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JP2002263245A - Slot machine - Google Patents

Slot machine

Info

Publication number
JP2002263245A
JP2002263245A JP2001063398A JP2001063398A JP2002263245A JP 2002263245 A JP2002263245 A JP 2002263245A JP 2001063398 A JP2001063398 A JP 2001063398A JP 2001063398 A JP2001063398 A JP 2001063398A JP 2002263245 A JP2002263245 A JP 2002263245A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
command
effect
bet
slot machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001063398A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masato Kosuge
真人 小菅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001063398A priority Critical patent/JP2002263245A/en
Publication of JP2002263245A publication Critical patent/JP2002263245A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of reducing a control load of a game controlling means while preventing a presentation carried out according to presentation control by a presentation controlling means for helping a stop switch pressing operation. SOLUTION: In this slot machine, a presentation controlling base board controlling a game effect lamp and an image displaying device in compliance with a command from a game controlling base board for performing presentation control according to progress of a game is arranged separately from the game controlling base board controlling the progress of the game. If a command transmission condition is established, the game controlling base board varies command transmission timing (a delay time Td) at random. In receipt of the command, the presentation controlling base board varies execution timing (a delay time td) of a presentation matching the command at random.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されるこ
とによりゲームを開始させることが可能となり、可変表
示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲーム
の終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じ
て入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, and more particularly, to a game that can be started by setting a bet amount on one game, and a display result of a variable display device is derived and displayed. Accordingly, the present invention relates to a slot machine in which a condition for ending one game is satisfied and a prize can be generated according to the display result of the variable display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のスロットマシンとして従来から
知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数
が設定されることによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の
表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンがあ
る。
2. Description of the Related Art It is possible to start a game by setting a bet amount for one game on a conventionally known slot machine of this type, and the display result of the variable display device is changed. There is a slot machine in which the end condition of one game is satisfied by being derived and displayed, and a prize can be generated according to the display result of the variable display device.

【0003】この種のスロットマシンでは、遊技の進行
状況に応じて、スピーカやランプあるいは画像表示装置
などの演出手段により様々な演出が行なわれる。たとえ
ば、この種のスロットマシンには、賭数を選択操作する
ための複数種類のBETボタンが備えられており、1枚
BETボタンを1回操作することによって賭数を1つ設
定でき、MAXBETボタンを1回操作することにより
最大数の賭数を設定できるように構成されている。
In this type of slot machine, various effects are produced by effect means such as a speaker, a lamp, or an image display device, depending on the progress of the game. For example, a slot machine of this type is provided with a plurality of types of BET buttons for selecting and operating a bet amount. One bet amount can be set by operating a single BET button once, and a MAXBET button is set. Is operated once to set the maximum number of bets.

【0004】1枚BETボタンの操作により賭数が1つ
設定されると、スピーカから効果音として単発音が出力
されるとともに、賭数表示部が1つ点灯する。一方、M
AXBETボタンの操作により賭数が最大数に設定され
ると、スピーカから単発音が賭数分だけ出力されるとと
もに、すべての賭数表示部が点灯する。
When one bet is set by operating the single BET button, a single sound is output as a sound effect from the speaker, and one bet number display is turned on. On the other hand, M
When the bet amount is set to the maximum number by operating the AXBET button, a single tone is output from the speaker for the bet amount, and all the bet amount display portions are turned on.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、マイク
ロコンピュータ)が、各種の演出手段を直接制御してい
た。このため、遊技制御手段の制御負担が大きくなりが
ちであった。
However, conventionally,
Game control means (for example, a microcomputer) for controlling the progress of the game directly controls various effect means. For this reason, the control burden of the game control means tends to increase.

【0006】そこで、遊技制御手段の制御負担を軽減す
るべく、遊技制御手段とは別個の演出制御手段に演出制
御を負担させるようにすることも考えられる。たとえ
ば、遊技の進行状況に応じて遊技制御手段が演出制御手
段に対して制御情報を送信する一方、演出制御手段は、
その制御情報に対応した演出制御を実行するように構成
する。
Therefore, in order to reduce the control load on the game control means, it is conceivable to make the effect control means bear the effect control separately from the game control means. For example, while the game control means transmits control information to the effect control means according to the progress of the game, the effect control means
An effect control corresponding to the control information is executed.

【0007】ところが、そのように構成して演出制御手
段に効果音や各種表示を制御させると、効果音の出力タ
イミングや、画像の表示タイミングが、いわゆる目押し
の補助として利用されてしまうおそれがある。
[0007] However, if such a configuration is used and the effect control means controls the sound effect and various displays, there is a possibility that the output timing of the sound effect and the display timing of the image may be used as so-called assisting of eye pressing. is there.

【0008】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、目押しの補助となるような演出が
なされることを防止しつつ、遊技制御手段の制御負担を
軽減可能なスロットマシンを提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to reduce the control load on the game control means while preventing an effect that assists the eyesight. To provide a slot machine.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることにより
ゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置
(たとえば、リール4)の表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置
の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン
(1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段
(たとえば、遊技制御基板100)と、該遊技制御手段
とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から制御情報
(たとえば、コマンド)を受信し、遊技の進行状況に対
応した演出をするための制御を行なう演出制御手段(た
とえば、演出制御基板101)と、前記遊技制御手段が
前記制御情報を送信してから当該制御情報に対応した演
出をするための制御が前記演出制御手段により実行され
るまでの時間(たとえば、遅延時間td)を所定時間の
範囲内(たとえば、Tmin≦td≦Tmax)でラン
ダムに変化させる遅延処理を実行可能な遅延処理手段
(たとえば、SUB2〜SUB6)とを含む。
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) The game can be started by setting the number of bets to bet on one game, and the display result of the variable display device (for example, reel 4) is derived and displayed, so that the end condition of one game is satisfied. A slot machine (1) in which a prize can be generated according to the display result of the variable display device, wherein the game control means (for example, a game control board 100) for controlling the progress of the game; Is provided separately, and receives control information (for example, a command) from the game control means, and performs effect control means (for example, an effect control board 101) for performing control for producing an effect corresponding to the progress of the game; The time from when the game control means transmits the control information to when the control for performing the effect corresponding to the control information is executed by the effect control means (for example, Delay processing means (for example, SUB2 to SUB6) capable of executing a delay process for randomly changing the extension time (td) within a predetermined time range (for example, Tmin ≦ td ≦ Tmax).

【0010】上記の構成によれば、遊技の進行を制御す
る遊技制御手段とは別個に、遊技の進行状況に対応した
演出をするための制御を行なう演出制御手段が設けら
れ、さらに、前記遊技制御手段が前記制御情報を送信し
てから当該制御情報に対応した演出をするための制御が
前記演出制御手段により実行されるまでの時間が、所定
時間の範囲内でランダムに変化するために、目押しの補
助となるような演出がなされることを防止しつつ、遊技
制御手段の制御負担を軽減可能である。
[0010] According to the above arrangement, separately from the game control means for controlling the progress of the game, there is provided effect control means for performing an effect corresponding to the progress of the game. The time from when the control means transmits the control information until the control for performing the effect corresponding to the control information is executed by the effect control means is to change randomly within a predetermined time range, It is possible to reduce the control load on the game control means while preventing the effect that assists the eyesight from being performed.

【0011】(2) 前記遅延処理手段は、前記遊技制
御手段から前記演出制御手段へ送信されるすべての制御
情報(たとえば、図5に示したコマンドを含むすべての
コマンド)を対象として、前記遅延処理を実行する。
[0011] (2) The delay processing means performs the delay processing on all control information (for example, all commands including the command shown in FIG. 5) transmitted from the game control means to the effect control means. Execute the process.

【0012】上記の構成によれば、前記遊技制御手段か
ら前記演出制御手段へ送信されるすべての制御情報を対
象として、前記遅延処理が実行されるために、演出制御
手段の演出制御により目押しの補助となるような演出が
なされることをより一層確実に防止できる。
According to the above configuration, the delay processing is executed for all control information transmitted from the game control means to the effect control means. Thus, it is possible to more reliably prevent an effect that assists the user.

【0013】(3) 効果音を出力可能な効果音出力手
段(たとえば、スピーカ581)をさらに含み、前記演
出制御手段は、前記制御情報を受信し、遊技の進行状況
に対応した効果音を前記効果音出力手段から出力させる
制御を行なう(たとえば、図6参照)。
(3) It further includes sound effect output means (for example, a speaker 581) capable of outputting a sound effect. The effect control means receives the control information and outputs the sound effect corresponding to the progress of the game. Control for outputting from the sound effect output means is performed (for example, see FIG. 6).

【0014】上記の構成によれば、遊技の進行状況に対
応した効果音が前記効果音出力手段から出力されるため
に、演出効果を高めることができる。
According to the above arrangement, a sound effect corresponding to the progress of the game is output from the sound effect output means, so that the effect can be enhanced.

【0015】(4) 遊技の進行状況に対応して発光す
る発光体(たとえば、遊技効果ランプ301)をさらに
含み、前記演出制御手段は、前記制御情報を受信し、遊
技の進行状況に対応した発光パターンで前記発光体を発
光させる制御を行なう(たとえば、図6参照)。
(4) It further includes a luminous body (for example, a game effect lamp 301) that emits light in accordance with the progress of the game, and the effect control means receives the control information and responds to the progress of the game. The light-emitting body is controlled to emit light in a light-emitting pattern (for example, see FIG. 6).

【0016】上記の構成によれば、遊技の進行状況に対
応して発光体が発光するために、演出効果を高めること
ができる。
According to the above arrangement, the luminous body emits light in accordance with the progress of the game, so that the effect can be enhanced.

【0017】(5) 遊技の進行状況に対応する画像を
表示可能な画像表示装置(たとえば、液晶表示器50)
をさらに含み、前記演出制御手段は、前記制御情報を受
信し、遊技の進行状況に対応した画像を前記画像表示装
置に表示させる制御を行なう(たとえば、図6参照)。
(5) An image display device capable of displaying an image corresponding to the progress of the game (for example, a liquid crystal display 50)
The effect control means receives the control information and performs control to display an image corresponding to the progress of the game on the image display device (for example, see FIG. 6).

【0018】上記の構成によれば、遊技の進行状況に対
応した画像が画像表示装置に表示されるために、演出効
果を高めることができる。
According to the above arrangement, an image corresponding to the progress of the game is displayed on the image display device, so that the effect can be enhanced.

【0019】(6) 前記可変表示装置には複数種類の
識別情報が連なって変動表示され(たとえば、図1参
照)、予め定められた有効ラインに揃った識別情報の組
合わせに応じて入賞が発生し、前記所定時間の範囲は、
最小時間が零時間に、最大時間が前記可変表示装置にお
いて連なって変動表示される識別情報が変動方向に対し
て当該識別情報の長さ分だけ移動する時間以上(たとえ
ば、36.08ms)にそれぞれ設定されている。
(6) On the variable display device, a plurality of types of identification information are continuously displayed in a variable manner (for example, see FIG. 1), and a prize is won in accordance with a combination of identification information aligned with a predetermined effective line. Occurs, and the range of the predetermined time is:
The minimum time is equal to zero time, and the maximum time is equal to or longer than the time (for example, 36.08 ms) in which the identification information continuously displayed on the variable display device varies by the length of the identification information in the variation direction. Is set.

【0020】上記の構成によれば、前記遊技制御手段が
前記制御情報を送信してから当該制御情報に対応した演
出をするための制御が前記演出制御手段により実行され
るまでの時間がランダムに変化する範囲が、零時間〜前
記可変表示装置において連なって変動表示される識別情
報が変動方向に対して当該識別情報の長さ分だけ移動す
る時間以上に設定されているために、もし、制御情報に
対応した演出が行なわれるタイミングを利用して目押し
操作を行なおうとしても、最大で識別情報の1コマ分以
上、目押しタイミングにずれが生じることになり、制御
情報に対応した演出タイミングを利用した目押し操作を
行なうことができないようにすることができる。
According to the above arrangement, the time from when the game control means transmits the control information to when the control for performing an effect corresponding to the control information is executed by the effect control means is randomly set. If the change range is set to be equal to or longer than the time from zero time to the time when the identification information continuously and variably displayed on the variable display device moves by the length of the identification information in the fluctuation direction, Even if the user performs the eye-pressing operation using the timing at which the effect corresponding to the information is performed, a shift occurs in the eye-pressing timing for at least one frame of the identification information, and the effect corresponding to the control information. It is possible to prevent the eye-pressing operation using the timing from being performed.

【0021】(7) 前記遊技制御手段は、前記制御情
報の送信時期を所定時間(たとえば、Tmin≦Td≦
Tmax)の範囲内でランダムに変化させる(たとえ
ば、SH1〜SH4)。
(7) The game control means sets the transmission timing of the control information to a predetermined time (for example, Tmin ≦ Td ≦
Tmax) within the range (for example, SH1 to SH4).

【0022】上記の構成によれば、前記制御情報の送信
時期が所定時間の範囲内でランダムに変化するために、
遊技者が制御情報の受信タイミングを利用して、遊技制
御手段側の制御動作のタイミングを推測することをより
一層困難にすることができる。このため、たとえば、報
知制御手段側が制御情報の受信タイミングを利用して可
変表示装置の変動状況を推測し、遊技者にいわゆる目押
しのタイミングを報知するような制御動作を行なうこと
を困難にすることができる。
According to the above configuration, since the transmission timing of the control information changes randomly within a predetermined time range,
This makes it even more difficult for the player to estimate the timing of the control operation on the game control means side using the reception timing of the control information. For this reason, for example, it is difficult for the notification control unit to estimate the fluctuation state of the variable display device using the reception timing of the control information, and to perform a control operation of notifying the player of the so-called eye pressing timing. be able to.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0024】図1は、スロットマシン1の全体正面図で
ある。スロットマシン1の前面扉2は、施錠装置53の
鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作す
ることにより開放させることが可能になる。また、鍵穴
に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操
作が第1リセットスイッチ531(図2参照)により検
出され、スロットマシン1がリセットされる。このた
め、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止
状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方
向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態に
なる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になっ
てから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロッ
トマシン1がリセットされるように設定することも可能
である。
FIG. 1 is an overall front view of the slot machine 1. The front door 2 of the slot machine 1 can be opened by rotating a predetermined key inserted into the keyhole of the locking device 53 clockwise. When the key inserted into the keyhole is turned counterclockwise, the operation is detected by the first reset switch 531 (see FIG. 2), and the slot machine 1 is reset. Therefore, for example, when a big bonus, which will be described later, ends and the game is stopped, the game can be provided again by a counterclockwise rotation operation of the key inserted into the keyhole. It is also possible to set so that the slot machine 1 is automatically reset after a predetermined stopping time has elapsed after the big bonus has ended and the hit state has been reached.

【0025】前面扉2下部の左右には、略三角形状の右
下部遊技効果ランプ部37、左下部遊技効果ランプ部3
8が設けられている。また、前面扉2上部の左右にはス
ピーカカバー58が設けられ、スロットマシン1の下方
には下部スピーカ部59が設けられている。スピーカカ
バー58および下部スピーカ部59の内部には、スピー
カ581(図2参照)が設けられており、スピーカ穴か
らステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ
等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1に
は、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵さ
れている。
On the left and right of the lower part of the front door 2, a substantially lower right game effect lamp portion 37 and a lower left game effect lamp portion 3 in a substantially triangular shape are provided.
8 are provided. A speaker cover 58 is provided on the left and right of the upper part of the front door 2, and a lower speaker part 59 is provided below the slot machine 1. A speaker 581 (see FIG. 2) is provided inside the speaker cover 58 and the lower speaker section 59, and a sound for enhancing the effect and sound effects such as a melody are output from the speaker hole in stereo. Note that the slot machine 1 also has a built-in speaker that outputs a sound effect from the back side.

【0026】スピーカカバー58、右下部遊技効果ラン
プ部37、および左下部遊技効果ランプ部38によって
囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠8が設けられて
おり、上部前面飾り枠8の下方には、下部前面飾り枠9
が設けられている。
An upper front decorative frame 8 is provided in a region surrounded by the speaker cover 58, the lower right game effect lamp portion 37, and the lower left game effect lamp portion 38. Is the lower front decorative frame 9
Is provided.

