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JP2003117241A - キャラクタ配置方法、データ管理方法及びモデル形成方法 - Google Patents

キャラクタ配置方法、データ管理方法及びモデル形成方法

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JP2003117241A
JP2003117241A JP2001314599A JP2001314599A JP2003117241A JP 2003117241 A JP2003117241 A JP 2003117241A JP 2001314599 A JP2001314599 A JP 2001314599A JP 2001314599 A JP2001314599 A JP 2001314599A JP 2003117241 A JP2003117241 A JP 2003117241A
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polygon
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敏 三船
Yutaka Ito
豊 伊東
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Sega Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 サッカー選手を最適なポジションに配置す
る。 【解決手段】 メモリ(41)には特性データ(42)
として、選手キャラクタの基本ポジション、及び能力パ
ラメータが記憶されている。選手キャラクタ/フォーメ
ーション選択手段(31)はコントローラからの操作信
号を取得して、選手キャラクタ及びフォーメーションの
情報を取得する。選手キャラクタ配置手段(32)は特
性データ(42)を参照して、サッカーフィールド上で
の選手キャラクタの最適なポジションを決定する。ゲー
ム実行手段(33)は決定されたポジションに基づい
て、ゲームを実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム空間内に形成
されたフィールド上のキャラクタ最適配置技術、チーム
データのデータ管理技術、及びモンタージュによるモデ
ル形成技術に関する。
【0002】
【従来の技術】サッカー等の集団競技においては、各選
手にそれぞれ役割(ポジション)を与え、そのポジショ
ンを所定の形態に配置した陣形(フォーメーション)を
様々に変更することで、試合の状況に対応するようにし
ている。サッカーにおいては、後衛にディフェンダー
(DF)4人、中盤にミッドフィールダー(MF)4
人、前衛にフォワード(FW)2人を配して守備を重視
した4−4−2フォーメーションや、後衛にDF3人、
中盤にMF4人、前衛にFW3人を配して攻撃を重視し
た3−4−3フォーメーション等があり、それらを対戦
相手や自軍選手の適性、試合戦略などに応じて選択する
ようにしている。
【0003】実際の競技をシミュレートした従来のサッ
カーゲームにおいても、上述のフォーメーションシステ
ムを遊戯者が設定可能としたものが提案されている。従
来のサッカーゲームにおけるフォーメーションシステム
の設定方法においては、まず、試合に出場する選手キャ
ラクタと、そのフォーメーションの選択後に、フォーメ
ーションに応じて配置された各ポジションに対して、ど
の選手を配置するかを一人一人設定するようにしてい
た。しかし、この方法によると、サッカーゲームの場
合、最大で11人の選手をどのポジションに配置するか
を遊戯者が全て手操作で設定しなくてはならず、煩雑で
あった。
【0004】このような問題を解決するべく、各フォー
メーションにおけるポジションと個々の選手キャラクタ
に対し、それぞれに対応した内部的な整理番号を付して
おき、選手キャラクタとフォーメーションを選択するこ
とで、選択した選手キャラクタの整理番号と、各フォー
メーションにおけるポジションの整理番号を参照して、
各選手キャラクタをそれぞれのポジションに応じた位置
に配置するように構成した、いわゆる自動配置システム
が知られている。この自動配置システムでは、選手キャ
ラクタの基本ポジションに着目し、それぞれのポジショ
