JP2002315968A - Communication game device and program used for competitive game device - Google Patents
Communication game device and program used for competitive game deviceInfo
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Abstract
(57)【要約】
【課題】通信手段を介した相手と対戦ゲームをする利用
者の操作を代行する機能を設けて利用者の負担を軽減す
る。
【解決手段】複数の利用者端末10−1,10−2と公
衆網14を介して接続され、対戦ゲームをするための情
報を各利用者端末から取得して相互に伝達するサーバ装
置30であって、サーバ装置30は、対局プログラム4
2a1を実行することによって、利用者端末10−1,
10−2から取得した情報に従って対戦ゲームを進行さ
せる通常モードと、対戦ゲームを進行させるための情報
を演算によって生成し、この情報に従って対戦ゲームを
進行させるエージェントモード(思考エージェントモー
ド、定跡エージェントモード、トレースエージェントモ
ード)の何れかによってゲームを進行させる。サーバ装
置30は、利用者からの要求あるいは対戦ゲームが特定
の状態となった場合に、エージェントモードによって対
戦ゲームを進行させるように振り分ける。
(57) [Summary] [Problem] To reduce the burden on a user by providing a function to perform an operation of a user who plays a battle game with an opponent via communication means. A server device (30) connected to a plurality of user terminals (10-1, 10-2) via a public network (14), acquires information for playing a battle game from each user terminal, and transmits the information to each other. Then, the server device 30 executes the game program 4
By executing 2a1, the user terminals 10-1,
An agent mode (a thinking agent mode, a fixed trace agent mode, and a normal mode) in which a normal game in which a battle game is advanced according to the information obtained from 10-2 and information for advancing the battle game are generated by calculation and the battle game is advanced in accordance with this information. The game is advanced by one of the trace agent modes). When a request from a user or a competitive game is in a specific state, the server device 30 distributes the competitive game according to the agent mode so as to proceed.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して将棋、囲碁、チェス等の対戦ゲームを行うサービス
を提供するための通信ゲーム装置、及び対戦プログラム
に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a communication game apparatus for providing a service for playing a fighting game such as shogi, go, chess, etc., via a network, and a fighting program.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年では、離れた場所にいる人間同士で
将棋、囲碁、チェス等のゲームを、電話回線、インター
ネットなどの通信手段を介して遠隔対戦(対局)するシ
ステムとして、対戦者が使用する端末がそれぞれネット
ワークサーバに接続し、このサーバを仲介して対戦を行
う形態、または対戦者が利用する端末同士で直接接続し
て対戦を行うピア・ツー・ピアの形態でのネットワーク
対戦システムがあり、商用・非商用で様々なサービスが
実用段階にある。2. Description of the Related Art In recent years, opponents have used a system in which remote people play games such as shogi, go, chess, etc., via communication means such as a telephone line and the Internet. A network match system in which each terminal connects to a network server and plays a match by mediating the server, or a peer-to-peer form in which a match is made by directly connecting terminals used by an opponent. There are various commercial and non-commercial services at the practical stage.
【0003】また、人間とコンピュータとの間で対戦を
行うため対戦プログラムも実用段階にあり、ゲームの種
類によっては人間以上にうまく対戦するプログラムが数
多く存在する。対戦プログラムの構成要素として、Mi
n−Max法、枝刈り、評価関数などの技術が用いられ
ている。[0003] In addition, a battle program is at a practical stage for performing a battle between a human and a computer, and there are many programs that compete better than humans depending on the type of game. Mi as a component of the battle program
Techniques such as an n-Max method, pruning, and an evaluation function are used.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ネットワーク対戦システムは、対戦者が対戦の最初から
最後まで互いに対戦相手につきあうことが対戦を成立さ
せる前提であり、対戦者にとっての利便性、使用感の上
で以下に述べる問題点があった。However, the conventional network match system is based on the premise that a match is established when the players are in contact with each other from the beginning to the end of the match. There were the following problems in terms of feeling.
【0005】第1の問題点は、対戦中に急用ができたと
しても、端末の前を離れると時間切れで負けになった
り、相手に不満を持たれたりすることがある。第2の問
題点は、対戦の経過により勝敗が決しているのにもかか
わらず、敗者となる対戦相手が投了せずに着手を続ける
場合には、その着手に対応し続けなければならず、時間
の無駄になることである。[0005] The first problem is that, even if an emergency can be made during a match, if the player leaves the terminal, they may lose their game due to time out or may be dissatisfied with the opponent. The second problem is that if the loser's opponent does not quit and continues to work, despite the fact that there is no victory or defeat due to the progress of the match, the player must continue to respond to the start, Is wasted.
【0006】第3の問題点(第2の問題点の特殊な場合
とも捉えられる)は、ゲームの実質上の終了局面が、ル
ール上必ずしも次以下の着手が不可能ではない局面であ
る時、持ち時間の残りの多い側が、相手の持ち時間切れ
を期待して着手を続け、盤面状態で負けている側が勝っ
てしまうことが可能であることである。具体例として
は、将棋において必死をかけられた後の無意味な王手連
続、チェスにおいて勝つための最低駒数に不足していて
も指し続ける、囲碁において相手の確定地の中に自殺手
を打つなどの行為が相当する。端末を操作するために一
定の時間を必要とする対戦ゲームでは生じやすい問題で
あるが、潔さを尊ぶモラルの問題も関係して利用者間の
トラブルになりやすい。[0006] A third problem (which is also regarded as a special case of the second problem) is that when the practical ending phase of the game is a phase in which it is not always possible to start the following in a rule, The side with the most remaining time can continue to work, expecting the opponent to run out of time, and the side losing on the board can win. For example, a series of meaningless kings after being desperate in shogi, continuing to point even if the minimum number of pieces to win in chess is insufficient, hitting suicide in the opponent's confirmed place in Go Such actions are equivalent. This is a problem that tends to occur in a competitive game that requires a certain amount of time to operate the terminal, but is also likely to cause trouble among users due to a moral problem that values integrity.
【0007】また、第4の点として(問題点とはいえな
いまでも)、ネットワーク対戦システムで、特定の決ま
りきった戦形に進行する場合、一手一手決まりきった序
盤手順を入力する必要があり、手順入力の自動化は考慮
されておらず、計算機システムの特性を最大限には利用
していなかった。[0007] As a fourth point (if not a problem), in the network battle system, when proceeding to a specific routine, it is necessary to input an initial procedure which is determined one by one. Yes, automation of the procedure input was not considered, and the characteristics of the computer system were not used to the fullest.
【0008】このように従来のシステムでは、対戦を開
始してから対戦の最後まで対戦相手に対応しなければな
らず、前述した第1〜第4の問題点にあるように、対戦
の本質的な部分以外での負担が非常に大きく、ネットワ
ーク対戦の利用の障害となるおそれがあった。As described above, in the conventional system, it is necessary to deal with the opponent from the start of the match to the end of the match, and as described in the first to fourth problems, the essential feature of the match is The burden on other parts is very large, which may hinder the use of network competition.
【0009】本発明は、前記のような問題に鑑みなされ
たもので、通信手段を介した相手と対戦ゲームをする利
用者による操作を代行する機能を設けて利用者の負担を
軽減することが可能な通信ゲーム装置、及び対戦プログ
ラムを提供することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a function for performing an operation performed by a user who plays a battle game with an opponent via communication means to reduce the burden on the user. It is an object of the present invention to provide a possible communication game device and a battle program.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】本発明は、ネットワーク
に接続された複数の利用者端末により対戦ゲームを行う
ゲームシステムに用いられる通信ゲーム装置であって、
前記利用者端末から利用者によって入力された情報に従
って対戦ゲームを進行させる通常モード処理手段と、対
戦ゲームを進行させるための情報を演算によって生成
し、この情報に従って対戦ゲームを進行させるエージェ
ントモード処理手段と、対戦ゲームの進行状況に応じて
前記通常モード処理手段と前記エージェントモード処理
手段の何れによって対戦ゲームを進行させるかを振り分
ける振り分け手段とを具備したことを特徴とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a communication game apparatus used in a game system for playing a battle game by a plurality of user terminals connected to a network,
A normal mode processing means for advancing a competitive game according to information input by a user from the user terminal, and an agent mode processing means for generating information for advancing the competitive game by calculation and for advancing the competitive game according to the information And a distributing means for distributing which of the normal mode processing means and the agent mode processing means should proceed the competitive game in accordance with the progress of the competitive game.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。図1は本発明の実施の形態
に係わるネットワーク対戦システムの構成を示すブロッ
ク図である。図1に示すように、利用者端末10(利用
者端末10−1,10−2)は、公衆網14を介してホ
スト装置16と接続され、ホスト装置16が提供する将
棋、囲碁、チェスなどの対戦(対局)を通信回線を介し
た相手と行うことができる対戦サービスの他、各種サー
ビスの提供を受けることができる。利用者端末10は、
例えば通信回線を介した相手と将棋ゲームの対局を行う
ための専用端末(対戦ゲーム装置)として構成され、ホ
スト装置16を介して将棋ゲームなどの対局を行うこと
ができる。なお、パーソナルコンピュータやPDA(pe
rsonal digital assistant)などによって対局プログラ
ム(対戦プログラム)を実行することで、ゲーム専用端
末の利用者端末10と同様の機能を実現することも勿論
可能である。以下、将棋ゲームを行う場合を例にして説
明する。また、公衆網14は、パケット交換網であり、
例えばISDN(Integrated Services Digital Networ
k)が使用されるものとする。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network battle system according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a user terminal 10 (user terminals 10-1 and 10-2) is connected to a host device 16 via a public network 14, and is provided by the host device 16 such as shogi, go, and chess. In addition to the battle service in which the game (game) can be performed with the opponent via the communication line, various services can be provided. The user terminal 10
For example, it is configured as a dedicated terminal (competition game device) for playing a shogi game with an opponent via a communication line, and can play a shogi game or the like via the host device 16. Note that a personal computer or PDA (pe
It is of course possible to realize the same function as the user terminal 10 of the game-dedicated terminal by executing a game program (battle program) by an rsonal digital assistant) or the like. Hereinafter, a case of playing a shogi game will be described as an example. The public network 14 is a packet switching network,
For example, ISDN (Integrated Services Digital Network)
k) shall be used.
【0012】図1に示すように、利用者端末10は、メ
モリ20、CPU21、LCD(Liquid Crystal Displ
ay)22、タッチパネル23、モデム24が、それぞれ
I/F回路を介して相互にバスに接続される。As shown in FIG. 1, a user terminal 10 includes a memory 20, a CPU 21, and an LCD (Liquid Crystal Displ.).
ay) 22, the touch panel 23, and the modem 24 are mutually connected to the bus via the I / F circuit.
【0013】メモリ20は、CPU21によって実行さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納されるもので
あり、将棋ゲームを実現するための対局プログラムや通
信制御用プログラムの他、各種データなどを含んでい
る。なお、利用者端末10は、メモリ20以外にもプロ
グラム、データ等が記録される磁気的、光学的記録媒
体、もしくは半導体メモリで構成される記録媒体を設け
ることもできる。記録媒体は、記録装置に固定的に設け
たもの、もしくは着脱自在に装着するものである。ま
た、記録媒体に記録されるプログラム、データ等は、通
信回線等を介して接続された他の機器から受信して記録
する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接
続された他の機器側に記録媒体を備えた記録装置を設
け、この記録媒体に記録されているプログラム、データ
を通信回線を介して使用する構成にしても良い。The memory 20 stores various control programs and data executed by the CPU 21, and includes various data in addition to a game program and a communication control program for realizing a shogi game. . The user terminal 10 may be provided with a magnetic or optical recording medium on which programs, data, and the like are recorded, or a recording medium including a semiconductor memory, in addition to the memory 20. The recording medium is fixedly provided in the recording apparatus or is detachably mounted. The program, data, and the like recorded on the recording medium may be received and recorded from another device connected via a communication line or the like. A recording device provided with a recording medium may be provided on the device side, and a program and data recorded on the recording medium may be used via a communication line.
【0014】CPU21は、メモリ20に格納された各
種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現する
もので、将棋ゲームなど対局ゲームや通信を実行するた
めの機能などを実現する。本実施形態における利用者端
末10では、対局を行う場合に利用者からの情報入力に
よって対局ゲームを進行する通常モードの他に、利用者
からの要求あるいは対局が特定の状態となった場合に実
行される、予め用意された着手選択アルゴリズムによっ
て利用者からの情報入力なしに対局を進行させるエージ
ェントモード(思考エージェントモード、定跡エージェ
ントモード、トレースエージェントモード)が用意され
ている。The CPU 21 implements various functions in accordance with various control programs and data stored in the memory 20, and implements a game for playing a game such as a shogi game, a function for executing communication, and the like. In the user terminal 10 according to the present embodiment, in addition to the normal mode in which a game is played by inputting information from the user when playing a game, the user terminal 10 is executed when a request from the user or the game is in a specific state. An agent mode (thinking agent mode, fixed trace agent mode, trace agent mode) for proceeding the game without input of information from the user by a prepared start selection algorithm is prepared.