【0027】上部前面飾り枠8は、遊技効果ランプ部3
0a〜30eおよび入賞図柄説明表示パネル5が設けら
れた上段部分と、遊技パネル6や各種表示部が設けられ
た略楕円型の中段部分と、遊技パネル6の下部から前面
側に突出して形成され、メダル投入部51や各種操作ボ
タン43〜46、41L,41C,41R、スタートレ
バー42等が設けられた下段部分とからなる。下部前面
飾り枠9には、スロットマシンの機種名称等が描かれた
タイトルパネル7が設けられている。
The upper front decorative frame 8 includes a game effect lamp section 3.
0a to 30e and an upper portion provided with a winning symbol explanation display panel 5, a substantially elliptical middle portion provided with a game panel 6 and various display portions, and a front portion protruding from a lower portion of the game panel 6 to be formed. And a lower part provided with a medal insertion part 51, various operation buttons 43 to 46, 41L, 41C, 41R, a start lever 42 and the like. The lower front decorative frame 9 is provided with a title panel 7 on which the model name of the slot machine is drawn.

【0028】入賞図柄説明表示パネル5の略中央部分に
は演出用の液晶表示器50が設けられている。この液晶
表示器50には、様々な演出用の画像が表示される。た
とえば、液晶表示器50には、特定遊技状態の一例とな
る、後述のAT状態へ突入するか否かを遊技者に示すた
めのAT抽選用の演出画面が表示される。このAT抽選
用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された
後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1に
おいては、液晶表示器50に当り図柄「7」が導出表示
された状態が示されている。当り図柄が導出表示される
と、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅
し、AT状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表
示器50には、AT状態中のゲーム数が表示される。
At approximately the center of the winning symbol explanation display panel 5, an effect liquid crystal display 50 is provided. Various liquid crystal images are displayed on the liquid crystal display 50. For example, the liquid crystal display 50 displays an effect drawing screen for AT lottery, which is an example of a specific game state, and indicates to a player whether or not to enter an AT state described later. In the effect screen for the AT lottery, after a plurality of types of symbols start to change, a winning symbol or a missing symbol is derived and displayed. FIG. 1 shows a state in which the symbol “7” hits the liquid crystal display 50 and is derived and displayed. When the winning symbol is derived and displayed, thereafter, the various game effect lamp units blink in a specific manner to notify that the vehicle enters the AT state. The number of games in the AT state is displayed on the liquid crystal display 50.

【0029】下部前面飾り枠9の下方には、遊技媒体の
一例となるメダルが払出されるメダル払出穴54と前述
した下部スピーカ部59とが形成されている。メダル払
出穴54の下方には、灰皿56が形成されたメダル受け
皿55が取付けられている。
Below the lower front decorative frame 9, a medal payout hole 54 for paying out a medal as an example of a game medium and the above-described lower speaker portion 59 are formed. Below the medal payout hole 54, a medal tray 55 in which an ashtray 56 is formed is attached.

【0030】上部前面飾り枠8の遊技パネル6の周囲に
は、右斜め上部遊技効果ランプ部33と、左斜め上部遊
技効果ランプ部34と、右中部遊技効果ランプ部31
a,31bと、左中部遊技効果ランプ部32a,32b
とが設けられている。また、スタートレバー42の左斜
め下には左斜め下部遊技効果ランプ部36が設けられ、
メダル詰まり解除ボタン46の右斜め下には右斜め下部
遊技効果ランプ部35が設けられている。
Around the gaming panel 6 of the upper front decorative frame 8, a diagonally upper right gaming effect lamp portion 33, a diagonally upper left gaming effect lamp portion 34, and a right middle gaming effect lamp portion 31 are provided.
a, 31b, and a left middle game effect ramp 32a, 32b
Are provided. Further, a game effect ramp portion 36 at the lower left of the start lever 42 is provided at the lower left of the start lever 42.
A game effect ramp 35 at the lower right is provided diagonally below the medal clog release button 46.

【0031】遊技パネル6には、スロットマシン1の本
体側に設けられた左リール4L,中リール4C,右リー
ル4Rを透視可能な透視窓40と、透視窓40の上方に
位置する小役告知表示部24,25,26と、透視窓4
0の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示
部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23
bと、透視窓40の右側に位置するゲームオーバー表示
部14、リプレイ表示部15、ウエイト表示部16、ス
タート表示部17、および投入指示表示部(インサート
メダル表示部ともいう。)18と、透視窓40の下側に
位置するクレジット表示部11、ゲーム回数表示部1
2、およびペイアウト表示部13とが設けられている。
The gaming panel 6 has a see-through window 40 through which the left reel 4L, the middle reel 4C, and the right reel 4R provided on the main body of the slot machine 1 can be seen, and a small role notice located above the see-through window 40. Display units 24, 25, 26 and see-through window 4
One bet display unit 21, two bet display units 22a and 22b, and three bet display units 23a and 23 located to the left of 0
b, the game over display section 14, the replay display section 15, the weight display section 16, the start display section 17, and the insertion instruction display section (also referred to as an insert medal display section) 18 located on the right side of the fluoroscopic window 40, and fluoroscopy. Credit display unit 11, game number display unit 1 located below window 40
2 and a payout display unit 13 are provided.

【0032】クレジット表示部11、ゲーム回数表示部
12、およびペイアウト表示部13は、LED(Light
Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器によ
り構成されている。
The credit display unit 11, the number-of-games display unit 12, and the payout display unit 13 are LEDs (Light).
It consists of a 7-segment display with a built-in Emitting Diode.

【0033】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22
a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bは、
遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部
は、図示のように透視窓40に描かれた5つの入賞ライ
ンのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞
ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用さ
れている。
One bet display unit 21, two bet display unit 22
a, 22b and the three bet display units 23a, 23b
Displays the number of bets placed by the player on the game. Each bet display unit corresponds to one of the five pay lines drawn in the see-through window 40 as shown, and also serves as an active line display unit that informs an effective pay line according to the number of bets so as to be identifiable. Have been.

【0034】小役告知表示部24,25,26には、各
々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体
的には、小役告知表示部24には「白7」図柄が、小役
告知表示部25には「模様付7」図柄が、小役告知表示
部26には「BAR」図柄が描かれている。これらの小
役告知表示部24〜26は、所定の小役入賞を発生させ
ることがスロットマシンの制御部により許容されている
こと、すなわち、所定の小役入賞が内部当選しているこ
とを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させるこ
とによって告知するための表示部である。これらの小役
告知表示部24〜26は、所定の条件が成立している場
合に限り機能する。この小役告知表示部24〜26が機
能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”とい
う。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づい
て発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終
了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象
の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯
する。
Each of the small portion notification display portions 24, 25 and 26 has one winning symbol of a different type. Specifically, a “white 7” symbol is drawn on the small role notification display portion 24, a “patterned 7” symbol is drawn on the small role notification display portion 25, and a “BAR” symbol is drawn on the small role notification display portion 26. Have been. These small portion notification display portions 24 to 26 indicate that generation of a predetermined small portion prize is permitted by the control portion of the slot machine, that is, that the predetermined small portion prize is internally won. This is a display unit for notifying by lighting a winning symbol corresponding to the small winning combination. These small portion notification display sections 24 to 26 function only when a predetermined condition is satisfied. The gaming state in which the small portion notification display sections 24-26 function is called an "AT (Assist Time) state". The AT state is generated when a predetermined generation condition is satisfied, and ends when a predetermined end condition is satisfied. In the game in the AT state, when a predetermined small-prize winning of a notification target is internally won, one of the lamps is turned on.

【0035】ゲームオーバー表示部14は、ビッグボー
ナスが終了することにより打止状態となった場合、およ
び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることがで
きない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部1
5は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スター
ト表示部17は、賭数が設定されることによりスタート
操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有
効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投
入指示表示部18は、メダルを受付可能な状態である場
合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット
数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
The game over display section 14 is turned on when the game is stopped due to the end of the big bonus and when the game cannot proceed due to some error. Replay display section 1
Reference numeral 5 indicates that a replay winning has occurred. The start display unit 17 is turned on when the start operation can be performed by setting the bet amount, and turned off when a valid start operation is detected. The insertion instruction display section 18 flashes when a medal is ready to be received, turns off when a maximum bet amount is set, the number of credits reaches an upper limit number, a game is started, and the like. .

【0036】ウエイト表示部16は、ウエイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタ
イムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲー
ムがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するた
めにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間
である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出さ
れると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動
するように設計されている。したがって、十分な時間間
隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはス
タートレバー42の操作時にゲームの進行が規制される
ことはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化し
ているような場合にはウエイトタイムによってゲームの
進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、
リールの始動待ち状態となる。
The weight display section 16 turns on when a start operation is detected during the wait time, and turns off after the wait time has elapsed. The wait time is a game progress restriction period set in the slot machine to restrict the game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, the reel is designed to start after the wait time has elapsed. Therefore, when a plurality of games are sequentially played at a sufficient time interval, the progress of the game is not restricted when the start lever 42 is operated, but the player can finish the plurality of games in a short time. In such a case, the progress of the game is regulated by the weight time, and until the weight time elapses,
The reel is in a waiting state.

【0037】このスロットマシン1では、前回のゲーム
でリールの変動が開始した時点を基準として、たとえ
ば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1
秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲー
ム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
In the slot machine 1, for example, a game progress regulation period of 4.1 seconds is set based on a point in time when the reel change starts in the previous game.
4.1 from the start of reel movement in the previous game
If the start operation is detected before the elapse of the second, the reels start after the game progress restriction period elapses.

【0038】クレジット表示部11は、クレジット数を
表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値とし
てスロットマシン1側で記憶されているメダル数であ
る。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの
投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新
され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを
払出したりすることによって減算更新される。スロット
マシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジット
として記憶可能である。クレジット数が上限数(=5
0)に達した場合には、投入指示表示部18が消灯す
る。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新
の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルが
メダル払出穴54から払出される。
The credit display section 11 displays the number of credits. The credit is the number of medals stored in the slot machine 1 as a value owned by the player. This credit is added and updated by inserting medals into the slot machine 1 and generating a prize with payout, and is subtracted and updated by setting a bet amount or paying out medals based on a settlement operation. The slot machine 1 can store a maximum value of 50 medals as a credit. The maximum number of credits (= 5
When the number reaches 0), the insertion instruction display unit 18 is turned off. When a request for adding and updating credits exceeding the upper limit of storage occurs, medals exceeding the upper limit are paid out from the medal payout hole 54.

【0039】ゲーム回数表示部12は、ビッグボーナス
中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞
回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打
止状態となった際には、ゲーム回数表示部12は、「E
ND」という文字を表示して、遊技者に打止状態である
旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部12は、スロ
ットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表
示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制
御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダ
ルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立
していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、
「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないに
も拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」
などがある。これらの異常が制御部により検出された場
合、ゲーム回数表示部12には、その異常種別を特定可
能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態
様で表示される。
The number-of-games display section 12 displays the status of winning a bonus during the big bonus, the number of winnings during the regular bonus, and the like. When the big bonus is over and the game is stopped, the number-of-games display section 12 displays “E”.
The character "ND" is displayed to notify the player of the hit state. Further, the game number display section 12 functions as an error display for displaying various abnormalities occurring in the slot machine 1. For example, the abnormal types detected by the control unit of the slot machine 1 include "insufficient medals to be paid out", "clogged medals", and "medals paid out even though the payout conditions are not satisfied". "
"Abnormal reel rotation speed", "The combination of winning symbols has been derived and displayed in spite of not winning inside"
and so on. When these abnormalities are detected by the control unit, an error code that can specify the type of the abnormalities is displayed on the number-of-games display unit 12 in a form such as "E-1" or "E-2".

【0040】ペイアウト表示部13は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数
を1ゲーム毎に表示する。
The payout display section 13 displays, for each game, the number of credits to be given to the player based on a prize generated during one game.

【0041】遊技パネル6の下部から前面側に突出して
形成された部分の上面には、メダル投入口52が形成さ
れたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BE
Tボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられ
ている。
On the upper surface of a portion formed so as to protrude from the lower part of the game panel 6 to the front side, a medal insertion part 51 having a medal insertion opening 52 formed therein, a settlement button 45, and a single BE.
A T button 43 and a MAXBET button 44 are provided.

【0042】1枚BETボタン43は、1クレジットを
賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン
44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(た
とえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範
囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚
BETボタン43にはBETボタンランプ430b(図
2参照)が、MAXBETボタン44にはBETボタン
ランプ440b(図2参照)が、各々内蔵されている。
これらのBETボタンランプ430b,440bは、対
応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態に
ある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合
に消灯する。精算ボタン45は、スロットマシン1に記
憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴54
からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンであ
る。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレ
ジット表示部11に表示されているクレジット数が0に
なるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数の
メダルが払出される。
The single bet button 43 is a button to be pressed when betting one credit. The MAXBET button 44 is a button that is pressed when the maximum number of bets allowed in one game (for example, three medals) is bet on a game within a range stored in the credit. The single BET button 43 has a built-in BET button lamp 430b (see FIG. 2), and the MAXBET button 44 has a built-in BET button lamp 440b (see FIG. 2).
These BET button lamps 430b and 440b are turned on when the corresponding BET button is pressed and the bet amount can be set, and turned off when the bet amount cannot be set. The settlement button 45 is used for the medal payout hole 54 based on the credit stored in the slot machine 1.
This button is pressed when receiving a payout of medals. By pressing the settlement button 45, the number of credits displayed on the credit display unit 11 is reduced and updated until the number of credits reaches 0, and medals corresponding to the number of credits are paid out.

【0043】遊技パネル6の下部から前面側に突出して
形成された部分の側面には、スタートレバー42と、左
ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ス
トップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46と
が設けられている。
A start lever 42, a left stop button 41L, a middle stop button 41C, a right stop button 41R, a medal jam release button 46, Is provided.

【0044】スタートレバー42は、ゲームを開始する
際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このス
タートレバー42を操作することにより各リール4L,
4C,4Rが一斉に回転し始める。なお、各リール4
L,4C,4Rの間のリール手前側には、各リール間の
隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材57が設けられてい
る。
The start lever 42 is operated when starting a game. After setting the number of bets, by operating the start lever 42, each reel 4L,
4C and 4R start rotating simultaneously. Each reel 4
A reel closing member 57 for closing the gap between the reels is provided on the front side of the reel between L, 4C, and 4R.

【0045】各ストップボタン41L,41C,41R
は、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止さ
せる際に操作するボタンである。ストップボタン41L
には操作有効ランプ410L(図2参照)が、ストップ
ボタン41Cには操作有効ランプ410C(図2参照)
が、ストップボタン41Rには操作有効ランプ410R
(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有
効ランプ410L,410C,410Rは、対応するス
トップボタン41L,41C,41Rの操作が有効であ
る場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。ま
た、ストップボタン41L,41C,41Rが配列され
たストップボタンユニット19には、レギュラーボーナ
ス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フ
ラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ラン
プ190(図2参照)が内蔵されている。このため、ス
トップボタンユニット19は、ボーナス告知表示部19
として機能する。メダル詰まり解除ボタン46は、メダ
ル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内
部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作
するボタンである。
Each stop button 41L, 41C, 41R
Is a button operated when the spinning reel is stopped after the game has started. Stop button 41L
Is an operation enable lamp 410L (see FIG. 2), and the stop button 41C is an operation enable lamp 410C (see FIG. 2).
However, the operation enable lamp 410R is provided on the stop button 41R.
(See FIG. 2). These operation valid lamps 410L, 410C, 410R are turned on when the operation of the corresponding stop button 41L, 41C, 41R is valid, and turned off when the operation is invalid. The stop button unit 19 in which the stop buttons 41L, 41C, 41R are arranged has a bonus notification lamp 190 (see FIG. 2) which is lit when a regular bonus winning flag or a big bonus winning flag is set. ) Is built-in. For this reason, the stop button unit 19 is
Function as The medal clog release button 46 is a button operated when the medal inserted into the medal insertion slot 52 is clogged inside the slot machine 1 to eliminate the medal clogging.