ン毎に選手キャラクタに選手番号を付す。例えば、n人
のFWの選手キャラクタには、FW1〜FWnの選手番
号を付し、m人のMFの選手キャラクタには、MF1〜
MFmの選手番号を付し、k人のDFの選手キャラクタ
には、DF1〜DFkの選手番号を付す。また、各フォ
ーメーションにおいても、各ポジション毎に整理番号が
付される。例えば、FWのポジションには、F1〜F
p、MFのポジションには、M1〜Mq、DFのポジシ
ョンには、D1〜Drのポジション番号が付される。こ
こで、p+q+r=10である。
【0005】次いで、遊戯者が試合に出場する選手キャ
ラクタと、フォーメーションを選択すると、選手番号と
ポジション番号とが参照されて、選手キャラクタが自動
的に所望のポジションに配置される。例えば、遊戯者が
選手キャラクタとして、FW1・FW3、MF1・MF
2・MF4・MF6、DF1・DF2・DF3・DF5
を選択し、陣形として、4−4−2フォーメーションを
選択したとすると、図12に示すように、ポジションF
1に選手キャラクタFW1、ポジションF2に選手キャ
ラクタFW3、ポジションM1に選手キャラクタMF
1、…、といった具合に選手番号の若い選手キャラクタ
から順に、ポジション番号の番号の若い位置に配置され
ていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の自動配
置システムにおいては、各ポジションへの選手キャラク
タの配置は、単に選手番号の若い順から、ポジション番
号の若い順へと配置されるに過ぎないため、現実のサッ
カーではあり得ないような、個々の選手キャラクタの能
力的な適性を考慮したとはいえない選手配置が行われ、
遊戯者の興趣が殺がれる場合があった。例えば、上記の
例で説明すると、MF6の利き足が右である場合、フィ
ールド中央へ折り返すパスを正確に出すためには右足を
用いた方がよいので、ポジションとしてはフィールドの
右側、つまり、M1若しくはM2が望ましい。しかしな
がら、上記の例では、M1〜M3にMF1・MF2・M
F4が配置されているため、MF6はフィールド左側の
M4に配置されてしまい、その能力を活かすことができ
ない。
【0007】このような問題は、各フォーメーション毎
に定められている各ポジションの人数と異なる人数の選
手キャラクタが選択された場合には、適正な配置を行う
ことができず、さらに深刻になる。例えば、選手キャラ
クタを上記のように選択したにもかかわらず、陣形とし
て4−3−3フォーメーションを選択すると、FWは1
人不足となり、MFは1人不足となるため、MFの1人
がFWへ移動することが必要となる。FWへ移動するM
Fは、FWとしての攻撃能力、判断能力に優れた選手キ
ャラクタを配置するのが望ましいのであるが、従来の自
動配置システムは個々の選手キャラクタの基本ポジショ
ン、能力値、利き足等を考慮せず、単に整理番号でのみ
ポジショニングしていたため、実際には番号の若いMF
がFWに配置される等、不適切なポジショニングが無造
作になされていた。
【0008】また、あるフォーメーションシステムに対
する選手キャラクタの選択人数が適正でも、再度、フォ
ーメーションシステムを変更することによって各ポジシ
ョンに配置されるべき選手キャラクタの人数が変化する
ため、やはり同様の問題が生じる。いずれの場合も、よ
り適正な位置に選手を配置するためには、遊戯者が手作
業で再設定を行う必要があり、煩雑であった。更にこれ
らの問題を避けるためには、ゲームシステムに設定され
ている全チームの全選手キャラクタに関し、全てのフォ
ーメーションにおける理想的な選手配置を予め設定して
おく方法が考えられるが、データ量が膨大になるため、
現実的ではなかった。
【0009】また、従来のサッカーゲームでは、チーム
のフォーメーション、スターティングメンバー、選手キ
ャラクタの容姿、名前、基本ポジション、能力値等を編
集モードで作成できるものが提案されているが、編集し
たデータは同一ファイル上に逐次上書きされるように設
定されているため、気楽に編集することができず、ま
た、遊戯者が作成した複数の編集データを利用可能に保
存する配慮がなされていなかった。
【0010】また、従来のサッカーゲームでは、選手キ
ャラクタの目、鼻、口等の顔の一部分を構成するポリゴ
ン(パーツ)を組み合わせることにより、モンタージュ
方式により好みの顔を作成し、その顔をモーフィングさ