【0015】LCD22は、将棋ゲームを行う上で必要
な各種の情報を表示するもので、将棋盤面と接続ボタ
ン、対局要求ボタン、終了ボタンなどの基本的な機能ボ
タンと対局ゲームの動作モード(通常モード、エージェ
ントモード)を切り替えるための切り替えボタン、手番
・時間経過などの情報を表示する。The LCD 22 displays various information necessary for playing the shogi game. The LCD 22 has basic function buttons such as a shogi board surface, a connection button, a game request button, an end button, and an operation mode of the game (normally). Mode, agent mode), and information such as turn and time elapsed.
【0016】タッチパネル23は、端末に対する動作を
規定するためのボタンや将棋ゲーム実行中の駒を置くべ
き位置を指定するために使用される。タッチパネル23
とLCD22とは、積層一体型に構成されて表示入力部
を構成しており、LCD22によって表示された対象物
をペンなどによって直接的に指示することで、該当する
座標データを入力することができる。モデム24は、公
衆網14を介して通信を行うためのもので、対戦を行う
ために接続要求があった場合に、ホスト装置16に対し
てダイアルアップする。利用者端末10のメモリ20に
格納される対局プログラムは、タッチパネル23に対す
る操作及びモデム24からの対局相手の着手情報コマン
ド受信によりイベント駆動する。接続ボタンがタッチさ
れたというイベントを検知すると、モデム24からホス
ト装置16にダイアルアップし、データリンクを確立す
る。将棋盤面の領域内がタッチされたというイベントを
検知すると、そのタッチされたポイントから着手座標を
算出し、その座標データをもとに自分の着手をLCD2
2の該当ポイントに表示すると共にに、着手座標データ
を着手情報コマンドとしてモデム24に送出し、モデム
24を通じてホスト装置16に送信する。また、モデム
24が対局相手の利用者端末10からの着手情報コマン
ドを受信したイベントが発生すると、着手情報から着手
座標データ(駒コード)を取得し、相手の着手をLCD
22の該当ポイントに表示する。その他の機能ボタンが
タッチされると、該当するコマンド文字列をホスト装置
16に対して送出する。The touch panel 23 is used to specify buttons for defining operations with respect to the terminal and a position where a piece during execution of the shogi game should be placed. Touch panel 23
The LCD 22 and the LCD 22 are integrally formed to form a display input unit. By directly indicating an object displayed by the LCD 22 with a pen or the like, the corresponding coordinate data can be input. . The modem 24 is used for communication via the public network 14, and dials up to the host device 16 when a connection request is made to perform a battle. The game program stored in the memory 20 of the user terminal 10 is event-driven by an operation on the touch panel 23 and a start information command of the game partner from the modem 24. When the event that the connection button is touched is detected, the modem 24 dials up to the host device 16 to establish a data link. When detecting an event that the area of the chess board has been touched, the start coordinates are calculated from the touched point, and based on the coordinate data, the user starts his / her own LCD2.
In addition to the display at the corresponding point of No. 2, the start coordinate data is transmitted to the modem 24 as a start information command, and transmitted to the host device 16 through the modem 24. When an event occurs in which the modem 24 receives a start information command from the user terminal 10 of the opponent, the start coordinate data (frame code) is acquired from the start information, and the start of the opponent is displayed on the LCD.
22 is displayed at the corresponding point. When another function button is touched, the corresponding command character string is transmitted to the host device 16.
【0017】また、図1に示すように、ホスト装置16
は、サーバ装置30(通信ゲーム装置)、アクセスルー
タ34を有して構成されている。サーバ装置30は、公
衆網14を介して接続された利用者端末10に対して各
種のサービスを提供するもので、例えば端末間での将棋
ゲームの対局の制御や対局に関する各種情報(勝敗記
録、段級、棋譜)の提供などを行う。アクセスルータ3
4は、サーバ装置30と公衆網14を介した利用者端末
10とを接続するためのもので、TCP(transmission
control protocol)/IP(internet protocol)及び
イーサネット(登録商標)によって接続する。Further, as shown in FIG.
Is configured to include a server device 30 (communication game device) and an access router 34. The server device 30 provides various services to the user terminal 10 connected via the public network 14, and controls, for example, a game of a shogi game between the terminals and various information on the game (win / loss record, Provide grades and game records. Access router 3
Reference numeral 4 denotes a connection between the server device 30 and the user terminal 10 via the public network 14, and a TCP (transmission
control protocol) / IP (internet protocol) and Ethernet (registered trademark).
【0018】サーバ装置30は、各種の記録媒体に記録
されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラ
ムによって動作が制御されるコンピュータによって構成
されるもので、CPU40、メモリ41、記録装置4
2、イーサネット(登録商標)インタフェース(I/
F)43がバスを介して相互に接続されている。The server device 30 is constituted by a computer which reads programs recorded on various recording media and whose operation is controlled by the read programs. The CPU 40, the memory 41, and the recording device 4
2. Ethernet (registered trademark) interface (I /
F) 43 are interconnected via a bus.
【0019】CPU40は、メモリ41に格納された各
種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現する
もので、対局プログラム(対戦プログラム)を実行する
ことで将棋ゲームなどの対戦サービスを実現する。本実
施形態では、利用者端末10から受信した利用者からの
要求に応じた動作モード、すなわち利用者からの情報入
力によって対局ゲームを進行する通常モードと、着手自
動選択アルゴリズムを利用して着手情報を演算によって
生成して対局ゲームを進行させるエージェントモード
(思考エージェントモード、定跡エージェントモード、
トレースエージェントモードを含む)による処理を実行
する。思考エージェントモードは、事実上終局と判定し
た時、それ以降、勝者側の持ち時間(制限までの残り時
間)が所定値以下(対局相手による持ち時間切れを期待
した無意味な着手が続けられた場合に待ち時間切れとな
る可能性のある僅かな時間)になった場合に、対局を代
行し着手自動選択モジュールにより瞬時に着手を決定し
て持ち時間を消費しないで進行し、持ち時間切れとなら
ないように正常な終局ができるようにするためのモード
である。定跡エージェントモードは、予め定跡手順を編
集して用意しておけば、対局相手がその定跡手順に従う
着手をする間は自動的に定跡手順に従って対局を進行さ
せ、指定の定跡手順が完了するか、相手が定跡手順外の
着手を選択した時に通常モードに復帰するモードであ
る。トレースエージェントモードは、初手ないし指定時
点から有効となり、以前の記録手順と同じ手順で進行し
ている間(特に同一の相手と連続して対局する時)、前
回の勝者側(先手後手は入れ替わっていても良く形が同
じ側)を前回と同じ着手により自動的に対局を進行さ
せ、敗者側が前回と異なる着手を選択した時に通常モー
ドに復帰するモードである。The CPU 40 realizes various functions according to various control programs and data stored in the memory 41, and realizes a battle service such as a shogi game by executing a game program (battle program). In the present embodiment, an operation mode in accordance with a request from the user received from the user terminal 10, that is, a normal mode in which a game is played by inputting information from the user, and start information using an automatic start selection algorithm Mode to generate a game by calculation and advance the game (thinking agent mode, fixed agent mode,
(Including the trace agent mode). In the thinking agent mode, when it is determined that the game is effectively finished, the winning player's remaining time (the remaining time until the limit) is equal to or less than a predetermined value (a meaningless move in which the opponent expects to run out of time has been continued) In the case of a short time when the waiting time may be expired), the game will be performed on behalf of the game, the start automatic selection module will instantly determine the start and proceed without consuming time. This is a mode for enabling normal termination so as not to be lost. In the fixed-track agent mode, if you edit and prepare the fixed-track procedure in advance, while the opponent starts to follow the fixed-track procedure, the game automatically proceeds according to the fixed-track procedure, and whether the specified fixed-track procedure is completed, This mode returns to the normal mode when the opponent selects a move outside the regular procedure. The trace agent mode is effective from the start or the designated time, and while proceeding in the same procedure as the previous recording procedure (especially when playing the same opponent continuously), the last winner (the first and second players are replaced) This is a mode in which the game is automatically advanced on the side with the same shape as the previous one, and the loser side returns to the normal mode when the loser selects a different start from the previous one.
【0020】イーサネット(登録商標)I/F43は、
アクセスルータ34と接続するためのインタフェースで
ある。The Ethernet (registered trademark) I / F 43 is
This is an interface for connecting to the access router 34.
【0021】メモリ41は、CPU40によって実行さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納されるもので
あり、対戦サービスを提供するための対局プログラム
(通常モード、エージェントモードのそれぞれに対応す
る)や通信制御プログラムの他、対局を行う利用者端末
10間で送受信される着手情報コマンド(ゲーム情報)
や対局状況を表す局面状態データなど各種データなどが
格納される。着手情報コマンドと局面状態データの詳細
については後述する(図2、図3)。The memory 41 stores various control programs executed by the CPU 40, data, and the like. The memory 41 stores a game program (corresponding to each of the normal mode and the agent mode) for providing a battle service and communication control. Start information command (game information) transmitted / received between user terminals 10 playing games, in addition to programs
And various kinds of data such as situation state data representing the game situation. Details of the start information command and the phase state data will be described later (FIGS. 2 and 3).
【0022】記録装置42は、CPU40により実行さ
れる各種プログラム42aの他、対戦サービスのために
利用される利用者データベース42b、定跡データベー
ス42cが格納される。利用者データベース42bと定
跡データベース42cの詳細については後述する(図
4、図5)。なお、記録装置42は、磁気的、光学的記
録媒体、もしくは半導体メモリなどで構成される記録媒
体が設けられている。記録媒体は、記録装置に固定的に
設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。
また、記録媒体に記録されるプログラム、データ等は、
通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記
録する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して
接続された他の機器側に記録媒体を備えた記録装置を設
け、この記録媒体に記録されているプログラム、データ
を通信回線を介して使用する構成にしても良い。The recording device 42 stores, in addition to various programs 42a executed by the CPU 40, a user database 42b and a fixed trail database 42c used for the battle service. Details of the user database 42b and the fixed trace database 42c will be described later (FIGS. 4 and 5). The recording device 42 is provided with a magnetic or optical recording medium or a recording medium including a semiconductor memory. The recording medium is fixedly provided in the recording apparatus or is detachably mounted.
Also, programs, data, etc. recorded on the recording medium are:
It may be configured to receive and record from another device connected via a communication line or the like, and further provide a recording device provided with a recording medium on the other device side connected via the communication line or the like, The program and data recorded on this recording medium may be used via a communication line.
【0023】図2には、対局をする利用者端末10間で
送受信される着手情報コマンドの構造体の一例を示して
いる。図2に示すように、着手情報コマンドには、盤面
上の着手位置を示す水平座標、垂直座標の各データ、何
れの駒についての着手であるかを示す駒コード、その他
の付加情報が含まれている。FIG. 2 shows an example of the structure of the start information command transmitted and received between the user terminals 10 playing the game. As shown in FIG. 2, the start information command includes horizontal coordinate data indicating the start position on the board, vertical coordinate data, a piece code indicating which piece is the start, and other additional information. ing.
【0024】例えば、将棋ゲームで「7六歩」(歩の駒
コード=1とする)は(7,6,1,0)によって表さ
れる。付加情報には、着手座標と駒コードだけでは表せ
ない情報がある時に、それらをビットフィールドに書く
ものとする。例えば、最上位ビット=1の時は「投了」
を示したり(この時、座標データと駒コードは無意味で
あるのでなんでも良い)、それ以外のビットを用いて将
棋で複数の同一コードの駒が同一座標に動ける場合に区
別するために右・左など表したりするものとする。For example, in a shogi game, "six steps" (assuming a step piece code = 1) is represented by (7, 6, 1, 0). When the additional information includes information that cannot be expressed only by the starting coordinate and the frame code, these are written in a bit field. For example, when the most significant bit = 1, "quit"
(In this case, the coordinate data and the piece code are meaningless, so it does not matter what.) The other bits are used to distinguish the case where a plurality of pieces of the same code can move to the same coordinates in shogi. It shall be expressed as left.
【0025】図3には、サーバ装置30において対局状
況を管理するための局面(盤面)状態データの構造体の
一例を示している。図3に示すように、局面状態データ
には、現在の手番が何れの利用者端末10側であるかを
示す手番(先手番/後手番)、盤面(9×9)の格子に
よる各枠に着手された駒についての格子情報(駒の種類
を示す駒コード、駒が先手と後手の何れ側に所属してい
るかを示す所属コード)([0][0]〜[8]
[8])、持ち駒についての持ち駒情報(持駒の種類を
示す駒コード、持駒が先手と後手の何れ側に所属してい
るかを示す所属コード)([0]〜[38])が含まれ
ている。FIG. 3 shows an example of a state (panel surface) state data structure for managing the game situation in the server device 30. As shown in FIG. 3, the situation state data includes each of a turn (first turn / last turn) indicating which user terminal 10 is the current turn and a grid of a board (9 × 9). Grid information (piece code indicating the type of the piece, belonging code indicating whether the piece belongs to the first or second side) of the piece that has started the frame ([0] [0] to [8]
[8]), possessed piece information about the possessed piece (a piece code indicating the type of the possessed piece, a belonging code indicating which side the possessed piece belongs to the first or second hand) ([0] to [38]). I have.
