JP2002346220A - Soccer video game program, recording medium with the program recorded thereon, foul processing method in soccer video game and game machine - Google Patents
Soccer video game program, recording medium with the program recorded thereon, foul processing method in soccer video game and game machineInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上にサッ
カー競技用フィールドとボール及びこのフィールド内で
サッカー競技を行う敵及び味方各選手キャラクタを表示
して、サッカー競技を実現するサッカービデオゲームプ
ログラム、サッカービデオゲームプログラムを記録した
記録媒体、サッカービデオゲームにおけるファウル処理
方法及びゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a soccer video game program for realizing a soccer game by displaying a soccer game field and a ball on a display screen and enemy and ally player characters playing soccer in the field. The present invention relates to a recording medium storing a soccer video game program, a foul processing method in a soccer video game, and a game apparatus.
【0002】[0002]
【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてサッカーゲー
ムが知られている。このサッカーゲームは、表示画面上
に仮想的なサッカー競技のフィールドを表示させるとと
もに、このフィールド内に仮想のサッカーチームを出場
させる。そして、ゲームプレイヤの操作に基づき、いず
れか味方チームを構成する選手キャラクタを動作させる
ことにより、表示画面上で仮想的なサッカー競技を行う
ゲームである。また、ゲーム進行過程でファウルが認定
された場合には、即時にゲーム進行を中断させた後、フ
ァウルに対応する処理、例えばフリーキックの権利を得
たチームの選手キャラクタがフリーキックを行うように
処理され、フリーキックが終了するとゲームが再開され
る。2. Description of the Related Art A soccer game is known as one of video games. In this soccer game, a virtual soccer field is displayed on a display screen, and a virtual soccer team is entered in the field. Then, the game is a game in which a virtual soccer game is played on the display screen by operating a player character constituting one of the teammates based on an operation of the game player. Also, if a foul is recognized in the course of the game progress, after immediately stopping the game progress, processing corresponding to the foul, for example, so that the player character of the team who obtained the right to free kick performs a free kick When the processing is completed and the free kick ends, the game is restarted.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】ところで、実際のサッ
カー競技においては、審判がファウルと認定すべき状態
が生じても、当該審判の判断によりファウルの宣告をせ
ずそのまま競技を続行させ(アドバンテージ)、その後
所定の状態が生じた時点でファウルの宣告をしたり、あ
るいは、所謂「ファウルを流す」という処置により、フ
ァウルの宣告をしない場合がある。例えば、プレイヤが
ファウルを受けてもそれが敵陣内である場合には、ファ
ウルの宣言をせず、ボールが敵チームの選手に奪われた
時点でファウルを宣言する。また、ファウルを受けた選
手がそのままボールをキープした場合には、ファールの
宣言をせず、ファールを流してそのまま競技を続行させ
る。By the way, in an actual soccer game, even if a situation arises in which the referee should be determined to be a foul, the game is continued without any foul declaration by the judgment of the referee (advantage). After that, a foul is sometimes declared when a predetermined state occurs, or the foul is not declared by a so-called "fouling" procedure. For example, if the player receives a foul but remains within the enemy team, the player does not declare a foul but declares a foul when the ball is robbed by a player of the enemy team. If the player who has received the foul keeps the ball as it is, the player does not declare a foul but flows the foul to continue the game as it is.
【0004】しかるに、従来のビデオゲームのサッカー
ゲームにおいては、ゲーム進行過程でファウルが認定さ
れた場合には、即時にゲーム進行を中断させた後、ファ
ウルに対応する処理(フリーキック、ペナルティキッ
ク)を実行する。したがって、実際のサッカー競技以上
のファウルによりゲームの中断が多発して、プレイヤの
ゲームに対する集中力を低下させたり、サッカーゲーム
に対する現実感が低減してサッカービデオゲームの興趣
性を低下させる一因となっている。However, in a conventional video game soccer game, when a foul is recognized in the course of the game progress, the game progress is immediately interrupted, and a process corresponding to the foul (free kick, penalty kick) is performed. Execute Therefore, fouls more than an actual soccer competition cause a lot of interruptions in the game, which lowers the player's concentration on the game, or reduces the sense of reality in the soccer game, thereby reducing the interest in the soccer video game. Has become.
【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、サッカービデオゲームにおける
ファウルによる中断の発生を実際のサッカー競技におけ
るファウルによる中断の発生と近似させることにより、
プレイヤのゲームに対する集中力の低下を解消し、サッ
カーゲームに対する現実感を高めることのできるビデオ
ゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した
記録媒体、ビデオゲームにおける選手キャラクタ表示方
法及びゲーム装置を提供することを目的とするものであ
る。The present invention has been made in view of such a conventional problem, and approximates the occurrence of a foul interruption in a soccer video game to the occurrence of a foul interruption in an actual soccer game.
To provide a video game program, a recording medium on which the video game program is recorded, a player character display method in a video game, and a game device capable of eliminating a decrease in the player's concentration on the game and increasing the realism of the soccer game. It is the purpose.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上にサッカ
ー競技用フィールドとボール及びこのフィールド内でサ
ッカー競技を行う敵及び味方各選手キャラクタを表示
し、ゲームプレイヤの操作に応じて前記フィールド内で
味方選手キャラクタを動作させて、敵選手キャラクタと
の間でサッカー競技を実現するとともに、ゲーム進行過
程でファウルが認定された場合には、ゲーム進行を中断
させた後、前記ファウルに対応する処理を伴ってゲーム
を再開させるビデオゲームをコンピュータに実行させる
ビデオゲームプログラムであって、ゲーム進行過程で前
記ファウルを認定すべき条件が成立した場合において、
当該ファウルを認定すべき条件が成立した位置が前記フ
ィールドの敵陣内であるか否かを判断する判断手順と、
この判断手順による判断の結果、前記ファウルが発生し
た位置が前記敵陣内である場合、前記ファウルの認定を
猶予する認定猶予手順とをコンピュータに実行させる。In order to solve the above-mentioned problems, according to the first aspect of the present invention, a soccer field and a ball, and an enemy and an ally who play a soccer game in the field are displayed on a display screen. Displaying a player character, operating a teammate player character in the field according to the operation of the game player, realizing a soccer competition with an enemy player character, and when a foul is recognized in the game progress process. Is a video game program that causes a computer to execute a video game in which the game progress is interrupted and the game is resumed with processing corresponding to the foul, and a condition for qualifying the foul in the course of the game progress is satisfied. If you do
A judging procedure for judging whether or not the position where the condition for qualifying the foul is satisfied is within the enemy line of the field;
As a result of the judgment procedure, if the position where the foul occurred is within the enemy line, the computer is caused to execute a certification postponement procedure for postponing the recognition of the foul.
【0007】したがって、コンピュータがこのサッカー
ビデオゲームプログラムに従って処理を実行すること
で、ゲーム進行過程でファウルを認定すべき条件が成立
しても、ファウルが発生した位置がフィールドの敵陣内
である場合には、ファウルの認定が猶予されて、ゲーム
は中断されることなく進行する。したがって、ゲーム中
断の頻度が低減することにより、プレイヤのゲームに対
する集中力の低下が解消される。また、実際のサッカー
競技と同様に、ファウルが発生した位置がフィールドの
敵陣内である場合には、即時にはファウルとならず、こ
れによりサッカーゲームに対する現実感を高められる。Therefore, the computer executes the processing in accordance with the soccer video game program, so that even if the conditions for qualifying a foul are satisfied in the course of the game, the foul is generated within the enemy line of the field. The game will proceed without interruption, with the foul recognition being postponed. Therefore, by reducing the frequency of game interruption, a decrease in the player's concentration on the game is eliminated. Further, similarly to the actual soccer game, when the position where the foul occurs is within the enemy line of the field, the foul does not immediately occur, thereby increasing the sense of reality in the soccer game.
【0008】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記認定猶予手順により前記ファウルの認定が猶予された
後、前記ボールに最初に接触した選手キャラクタが敵選
手キャラクタであるか否かを判断する判断手順と、この
判断手順による判断の結果、前記ボールに最初に接触し
た選手キャラクタが敵選手キャラクタであった場合、フ
ァウルを認定するファウル認定手順とを更にコンピュー
タに実行させる。[0008] In the invention according to claim 2, after the foul is approved by the approval postponement procedure, it is determined whether or not the player character that first contacts the ball is an enemy player character. When the player character that first contacts the ball is an enemy player character as a result of the determination procedure for determining, and a foul recognition procedure for foul recognition, the computer is further executed.