せて様々な表情を表現するものが提案されている。しか
し、従来のモンタージュでは、ポリゴンの大きさ、形状
等が予め定められているため、ポリゴン同士の組み合わ
せが限定されてしまい、少ないデータ量で個性的な顔を
作成することが困難となる。しかも、顔の表情をつける
ために各ポリゴンの頂点を移動させることにより、動的
な表情を演出しようとしても、自由度が小さいため、豊
かな表現を演出することが困難であった。さらに、サッ
カーゲームの場合、トーナメント戦やリーグ線等に出場
するチーム数は60チーム程度と多く、1チームあたり
の選手キャラクタの人数が20人前後であることを考慮
すると、総勢1200人近くなるため、ポリゴンのデー
タ量は膨大なものとなる。このため、少ないデータ量
で、しかも表現豊かな顔を多数作成する技術の開発が必
要となる。
【0011】そこで、本発明は、集団競技をするゲーム
において、個々の選手キャラクタの特性、能力を基にフ
ィールド上でのポジショニングを決定することを可能に
した技術を提案することを課題とする。また、本発明
は、集団競技をするゲームにおいて、チームの編集デー
タを容易に作成、閲覧等することのできる技術を提案す
ることを課題とする。また、本発明は、少ないデータ量
で表現力豊かなオブジェクトを作成するための技術を提
案することを課題とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するべ
く、本発明のキャラクタ配置方法は、複数のキャラクタ
の各々がフィールド上でのポジションに応じた役割を担
うゲームに登場する当該キャラクタのポジショニングを
決定する方法であって、当該キャラクタのフィールド上
での基本ポジション、及び能力を評価する能力パラメー
タに基づいて、ポジションを決定する。これにより、キ
ャラクタの能力に基づいたジショニングが可能となる。
【0013】また、本発明のデータ管理方法は、複数の
キャラクタにより構成されるチームの編集データを管理
する方法であって、遊戯者が作成した各々の編集データ
を、各チーム毎に別ファイルとして保存する。これによ
り、従来のように編集データが同一ファイル上に上書き
されることがないため、編集作業を気楽に行うことがで
きる。
【0014】また、本発明のモデル形成方法は、複数の
ポリゴンを組み合わせて所望のモデルを形成するための
モデル形成方法であって、互いに隣接するポリゴンの頂
点接続情報を基に、ポリゴンを組み合わせてモデルを形
成する。かかる手法によれば、ポリゴン同士の大きさ、
形状が不均一であっても、ポリゴンの頂点接続情報を利
用してポリゴンを拡大/縮小することにより、ポリゴン
の大きさ、形状の整合性を図ることができる。
【0015】また、本発明では上記の方法を、コンピュ
ータシステムに実行させるためのプログラムをコンピュ
ータ読取り可能な記録媒体に記録することができる。こ
のような記録媒体として、例えば、光記録媒体(CD−
RAM、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−RO
M、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOデ
ィスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒
体)や、磁気記録媒体(フレキシブルディスク、磁気カ
ード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能
な記録媒体)、或いはメモリ素子(DRAM等の半導体
メモリ素子、FRAM等の強誘電体メモリ素子)を備え
たメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等がある。
【0016】また、上記のプログラムはインターネット
網やパケット通信網等のオープンネットワークに接続す
るクライアント装置(パーソナルコンピュータ、ゲーム
装置、或いは、Webブラウザを実装した携帯電話、P
DA、パーム型PC等の情報携帯端末等)からの要求に
応答して、Webサーバ等のネットワークサーバからオ
ンデマンド配信することもできる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、各図を参照して、本実施の
形態について説明する。
【0018】図1は本実施形態のゲーム装置のブロック