【0026】例えば、格子情報[7][7]の値が
(1,0)である場合、盤面7七の地点に駒コード1
(「歩」)、所属0(先手番の駒)の駒があることを表
す。ここで、先手番として「7六歩」、(7,6,1,
0)の着手があった場合、7七から7六に「歩」が動い
たことになるので、格子情報[7][7]の値を(0,
0)、格子情報[7][6]の値を(1,0)に更新す
る(駒コード0は空を表す)。For example, when the value of the grid information [7] [7] is (1, 0), the piece code 1
(“Step”), indicating that there is a piece belonging to affiliation 0 (the first move piece). Here, as the first move, "76 steps", (7, 6, 1,
When the start of (0) is performed, the “step” has moved from 77 to 76, and the value of the grid information [7] [7] is changed to (0,
0), and updates the values of the grid information [7] [6] to (1, 0) (frame code 0 indicates empty).
【0027】図4は、記録装置42に格納される利用者
データベース42b(DB)のレコード構造の一例を示
している。利用者データベース42bは、対戦サービス
を利用する利用者に関する情報を利用者ごとに登録する
ためのもので、利用者を識別するための利用者ID(整
数)、利用者(利用者端末)のゲームに対する強さを表
すレーティング値(整数)(第3格納手段)、定跡エー
ジェントモードを有効とするか否かを示す定跡データベ
ース使用フラグ(真偽2値)、トレースエージェントモ
ードを有効とするか否かを示す前回対局トレースフラグ
(真偽2値)、前回勝敗(先手勝ち、後手勝ち、引き分
けの3値)、前回行われた対局(ここでは30手まで)
の着手情報からなる前回対局棋譜([0]〜[29])
(第2格納手段)、平均着手所要時間(着手時間総和、
サンプル総数)([0]〜[3])の各フィールドから
なる。利用者データベース42bのフィールドのうち前
回対局棋譜の構造は、初手から順に着手情報を連結した
ものである。また、平均着手所要時間(配列[0]〜
[3])は、対戦ゲームを進行するために利用者(利用
者端末10)が要する消費時間傾向を表すための情報で
あり、残り時間が10分以上ある場合、残り時間が5〜
10分の場合、残り時間が3〜5分の場合、残り時間が
3分未満の場合の4段階にわけて、利用者の過去に対局
した際の、残り時間と一手ごとの平均消費時間の関係を
テーブル化したものである。平均着手所要時間は、着手
時間総和/サンプル総数で算出できる。前回対局棋譜
[0]〜[29]は、0,2,4…番目が先手番の着
手、1,3,5…が後手番の着手を示している。初手か
ら30手のみ記録するようになっている。FIG. 4 shows an example of the record structure of the user database 42b (DB) stored in the recording device 42. The user database 42b is for registering information on users who use the battle service for each user, and includes a user ID (integer) for identifying the user, and a game of the user (user terminal). Rating value (integer) (third storage means) indicating the strength of the trace database, a trace database use flag (true / false binary) indicating whether to enable the trace agent mode, and whether to enable the trace agent mode The previous game trace flag (true / false binary value), last win / lose (first win, last win, draw), the last game played (up to 30 moves in this case)
Previous game record ([0]-[29]) consisting of start information
(Second storage means), average start time (start time total,
It consists of each field of (total number of samples) ([0] to [3]). The structure of the previous game record in the fields of the user database 42b is obtained by connecting start information in order from the beginning. In addition, the average time required for starting (array [0]-
[3]) is information for indicating a tendency of time consumed by the user (user terminal 10) to progress the battle game. If the remaining time is 10 minutes or more, the remaining time is 5 to 5.
In the case of 10 minutes, when the remaining time is 3 to 5 minutes, when the remaining time is less than 3 minutes, it is divided into four stages, and when the user plays in the past, the remaining time and the average consumption time for each move It is a table of relationships. The average required start time can be calculated from the total start time / the total number of samples. In the previous game records [0] to [29], the 0, 2, 4,... Numbers indicate the first move, and 1, 3, 5,. Only the first 30 moves are recorded.
【0028】図5は、記録装置42に格納される定跡デ
ータベース42c(DB)のレコード構造の一例を示し
ている。定跡データベース42c(第1格納手段)は、
予め編集して構成された対戦ゲームを進行させる情報が
順に登録されたもの、すなわち定跡の着手が順に登録さ
れたものであって、各レコードには、図5に示すよう
に、通し番号(整数)、自着手情報(着手座標データや
駒コードから成る構造体)、相手着手情報a〜c(各々
着手情報の構造体)、後続通し番号フィールドa〜c
(各々整数)が含まれている。定跡データベース42c
は、自着手と同じ自着手情報が登録されたレコードが選
択され、対局相手からの着手情報が相手着手情報a〜c
にある三種類の中の何れかであれば、その相手着手に対
応する後続通し番号フィールドが示す通し番号のレコー
ドを検索していくことにより、自着手が自動的に選択で
きるように構成されている。例えば、定跡データベース
42cに登録される定跡を表す情報は、利用者の操作に
よって編集された情報、または典型的な既存の情報であ
るものとする。後続通し番号が0に到達した場合は、以
後の手順が定跡データベース42cには収録されていな
い、すなわち定跡終了を示す。FIG. 5 shows an example of the record structure of the trace database 42c (DB) stored in the recording device 42. The trace database 42c (first storage means)
The information edited in advance and configured to progress the fighting game is sequentially registered, that is, the start of a fixed trail is sequentially registered. Each record has a serial number (integer) as shown in FIG. Self-start information (structure including start coordinate data and frame code), counterpart start information ac (structure of each start information), subsequent serial number fields ac
(Each an integer). Trace database 42c
Means that a record in which the same self-start information as the self-start is registered is selected, and the start information from the game partner is the other-player start information a to c.
In any one of the three types, the search is made for a record of the serial number indicated by the subsequent serial number field corresponding to the other party's start, so that the self start can be automatically selected. For example, it is assumed that the information indicating the fixed trace registered in the fixed trace database 42c is information edited by a user operation or typical existing information. When the subsequent serial number reaches 0, the subsequent procedure is not recorded in the fixed trail database 42c, that is, indicates the fixed trail end.
【0029】定跡データベース42cに格納される各レ
コードには通し番号(J)を設定し、先手番初手の通し
番号を1、後手番初手(2手目)を2、終了を0、その
他を3以上の数から重複しないように適当に設定する。
なお、後手番初手のレコードの自着手情報は参照しない
(参照しても無意味である)。また、後続通し番号0に
対応する相手着手情報への設定もしなくても良い(相手
着手a〜cにない手の時も定跡終了とするため)。A serial number (J) is set for each record stored in the fixed trace database 42c. The serial number of the first mover is 1, the second mover (second mover) is 2, the end is 0, and the others are 3 or more. Set appropriately so as not to overlap from the number.
It should be noted that the self-start information of the record of the first turn is not referred to (it is meaningless to refer to it). Further, it is not necessary to set the counterpart start information corresponding to the succeeding serial number 0 (because the fixed trail ends when the hands are not in the counterpart starts a to c).
【0030】例えば、先手番初手「7六歩」に対して定
跡「3四歩」「8四歩」がある場合、対応するレコード
値は(1,(7,6,1,0),(3,4,1,0),
10,(8,4,1,0,),20,(0,0,0,
0),0,)となる。通し番号10のレコードには「3
四歩」に対する自着手などが、通し番号20のレコード
には「8四歩」に対する自着手などが同様に登録されて
いる。For example, if there are fixed traces "34 steps" and "84 steps" for the first move "76 steps", the corresponding record values are (1, (7, 6, 1, 0), ( 3,4,1,0),
10, (8, 4, 1, 0,), 20, (0, 0, 0,
0), 0,). The record of the serial number 10 contains "3
In the record of the serial number 20, the self-start and the like for “four steps” are similarly registered.
【0031】次に、本実施形態におけるネットワーク対
戦システムの動作について説明する。はじめに、利用者
端末10(利用者端末10−1,10−2)における動
作の概略について、図6(a)に示すフローチャートを
参照しながら説明する。利用者は、タッチパネル23を
タッチすることにより利用者端末10を操作する。利用
者端末10のCPU21は、タッチパネル23に対する
操作、及びモデム24からの対局相手の着手情報コマン
ドの受信に応じて、メモリ20に記録されたプログラム
に従ってイベント駆動する。Next, the operation of the network battle system according to the present embodiment will be described. First, an outline of the operation in the user terminal 10 (user terminals 10-1 and 10-2) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The user operates the user terminal 10 by touching the touch panel 23. The CPU 21 of the user terminal 10 drives the event according to the program recorded in the memory 20 in response to the operation on the touch panel 23 and the reception of the start information command of the opponent from the modem 24.
【0032】接続ボタンがタッチされたというイベント
を検知すると、モデム24からホスト装置16にダイア
ルアップし、公衆網14を介したホスト装置16とのデ
ータリンクを確立する(ステップA2)。さらに、対局
要求ボタンがタッチされたことを検出すると、ホスト装
置16により対局相手がアサインされて対局が始まる
(ステップA3)。CPU21は、LCD22において
ゲームの盤面を表示させる。先手後手が決まり、先手番
となった方から、端末の盤面をタッチして着手を送信す
る。When the event that the connection button is touched is detected, the modem 24 dials up to the host device 16 and establishes a data link with the host device 16 via the public network 14 (step A2). Further, when it is detected that the game request button has been touched, a game partner is assigned by the host device 16 and the game starts (step A3). The CPU 21 causes the LCD 22 to display a game board. The first move is determined, and the first mover sends the move by touching the board of the terminal.
【0033】将棋盤面の領域内がタッチされたというイ
ベントを検知すると、CPU21は、そのタッチされた
ポイントから着手座標を算出し、自分の着手(駒)をL
CD22の該当ポイントに表示するとともに、着手座標
を着手情報コマンドによりモデム24を通じてホスト装
置16に送信する。また、その他のボタンがタッチされ
ると、CPU21は、該当するコマンドをホスト装置1
6に対して送信する。一方、モデム24により着手情報
コマンドを受信するイベントが発生すると、CPU21
は、着手情報コマンドから相手の着手座標と駒コードを
取得し、これをもとに相手の着手(駒)をLCD22の
該当ポイントに表示する。When detecting an event that the inside of the area of the shogi board has been touched, the CPU 21 calculates start coordinates from the touched point and sets the start (piece) to L.
The start coordinates are displayed on the corresponding point of the CD 22 and the start coordinates are transmitted to the host device 16 through the modem 24 by the start information command. When another button is touched, the CPU 21 sends a corresponding command to the host device 1.
6 is transmitted. On the other hand, when an event of receiving the start information command by the modem 24 occurs, the CPU 21
Acquires the start coordinate and the piece code of the other party from the start information command, and displays the start (piece) of the other party at the corresponding point on the LCD 22 based on the coordinates.
【0034】本実施形態における利用者端末10では、
ホスト装置16を通じて対局を行う場合に、利用者から
のモード設定ボタンに対する操作により定跡エージェン
トモードあるいはトレースエージェントモードを設定す
ることができる(ステップA1)。この場合、利用者端
末10は、ホスト装置16との接続時に設定モードの登
録を実行し、この設定モードによって利用者による着手
を必要とせずに対戦が進められるようにする。また、利
用者は、対戦の内容が実質的に勝ちが決まっているよう
な場合(終局状態)に、思考エージェントモード切替ボ
タンへの操作によって思考エージェントモードを設定す
ることにより(ステップA4)、残り持ち時間を消費す
ることなく対局を進行させることができる。利用者端末
10は、思考エージェントモードが設定されたことをホ
スト装置16に通知し(ステップA5)、この設定モー
ドによって対戦が進められるようにする。なお、思考エ
ージェントモードは、再び思考エージェントモード切替
ボタンが操作されることにより、利用者が希望する任意
のタイミングで解除することもできる。また、思考エー
ジェントモードは、終局状態で残り持ち時間が予め決め
られた所定値以下、例えば持ち時間の残りが10秒を切
った場合には自動的に設定されるものとする。In the user terminal 10 according to the present embodiment,
When playing a game through the host device 16, the user can set the trace agent mode or the trace agent mode by operating the mode setting button (step A1). In this case, the user terminal 10 executes the registration of the setting mode at the time of connection with the host device 16 so that the battle can proceed without the need for the user to start in this setting mode. When the content of the match is substantially determined to be won (final state), the user sets the thinking agent mode by operating the thinking agent mode switching button (step A4), and the remaining The game can be advanced without wasting time. The user terminal 10 notifies the host device 16 that the thinking agent mode has been set (step A5), so that the battle can proceed in this setting mode. The thinking agent mode can be canceled at any timing desired by the user by operating the thinking agent mode switching button again. The thinking agent mode is automatically set when the remaining time is less than a predetermined value in the final state, for example, when the remaining time is less than 10 seconds.