【0009】したがって、ファウルの認定及びこれに伴
うゲーム中断が猶予された後、ボールに最初に接触した
選手キャラクタが敵選手キャラクタであった場合には、
ファウルが認定される。つまり、ファウル後ボールに最
初に接触した選手キャラクタが敵選手キャラクタであれ
ば、敵選手キャラクタにボールを奪われたと見なす。よ
って、実際のサッカー競技と同様に、ファウルの宣言が
猶予されても敵チームの選手にボールを奪われた場合に
は、ファールが認定されてゲームが中断する。[0009] Therefore, after the foul has been recognized and the game has been interrupted, the player character that first contacts the ball is an enemy player character.
The foul is certified. That is, if the player character that first contacts the ball after the foul is the enemy player character, it is considered that the ball has been robbed by the enemy player character. Therefore, as in an actual soccer game, even if the foul declaration is deferred, if the ball is robbed by the player of the enemy team, the foul is recognized and the game is interrupted.
【0010】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記認定猶予手順により前記ファウルの認定が猶予された
後、前記ボールにいずれの選手キャラクタも所定時間以
上接触しない状態が継続したか否かを判断する判断手順
と、この判断手順による判断の結果、前記ボールにいず
れの選手キャラクタも所定時間以上接触しない状態が継
続した場合、ファウルを認定するファウル認定手順とを
更にコンピュータに実行させる。[0010] In the invention according to claim 3, it is determined whether or not a state in which none of the player characters has contacted the ball for a predetermined time or more has been continued after the recognition of the foul has been postponed by the recognition postponement procedure. The computer further executes a foul certifying procedure for certifying a foul when a state in which none of the player characters touches the ball for a predetermined time or more as a result of the determination procedure for determining whether the ball is in contact with the ball.
【0011】したがって、ファウルの認定及びこれに伴
うゲーム中断が猶予された後、ボールにいずれの選手キ
ャラクタも所定時間(例えば1.2秒)以上接触しない
状態が継続した場合には、ファウルが認定される。つま
り、ファウル後ボールにいずれの選手キャラクタも所定
時間以上接触しない状態は、実際のサッカー競技におけ
るルーズボールと見なす。よって、実際のサッカー競技
と同様に、ファウルの宣言が猶予されてもルーズボール
となった場合には、ファールが認定されてゲームが中断
する。[0011] Therefore, if the state in which none of the player characters touches the ball for a predetermined period of time (for example, 1.2 seconds) continues after the recognition of the foul and the interruption of the game due thereto are suspended, the foul is recognized. Is done. That is, a state in which none of the player characters touches the ball after the foul for a predetermined time or more is regarded as a loose ball in an actual soccer game. Therefore, as in an actual soccer competition, if a foul declaration is postponed and a loose ball results, the foul is recognized and the game is interrupted.
【0012】また、請求項4記載の発明にあっては、前
記所定時間以内に、前記敵選手キャラクタが最初にボー
ルと接触したか否かを判断する判断手順と、この判断手
順による判断の結果、前記所定時間内に、前記敵選手キ
ャラクタがボールと接触した場合、ファウルを認定する
ファウル認定手順とを更にコンピュータに実行させる。
したがって、前述のように、ルーズボールになりつつあ
る状態であっても、敵選手キャラクタがボールと接触し
た場合には、実際のサッカー競技と同様に、その時点で
ファウルが認定される。In the invention according to a fourth aspect, a determination procedure for determining whether or not the enemy player character first contacts the ball within the predetermined time, and a result of the determination by this determination procedure If the enemy player character comes into contact with the ball within the predetermined time, the computer is further caused to execute a foul recognition procedure for foul recognition.
Therefore, as described above, even if the enemy player character comes into contact with the ball even in the state of becoming a loose ball, a foul is recognized at that point in time as in an actual soccer game.
【0013】また、請求項5記載の発明にあっては、前
記所定時間以内に、前記味方選手キャラクタがボールと
接触したか否かを判断する判断手順と、この判断手順に
よる判断の結果、前記所定時間内に、前記味方選手キャ
ラクタがボールと接触した場合、前記ファウルの認定の
猶予を取り消すとともにゲームを中断させることなく続
行させるゲーム続行処理手順とを更にコンピュータに実
行させる。[0013] In the invention according to claim 5, a determining step of determining whether or not the teammate player character has contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the determination by the determining step, If the ally player character has contacted the ball within a predetermined time, the computer further executes a game continuation processing procedure for canceling the grace of the foul recognition and continuing the game without interruption.
【0014】したがって、ルーズボールになりつつある
状態であっても、ボールに最初に接触した選手キャラク
タが味方選手キャラクタであった場合には、ファウルは
認定されず、しかもファウルの認定の猶予が取り消され
てゲームが続行する。よって、ファウルの認定の猶予が
取り消されてゲームが続行することにより、実際のサッ
カー競技における「ファウルを流す」処置をゲーム上で
行うことができ、実際のサッカー競技に近似したゲーム
進行が可能なる。[0014] Therefore, even if the player character is in contact with the ball, the foul is not recognized even if the player character first comes into contact with the ball even if the ball is becoming a loose ball. And the game continues. Therefore, by continuing the game by canceling the grace of foul certification, it is possible to perform a "fouling" procedure in the actual soccer game on the game, and a game progress similar to the actual soccer game can be performed. .
【0015】また、請求項6記載の発明にあっては、前
記認定猶予手順により前記ファウルの認定が猶予された
後、前記ボールに最初に接触した選手キャラクタが前記
ファウルを受けた選手キャラクタであるか否かを判断す
る判断手順と、この判断手順による判断の結果、前記ボ
ールに最初に接触した選手キャラクタが前記ファウルを
受けた選手キャラクタであった場合、前記ファウルの認
定の猶予を取り消すとともにゲームを中断させることな
く続行させるゲーム続行処理手順とを更にコンピュータ
に実行させる。[0015] In the invention according to claim 6, the player character that first contacts the ball after the recognition of the foul has been suspended by the recognition postponing procedure is the player character that has received the foul. A judgment procedure for judging whether or not the foul has been fouled, and as a result of this judgment procedure, the player character that first contacted the ball is the fouled player character. And a game continuation processing procedure for continuing without interruption.
【0016】したがって、ファウルの認定及びこれに伴
うゲーム中断が猶予された後、ボールに最初に接触した
選手キャラクタがファウルを受けた選手キャラクタであ
った場合には、ファウルは認定されず、しかもファウル
の認定の猶予が取り消されてゲームを続行する。つま
り、ファウル後ボールに最初に接触した選手キャラクタ
がファウルを受けた選手キャラクタであれば、敵選手キ
ャラクタにボールを奪われずにキープし続けたと見な
す。よって、実際のサッカー競技と同様に、ファウルの
宣言が猶予されても敵チームの選手にボールを奪われず
にキープした場合には、ファウルの認定の猶予が取り消
されてゲームを続行することにより、実際のサッカー競
技における「ファウルを流す」処置をゲーム上で行うこ
とができ、実際のサッカー競技に近似したゲーム進行が
可能なる。Therefore, after the foul is recognized and the interruption of the game is suspended, if the player character that first contacts the ball is the fouled player character, the foul is not recognized and the foul is not recognized. The grace period has been revoked and the game will continue. In other words, if the player character that first contacts the ball after the foul is the fouled player character, it is considered that the enemy player character has kept the ball without being deprived of the ball. Therefore, as in the actual soccer game, if the foul declaration is deferred and the ball is kept without being deprived of the ball by the enemy team player, the foul certification deferral is canceled and the game is continued, A "fouling" procedure in an actual soccer game can be performed on the game, and the game progresses similar to the actual soccer game.