図である。同図において、符号30はオペレーティング
システム上でゲームプログラムが実行されることによ
り、ソフトウエアと、ハードウエア資源とが協同して実
現されるゲーム処理手段であり、選手キャラクタ/フォ
ーメーション選択手段31、選手キャラクタ配置手段3
2、ゲーム実行手段33を含む。ゲーム処理手段30は
コントローラ10を介して入力される遊戯者の操作情報
を取り込み、ゲームに必要な各種処理を行い、ゲーム画
面を生成するためのビデオ信号、及び効果音やBGMを
出力するためのオーディオ信号を生成する。
【0019】メモリ41には選手キャラクタの特性デー
タ42が記憶されている。特性データ42には、選手キ
ャラクタの基本ポジション(FW、MF、DFの区
別)、及び能力パラメータが含まれる。能力パラメータ
は選手キャラクタの能力を規定するパラメータであり、
利き足が右であるか左であるかの区別、さらには該当す
るポジションにおける能力値が含まれる。能力値とは、
例えば、選手キャラクタがFWの場合、FWとしての適
性を数値で定量化した値であり、シュートの成功率、足
の速さ、ドリブルの巧拙、ゴール前での判断能力等、主
に攻撃に重点を置いた総合的な運動能力を評価した値で
ある。同様に、DFの場合には、防御に重点を置いた総
合的な運動能力を評価した値が能力値となる。
【0020】遊戯者はビデオモニタに表示される案内画
面を参照しながら、試合に出場する選手キャラクタ、及
び自陣のフォーメーションを選択する。ビデオモニタに
は、試合に出場可能な全ての選手キャラクタ、及びあら
ゆる形態のフォーメーション(4−3−3,2−4−
4,3−4−3等)が表示される。選手キャラクタ/フ
ォーメーション選択手段31は遊戯者の操作情報を取得
し、遊戯者が選択した選手キャラクタ、及びフォーメー
ションの情報を選手キャラクタ配置手段32に出力す
る。選手キャラクタ配置手段32はメモリ41から特性
データを読み取り、選手キャラクタの基本ポジション、
利き足、及び能力値を参考に選手キャラクタのポジショ
ニングを行う。ポジショニングが決定されると、ゲーム
実行手段33は決定されたポジショニング情報を基に、
サッカーゲームを実行する。
【0021】次に、選手キャラクタ配置手段32が行う
選手キャラクタのポジショニングの詳細な手順につい
て、図3乃至図7を参照して説明する。図4は、3−4
−3フォーメーションにおける各ポジションに割り振ら
れるポジション番号(F1〜F3、M1〜M4、D1〜
D3)の例示である。同図に示すように、フィールドの
右サイドから左サイドにかけて番号が大きくなるよう
に、連番を割り振っている。上記のフォーメーションに
おいて、遊戯者が図5に示すように、FWとして、FW
1・FW2を選択し、MFとして、MF1・MF2・M
F3・MF4を選択し、DFとして、DF1・DF2・
DF3・DF4を選択したものとする。ここで、同図
中、FW1の「右」とは、利き足が右足であることを意
味し、「60」とはFWとしての能力値が60であるこ
とを意味する。同様に、MF4の「左」とは利き足が左
足であることを意味し、「65」とはMFとしての能力
値が65であることを意味する。他の選手キャラクタに
ついても同様である。
【0022】このように、遊戯者が選択した選手キャラ
クタは、FW2人、MF4人、DF4人であるから、3
−4−3フォーメーションを組むことができない。当該
フォーメーションを組みためには、FW3人、MF4
人、DF3人となるように、MFからFWへ1人移動
し、さらにDFからMFへ1人移動する必要がある。そ
こで、選手キャラクタ配置手段32は、各ポジションの
中で能力値が最も低い選手キャラクタを候補として選出
する。同図の例では、MF内でMF1の能力値が「4
5」と最も低いため、図6に示すように、MF1をFW
へ移動させる。また、DF内では、DF4の能力値が
「65」と最も低いため、MFへ移動させる。この結
果、各ポジションの選手キャラクタは、図6に示すよう
に配置され、FW3人、MF4人、DF3人とすること
ができる。
【0023】次に、各々のポジションについて、右利き
の選手キャラクタをフィールド右側に、左利きの選手キ
ャラクタをフィールド左側に配置すべく、利き足の情報
を基に、選手キャラクタの配置転換を行う。上記の例で
は、FW内ではFW2の利き足が左であるから、FW2
が一番左(図4のF3)に配置され、次いで、FW1が
