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JP2003019346A - ゲーム装置、ゲームタイトル画像表示制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームタイトル画像表示制御方法及びプログラム

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Publication number
JP2003019346A
JP2003019346A JP2001209815A JP2001209815A JP2003019346A JP 2003019346 A JP2003019346 A JP 2003019346A JP 2001209815 A JP2001209815 A JP 2001209815A JP 2001209815 A JP2001209815 A JP 2001209815A JP 2003019346 A JP2003019346 A JP 2003019346A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game title
operation input
image
types
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001209815A
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English (en)
Inventor
Shinji Moriyama
進次 森山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2001209815A priority Critical patent/JP2003019346A/ja
Priority to US10/107,059 priority patent/US7123272B2/en
Publication of JP2003019346A publication Critical patent/JP2003019346A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤがゲームタイトル画像に対して注意
を払うようにすることができるゲーム装置を提供するこ
と。 【解決手段】 デフォルトゲームタイトル画像記憶部5
2と、オプションゲームタイトル画像記憶部54と、操
作入力手段部60と、選択部62と、表示部62と、を
含む。選択部62は、前記所定タイミング以後、所定時
間内にゲーム操作入力がない場合、デフォルトゲームタ
イトル画像を表示部62によって表示し、所定時間内に
ゲーム操作入力がある場合、ゲーム操作入力の内容が所
定条件を満足するものであるかに応じてデフォルトゲー
ムタイトル画像又はオプションゲームタイトル画像のい
ずれかを表示部62によって表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
タイトル表示制御方法及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームプログラムやゲーム機では、電源
投入後、或いはプレイ終了後に、ゲームのタイトル等が
含まれたゲームタイトル画像がディスプレイに表示され
るようになっているものが殆どである。このゲームタイ
トル画像には、前述のゲームタイトルの他に、著作権情
報等が含められており、同画像の表示中に、スタートボ
タンを押下することにより、或いは業務用ゲーム機にあ
っては硬貨を投入することにより、別画像の表示に移行
するようになっていることが多い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ゲームタイトル画像
は、しばしば表示されるものであるが、内容が単純であ
り、プレイヤは同画像を一度見てしまうと、その後は大
した注意を払うことなく、スタートボタンを押下したり
硬貨を投入したりして、別画面の表示に移行させてしま
うことが多い。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、プレイヤがゲームタイトル画像に
対して注意を払うようにできるゲーム装置、ゲームタイ
トル画像表示制御方法及びプログラムを提供することに
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、少なくゲームのタイト
ルを含んだゲームタイトル画像が表示可能とされたゲー
ム装置であって、少なくとも2種類のゲームタイトル画
像を記憶する記憶手段と、プレイヤがゲーム操作入力を
