
Emphasizing the sense of superiority. In any one of the gaming machines 3 to 7,
The production control means or the determination means determines that the starting condition is satisfied.
Whether the dynamic display is a dynamic display during the special period
The specific effect according to the execution probability set separately according to the
Is to determine whether or not to execute
Gaming machine 8 to do. Fluctuating the execution probability of a specific effect
You can play the game by grasping the execution history of the front stage effect
Give the player a sense of expectation for the execution of a specific production
You can increase the interest of the game by having it. In addition, directing
The control means or the determination means is a dynamic table in which the starting condition is satisfied.
Perform a specific effect only when the indication is during a special period
It may be a decision to make it. Play a specific production
History of pre-stage effects while making them more rare for the elderly
The specific effect is executed only for the player who
You can let them know how long you get. In any one of gaming machines 3 to 8,
The random number counter updated at the timing of
Updating means for updating the value of the counter,
Determine whether to give the special game state based on the value
Means for determining whether or not the effect is produced,
The determination means follows a condition according to the value of the random number counter.
To determine whether or not to execute the specific effect
A gaming machine 9 characterized by the following. Grant special game status
In general, the lottery for whether or not to display the displayed result
Line based on the value of the random number counter
Is Perform according to the condition corresponding to the value of the random number counter.
Whether or not to cause the output control means or the determination means to execute the specific effect
A special game state is granted
Predefined execution probabilities and expectations without changing probabilities
The execution of the specific effect can be selected by lot according to the value. In one of the gaming machines 3 to 9,
History record that stores history information based on the execution history of the pre-stage effect
Storage means and history information stored in the history storage means.
Therefore, the dynamic display in which the start condition is satisfied is displayed during the special period.
History judgment means for judging whether or not the display is dynamic.
The effect control means or the determination means has a history
The specific effect is executed according to the result of the judgment by the judging means.
A game characterized by determining whether or not to play
Machine 10. Based on the history information stored in the history storage means
Whether the display is dynamic during the special period by the history judgment means
And make a decision according to the decision.
Can be performed by the production control means or the determination means.
You. Therefore, it depends on the execution history of the pre-production and the contents of the pre-production.
According to a plurality of settings (execution probability and expected value)
Confirmed the special production lottery to the production control means or decision means.
You can actually do it. In the gaming machine 10, the history storage means
Records history information based on the execution history of multiple types of pre-stage effects.
A gaming machine 11 for storing. Multiple
A history storage function that uses the execution history of
Because it can be stored in the column,
Even if you set multiple specific effects corresponding to the line history,
By the control means or the determination means,
It is possible to properly select and execute the corresponding specific production
it can. Therefore, the player is required to perform a plurality of
Performance with a high degree of freedom by multiple specific productions corresponding to the history
It is possible to give the interest of the game by going out. In the gaming machine 10 or 11, the history
The storage means stores a plurality of types of prefix effects based on the execution order.
A gaming machine 1 for storing history information
2. History information based on the execution order of multiple types of pre-stage effects
Since it can be stored in the history storage means, history judgment
At the time of judging whether it is a dynamic display during a special period by means
Can be associated with the execution order of the pre-production. Yo
And perform staged production even before the transition to the special period
More fun to gradually approach an advantageous gaming state
The layers can be raised. In one of the gaming machines 10 to 12,
It is determined whether a predetermined period has elapsed since the start of the special period.
Period determining means to cease and a predetermined period
The special period ends when it is determined that the time has elapsed.
Gaming machine 1 comprising:
3. Whether the specified period has elapsed since the start of the special period
Is determined by the period determining means, and
If it is determined that the predetermined period has elapsed, the termination means
The special period ends. Therefore, a special period
Expectations are high for a game state that is advantageous in stages, limited to regular periods
To give the player a repetitive game interest
Can be. The period determining means is performed during a special period.
Counter value is updated according to the number of dynamic displays
After the start of the special period based on whether the specified value is reached
It is good to judge whether the fixed period has passed
The value of the timer that measures the elapsed time after the start of the special period is
Whether a predetermined period has elapsed based on whether a predetermined value is reached
It may be to judge whether or not. Set a special period in advance
Special length for the player
Plays during special periods are considered rare during the special period.
You can enhance the taste. [0114] The period determining means may be a dynamic period during a special period.