中央(図4のF2)、MF1が一番右(図4のF1)に
配置される。MF及びDFについても同様に利き足の情
報を基に各ポジション内で選手キャラクタの配置転換を
行う。この結果、選手キャラクタの最終的なポジショニ
ングは図7に示すようになる。
【0024】図3は選手キャラクタのポジショニングの
詳細な手順を記述したものである。選手キャラクタ配置
手段32は、選手キャラクタ/フォーメーション選択手
段31から選手キャラクタの情報、及びフォーメーショ
ンの情報を取得すると(S1,S2)、遊戯者が選択し
た各ポジションの人数と、フォーメーションの各ポジシ
ョンの人数とが一致するか否かを判定する(S3)。こ
こで、各ポジションの人数が一致しない場合には(S
3;NO)、上述したように、選手キャラクタの能力値
を参照して人数調整を行う(S4)。一方、各ポジショ
ンの人数が一致する場合(S3;YES)、若しくは処
理ステップS4にて人数調整後、各ポジションについ
て、利き足の情報を基に選手キャラクタの配置転換を行
う(S5)。
【0025】このように、本実施形態によれば、選手キ
ャラクタの能力パラメータを参照してポジショニングを
行うため、従来技術のような不適切なポジショニングが
行われることがなく、個々の選手キャラクタの能力を適
正に評価したポジショニングを行うことができる。ま
た、全チームの全選手キャラクタに関し、全てのフォー
メーションにおける理想的なポジショニングを予め設定
しておく必要がないため、データ量が不用意に大きくな
ることもない。
【0026】次に、サッカーチームのデータ編集につい
て説明する。図2はゲーム装置の機能ブロック図であ
る。遊戯者がコントローラ50に備えられている操作部
51を操作し、チームのフォーメーション、スターティ
ングメンバー、選手キャラクタの容姿、名前、基本ポジ
ション、能力値等を編集モードで編集すると、編集手段
21は操作部51から出力される操作信号を取得して、
編集データ23を作成する。この編集データ23は同一
のファイル上に上書きされることなく、メモリ22に格
納される。編集データ23は必要に応じて、コントロー
ラ50内のバックアップメモリ52に転送することがで
きる。
【0027】図8は編集データ23のディレクトリ構造
を図示したものである。ルートディレクトリの下にはオ
ーストラリアチーム、ブルガリアチーム、フランスチー
ム、イタリアチーム、…、スペインチームのサブディレ
クトリが位置している。これらのサブディレクトリは各
チーム毎に遊戯者の編集データを格納するためのもので
あり、遊戯者の編集履歴に応じて、デフォルト値、編集
データ1、編集データ2等が格納されている。デフォル
ト値とは、デフォルト設定されているチームデータであ
り、編集データnとはn番目の編集データである。
【0028】図9はチームデータの編集画面の一例であ
る。同図において、「登録国」とはデフォルト設定され
ているチームデータであり、作成済みエディットデータ
とは、編集データを意味する。例えば、「ハンガリー
1」はハンガリーチームの1回目の編集データ、「ハン
ガリー2」はハンガリーチームの2回目の編集データで
ある。同図では、「ハンガリー2」のスターティングメ
ンバーが表示されている。本実施形態では、編集データ
の削除、変更、コピーを一つの編集画面で行うことがで
き、さらに、各編集データの閲覧等も容易である。尚、
同画面において、各チームの戦歴等を表示するようにし
てもよい。
【0029】このように、本実施形態によれば、チーム
データの編集データを従来のように上書き保存すること
なく、別ファイルに保存する構成であるため、気楽に編
集データを作成できるとともに、編集データの削除、変
更、コピー等の編集作業を一元化することができる。
【0030】次に、図10及び図11を参照して、モン
タージュにより選手キャラクタの顔を作成する手法を説
明する。同図において、符号61は目とその周辺部分の
パーツを構成する7角形ポリゴン、符号62は鼻とその
周辺部分のパーツを構成する6角形ポリゴン、符号63
は口とその周辺部分のパーツを構成する7角形ポリゴン
である。これらの各パーツは互いに大きさが不揃いであ
り、従来では組み合わせることが困難であった。そこ
で、本発明では各々のポリゴンの頂点同士を接続するた
めの情報を予め用意する。同図に示すように、ポリゴン
61の頂点をE1〜E7、ポリゴン62の頂点をN1〜
N6、ポリゴン62の頂点をM1〜M7とすると、頂点