【0046】次に、スロットマシン1により提供される
ゲームの概要について説明する。ゲームを開始するため
には、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタ
ン43またはMAXBETボタン44を押圧することに
より、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジ
ット表示部11に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の
範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを
行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボ
タン43、MAXBETボタン44の操作が有効である
か否かは、1枚BETボタン43、MAXBETボタン
44に内蔵されたBETランプ430b,440bの点
灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリ
プレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の
賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不
要である。このとき、BETランプ430b,440b
はともに消灯している。
Next, an outline of a game provided by the slot machine 1 will be described. To start the game, first set the bet amount. The bet amount can be set to one of 1 to 3 by pressing the single BET button 43 or the MAX BET button 44. However, when the number of credits displayed on the credit display unit 11 is less than 3, the range of the bet amount that can be set is limited to the range of the number of credits. In the case of playing a regular bonus game, the number of bets is limited to one. Whether the operation of the single BET button 43 and the MAXBET button 44 is valid is indicated by the lighting status of the BET lamps 430b and 440b built in the single BET button 43 and the MAXBET button 44. When the previous game result is a replay prize (re-game prize), since the previous bet amount is automatically set, the bet amount setting operation is unnecessary. At this time, the BET lamps 430b, 440b
Are both turned off.

【0047】1枚BETボタン43を1回押圧すると、
賭数が1に設定され、1枚賭け表示部21が点灯してそ
の旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押
圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部21に
加えて1枚賭け表示部21を挟む位置に設けられた2つ
の2枚賭け表示部22a,22bが点灯してその旨が示
される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧する
と、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部21および2
枚賭け表示部22a,22bに加えて、2枚賭け表示部
22a,22bを挟む位置に設けられた2つの3枚賭け
表示部23a,23bが点灯してその旨が示される。な
お、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が
最大数の3に設定され、1枚賭け表示部21、2枚賭け
表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,
23bが点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合
には、それを超える賭数を設定することができないため
に、BETランプ430b,440bは消灯する。
When the single bet button 43 is pressed once,
The bet amount is set to one, and the one bet display unit 21 lights up to indicate that. Subsequently, when the one-bet button 43 is pressed once, the number of bets is set to two, and in addition to the one-bet display section 21, two two-bet display sections provided at positions sandwiching the one-bet display section 21. 22a and 22b light up to indicate that. Subsequently, when the single bet button 43 is pressed once, the bet amount is set to 3, and the single bet display units 21 and 2 are displayed.
In addition to the bet display units 22a and 22b, two three bet display units 23a and 23b provided at positions sandwiching the two bet display units 22a and 22b are lit to indicate that. When the MAXBET button 44 is pressed once, the bet number is set to the maximum number of 3, and the single bet display unit 21, the two bet display units 22a and 22b, and the three bet display units 23a and 23a,
23b lights up. When the bet number is set to the maximum number of 3, the BET lamps 430b and 440b are turned off because a bet number exceeding the maximum number cannot be set.

【0048】また、直接、メダルをメダル投入口52に
投入することによって賭数を設定することも可能であ
り、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内
で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超え
てメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達
するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が
上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返
却される。
It is also possible to set the number of bets by inserting medals directly into the medal slot 52. Each time one medal is inserted, the bet number is set within a predetermined upper limit. Is incremented by one. Note that if medals are inserted in excess of the maximum number of bets, credits are added and updated until the number of credits reaches the upper limit, and medals are returned from the medal payout hole 54 when the number of credits reaches the upper limit. Is done.

【0049】賭数が設定された場合にはスタート表示部
17が点灯する。これにより、スタートレバー42の操
作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知
される。スタート表示部17が点灯している際にスター
トレバー42を操作すれば、各リール4L,4C,4R
が一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スター
トレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内に
あれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表
示部16が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経
過してウエイト表示部16が消灯するのと同時にリール
がスクロールし始める。各リール4L,4C,4Rに
は、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴
って透視窓40に現れる図柄の種類が次々と変動され
る。また、スタートレバー42を操作したタイミング
で、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボー
ナス告知表示部19が点灯し、その旨が遊技者に報知さ
れる。
When the number of bets has been set, the start display section 17 lights up. As a result, the player is notified that the operation of the start lever 42 has been effectively accepted. If the start lever 42 is operated while the start display section 17 is turned on, each of the reels 4L, 4C, 4R
Begin to fluctuate (scroll) all at once. However, if the time when the start lever 42 is operated is within the wait time period, the weight display section 16 is turned on without scrolling the reels. Thereafter, the reel starts to scroll at the same time when the wait time period elapses and the weight display section 16 is turned off. A plurality of types of symbols are drawn on each of the reels 4L, 4C, 4R, and the types of symbols appearing in the see-through window 40 change one after another as the reels rotate. In addition, when the big bonus prize is internally won at the timing when the start lever 42 is operated, the bonus notification display section 19 is turned on, and the player is notified of that.

【0050】透視窓40からは、リール間塞ぎ部材57
によって仕切られた3つのリール4L,4C,4Rの一
部分が視認される。リール間塞ぎ部材57はリール側に
設けられているが、透視窓40のうち、リール間塞ぎ部
材57によって視界が仕切られることによって分割され
る3つの領域、すなわち、各リール4L,4C,4Rが
視認できる3つの領域部分を各リール4L,4C,4R
に対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示
部と呼ぶ。
From the see-through window 40, a reel blocking member 57
A part of the three reels 4L, 4C, 4R partitioned by, is visually recognized. The inter-reel closing member 57 is provided on the reel side. However, in the transparent window 40, three regions divided by dividing the field of view by the inter-reel closing member 57, that is, each of the reels 4L, 4C, and 4R. Reel 3L, 4C, 4R
Are referred to as a left variable display unit, a middle variable display unit, and a right variable display unit.

【0051】透視窓40の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
From each of the variable display portions of the see-through window 40, of a plurality of symbols drawn on each reel, three consecutive symbols are displayed at upper, middle and lower positions, and at the upper part of the upper column. A part of the symbol that will soon appear in the upper position is displayed in the lower part, and a part of the symbol that will soon be hidden under the variable display unit is displayed in the lower part.

【0052】リールの変動が開始されてから所定時間が
経過すれば、各ストップボタン41L,41C,41R
に設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、
各ストップボタン41L,41C,41Rの押圧操作が
有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知され
る。各ストップボタン41L,41C,41Rは、各リ
ール4L,4C,4Rに対応して設けられている。遊技
者は自らの操作によって各リール4L,4C,4Rを停
止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン4
1L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれ
ば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ラン
プが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対
応するリールの回転が停止する。
When a predetermined time has elapsed since the start of reel movement, each stop button 41L, 41C, 41R
The operation effective lamp provided in the LED lights up. This allows
The player is notified that the pressing operation of each of the stop buttons 41L, 41C, 41R is in an operation valid state. Each stop button 41L, 41C, 41R is provided corresponding to each reel 4L, 4C, 4R. The player can determine the order in which the reels 4L, 4C, 4R are stopped by his / her own operation. Player has stop button 4
When any one of 1L, 41C, and 41R is pressed, the operation enable lamp provided on the corresponding stop button is turned off. Thereafter, the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped.

【0053】一方、遊技者がストップボタン41L,4
1C,41Rを操作しない場合には、所定の変動時間が
経過した後に各リール4L,4C,4Rが、たとえば4
L,4C,4Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ス
トップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作
有効ランプが410L,410C,410Rの順序で消
灯する。
On the other hand, the player presses the stop button 41L, 4
When the 1C and 41R are not operated, the reels 4L, 4C, and 4R, for example,
The stop buttons 41L, 41C, and 41R are automatically turned off sequentially in the priority order of L, 4C, and 4R, and the operation valid lamps provided on the respective stop buttons 41L, 41C, and 41R are turned off in the order of 410L, 410C, and 410R.

【0054】すべてのリール4L,4C,4Rが停止し
た時点で、透視窓40から視認される各リール4L,4
C,4Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数
に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄
の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1
の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラ
インのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可
変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ライ
ンが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示
部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
When all the reels 4L, 4C, 4R have stopped, the reels 4L, 4
The presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols located on an effective prize line determined according to the bet amount among the three tiers of the upper tier, the middle tier, and the lower tier of C and 4R. 1 bet
In the case of, only the pay line in the middle row on the variable display section is a valid line. When the bet number is 2, three horizontal winning lines in the upper, middle, and lower rows on the variable display section are the active lines. When the bet number is 3, a total of five pay lines, that is, three horizontal rows and two diagonally opposite rows in the variable display section, are activated lines.

【0055】有効ライン上における図柄の組合わせが予
め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場
合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅する
とともにスピーカ581から効果音が出力され、効果的
な演出がなされる。また、賭け表示部21,22a,2
2b,23a,23bのうち入賞ラインに対応する表示
部、およびバックライト(各リール4L,4C,4R内
に設けられたリールランプ401(図2参照))が点滅
する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットと
して払出されてクレジット表示部11のクレジット数が
加算更新される。また、ペイアウト表示部13には、そ
の払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=
50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴
54から払出される。
When a combination of symbols on the activated line has a predetermined specific display mode and a winning has occurred, various game effect lamps flash in a predetermined mode and a sound effect is output from the speaker 581. It is output and an effective effect is made. In addition, bet display sections 21, 22a, 2
The display unit corresponding to the pay line and the backlight (reel lamp 401 (see FIG. 2) provided in each of the reels 4L, 4C, 4R) among 2b, 23a, 23b blink. Then, the medals corresponding to the winning are paid out as credits, and the credit number of the credit display unit 11 is added and updated. Further, the payout display section 13 displays the number of payouts. In addition, the number of credits is upper limit (=
When the number reaches 50), medals are directly paid out from the medal payout hole 54.

【0056】また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジ
ットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行
なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じ
て、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッ
グボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナ
ス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッ
グボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナ
スという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
In particular, when the display mode is set to a predetermined special display mode, a big bonus prize is won, credits are awarded, and a game state in which a big bonus game can be played is established. Hereinafter, the “big bonus” is abbreviated as “BB” as necessary. A game state in which a big bonus game is provided is also called a big bonus state (or simply a big bonus). In the big bonus state, a special winning combination called a regular bonus can be generated as described later.

【0057】たとえば、ビッグボーナス入賞が発生する
と、ゲーム回数表示部12にはビッグボーナスゲームを
行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表
示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲー
ム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカ
ウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボ
ーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはレ
ギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(た
とえば最大12回)が表示される。そして、レギュラー
ボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部1
2に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンさ
れて表示される。以下においては、必要に応じて、「レ
ギュラーボーナス」を「RB」と略す。また、レギュラ
ーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボ
ーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともい
う。
For example, when a big bonus prize is generated, the number of times the big bonus game can be played (for example, up to 30 times) is displayed on the number-of-games display section 12, and every time the big bonus game is consumed, the game is played. The number of games displayed on the number-of-times display section 12 is counted down by one and displayed. Similarly, when a regular bonus prize is generated, the number-of-games display section 12 displays the number of times the regular bonus game can be played (for example, up to 12 times). Then, every time the regular bonus game is consumed, the game number display section 1
The number of games displayed in 2 is counted down by one and displayed. Hereinafter, “regular bonus” is abbreviated to “RB” as necessary. The gaming state in which the regular bonus game is provided is also referred to as a regular bonus state (or simply, a regular bonus).

【0058】なお、レギュラーボーナス状態では、通
常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最
大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲ
ーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規
定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどで
ある。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場
合、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲー
ムを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12
回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲー
ム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナス
ゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカ
ウントダウン表示するようにしてもよい。
In the regular bonus state, usually, before reaching the maximum number of games in which the regular bonus game can be played (for example, 12), the number of winning games is reduced to a predetermined number (for example, the ending condition of the regular bonus state). , 8 times) in most cases. For this reason, when a regular bonus prize is generated, the maximum number of games (for example, 12
Instead of the number of times), a predetermined number of games (for example, eight times) in which a prize can be generated may be displayed, and every time a prize is generated in a regular bonus game, a countdown display may be performed from the specified number of games.

【0059】図2は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図3は、遊技制御基板100に設け
られた制御部111の構成を説明するためのブロック図
である。
FIG. 2 is a block diagram for explaining a connection state between various boards provided in the slot machine 1 and electric components. FIG. 3 is a block diagram for explaining the configuration of the control unit 111 provided on the game control board 100.

【0060】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板100によって遊技の進行が制御さ
れ、演出制御基板101によって遊技の進行に応じた演
出制御がなされる。また、電源基板102にはスロット
マシン1の外部から電源が供給される。この電源基板1
02にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源
コード625と、メインスイッチ624とが接続されて
いる。
Of the various boards provided in the slot machine 1, the progress of the game is controlled by the game control board 100, and the production control board 101 controls the production according to the progress of the game. Power is supplied to the power supply board 102 from outside the slot machine 1. This power supply board 1
02 is connected to a power cord 625 for receiving a power supply of 100 V AC and a main switch 624.

【0061】遊技制御基板100は、演出制御基板10
1および電源基板102と配線接続されている。さら
に、遊技制御基板100は、リール中継基板103aを
介して、外部出力基板104と接続されている。
The game control board 100 includes the effect control board 10
1 and the power supply board 102. Further, the game control board 100 is connected to the external output board 104 via the reel relay board 103a.

【0062】遊技制御基板100の制御部111は、遊
技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB
中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを
示すBB中信号、各リール4L,4C,4Rに対応する
リールモータ402を制御するためのリール制御信号
(モータ位相信号)、入賞の発生により遊技者に払出さ
れたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、
賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダル
IN信号などを、リール中継基板103aを介して外部
出力基板104からスロットマシン1の外部に出力する
制御を行なう。なお、ストップスイッチ411L,41
1C,411Rの操作がなされた旨を示すストップスイ
ッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ411
L,411C,411Rから直接出力された信号であ
る。
The control unit 111 of the game control board 100 sets RB indicating that the game state is the regular bonus state.
A medium signal, a BB medium signal indicating that the gaming state is the big bonus state, a reel control signal (motor phase signal) for controlling the reel motor 402 corresponding to each of the reels 4L, 4C, 4R, A medal OUT signal indicating the number of medals (credits) paid out to the player;
Control is performed to output a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the bet number from the external output board 104 to the outside of the slot machine 1 via the reel relay board 103a. Note that the stop switches 411L, 41
A stop switch signal indicating that the operation of 1C or 411R has been performed is transmitted to the stop switch 411 as described later.
L, 411C, and 411R.

【0063】遊技制御基板100には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続さ
れている。
The game control board 100 is connected to various switches, sensors, lamps, and wires from a display.

【0064】たとえば、電源基板102に配線接続され
た設定スイッチ621、設定キースイッチ622、第2
リセットスイッチ623、払出センサ601、およびホ
ッパーモータ602は、電源基板102によって中継さ
れて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞ
れのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板
100の制御部111に入力される。また、制御部11
1は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入
賞の発生、精算スイッチ450からの検出信号の入力)
が成立すると、ホッパーモータ602に制御信号を出力
して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源
基板102を介して遊技制御基板100に配線接続され
たスイッチのうち、設定スイッチ621は当選率の設定
を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ62
2は設定スイッチ621の操作を有効化するためのスイ
ッチである。設定スイッチ621の操作により、当選率
を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設定でき
る。また、第2リセットスイッチ623は、スロットマ
シン1をリセットするためのスイッチであり、払出セン
サ601は払出されたメダルを検出するスイッチであ
る。
For example, the setting switch 621, the setting key switch 622, and the second
The reset switch 623, the payout sensor 601, and the hopper motor 602 are connected to the game control board 100 by wiring via the power supply board 102, and the detection signals of the respective switches and sensors are transmitted to the control unit 111 of the game control board 100. Is input to The control unit 11
1 is a medal payout condition (the occurrence of a prize which requires payout of a medal, the input of a detection signal from the settlement switch 450).
Is established, a control signal is output to the hopper motor 602 to execute payout control for paying out a predetermined number of medals. Among switches connected to the game control board 100 via the power supply board 102, a setting switch 621 is a switch for setting a winning rate, and a setting key switch 62
Reference numeral 2 denotes a switch for validating the operation of the setting switch 621. By operating the setting switch 621, the winning rate can be set to any one of “set value 1” to “set value 6”. The second reset switch 623 is a switch for resetting the slot machine 1, and the payout sensor 601 is a switch for detecting paid medals.