【0035】次に、サーバ装置30における動作の概略
について、図6(b)に示すフローチャートを参照しな
がら説明する。ここでは、利用者端末10−1と利用者
端末10−2との間で行われる対局をサーバ装置30が
仲介するものとして説明する。Next, the outline of the operation in the server device 30 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, a description will be given assuming that the server device 30 mediates a game performed between the user terminal 10-1 and the user terminal 10-2.
【0036】サーバ装置30は、TCP/IPの特定の
TCPポート番号の接続要求パケットの受信を待ち、接
続要求がある毎にサーバメイン処理を子プロセスとして
起動してそのコネクションを処理する(ステップB1,
B2)。従って、サーバ装置30は、複数のコネクショ
ンを並行して処理することができる。コネクションは利
用者端末10が切断するまで維持され、各子プロセスも
その間存続する。以下の説明では、利用者端末10−1
に対する処理を主にして説明する。The server device 30 waits for the reception of a connection request packet of a specific TCP port number of TCP / IP, and activates the server main process as a child process every time there is a connection request to process the connection (step B1). ,
B2). Therefore, the server device 30 can process a plurality of connections in parallel. The connection is maintained until the user terminal 10 is disconnected, and each child process continues during that time. In the following description, the user terminal 10-1
The following describes mainly the processing for.
【0037】コネクションを処理する子プロセスの処理
内容は、以下のように構成することができる。子プロセ
スは、繰り返し、コネクションが確立された利用者端末
10−1についてTCP/IPソケットから受信したコ
マンドを読み出して解釈し、またプロセス間通信チャネ
ルから受信した対局相手(利用者端末10−2)側から
のコマンドを読み出して解釈する。また、子プロセス
は、共有メモリ空間によって実現した、1対1で双方向
のストリームとして入出力できるプロセス間通信チャネ
ルを、プロセス間通信チャネルID番号で指定して使用
することができる。The processing content of the child process that processes the connection can be configured as follows. The child process repeatedly reads and interprets the command received from the TCP / IP socket for the user terminal 10-1 with which the connection has been established, and the opposite party (user terminal 10-2) received from the inter-process communication channel. Read and interpret commands from the side. In addition, the child process can specify and use the inter-process communication channel ID number that can be input and output as a one-to-one bidirectional stream realized by the shared memory space.
【0038】TCP/IPソケットから受信した対局要
求コマンドには利用者IDが含まれる。対局要求コマン
ドを受け取ると、利用者IDをキーとして利用者データ
ベース42bを検索し、該当する利用者のレコード(以
下、利用者レコードUR)の対局ステータスフィールド
を1(対局参加問い合わせ中)に更新する。続いて、対
局ステータスが2(対局相手待ち)の利用者レコードU
Rを検索し、最初に見つかった利用者レコードURに該
当する利用者を対局相手として選び、空きのプロセス間
通信チャネルIDを取得し、前記の利用者レコードUR
と対局相手の利用者レコードURをともに対局ステータ
スフィールドを3(対局中)、プロセス間通信チャネル
IDを取得したプロセス間通信チャネルIDに更新す
る。この際、乱数によって先手・後手番を決定する。対
局相手のレコードが見つからなかった場合は、前記の利
用者レコードURの対局ステータスフィールドを2(対
局相手待ち)に更新する。なお、前述した何れの状態に
もない場合(対局終了後など)には、対局ステータスが
4に設定されているものとする。The game request command received from the TCP / IP socket includes the user ID. When the game request command is received, the user database 42b is searched using the user ID as a key, and the game status field of the corresponding user record (hereinafter, user record UR) is updated to 1 (playing game participation inquiry). . Next, a user record U whose game status is 2 (waiting for a game partner)
R, a user corresponding to the first found user record UR is selected as a game partner, a vacant inter-process communication channel ID is obtained, and the user record UR is retrieved.
And the user record UR of the game partner are updated with the game status field of 3 (during game), and the inter-process communication channel ID with the obtained inter-process communication channel ID. At this time, the first and second moves are determined by random numbers. If the record of the game partner is not found, the game status field of the user record UR is updated to 2 (waiting for the game partner). It is assumed that the game status is set to 4 when none of the above-mentioned states is present (after the game is completed, for example).
【0039】利用者データベース42bから得た利用者
レコードURの内容は、ローカル作業メモリ中にコピー
しておき、以下に説明する各処理の参照に用いる。ま
た、対局を開始する前に実行される対局前処理によって
設定モードの登録を行う(ステップB3)。すなわち、
利用者端末10−1におけるエージェントモードの設定
に応じて、定跡エージェントモードあるいはトレースエ
ージェントモードを有効化する。なお、トレースエージ
ェントモードについては、利用者データベース42bか
ら得られる利用者レコードURの前回対局トレースフラ
グ(エージェントモードの設定)が真であり、かつ、自
分が先手番であり前回勝者が先手番であったか、または
自分が後手番であり前回勝者が後手番であった場合にト
レースエージェントモードを有効化するもまとする。ま
た、思考エージェントモードは初期段階では無効化され
ている。各モードについては子プロセス毎にローカル作
業メモリ中にフラグが設けられて管理される。The contents of the user record UR obtained from the user database 42b are copied in the local working memory and used for referring to each processing described below. The setting mode is registered by the pre-game processing executed before starting the game (step B3). That is,
According to the setting of the agent mode in the user terminal 10-1, the fixed trace agent mode or the trace agent mode is activated. In the trace agent mode, whether the previous game trace flag (setting of the agent mode) of the user record UR obtained from the user database 42b is true, and whether the player is the first player and the last winner is the first player. Alternatively, the trace agent mode may be activated when the player is the second player and the last time the winner is the second player. The thinking agent mode is invalidated at the initial stage. Each mode is managed by providing a flag in the local working memory for each child process.
【0040】以下、利用者端末10−1から受信したコ
マンドを識別し、その識別結果に応じたイベントを実行
する。自着手ではない(利用者端末10−2側における
着手)場合に実行する相手着手受信処理(ステップB
4,B5)では、相手着手確定処理(図8)、自着手処
理振り分け処理(図9)、定跡エージェント処理(図1
0)、トレースエージェント処理(図11)、思考エー
ジェント処理(図12)、終局後処理(図14)などの
各種処理が実行される。また、自着手の場合に実行する
自着手受信処理(ステップB4,B6)では、自側着手
確定処理(図11)、終局後処理(図14)、着手自動
選択処理(図15、図17)などの各種処理が実行され
る。各処理の詳細については後述する。Hereinafter, the command received from the user terminal 10-1 is identified, and an event corresponding to the identification result is executed. The other party's start receiving process (step B) to be executed when the user is not self-started (starting on the user terminal 10-2 side)
4, B5), the opponent's start decision processing (FIG. 8), the self start processing distribution processing (FIG. 9), and the trace agent processing (FIG.
0), trace agent processing (FIG. 11), thinking agent processing (FIG. 12), and post-final processing (FIG. 14). In the self-starting reception process (steps B4 and B6) to be executed in the case of the self-starting, the self-starting determination process (FIG. 11), the post-finalization process (FIG. 14), and the automatic start selection process (FIGS. 15 and 17) And various other processes are executed. Details of each process will be described later.
【0041】まず、相手着手受信処理について、図7に
示すフローチャートを参照しながら説明する。サーバ装
置30は、対局相手からの着手情報コマンドについて、
利用者レコードURの対局ステータスフィールドが3
(対局中)であるときに限って処理を行う(ステップC
1)。サーバ装置30は、プロセス間通信チャネルから
対局相手から着手情報コマンドを受信すると、相手着手
確定処理を実行して(ステップC2)、同じ内容をTC
P/IPソケットに(利用者端末10−2に)送出する
(ステップC3)。これにより、利用者端末10−2に
おいて対局相手の着手を表示できるようにする。そし
て、対局相手の着手に対応する着手を決定するために自
着手処理振り分け処理を実行する(ステップC4)。First, the partner start receiving process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The server device 30 receives the start information command from the game partner,
The game status field of the user record UR is 3
(Only when the game is being played)
1). When the server device 30 receives the start information command from the opponent from the inter-process communication channel, the server device 30 executes the opponent start confirmation process (step C2), and
The data is transmitted to the P / IP socket (to the user terminal 10-2) (step C3). This enables the user terminal 10-2 to display the start of the opponent. Then, a self-starting process distribution process is executed to determine a start corresponding to the start of the game partner (step C4).
【0042】ここで、相手着手確定処理(ステップC
2)の詳細について、図8に示すフローチャートを参照
しながら説明する。サーバ装置30は、対局相手から受
信した着手情報コマンドが投了を示していない場合には
(ステップE1)、着手情報の内容に従って局面状態デ
ータを更新し(ステップE4)、さらに今回の相手着手
によって終局状態となるかを判別するために終局判定処
理を実行する(ステップE5)。なお、終局判定処理で
は、局面状態データに登録されたデータをもとに、終局
状態判定モジュールによって、実質的に終局状態(通常
の着手がされることで勝敗が決定される状態)となって
いるか否かを判定する。Here, the opponent start decision processing (step C)
Details of 2) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. If the start information command received from the opponent does not indicate termination (step E1), the server device 30 updates the phase state data according to the contents of the start information (step E4), and further ends by the current start of the opponent. An end determination process is executed to determine whether or not the state is established (step E5). In the end determination process, based on the data registered in the situation state data, the end state determination module substantially sets the final state (a state in which a win or loss is determined by performing a normal start). Is determined.
【0043】なお、終局状態判定モジュールは、ゲーム
の種類により、それぞれのルールにしたがって構成さ
れ、どの程度の判定ができるかは様々である。ここで
は、最も単純な構成例として、チェスの場合に有効な一
つの例を述べると、片方の対局車の盤面に残っている駒
がKingのみであり、もう片方の対局者が盤面にKi
ng以外にQueen,Rookの何れかが残っている
場合(Kingが直ちにRookを取れる場合を除
く)、これを判別する手段は自明に構成でき、この時、
「事実上終局状態」であり、Kingのみの対局者を
「事実上敗者」、もう片方を「事実上勝者」と判定す
る。ルール上はさらに手を進めることは可能であるが、
Kingのみの対局者はいくら指し続けても勝つことは
できず、熟練した対局者間では事実上引き分けの可能性
もないと見なしてよいことが知られているからである
(さらに判定範囲の広い方法も構築できるが、ここでは
説明を単純化している)。The final state determination module is configured according to each rule according to the type of the game, and the degree to which the determination can be made varies. Here, as an example of the simplest configuration, one example that is effective in the case of chess is described. The only piece remaining on the board of one game vehicle is King, and the other player is Ki on the board.
If any of Queen and Look remains in addition to ng (except when King can take a Look immediately), the means for determining this can be self-explanatory.
The game is in the "finally ended state", and the player who has only King is judged as the "effectively loser" and the other is judged as the "effectively winner". Although it is possible to go further on the rules,
This is because it is known that a player of King alone cannot win even if he keeps pointing, and it may be considered that there is virtually no possibility of a draw between skilled players. A method could be built, but the description is simplified here).
【0044】終局判定処理の結果、終局状態にあると判
定された場合には、終局状態であることを設定すると共
に(事実上終局を示すフラグE=1に設定する。それ以
外の場合にはE=0)(ステップE6)、現在手数を表
す変数Nを更新(+1)する(ステップE7)。そし
て、利用者端末10−1において相手着手を表示させる
(ステップE8)一方、対局相手からの着手情報コマン
ドが投了を示している場合(ステップE1)、サーバ装
置30は、勝局時処理を実行する。As a result of the end determination processing, when it is determined that the terminal is in the end state, it is set that the terminal is in the end state, and the flag E indicating the end is set to practically 1. In other cases, E = 0) (step E6), and the variable N representing the current number of steps is updated (+1) (step E7). Then, on the user terminal 10-1, the opponent's start is displayed (step E8). On the other hand, when the start information command from the opponent indicates the termination (step E1), the server device 30 executes the winning station process. I do.