接続情報は下記のようになる。但し、(P、Q)は頂点
Pと頂点Qを接続することを意味するものとする。 (E3,N1) (E4,N6) (E5,N5) (N2,M1) (N3,M7) (N4,M6) ここで、頂点E3と頂点E4の距離[E3,E4]と、
頂点N1と頂点N6の距離[N1,N6]とを比較する
と、ポリゴン61の大きさとポリゴン62の大きさが異
なるため、一致しないことがわかる。そこで、ポリゴン
を拡大/縮小し、その表面に貼り付けられるテクスチャ
を線形補完する処理が必要となる。例えば、ポリゴン6
1の大きさを基準にポリゴン62の大きさを拡大する場
合を考えると、[E3,E4]/[N1,N6]=
1、[E4,E5]/[N6,N5]=k2とすれば、
線分N1N6をk1倍し、線分N6N5をk2倍に拡大す
る処理が必要となる。線分N2N3、線分N3N4につ
いても同様に線分M1M7、線分M7M6との関係を考
慮して拡大率を定める。
【0031】すると、ポリゴン62内部の各点(内部
点)は、線分N1N6を内分する第1の内分点と、線分
N6N5を内分する第2の内分点と、線分N2N3を内
分する第3の内分点と、線分N3N4を内分する第4の
内分点とを定めたとき、当該内部点と第1〜第4の内分
点との距離の比、及び各頂点N1〜N6の移動ベクトル
との関係から、その移動ベクトルを求めることができ
る。ポリゴン62の拡大変換処理が終了すると、内部点
の隙間を埋めるために、その表面に張り付けるテクスチ
ャを線形補完する。ポリゴン63についても、同様に、
ポリゴン62の大きさ、形状、相対的位置関係を基に各
頂点M1〜M7の移動ベクトルから内部点の移動ベクト
ルを求め、拡大/縮小変換処理を行う。このようにし
て、各ポリゴンの大きさを修正し、各ポリゴンを組み合
わせると、図11に示すように、顔のモンタージュを得
ることができる。さらに、耳や頭部のポリゴンを組み合
わせることにより、選手キャラクタの容姿を表現するモ
デルが完成する。このモデルの表面に張り付けられるテ
クスチャを連続的に変化させるモーフィング技術によ
り、表現力豊かな表情を得ることができる。
【0032】このように、本実施形態によれば、モデル
の一部分を構成するポリゴンの頂点接続情報を予め用意
することにより、ポリゴン同士の大きさ、形状が一致し
ない場合であっても、頂点接続情報に基づいてポリゴン
を線形変換処理することにより、ポリゴン同士の大き
さ、形状の不一致を解消することができ、少ないデータ
量で表現力豊かなモデルを作成することができる。
【0033】尚、本発明はサッカーゲームに限らず、野
球、テニス、ソフトボール、ソフトテニス、ラグビー、
アメリカンフットボール、バトミントン、バレーボー
ル、バスケットボール、ホッケー、ハンドボール、ビー
チバレー、セパタクロー、インデイアカ、ユニホッケ
ー、ラクロス等のような各種の集団競技の他、軍事シミ
ュレーションゲームにおける兵器や兵士等のユニットの
自動配置等、遊戯者が複数のキャラクターを用いたフォ
ーメーションを構築してゲームを進行するゲーム全般に
適用が可能である。
【0034】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクタの能力パラ
メータに基づいて最適なポジショニングを決定するた
め、キャラクタの基本ポジション及び能力に基づいた最
適なポジショニングが可能となる。また、本発明によれ
ば、編集データを別ファイルに保存することができ、編
集作業をする上で、都合がよい。また、本発明によれ
ば、ポリゴン同士の大きさ、形状が不均一であっても、
ポリゴンの頂点接続情報を利用してポリゴンを拡大/縮
小することにより、ポリゴンの大きさ、形状の整合性を
図ることができ、結果として、ポリゴンのデータ量を削
減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図3】選手キャラクタのポジショニングを決定する手
順を記述したフローチャートである。
【図4】サッカーフィールド内でのポジション番号の説
明図である。
【図5】選手キャラクタのポジショニングの説明図であ
る。
【図6】選手キャラクタのポジショニングの説明図であ
る。
【図7】選手キャラクタのポジショニングの説明図であ
る。
【図8】編集データのディレクトリ構造の説明図であ
る。
【図9】チームデータの編集画面である。