【0017】また、請求項7記載の発明にあっては、前
記判断手順では、当該ファウルを認定すべき条件が成立
した位置が前記敵陣のペナルティエリア内であるか否か
を更に判断し、前記ファウルが発生した位置が前記敵陣
のペナルティエリア内であった場合、前記認定猶予手順
よる前記ファウルの認定の猶予を無視して、即時にファ
ウルを認定するファウル認定手順を更にコンピュータに
実行させる。したがって、実際のサッカー競技と同様
に、ファウルを受けた場所が敵陣のペナルティエリア内
であった場合には、即時にファウルが認定されてゲーム
が中断する。Further, in the invention according to claim 7, in the determining step, it is further determined whether or not a position where a condition for qualifying the foul is satisfied is within a penalty area of the enemy team. If the position at which the foul occurred is within the penalty area of the enemy team, the computer is further caused to execute a foul recognition procedure for immediately foul recognition, ignoring the fence recognition delay by the recognition delay procedure. Therefore, as in the actual soccer competition, if the place where the foul is received is within the penalty area of the enemy team, the foul is immediately recognized and the game is interrupted.
【0018】また、請求項8〜14記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1〜7に記載する発明
と同様の効果を得ることが可能となる。また、請求項1
5〜21記載の発明によれば、記載するステップでコン
ピュータに処理を実行させることにより、請求項1〜7
に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
したがって、記載される処理ステップを汎用コンピュー
タや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行す
ることにより、これらのハードウェアで本発明のコマン
ド表示技術が容易に実施できるようになる。According to the inventions of claims 8 to 14, the same effects as those of the inventions of claims 1 to 7 can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. Claim 1
According to the invention as set forth in any one of claims 5 to 21, by causing the computer to execute the processing in the steps described, the claims 1 to 7 are described.
The same effect as the invention described in (1) can be obtained.
Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the command display technique of the present invention can be easily implemented with these hardwares.
【0019】また、請求項22〜28記載の発明によれ
ば、ゲーム装置として請求項1〜7記載の発明と同様の
効果を得ることが可能となる。Further, according to the invention of claims 22 to 28, it is possible to obtain the same effect as the invention of claims 1 to 7 as a game device.
【0020】[0020]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a case where the present invention is applied to a consumer game machine will be described as an example.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game device according to the present embodiment. As shown, the game device 1
Includes, for example, a game machine main body 2, a keypad 3, a memory card 4, a TV set 5, and a CD-ROM 6.
【0021】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。The game machine main unit 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.
【0022】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each section 9 to 15 in the game machine main body 2.
【0023】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。The RAM 9 is used as a main memory of the game machine main body 2, and stores programs and data transferred from the CD-ROM 6 and required for the progress of the game. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
M9. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.
【0024】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。The HDD 10 has a communication interface 15
In addition, the game program and data captured from the external network 17 via the communication line 16 are stored.
The interface unit 11 includes a detachable keypad 3.
And the memory card 4 are connected. In the interface unit 11, the keypad 3, the memory card 4, and the CP
The transfer of data between the U8 and the RAM 9 is controlled. Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, necessary inputs for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed. Also,
The memory card 4 saves data indicating the progress of the game.
【0025】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。In accordance with an instruction from the CPU 8, the sound processing unit 12 performs a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.
【0026】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing according to an instruction from the CPU 8 and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.
【0027】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game console 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;
【0028】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。The communication interface 15 is a communication line 1
6 is connected to an external network 17 via
An external network 17 according to an instruction from the CPU 8
A process for exchanging programs and data with the server is performed.
【0029】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.
【0030】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
A display screen 51 made up of, for example, a thode ray tube) and a speaker (not shown) for outputting sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12 are provided. Usually, a television set is used as the TV set 5.
【0031】図2(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37設けられて
いる。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボ
タン41)が操作具として用いられている。さらに、キ
ーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所
定の制御信号をうけることでモータが作動し、キーパッ
ド3を全体的に振動させることができるようになってい
る。FIG. 2A is a plan view showing the keypad 3, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 3.
The keypad 3 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (o button 32, Δ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36) for inputting various commands to the CPU 8. , Select button 42)
Are provided as operation tools. The keypad 3 is provided with a joystick 37 as an operation tool. A plurality of operation keys (R1
Button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are used as operating tools. Further, the keypad 3 has a built-in motor. When a predetermined control signal from the CPU 8 is received, the motor operates and the keypad 3 can be entirely vibrated.
【0032】図3は、RAM9のデータ記憶領域92に
記憶されるテーブル921の構成を示す概念図である。
このテーブル921には、ゲームプレイヤがキーパッド
3での操作により動作させることのできる11人からな
る味方選手キャラクタの名前及びポジション(GK、D
F・・・)が記憶されるとともに、その各味方選手キャ
ラクタを特定するための特定データが記憶される。した
がって、CPU8はテーブル921を参照することによ
り、ゲームプレイヤがキーパッド3での操作により動作
させることのできる味方選手キャラクタと、これに対す
る11人からなる敵選手キャラクタとを識別することが
できる。FIG. 3 is a conceptual diagram showing the structure of the table 921 stored in the data storage area 92 of the RAM 9.
In this table 921, the names and positions (GK, D) of eleven ally player characters that can be operated by the game player by operating the keypad 3 are displayed.
F ...) are stored, and specific data for specifying each of the teammate player characters is stored. Therefore, by referring to the table 921, the CPU 8 can identify a teammate player character that the game player can operate by operating the keypad 3 and an enemy player character composed of eleven ally players.
【0033】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納され、データ記
憶領域92に前記テーブル921が格納される。このプ
ログラム記憶領域91に格納されたゲームプログラムに
基づき、CPU8は、サッカーゲーム処理を開始して、
表示装置51上にサッカー競技用フィールドとボール及
びこのフィールド内でサッカー競技を行う敵及び味方各
選手キャラクタを表示する。そして、ゲームプレイヤに
よるキーパッド3の操作に応じて、味方選手キャラクタ
を動作させるとともに、プログラムに基づき敵選手キャ
ラクタやボールを動作させて、敵選手キャラクタとの間
でサッカー競技を実現する。In the present embodiment having the above-described configuration, when a game is started, the CPU 8 secures an area for storing information in the RAM 9, thereby storing a program storage area 91, a data storage area 92, a work area in the RAM 9. 93 and the like are secured. When there is a game start request, information necessary for the game to be started is stored in a CD-RO.
The game program is stored in the program storage area 91 and the table 921 is stored in the data storage area 92. Based on the game program stored in the program storage area 91, the CPU 8 starts soccer game processing,
On the display device 51, a soccer field and a ball, and enemy and ally player characters playing soccer in the field are displayed. Then, in response to the operation of the keypad 3 by the game player, the ally player character is operated, and the enemy player character or the ball is operated based on the program, thereby realizing a soccer game with the enemy player character.
【0034】このゲーム処理中において、CPU8は図
4に示すフローチャートに従って処理を実行する。すな
わち、ゲーム進行過程でファウルを認定すべき条件が成
立したか否かを判断する(ステップS1)。そして例え
ば、図5(a)に示すように、ゲームプレイヤによるキ
ーパッド3での操作により制御されている味方選手キャ
ラクタCA1がボールBをドリブルしている状態におい
て、敵選手キャラクタCB1が背後からタックルして味
方選手キャラクタCA1の身体に接触し、同図(b)に
示すように、味方選手キャラクタCA1が倒された場合
等が生ずると(CA2は他の味方選手キャラクタ、CB
2は他の敵選手キャラクタ)、ファウルを認定すべき条
件が成立することとなる。During this game processing, the CPU 8 executes processing according to the flowchart shown in FIG. That is, it is determined whether or not a condition for certifying a foul has been satisfied in the course of the game (step S1). For example, as shown in FIG. 5A, in a state in which the ally player character CA1 controlled by the operation of the keypad 3 by the game player is dribbling the ball B, the enemy player character CB1 tackles from behind. (B), when the teammate player character CA1 is defeated as shown in FIG. 3B (CA2 is another teammate player character, CB).
2 is another enemy player character), and the condition for foul recognition is satisfied.