【0045】勝局時処理では、利用者データベース42
bの該当利用者レコードURのレーティング値を対局に
勝ったことに応じて更新するためにレーティング増加分
(r:レーティング値差分)を算出する(ステップE
2)。レーティング値は、利用者の操作によらずエージ
ェントモードにより着手を自動的に決定する場合に参照
されるもので、ゲームに対する利用者の強さのレベルを
表している。すなわち、対局の勝ちに応じてレーティン
グ値を上げることで、利用者のゲームに対する強さに連
動するようにエージェントのレベル(棋力)を上げるこ
とができる。従って、利用者にとっては、エージェント
が自分とともに強くなっていくことに達成感を得ること
ができるようになる。In the winning station processing, the user database 42
In order to update the rating value of the corresponding user record UR of b in response to winning the game, a rating increase (r: rating value difference) is calculated (step E).
2). The rating value is referred to when the start is automatically determined in the agent mode regardless of the operation of the user, and indicates the level of the user's strength to the game. That is, by increasing the rating value in accordance with the winning of the game, the level (playing power) of the agent can be increased in conjunction with the strength of the user for the game. Therefore, the user can feel a sense of accomplishment when the agent becomes stronger with himself.
【0046】例えば、レーティング増加分は、16+
0.04×(対局相手のレーティング値−利用者のレー
ティング値)により算出するものとする。なお、レーテ
ィング値の算出方法については、対局の勝敗に応じて強
さのレベルを表すことができれば他の方法を用いること
も可能である。For example, the rating increase is 16+
It is assumed to be calculated by 0.04 x (the rating value of the game partner-the rating value of the user). As a method of calculating the rating value, another method can be used as long as the level of strength can be represented according to the outcome of the game.
【0047】また、サーバ装置30は、レーティング値
の増加分を算出した後、終局後処理を実行する(ステッ
プE3)。After calculating the increase in the rating value, the server device 30 executes post-final processing (step E3).
【0048】図14には、終局後処理の動作についての
フローチャートを示している。終局後処理では、まず該
当利用者レコードURのレーティング値フィールドに格
納されている現在のレーティング値に、ステップE2に
おいて算出したレーティング増加分(r)を加算する
(ステップL1)。FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the post-finalization processing. In the post-finalization process, first, the rating increase (r) calculated in step E2 is added to the current rating value stored in the rating value field of the corresponding user record UR (step L1).
【0049】また、利用者レコードURの前回勝敗フィ
ールドと前回対局棋譜フィールドの内容を今回の対局の
ものに置換すると共に(ステップL2)、対局が終了し
た状態にあることを示すように対局ステータスを4に更
新する(ステップL3)。サーバ装置30は、こうして
更新した利用者レコードURによって利用者データベー
ス42bを更新する。なお、思考エージェントモードに
よる着手を使用しなかった時は、後述する自側着手受信
処理において、利用者レコードURの平均着手所要時間
についても更新される。Further, the contents of the last win / loss field and the last game record field of the user record UR are replaced with those of the current game (step L2), and the game status is displayed so as to indicate that the game has been completed. 4 (step L3). The server device 30 updates the user database 42b with the updated user record UR. When a start in the thinking agent mode is not used, the average start required time of the user record UR is also updated in a local-side start reception process described later.
【0050】一方、自着手処理振り分け処理(ステップ
C4)は、図9に示すフローチャートに示すようにして
実行する。サーバ装置30は、自着手処理振り分け処理
によって、相手着手に対して、エージェントモードによ
り次の着手を決定するか、利用者によって着手を入力さ
せるかを振り分ける。すなわち、定跡エージェントモー
ド、トレースエージェントモード、あるいは思考エージ
ェントモードの何れかが有効化されている場合には(ス
テップD1,D3,D5)、その有効化されたモードの
エージェント処理を実行して利用者に代わって着手を決
定する(ステップD2,D4,D6)。On the other hand, the self-starting process distribution process (step C4) is executed as shown in the flowchart of FIG. The server device 30 determines, by the self-starting process allocation process, whether to determine the next start in the agent mode or to input a start by the user with respect to the other start. That is, if any of the trace agent mode, the trace agent mode, and the thinking agent mode is activated (steps D1, D3, and D5), the agent processing of the activated mode is executed to execute the user processing. (Steps D2, D4, D6).
【0051】一方、何れのエージェントモードも有効化
されていない場合には、サーバ装置30は、利用者端末
10−1において利用者に着手操作を促すために「着手
入力してください」のメッセージを表示させると共に
(ステップD7)、着手に要する時間を計測するために
着手時間タイマ計時を開始する(ステップD8)。こう
して、着手毎に着手の所要時間を計時し、予め定めた持
ち時間から漸次減算して残り時間を制限する。On the other hand, if none of the agent modes is activated, the server device 30 sends a message “Please enter” to prompt the user to perform a start operation at the user terminal 10-1. At the same time as the display (Step D7), a start time timer is started to measure the time required for start (Step D8). In this way, the time required for the start is measured for each start, and the remaining time is limited by gradually subtracting from the predetermined holding time.
【0052】次に、各エージェントモードにおける処理
について、図10〜図12に示すフローチャートを参照
しながら説明する。まず、図10に示すフローチャート
を参照しながら、定跡エージェント処理について説明す
る。Next, the processing in each agent mode will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the fixed trace agent process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
【0053】まず、サーバ装置30は、定跡データベー
ス42cに登録された通し番号Jのレコード(以下、定
跡レコードJR)を取得してメモリ41に格納する。な
お、通し番号Jの初期値としては、対局開始前の前処理
において先手番の場合には1、後手番の場合には2が設
定されている。First, the server device 30 acquires a record of the serial number J registered in the trace database 42c (hereinafter, a trace record JR) and stores it in the memory 41. The initial value of the serial number J is set to 1 in the case of the first turn in the preprocessing before the start of the game, and is set to 2 in the case of the second turn.
【0054】ここで、通し番号Jが1の場合、すなわち
先手番初手に対応する通し番号である場合には、自着手
を定跡レコードJRの自着手情報が示す着手に決定し
(ステップF13)、自側着手確定処理を実行する(ス
テップF14)。なお、自側着手確定処理の詳細につい
ては後述する(図11)。Here, if the serial number J is 1, that is, if the serial number corresponds to the first move, the self move is determined to be the move indicated by the self move information of the trace record JR (step F13). The start determination processing is executed (step F14). The details of the self-side start determination processing will be described later (FIG. 11).
【0055】一方、通し番号Jが1でない場合、すなわ
ち先手番初手に対応する通し番号でない場合には、自着
手に対する相手着手が定跡レコードJRの相手着手情報
a〜cの何れかに該当するかを判別する(ステップF
3)。ここで、相手着手が定跡レコードJRの相手着手
情報aに該当する場合、通し番号Jに相手着手情報aと
対応づけられた後続通し番号aを設定する(ステップF
4)。一方、相手着手が定跡レコードJRの相手着手情
報bに該当する場合、通し番号Jに相手着手情報bと対
応づけられた後続通し番号bを設定し(ステップF
5)、相手着手情報cに該当する場合、通し番号Jに相
手着手情報cと対応づけられた後続通し番号cを設定す
る(ステップF6)。なお、相手着手が相手着手情報a
〜cの何れにも該当しなかった場合には、対局相手が定
跡と外れた着手をしたものとして、定跡エージェントモ
ードを無効化するために通し番号Jに0を設定する(ス
テップF7)。On the other hand, if the serial number J is not 1, that is, if the serial number is not the serial number corresponding to the first move, it is determined whether the other move corresponding to the self move corresponds to any of the other move information a to c of the trace record JR. (Step F
3). Here, when the other party's start corresponds to the other party's start information a of the trace record JR, the serial number J is set to the subsequent serial number a associated with the other party's start information a (step F).
4). On the other hand, if the opponent start corresponds to the opponent start information b of the trace record JR, the subsequent serial number b associated with the opponent start information b is set to the serial number J (step F).
5) If it corresponds to the other party start information c, the subsequent serial number c associated with the other party start information c is set to the serial number J (step F6). Note that the other party's start is the other party's start information a
If it does not correspond to any one of (c) to (c), it is determined that the opponent has started off the fixed track and the serial number J is set to 0 to invalidate the fixed track agent mode (step F7).
【0056】ここで、通し番号Jの値が0の場合には
(ステップF8)、定跡エージェントを無効化する(ス
テップF9)。そして、利用者端末10−1において定
跡エージェントモードが終了したことを利用者に通知す
るために「定跡終了」のメッセージを表示させると共に
(ステップF10)、利用者に次の着手の入力操作を促
すために「着手入力してください」のメッセージを表示
させて(ステップF11)、着手に要する時間を計測す
るために着手時間タイマ計時を開始する(ステップF1
2)。If the value of the serial number J is 0 (step F8), the trace agent is invalidated (step F9). Then, in order to notify the user of the end of the fixed-track agent mode in the user terminal 10-1, a message of "fixed-track end" is displayed (step F10), and the user is prompted for an input operation of the next start. For this reason, a message "Please input start" is displayed (step F11), and a start time timer is started to measure the time required for start (step F1).
2).
【0057】なお、通し番号Jの値が0でない場合に
は、自着手を定跡レコードJRの自着手情報が示す着手
に決定し(ステップF13)、自側着手確定処理を実行
する(ステップF14)。すなわち、対局相手が定跡レ
コードJRに登録された相手着手情報により示される着
手をした場合には、同定跡レコードJRに登録された対
応する自着手情報により示される着手を自着手とする。If the value of the serial number J is not 0, the self-start is determined to be the start indicated by the self-start information of the trace record JR (step F13), and the self-side start determination processing is executed (step F14). In other words, when the opponent starts the move indicated by the opponent start information registered in the fixed trace record JR, the start indicated by the corresponding self-start information registered in the identification trace record JR is set as the self start.
【0058】次の自着手処理振り分け処理で定跡エージ
ェント処理を実行する際には、ステップF4〜F7にお
いて設定された後続通し番号の定跡レコードが取得され
て前述と同様の処理が実行される。従って、エージェン
ト処理では、定跡レコードに登録された相手着手情報が
示す着手を対局相手がする場合には、その着手に対応す
る定跡による着手を自着手として対局に対応することが
できる。When the fixed trace agent process is executed in the next self-starting process distribution process, the fixed trace record of the succeeding serial number set in steps F4 to F7 is obtained, and the same processing as described above is executed. Therefore, in the agent process, when the opponent starts the game indicated by the opponent's start information registered in the trace record, it is possible to deal with the game as a self-start of the start using the fixed trace corresponding to the start.
【0059】このようにして、定跡エージェントモード
を利用することにより、対局の序盤などにおいて定跡通
りに着手を進める場合には、定跡エージェントによって
対局を代行させて、利用者による着手のための操作を不
要とすることができる。As described above, by using the trace agent mode, in the case of proceeding according to the trace at the beginning of the game or the like, the game is substituted by the trace agent, and the operation for the user to start is performed. It can be unnecessary.
【0060】ここで、自側着手確定処理について、図1
1に示すフローチャートを参照しながら説明する。Here, the self-side start determination processing is described with reference to FIG.
This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
【0061】サーバ装置30は、利用者レコードURの
対局ステータスフィールドが3(対局中)でであり(ス
テップK1)、着手が投了を示していない場合には(ス
テップK2)、着手情報の内容に従って局面状態データ
を更新し(ステップK5)、現在手数を表す変数Nを更
新(+1)する(ステップK6)。そして、TCP/I
Pソケット(利用者端末10−1)から受信した着手情
報コマンドを、そのままプロセス間チャネル(利用者端
末10−2)に転送すると共に(ステップK6)、利用
者端末10−1において利用者が着手の更新を容易に確
認できるようにするために着手更新確認表示をさせる
(ステップK8)。If the game status field of the user record UR is 3 (playing) (step K1) and the start does not indicate that the game has been completed (step K2), the server 30 follows the contents of the start information. The situation state data is updated (step K5), and the variable N representing the current number of steps is updated (+1) (step K6). And TCP / I
The start information command received from the P socket (user terminal 10-1) is transferred as it is to the inter-process channel (user terminal 10-2) (step K6), and the user starts at the user terminal 10-1. A start update confirmation display is made to allow the user to easily confirm the update (step K8).
【0062】一方、着手が投了を示している場合(ステ
ップK2)、サーバ装置30は、敗局時処理を実行す
る。On the other hand, when the start indicates the termination (step K2), the server device 30 executes a lost-time process.
【0063】敗局時処理では、利用者データベース42
bの該当利用者レコードURのレーティング値を対局に
負けたことに応じて更新するためにレーティング減少分
(r:レーティング値差分)を算出する(ステップK
3)。レーティング値は、ゲームに対する利用者の強さ
のレベルを表すため、対局の負けに応じてレーティング
値を上げることで、利用者のゲームに対する強さに連動
するようにエージェントのレベル(棋力)を下げること
ができる。In the processing at the time of loss, the user database 42
A rating decrease (r: rating value difference) is calculated to update the rating value of the corresponding user record UR of b in response to losing to the game (step K).
3). Since the rating value indicates the level of the user's strength in the game, the rating value is increased in accordance with the loss of the game, so that the agent's level (playing power) is reduced in accordance with the user's strength in the game. be able to.