【0065】リール中継基板103aに配線接続された
リールモータ402、およびリールセンサ403は、リ
ール中継基板103aによって中継されて遊技制御基板
100に配線接続されており、リールセンサ403の検
出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力さ
れる。ただし、リールランプ401は、リールランプ中
継基板103bによって中継されて演出制御基板101
に配線接続されている。リールセンサ403は、各リー
ル4L,4C,4Rの基準位置を検出するためのセンサ
であり、満タンセンサ611は、ホッパー60からオー
バーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク
(図示省略)内のメダル貯留量が所定量以上となってい
ることを検出するためのセンサである。遊技制御基板1
00の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ4
20の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ4
02に制御信号を出力してリールの変動を開始させた
後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行す
る。
The reel motor 402 and the reel sensor 403, which are connected to the reel relay board 103a, are connected to the game control board 100 by being relayed by the reel relay board 103a. It is input to the control unit 111 of the control board 100. However, the reel lamp 401 is relayed by the reel lamp relay board 103b and the effect control board 101
Are connected by wire. The reel sensor 403 is a sensor for detecting a reference position of each of the reels 4L, 4C, 4R, and the full tank sensor 611 is a sensor for detecting a medal storage amount in an overflow tank (not shown) for storing medals overflowing from the hopper 60. This is a sensor for detecting that the amount is equal to or more than a predetermined amount. Game control board 1
The control unit 111 of the start switch (start switch 4)
20), the reel motor 4
After a control signal is output to 02 to start reel fluctuation, variable display control for deriving and displaying a display result is executed.

【0066】遊技制御基板100に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ430aは、1枚BE
Tボタン43の操作を検出し、MAXBETスイッチ4
40aは、MAXBETボタン44の操作を検出するス
イッチである。
Among the switches connected to the game control board 100 by wiring, one BET switch 430a is one BE
The operation of the T button 43 is detected, and the MAXBET switch 4
A switch 40a detects an operation of the MAXBET button 44.

【0067】スタートスイッチ420は、スタートレバ
ー42の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ス
トップスイッチ411L,411C,411Rは、左、
中、右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を
検出するスイッチである。流路切替ソレノイド511
は、メダル投入口52に投入されたメダルの流路をホッ
パー60側とメダル払出穴54側とに切替えるためのソ
レノイドである。
The start switch 420 is a switch for detecting the operation of the start lever 42. The left, middle, and right stop switches 411L, 411C, and 411R are the left and middle stop switches.
This switch detects the operation of the middle and right stop buttons 41L, 41C, 41R. Flow path switching solenoid 511
Is a solenoid for switching the flow path of medals inserted into the medal insertion slot 52 between the hopper 60 side and the medal payout hole 54 side.

【0068】精算スイッチ450は、精算ボタン45の
操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ
531は、施錠装置53の鍵穴に挿入したキーによるス
ロットマシンのリセット操作を検出するスイッチであ
る。投入メダルセンサ510は、メダル投入部51に投
入されたメダルを検出するセンサである。
The settlement switch 450 is a switch for detecting the operation of the settlement button 45, and the first reset switch 531 is a switch for detecting the reset operation of the slot machine by the key inserted into the keyhole of the locking device 53. The inserted medal sensor 510 is a sensor that detects a medal inserted into the medal insertion unit 51.

【0069】クレジット表示器110はクレジット表示
部11を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器12
0はゲーム回数表示部12を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器130はペイアウト表示部13を構成す
る表示器である。投入指示ランプ180は、投入指示表
示部18に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ2
10、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けラ
ンプ230a,230bは、1枚賭け表示部21、2枚
賭け表示部22a,22b、3枚賭け表示部23a,2
3bに内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ
210が1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ220
aが2枚賭け表示部22aに、2枚賭けランプ220b
が2枚賭け表示部22bに、3枚賭けランプ230aが
3枚賭け表示部23aに、3枚賭けランプ230bが3
枚賭け表示部23bに、各々内蔵される。
The credit display unit 110 is a display unit constituting the credit display unit 11, and the game number display unit 12
Numeral 0 is a display constituting the number-of-games display section 12, and a payout display 130 is a display constituting the payout display section 13. The insertion instruction lamp 180 is a lamp built in the insertion instruction display unit 18 and is a single bet lamp 2
The 10 and 2 bet ramps 220a and 220b and the 3 bet ramps 230a and 230b are respectively a single bet display section 21, a 2 bet display sections 22a and 22b, and a 3 bet display sections 23a and 2b.
3b. The single bet lamp 210 is displayed on the single bet display section 21 and the double bet lamp 220 is displayed.
"a" is displayed on the two-betting display unit 22a and the two-betting lamp 220b is displayed.
Is displayed on the two bet display section 22b, the three bet lamp 230a is displayed on the three bet display section 23a, and the three bet lamp 230b is displayed on the three bet display section 23a.
Each bet is displayed in the bet display section 23b.

【0070】ゲームオーバーランプ140は、ゲームオ
ーバー表示部14に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ170はスタート表示部17に内蔵されるランプ
であり、リプレイランプ150はリプレイ表示部15に
内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ190は
ボーナス告知表示部19に内蔵されるランプである。
The game over lamp 140 is a lamp built in the game over display section 14, the start lamp 170 is a lamp built in the start display section 17, and the replay lamp 150 is built in the replay display section 15. The bonus notification lamp 190 is a lamp built in the bonus notification display unit 19.

【0071】BETボタンランプ430bは1枚BET
ボタン43に内蔵されるランプであり、BETボタンラ
ンプ440bはMAXBETボタン44に内蔵されるラ
ンプである。左操作有効ランプ410Lは、左ストップ
ボタン41Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ラ
ンプ410Cは、中ストップボタン41Cに内蔵される
ランプであり、右操作有効ランプ410Rは、右ストッ
プボタン41Rに内蔵されるランプである。
The BET button lamp 430b is a single BET
The BET button lamp 440b is a lamp built in the MAXBET button 44. The left operation valid lamp 410L is a lamp built in the left stop button 41L, the middle operation valid lamp 410C is a lamp built in the middle stop button 41C, and the right operation valid lamp 410R is built in the right stop button 41R. It is a built-in lamp.

【0072】電源基板102あるいはリール中継基板1
03aを介して、あるいは、これらの基板を介すること
なく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプお
よび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部
111によって制御される。また、制御部111は、遊
技制御基板100に接続され、または、電源基板102
あるいはリール中継基板103aを介して遊技制御基板
100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信
号を受け、遊技状態を制御する。
Power supply board 102 or reel relay board 1
Various lamps and indicators connected to the game control board 100 via the board 03a or without these boards are controlled by the control unit 111 mounted on the game control board 100. The control unit 111 is connected to the game control board 100 or the power supply board 102
Alternatively, the game state is controlled by receiving detection signals of various switches and sensors connected to the game control board 100 via the reel relay board 103a.

【0073】図3を参照して、遊技制御基板100に設
けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行
することのできるCPU(Central Processing Unit)
112と、CPU112の制御プログラムを格納するR
OM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memo
ry)113と、CPU112と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート115とを含む。
Referring to FIG. 3, a control unit 111 provided on game control board 100 has a CPU (Central Processing Unit) capable of executing a control operation in a predetermined procedure.
112 and an R for storing a control program for the CPU 112.
An OM (Read Only Memory) 114 and a RAM (Random Access Memory) that can write and read necessary data
ry) 113, and an I / O port 115 for ensuring signal consistency between the CPU 112 and the external circuit.

【0074】また、遊技制御基板100には、電源投入
時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路118と、CPU112にクロック信号を与える
クロック発生回路119と、クロック発生回路119か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)121と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路123と、乱数発生回路123から
乱数をサンプリングするサンプリング回路124と、バ
ッファ回路122とが設けられる。
The game control board 100 includes an initial reset circuit 118 for applying a reset pulse to the CPU 112 when the power is turned on, a clock generation circuit 119 for applying a clock signal to the CPU 112, and a frequency division of the clock signal from the clock generation circuit 119. And periodically output the interrupt pulse to CP
A pulse dividing circuit (interrupt pulse generating circuit) 121 to be provided to U112; a random number generating circuit 123 for continuously generating a random number in a certain range at high speed; and a sampling circuit 124 for sampling random numbers from the random number generating circuit 123. , A buffer circuit 122.

【0075】さらに、遊技制御基板100には、各種ス
イッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、
モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路
等が設けられている。また、遊技制御基板100には、
停電時にRAM113の記憶を保持させるためのバック
アップ電源125が設けられている。RAM113に
は、各種表示器(クレジット表示部11、ゲーム回数表
示部12、ペイアウト表示部13)に表示するべき情
報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必
要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックア
ップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技
状態に復帰できる。
Further, the game control board 100 includes a switch circuit 116 to which signals from various switches are inputted,
A motor circuit 117 and other solenoid circuits (not shown) are provided. In addition, in the game control board 100,
A backup power supply 125 for retaining the storage of the RAM 113 at the time of a power failure is provided. The RAM 113 stores information to be displayed on various displays (the credit display unit 11, the number-of-games display unit 12, and the payout display unit 13), information necessary for the game, such as the number of bets, a winning flag, and a set value of a winning rate. Since such information is backed up in the event of a power outage, it is possible to return to the gaming state before the occurrence of the power outage after recovery from the power outage.

【0076】遊技制御基板100の制御部111から演
出制御基板101へは、バッファ回路122を介して、
詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ
回路122は、遊技制御基板100の内部から外部への
信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外部から
内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手
段として機能する。このため、遊技制御基板100と演
出制御基板101との間において、遊技制御基板100
から演出制御基板101への一方向通信が担保され、コ
マンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に信号を
入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止
できる。
From the control unit 111 of the game control board 100 to the effect control board 101 via the buffer circuit 122,
Various commands described later are output in detail. The buffer circuit 122 functions as an irreversible output unit that allows a signal to be output from the inside of the game control board 100 to the outside, but prevents a signal from being input from the outside to the inside of the game control board 100. For this reason, between the game control board 100 and the effect control board 101, the game control board 100
One-way communication from the game control board 101 to the effect control board 101 is ensured, and it is possible to prevent a fraudulent act of inputting a signal to the game control board 100 via a command transmission path and performing an illegal control operation.

【0077】演出制御基板101には、遊技効果ランプ
部30a〜30e,31a,31b,32a,32b,
33〜38に内蔵される各遊技効果ランプ301と、液
晶表示器50と、スピーカカバー58および下部スピー
カ部59内に各々設けられるとともにスロットマシン1
の背面側に向けて設けられるスピーカ581と、各蛍光
灯302と、ウエイトランプ160と、小役告知ランプ
240,250,260とが接続され、さらに、リール
ランプ中継基板103bを介してリールランプ401が
接続される。
The effect control board 101 includes game effect lamp units 30a to 30e, 31a, 31b, 32a, 32b,
Each of the game effect lamps 301, the liquid crystal display 50, the speaker cover 58 and the lower speaker unit 59 which are provided in each of the slot machines 1 to 33.
A speaker 581 provided to the rear side of the camera, each fluorescent lamp 302, a weight lamp 160, and small role notification lamps 240, 250, and 260 are connected, and further, a reel lamp 401 is connected via a reel lamp relay board 103b. Is connected.

【0078】ここで、蛍光灯302は、入賞図柄説明表
示パネル5、タイトルパネル7、および遊技パネル6を
内側から照らすとともに、各リール4L,4C,4Rを
照らすためのものである。ウエイトランプ160はウエ
イト表示部16に内蔵されるランプである。小役告知ラ
ンプ240は小役告知表示部24に内蔵されるランプで
あり、小役告知ランプ250は小役告知表示部25に内
蔵されるランプであり、小役告知ランプ260は小役告
知表示部26に内蔵されるランプである。
Here, the fluorescent lamp 302 illuminates the winning symbol explanation display panel 5, the title panel 7, and the game panel 6 from inside, and illuminates the reels 4L, 4C, 4R. The weight lamp 160 is a lamp built in the weight display unit 16. The small notification lamp 240 is a lamp built in the small notification display unit 24, the small notification lamp 250 is a lamp built in the small notification display unit 25, and the small notification lamp 260 is a small notification display. The lamp is built in the unit 26.

【0079】演出制御基板101には、マイクロコンピ
ュータからなる制御部131と、各スピーカ581から
音を出力させるためのスピーカ駆動回路136と、液晶
表示器50を表示制御するための表示駆動回路137
と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ
駆動回路138と、バックアップ電源139とが搭載さ
れている。
The effect control board 101 includes a control section 131 composed of a microcomputer, a speaker drive circuit 136 for outputting sound from each speaker 581, and a display drive circuit 137 for controlling the display of the liquid crystal display 50.
And a lamp drive circuit 138 for lighting or blinking various lamps, and a backup power supply 139.

【0080】制御部131は、CPU132と、制御プ
ログラムを格納するROM134と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM133と、I/Oポー
ト135とを含む。このうち、RAM133の記憶デー
タは、バックアップ電源139によりバックアップされ
ている。このため、制御部131は、停電の回復後に、
停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御
を再開できる。
The control section 131 includes a CPU 132, a ROM 134 for storing a control program, a RAM 133 for writing and reading necessary data, and an I / O port 135. The data stored in the RAM 133 is backed up by the backup power supply 139. For this reason, after the recovery from the power failure, the control unit 131
The effect control based on the data stored before the power failure occurred can be restarted.

【0081】制御部131のROM134には、遊技制
御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パ
ターンを定めたデータテーブルが記憶されている。この
データテーブルは、各遊技効果ランプ301、液晶表示
器50、各スピーカ581、各蛍光灯302、ウエイト
ランプ160、および小役告知ランプ240,250,
260別に分類されている。
The ROM 134 of the control unit 131 stores a data table that defines an effect pattern corresponding to the command transmitted from the game control board 100. This data table includes each game effect lamp 301, liquid crystal display 50, each speaker 581, each fluorescent lamp 302, weight lamp 160, and small notification lamps 240, 250,
260.

【0082】たとえば、所定の遊技状態を示すコマンド
を受信した場合、制御部131は、その遊技状態に応じ
た演出パターンを各データテーブルから読み出し、その
読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ30
1、液晶表示器50、スピーカ581、蛍光灯302、
リールランプ401などを制御する。
For example, when a command indicating a predetermined game state is received, the control unit 131 reads an effect pattern corresponding to the game state from each data table, and according to the read effect pattern, the game effect lamp 30.
1, liquid crystal display 50, speaker 581, fluorescent lamp 302,
It controls the reel lamp 401 and the like.

【0083】図3に示されるように、スタートスイッチ
420の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御
部111に入力されるとともに、サンプリング回路12
4に入力される。制御部111は、スタートスイッチ4
20の検出信号を受け、モータ回路117を介してリー
ル制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中
継基板103aを介して、各リール4L,4C,4R別
に設けられたリールモータ402に入力される。また、
リール制御信号は、リール中継基板103aおよび外部
出力基板104を介してスロットマシン1の外部へ出力
される。
As shown in FIG. 3, the detection signal of the start switch 420 is input to the control unit 111 via the switch circuit 116 and the sampling circuit 12
4 is input. The control unit 111 includes a start switch 4
Upon receiving the detection signal of No. 20, a reel control signal is output via the motor circuit 117. This reel control signal is input to the reel motor 402 provided for each of the reels 4L, 4C, 4R via the reel relay board 103a. Also,
The reel control signal is output to the outside of the slot machine 1 via the reel relay board 103a and the external output board 104.

【0084】一方、サンプリング回路124は、スター
トスイッチ420の検出信号が入力されたタイミング
で、乱数発生回路123から1個の乱数をサンプリング
し、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112
は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に
格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照し
て、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、
その決定結果をRAM114に記憶させる。これによ
り、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。入賞の発生が許容されていること
を、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が
内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグが
スロットマシン1の内部で設定される。
On the other hand, the sampling circuit 124 samples one random number from the random number generation circuit 123 at the timing when the detection signal of the start switch 420 is input, and transfers the random number to the CPU 112. CPU112
Refers to the sampled random numbers and the winning determination table for each winning combination stored in the ROM 114 to determine whether or not to allow occurrence of a winning for each winning combination,
The result of the determination is stored in the RAM 114. Thereby, at the timing when the start operation is performed, it is determined whether or not the winning combination is won. The fact that a winning is allowed is called "internal winning". When any of the winning combinations is internally won, a winning flag corresponding to the winning combination is set inside the slot machine 1.

【0085】制御部111は、その後、入賞役別の当選
結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグ
が設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入
賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、
リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する
役の入賞を発生させることが可能である。しかしなが
ら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図
柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの
目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。
このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄ま
たは外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
The control section 111 thereafter controls the reels in accordance with the winning result for each winning combination. For example, in a game in which a winning flag is set, reels are controlled so as to draw in a winning combination corresponding to the winning flag.
By the pressing operation of the reel, it is possible to generate a winning of the combination corresponding to the winning flag. However, in the game in which the winning flag is not set, the reels are controlled so as to pull in the missed symbols, and therefore, it is not possible to generate a prize even if the reel is pressed.
The control for pulling in a winning symbol or a lost symbol in accordance with the setting status of the winning flag is referred to as “pull-in control”.