【図10】モデル形成の説明図である。
【図11】モデル形成の説明図である。
【図12】サッカーフィールドでのポジショニングの説
明図である。
【符号の説明】
10…コントローラ、20…ゲーム装置、21…編集手
段、23…編集データ、24…メモリ、30…ゲーム処
理手段、31…選手キャラクタ/フォーメーション選択
手段、32…選手キャラクタ配置手段、33…ゲーム実
行手段、41…メモリ、42…特性データ、50…コン
トローラ、51…操作部、52…バックアップメモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 7/20 G06T 7/20 B Fターム(参考) 2C001 AA03 AA04 AA17 CB00 5B057 AA20 CC04 CD06 CH01 CH11 5L096 BA20 EA03 FA05 FA67 FA69 HA04

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のキャラクタの各々がフィールド上
    でのポジションに応じた役割を担うゲームに登場する当
    該キャラクタのポジショニングを決定する方法であっ
    て、当該キャラクタのフィールド上での基本ポジショ
    ン、及び能力を評価する能力パラメータに基づいてポジ
    ションを決定する、キャラクタ配置方法。
  2. 【請求項2】 複数のキャラクタの各々がフィールド上
    でのポジションに応じた役割を担うゲームに登場する当
    該キャラクタのポジショニングを決定する方法であっ
    て、当該キャラクタのフィールド上での基本ポジション
    に基づいて暫定的なポジションを決定し、能力を評価す
    る能力パラメータを参照して最終的なポジショニングを
    調整する、キャラクタ配置方法。
  3. 【請求項3】 複数のキャラクタの各々がフィールド上
    でのポジションに応じた役割を担うゲームに登場する当
    該キャラクタのポジショニングを決定する方法であっ
    て、当該キャラクタのフィールド上での基本ポジション
    に基づいて暫定的なポジションを決定し、能力を評価す
    る能力パラメータを参照して、相互に関連する役割を実
    行するポジション同士の間で最終的なポジショニングを
    調整する、キャラクタ配置方法。
  4. 【請求項4】 複数の選手キャラクタの各々がサッカー
    フィールド上でのポジションに応じた役割を担うサッカ
    ーゲームに登場する当該選手キャラクタのポジショニン
    グを決定する方法であって、当該選手キャラクタのサッ
    カーフィールド上での基本ポジションに基づいて暫定的
    なポジションを決定し、選手キャラクタの利き足、及び
    運動能力値を参照して、ディフェンダー、ミッドフィー
    ルダー、及びフォワード内での最終的なポジショニング
    を調整する、キャラクタ配置方法。
  5. 【請求項5】 複数のキャラクタにより構成されるチー
    ムの編集データを管理する方法であって、遊戯者が作成
    した各々の編集データを、各チーム毎に別ファイルとし
    て保存する、データ管理方法。
  6. 【請求項6】 複数のポリゴンを組み合わせて所望のモ
    デルを形成するためのモデル形成方法であって、互いに
    隣接するポリゴンの頂点接続情報を基に、ポリゴンを組
    み合わせてモデルを形成する、モデル形成方法。
  7. 【請求項7】 複数のポリゴンを組み合わせて所望のモ
    デルを形成するためのモデル形成方法であって、互いに
    隣接するポリゴンの頂点接続情報を基に、ポリゴンの各
    頂点の移動ベクトルを求め、さらに当該移動ベクトル
    と、隣接するポリゴン同士の大きさの比からポリゴン内
    部に位置する内部点の移動ベクトルを求めて、ポリゴン
    を拡大/縮小し、当該ポリゴンを組み合わせてモデルを
    形成する、モデル形成方法。
  8. 【請求項8】 拡大/縮小したポリゴン表面に張りつけ
    るテクスチャを、当該ポリゴンの内部点の隙間を埋める
    ように線形補完処理する、請求項7に記載のモデル形成
    方法。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至請求項8のうち何れか1項