【0064】例えば、レーティング増加分は、16+
0.04×(利用者のレーティング値−対局相手のレー
ティング値)により算出するものとする。なお、レーテ
ィング値の算出方法については、勝局時処理と同様にし
て、対局の勝敗に応じて強さのレベルを表すことができ
れば他の方法を用いることも可能である。For example, the rating increase is 16+
It is assumed to be calculated by 0.04 × (user rating value−game partner rating value). As for the method of calculating the rating value, another method can be used as long as the strength level can be represented in accordance with the win or loss of the game in the same manner as in the processing at the time of winning.
【0065】また、サーバ装置30は、レーティング値
の減少分を算出した後、終局後処理を実行する(ステッ
プK4)。なお、終局後処理については、前述したよう
に、図14示すフローチャートに従って実行されるもの
として説明を省略する。After calculating the decrease in the rating value, the server device 30 executes post-final processing (step K4). Note that, as described above, the post-finalization processing is executed according to the flowchart shown in FIG.
【0066】次に、図12に示すフローチャートを参照
しながら、トレースエージェント処理について説明す
る。Next, the trace agent processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
【0067】まず、サーバ装置30は、現在手数Nが0
である場合(ステップG1)、すなわち初手番の場合に
は、利用者データベース42bの利用者レコードURに
登録された前回対局棋譜[0]を自着手として設定し
(ステップG2)、自側着手確定処理を実行する(ステ
ップG3)。First, the server device 30 determines that the current trouble N is 0
(Step G1), that is, in the case of the first turn, the previous game record [0] registered in the user record UR of the user database 42b is set as the self-start (step G2), and the self-side start is determined. The process is executed (Step G3).
【0068】また、サーバ装置30は、現在手数Nが利
用者レコードURに前回対局棋譜が登録されている30
未満であって、かつ直前の対局相手の着手が前回対局棋
譜[N−1]の場合(ステップG4)、すなわち利用者
レコードURに登録された前回対局棋譜に従って着手が
されている場合には、利用者データベース42bの利用
者レコードURに登録された前回対局棋譜[N]を自着
手として設定し(ステップG5)、自側着手確定処理を
実行する(ステップG6)。Further, the server device 30 determines that the current number of moves N is 30 in which the previous game record is registered in the user record UR.
If it is less than and the previous game opponent has started the previous game record [N-1] (step G4), that is, if the player has started according to the previous game record registered in the user record UR, The previous game record [N] registered in the user record UR of the user database 42b is set as a self-start (step G5), and a self-start decision process is executed (step G6).
【0069】一方、ステップG1,G4の何れの条件に
も該当しない場合には、サーバ装置30は、トレースエ
ージェントを無効化し(ステップG7)、利用者端末1
0−1においてトレースエージェントモードが終了した
ことを利用者に通知するために「トレース終了」のメッ
セージを表示させると共に(ステップG8)、利用者に
次の着手の入力操作を促すために「着手入力してくださ
い」のメッセージを表示させて(ステップG9)、着手
に要する時間を計測するために着手時間タイマ計時を開
始する(ステップG10)。On the other hand, if none of the conditions in steps G1 and G4 is satisfied, the server device 30 invalidates the trace agent (step G7) and returns to the user terminal 1
In step G8, a message of "trace end" is displayed to notify the user that the trace agent mode has ended (step G8), and "start input" is displayed to prompt the user to perform an input operation of the next start. Message is displayed (step G9), and a start time timer is started to measure the time required for start (step G10).
【0070】このようにして、トレースエージェントモ
ードを利用することにより、前回の対局で勝った時と同
じように着手を進める場合には、トレースエージェント
によって前回対局棋譜をもとにして着手を代行させるこ
とができるので、利用者による着手のための操作を不要
とすることができる。In this way, when the start is made in the same manner as when the previous game was won by using the trace agent mode, the start is performed by the trace agent on the basis of the previous game record. Therefore, an operation for starting by the user can be omitted.
【0071】次に、図13に示すフローチャートを参照
しながら、思考エージェント処理について説明する。Next, the thinking agent process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
【0072】まず、サーバ装置30は、利用者レコード
URのレーティング値を参照して、このレーティング値
が予め設定されているレベル判定に用いる基準値より大
きいかを判別する(ステップH1)。ここでは、例えば
基準値を1600としてレーティング値が示すレベルを
判別し、基準値1600を越えていればレベル3と設定
し(ステップH2)、基準値1600以下であればレベ
ル2と設定する(ステップH3)。ここで設定されたレ
ベルは、後述する着手自動選択処理において用いられ
る。また、現時点における利用者の残り持ち時間t
(秒)を算出する(ステップH4)。First, the server device 30 refers to the rating value of the user record UR and determines whether this rating value is larger than a preset reference value used for level determination (step H1). Here, for example, the level indicated by the rating value is determined by setting the reference value to 1600, and if it exceeds the reference value 1600, it is set to level 3 (step H2), and if it is less than the reference value 1600, it is set to level 2 (step H2). H3). The level set here is used in the automatic start selection process described later. In addition, the remaining time t of the user at the present time
(Second) is calculated (step H4).
【0073】ここで、サーバ装置30は、着手自動選択
モジュールによる着手自動選択処理を起動し、現在の局
面状態データを入力として次の自着手を決定する(ステ
ップH5)。Here, the server device 30 starts the automatic start selection process by the automatic start selection module, and determines the next start by inputting the current situation state data (step H5).
【0074】図15には、着手自動選択処理のフローチ
ャートを示している。着手自動選択処理では、まず現在
の局面状態データが示す局面から次に着手がされた場合
の次局面を、可能性のある着手(全部の着手でも良い
が、有力な着手に限定して処理効率を図るものとする)
のそれぞれについて求め、これら複数の次局面からなる
次局面集合を生成する(ステップM1)。FIG. 15 shows a flowchart of the automatic start selection process. In the automatic start selection process, the next phase when the next start is performed from the phase indicated by the current phase state data is set as a possible start (all starts may be performed, but processing is limited to possible starts and processing efficiency is limited. Shall be taken)
, And a next-stage set including a plurality of these next-stages is generated (step M1).
【0075】さらに、次局面集合に含まれる各次局面に
ついて、次局面から次に着手がされた場合の次々局面
を、可能性のある着手のそれぞれについて求め、これら
複数の次々局面からなる次々局面集合を生成する(ステ
ップM2)。Further, for each next phase included in the next phase set, the next phase when the next start is made from the next phase is obtained for each of the possible starts, and the next phase consisting of these plural next phases is obtained. A set is generated (step M2).
【0076】ここで、思考エージェント処理において利
用者のレーティング値をもとにして求めたレベルがレベ
ル2を越えているか、つまり利用者のゲームに対する強
さが所定レベルより高いかを判別する(ステップM
3)。Here, it is determined whether or not the level obtained based on the rating value of the user in the thinking agent process exceeds level 2, that is, whether or not the user's strength in the game is higher than a predetermined level (step). M
3).
【0077】レベル2を越えている場合には、さらに次
々局面集合に含まれる各次々局面について、次々局面か
ら次に着手がされた場合の次々々局面を、可能性のある
着手のそれぞれについて求め、これら複数の次々々局面
からなる次々々局面集合を生成する(ステップM4)。In the case where the level is over Level 2, for each successive situation included in the successive situation set, the successive situation when the next work is started from the next situation is obtained for each possible move. Then, a set of successive scenes including a plurality of successive scenes is generated (step M4).
【0078】図16には、前述のように局面集合が生成
される様子を概念的に示すツリー構造である。図16
は、レベル2に対応するツリー構造であり、現在の局面
に対して次局面1〜Nが生成され、次局面1〜Nのそれ
ぞれについて次々局面が生成されている(次局面1に対
して次々局面1,1〜1,Nが生成されている)。この
ように、利用者のレーティング値の高低(利用者のゲー
ムに対する強さの実績レベル)に合わせて、思考エージ
ェントの読みの深さ(すなわち強さ)を変えることによ
り、思考エージェント処理により決定される着手を利用
者が実際に着手した場合と同様の強さにすることができ
る。FIG. 16 is a tree structure conceptually showing a state in which a phase set is generated as described above. FIG.
Is a tree structure corresponding to level 2, wherein next phases 1 to N are generated for the current phase, and phases are generated one after another for each of the next phases 1 to N (one after another for the next phase 1) Aspects 1, 1-1 and N are generated). As described above, the depth of reading (that is, the strength) of the reading of the thinking agent is changed in accordance with the level of the rating value of the user (the performance level of the strength of the user with respect to the game), thereby being determined by the thinking agent processing. Can be made as strong as when the user actually started.
【0079】サーバ装置30は、利用者のレーティング
値に応じて生成した局面集合から、予め決めた局面の評
価関数によって枝刈りしながら一定の深さまで木構造に
探索し、同じく評価関数によってMin−Max法を適
用して最前手順(ツリーの1個の経路)を選択し(ステ
ップM5)、その最前手順の初手を戻り値(思考エージ
ェントが決定する着手)として設定し(ステップM
6)、思考エージェント処理に戻る。The server device 30 searches the tree structure to a certain depth from the set of positions generated according to the user's rating value to a certain depth while pruning with the evaluation function of the predetermined position. The foremost procedure (one path of the tree) is selected by applying the Max method (step M5), and the first move of the foremost procedure is set as a return value (a move determined by the thinking agent) (step M5).
6) Return to the thinking agent process.
【0080】なお、図15のフローチャートに示す着手
自動選択処理では、利用者のレベルに応じた深さまでの
局面集合を生成するものとしているが、必要な深さまで
の局面集合を生成するために長い処理時間が必要となる
など処理負担が大きい場合には、局面集合を生成する時
間を制限するようにしても良い。In the automatic start selection process shown in the flow chart of FIG. 15, a set of phases up to a depth corresponding to the level of the user is generated. When the processing load is large, such as when the processing time is required, the time for generating the phase set may be limited.
【0081】図17には、局面集合を生成する時間wを
制限した着手自動選択処理のフローチャートを示してい
る。この場合、着手自動選択処理では、予め決められた
時間wが経過するまでの間、利用者のレーティング値を
もとにして求められる深さレベル以内で、順次、次局面
集合、次々局面集合…を生成していく(ステップN1,
N2)。FIG. 17 shows a flowchart of the automatic start selection process in which the time w for generating the phase set is limited. In this case, in the automatic start selection process, until the predetermined time w elapses, within the depth level obtained based on the rating value of the user, the next set of phases, the set of successive phases, etc. are sequentially set. (Step N1,
N2).
【0082】そして、予め決められた時間w(秒)が経
過すると、利用者のレーティング値をもとにして求めら
れる深さレベルまでの局面集合が生成されていなくて
も、その時点で局面集合の生成を終了し、図15のフロ
ーチャートに示す着手自動選択処理のステップM5,M
6と同様にして、Min−Max法を適用して最前手順
を選択し(ステップN3)、その最前手順の初手を戻り
値(思考エージェントが決定する着手)として設定する
(ステップN4)。Then, when a predetermined time w (second) has elapsed, even if a phase set up to a depth level obtained based on the user's rating value has not been generated, the phase set at that time is not generated. Are completed, and steps M5 and M of the automatic start selection process shown in the flowchart of FIG.
In the same manner as in step 6, the Min-Max method is applied to select the foremost procedure (step N3), and set the start of the foremost procedure as a return value (a start determined by the thinking agent) (step N4).
【0083】ここで、思考エージェント処理では、残り
持ち時間tと利用者レコードURの平均着手所要時間
[0]〜[3]に応じて、着手情報コマンドを対局相手
に送出するまでの待ち時間(w秒)を算出する。すなわ
ち、平均着手所要時間[0]〜[3]には、それぞれ残
り時間が10分以上ある場合、残り時間が5〜10分の
場合、残り時間が3〜5分の場合、残り時間が3分未満
の場合の利用者の平均着手時間が登録されているので、
残り持ち時間tに応じた平均所要時間を自側着手に要す
る時間とすることで、実際に利用者が対局している場合
と同様に持ち時間を経過させることができる。Here, in the thinking agent process, the waiting time until the start information command is transmitted to the game partner according to the remaining holding time t and the average required start time [0] to [3] of the user record UR ( w seconds). That is, the average start time [0] to [3] has a remaining time of 10 minutes or more, a remaining time of 5 to 10 minutes, a remaining time of 3 to 5 minutes, and a remaining time of 3 minutes. Since the average start time of the user for less than minutes is registered,
By setting the average required time according to the remaining holding time t as the time required for starting the player's side, the holding time can be allowed to elapse as in the case where the user is actually playing.