するための操作入力手段と、前記ゲーム操作入力の内容
に応じて前記少なくとも2種類のゲームタイトル画像の
うちいずれかを表示する選択表示手段と、を含むことを
特徴とする。
【0006】また、本発明に係るゲームタイトル表示制
御方法は、少なくともゲームのタイトルを含んだゲーム
タイトル画像の表示を制御するゲームタイトル画像表示
制御方法であって、プレイヤのゲーム操作入力を取得す
るゲーム操作入力取得ステップと、前記ゲーム操作入力
の内容に応じて少なくとも2種類のゲームタイトル画像
のうちいずれかを表示するゲームタイトル画像表示ステ
ップと、を含むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係るプログラムは、少なく
ともゲームタイトルを含んだゲームタイトル画像が表示
可能なゲーム装置としてゲーム機等のコンピュータを動
作させるためのプログラムであって、少なくとも2種類
のゲームタイトル画像を記憶する記憶手段、プレイヤが
ゲーム操作入力をするための操作入力手段、及び、前記
ゲーム操作入力の内容に応じて前記少なくとも2種類の
ゲームタイトル画像のうちいずれかを表示する選択表示
手段、としてゲーム機等のコンピュータを機能させるた
めのものである。
【0008】本発明によれば、ゲーム操作入力の内容に
応じて少なくとも2種類のゲームタイトル画像のうちい
ずれかが選択的に表示されるので、ゲームタイトル画像
の表示に変化を与えることができる。その結果、ゲーム
タイトル画像にプレイヤの注意を払わせることができる
ようになる。なお、各ゲームタイトル画像は、1又は複
数の静止画像であってもよいし、動画像(アニメーショ
ン画像を含む)であってもよい。また、3種類以上のゲ
ームタイトル画像を用意しておくようにしてもよい。例
えば3種類のゲームタイトル画像を用意しておき、それ
ら3種類のゲームタイトル画像のうちいずれかを、ゲー
ム操作入力の内容に応じて選択的に表示するようにして
もよい。
【0009】また、本発明の一態様では、前記選択表示
手段は、例えば所定タイミング以後、所定時間内に前記
ゲーム操作入力がない場合、前記少なくとも2種類のゲ
ームタイトル画像のうちデフォルトゲームタイトル画像
を表示し、所定時間内に前記ゲーム操作入力がある場
合、前記ゲーム操作入力の内容が所定条件を満足するも
のであるかに応じて前記少なくとも2種類のゲームタイ
トル画像のうちいずれかを表示する。この態様では、い
ずれかが選択的に表示される前記少なくとも2種類のゲ
ームタイトル画像に、デフォルトゲームタイトル画像が
含まれる。デフォルトゲームタイトル画像とは、所定時
間内にゲーム操作入力がない場合に加え、例えばゲーム
操作入力の内容が所定条件を満足しない場合に表示され
るゲームタイトル画像(ゲームタイトルを含む画像)で
ある。この態様によれば、所定時間内にゲーム操作入力
をして、その内容が所定条件を満足するようにしなけれ
ば、デフォルトゲームタイトル画像以外のゲームタイト
ル画像を表示させることができないようにできるので、
デフォルトゲームタイトル画像以外のゲームタイトル画
像に希少性を与えることができるとともに、ゲームタイ
トル画像の表示にゲーム性を与えることができる。
【0010】また、この態様においては、前記選択表示
手段は、例えば所定タイミング以後、前記少なくとも2
種類のゲームタイトル画像のいずれかを表示する以前
に、前記ゲーム操作入力の内容に応じて変化する中間画
像を表示するようにしてもよい。こうすれば、ゲーム操
作入力をすると、その内容に応じて変化する中間画像が
表示されるので、そのままゲーム操作入力を続ければ通
常は目にすることができないデフォルトゲームタイトル
画像以外のゲームタイトル画像を表示させることができ
ることを、プレイヤに期待させることができる。
【0011】また、本発明の一態様においては、前記選
択表示手段は、所定タイミング以後の前記ゲーム操作入
力の内容に応じて前記少なくとも2種類のゲームタイト
ル画像のうちいずれかを表示する。
【0012】また、本発明の一態様においては、前記ゲ
ームタイトル画像表示ステップでは、所定タイミング以
後の前記ゲーム操作入力の内容に応じて前記少なくとも
2種類のゲームタイトル画像のうちいずれかを表示す
る。
【0013】ここで、上記所定タイミングとは、例えば
ゲームタイトル画像に先立つ一画像の表示タイミング或
いは表示終了タイミング等である。こうすれば、ゲーム
タイトル画像を変化させるためのゲーム操作入力には、
適切な操作タイミングが要求されるようになるので、よ
りゲーム性を高めることができ、プレイヤの注意をより
一層払わせることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0015】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム
装置として使用される携帯ゲーム機の外観を示す図であ
る。同図に示す携帯ゲーム機10には、表面に液晶表示
パネル40、十字キー38、ボタン42A,42Bを備
えており、電池駆動により、プレイヤが場所を選ばずゲ
ームをプレイできるようになっている。なお、同図に示
す携帯ゲーム機10には、電源スイッチ等、図示しない
他の操作部材も取り付けられている。また、同図に示す
携帯ゲーム機10で実行されるプログラムは、本発明に
係るプログラムの一実施形態であり、同図に示す携帯ゲ
ーム機10で実行されるゲームタイトル画像表示制御方
法は、本発明に係るゲームタイトル画像表示制御方法の
一実施形態である。
【0016】図2は、携帯ゲーム機10のハードウェア
構成を示す図である。本発明の実施の形態に係るゲーム
装置は、ROM(Read Only Memory)を内蔵したゲーム
カートリッジ12をカートリッジインタフェース32に
装着して、そのROMに格納されたゲームプログラム及
びゲームデータを携帯ゲーム機10側に読み込ませて実
現されるものである。ここでは、ゲームプログラム及び
ゲームデータを携帯ゲーム機10に供給するためにゲー
ムカートリッジ12を用いるが、CD−ROM(Compac
t Disk - Read Only Memory)やDVD(Digital Versa
tile Disk)等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるこ
とができる。また、インターネット等の通信ネットワー
クを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータ
を携帯ゲーム機10に供給することもできるし、赤外線
通信やシリアル通信等の各種データ通信を利用して据置
型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等からゲームプ
ログラムやゲームデータを携帯ゲーム機10に供給する
こともできる。
【0017】携帯ゲーム機10では、CPU(Central
Processing Unit)14、RAM(Random Access Memor
y)16、ROM18、入出力インタフェース20,2
4,36、音声処理部35がバス28により相互にデー
タ通信可能に接続されている。入出力インタフェース3
6には通信部34が接続されており、入出力インタフェ
ース20にはディスプレイ22が接続されている。さら
に、入出力インタフェース24には操作部26が接続さ
れている。また、音声処理部35にはスピーカ33が接
続されている。これらは電池とともに筐体内に収容され
ており、該電池により駆動され、携帯可能となってい
る。
【0018】CPU14は、ROM18に格納されるオ
ペレーティングシステム(OS)やゲームカートリッジ
12から読み出されるゲームプログラムに基づいて、携
帯ゲーム機10の各部を制御する。バス28はアドレス
及びデータを携帯ゲーム機10の各部でやり取りするた
めのものである。また、RAM16には、ゲームカート
リッジ12から読み取られたゲームプログラム及びゲー
ムデータが必要に応じて書き込まれる。また、RAM1
6にはCPU14の作業領域も確保される。ディスプレ
イ22は液晶表示パネル40を含んで構成されるもので
あり、CPU14により生成されたゲーム画面を表示出
力する。音声処理部35はCPU14により生成された
ゲーム音楽や効果音をスピーカ33から出力する。
【0019】入出力インタフェース20,24,36
は、CPU14と、ディスプレイ22、操作部26、カ
ートリッジインタフェース32、通信部34と、の間の
データ通信をそれぞれ中継する。操作部26はプレイヤ
がゲーム操作をするための入力手段であり、図1に示す
十字キー38、ボタン42A,42B等を含む。カート
リッジインタフェース32はゲームカートリッジ12を
受け容れるための開口を有しており、その奥部に信号入
出力端子が設けられている。そして、ゲームカートリッ
ジ12を該開口に押し込み、信号入出力端子とゲームカ
ートリッジ12の端子(図示略)とを相互に接続するこ
とにより、ゲームカートリッジ12との間で信号授受が
できるようになっている。通信部34は、例えば通信ケ
ーブルを介して他のゲーム装置との間でデータ通信を行
うものである。
【0020】以下、本発明に係る構成を有する携帯ゲー
ム機10を用いて、プレイヤがゲームタイトル画像に対
して注意を払うようにできるゲーム装置を実現する具体
的技術について説明する。
【0021】図3乃至図11は、携帯ゲーム機10のデ
ィスプレイ22に表示されるタイトルアニメーション画