【0035】したがって、ステップS1からステップS
2に進み、このファウルを認定すべき条件が成立した位
置がフィールドの自陣又は敵陣内のいずれであるかを判
断する。すなわち、前述のように表示装置51に表示さ
れてこのサッカーゲームが実行されるフィールドは、図
7に示すように、実際のサッカー競技と同一構成のフィ
ールド20であって、ハーフウェイライン21を中心に
して二分され、現在左側のゴール22が味方選手キャラ
クタのゴールで、右側のゴール23が敵選手キャラクタ
のゴールであるとすると、ハーフウェイライン21より
も左側が自陣24であり、右側が敵陣25である。そし
て、ファウルを認定すべき条件が成立した地点がフィー
ルド20の自陣24内である場合には、即時にファウル
を認定してゲームを中断する(ステップS10)。そし
て、この場合には味方選手キャラクタによるフリーキッ
ク(FK)によりゲームを再開する。Therefore, steps S1 to S
Proceeding to 2, it is determined whether the position at which the condition for qualifying this foul is satisfied is within the field's own side or the enemy side. That is, as shown in FIG. 7, the field displayed on the display device 51 and executing the soccer game is the field 20 having the same configuration as the actual soccer game, Assuming that the goal 22 on the left side is the goal of the ally player character and the goal 23 on the right side is the goal of the enemy player character, the left side of the halfway line 21 is the own side 24, and the right side is the enemy side 25. It is. If the point at which the conditions for qualifying a foul are satisfied is within the player's own base 24 of the field 20, the foul is immediately recognized and the game is interrupted (step S10). Then, in this case, the game is restarted by a free kick (FK) by the teammate player character.
【0036】また、このファウルを認定すべき条件が成
立した位置が自陣24ではなく、敵陣25内であった場
合には、当該ファウルを認定すべき条件が成立した位置
が敵陣25のペナルティエリア26内であるか否かを判
断する(ステップS3)。ファウルを認定すべき条件が
成立した位置が敵陣25のペナルティエリア26内であ
る場合には、即時にファウルを認定してゲームを中断す
る(ステップS10)。そして、この場合には味方選手
キャラクタによるペナルティキック(PK)によりゲー
ムを再開する。If the position at which the condition for qualifying the foul is satisfied is not the own team 24 but the enemy team 25, the position at which the condition for qualifying the foul is satisfied is set at the penalty area 26 of the enemy team 25. It is determined whether it is within (step S3). If the position where the condition for foul recognition is satisfied is within the penalty area 26 of the enemy team 25, the foul is immediately recognized and the game is interrupted (step S10). In this case, the game is restarted by a penalty kick (PK) by the teammate player character.
【0037】また、ファウルを認定すべき条件が成立し
た位置が敵陣25内ではあるがペナルティエリア26内
ではない場合には、ファウルの認定を猶予して(ステッ
プS4)、所定時間TA(例えば1.2秒)を計時する
ためのタイマtaを起動して、カウントアップさせる
(ステップS5)。If the position at which the condition for foul recognition is satisfied is within the enemy team 25 but not within the penalty area 26, the foul recognition is postponed (step S4) and a predetermined time TA (for example, 1) is set. ., 2 seconds), and counts up (step S5).
【0038】しかる後に、敵選手キャラクタがボールB
に接触したか否かを判断する(ステップS6)。すなわ
ち、今回のステップS6の判断により、前述のステップ
S4でファウルの認定を猶予した後、最初にボールBに
接触したのは敵選手キャラクタであるか否かの判断を行
うことができる。そして、ファウルの認定及びこれに伴
うゲーム中断が猶予された後、ボールBに最初に接触し
た選手キャラクタが敵選手キャラクタであった場合に
は、ファウルを認定してゲームを中断する(ステップS
10)。つまり、ファウル後ボールに最初に接触した選
手キャラクタが敵選手キャラクタであれば、敵選手キャ
ラクタにボールを奪われたと見なすことができる。よっ
て、実際のサッカー競技と同様に、ファウルの宣言が猶
予されても敵チームの選手にボールを奪われた場合に
は、ファールが認定されてゲームが中断する。また、こ
の場合には味方選手キャラクタによるフリーキック(F
K)によりゲームを再開する。Thereafter, the enemy player character moves to ball B
Is determined (step S6). That is, according to the determination in step S6, it is possible to determine whether or not the first contact with the ball B is the enemy player character after the foul recognition is suspended in step S4. After the recognition of the foul and the interruption of the game accompanying this are postponed, if the player character that first contacts the ball B is the enemy player character, the foul is recognized and the game is interrupted (step S).
10). That is, if the player character that first contacts the ball after the foul is the enemy player character, it can be considered that the ball has been robbed by the enemy player character. Therefore, as in an actual soccer game, even if the foul declaration is deferred, if the ball is robbed by the player of the enemy team, the foul is recognized and the game is interrupted. In this case, a free kick (F
The game is restarted by K).
【0039】ステップS6での判断の結果、敵選手キャ
ラクタによるボールBとの接触がなかった場合には、前
述のステップS4でファウルの認定を猶予した後、ボー
ルBに最初に接触した選手キャラクタがファウルを受け
た選手キャラクタCA1であるか否かを判断する(ステ
ップS7)。そして、ボールBに最初に接触した選手キ
ャラクタがファウルを受けた選手キャラクタCA1であ
った場合には、ファウルの認定の猶予を取り消すととも
にゲームを中断させることなく続行させる(ステップS
11)。したがって、ファウルの認定及びこれに伴うゲ
ーム中断が猶予された後、ボールに最初に接触した選手
キャラクタがファウルを受けた選手キャラクタであった
場合には、ファウルは認定されず、しかもファウルの認
定の猶予が取り消されてゲームを続行する。If the result of the determination in step S6 is that there is no contact of the enemy player character with the ball B, the foul recognition is postponed in step S4, and then the player character that first touches the ball B It is determined whether or not the fouled player character CA1 (step S7). If the player character that has first contacted the ball B is the player character CA1 that has received the foul, the grace period for foul recognition is canceled and the game is continued without interruption (step S).
11). Therefore, if the player character that first touched the ball was the fouled player character after the foul recognition and the accompanying game interruption were postponed, the foul was not recognized, and the foul was recognized. The grace is canceled and the game continues.
【0040】つまり、ファウル後ボールに最初に接触し
た選手キャラクタがファウルを受けた選手キャラクタC
A1であれば、敵選手キャラクタにボールを奪われずに
キープし続けたと見なすことができる。よって、実際の
サッカー競技と同様に、ファウルの宣言が猶予されても
敵チームの選手にボールを奪われずにキープした場合に
は、ファウルの認定の猶予が取り消されてゲーム継続す
ることにより、実際のサッカー競技における「ファウル
を流す」処置をゲーム上で行うことができ、実際のサッ
カー競技に近似したゲーム進行が可能なる。In other words, the player character that first contacts the ball after the foul is the player character C that has received the foul.
In the case of A1, it can be considered that the ball is kept kept without being deprived of the ball by the enemy player character. Therefore, as in the actual soccer competition, if the foul declaration is deferred and the ball is kept without being deprived of the ball by the enemy team players, the foul certification deferral is canceled and the game continues, Can be performed on the game in the soccer game, and the game progresses similar to the actual soccer game.
【0041】また、ステップS7での判断の結果、ファ
ウル後ボールに最初に接触したのが選手キャラクタCA
1でなかった場合には、後述するステップS9でta≧
TAとなる前、すなわち所定時間TA内に、他の味方選
手キャラクタがボールBと接触したか否かを判断する
(ステップS8)。そして、所定時間TA内に図5
(c)に示すように、味方選手キャラクタCA2がボー
ルBに接触した場合には、ファウルの認定の猶予を取り
消すとともにゲームを中断させることなく継続させる
(ステップS11)。Also, as a result of the determination in step S7, the player character CA first contacts the ball after the foul.
If it is not 1, in step S9 described later, ta ≧
Before reaching TA, that is, within the predetermined time TA, it is determined whether or not another ally player character has contacted the ball B (step S8). Then, within a predetermined time TA, FIG.
As shown in (c), when the teammate player character CA2 comes into contact with the ball B, the grace of foul recognition is canceled and the game is continued without interruption (step S11).