【0084】ただし、残り持ち時間tが10秒未満であ
り、かつ事実上終局を示すフラグがセット(E=1)さ
れている場合には、待ち時間wを0(待ち時間無し)と
して設定する(ステップH7)。これにより、事実上負
けが決まっている対局相手が、時間切れによる勝ちを狙
った対応をしたとしても、残り持ち時間を消費すること
なく着手が進められるので、事実上勝っている対局を時
間切れによって負けることを回避できる。However, when the remaining time t is less than 10 seconds and the flag indicating the end is set (E = 1), the waiting time w is set to 0 (no waiting time). (Step H7). As a result, even if the opponent who has actually been decided to lose loses time, even if he responds with the aim of winning due to the time being expired, he can proceed without consuming the remaining time, so the player who has actually won will be timed out You can avoid losing.
【0085】また、残り持ち時間tが180秒未満であ
る場合には、待ち時間wを利用者レコードURの平均着
手所要時間[3]に登録された時間(残り時間が3分未
満の場合の利用者の平均着手時間)として設定する(ス
テップH8)。When the remaining time t is less than 180 seconds, the waiting time w is registered in the average required time [3] of the user record UR (when the remaining time is less than 3 minutes). (The average start time of the user) (step H8).
【0086】また、残り持ち時間tが300秒未満であ
る場合には、待ち時間wを利用者レコードURの平均着
手所要時間[2]に登録された時間(残り時間が3〜5
分未満の場合の利用者の平均着手時間)として設定する
(ステップH9)。When the remaining time t is less than 300 seconds, the waiting time w is set to the time registered in the average start time [2] of the user record UR (the remaining time is 3 to 5).
(The average start time of the user in the case of less than minutes) (step H9).
【0087】また、残り持ち時間tが600秒未満であ
る場合には、待ち時間wを利用者レコードURの平均着
手所要時間[1]に登録された時間(残り時間が5〜1
0分未満の場合の利用者の平均着手時間)として設定す
る(ステップH10)。If the remaining time t is less than 600 seconds, the waiting time w is registered in the average start time [1] of the user record UR (the remaining time is 5 to 1).
The average start time of the user in the case of less than 0 minute is set (step H10).
【0088】また、残り持ち時間tが600秒以上であ
る場合には、待ち時間wを利用者レコードURの平均着
手所要時間[0]に登録された時間(残り時間が10分
以上の場合の利用者の平均着手時間)として設定する
(ステップH11)。If the remaining time t is 600 seconds or more, the waiting time w is registered in the average start time [0] of the user record UR (when the remaining time is 10 minutes or more). (The average start time of the user) (step H11).
【0089】サーバ装置30は、ステップH7〜H11
の何れかの処理において設定された待ち時間wに応じて
w秒待った後(ステップH12)、自側着手確定処理を
実行することにより、着手自動選択処理によって決定し
た着手の着手情報コマンドをプロセス間チャネル(対局
相手)に送信する(ステップH13)。The server device 30 executes steps H7 to H11
After waiting for w seconds in accordance with the waiting time w set in any one of the processes (step H12), the self-starting determination process is executed, so that the start information command determined by the automatic start selection process is transmitted between the processes. The data is transmitted to the channel (the opponent) (step H13).
【0090】このようにして、思考エージェントモード
を利用することにより、対局中の任意のタイミングで着
手自動選択処理(モジュール)により決定される着手に
より対局を代行させて、利用者による着手のための操作
を不要とすることができる。利用者の利用者端末10−
1では、着手自動選択処理により決定された着手がホス
ト装置16から送信されて、局面状態が表示されるのみ
となる。着手自動選択処理では、利用者のゲームに対す
る強弱を表すレーティング値に応じて読みの深さを変
え、また利用者の実際に対局をした場合の平均着手所要
時間に応じた時間を持ち時間から消費して着手するた
め、思考エージェントモードの利用により対局相手に不
公平感を持たせることがない。As described above, by using the thinking agent mode, the game is substituted by the start determined by the automatic start selection process (module) at an arbitrary timing during the game, so that the user can start the game. Operation can be made unnecessary. User terminal 10- of the user
In 1, the start determined by the automatic start selection process is transmitted from the host device 16, and only the situation state is displayed. In the automatic start selection process, the reading depth is changed according to the rating value indicating the strength of the user's game, and the time consumed according to the average start time required when the user actually plays the game is consumed from the time As a result, the opponent does not feel unfair by using the thinking agent mode.
【0091】次に、図18に示すフローチャートを参照
しながら、自側着手受信処理について説明する。Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 18, the self-side start receiving process will be described.
【0092】サーバ装置30は、利用者端末10−1
(利用者)からの着手情報コマンドについて、利用者レ
コードURの対局ステータスフィールドが3(対局中)
であるときに限って処理を行う(ステップJ1)。The server device 30 is connected to the user terminal 10-1.
Regarding the start information command from (user), the game status field of the user record UR is 3 (playing).
The processing is performed only when is (step J1).
【0093】着手時間タイマ計時を開始してから着手
(着手情報コマンドを受信した時点)までの着手にかか
った時間u(秒)を設定し(ステップJ2)、この時間
uをもとに利用者の残り待ち時間t(秒)を更新する
(ステップJ3)。[0093] The time u (seconds) required for the start from the start of the start time timer to the start (at the time when the start information command is received) is set (step J2), and the user is determined based on this time u. Is updated (step J3).
【0094】ここで、残り待ち時間tに応じて、利用者
レコードURの平均着手所要時間[0]〜[3]の更新
を行う。例えば、残り待ち時間tが180秒未満である
場合には、利用者レコードURの平均着手所要時間
[3]の着手時間総和に着手にかかった時間uを加算
し、サンプル総数に1を加算する(ステップJ5)。Here, the average start time [0] to [3] of the user record UR is updated according to the remaining waiting time t. For example, when the remaining waiting time t is less than 180 seconds, the time u required to start is added to the total start time of the average start time [3] of the user record UR, and 1 is added to the total number of samples. (Step J5).
【0095】また、残り待ち時間tが300秒未満であ
る場合には、利用者レコードURの平均着手所要時間
[2]の着手時間総和に着手にかかった時間uを加算
し、サンプル総数に1を加算する(ステップJ6)。If the remaining waiting time t is less than 300 seconds, the time u required for the start is added to the total start time of the average required start time [2] of the user record UR, and 1 is added to the total number of samples. Is added (step J6).
【0096】また、残り待ち時間tが600秒未満であ
る場合には、利用者レコードURの平均着手所要時間
[1]の着手時間総和に着手にかかった時間uを加算
し、サンプル総数に1を加算する(ステップJ7)。If the remaining waiting time t is less than 600 seconds, the time u required for the start is added to the total start time of the average start time [1] of the user record UR, and 1 is added to the total number of samples. Is added (step J7).
【0097】また、残り待ち時間tが600秒未満であ
る場合には、利用者レコードURの平均着手所要時間
[0]の着手時間総和に着手にかかった時間uを加算
し、サンプル総数に1を加算する(ステップJ8)。If the remaining waiting time t is less than 600 seconds, the time u required for the start is added to the total start time of the average start time [0] of the user record UR, and 1 is added to the total number of samples. Is added (step J8).
【0098】そして、受信した着手情報コマンドを自着
手に設定し(ステップJ9)、前述した自側着手確定処
理(図11)を実行する(ステップJ10)。Then, the received start information command is set to the own start (step J9), and the above-mentioned own side start determination processing (FIG. 11) is executed (step J10).
【0099】こうして、自側着手受信処理において、利
用者の実際の着手の際に要した時間をもとに平均着手所
要時間を更新することで、思考エージェントモードによ
り対局を代行させる場合に、利用者が実際に対局すると
きと同様に持ち時間を消費するように制御することがで
きる。In this way, in the self-side start reception processing, the average start time is updated based on the time required for the user to actually start the game, so that the game can be performed in the thinking agent mode. It can be controlled so that the player consumes the same time as when actually playing the game.
【0100】このようにして、エージェントモードを利
用して対局をすることで、利用者は、対局中に利用者端
末10から離れても(情報入力をしなくても)対局が継
続されるため、中座しても負けにならなず、また対局相
手に不快感を与えることもない。また、対局中に利用者
端末10から離れない場合であっても以前に行った対局
と同様の着手をする場合や定跡に従った着手をする場合
など、決まりきった着手をするのであれば、トレースエ
ージェント、定跡エージェントに着手を代行させて単純
作業的な情報入力の手間を省いて楽をすることができ
る。In this way, by playing the game using the agent mode, the game can be continued even if the user leaves the user terminal 10 during the game (without inputting information). Even if you sit in the middle, you won't lose, and you won't feel uncomfortable with your opponent. In addition, even if the player does not leave the user terminal 10 during the game, if the player performs a routine start, such as when starting the same game as before, or when following a fixed trace, By having the trace agent and the trace agent act on behalf of the user, it is possible to save time and effort in inputting simple information, thereby making it easier.
【0101】また、思考エージェントモードを利用した
場合では、利用者の強さのレベルに応じた着手を決定す
るので、思考エージェントの使用に公正・公平感を持た
せることができ、また対局に勝ったという実績を残すこ
とで思考エージェントが強くなっていくので達成感を提
供することができる。さらに、思考エージェントモード
による着手では、持ち時間についても、実際に利用者が
対局を行った場合に消費する時間(平均着手使用時間)
に応じて消費するので、思考エージェントの使用に公正
・公平感を持たせ、またエージェントが対局を代行する
ことによる不自然な早指し、後指しを防ぐこともでき
る。さらに、思考エージェントモードを利用すること
で、端末操作(着手情報の入力操作)に要する時間を利
用して相手を持ち時間切れに持ち込み、終了盤面では事
実上負けであるのに勝負に勝つという不自然な現象が起
きる頻度を減少させることができる。特に持ち時間が切
れ負け(対局を通しての使用時間が総和で制限されてお
り一手あたりの最低時間が確保されない)制である場合
に効果がある。Further, in the case of using the thinking agent mode, the start is determined according to the user's strength level, so that the use of the thinking agent can be imparted with fairness and fairness, and the game can be beaten. Since the thinking agent becomes stronger by leaving the track record of achievement, it is possible to provide a sense of accomplishment. Furthermore, in the case of starting in the thinking agent mode, the time that the user actually spends when playing the game (average starting time)
It is possible to impart fairness and fairness to the use of the thinking agent, and prevent the agent from acting unnaturally to quickly and backwardly pointing. Furthermore, by using the thinking agent mode, it is possible to use the time required for terminal operation (operation for inputting start information) to bring the opponent out of time, and to win the game despite losing effectively on the end board. The frequency at which natural phenomena occur can be reduced. This is particularly effective in the case where the player loses his or her spare time (the usage time through the game is limited by the total and the minimum time per move is not secured).
【0102】なお、前述した説明では、思考エージェン
トモード時には、全て思考エージェントにより着手を決
定させて対局を進行させるものとして説明しているが、
全ての着手について自動的に進行させるのではなく、各
着手あるいは所定の条件に一致する着手について利用者
に確認を求めるようにし、承認の応答があった場合にこ
の着手によって対局を進めるようにしてもよい。この
時、利用者に確認を求めた際に、予め決められた時間内
に応答がなかった場合(タイムアウト時)は承認された
ものと判断するようにしても良い。In the above description, in the thinking agent mode, it is assumed that all the thinking agents decide to start and the game proceeds.
Instead of proceeding automatically for every move, ask the user for confirmation for each move or for a move that meets the predetermined conditions, and when an approval response is received, play the game with this move. Is also good. At this time, when the user is asked for confirmation, if there is no response within a predetermined time (time-out), it may be determined that the user is approved.
【0103】また、前述した説明では、定跡エージェン
トモードにおいて、定跡手順を初手からとして説明して
いるが、対局途中からの着手について定跡エージェント
を利用できるようにしても良い。例えば囲碁の場合、対
局途中で盤面の一部分のパターンが定跡(定石)のパタ
ーンと一致した時に、定跡エージェントを起動するよう
にしても良い。Further, in the above description, in the fixed trace agent mode, the fixed trace procedure is described as starting from the beginning, but the fixed trace agent may be used for starting from the middle of the game. For example, in the case of Go, a fixed trace agent may be activated when a pattern of a part of the board matches a fixed trace pattern in the middle of a game.
【0104】また、定跡データベース42cや、終局状
態判定モジュール、着手自動選択モジュールをホスト装
置16に設けるのではなく、利用者端末10内に設ける
ようにしても良い。これによれ、各エージェント処理の
一部または全部を利用者端末10で処理することができ
る。Further, the fixed trace database 42c, the final state determination module, and the automatic start selection module may be provided in the user terminal 10 instead of being provided in the host device 16. Thereby, a part or all of each agent process can be processed by the user terminal 10.
【0105】また、前述した説明では、利用者データベ
ース42bの利用者レコードURに登録される前回対局
棋譜は1回の対局分だけとしているが、過去に行われた
複数回分の棋譜を登録するようにしても良く、例えば過
去に行われた全ての対局の棋譜を登録してトレースエー
ジェント処理に利用するようにしても良い。その場合、
定跡データベース42cと同様に木構造(グラフ構造)
に構成してもよい。In the above description, the previous game record registered in the user record UR of the user database 42b is only one game record, but a plurality of game records performed in the past are registered. For example, the game records of all the games played in the past may be registered and used for the trace agent process. In that case,
Tree structure (graph structure) similar to the fixed trace database 42c
May be configured.