    に記載の方法を、コンピュータシステムに実行させるた
    めのプログラム。
  10. 【請求項10】 複数のキャラクタの各々がフィールド
    上でのポジションに応じた役割を担うゲームに登場する
    当該キャラクタの基本ポジション、及び能力を評価する
    能力パラメータを記憶する記憶手段、前記基本ポジショ
    ン及び能力パラメータを参照して、ポジショニングを決
    定する配置手段として、コンピュータシステムを機能さ
    せる、プログラム。
  11. 【請求項11】 複数のキャラクタの各々がフィールド
    上でのポジションに応じた役割を担うゲームに登場する
    当該キャラクタの基本ポジション、及び能力を評価する
    能力パラメータを記憶する記憶手段、前記基本ポジショ
    ンに基づいてキャラクタの暫定的なポジションを決定す
    る暫定位置決定手段、前記能力パラメータを参照して、
    最終的なポジショニングを決定する最終位置決定手段と
    して、コンピュータシステムを機能させる、プログラ
    ム。
  12. 【請求項12】 複数のキャラクタの各々がフィールド
    上でのポジションに応じた役割を担うゲームに登場する
    当該キャラクタの基本ポジション、及び能力を評価する
    能力パラメータを記憶する記憶手段、前記基本ポジショ
    ンに基づいてキャラクタの暫定的なポジションを決定す
    る暫定位置決定手段、前記能力パラメータを参照して、
    相互に関連する役割を実行するポジション同士の間で最
    終的なポジショニングを調整する最終位置決定手段とし
    て、コンピュータシステムを機能させる、プログラム。
  13. 【請求項13】 複数の選手キャラクタの各々がサッカ
    ーフィールド上でのポジションに応じた役割を担うゲー
    ムに登場する当該キャラクタの基本ポジション、及び運
    動能力を評価する能力パラメータを記憶する記憶手段、
    前記基本ポジションに基づいてキャラクタの暫定的なポ
    ジションを決定する暫定位置決定手段、前記能力パラメ
    ータを参照して、ディフェンダー、ミッドフィールダ
    ー、及びフォワード内での最終的なポジショニングを調
    整する最終位置決定手段として、コンピュータシステム
    を機能させる、プログラム。
  14. 【請求項14】 遊戯者が作成した各々の編集データを
    各チーム毎に別ファイルとして保存するデータ保存手段
    として、コンピュータシステムを機能させる、プログラ
    ム。
  15. 【請求項15】 所望のモデルを形成するための複数の
    ポリゴン同士の頂点接続情報を記憶する記憶手段、前記
    頂点接続情報を基にポリゴンを組み合わせてモデルを形
    成するモデル形成手段として、コンピュータシステムを
    機能させる、プログラム。
  16. 【請求項16】 所望のモデルを形成するための複数の
    ポリゴン同士の頂点接続情報を記憶する記憶手段、互い
    に隣接するポリゴンの頂点接続情報を基に、ポリゴンの
    各頂点の移動ベクトルを求め、さらに当該移動ベクトル
    と、隣接するポリゴン同士の大きさの比からポリゴン内
    部に位置する内部点の移動ベクトルを求めて、ポリゴン
    を拡大/縮小し、当該ポリゴンを組み合わせてモデルを
    形成するモデル形成手段として、コンピュータシステム
    を機能させる、プログラム。
  17. 【請求項17】 拡大/縮小したポリゴン表面に張りつ
    けるテクスチャを、当該ポリゴンの内部点の隙間を埋め
    るように線形補完処理する線形補完手段としてコンピュ
    ータシステムを機能させる、請求項16に記載のプログ
    ラム。
  18. 【請求項18】 請求項9乃至請求項17のうち何れか
    1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取り
    可能な記録媒体。
  19. 【請求項19】 クライアント装置からの要求に応答し
    て、請求項9乃至請求項17のうち何れか1項に記載の
    プログラムを、オープンネットワークを介してオンデマ
    ンド配信するネットワークサーバ。
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