像の一例を示すものであり、図8に示すデフォルトゲー
ムタイトル画像が表示されるときには、図3乃至図8の
画像がこの順で含まれるアニメーション画像が表示され
る。また、デフォルトゲームタイトル画像以外のゲーム
タイトル画像、すなわち図11に示すオプションゲーム
タイトル画像が表示されるときには、図3乃至図5、及
び図9乃至図11の画像がこの順で含まれるアニメーシ
ョン画像が表示される。
【0022】この携帯ゲーム機10では、電源投入時、
或いはプレイ終了後、図3に示すように、ゲームキャラ
クタが画面下方に現れる。その後、図4に示すようにし
て画面上方からバーベルが落下してくると、図5に示す
ようにゲームキャラクタはそれを両手で受け止める。こ
のとき、プレイヤがボタン42A又は42Bを押下しな
ければ、図6に示すように、そのままゲームキャラクタ
はバーベルに押しつぶされてしまう。そして、図7に示
すように再びバーベルが画面下方から上昇してきて画面
中段で停止し、最後に、図8に示すようにバーベルの下
側にゲームタイトル文字(同図では「XXXXXX」と
して示される。)及び「PRESS START」の文
字が表示される。なお、「PRESS START」の
文字は点滅表示される。また、ここでは図示しないが、
図8の画面では著作権情報等も表示されるようになって
いる。
【0023】また、図5の画面(中間アニメーション画
像)が表示された状態で、プレイヤがボタン42A又は
42Bを連打すると、同図の画面が表示され続ける。こ
のとき、連打のスピードが速いと徐々にゲームキャラク
タがバーベルを上方に持ち上げるよう画面(中間アニメ
ーション画像)が変化する。すなわち、中間アニメーシ
ョン画像はゲームキャラクタが苦しそうにバーベルを支
えている様子を表すアニメーション画像であり、バーベ
ルの位置が高いものから低いものまで全部で4段階のも
のが予め用意されている。そして、プレイヤがボタン4
2A又は42Bを連打するスピードが早いと、バーベル
の位置が低いものから高いものに中間アニメーション画
像の種類が徐々に代わり、逆にボタン42A又は42B
を連打するスピードが遅いと、バーベルの位置が高いも
のから低いものに中間アニメーション画像の種類が徐々
に代わる。
【0024】そして、一定スピード以上でボタン42A
又は42Bを連打し続けると、図9に示すようにゲーム
キャラクタがバーベルを上方に投げ飛ばす。その後、バ
ーベルは画面下方から再び出現し、図10に示すように
ゲームキャラクタはバーベルの上に腰掛ける。最後に、
ゲームキャラクタを乗せたバーベルは画面中段で停止
し、図11に示すようにバーベルの下側にゲームタイト
ル文字(同図では「XXXXXX」として示される。)
及び「PRESS START」の文字が表示される。
なお、「PRESS START」の文字は点滅表示さ
れる。また、ここでは図示しないが、図8の画面では著
作権情報等も表示されるようになっている。
【0025】一方、図5の画面が表示された状態で、プ
レイヤがボタン42A又は42Bを連打しても、そのス
ピードが遅い場合、やはり図6に示すようにゲームキャ
ラクタはバーベルに押しつぶされてしまう。そして、図
7に示すように再びバーベルが画面下方から上昇してき
て画面中段で停止し、最後に、図8に示すようにバーベ
ルの下側にゲームタイトル文字及び「PRESS ST
ART」の文字が表示される。
【0026】すなわち、この携帯ゲーム機10では、ゲ
ームタイトル画像が表示されるとき、事前にイントロア
ニメーション画像(図3及び図4)がディスプレイ22
に表示される。そして、所定タイミング以後、すなわち
イントロアニメーション画像に続く中間アニメーション
画像(図5)が表示されてから、プレイヤがボタン42
A又は42Bを所定スピード以上で連打し続けることに
より、中間アニメーション画像がそれに応じて変化し、
最後に繋ぎアニメーション画像(図9及び図10)及び
オプションゲームタイトル画像(図11;ゲームキャラ
クタが登場している画像)が順に表示されるようになっ
ている。また、中間アニメーション画像(図5)が表示
されたとき、プレイヤがボタン42A又は42Bを押下
しないとき、或いは所定スピード以上でボタン42A又
は42Bを連打し続けないとき、繋ぎアニメーション画
像(図6及び図7)及びデフォルトゲームタイトル画像
(図8;ゲームキャラクタが登場していない画像)が順
に表示されるようになっている。
【0027】図12は、ゲームタイトル画像を表示する
とき、携帯ゲーム機10で実現される各機能ブロックを
示している。同図に示される各機能ブロックは、ゲーム
カートリッジ12に格納されたゲームプログラムを携帯
ゲーム機10が実行することによって実現されるもので
ある。同図に示すように、携帯ゲーム機10では、デフ