【0042】したがって、後述するようにルーズボール
になりつつある状態であっても、ボールBに最初に接触
した選手キャラクタが味方選手キャラクタCA2であっ
た場合には、ファウルは認定されず、しかもファウルの
認定の猶予が取り消されてゲーム継続する。よって、フ
ァウルの認定の猶予が取り消されてゲーム継続すること
により、実際のサッカー競技における「ファウルを流
す」処置をゲーム上で行うことができ、実際のサッカー
競技に近似したゲーム進行が可能なる。なお、この際、
図6(a)に示すように、表示装置51上に主審Uを登
場させて、アドバンテージを見ているようなジェスチャ
ーをさせたり、スピーカ52から「アドバンテージを見
ているようですね」等の実況音声を発生すれば、ゲーム
の進行状況をゲームプレイヤにより明瞭に伝達すること
ができる。Therefore, even if the player character is in contact with the ball B for the first time as a friendly player character CA2, no foul is recognized even if the player character is in contact with the loose ball as described later. The grace period of the certification has been canceled and the game will continue. Therefore, by continuing the game after the grace period of foul recognition has been canceled, it is possible to perform a “fouling” procedure in the actual soccer game on the game, and the game progresses similar to the actual soccer game. In this case,
As shown in FIG. 6A, the referee U appears on the display device 51 to make a gesture as if watching an advantage, or a real situation such as “you seem to be watching an advantage” from the speaker 52. When the sound is generated, the progress of the game can be clearly transmitted to the game player.
【0043】また、ステップS8での判断の結果、他の
味方選手キャラクタがボールBと接触しいない場合に
は、タイマtaの値にルーズボールを認定するための所
定時間TA(前述のように、例えば1.2秒)が経過し
たか否かを判断し、経過していなければステップS5か
らの処理を繰り返す。そして、再度ステップS6で判断
を行った際、敵選手キャラクタがボールBに接触した場
合には、ファウルを認定してゲームを中断する(ステッ
プS10)。したがって、前述のように、ルーズボール
になりつつある状態であっても、敵選手キャラクタがボ
ールと接触した場合には、図6(b)に示すように、敵
選手キャラクタCBがボールBを奪ったとすることがで
き、この場合には「FOUL」の表示とともに、実際の
サッカー競技と同様にその時点でファウルが認定され
て、ゲームが中断することとなる。また、この場合に
は、味方選手キャラクタのフリーキックでゲームが再開
されることとなる。If the result of determination in step S8 is that no other teammate player character is in contact with the ball B, a predetermined time TA for certifying a loose ball to the value of the timer ta (as described above, It is determined whether or not (for example, 1.2 seconds) has elapsed, and if not, the processing from step S5 is repeated. When the enemy player character touches the ball B when the determination is made again in step S6, the game is interrupted with the foul recognized (step S10). Therefore, as described above, even when the enemy player character is in contact with the ball, the enemy player character CB steals the ball B as shown in FIG. In this case, with the display of “FOUL”, a foul is recognized at that time as in the actual soccer competition, and the game is interrupted. In this case, the game is restarted by the free kick of the teammate player character.
【0044】また、ステップS9での判断の結果ta≧
TAとなって、ファウルの認定及びこれに伴うゲーム中
断が猶予された後、ボールにいずれの選手キャラクタも
所定時間(例えば1.2秒)以上接触しない状態がTA
以上継続した場合には、ファウルが認定される(ステッ
プS10)。つまり、ファウル後ボールにいずれの選手
キャラクタも所定時間以上接触しない状態は、実際のサ
ッカー競技におけるルーズボールと見なす。よって、実
際のサッカー競技と同様に、ファウルの宣言が猶予され
てもルーズボールとなった場合には、ファールが認定さ
れてゲームが中断する。この場合には、味方選手キャラ
クタのフリーキックでゲームが再開されることとなる。Further, as a result of the judgment at step S9, ta ≧ g
After a foul is recognized and the game is interrupted due to the foul, the state where no player character touches the ball for a predetermined time (for example, 1.2 seconds) is the TA.
If the above is continued, a foul is recognized (step S10). That is, a state in which none of the player characters touches the ball after the foul for a predetermined time or more is regarded as a loose ball in an actual soccer game. Therefore, as in an actual soccer competition, if a foul declaration is postponed and a loose ball results, the foul is recognized and the game is interrupted. In this case, the game is restarted by the free kick of the teammate player character.
【0045】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。In the present embodiment, the case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.
【0046】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.
【0047】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。A program and data for realizing the present invention are stored in a network 17 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
It may be a form that is downloaded from another device to the HDD 10 and used. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device on the communication line 16 and the programs and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 for use. Good.
【0048】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。In addition, the form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 17. In this case, the communication interface 15 requests another device on the network 17 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 9. In this manner, the present invention can be realized by the game device 1 using the programs and data stored in the RAM 9.
【0049】[0049]
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ーム進行過程でファウルを認定すべき条件が成立して
も、ファウルが発生した位置がフィールドの敵陣内等で
ある場合には、ファウルの認定が猶予されて、ゲームは
中断されることなく進行する。したがって、ゲーム中断
の頻度が低減することにより、プレイヤのゲームに対す
る集中力の低下を解消することができる。また、実際の
サッカー競技と同様に、ファウルが発生した位置がフィ
ールドの敵陣内である場合には、即時にはファウルとな
らず、これによりサッカーゲームに対する現実感を高め
ることができる。よって、サッカービデオゲームにおけ
るファウルによる中断の発生を実際のサッカー競技にお
けるファウルによる中断の発生と近似させつつ、プレイ
ヤのゲームに対する集中力の低下を解消し、サッカーゲ
ームに対する現実感を高めることができる。As described above, according to the present invention, even if the conditions for qualifying a foul are satisfied in the course of the game, if the position where the foul occurred is within an enemy camp on the field, the foul is generated. Will be suspended and the game will proceed without interruption. Therefore, a decrease in the player's concentration on the game can be eliminated by reducing the frequency of game interruption. Further, similarly to the actual soccer game, when the position where the foul occurs is within the enemy line of the field, the foul does not immediately occur, so that the realism of the soccer game can be enhanced. Therefore, it is possible to eliminate a decrease in the player's concentration on the game and increase the realism of the soccer game while making the occurrence of the interruption due to the foul in the soccer video game approximate to the occurrence of the interruption due to the foul in the actual soccer game.
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device to which an embodiment of the present invention is applied.
【図2】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。FIG. 2A is a plan view showing a keypad, and FIG. 2B is a rear view.
【図3】RAMに格納されるテーブルの構成を示す概念
図である。FIG. 3 is a conceptual diagram showing a configuration of a table stored in a RAM.
【図4】本実施の形態の処理手順を示すフローチャート
である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a processing procedure according to the embodiment.
【図5】表示画面例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen.
【図6】図5に続く表示画面例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a display screen following FIG. 5;
【図7】フィールドの構成を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration of a field.
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 921 テーブル CA1 味方選手キャラクタ CA2 味方選手キャラクタ CB1 敵選手キャラクタ CB2 敵選手キャラクタ B ボール DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game machine main body 5 TV set 6 CD-ROM 8 CPU 14 CD-ROM drive 91 Program storage area 92 Data storage area 921 Table CA1 Friendly player character CA2 Friendly player character CB1 Enemy player character CB2 Enemy player character B Ball
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA01 BA02 BA05 BB04 BB05 BB07 BB08 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA04 BA01 BA02 BA05 BB04 BB05 BB07 BB08 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08
Claims (28)
とボール及びこのフィールド内でサッカー競技を行う敵
及び味方各選手キャラクタを表示し、ゲームプレイヤの
操作に応じて前記フィールド内で味方選手キャラクタを
動作させて、敵選手キャラクタとの間でサッカー競技を
実現するとともに、ゲーム進行過程でファウルが認定さ
れた場合には、ゲーム進行を中断させた後、前記ファウ
ルに対応する処理を伴ってゲームを再開させるビデオゲ
ームをコンピュータに実行させるビデオゲームプログラ
ムであって、 ゲーム進行過程で前記ファウルを認定すべき条件が成立
した場合において、当該ファウルを認定すべき条件が成
立した位置が前記フィールドの敵陣内であるか否かを判
断する判断手順と、 この判断手順による判断の結果、前記ファウルが発生し
た位置が前記敵陣内である場合、前記ファウルの認定を
猶予する認定猶予手順と、をコンピュータに実行させる
ことを特徴とするサッカービデオゲームプログラム。1. A soccer game field and a ball, and an enemy and ally player character playing a soccer game in the field are displayed on a display screen, and the ally player character moves in the field in response to an operation of a game player. Then, a soccer game with the enemy player character is realized, and if a foul is recognized in the course of the game progress, after the game progress is interrupted, the game is restarted with a process corresponding to the foul. A video game program for causing a computer to execute a video game to be executed, wherein when a condition for qualifying the foul is satisfied in the course of the game, the position at which the condition for qualifying the foul is satisfied is set within an enemy line of the field. A judgment procedure for judging whether or not there is, and as a result of the judgment by this judgment procedure, If ur occurs position is within the opponent, soccer video game program characterized by executing a certified grace procedure for grace certification of the foul, to the computer.