Until a predetermined specific display appears a predetermined number of times on the display, or
Based on the period until a predetermined effect is executed a predetermined number of times
To determine whether a predetermined period has passed.
good. For example, a predetermined suggestion effect (for example, “Hiyo
) Is executed a predetermined number of times (for example, twice).
A predetermined period, and a predetermined period based on the number of appearances of suggested effects
May be used to determine whether or not has elapsed. Furthermore,
The period determining means determines that the predetermined period has elapsed after the start of the special period.
Is determined based on a plurality of criteria.
May be. For example, the value of the counter or timer
Two based on whether the values reach their respective predetermined values
Only when the judgment criteria are satisfied,
If at least one of the criteria is not met
It may be determined that a predetermined period has elapsed. The ending means is stored in the history storage means.
To change the history information and end the special period.
May be. Dynamic display during special period by history judgment means
Is determined based on the history stored in the history storage means.
Since it is performed based on information, the history information is
The special period can be easily ended by changing
Can be. In the gaming machine 13, the operation during the special period is performed.
When a predetermined extension display appears in the target display a predetermined number of times
(Or a predetermined number of extended effects during the special period
Extension means to extend the special period
A gaming machine 14 comprising: In gaming machine 14
According to the case where the extension display appears a predetermined number of times during the special period
(Or when a predetermined extension effect is executed a predetermined number of times)
The special period will be extended to
To further enhance the interest of the game by executing specific productions
Can be In any of the gaming machines 3 to 14,
Input means for inputting signals from outside the machine are provided.
Said special period according to the signal input by the force means
And start (or end)
Gaming machine 15 to do. A predetermined signal is input from the input unit
In this case, the special period will be started (or ended)
Change the setting conditions of specific production according to the management policy of the workshop
It is possible to get tired of the player even with a predetermined number of productions
It can provide a good game. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
15. In at least one of the preceding effects,
A dynamic table of the identification information displayed on the display device;
The special game status is added before the display shows the display result.
It is composed of advantageous effects that suggest that
A gaming machine 16 characterized by the above-mentioned. Players playing games are special
Playing games with the expectation that another game state will be granted
Implies that the special game state is likely to be given
The player's consciousness will play
Be devoted. Therefore, a dynamic display of identification information is provided to the player.
Attention is directed to other productions as well, to create more diverse productions
Can be provided to the player with interest in the game. In addition,
Advantageous production means that a special game state is given during dynamic display.
It is an effect that suggests that it is easy to
Has a higher expected value than the expected value of the special game state in
It shall represent an effect. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
16. At least one of the preceding effects
The unit is configured by the effect content of the dynamic display
A gaming machine 17 characterized by the following. The consciousness of the player playing the game is
Dynamic table of identification information that directly affects the assignment of another game state
It is devoted to the indication. Therefore, the presentation contents of the dynamic display
At least part of the performance
The history can be easily recognized by the player. It should be noted that the effect contents of the dynamic display include, for example,
Reach display that appears during dynamic display,
Is displayed as an example. Here, the reach display is
An identification information string consisting of a plurality of identification information is a predetermined identification information.
The game is stopped by a combination of information and a special game state is given.
Gaming machine, leave at least one sequence of identification information
When the dynamic display of other identification information strings stops,
Of the combination that the given identification information gives the special game state
Special games depending on the display result during dynamic display
This is a display indicating that a state is given. Also,
A display result to which another game state is given (for example, “111”)
Or the same combination of three identification information such as "777")
One last identification information string before or after
Display results that have been stopped by a small amount (for example,
When other information stops, such as "101" or "787"
Combination) may be used as an introductory effect. Special game state
Identify combinations of identification information that are similar to the display results given
In the past, the effect was completely affected by the game state
Special game with a combination of identification information that is close to missing
It can be a part that gradually approaches the state. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
17, any one of the preceding effects
A dynamic table of the identification information displayed on the display device;
The special game status is added before the display shows the display result.
Consisting of disadvantageous productions that suggest difficulties
A gaming machine 18 characterized by the above. Special game status is granted
Reach display or advantageous performance suggesting that it is an easy dynamic display
If the effect is not executed, the dynamic display
It is a player that it is difficult to give a different game state to the dynamic display
Is suggested to. If this disadvantageous effect is repeatedly executed,
The player feels frustrated by the monotonous game. Only
Then, according to the gaming machine 18, at least a part of the introductory effect
It is considered to be disadvantageous, so it is low in conventional gaming machines.