ォルトゲームタイトル画像記憶部52、オプションゲー
ムタイトル画像記憶部54、中間画像群記憶部56、イ
ントロ画像記憶部58、操作入力部60、選択部62、
及び表示部64の各機能ブロックが実現される。なお、
選択部62及び表示部64は、所定タイミング以後のゲ
ーム操作入力の内容に応じてデフォルトゲームタイトル
画像又はオプションゲームタイトル画像のいずれかを表
示する選択表示手段として機能する。
【0028】デフォルトゲームタイトル画像記憶部52
は、RAM16を含んで構成されており、ゲームカート
リッジ12から読み出されるデフォルトゲームタイトル
画像(図8)及びその繋ぎアニメーション画像(図6及
び図7)を記憶する。また、オプションゲームタイトル
画像記憶部54は、RAM16を含んで構成されてお
り、ゲームカートリッジ12から読み出されるオプショ
ンゲームタイトル画像(図11)及びその繋ぎアニメー
ション画像(図9及び図10)を記憶する。中間画像群
記憶部56は、RAM16を含んで構成されており、ゲ
ームカートリッジ12から読み出される中間アニメーシ
ョン画像群を記憶する。中間アニメーション画像群は、
図5に示す中間アニメーション画像を含み、上述した4
種類の中間アニメーション画像で構成される。イントロ
画像記憶部58は、RAM16を含んで構成されてお
り、ゲームカートリッジ12から読み出されるイントロ
アニメーション画像(図3及び図4)を記憶する。
【0029】操作入力部60は、ボタン42A及び42
Bを含んで構成されており、プレイヤがボタン42A又
は42Bを押下すると、その旨の信号を選択部62に出
力する。選択部62は、操作入力部60から出力される
プレイヤのゲーム操作入力の内容に応じて、デフォルト
ゲームタイトル画像又はオプションゲームタイトル画像
のいずれを表示部64によって表示するかを決定する。
表示部64は、ディスプレイ22を含んで構成されてお
り、選択部62が、決定したゲームタイトル画像を各記
憶部52,54から読み出して、それを表示部64に供
給すると、該表示部64は、その画像をディスプレイ2
2によって表示する。
【0030】図13及び図14は、選択部62の処理を
さらに詳細に説明するフロー図である。同図に示す処理
は、イントロアニメーション画像が表示終了したとき
(所定タイミング以後)に実行されるものであり、この
処理では、まず変数V1,V2を初期化するとともに、
固定値D,LVを設定する(S101;図13)。変数
V1及びV2は、プレイヤのゲーム操作入力の状態を示
す数値が格納されるものであり、V1は固定値LVの4
倍から1を引いた値に初期化され、V2は零に初期化さ
れる。また、固定値Dは、プレイヤがボタン42A又は
ボタン42Bを押下したときの変数V2の増分であり、
S101において15が設定される。さらに、固定値L
Vは、中間アニメーション画像の変化パラメータであ
り、S101において60が設定される。なお、これら
の固定値θ,LV、変数V1,V2及び固定値、変数に
設定された値は、操作入力部60の種類によって異なる
ことは言うまでもない。
【0031】次に、int(V1/LV)段階の中間ア
ニメーション画像を表示する(S102)。ここで、i
ntは引数を整数化する(小数点以下を切り捨てる)関
数である。さらに、ボタン42A又は42Bのいずれか
が押下されたかを調べる(S103)。そして、いずれ
かが押下されていれば、変数V2を固定値Dだけ増加さ
せる(S104)。そして、該変数V2が変数V1より
も大きくなったかを判断する(S105)。S103に
おいてボタン42A又は42Bのいずれも押下されてい
ないと判断したとき、及びS105において変数V2が
変数V1以下であると判断したとき、変数V1を1だけ
減少させる(S106)。そして、変数V1が零でなけ
れば(S107)、S102に戻り、再びint(V1
/LV)段階の中間アニメーション画像を表示する。ま
た、変数V1が零になれば、デフォルトゲームタイトル
画像をデフォルトゲームタイトル画像記憶部52から読
み出し、それを表示部64によって表示させる(S10
8)。
【0032】また、S105において変数V2が変数V
1よりも大きくなったと判断すると、次にint(V2
/LV)段階の中間アニメーション画像を表示する(S
109;図14)。さらに、ボタン42A又は42Bの
いずれかが押下されたかを調べる(S110)。ボタン
42A又は42Bのいずれかが押下されていれば、変数
V2を固定値Dだけ増加させる(S111)。そして、
該変数V2が固定値LVの4倍よりも大きくなったかを
判断し(S112)、大きくなっていなければ、S10
9に戻り、再びint(V2/LV)段階の中間アニメ
ーション画像を表示する。一方、変数V2が固定値LV