認定が猶予された後、前記ボールに最初に接触した選手
キャラクタが敵選手キャラクタであるか否かを判断する
判断手順と、 この判断手順による判断の結果、前記ボールに最初に接
触した選手キャラクタが敵選手キャラクタであった場
合、ファウルを認定するファウル認定手順と、を更にコ
ンピュータに実行させることを特徴とする請求項1記載
のサッカービデオゲームプログラム。2. A decision procedure for judging whether or not the player character that first touched the ball is an enemy player character after the foul has been accredited by the accreditation defer procedure, and a judgment by this determination procedure. 2. A soccer video game program according to claim 1, wherein if the result of the determination is that the player character that first touched the ball is an enemy player character, the computer further executes a foul recognition procedure for foul recognition. .
認定が猶予された後、前記ボールにいずれの選手キャラ
クタも所定時間以上接触しない状態が継続したか否かを
判断する判断手順と、 この判断手順による判断の結果、前記ボールにいずれの
選手キャラクタも所定時間以上接触しない状態が継続し
た場合、ファウルを認定するファウル認定手順と、を更
にコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1
記載のサッカービデオゲームプログラム。3. A determination procedure for determining whether or not a state in which none of the player characters has contacted the ball for a predetermined time or more has been performed after the foul has been recognized by the recognition postponement procedure. If the result of the determination by (1) is that a state in which no player character has contacted the ball for a predetermined time or more continues, the computer is further made to execute a foul certifying procedure for certifying a foul.
The soccer video game program described.
クタが最初にボールと接触したか否かを判断する判断手
順と、 この判断手順による判断の結果、前記所定時間内に、前
記敵選手キャラクタがボールと接触した場合、ファウル
を認定するファウル認定手順と、を更にコンピュータに
実行させることを特徴とする請求項3記載のサッカービ
デオゲームプログラム。4. A determining step of determining whether the enemy player character has first contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the determination procedure, the enemy player character 4. The soccer video game program according to claim 3, further comprising the step of: causing the computer to execute a foul certifying procedure for certifying a foul when the player contacts the ball.
ラクタがボールと接触したか否かを判断する判断手順
と、 この判断手順による判断の結果、前記所定時間内に、前
記味方選手キャラクタがボールと接触した場合、前記フ
ァウルの認定の猶予を取り消すとともにゲームを中断さ
せることなく続行させるゲーム続行処理手順とを更にコ
ンピュータに実行させることを特徴とする請求項3記載
のサッカービデオゲームプログラム。5. A determining procedure for determining whether or not the ally player character has contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the determination by the determining procedure, the ally player character 4. The computer readable storage medium according to claim 3, further comprising: causing the computer to execute a game continuation processing procedure of canceling the foul authorization and canceling the game without interruption when the foul is contacted.
認定が猶予された後、前記ボールに最初に接触した選手
キャラクタが前記ファウルを受けた選手キャラクタであ
るか否かを判断する判断手順と、 この判断手順による判断の結果、前記ボールに最初に接
触した選手キャラクタが前記ファウルを受けた選手キャ
ラクタであった場合、前記ファウルの認定の猶予を取り
消すとともにゲームを中断させることなく続行させるゲ
ーム続行処理手順と、を更にコンピュータに実行させる
ことを特徴とする請求項1記載のサッカービデオゲーム
プログラム。6. A judging step of judging whether or not the player character that first touched the ball is the player character that has received the foul after the foul is accredited by the accreditation postponing procedure. As a result of the determination procedure, if the player character that first touches the ball is the player character that has received the foul, the game continuation processing procedure for canceling the grace of the foul recognition and continuing without interrupting the game. The soccer video game program according to claim 1, further causing a computer to execute the following.
すべき条件が成立した位置が前記敵陣のペナルティエリ
ア内であるか否かを更に判断し、 前記ファウルが発生した位置が前記敵陣のペナルティエ
リア内であった場合、前記認定猶予手順よる前記ファウ
ルの認定の猶予を無視して、即時にファウルを認定する
ファウル認定手順を更にコンピュータに実行させること
を特徴とする請求項1記載のサッカービデオゲームプロ
グラム。7. In the determining step, it is further determined whether or not the position where the condition for qualifying the foul is satisfied is within the penalty area of the enemy team, and the position where the foul occurs is determined by the penalty area of the enemy team. 2. The soccer video game according to claim 1, wherein if the number is within the range, the computer ignores the grace of the foul certification by the certification grace procedure, and further causes the computer to execute a foul certification procedure for immediately certifying the foul. program.
とボール及びこのフィールド内でサッカー競技を行う敵
及び味方各選手キャラクタを表示し、ゲームプレイヤの
操作に応じて前記フィールド内で味方選手キャラクタを
動作させて、敵選手キャラクタとの間でサッカー競技を
実現するとともに、ゲーム進行過程でファウルが認定さ
れた場合には、ゲーム進行を中断させた後、前記ファウ
ルに対応する処理を伴ってゲームを再開させるコンピュ
ータ読み出し可能なビデオゲームプログラムを記録した
記録媒体であって、 ゲーム進行過程で前記ファウルを認定すべき条件が成立
した場合において、当該ファウルを認定すべき条件が成
立した位置が前記フィールドの敵陣内であるか否かを判
断する判断手順と、 この判断手順による判断の結果、前記ファウルが発生し
た位置が前記敵陣内である場合、前記ファウルの認定を
猶予する認定猶予手順と、をコンピュータに実行させる
サッカービデオゲームプログラムを記録したことを特徴
とする記録媒体。8. A soccer field and a soccer field and an enemy and ally player character playing a soccer game in the field are displayed on a display screen, and the ally player character is operated in the field according to an operation of a game player. Then, a soccer game with the enemy player character is realized, and if a foul is recognized in the course of the game progress, after the game progress is interrupted, the game is restarted with a process corresponding to the foul. A recording medium storing a computer-readable video game program to be executed, wherein when a condition for qualifying the foul is satisfied in the course of the game, the position where the condition for qualifying the foul is satisfied is determined by an enemy position in the field. A judgment procedure for judging whether or not If serial foul has occurred position is within the opponent, recording medium characterized by recording a soccer video game program to be executed and certified grace procedure for grace certification of the foul, to the computer.
認定が猶予された後、前記ボールに最初に接触した選手
キャラクタが敵選手キャラクタであるか否かを判断する
判断手順と、 この判断手順による判断の結果、前記ボールに最初に接
触した選手キャラクタが敵選手キャラクタであった場
合、ファウルを認定するファウル認定手順と、を更にコ
ンピュータに実行させるサッカービデオゲームプログラ
ムを記録したことを特徴とする請求項8記載の記録媒
体。9. A judging procedure for judging whether or not the player character first touching the ball is an enemy player character after the foul is accredited by the accreditation deferring procedure, and a judgment by this judging procedure As a result, when a player character that first contacts the ball is an enemy player character, a soccer video game program for causing a computer to further execute a foul recognition procedure for foul recognition is recorded. 8. The recording medium according to 8.
の認定が猶予された後、前記ボールにいずれの選手キャ
ラクタも所定時間以上接触しない状態が継続したか否か
を判断する判断手順と、 この判断手順による判断の結果、前記ボールにいずれの
選手キャラクタも所定時間以上接触しない状態が継続し
た場合、ファウルを認定するファウル認定手順と、を更
にコンピュータに実行させるサッカービデオゲームプロ
グラムを記録したことを特徴とする請求項8記載の記録
媒体。10. A judging procedure for judging whether or not a state in which no player character has contacted the ball for a predetermined time or more has been continued after the foul has been accredited by the accreditation deferring procedure. As a result of the determination, if a state in which no player character has contacted the ball for a predetermined time or more has continued, a foul recognition procedure to recognize a foul, and a soccer video game program for causing a computer to further execute, are recorded. The recording medium according to claim 8, wherein
ラクタが最初にボールと接触したか否かを判断する判断
手順と、 この判断手順による判断の結果、前記所定時間内に、前
記敵選手キャラクタがボールと接触した場合、ファウル
を認定するファウル認定手順と、を更にコンピュータに
実行させるサッカービデオゲームプログラムを記録した
ことを特徴とする請求項10記載の記録媒体。11. A determining step of determining whether or not the enemy player character has first contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the determination by the determining step, within the predetermined time, the enemy player character 11. The recording medium according to claim 10, wherein a soccer video game program for causing a computer to further execute a foul certifying procedure for certifying a foul when the player contacts the ball is recorded.