【0106】また、終局状態判定は、先読みによって行
なってもよいし、対局が囲碁の場合は地の判定を用いて
行なってもよい。The final state determination may be performed by pre-reading, or may be performed by using the ground determination when the game is Go.
【0107】また、単一のサーバ装置30によって対戦
サービスを提供するのではなく、複数のサーバ装置30
を設けて対戦サービスを提供する機能を分散して実行さ
せるようにしてもよい。また、図1に示すシステム構成
では、利用者端末10と公衆網14とは有線接続される
ものとしているが、PHS(personal handyphone syst
em)網、携帯電話網など無線電話網を使用してパケット
通信を行う構成であっても良い。また、前述した実施形
態において記載した手法は、コンピュータに実行させる
ことのできるプログラムとして、例えば磁気ディスク
(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディ
スク(CD−ROM、DVD等)、半導体メモリなどの
記録媒体に書き込んで各種装置に提供することができ
る。また、通信媒体により伝送して各種装置に提供する
ことも可能である。本装置を実現するコンピュータは、
記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、または通
信媒体を介してプログラムを受信し、このプログラムに
よって動作が制御されることにより、上述した処理を実
行する。Also, instead of providing a battle service by a single server device 30, a plurality of server devices 30 are provided.
May be provided and the function of providing the battle service may be executed in a distributed manner. Further, in the system configuration shown in FIG. 1, the user terminal 10 and the public network 14 are connected by wire, but PHS (personal handyphone syst) is used.
em) A configuration in which packet communication is performed using a wireless telephone network such as a network or a mobile telephone network may be employed. In addition, the method described in the above-described embodiment can be used as a program that can be executed by a computer, for example, on a recording medium such as a magnetic disk (such as a flexible disk or a hard disk), an optical disk (such as a CD-ROM or a DVD), or a semiconductor memory. It can be written and provided to various devices. Further, it is also possible to transmit the data via a communication medium and provide the data to various devices. The computer that realizes this device is
The above-described processing is executed by reading the program recorded on the recording medium or receiving the program via the communication medium, and controlling the operation by the program.
【0108】また、本発明は、前述した実施形態に限定
されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しな
い範囲で種々に変形することが可能である。また、前述
した実施形態の各機能は可能な限り適宜組み合わせて実
施しても良い。前述した実施形態には種々の段階の発明
が含まれており、開示される複数の構成要件における適
宜の組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例え
ば、実施形態に示される全構成要件から幾つかの構成要
件が削除されても、効果が得られるので有れば、この構
成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。Further, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified in an implementation stage without departing from the gist thereof. In addition, the functions of the above-described embodiments may be implemented in appropriate combinations as much as possible. The embodiments described above include inventions at various stages, and various inventions can be extracted by appropriately combining a plurality of disclosed constituent features. For example, even if some components are deleted from all the components shown in the embodiment, if the effect is obtained, a configuration from which the components are deleted can be extracted as an invention.
【0109】[0109]
【発明の効果】以上のように本発明によれば、通信手段
を介した相手と対戦ゲームをする利用者による操作を代
行する機能を設けることによって、対戦ゲームに参加す
る利用者が対戦の最初から最後まで互いに対戦相手につ
きあう必要がなくなるので、利用者の負担を軽減するこ
とができ、利用者にとっての利便性、使用感の上で向上
を図ることが可能となる。As described above, according to the present invention, by providing a function for performing an operation by a user who plays a fighting game with an opponent via the communication means, a user who participates in the fighting game can start playing the fighting game first. Since it is not necessary to follow the opponent from the last to the last, the burden on the user can be reduced, and the convenience and usability for the user can be improved.
【図1】本発明の実施の形態に係わるネットワーク対戦
システムの構成を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network battle system according to an embodiment of the present invention.
【図2】着手情報コマンドの構造体の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a structure of a start information command.
【図3】局面(盤面)状態データの構造体の一例を示す
図。FIG. 3 is a diagram showing an example of a structure of stage (board surface) state data.
【図4】利用者データベース42bのレコード構造の一
例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a record structure of a user database 42b.
【図5】定跡データベース42cのレコード構造の一例
を示す図。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a record structure of a trace database 42c.
【図6】本実施形態における利用者端末10とサーバ装
置30における動作の概略について説明するためのフロ
ーチャート。FIG. 6 is a flowchart for explaining an outline of operations in the user terminal 10 and the server device 30 in the embodiment.
【図7】相手着手受信処理について説明するためのフロ
ーチャート。FIG. 7 is a flowchart for explaining a partner start receiving process.
【図8】相手着手確定処理(ステップC2)の詳細につ
いて説明するためのフローチャート。FIG. 8 is a flowchart for explaining details of a partner start decision process (step C2).
【図9】自着手処理振り分け処理について説明するため
のフローチャート。FIG. 9 is a flowchart for describing a self-starting process distribution process;
【図10】定跡エージェント処理について説明するため
のフローチャート。FIG. 10 is a flowchart for explaining a fixed trace agent process.
【図11】自側着手確定処理について説明するためのフ
ローチャート。FIG. 11 is a flowchart for explaining a self-side start determination process;
【図12】トレースエージェント処理について説明する
ためのフローチャート。FIG. 12 is a flowchart illustrating a trace agent process.
【図13】思考エージェント処理について説明するため
のフローチャート。FIG. 13 is a flowchart illustrating a thinking agent process.
【図14】終局後処理の動作について説明するためのフ
ローチャート。FIG. 14 is a flowchart for explaining the operation of post-processing after termination.
【図15】着手自動選択処理の動作について説明するた
めのフローチャート。FIG. 15 is a flowchart for explaining the operation of automatic start selection processing.
【図16】局面集合が生成される様子を概念的に示すツ
リー構造の図。FIG. 16 is a diagram of a tree structure conceptually showing a state in which a set of aspects is generated.
【図17】局面集合を生成する時間wを制限した着手自
動選択処理の動作について説明するためのフローチャー
ト。FIG. 17 is a flowchart for describing the operation of the automatic start selection process in which the time w for generating the phase set is limited.
【図18】自側着手受信処理について説明するためのフ
ローチャート。FIG. 18 is a flowchart for describing a self-side start receiving process;
10−1,10−2…利用者端末 14…公衆網 16…ホスト装置 20…メモリ 21…CPU 22…LCD 23…タッチパネル 24…モデム 30…サーバ装置 34…ルータ 40…CPU 41…メモリ 42…記録装置 43…イーサネット(登録商標)I/F 44…回線制御部 44a…回線I/F 44b…スイッチ部 44c…音声応答部 10-1, 10-2 ... User terminal 14 ... Public network 16 ... Host device 20 ... Memory 21 ... CPU 22 ... LCD 23 ... Touch panel 24 ... Modem 30 ... Server device 34 ... Router 40 ... CPU 41 ... Memory 42 ... Recording Apparatus 43 Ethernet (registered trademark) I / F 44 Line control unit 44a Line I / F 44b Switch unit 44c Voice response unit
Claims (8)
端末により対戦ゲームを行うゲームシステムに用いられ
る通信ゲーム装置であって、 前記利用者端末から利用者によって入力された情報に従
って対戦ゲームを進行させる通常モード処理手段と、 対戦ゲームを進行させるための情報を演算によって生成
し、この情報に従って対戦ゲームを進行させるエージェ
ントモード処理手段と、 対戦ゲームの進行状況に応じて前記通常モード処理手段
と前記エージェントモード処理手段の何れによって対戦
ゲームを進行させるかを振り分ける振り分け手段とを具
備したことを特徴とする通信ゲーム装置。1. A communication game device used in a game system for playing a competitive game using a plurality of user terminals connected to a network, wherein the competitive game is advanced according to information input by a user from the user terminal. Normal mode processing means, agent mode processing means for generating information for advancing a competitive game by calculation, and advancing the competitive game in accordance with this information; and the normal mode processing means and the agent in accordance with the progress of the competitive game. A communication game device comprising: a distribution unit that distributes which of a mode processing unit and a battle game is advanced.
順に登録された第1格納手段と、 利用者端末から取得した情報が前記第1格納手段に登録
された情報の順に従う場合に、前記第1格納手段に登録
された情報から次の対戦ゲームを進行させるための情報
を生成する第1情報生成手段とを具備したことを特徴と
する請求項1記載の通信ゲーム装置。2. The agent mode processing means comprises: a first storage means in which information edited in advance and configured to progress a competitive game is sequentially registered; and information obtained from a user terminal is stored in the first storage means. A first information generating means for generating information for advancing a next competitive game from the information registered in the first storage means when following the order of registered information. 2. The communication game device according to 1.
得した情報が順に登録された第2格納手段と、 利用者端末から取得した情報が前記第2格納手段に登録
された情報の順に従う場合に、前記第2格納手段に登録
された情報から次の対戦ゲームを進行させるための情報
を生成する第2情報生成手段とを具備したことを特徴と
する請求項1記載の通信ゲーム装置。3. The agent mode processing means comprises: a second storage means in which information obtained from each user terminal in a battle game played in the past is sequentially registered; and the information obtained from the user terminal stores the second information in the second game. And a second information generating means for generating information for advancing the next competitive game from the information registered in the second storing means when following the order of the information registered in the storing means. The communication game device according to claim 1.
情報が登録された第3格納手段を具備し、 前記エージェントモード処理手段は、前記第3格納手段
に登録された強さを示す情報に応じて、強さのレベルを
変化させて対戦ゲームを進行させる情報を生成すること
を特徴とする請求項1記載の通信ゲーム装置。4. A third storage unit in which information indicating the strength of the user in the battle game is registered, wherein the agent mode processing unit stores the information indicating the strength registered in the third storage unit. 2. The communication game device according to claim 1, wherein information for changing the level of the strength and causing the battle game to proceed is generated.
する計時手段と、 前記計時手段によって計時された時間をもとに、対戦ゲ
ームを進行させるために利用者が要する際の消費時間傾
向を登録する時間登録手段を具備し、 前記エージェントモード処理手段は、前記時間登録手段
によって登録された消費時間時間傾向に応じて、対戦ゲ
ームを進行させるための情報を生成することを特徴とす
る請求項1記載の通信ゲーム装置。5. A timer means for measuring the time required for the user to progress the game, and, based on the time measured by said timer means, the tendency of the time consumed by the user to progress the competitive game. The system according to claim 1, further comprising a time registration unit for registering, wherein the agent mode processing unit generates information for advancing the competitive game in accordance with the consumption time and time tendency registered by the time registration unit. 2. The communication game device according to 1.
て、対戦ゲームの勝敗が実質的に決まっている状態であ
るか否かを判定する終了状態判定手段を具備し、 前記振り分け手段は、前記終了状態判定手段によって勝
敗が実質的に決まっている状態であると判定した場合
に、前記エージェントモード処理手段によって対戦ゲー
ムを進行させることを特徴とする請求項1記載の通信ゲ
ーム装置。6. An end state judging means for judging whether or not a win or loss of the competitive game is substantially determined based on a rule for determining a win or loss of the competitive game. 2. The communication game apparatus according to claim 1, wherein when the state determination means determines that the winning or losing is substantially determined, the competitive game is advanced by the agent mode processing means.
の残り時間を算出する残り時間算出手段と、 前記残り時間算出手段により算出された残り時間が予め
決められた所定値以下となったかを判定する残り時間判
定手段とを具備し、 前記振り分け手段は、前記残り時間判定手段によって残
り時間が予め決められた所定値以下となったと判定され
た場合に、前記エージェントモード処理手段によって対
戦ゲームを進行させることを特徴とする請求項1記載の
通信ゲーム装置。7. A remaining time calculating means for calculating a remaining time of information held by a user participating in a battle game, and determining whether the remaining time calculated by the remaining time calculating means is equal to or less than a predetermined value. The remaining time determining means, wherein the allocating means executes a battle game by the agent mode processing means when the remaining time determining means determines that the remaining time is equal to or smaller than a predetermined value. The communication game device according to claim 1, wherein the game is advanced.
ード処理手段と、 対戦ゲームを進行させるための情報を演算によって生成
し、この情報に従って対戦ゲームを進行させるエージェ
ントモード処理手段と、 ゲームの進行状況に応じて前記通常モード処理手段と前
記エージェントモード処理手段の何れによって対戦ゲー
ムを進行させるかを振り分ける振り分け手段とに機能さ
せるためのプログラム。8. A normal mode processing means for causing a computer to advance a competitive game in accordance with input information, and an agent mode processing means for generating information for advancing a competitive game by calculation and for advancing a competitive game in accordance with the information And a program for causing the normal mode processing means and the agent mode processing means to perform a competitive game in accordance with the progress of the game.
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