【0086】いずれの当選フラグも設定されておらず、
ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合に
は、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞
も発生しないように調整される。
No winning flag is set, and
When it is determined that the result of the game is out of the range, the retraction control is adjusted so that no prize is won by any of the winning combinations.

【0087】一方、この引込み制御は、リールの停止位
置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得
るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配
列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことがで
きるように設計されている。したがって、当選フラグが
設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪けれ
ば入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。こ
のように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、そ
の当選フラグに対応する入賞を発生させることができな
かった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、
ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞
役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定され
たゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その
当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降の
ゲームにその当選フラグが持越される。
On the other hand, the pull-in control does not allow the reel stop position to be freely controlled without limitation to draw in any winning symbol, but is not limited to a predetermined range (for example, a range corresponding to four symbols arranged on the reel). ) Is designed so that winning symbols can be drawn. Therefore, even if the winning flag is set, if the player's eye-catching position is poor, the winning symbol will be drawn without being drawn in. As described above, even if the winning flag is set, if a winning corresponding to the winning flag cannot be generated, the winning flag is cleared. However,
The winning flag of the big bonus prize is different from the winning flag of other winning combinations, and even if no prize is generated in a game in which the winning flag is set, a prize corresponding to the winning flag is generated. Until the winning flag is carried over to the next and subsequent games.

【0088】さらに、制御部111は、スタートスイッ
チ420の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路122を介して演出制御基板101にゲームの
開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板1
01は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、
ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従
い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御
する。
Further, in response to the input of the detection signal of the start switch 420, the control unit 111 outputs a command capable of specifying the start of the game to the effect control board 101 via the buffer circuit 122. Production control board 1
01 grasps the game situation based on the command,
The game effect lamp 301 and the liquid crystal display 50 are controlled in accordance with an effect pattern determined at the time of starting the game.

【0089】また、ストップスイッチ(左、中、右スト
ップスイッチ411L,411C,411R)から出力
されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、
リール中継基板103a、および外部出力基板104を
往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100
のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップ
スイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板104を介して外部に出力されるように構
成されている。
The stop switch signals output from the stop switches (left, middle, right stop switches 411L, 411C, 411R) are transmitted to the game control board 100,
After being transmitted through a signal path reciprocating between the reel relay board 103a and the external output board 104, the game control board 100
Is input to the switch circuit 116. Furthermore, the stop switch signal output from the stop switch is directly
It is configured to output to the outside via the external output board 104.

【0090】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部111は、モータ回路117を介して、ストップスイ
ッチ信号に対応するリールモータ(リール4L,4C,
4Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリ
ール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リー
ルモータ402に入力されるとともに、外部出力基板1
04を介してスロットマシンの外部へ出力される。
Upon receiving the input of the stop switch signal, the control unit 111 transmits the reel motor (reel 4L, 4C, reel) corresponding to the stop switch signal via the motor circuit 117.
4R) to output a reel control signal for stopping any of the reel motors. This reel control signal is input to the reel motor 402 and the external output board 1
04 to the outside of the slot machine.

【0091】さらに、制御部111は、ストップスイッ
チ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路12
2を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特
定可能なコマンドを各リール4L,4C,4R別に出力
する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づい
て、リールの停止時期に対応して定められた演出パター
ンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50など
を制御する。
Further, in response to the input of the stop switch signal, the control unit 111
A command that can specify the stop time of the reel is output to the effect control board 101 via the reels 2L, 4C, and 4R via the reels 2L, 4C, and 4R. The effect control board 101 controls the game effect lamp 301, the liquid crystal display 50, and the like according to the effect pattern determined according to the reel stop time based on the command.

【0092】次に、スロットマシン1で発生する入賞役
について説明する。入賞役には、ビッグボーナス(B
B)入賞と、小役入賞と、リプレイ入賞と、レギュラー
ボーナス(RB)入賞とがある。
Next, a winning combination generated in the slot machine 1 will be described. The winning combination includes a big bonus (B
B) There are a prize, a small role prize, a replay prize, and a regular bonus (RB) prize.

【0093】(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボ
ーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与さ
れる入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停
止結果が「白7、白7、白7」または「模様付7、模様
付7、模様付7」の組合わせとなった場合に発生する。
ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の
当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボ
ーナス入賞を発生させることが可能になる。このよう
に、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグ
ボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
(1) “Big Bonus” is a winning combination to which a privilege that allows a player to play a big bonus game a plurality of times is given. The big bonus prize occurs when the reel stop result is a combination of “white 7, white 7, white 7” or “patterned 7, patterned 7, patterned 7”.
In the big bonus game, the winning probability of the small role winning with a large number of payouts is dramatically improved, and the regular bonus winning can be generated. As described above, since the winning probability of the small winning combination is improved, the big bonus game is also called the “small winning game”.

【0094】ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナ
ス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲーム
が複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化し
た後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供され
る。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞
が所定回数発生すること、または、予め定められた上限
回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、
いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。な
お、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提
供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(B
B状態)」と呼んでいる。
When a regular bonus prize is generated in the big bonus game, the regular bonus game is provided a plurality of times, and after the regular bonus game is consumed, the remaining big bonus games are provided again. In the big bonus game, a regular bonus prize is generated a predetermined number of times, or a predetermined maximum number of big bonus games is consumed.
It is provided until the earlier condition is met. In the present embodiment, the “big bonus state (B)” includes the state in which the regular bonus game is provided.
B state). "

【0095】(2) 「レギュラーボーナス」は、レギ
ュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典
が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞
は、リールの停止結果が「JAC、JAC、JAC」の
組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場
合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム
中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、
レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効
になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当
選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインの
みが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲーム
を消化できる。また、たとえば、その入賞役に入賞すれ
ば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値
(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギ
ュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生するこ
と、または、予め定められた上限回数のゲームを消化す
ること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するま
で連続的に提供される。なお、レギュラーボーナスゲー
ム中に特有の入賞役の入賞図柄は「JAC」であるた
め、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“JAC
入賞”という。
(2) “Regular bonus” is a winning combination in which a privilege that allows the player to play the regular bonus game a plurality of times is provided. The regular bonus prize is generated when the reel stop result is a combination of “JAC, JAC, JAC”. In the case of this embodiment, the regular bonus winning can occur only during the big bonus game. In regular bonus games,
During the regular bonus game, only the special winning combination is activated, and with a very high probability, the winning combination is internally won. In addition, only one of the five pay lines is valid, and the game can be easily performed with one bet. Further, for example, if the winning combination is won, the maximum value (for example, equivalent to 15 medals) allowed to be obtained in one game is given. The regular bonus game is continuously provided until a predetermined number of winnings occurs or a predetermined upper limit number of games is exhausted, whichever is earlier. Since the winning symbol of the special winning combination during the regular bonus game is “JAC”, the winning during the regular bonus game is particularly “JAC”.
Winning ".

【0096】(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲー
ムやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの
発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価
値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを
伴う入賞役である。
(3) “Small role” means that a special game such as a big bonus game or a regular bonus game is generated, or only a value (for example, a credit or a medal) is given without generating a replay game. It is an accompanying prize.

【0097】(4) 「リプレイ」は、メダルあるいは
クレジットを消費することなく次回のゲームを開始でき
るという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞
が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー
42の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可
能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイ
ゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生し
た際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図
柄の組合わせは、「JAC、JAC、JAC」である。
(4) “Replay” is a winning combination that gives a privilege that the next game can be started without consuming medals or credits. When a replay winning occurs, the operation of the start lever 42 becomes effective after a predetermined time has elapsed. A game that can be started by winning a replay is called a “replay game”. The bet amount when the replay game is performed is set to be the same as the bet amount in the game when the replay winning occurs. The combination of the replay symbols is “JAC, JAC, JAC”.

【0098】図4は、遊技制御基板100から演出制御
基板101に送信されるコマンドを説明するための説明
図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining commands transmitted from the game control board 100 to the effect control board 101.

【0099】BET通知コマンドは、有効な賭け操作
(BET操作)が検出された結果、賭数が設定されたこ
とを通知するコマンドである。BET通知コマンドとし
ては、1BET通知コマンド、2BET通知コマンド、
およびMAXBET通知コマンドの3種類が用意されて
いる。1BET通知コマンドは、賭数が1つ追加された
ことを通知するためのコマンドであり、2BET通知コ
マンドは、MAXBETボタン44の操作によって賭数
が一度に2つ追加されたことを通知するためのコマンド
であり、MAXBET通知コマンドは、MAXBETボ
タン44の操作によって賭数が一度に3つ追加されて最
大賭数になったことを通知するためのコマンドである。
このように、スロットマシン1では、設定された賭数に
応じた種類のBET通知コマンドが送信される。なお、
MAXBETボタン44を操作しても賭数が一度に3つ
追加されない場合としては、たとえば、すでに賭数が1
つ設定されている場合、クレジット数が3に満たない場
合などがある。
The BET notification command is a command for notifying that the number of bets has been set as a result of detection of a valid betting operation (BET operation). As the BET notification command, a 1 BET notification command, a 2 BET notification command,
And a MAXBET notification command. The 1BET notification command is a command for notifying that one bet has been added, and the 2BET notification command is for notifying that two bets have been added at a time by operating the MAXBET button 44. The MAXBET notification command is a command for notifying that three bets have been added at a time by operating the MAXBET button 44 to reach the maximum bet.
Thus, in the slot machine 1, a BET notification command of a type corresponding to the set bet amount is transmitted. In addition,
The case where the bet amount is not added three at a time even when the MAXBET button 44 is operated, for example, when the bet amount is already 1
In some cases, the number of credits is less than three.

【0100】スタート操作通知コマンドは、賭数が設定
された後の有効なスタート操作が検出されたことを通知
するコマンドである。当選状況通知コマンドは、当選の
有無および当選した入賞役の種類を通知するコマンドで
ある。変動開始通知コマンドは、各リール4L,4C,
4Rの一斉変動の開始を通知するコマンドである。
The start operation notification command is a command for notifying that a valid start operation after the bet amount has been set has been detected. The winning status notification command is a command for notifying the presence or absence of a winning and the type of a winning combination that has been won. The change start notification command is provided for each reel 4L, 4C,
This is a command for notifying the start of simultaneous fluctuation of 4R.

【0101】リール停止通知コマンドはリールが停止し
たことを通知するコマンドである。なお、このコマンド
は、各リール4L,4C,4Rの停止に対応して出力さ
れる。入賞図柄通知コマンドは入賞が発生した入賞図柄
(入賞役)の種類を通知するコマンドである。また、入
賞ライン通知コマンドは、入賞図柄が揃った有効ライン
を通知するコマンドである。
The reel stop notification command is a command for notifying that the reel has stopped. This command is output in response to the stop of each of the reels 4L, 4C, 4R. The winning symbol notification command is a command for notifying the type of the winning symbol (winning symbol) in which the winning has occurred. The winning line notification command is a command for notifying an active line with winning symbols.

【0102】払出終了通知コマンドは、メダルの払出し
が終了したことを通知するコマンドである。BB演出コ
マンドは、BB当選フラグが設定されている旨、BB当
選フラグが設定されている可能性がある旨等、BB当選
フラグに関わる情報を告知する旨を指令するコマンドで
ある。
The payout completion notification command is a command for notifying that the payout of medals has been completed. The BB effect command is a command for instructing information about the BB winning flag, such as the fact that the BB winning flag is set and the possibility that the BB winning flag may be set.

【0103】ゲーム状態通知コマンドは、次回のゲーム
状態を通知するコマンドである。このコマンドにより、
次回のゲームが通常ゲームであるのか、BBゲームであ
るのか等が通知される。
The game state notification command is a command for notifying the next game state. With this command,
It is notified whether the next game is a base game, a BB game, or the like.

【0104】ゲーム切換通知コマンドは、1ゲームが終
了して次回のゲームを開始させることが可能な状態にな
ったことを通知するコマンドである。このコマンドが出
力される時点でメダルの投入が許容される。エラー通知
コマンドは、各種のエラーの発生を通知するコマンドで
ある。
The game switching notification command is a command for notifying that one game is completed and the next game can be started. At the time when this command is output, insertion of medals is allowed. The error notification command is a command for notifying occurrence of various errors.

【0105】上記のコマンドの各々は、図4の“コマン
ド名称”に示されるコマンド種別のうちのいずれである
かを示す1バイトの“MODEデータ”と、コマンドの
内容を示す1バイトの“EXTデータ”とを含むデータ
から構成されている。
Each of the above commands is a 1-byte “MODE data” indicating which of the command types shown in “command name” in FIG. 4 and a 1-byte “EXT” indicating the content of the command. And "data".

【0106】図5は、遊技制御基板100から演出制御
基板101へ送信されるコマンドの送信フローの概略を
示す図である。
FIG. 5 is a diagram schematically showing a transmission flow of a command transmitted from the game control board 100 to the effect control board 101.

【0107】図5を参照して、有効な賭け操作が検出さ
れて賭数が設定されると、BET通知コマンドが送信さ
れる。演出制御基板101は、BET通知コマンドを受
け、スピーカ581からメダル投入音を発生させ、賭け
ランプ210,220a,220b,230a,230
bのうち賭数に応じたランプを点灯させる。
Referring to FIG. 5, when a valid betting operation is detected and the number of bets is set, a BET notification command is transmitted. The effect control board 101 receives the BET notification command, generates a medal insertion sound from the speaker 581, and sets the betting lamps 210, 220a, 220b, 230a, 230.
The lamp corresponding to the number of bets out of b is turned on.

【0108】その後、スタート操作(スタートレバー4
2の操作)が検出されると、スタート操作通知コマンド
が送信され、続いて当選状況通知コマンドが送信され
る。
Thereafter, the start operation (start lever 4
2) is detected, a start operation notification command is transmitted, and subsequently, a winning status notification command is transmitted.

【0109】その後、各リール4L,4C,4Rが一斉
に変動を開始すれば、変動開始通知コマンドが送信され
る。演出制御基板101は、変動開始通知コマンドを受
信し、スピーカ581からスタート音を発生させる。次
に、各リール4L,4C,4Rの停止に応答して、左リ
ール停止コマンド、中リール停止コマンド、右リール停
止コマンドが送信される。演出制御基板101は、各停
止コマンドを受信する毎にスピーカ581からリール停
止音を発生させる。
Thereafter, if the reels 4L, 4C, 4R start to change all at once, a change start notification command is transmitted. The effect control board 101 receives the change start notification command and generates a start sound from the speaker 581. Next, in response to the stop of each of the reels 4L, 4C, 4R, a left reel stop command, a middle reel stop command, and a right reel stop command are transmitted. The effect control board 101 generates a reel stop sound from the speaker 581 every time each stop command is received.

【0110】すべてのリール4L,4C,4Rが停止し
た結果として、入賞が発生すれば、入賞図柄通知コマン
ドと入賞ライン通知コマンドとが送信される。演出制御
基板101は、入賞図柄通知コマンドを受け、入賞図柄
に対応した払出音をスピーカ581から発生させるとと
もに入賞図柄に対応した画像を液晶表示器50に表示さ
せる。さらに、演出制御基板101は、入賞ライン通知
コマンドを受け、入賞が発生した入賞ラインに位置する
リールランプ401を点滅させる。
When a prize is generated as a result of stopping all the reels 4L, 4C, 4R, a prize symbol notification command and a prize line notification command are transmitted. The effect control board 101 receives the winning symbol notification command, generates a payout sound corresponding to the winning symbol from the speaker 581, and causes the liquid crystal display 50 to display an image corresponding to the winning symbol. Further, the effect control board 101 receives the winning line notification command, and blinks the reel lamp 401 located on the winning line where the winning has occurred.

【0111】その後にメダルの払出動作(またはクレジ
ットを加算更新表示する動作)が終了すれば、払出終了
通知コマンドが送信される。演出制御基板101は、払
出終了通知コマンドを受け、メダルの払出音を停止させ
る。もし、BB当選の演出を行なうことが遊技制御基板
100により決定されている場合には、続いてBB演出
コマンドが送信される。演出制御基板101は、BB演
出コマンドに対応した演出を行なう。
Thereafter, when the payout operation of the medal (or the operation of adding and updating the credit) is completed, a payout end notification command is transmitted. The effect control board 101 receives the payout completion notification command and stops the payout sound of medals. If it is determined by the game control board 100 to perform a BB winning effect, a BB effect command is subsequently transmitted. The effect control board 101 performs an effect corresponding to the BB effect command.