の4倍よりも大きくなっていれば、オプションゲームタ
イトル画像をオプションゲームタイトル画像記憶部54
から読み出し、それを表示部64によって表示させる
(S113)。
【0033】また、S110においてボタン42A又は
42Bのいずれも押下されていないと判断したとき、変
数V2を1だけ減少させる(S114)。そして、変数
V2が零でなければ(S115)、S109に戻り、再
びint(V2/LV)段階の中間アニメーション画像
を表示する。また、変数V2が零になれば、デフォルト
ゲームタイトル画像をデフォルトゲームタイトル画像記
憶部52から読み出し、それを表示部64によって表示
させる(S116)。
【0034】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、イントロアニメーション画像の表示後に行われるゲ
ーム操作入力の内容に応じて、デフォルトゲームタイト
ル画像又はオプションゲームタイトル画像のいずれかを
選択的に表示するようにしたので、プレイヤがゲームタ
イトル画像に注意を払うようにできる。また、イントロ
アニメーション画像の表示後にゲーム操作入力をしなけ
ればデフォルトゲームタイトル画像が表示され、ゲーム
操作入力をしたとしても、該ゲーム操作入力が所定条件
(所定時間だけ所定スピードでボタン42A又は42B
を連打)を満足していなければ、やはりデフォルトゲー
ムタイトル画像が表示されるようにしたので、オプショ
ンゲームタイトル画像に希少性を与えることができる。
また、イントロアニメーション画像の表示後にゲーム操
作入力をすると、その内容に応じた中間アニメーション
画像が表示されるようにしたので、タイトル表示にゲー
ム性を与えることができる。
【0035】また、所定タイミング以後のゲーム操作入
力に応じてゲームタイトル画像を差し替えるようにした
ので、プレイヤはゲーム操作入力のタイミングを計らな
ければオプションゲームタイトル画像を目にすることは
できないようにでき、ゲーム性を一層高めることができ
る。
【0036】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。例えば、以上の説明では、携帯ゲーム
機10においてゲームタイトル画像にプレイヤの注意を
向けるための技術を取り上げたが、据置型の家庭用ゲー
ム機や業務用ゲーム機にも本発明を同様に適用すること
ができる。また、パーソナルコンピュータでゲームプロ
グラムを実行する場合にも、そのゲームプログラムのタ
イトル画像を表示するときに、本発明を同様に適用する
ことができる。
【0037】また、以上の説明では、ゲーム操作入力の
内容に応じてデフォルトゲームタイトル画像又はオプシ
ョンゲームタイトル画像のいずれかを選択的に表示する
ようにしたが、デフォルトゲームタイトル画像とは異な
る、2種類以上のオプションゲームタイトル画像を用意
しておき、ゲーム操作入力の内容に応じて、デフォルト
ゲームタイトル画像又はオプションゲームタイトル画像
のいずれかを選択的に表示するようにしてもよい。こう
すれば、さらにゲーム性を増すことができる。このと
き、各ゲームタイトル画像(デフォルトゲームタイトル
画像及びオプションゲームタイトル画像)をRAMやハ
ードディスク記憶装置等の単一の記憶装置に全て記憶し
ておくようにしてもよいし、一部を別体の他の記憶装置
に記憶しておくようにしてもよい。さらに、ゲームタイ
トル画像のうち全部又は一部は、インターネット等のネ
ットワークを介して取得するようにしてもよい。
【0038】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、ゲームタイトル画像表示制御方法及びプログラムに
よれば、所定タイミング以降のゲーム操作入力の内容に
応じて少なくとも2種類のゲームタイトル画像のうちい
ずれかを選択的に表示するようにしたので、プレイヤが
ゲームタイトル画像に注意を払うようにできるという効
果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置として
使用される携帯ゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図2】 携帯ゲーム機のハードウェア構成を示すブロ
ック図である。
【図3】 タイトルアニメーションの一例を示す図であ
る。
【図4】 タイトルアニメーションの一例を示す図であ
る。
【図5】 タイトルアニメーションの一例を示す図であ
る。
【図6】 タイトルアニメーションの一例を示す図であ
る。
【図7】 タイトルアニメーションの一例を示す図であ
る。
【図8】 デフォルトゲームタイトル画像の一例を示す
図である。
【図9】 タイトルアニメーションの一例を示す図であ