ャラクタがボールと接触したか否かを判断する判断手順
と、 この判断手順による判断の結果、前記所定時間内に、前
記味方選手キャラクタがボールと接触した場合、前記フ
ァウルの認定の猶予を取り消すとともにゲームを中断さ
せることなく続行させるゲーム続行処理手順とを更にコ
ンピュータに実行させるサッカービデオゲームプログラ
ムを記録したことを特徴とする請求項10記載の記録媒
体。12. A determining step of determining whether the teammate player character has contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the determination procedure, the teammate player character is able to play the ball within the predetermined time. 11. A soccer video game program for causing a computer to further execute a game continuation processing procedure for canceling the foul certifying delay and continuing the game without interruption when the foul is contacted, and recording the soccer video game program. recoding media.
の認定が猶予された後、前記ボールに最初に接触した選
手キャラクタが前記ファウルを受けた選手キャラクタで
あるか否かを判断する判断手順と、 この判断手順による判断の結果、前記ボールに最初に接
触した選手キャラクタが前記ファウルを受けた選手キャ
ラクタであった場合、前記ファウルの認定の猶予を取り
消すとともにゲームを中断させることなく続行させるゲ
ーム続行処理手順と、を更にコンピュータに実行させる
サッカービデオゲームプログラムを記録したことを特徴
とする請求項8記載の記録媒体。13. A judging step of judging whether or not the player character that first touches the ball is the player character that has received the foul after the foul is accredited by the accreditation postponing procedure. As a result of the determination procedure, if the player character that first touches the ball is the player character that has received the foul, the game continuation processing procedure for canceling the grace of the foul recognition and continuing without interrupting the game. 9. The recording medium according to claim 8, wherein a soccer video game program for causing a computer to further execute is recorded.
定すべき条件が成立した位置が前記敵陣のペナルティエ
リア内であるか否かを更に判断し、 前記ファウルが発生した位置が前記敵陣のペナルティエ
リア内であった場合、前記認定猶予手順よる前記ファウ
ルの認定の猶予を無視して、即時にファウルを認定する
ファウル認定手順を更にコンピュータに実行させるサッ
カービデオゲームプログラムを記録したことを特徴とす
る請求項8記載の記録媒体。14. In the determining step, it is further determined whether or not a position where a condition for qualifying the foul is satisfied is within a penalty area of the enemy team, and a position at which the foul occurs is determined by a penalty area of the enemy team. If so, a soccer video game program is recorded that causes the computer to further execute a foul recognition procedure for immediately foul recognition, ignoring the foul recognition grace by the certification grace procedure. Item 10. The recording medium according to Item 8.
ドとボール及びこのフィールド内でサッカー競技を行う
敵及び味方各選手キャラクタを表示し、ゲームプレイヤ
の操作に応じて前記フィールド内で味方選手キャラクタ
を動作させて、敵選手キャラクタとの間でサッカー競技
を実現するとともに、ゲーム進行過程でファウルが認定
された場合には、ゲーム進行を中断させた後、前記ファ
ウルに対応する処理を伴ってゲームを再開させるビデオ
ゲームにおけるファウル処理方法であって、 ゲーム進行過程で前記ファウルを認定すべき条件が成立
した場合において、当該ファウルを認定すべき条件が成
立した位置が前記フィールドの敵陣内であるか否かを判
断する判断ステップと、 この判断ステップによる判断の結果、前記ファウルが発
生した位置が前記敵陣内である場合、前記ファウルの認
定を猶予する認定猶予ステップと、を含むことを特徴と
するサッカービデオゲームにおけるファウル処理方法。15. A soccer field and a ball for a soccer game and enemy and ally player characters playing a soccer game in the field are displayed on a display screen, and the ally player character moves in the field in response to an operation of a game player. Then, a soccer game with the enemy player character is realized, and if a foul is recognized in the course of the game progress, after the game progress is interrupted, the game is restarted with a process corresponding to the foul. A foul processing method in a video game to be performed, wherein, when a condition for qualifying the foul is satisfied in the course of the game, whether or not the position where the condition for qualifying the foul is satisfied is within an enemy line of the field. And a result of the judgment in this judgment step is that the foul occurs. If the position is within the opponent, foul processing method in soccer video game, which comprises a, a certification grace steps of grace certification of the foul.
ウルの認定が猶予された後、前記ボールに最初に接触し
た選手キャラクタが敵選手キャラクタであるか否かを判
断する判断ステップと、 この判断ステップによる判断の結果、前記ボールに最初
に接触した選手キャラクタが敵選手キャラクタであった
場合、ファウルを認定するファウル認定ステップと、を
更に含むことを特徴とする請求項15記載のサッカービ
デオゲームにおけるファウル処理方法。16. A judging step of judging whether or not the player character that first touched the ball is an enemy player character after the foul is accredited in the accelerating deferring step, and a judgment by this judging step. 16. The foul processing method in a soccer video game according to claim 15, further comprising: if the result of the determination is that the player character first contacted with the ball is an enemy player character, a foul certifying step of certifying a foul. .
ウルの認定が猶予された後、前記ボールにいずれの選手
キャラクタも所定時間以上接触しない状態が継続したか
否かを判断する判断ステップと、 この判断ステップによる判断の結果、前記ボールにいず
れの選手キャラクタも所定時間以上接触しない状態が継
続した場合、ファウルを認定するファウル認定ステップ
と、を更に含むことを特徴とする請求項15記載のサッ
カービデオゲームにおけるファウル処理方法。17. A decision step for judging whether or not a state in which none of the player characters has contacted the ball for a predetermined time or more has been continued after the foul has been granted in the certification postponement step. 16. A foul certifying step of certifying a foul when a state in which no player character has contacted the ball for a predetermined time or more as a result of the determination by the above (c), further comprising: Foul processing method.
ラクタが最初にボールと接触したか否かを判断する判断
ステップと、 この判断ステップによる判断の結果、前記所定時間内
に、前記敵選手キャラクタがボールと接触した場合、フ
ァウルを認定するファウル認定ステップと、を更に含む
ことを特徴とする請求項17記載のサッカービデオゲー
ムにおけるファウル処理方法。18. A determining step for determining whether or not the enemy player character has first contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the determination in the determining step, the enemy player character 18. The foul processing method in a soccer video game according to claim 17, further comprising: a foul certifying step of certifying a foul when the player contacts the ball.
ャラクタがボールと接触したか否かを判断する判断ステ
ップと、 この判断ステップによる判断の結果、前記所定時間内
に、前記味方選手キャラクタがボールと接触した場合、
前記ファウルの認定の猶予を取り消すとともにゲームを
中断させることなく続行させるゲーム続行処理ステップ
とを更に含むことを特徴とする請求項17記載のサッカ
ービデオゲームにおけるファウル処理方法。19. A determining step of determining whether or not the ally player character has contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the determination by the determining step, the ally player character Contact with
18. The foul processing method in a soccer video game according to claim 17, further comprising: a game continuation processing step of canceling the grace of the foul recognition and continuing without interrupting the game.