【0112】その後、ゲーム状態通知コマンドが送信さ
れ、1ゲームが終了する。演出制御基板101は、ゲー
ム状態通知コマンドを受け、次回のゲームの演出を開始
する。次に、ゲーム切換コマンドが送信される。2ゲー
ム目を行なうことが可能な状態となっていることが演出
制御基板101に通知される。
Thereafter, a game state notification command is transmitted, and one game ends. The effect control board 101 receives the game state notification command and starts the effect of the next game. Next, a game switching command is transmitted. The effect control board 101 is notified that the second game can be played.

【0113】図6は、コマンドの送信タイミングと、コ
マンドに応じた演出制御のタイミングとを説明するため
のタイミングチャートである。
FIG. 6 is a timing chart for explaining the command transmission timing and the effect control timing in accordance with the command.

【0114】図6の(1)と(2)には、遊技制御基板
100側で、あるコマンド送信条件が成立したタイミン
グと、そのコマンド送信条件の成立に対応してコマンド
が送信されるタイミングとの関係が示されている。
FIGS. 6A and 6B show the timing at which a certain command transmission condition is satisfied on the game control board 100 side and the timing at which a command is transmitted in response to the satisfaction of the command transmission condition. The relationship is shown.

【0115】また、(3)と(4)には、演出制御基板
101側でコマンドを受信するタイミングと、当該コマ
ンドに対応した演出が行なわれるタイミングとの関係が
示されている。なお、コマンドの送信タイミングと、受
信タイミングとの間には、厳密には若干の時間的なズレ
が生じるが、このタイミングチャートでは、簡略化のた
めにその時間的ズレを無視している。
(3) and (4) show the relationship between the timing at which the effect control board 101 receives a command and the timing at which an effect corresponding to the command is performed. Strictly, a slight time lag occurs between the command transmission timing and the command reception timing. However, in this timing chart, the time lag is ignored for simplification.

【0116】(1)および(2)に示されるように、コ
マンド送信条件が成立した場合、そのコマンド送信条件
の成立時点から遅延時間Tdが経過した後に当該コマン
ド送信条件に対応したコマンドが送信される。たとえ
ば、BET通知コマンドの場合には、有効な賭け操作
(メダルの投入操作、または1枚BETボタン若しくは
MAXBETボタン操作)が検出された結果、賭数に対
応したBET通知コマンドが設定されることによってコ
マンド送信条件が成立し、遅延時間Tdの経過後に、設
定されたBET通知コマンドが送信される。遊技制御基
板100から送信されるその他のすべてのコマンドにつ
いても同様に、送信するべきコマンドとして設定される
ことによってコマンド送信条件が成立し、遅延時間Td
の経過後に、設定されたコマンドが送信される。
As shown in (1) and (2), when a command transmission condition is satisfied, a command corresponding to the command transmission condition is transmitted after a delay time Td has elapsed from the time when the command transmission condition was satisfied. You. For example, in the case of a BET notification command, as a result of detection of a valid betting operation (medal insertion operation or single BET button or MAXBET button operation), a BET notification command corresponding to the number of bets is set. After the command transmission condition is satisfied and the delay time Td has elapsed, the set BET notification command is transmitted. Similarly, for all other commands transmitted from the game control board 100, the command transmission condition is satisfied by being set as the command to be transmitted, and the delay time Td
After the elapse, the set command is transmitted.

【0117】遅延時間Tdは、コマンドの送信毎に遊技
制御基板100によってその長さが所定範囲内(Tmi
n≦Td≦Tmax)でランダムに変更されるランダム
な時間である。この遅延時間Tdは、常に同じタイミン
グでコマンドが送信されることを防止するために設定さ
れている。
Each time the command is transmitted, the length of the delay time Td is set within a predetermined range by the game control board 100 (Tmi).
(n ≦ Td ≦ Tmax). The delay time Td is set to prevent commands from being transmitted at the same timing.

【0118】たとえば、送信すべきコマンドを選択して
からそれを送信するまでの時間が常に同じであると、演
出制御基板101がコマンドの受信タイミングを利用し
て、遊技制御基板100の制御タイミングを推測できる
おそれがある。遊技制御基板100の制御タイミングを
推測できるならば、たとえば、特定のコマンドの受信タ
イミングを利用してリール4の変動状況を推測し、現在
のところ禁止されている、遊技者にいわゆる目押しのタ
イミングを報知するような制御動作も可能になる。そこ
で、本実施の形態では、コマンドの送信タイミングをラ
ンダムに変動させるため、遅延時間Tdが設定されてい
る。
For example, if the time from when a command to be transmitted is selected to when it is transmitted is always the same, the effect control board 101 uses the command reception timing to change the control timing of the game control board 100. May be guessed. If the control timing of the game control board 100 can be estimated, for example, the fluctuation state of the reels 4 is estimated using the reception timing of a specific command, and the timing of so-called pushing for the player, which is currently prohibited, is prohibited. Is also possible. Therefore, in the present embodiment, the delay time Td is set in order to randomly change the command transmission timing.

【0119】この遅延時間Tdは、たとえば、最小時間
Tminがゼロである。また、最大時間Tmaxは、た
とえば、図柄が1コマ移動するのに要する時間(リール
4が回転することにより図柄の位置が或る入賞ラインか
らその下の入賞ラインに移動するのに要する時間であ
り、たとえば、36.08ms(ミリ秒))に設定され
ている。このため、もし、コマンドの受信タイミングを
利用して目押し報知を行なおうとしても、最大でリール
の図柄の1コマ分以上、報知すべきタイミングにずれが
生じることになり、事実上、目押し報知を行なうことが
できなくなる。
As for the delay time Td, for example, the minimum time Tmin is zero. The maximum time Tmax is, for example, the time required for the symbol to move one frame (the time required for the symbol 4 to move from a certain winning line to a winning line below it by rotating the reel 4). , For example, 36.08 ms (milliseconds). For this reason, even if an attempt is made to notify the eye-pressing by using the command reception timing, the timing to be notified is shifted by at least one frame of the symbol on the reel, and in effect, the eye-shifting is performed. Push notification cannot be performed.

【0120】次に、(3)および(4)に示されるよう
に、コマンドを受信した演出制御基板101は、コマン
ドを受信してから遅延時間tdが経過した後に当該コマ
ンドに対応した演出制御を行なう。たとえば、1BET
通知コマンドを受信した場合には、遅延時間tdの経過
後にスピーカから単発音を1つ発生させる制御を行な
う。その他のすべてのコマンドについても同様に、コマ
ンドを受信してから遅延時間tdが経過した後に当該コ
マンドに対応して予め定められた演出制御を行なう。こ
れにより、コマンドに対応してスピーカから所定の効果
音が発生し、または遊技効果ランプが所定の点滅パター
ンで点滅し、あるいは液晶表示器50に所定の画像が表
示される。
Next, as shown in (3) and (4), the effect control board 101 having received the command performs the effect control corresponding to the command after a delay time td has elapsed since the command was received. Do. For example, 1 BET
When the notification command is received, control is performed to generate one single sound from the speaker after the elapse of the delay time td. Similarly, for all other commands, after the delay time td has elapsed from the reception of the command, a predetermined effect control corresponding to the command is performed. As a result, a predetermined sound effect is generated from the speaker in response to the command, the game effect lamp blinks in a predetermined blinking pattern, or a predetermined image is displayed on the liquid crystal display 50.

【0121】遅延時間tdは、コマンドの送信毎に演出
制御基板101によってその長さが所定範囲内(tmi
n≦td≦tmax)でランダムに変更されるランダム
な時間である。この遅延時間tdは、コマンドの送信か
ら当該コマンドに応じた演出が行なわれるまでの時間が
一定になることを防止し、遊技者が演出のタイミングを
いわゆる目押しに利用することを防止するために設定さ
れている。
Each time the command is transmitted, the delay time td is set within a predetermined range (tmi) by the effect control board 101.
(n ≦ td ≦ tmax). The delay time td is to prevent the time from transmission of the command to the effect corresponding to the command from being constant, and to prevent the player from using the effect timing for so-called eye-catching. Is set.

【0122】遅延時間tdは、遅延時間Tdと同様に、
たとえば、最小時間tminがゼロであり、最大時間t
maxは図柄が1コマ移動するのに要する時間(たとえ
ば、36.08ms)に設定されている。
The delay time td is, like the delay time Td,
For example, the minimum time tmin is zero and the maximum time t
max is set to the time required for the symbol to move by one frame (for example, 36.08 ms).

【0123】図7は、演出制御基板101に設けられる
RAM133の記憶領域に形成された遅延用バッファを
説明するための図である。遅延用バッファは、遊技制御
基板100から受信したコマンドを少なくとも遅延時間
tdが経過するまで処理することなく保存するための記
憶領域である。
FIG. 7 is a diagram for explaining the delay buffer formed in the storage area of the RAM 133 provided on the effect control board 101. The delay buffer is a storage area for storing the command received from the game control board 100 without processing at least until the delay time td elapses.

【0124】図示されるように、遅延用バッファには、
受信したコマンドのデータと当該コマンドに対応して設
定された遅延時間tdのデータとをセットで格納するた
めの格納エリアが複数設けられている。演出制御基板1
01のCPU132が遅延用バッファから処理対象のコ
マンドを読出す際の処理手順は次の通りである。
As shown, the delay buffer includes:
A plurality of storage areas are provided for storing data of the received command and data of the delay time td set corresponding to the command as a set. Production control board 1
The processing procedure when the CPU 132 of No. 01 reads the command to be processed from the delay buffer is as follows.

【0125】たとえば、図示するように、格納エリア1
〜4の順で、受信順序に従ってコマンドデータA〜Bお
よび各コマンドデータに対応する遅延時間tdA〜td
Dが記憶されているとする。なお、“(NO DAT
A)”は、空き領域を示している。
For example, as shown in FIG.
, The command data AB and the delay times tdA-td corresponding to the respective command data in the order of reception.
It is assumed that D is stored. Note that "(NO DAT
A) "indicates an empty area.

【0126】まず、先頭の格納エリア1に対応する遅延
時間tdAが経過すると、当該格納エリア1に格納され
たコマンドデータAが処理対象のコマンドとして読出さ
れて、当該読出されたコマンドに対応する演出制御が開
始される一方で、格納エリア2〜5に格納されたデータ
が、格納エリア1方向に順次シフトされる。その結果、
格納エリア1がコマンドデータBと当該コマンドデータ
に対応する遅延時間のデータtdBとに更新され、空き
エリアが1つ増加する。以下、同様に、格納エリア1に
記憶された遅延時間が経過する毎に格納エリア1に記憶
されたコマンドデータが読出され、データがシフトされ
る。
First, when the delay time tdA corresponding to the head storage area 1 has elapsed, the command data A stored in the storage area 1 is read as a command to be processed, and the effect corresponding to the read command is read. While the control is started, the data stored in the storage areas 2 to 5 are sequentially shifted in the storage area 1 direction. as a result,
The storage area 1 is updated with the command data B and the data tdB of the delay time corresponding to the command data, and the free area is increased by one. Hereinafter, similarly, every time the delay time stored in the storage area 1 elapses, the command data stored in the storage area 1 is read and the data is shifted.

【0127】図8は、遊技制御基板100が行なう処理
手順を示すフローチャートである。図8を参照して、ま
ず、初期処理が実行される(S1)。この初期処理で
は、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、RA
Mエラーがチェックされる。
FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure performed by the game control board 100. Referring to FIG. 8, first, an initial process is executed (S1). In this initial processing, for example, various built-in devices are initialized, and RA
The M error is checked.

【0128】次に、BET処理が行なわれる(S2)。
このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚
BETボタン43あるいはMAXBETボタン44の操
作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処
理が行なわれる。BET処理の詳細については図9を用
いて後述する。
Next, a BET process is performed (S2).
In the BET process, a process of setting the number of bets is performed in accordance with a medal insertion operation or a betting operation of the player by operating the single BET button 43 or the MAXBET button 44. Details of the BET processing will be described later with reference to FIG.

【0129】次に、抽選処理が実行される(S3)。抽
選処理では、遊技者がスタートレバー42を操作したこ
とに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびど
の入賞役の発生を許容するか、が決定される。
Next, a lottery process is executed (S3). In the lottery process, in response to the operation of the start lever 42 by the player, it is determined whether or not a winning is allowed and which winning combination is allowed.

【0130】次に、リール変動開始処理が実行される
(S4)。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレ
バー42を操作した後、各リール4L,4C,4Rの一
斉変動を開始させるための処理である。
Next, a reel fluctuation start process is executed (S4). The reel change start process is a process for starting the simultaneous change of the reels 4L, 4C, and 4R after the player operates the start lever 42.

【0131】次に、リール変動停止処理が実行される
(S5)。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ス
トップボタン41L,41C,41Rの操作に応答して
対応したリールを停止させる処理である。この処理で
は、遊技者が各ストップボタン41L,41C,41R
を操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄か
ら4個の引込み可能範囲内に予めS3で行なわれていた
抽選結果に従った図柄があればその図柄でリールを停止
させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽
選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる
処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場
合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行な
われる。
Next, reel fluctuation stop processing is executed (S5). The reel fluctuation stop process is a process of stopping a corresponding reel in response to an operation of each stop button 41L, 41C, 41R by a player. In this process, the player operates the stop buttons 41L, 41C, 41R.
Is operated, if there is a symbol according to the lottery result previously performed in S3 within the four drawable ranges from the symbol displayed at that timing, a pull-in process of stopping the reel at that symbol is performed. If there is no symbol according to the lottery result in the retrievable range, a process of stopping at a missing symbol is performed. It should be noted that if the lottery result is a loss, a process of stopping the reels with the loss symbol is always performed.

【0132】こうしてすべてのリールが停止した時点
で、入賞判定処理が実行される(S6)。この入賞判定
処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定
する処理である。この処理では、リールが停止したとき
に、入賞ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合
せか否かが実際に判定される。
When all the reels have stopped, a winning determination process is executed (S6). The prize determination process is a process of determining whether or not a prize has occurred based on a stop symbol. In this process, when the reels stop, it is actually determined whether or not the display result obtained on the winning line is a combination of winning symbols.

【0133】次に、払出処理(S7)が実行され、この
ゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S6にお
いて入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応
じた有価価値(メダル)の払出を行なう処理である。
Next, a payout process (S7) is executed, and the process related to this game ends. The payout process is a process of paying out a valuable value (medal) according to the winning when it is determined in S6 that a winning has occurred.

【0134】次に、図9を参照して、図8に示されたB
ET処理の詳細について説明する。BET処理において
は、最初に、今回のゲームがリプレイゲームであるか否
かが判断される(SB1)。
Next, referring to FIG. 9, B shown in FIG.
The details of the ET processing will be described. In the BET process, first, it is determined whether or not the current game is a replay game (SB1).

【0135】今回のゲームがリプレイゲームであると判
断された場合、前回の賭数が自動的に設定され、その賭
数に応じたBET通知コマンドが設定される(SB2
0)。次に、コマンド送信処理が実行されて、SB20
で設定されたBET通知コマンドが演出制御基板101
に送信される(SB21)。コマンド送信処理について
は、図11を用いて後述する。コマンド送信処理によっ
て、BET通知コマンドが送信された後、スタート操作
が検出されるまで、スタート操作の検出を確認する処理
が繰返される(SB22)。そして、スタート操作が検
出された場合には、BET処理が終了して、図10に示
された抽選処理に移行する。
If it is determined that the current game is a replay game, the previous bet amount is automatically set, and a BET notification command corresponding to the bet amount is set (SB2).
0). Next, a command transmission process is executed, and SB20 is executed.
BET notification command set in the
(SB21). The command transmission processing will be described later with reference to FIG. After the BET notification command is transmitted by the command transmission process, the process of confirming the detection of the start operation is repeated until the start operation is detected (SB22). When the start operation is detected, the BET process ends, and the process proceeds to the lottery process shown in FIG.