The disadvantageous production that was only value was changed to the special production execution probability and period
It can be used as a material for detecting waiting prices,
Can alleviate the irritation of the player. In addition,
Disadvantage is that dynamic display of identification information shows the display result
Production that suggests that it is difficult to give a special game state before
And the expectation of the special game state when the starting condition is satisfied
It shall represent an effect having an expected value lower than the value. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
18. At least one of the preceding effects
A dynamic table of the identification information displayed on the display device;
Dedicated production performed independently of the display result that the indication appears
A gaming machine 19 characterized by the following. Pre-production
At least in part, independent of the dynamic display results.
The player is required to make a dynamic display
Game that expects a special game state given based on the indicated result
Special effects that correspond to the interest of the skill and the execution history of the special effects
Interest in detecting the execution probability and expected value of
Can be expected. In addition, the special production is like
If the random number counter obtained by
Appears during dynamic display only when the value is "100"
It is an accidental display such as the display of
According to the conditions corresponding to whether the gaming state is given or not
Reach display or advantageous effect that determines whether to execute
This is different from disadvantageous production. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
In any one of 19, at least one of the effect means
The portion is constituted by the display device.
Gaming machine 20. The special game status given to the player
Dynamic display performed by the display device shows a predetermined display result
The player is given a dynamic display because it is granted when
Pay attention to the display device. According to the gaming machine 20, the performance
At least a part of the output means is constituted by a display device
Therefore, the effect control means or the decision
Facilitate recognition of suggestive effects whose execution is determined by the stage
Can be In addition, as a display device, for example,
Light-emitting diodes (LEDs) composed of optical elements, light
Liquid crystal display (L
CD), which is formed in a cylindrical shape and has a plurality of
A plurality of drums or the like on which identification information is displayed are exemplified. Ma
In addition, the directing means is constituted only by the display device.
May be provided, or provided separately from the display device and the display device.
It may be configured with a separate device. Display device
As a device provided separately, for example, an incandescent light bulb or
A so-called lamp represented by a fluorescent lamp or the like,
So-called neon tube, light emitting diode (LED),
Liquid crystal display (LCD),
A device that performs visual effects, such as
Directing through hearing such as outputting sound from a speaker etc.
Device or motor that vibrates the operating handle
For example, a device that performs an effect through the tactile sensation is exemplified. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
20. The display device according to any one of the items 20.
It is characterized by comprising a device provided separately from the device
Gaming machine 21. The directing means is a display device for performing dynamic display.
Because it is composed of a device provided separately from the
Identification determined to be executed by control means or determination means
Dynamic on the display device compared to when the production is performed on the display device
The display effect area is not shrunk, and the display device is flexible.
The effect of high dynamic display can be performed. From the gaming machine or gaming machine 1 according to claim 1
21. In any of the above 21, the gaming machine is a pachinko machine.
A gaming machine 22 characterized by the following. Among them, pachinko machines
Basically, it has an operation handle and its operation hand
The ball is fired into a predetermined game area according to the operation of the
Wins (or wins) the working port located at a predetermined position in the skill area
Passing through the operating gate)
The identification information dynamically displayed on the display
There is one that is fixedly stopped. Also, special game state
In the event of an outbreak, it may be placed at a predetermined position in the game area.
The special winning device (special winning opening) is opened in a predetermined manner and the ball
Can be won, and the value (prize) according to the winning number
Not only balls but also data written on magnetic cards
) Is given. [0126] From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
21. The gaming machine according to any one of
A gaming machine 23 characterized by the following. Among them, slots
The basic configuration of the machine is as follows.
Confirmation of identification information after dynamic display of identification information column
A variable display means is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever)
ー), the dynamic display of identification information starts,
Due to operation of stop operation means (for example, stop button)
Or after a predetermined period of time, the identification information
Is stopped, and the fixed identification information at the time of the
Advantageous for players, as a prerequisite for being constant identification information
Special game state generating means for generating a special game state
Equipped gaming machine ". In this case, the game media is coins,
Medals and the like are typical examples. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
21. The gaming machine as defined in any one of
It is characterized by being integrated with a lot machine
Gaming machine 24. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine
In this case, an "identification information sequence consisting of multiple
Variable display means for confirming and displaying identification information after
For example, due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever)
The dynamic display of the identification information is started and the operation means for stopping
(For example, due to operation of a stop button), or
The dynamic display of identification information is stopped after a predetermined time has elapsed.
The fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information.
Special gaming conditions that are advantageous to the player,
And a special game state generating means for generating
Using a sphere as the dynamic display of the identification information
To start, you need a certain number of balls,
Many balls are paid out when they occur.
Gaming machine ". According to the gaming machine of the present invention, the effect control player
The stage is specified to the production means in association with the execution history of the pre-production
Since the effect is executed, the execution probability of the specific effect and the specific effect
Probability (expected value) of transition to special game state after execution of exit
Can be made to correspond to the execution history of the preceding effect. Yo
For players who play the game by confirming the execution of the
Observe the setting conditions of a specific production corresponding to the execution history of the pre-production
Can be notified, and the player can
The effect is that you can change the feeling of expectation
is there.

【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の実施例におけるパチンコ機の遊技盤
の正面図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 示唆演出の選定時に使用するテーブルの構成
を模式的に示した図である。 【図4】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図5】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。 【図6】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。 【図7】 メイン処理の中で実行される変動表示設定処
理のフローチャートである。 【図8】 主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行さ
れる保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。 【図9】 保留球カウンタ減算処理の中で実行される変
動パターン設定処理のフローチャートである。 【図10】 変動パターン設定処理の中で実行されるハ
ズレ演出設定処理のフローチャートである。 【符号の説明】 3 LCD(表示装置、演出手段) C 主制御基板(制御手段の一部、演出制御
手段の一部) D 表示用制御基板(制御手段の一部、演出
制御手段の一部) P パチンコ機(遊技機)
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine. FIG. 3 is a diagram schematically showing a configuration of a table used when selecting a suggestion effect. FIG. 4 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like. FIG. 5 is a flowchart of a main process executed by a main control board. FIG. 6 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the pachinko machine is turned on. FIG. 7 is a flowchart of a variable display setting process executed in the main process. FIG. 8 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in the special symbol change process of the main control board. FIG. 9 is a flowchart of a variation pattern setting process executed in the reserved ball counter subtraction process. FIG. 10 is a flowchart of a loss effect setting process executed in the variation pattern setting process. [Description of Signs] 3 LCD (display device, effect means) C Main control board (part of control means, part of effect control means) D Display control board (part of control means, part of effect control means) ) P Pachinko machine (game machine)

【手続補正書】 【提出日】平成15年1月20日(2003.1.2
0) 【手続補正1】 【補正対象書類名】明細書 【補正対象項目名】特許請求の範囲 【補正方法】変更 【補正内容】 【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報を表示する表示装置と、その表
示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備
え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現
出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与
する遊技機において、前記特別遊技状態の付与を示唆する特定演出の実行に対
して遊技者が抱く期待感に変化を持たせるように構成さ
れている ことを特徴とする遊技機。
[Procedure amendment] [Date of submission] January 20, 2003 (2003.1.2
0) [Procedure amendment 1] [Document name to be amended] Specification [Item name to be amended] Claims [Amendment method] Change [Contents of amendment] [Claims] [Claim 1] Display identification information A display device, and control means for causing the display device to dynamically display identification information, and a special game state advantageous to the player when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special game state,
To change the expectations of the player
Game machine, characterized by being.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報を表示する表示装置と、その表
示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備
え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現
出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与
する遊技機において、 前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示が表
示結果を現出する前に前記特別遊技状態が付与されるこ
とを示唆する特定演出を実行する演出手段と、前記特定
演出に対応させた前置演出の実行履歴に対応づけて前記
演出手段に前記特定演出を実行させる演出制御手段を備
えていることを特徴とする遊技機。
Claims: 1. A display device for displaying identification information, and control means for causing the display device to dynamically display the identification information, wherein the dynamic display of the identification information is predetermined. In a gaming machine for giving a special game state advantageous to a player when a display result appears, the dynamic display of the identification information displayed on the display device may display the special game state before the display result appears. Effect means for executing a specific effect that suggests that the specific effect is given, and effect control means for causing the effect means to execute the specific effect in association with the execution history of the pre-stage effect corresponding to the specific effect. A gaming machine characterized by being.
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JP2008167986A (en) * 2007-01-12 2008-07-24 Sankyo Kk Game machine
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