る。
【図10】 タイトルアニメーションの一例を示す図で
ある。
【図11】 オプションゲームタイトル画像の一例を示
す図である。
【図12】 携帯ゲーム機で実現される機能のうち本発
明に関連するものを中心として示す機能ブロック図であ
る。
【図13】 ゲームタイトル画像の表示処理を説明する
フロー図である。
【図14】 ゲームタイトル画像の表示処理を説明する
フロー図である。
【符号の説明】
10 携帯ゲーム機、12 ゲームカートリッジ、14
CPU、16 RAM、18 ROM、20,24,
36 入出力インタフェース、22 ディスプレイ、2
6 操作部、32 カートリッジインタフェース、33
スピーカ、34 通信部、35 音声処理部、38
十字キー、40 液晶表示パネル、42A,42B ボ
タン、52 デフォルトゲームタイトル画像記憶部、5
4 オプションゲームタイトル画像記憶部、56 中間
画像群記憶部、58 イントロ画像記憶部、60 操作
入力部、62 選択部、64 表示部。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくともゲームのタイトルを含んだゲ
    ームタイトル画像が表示可能とされたゲーム装置であっ
    て、 少なくとも2種類のゲームタイトル画像を記憶する記憶
    手段と、 プレイヤがゲーム操作入力をするための操作入力手段
    と、 前記ゲーム操作入力の内容に応じて前記少なくとも2種
    類のゲームタイトル画像のうちいずれかを表示する選択
    表示手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記選択表示手段は、所定時間内に前記ゲーム操作入力
    がない場合、前記少なくとも2種類のゲームタイトル画
    像のうちデフォルトゲームタイトル画像を表示し、所定
    時間内に前記ゲーム操作入力がある場合、前記ゲーム操
    作入力の内容が所定条件を満足するものであるかに応じ
    て前記少なくとも2種類のゲームタイトル画像のうちい
    ずれかを表示する、ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記選択表示手段は、前記少なくとも2種類のゲームタ
    イトル画像のうちいずれかを表示する以前に、前記ゲー
    ム操作入力の内容に応じて変化する中間画像を表示す
    る、ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記選択表示手段は、所定タイミング以後の前記ゲーム
    操作入力の内容に応じて前記少なくとも2種類のゲーム
    タイトル画像のうちいずれかを表示する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 少なくともゲームのタイトルを含んだゲ
    ームタイトル画像の表示を制御するゲームタイトル画像
    表示制御方法であって、 プレイヤのゲーム操作入力を取得するゲーム操作入力取
    得ステップと、 前記ゲーム操作入力の内容に応じて少なくとも2種類の
    ゲームタイトル画像のうちいずれかを表示するゲームタ
    イトル画像表示ステップと、 を含むことを特徴とするゲームタイトル画像表示制御方
    法。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載のゲームタイトル画像表
    示制御方法において、 前記ゲームタイトル画像表示ステップでは、所定タイミ
    ング以後の前記ゲーム操作入力の内容に応じて前記少な
    くとも2種類のゲームタイトル画像のうちいずれかを表
    示する、 ことを特徴とするゲームタイトル画像表示制御方法。
  7. 【請求項7】 少なくともゲームタイトルを含んだゲー
    ムタイトル画像が表示可能なゲーム装置としてコンピュ
    ータを動作させるためのプログラムであって、 少なくとも2種類のゲームタイトル画像を記憶する記憶
    手段、 プレイヤがゲーム操作入力をするための操作入力手段、
    及び、 前記ゲーム操作入力の内容に応じて前記少なくとも2種
    類のゲームタイトル画像のうちいずれかを表示する選択
    表示手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載のプログラムにおいて、 前記選択表示手段は、所定タイミング以後の前記ゲーム
    操作入力の内容に応じて前記少なくとも2種類のゲーム
    タイトル画像のうちいずれかを表示する、 ことを特徴とするプログラム。
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