【0136】SB1でリプレイゲームでないと判断され
た場合には、スタート操作(スタートレバー42の操
作)が検出されたか否かが判断される(SB2)。スタ
ート操作が検出されていない場合には、メダルが投入さ
れたか否かが判断される(SB3)。メダルが投入され
た場合には、賭数がすでに最大数であるか否かが判断さ
れる(SB15)。賭数が最大数でない場合には、賭数
が+1される(SB16)。一方、たとえば、賭数がす
でに3に設定されている場合、またはRBゲーム中の場
合には賭数がすでに1に設定されている場合、SB15
において賭数がすでに最大数であると判断される。
When it is determined in SB1 that the game is not a replay game, it is determined whether a start operation (operation of the start lever 42) is detected (SB2). If the start operation has not been detected, it is determined whether or not a medal has been inserted (SB3). When a medal is inserted, it is determined whether or not the bet number is already the maximum number (SB15). If the bet number is not the maximum number, the bet number is incremented by 1 (SB16). On the other hand, for example, if the bet amount has already been set to 3 or if the bet amount has already been set to 1 during the RB game, SB15
Is determined to be the maximum number.

【0137】この場合には、これ以上、メダルの投入に
応じて賭数を設定することができないために、現在のク
レジット数が最大値(=50)未満であることを条件
に、その投入されたメダルに応じてクレジット数を加算
更新(+1)する処理が実行される(SB17、SB1
8)。一方、すでにクレジット数が最大値に達している
と判断された場合(SB17でNO)、流路切替ソレノ
イド511(図2参照)をOFFにして、投入されたメ
ダルを返却する処理が実行される(SB19)。
In this case, the bet amount cannot be set according to the insertion of medals any more, so that the current credit amount is less than the maximum value (= 50), so that A process of adding and updating (+1) the number of credits in accordance with the received medals is executed (SB17, SB1).
8). On the other hand, when it is determined that the number of credits has already reached the maximum value (NO in SB17), the process of turning off the flow path switching solenoid 511 (see FIG. 2) and returning the inserted medals is executed. (SB19).

【0138】SB3でメダルの投入が検出されない場合
には、BETボタン(1枚BETボタンまたはMAXB
ETボタン)の操作が検出されたか否かが判断される
(SB4)。BETボタン操作が検出されない場合に
は、精算操作(精算ボタン45の操作)が検出されたか
否かが判断される(SB11)。
If the insertion of a medal is not detected in SB3, the BET button (single BET button or MAXB
It is determined whether or not the operation of the ET button has been detected (SB4). If the BET button operation is not detected, it is determined whether or not a settlement operation (operation of the settlement button 45) is detected (SB11).

【0139】精算操作が検出されていない場合には、処
理がSB1に戻る。一方、精算操作が検出された場合に
は、クレジット数が0でないことを条件(SB12でN
O)に、現在のクレジット数が払出予定数として設定さ
れて(SB13)、払出予定数分のメダルを払出制御基
板105の制御により払出すためのメダル払出処理が実
行される(SB14)。メダル払出処理が実行された
後、処理はSB1に戻る。メダル払出処理の詳細につい
ては説明を省略する。なお、このメダル払出処理におい
ては、メダルが1枚払出される毎にSB13で設定され
た払出予定数、すなわちクレジット数は1ずつ減算更新
される。また、払出しごとにその旨を通知するコマンド
が演出制御基板101へ送信されるが、その際にも、図
11を用いて後述するコマンド送信処理が実行される。
If the settlement operation has not been detected, the process returns to SB1. On the other hand, when the settlement operation is detected, the condition is that the credit amount is not 0 (N in SB12).
In O), the current number of credits is set as the expected payout number (SB13), and a medal payout process for paying out the medals of the expected payout number under the control of the payout control board 105 is executed (SB14). After the medal payout process is performed, the process returns to SB1. The details of the medal payout process will not be described. In this medal payout process, every time one medal is paid out, the scheduled payout number set in SB13, that is, the credit number is decremented and updated by one. In addition, a command for notifying the payout is transmitted to the effect control board 101 for each payout, and at this time, a command transmission process described later with reference to FIG. 11 is executed.

【0140】SB4でBETボタン操作が検出された場
合、賭数がすでに最大数に設定されているか否かが判断
される(SB5)。最大数に設定されている場合には、
処理がSB1に戻るが、最大数には設定されていない場
合、クレジット数が0ではないことを条件に(SB6で
NO)、賭数が加算更新されるとともに、それと引換え
にしてクレジット数が減算更新される(SB7)。次
に、賭数に応じたBET通知コマンドが設定される(S
B8)。次に、図11を用いて後述するコマンド送信処
理が実行されてSB8で設定されたBET通知コマンド
が演出制御基板101へ送信され(SB9)、SB1に
戻る。このようにして賭数が設定された後は、たとえ
ば、SB2でスタート操作が検出されることにより賭数
設定有り(SB10)と判断されて、BET処理が終了
する。
When the BET button operation is detected in SB4, it is determined whether or not the bet amount has already been set to the maximum number (SB5). If set to the maximum number,
The process returns to SB1, but if the maximum number is not set, the bet amount is added and updated on condition that the credit amount is not 0 (NO in SB6), and the credit amount is subtracted in exchange for it. It is updated (SB7). Next, a BET notification command corresponding to the bet amount is set (S
B8). Next, a command transmission process described later with reference to FIG. 11 is executed, the BET notification command set in SB8 is transmitted to the effect control board 101 (SB9), and the process returns to SB1. After the bet amount is set in this way, for example, when a start operation is detected in SB2, it is determined that the bet amount is set (SB10), and the BET process ends.

【0141】次に、図10を参照して、図8に示された
抽選処理の詳細について説明する。抽選処理では、ま
ず、スタート操作のタイミングでサンプリング回路12
4(図3参照)によりサンプリングされた乱数値を格納
する処理が行なわれる(SC1)。続いて、スタート操
作通知コマンドが設定される(SC2)。次に、図11
を用いて後述するコマンド送信処理が実行され(SC
3)、SC2で設定されたスタート操作通知コマンドが
演出制御基板101に送信される。
Next, details of the lottery process shown in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In the lottery process, first, the sampling circuit 12
4 (see FIG. 3), a process of storing the sampled random value is performed (SC1). Subsequently, a start operation notification command is set (SC2). Next, FIG.
, A command transmission process described later is executed (SC
3), the start operation notification command set in SC2 is transmitted to effect control board 101.

【0142】次に、遊技者が入力した賭数および遊技状
態に応じた入賞判定用テーブルと、SC2において格納
された乱数値とが比較される(SC4)。そしてこの比
較の結果、当選があったか否かについての判定が行なわ
れ(SC5)、当選がなかった場合には当選フラグが設
定されていない旨を示す当選状況通知コマンドが設定さ
れる(SC7)。一方、当選があった場合には、その当
選があった入賞役(ビッグボーナス、レギュラーボーナ
ス、小役、リプレイ)に対応した当選フラグが設定され
る(SC6)。そして、その設定された当選フラグを特
定可能な当選状況通知コマンドが設定される(SC
7)。次に、図11を用いて後述するコマンド送信処理
が実行され(SC8)、SC7で設定された当選状況通
知コマンドが演出制御基板101に送信される。
Next, the winning determination table corresponding to the bet number and the game state input by the player is compared with the random number value stored in SC2 (SC4). As a result of this comparison, a determination is made as to whether or not a winning has been achieved (SC5). If no winning has been achieved, a winning status notification command indicating that the winning flag has not been set is set (SC7). On the other hand, if there is a winning, a winning flag corresponding to the winning combination (big bonus, regular bonus, small combination, replay) in which the winning has occurred is set (SC6). Then, a winning status notification command that can specify the set winning flag is set (SC).
7). Next, a command transmission process described later with reference to FIG. 11 is executed (SC8), and the winning status notification command set in SC7 is transmitted to the effect control board 101.

【0143】次に、図11を参照して、遊技制御基板1
00側で実行されるコマンド送信処理について説明す
る。コマンド送信処理は、コマンドの送信の際に常に実
行される処理である。このコマンド送信処理では、最初
に遅延時間Tdを決定するための遅延時間用乱数Rmが
抽出される(SH1)。次に、設定されているコマンド
を送信する際の遅延時間Tdが、SH1で抽出された遅
延時間用乱数Rmに基づいて設定される(SH2)。遊
技制御基板100のROM114内には、遅延時間用乱
数Rmと時間長さが異なる複数種類の遅延時間Tdとを
対応付けたテーブルデータが記憶されている。遊技制御
基板100のCPU112は、抽出した遅延時間用乱数
Rmとテーブルデータとを用いて、遅延時間Tdを設定
する。このため、SH2で設定される遅延時間Tdの時
間長さは設定ごとにランダムに変化する。なお、遅延時
間用乱数Rmは、遊技制御基板100の制御部111に
より実行される制御プログラム(遊技制御手段により実
行される制御プログラム)で生成されるソフト乱数であ
ってもよく、制御部111の外部に設けた乱数発生回路
(遊技制御手段の外部に設けた乱数発生手段)から供給
されるハード乱数であってもよい。
Next, referring to FIG. 11, game control board 1
The command transmission processing executed on the 00 side will be described. The command transmission process is a process that is always executed when a command is transmitted. In this command transmission process, first, a random number Rm for delay time for determining the delay time Td is extracted (SH1). Next, a delay time Td for transmitting the set command is set based on the delay time random number Rm extracted in SH1 (SH2). In the ROM 114 of the game control board 100, table data in which a random number Rm for delay time and a plurality of types of delay times Td having different time lengths are stored. The CPU 112 of the game control board 100 sets the delay time Td using the extracted random number Rm for delay time and the table data. For this reason, the length of the delay time Td set in SH2 changes randomly for each setting. Note that the delay time random number Rm may be a soft random number generated by a control program (control program executed by the game control means) executed by the control unit 111 of the game control board 100. It may be a hard random number supplied from an externally provided random number generation circuit (a random number generation means provided outside the game control means).

【0144】SH2で遅延時間Tdが設定された後、そ
の遅延時間Tdが経過するまで、その遅延時間Tdの経
過を確認する処理が繰返される(SH3)。そして、遅
延時間Tdが経過したと判断された場合、設定されてい
るコマンド(たとえば、SB9、SB21、SC3、S
C8で設定されたコマンド)が演出制御基板101へ送
信され(SH4)、処理が終了する。
After the delay time Td is set in SH2, the process of confirming the elapse of the delay time Td is repeated until the delay time Td elapses (SH3). If it is determined that the delay time Td has elapsed, the set command (for example, SB9, SB21, SC3, S3
The command set in C8) is transmitted to effect control board 101 (SH4), and the process ends.

【0145】次に、図12を用いてコマンド受信処理に
ついて説明する。コマンド受信処理は、演出制御基板1
01により実行される処理である。最初に、コマンド受
信処理では、遊技制御基板100からのコマンドを新た
に受信したか否かが判断される(SUB1)。新たにコ
マンドを受信していない場合には後述するSUB5に移
行する。
Next, the command receiving process will be described with reference to FIG. The command receiving process is performed in the effect control board 1
01 is the process executed. First, in the command receiving process, it is determined whether a command from the game control board 100 has been newly received (SUB1). If a new command has not been received, the process proceeds to SUB5 described later.

【0146】新たにコマンドを受信した場合には、遅延
時間tdを決定するための遅延時間用乱数Rsが抽出さ
れる(SUB2)。次に、抽出された遅延時間用乱数R
sに基づいて遅延時間tdが設定される(SUB3)。
When a new command is received, a random number Rs for delay time for determining the delay time td is extracted (SUB2). Next, the extracted random number for delay time R
The delay time td is set based on s (SUB3).

【0147】演出制御基板101のROM134内に
は、遅延時間用乱数Rsと時間長さが異なる複数種類の
遅延時間tdとを対応付けたテーブルデータが記憶され
ている。演出制御基板101のCPU132は、抽出し
た遅延時間用乱数Rsとテーブルデータとを用いて、遅
延時間tdを設定する。このため、SUB3で設定され
る遅延時間Tdの時間長さは設定ごとにランダムに変化
する。なお、遅延時間用乱数Rsは、演出制御基板10
1の制御部131により実行される制御プログラム(演
出制御手段により実行される制御プログラム)で生成さ
れるソフト乱数であってもよく、制御部131の外部に
設けた乱数発生回路(演出制御手段の外部に設けた乱数
発生手段)から供給されるハード乱数であってもよい。
The ROM 134 of the effect control board 101 stores table data in which a random number Rs for delay time and a plurality of types of delay times td having different time lengths are associated with each other. The CPU 132 of the effect control board 101 sets the delay time td using the extracted random number for delay time Rs and table data. For this reason, the time length of the delay time Td set in SUB3 changes randomly for each setting. Note that the random number Rs for delay time is determined by the effect control board 10
1 may be a soft random number generated by a control program executed by the first control unit 131 (a control program executed by the effect control unit), and may be a random number generation circuit (for the effect control unit) provided outside the control unit 131. Hard random numbers supplied from an externally provided random number generating means) may be used.

【0148】次に、新たに受信されたコマンドと、その
コマンドに対して設定された遅延時間tdとが遅延用バ
ッファの空きエリアのうちの先頭エリアに格納される
(SUB4)。たとえば、格納エリア1と格納エリア2
とにコマンドが格納されており、格納エリア3以降が空
きエリアとなっている場合には、その格納エリア3に対
して、新たに受信されたコマンドおよび遅延時間tdが
格納される。
Next, the newly received command and the delay time td set for the command are stored in the head area of the free area of the delay buffer (SUB4). For example, storage area 1 and storage area 2
When a command is stored in the storage area 3 and the storage area 3 and subsequent areas are free areas, the newly received command and the delay time td are stored in the storage area 3.

【0149】次に、遅延用バッファの中の格納エリア1
に格納されたコマンドに対応する遅延時間tdがすでに
経過しているか否かが判断される(SUB5)。そし
て、遅延時間tdがすでに経過している場合には、その
コマンドが処理対象のコマンドとして読出される(SU
B6)。なお、このSUB6で読出されたコマンドに基
づく演出制御は、コマンド受信処理とは別の演出制御用
の処理で実行され、コマンドに対応してスピーカから効
果音が発生し、または遊技効果ランプが点滅し、あるい
は液晶表示器に画像が表示される。
Next, the storage area 1 in the delay buffer
It is determined whether or not the delay time td corresponding to the command stored in the command has already elapsed (SUB5). If the delay time td has already passed, the command is read out as a command to be processed (SU
B6). The effect control based on the command read out in SUB6 is executed in a process for effect control different from the command receiving process, and a sound effect is generated from a speaker in response to the command, or a game effect lamp flashes. Or an image is displayed on the liquid crystal display.

【0150】次に、遅延用バッファの格納エリアn+1
(n≧1)に格納されたデータが格納エリアnに順次シ
フトされる(SUB7)。その結果、SUB6で読出さ
れたデータが消去され、遅延用バッファに空きエリアが
1つ生じる。
Next, the storage area n + 1 of the delay buffer
The data stored in (n ≧ 1) is sequentially shifted to the storage area n (SUB7). As a result, the data read in SUB6 is erased, and one empty area is created in the delay buffer.

【0151】SUB5において、遅延用バッファの中の
格納エリア1に格納されたコマンドに対応する遅延時間
tdが、まだ経過していないと判断された場合には、た
とえ、格納エリア2以降に格納されたいずれかのコマン
ドに対応する遅延時間が経過していたとしても、格納エ
リア2以降のコマンドを読出す処理はしない。これによ
り、受信コマンドを読出して処理する時間をランダムに
しながらも、コマンドの処理順序が受信順序と異なって
しまうことを防止している。
In SUB5, if it is determined that the delay time td corresponding to the command stored in the storage area 1 in the delay buffer has not elapsed, it is stored in the storage area 2 and thereafter. Even if the delay time corresponding to any one of the commands has elapsed, the process of reading the command in the storage area 2 and thereafter is not performed. This prevents the processing order of the commands from being different from the reception order while randomly setting the time for reading and processing the received command.

【0152】ただし、遅延用バッファの中の格納エリア
1に格納されたコマンドに対応する遅延時間tdが、ま
だ経過していない場合であっても、遅延用バッファのす
べての格納エリアにコマンドが格納されている場合(S
UB8でYES)には、格納エリア1に格納されたコマ
ンドが処理対象のコマンドとして読出される。遅延用バ
ッファの格納エリアに空きが存在しない状態で、コマン
ドを受信してしまうことがないようにするためである。
これにより、バッファ内のコマンドの処理が追いつかず
に、新たに受信されたコマンドが破棄されてしまうこと
を防止できる。
However, even if the delay time td corresponding to the command stored in the storage area 1 in the delay buffer has not yet elapsed, the command is stored in all the storage areas of the delay buffer. (S
At UB8 (YES), the command stored in storage area 1 is read as a command to be processed. This is to prevent a command from being received when there is no free space in the storage area of the delay buffer.
As a result, it is possible to prevent the newly received command from being discarded without being able to keep up with the processing of the command in the buffer.