ウルの認定が猶予された後、前記ボールに最初に接触し
た選手キャラクタが前記ファウルを受けた選手キャラク
タであるか否かを判断する判断ステップと、 この判断ステップによる判断の結果、前記ボールに最初
に接触した選手キャラクタが前記ファウルを受けた選手
キャラクタであった場合、前記ファウルの認定の猶予を
取り消すとともにゲームを中断させることなく続行させ
るゲーム続行処理ステップと、を更に含むことを特徴と
する請求項15記載のサッカービデオゲームにおけるフ
ァウル処理方法。20. A determination step of determining whether or not the player character that first touched the ball is the player character that has received the foul after the recognition of the foul is suspended by the recognition postponement step. If the result of the determination in the determination step is that the player character that first touched the ball is the player character that has received the foul, a game continuation processing step of canceling the grace of the foul recognition and continuing without interrupting the game 16. The foul processing method in a soccer video game according to claim 15, further comprising:
を認定すべき条件が成立した位置が前記敵陣のペナルテ
ィエリア内であるか否かを更に判断し、 前記ファウルが発生した位置が前記敵陣のペナルティエ
リア内であった場合、前記認定猶予ステップよる前記フ
ァウルの認定の猶予を無視して、即時にファウルを認定
するファウル認定ステップを更に含むことを特徴とする
請求項15記載のサッカービデオゲームにおけるファウ
ル処理方法。21. In the determining step, it is further determined whether or not a position where a condition for qualifying the foul is satisfied is within a penalty area of the enemy team, and a position at which the foul occurs is determined by a penalty area of the enemy team. 16. The foul processing in the soccer video game according to claim 15, further comprising: a foul recognition step of immediately ignoring a foul by ignoring a grace of foul recognition by the recognition grace step if the grace time is within. Method.
ドとボール及びこのフィールド内でサッカー競技を行う
敵及び味方各選手キャラクタを表示し、ゲームプレイヤ
の操作に応じて前記フィールド内で味方選手キャラクタ
を動作させて、敵選手キャラクタとの間でサッカー競技
を実現するとともに、ゲーム進行過程でファウルが認定
された場合には、ゲーム進行を中断させた後、前記ファ
ウルに対応する処理を伴ってゲームを再開させるゲーム
装置であって、 ゲーム進行過程で前記ファウルを認定すべき条件が成立
した場合において、当該ファウルを認定すべき条件が成
立した位置が前記フィールドの敵陣内であるか否かを判
断する判断手段と、 この判断手段による判断の結果、前記ファウルが発生し
た位置が前記敵陣内である場合、前記ファウルの認定を
猶予する認定猶予手段と、を備えることを特徴とするゲ
ーム装置。22. A soccer field and a ball, and an enemy and ally player character playing a soccer game in the field are displayed on a display screen, and the ally player character is moved in the field in response to an operation of a game player. Then, a soccer game with the enemy player character is realized, and if a foul is recognized in the course of the game progress, after the game progress is interrupted, the game is restarted with a process corresponding to the foul. A game device for determining whether a position where the condition for qualifying the foul is satisfied is within an enemy line of the field when a condition for qualifying the foul is satisfied in a game progress process. Means for determining whether the foul occurred within the enemy line as a result of the determination by the determination means. Game apparatus characterized by comprising: a certification grace means grace certification Auru, the.
の認定が猶予された後、前記ボールに最初に接触した選
手キャラクタが敵選手キャラクタであるか否かを判断す
る判断手段と、 この判断手段による判断の結果、前記ボールに最初に接
触した選手キャラクタが敵選手キャラクタであった場
合、ファウルを認定するファウル認定手段と、を更に備
えることを特徴とする請求項22記載のゲーム装置。23. Judgment means for judging whether or not the player character that first touched the ball is an enemy player character after the foul has been approved by the approval deferment means, and judgment by this judgment means. 23. The game apparatus according to claim 22, further comprising: if the result of the determination is that the player character first contacted with the ball is an enemy player character, foul recognition means for determining a foul.
の認定が猶予された後、前記ボールにいずれの選手キャ
ラクタも所定時間以上接触しない状態が継続したか否か
を判断する判断手段と、 この判断手段による判断の結果、前記ボールにいずれの
選手キャラクタも所定時間以上接触しない状態が継続し
た場合、ファウルを認定するファウル認定手段と、を更
に備えることを特徴とする請求項22記載のゲーム装
置。24. Judgment means for judging whether or not a state in which none of the player characters has contacted the ball for a predetermined time or more has been continued after the elapse of the foul accreditation by the approval deferment means, 23. The game device according to claim 22, further comprising: foul recognition means for determining a foul when a state in which no player character has contacted the ball for a predetermined time or more as a result of the determination.
ラクタが最初にボールと接触したか否かを判断する判断
手段と、 この判断手段による判断の結果、前記所定時間内に、前
記敵選手キャラクタがボールと接触した場合、ファウル
を認定するファウル認定手段と、を更に備えることを特
徴とする請求項24記載のゲーム装置。25. Judgment means for judging whether or not the enemy player character has first contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the judgment by the judgment means, the enemy player character 25. The game device according to claim 24, further comprising: a foul recognition unit that recognizes a foul when the player contacts the ball.
ャラクタがボールと接触したか否かを判断する判断手段
と、 この判断手段による判断の結果、前記所定時間内に、前
記味方選手キャラクタがボールと接触した場合、前記フ
ァウルの認定の猶予を取り消すとともにゲームを中断さ
せることなく続行させるゲーム続行処理手段とを更に備
えることを特徴とする請求項24記載のゲーム装置。26. Judging means for judging whether or not the ally player character has contacted the ball within the predetermined time, and as a result of the judgment by the judging means, the ally player character 25. The game device according to claim 24, further comprising: game continuation processing means for canceling the foul authorization grace period and continuing the game without interruption when the foul is contacted.
の認定が猶予された後、前記ボールに最初に接触した選
手キャラクタが前記ファウルを受けた選手キャラクタで
あるか否かを判断する判断手段と、 この判断手段による判断の結果、前記ボールに最初に接
触した選手キャラクタが前記ファウルを受けた選手キャ
ラクタであった場合、前記ファウルの認定の猶予を取り
消すとともにゲームを中断させることなく続行させるゲ
ーム続行処理手段と、を更に備えることを特徴とする請
求項22記載のゲーム装置。27. Judgment means for judging whether or not the player character that first touched the ball is the player character that has received the foul after the approval of the foul is postponed by the approval postponement means. If the result of the determination by the determining means is that the player character that first touched the ball is the player character that received the foul, the game continuation processing means for canceling the grace of the foul recognition and continuing without interrupting the game 23. The game device according to claim 22, further comprising:
定すべき条件が成立した位置が前記敵陣のペナルティエ
リア内であるか否かを更に判断し、 前記ファウルが発生した位置が前記敵陣のペナルティエ
リア内であった場合、前記認定猶予手段よる前記ファウ
ルの認定の猶予を無視して、即時にファウルを認定する
ファウル認定手段を更に備えることを特徴とする請求項
22記載のゲーム装置。28. The deciding means further decides whether or not a position where a condition for qualifying the foul is satisfied is within a penalty area of the enemy team, and a position at which the foul occurs is determined by a penalty area of the enemy team. 23. The game apparatus according to claim 22, further comprising a foul recognition unit that immediately recognizes a foul, ignoring the foul recognition delay by the recognition postponement unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001161674A JP2002346220A (en) | 2001-05-30 | 2001-05-30 | Soccer video game program, recording medium with the program recorded thereon, foul processing method in soccer video game and game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001161674A JP2002346220A (en) | 2001-05-30 | 2001-05-30 | Soccer video game program, recording medium with the program recorded thereon, foul processing method in soccer video game and game machine |
Publications (1)
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---|---|
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ID=19004913
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JP2001161674A Pending JP2002346220A (en) | 2001-05-30 | 2001-05-30 | Soccer video game program, recording medium with the program recorded thereon, foul processing method in soccer video game and game machine |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111001149A (en) * | 2019-12-10 | 2020-04-14 | 苏宁智能终端有限公司 | Position positioning method and system based on video playback |
JP2020185481A (en) * | 2020-08-21 | 2020-11-19 | 株式会社カプコン | Game programs and game systems |
-
2001
- 2001-05-30 JP JP2001161674A patent/JP2002346220A/en active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN111001149A (en) * | 2019-12-10 | 2020-04-14 | 苏宁智能终端有限公司 | Position positioning method and system based on video playback |
CN111001149B (en) * | 2019-12-10 | 2021-06-04 | 苏宁智能终端有限公司 | Position positioning method and system based on video playback |
JP2020185481A (en) * | 2020-08-21 | 2020-11-19 | 株式会社カプコン | Game programs and game systems |
JP7007614B2 (en) | 2020-08-21 | 2022-01-24 | 株式会社カプコン | Game programs and game systems |
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