【0153】次に、以上、説明した発明の実施の形態の
変形例や特徴点について以下に列挙する。
Next, modifications and features of the embodiment of the invention described above will be enumerated below.

【0154】(1) 上記実施の形態では、「遊技制御
基板100からコマンドが送信されてから当該コマンド
に対応した演出をするための制御が演出制御基板101
の制御部131により実行されるまでの時間を、所定時
間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理を実行可能
な遅延処理手段」が、演出制御基板100に搭載されて
いる。しかしながら、これに代えて、このような遅延処
理手段を演出制御基板101とは別個に設けてもよい。
たとえば、遊技制御基板100と演出制御基板101と
の間のコマンドの送信経路の途中に、遅延処理手段を設
けることが考えられる。
(1) In the above embodiment, the control for performing the effect corresponding to the command after the command is transmitted from the game control board 100 is performed on the effect control board 101.
The delay processing means capable of executing a delay process of randomly changing the time until the process is executed by the control unit 131 within a predetermined time range is mounted on the effect control board 100. However, instead of this, such a delay processing means may be provided separately from the effect control board 101.
For example, it is conceivable to provide a delay processing unit in the middle of the command transmission path between the game control board 100 and the effect control board 101.

【0155】より具体的には、遊技制御基板100と演
出制御基板101との間のコマンドの送信経路の途中に
マイクロコンピュータを搭載した中継基板を設け、マイ
クロコンピュータ内の記憶領域に前述したような遅延用
バッファを設ける。マイクロコンピュータは、図12に
示されたコマンド受信処理と同様の処理を行ない、遅延
用バッファの中の格納エリア1に格納されたコマンドに
対応する遅延時間td経過した時点で、そのコマンドを
演出制御基板101へ送信する。
More specifically, a relay board on which a microcomputer is mounted is provided in the middle of a command transmission path between the game control board 100 and the effect control board 101, and a storage area in the microcomputer as described above is provided. A delay buffer is provided. The microcomputer performs the same processing as the command reception processing shown in FIG. 12 and, when the delay time td corresponding to the command stored in the storage area 1 in the delay buffer elapses, performs the effect control. Transmit to the substrate 101.

【0156】この場合、中継基板または中継基板に搭載
されたマイクロコンピュータにより、「前記遊技制御手
段から制御情報が送信されてから当該制御情報に対応し
た演出をするための制御が前記演出制御手段により実行
されるまでの時間を、所定時間の範囲内でランダムに変
化させる遅延処理を実行可能な遅延処理手段」が構成さ
れている。また、この場合、前記遅延処理手段は、前記
遊技制御手段および前記演出制御手段とは別個にスロッ
トマシンに設けられている。より具体的には、前記遅延
処理手段は、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との
間の情報通信経路の途中に設けられている。なお、この
場合、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間の情
報通信経路は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段
への一方向に通信方向を規制するように構成することが
望ましい。
In this case, after the control information is transmitted from the game control means, control for performing an effect corresponding to the control information is performed by the effect control means by the relay board or a microcomputer mounted on the relay board. A delay processing means capable of executing a delay process for randomly changing the time until the execution is performed within a predetermined time range is configured. In this case, the delay processing means is provided in the slot machine separately from the game control means and the effect control means. More specifically, the delay processing means is provided in the middle of an information communication path between the game control means and the effect control means. In this case, it is preferable that an information communication path between the game control means and the effect control means is configured to regulate a communication direction in one direction from the game control means to the effect control means.

【0157】(2) 上記実施の形態において、遊技制
御基板100側で設定される遅延時間Td、および演出
制御基板101側で設定される遅延時間tdについての
最大時間Tmaxは、図柄が1コマ移動するのに要する
時間(たとえば、36.08ミリ秒)に設定されてい
る。
(2) In the above embodiment, the maximum time Tmax for the delay time Td set on the game control board 100 side and the delay time td set on the effect control board 101 side is such that the symbol moves by one frame. (For example, 36.08 milliseconds).

【0158】しかしながら、図柄が1コマ移動するのに
要する時間以上の時間であれば、Tmaxは、リールが
丁度一周するのに要する時間を除いて、どのような時間
に設定してもよい。
However, as long as the time is longer than the time required for the symbol to move by one frame, Tmax may be set to any time except for the time required for the reel to make just one revolution.

【0159】ただし、Tmaxをあまりに長い時間に設
定すると、たとえば、遊技者がスタート操作をしてか
ら、それに対応した演出が開始されるまでの間が不自然
に長くなるなどして好ましくない。その点を考慮する
と、たとえば、最大でも図柄が2コマ移動するのに要す
る時間を目安にしてTmaxを設定することが考えられ
る。
However, if Tmax is set too long, it is not preferable because, for example, the time from when the player performs a start operation to when the effect corresponding thereto is started becomes unnaturally long. In consideration of this point, for example, it is conceivable to set Tmax based on the time required for the symbol to move by two frames at the maximum.

【0160】以下に、スロットマシン1のより具体的な
仕様を示した上で、Tmaxを設定する具体的な手法に
ついて説明する。なお、以下の説明では、たとえば、図
柄が2コマ移動するのに要する時間を目安にして、Tm
axを設定する場合を例に挙げて説明することにする。
Hereinafter, a more specific specification of the slot machine 1 will be described, and a specific method for setting Tmax will be described. In the following description, for example, the time required for the symbol to move by two frames is used as a guide,
The case where ax is set will be described as an example.

【0161】スロットマシン1の仕様は以下の通りであ
る。 ・1つのリールに設けられた図柄数N:21図柄 ・リールが1回転するのに要する時間Tr:757.7
6ms ・CPU112のタイマ割込み時間Ti:1.8944
ms なお、CPU112は、タイマ割込み時間毎にタイマ割
込みを発生させて、レジスタを退避させた後、各種スイ
ッチからの入力信号の有無を判別する処理や前記遅延時
間を計数する処理等を行ない、また、リールの回転中は
リールモータを駆動させるためのステップ処理を行なっ
ている。
The specifications of the slot machine 1 are as follows. -Number of symbols provided on one reel N: 21 symbols-Time required for the reel to make one rotation Tr: 757.7
6 ms ・ Timer interrupt time Ti of CPU 112: 1.8944
ms Note that the CPU 112 generates a timer interrupt for each timer interrupt time, saves the register, performs processing for determining the presence or absence of an input signal from various switches, processing for counting the delay time, and the like. During the rotation of the reel, a step process for driving the reel motor is performed.

【0162】上記仕様のスロットマシン1においては、
回転中のリールにおいて図柄が1コマずれるのに要する
時間は、36.08msである(757.76/21=
36.08)。
In the slot machine 1 having the above specification,
The time required for the symbol to shift by one frame on the rotating reel is 36.08 ms (757.76 / 21 = 757.76 / 21 =
36.08).

【0163】したがって、回転中のリールにおいて図柄
が2コマずれるのに要する時間は、72.16msであ
る(36.08×2=72.16)。
Therefore, the time required for the symbols to be shifted by two frames on the rotating reel is 72.16 ms (36.08 × 2 = 72.16).

【0164】このため、図柄が2コマずれるのに要する
時間を目安にした場合、Tmaxは72.16msにな
る。しかしながら、Tmaxが経過したか否かをCPU
112が確認する時期が、タイマ割込み時間Ti毎であ
ることを考慮すると、Tmaxは、少なくとも、タイマ
割込み時間Tiの整数倍の時間に限られることになる。
For this reason, when the time required for the symbols to be shifted by two frames is used as a guide, Tmax is 72.16 ms. However, the CPU determines whether Tmax has elapsed.
Considering that the timing of checking by the timer 112 is for each timer interrupt time Ti, Tmax is limited to at least an integral multiple of the timer interrupt time Ti.

【0165】さらに、CPU112が、レジスタのnビ
ットを利用してTmaxの経過を確認することを考慮す
ると、Tmaxは、「Ti×(2n−1)」(ms)を
満たす時間になる。したがって、次式の条件に合う値n
の最大値を求めることによって、Tmaxが求められ
る。
Considering that the CPU 112 checks the progress of Tmax using n bits of the register, Tmax is a time that satisfies “Ti × (2 n −1)” (ms). Therefore, a value n that satisfies the following condition:
By determining the maximum value of Tmax, Tmax is determined.

【0166】Ti×(2n−1)≦72.16 この場合、n=5であるために、上記仕様のスロットマ
シン1において、図柄が2コマずれるのに要する時間を
目安にして、Tmaxを設定する場合、その設定時間
は、58.74msになる(1.8944×(25
1)=58.74)。
Ti × (2 n −1) ≦ 72.16 In this case, since n = 5, in the slot machine 1 of the above specification, the time required for the symbols to be shifted by two frames is used as a guide to set Tmax. when setting, the setting time will 58.74ms (1.8944 × (2 5 -
1) = 58.74).

【0167】たとえば、上記スロットマシン1の場合、
CPU112のレジスタのうち、未使用の8ビットレジ
スタのうちの5ビットを用いて、Tmaxをカウントす
る。
For example, in the case of the above slot machine 1,
Tmax is counted using 5 bits of an unused 8-bit register among the registers of the CPU 112.

【0168】(3) 遅延用バッファ、または遅延用バ
ッファ用の領域を含むRAM133により、前記遊技制
御手段から送信された制御情報を記憶する制御情報記憶
手段が構成されている。遅延用バッファにより、前記遊
技制御手段から送信された制御情報を当該制御情報に対
応した演出制御を実行するまでの間一時記憶する制御情
報記憶手段(制御情報一時記憶手段)が構成されてい
る。なお、上記実施の形態では、遅延用バッファにはコ
マンドを格納するためのエリアが複数(格納エリア1〜
格納エリア5の5つ)設定されている。しかしながら、
5つを超える所定数の数の格納エリアを遅延用バッファ
に設けてもよく、5つ未満の数にしてもよい。また、格
納エリアは必ずしも複数である必要はなく、1つであっ
てもよい。この場合、設定された遅延時間tdが経過す
る前に次のコマンドを受信した場合には、その時点で、
格納エリアに格納されているコマンドが読出されるよう
にする。
(3) The control information storage means for storing the control information transmitted from the game control means is constituted by the delay buffer or the RAM 133 including the area for the delay buffer. The delay buffer constitutes a control information storage unit (control information temporary storage unit) that temporarily stores the control information transmitted from the game control unit until the effect control corresponding to the control information is executed. In the above embodiment, the delay buffer has a plurality of areas for storing commands (storage areas 1 to 5).
(5 of storage areas 5) are set. However,
A predetermined number of storage areas exceeding five may be provided in the delay buffer, or may be less than five. Further, the number of storage areas does not necessarily need to be plural, but may be one. In this case, if the next command is received before the set delay time td has elapsed, at that time,
The command stored in the storage area is read.

【0169】SUB3により、前記遊技制御手段が前記
制御情報を送信してから当該制御情報に対応した演出を
するための制御が前記演出制御手段により実行されるま
での時間(制御待ち時間)を所定時間の範囲内でランダ
ムに設定する制御待ち時間設定手段が構成されている。
By SUB3, a predetermined time (control wait time) from when the game control means transmits the control information to when the control for producing an effect corresponding to the control information is executed by the effect control means is set. A control waiting time setting means for setting randomly within a time range is configured.

【0170】SUB5により、前記制御待ち時間が経過
したか否かを判断する判断手段が構成されている。SU
B6により、前記判断手段により前記制御待ち時間が経
過したと判断された場合に、前記制御情報記憶手段(制
御情報一時記憶手段)に記憶(一時記憶)されている制
御情報を読出す制御情報読出し手段が構成されている。
そして、前記演出制御手段は、前記制御情報読出し手段
が読出した制御情報に対応した演出制御を実行する。こ
れにより、前記制御情報に対応する演出手段(たとえ
ば、スピーカ)による演出がなされる。
The SUB 5 constitutes a judging means for judging whether or not the control waiting time has elapsed. SU
B6: reading out the control information stored (temporarily stored) in the control information storage means (control information temporary storage means) when the determination means determines that the control waiting time has elapsed. Means are configured.
The effect control means executes effect control corresponding to the control information read by the control information reading means. Thus, an effect is produced by the effect means (for example, a speaker) corresponding to the control information.

【0171】(4) 前記スロットマシンにおいて、前
記制御情報は複数種類用意されている。前記遊技制御手
段から前記演出制御手段には複数種類の制御情報(たと
えば、図4参照)が送信される。
(4) In the slot machine, a plurality of types of control information are prepared. A plurality of types of control information (for example, see FIG. 4) are transmitted from the game control means to the effect control means.

【0172】(5) 上記実施の形態では、情報は遊技
制御基板100から演出制御基板101の1方向にのみ
送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしなが
ら、演出制御基板101から遊技制御基板100へも情
報が送信されるようにして、遊技制御基板100と演出
制御基板101との間で情報が双方向に送受信されるよ
うに構成してもよい。
(5) In the above embodiment, information is transmitted from the game control board 100 to the effect control board 101 only in one direction, and is not transmitted in the opposite direction. However, the information may also be transmitted from the effect control board 101 to the game control board 100, and the information may be bidirectionally transmitted and received between the game control board 100 and the effect control board 101. .

【0173】(6) 遊技制御基板100および演出制
御基板101の双方のRAM113,133は、ともに
バックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能
に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のRA
Mのみをバックアップ電源によってバックアップしても
よく、双方の基板のRAMともにバックアップしないよ
うに構成してもよい。
(6) Both the RAM 113 and the RAM 133 of the game control board 100 and the effect control board 101 are configured to be able to hold the stored contents for a predetermined period by a backup power supply. However, RA of one of the substrates
Only M may be backed up by the backup power supply, or the RAMs of both boards may not be backed up.

【0174】また、上記実施の形態では、遊技制御基板
100および演出制御基板101の双方にバックアップ
電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電
源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板に
のみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板と
は別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、R
AM113,133をバックアップしてもよく、いずれ
か一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、
RAM113,133をバックアップしてもよい。
In the above embodiment, a backup power supply is provided for both the game control board 100 and the effect control board 101. However, a backup power supply may not be provided for both substrates, or a backup power supply may be provided for only one of the substrates. In addition, a backup power supply provided at a location separate from both substrates allows R
The AM 113 or 133 may be backed up, and a backup power supply provided on either one of the substrates may be used.
The RAMs 113 and 133 may be backed up.

【0175】(7) 本実施の形態において、演出制御
手段の一例となる演出制御基板101は、液晶表示器5
0、各種ランプ、各スピーカ581を制御する。しかし
ながら、演出制御基板101は、液晶表示器50、各種
ランプ、各スピーカ581のすべてを制御するのではな
く、そのうちの少なくとも1つを制御するものとして構
成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板10
0が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器5
0、各種ランプ、各スピーカ581により、遊技状態を
演出するために前記演出制御手段によって制御される演
出手段が構成されている。
(7) In the present embodiment, the effect control board 101, which is an example of the effect control means, includes the liquid crystal display 5
0, various lamps, and each speaker 581 are controlled. However, the effect control board 101 does not control all of the liquid crystal display 50, the various lamps, and the speakers 581, but controls at least one of them. Control board 10
0 may be configured to directly control. Liquid crystal display 5
0, various lamps, and each speaker 581 constitute an effect means controlled by the effect control means for effecting a game state.

【0176】(8) 画像表示装置の一例として、液晶
表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示
器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、F
ED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Dis
play Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表
示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよ
い。また、このような表示装置に限られるものでなく、
ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であって
もよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって駆動す
る人形等の構造物をスロットマシン1の所定位置に配置
し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行な
わせるようにしてもよい。これらの場合において、人形
や画像表示装置などにより、前記演出制御手段によって
制御される付帯手段(付帯装置)が構成されている。
(8) A liquid crystal display has been described as an example of the image display device. However, instead of the liquid crystal display, a CRT (Cathode Ray Tube) display device, F
ED (Field Emission Display), PDP (Plasma Dis
A display device using a play panel), an EL (Electro Luminescence), a fluorescent display tube, or an LED may be employed. In addition, it is not limited to such a display device,
It may be a dot matrix display or a 7-segment display. Further, a structure such as a doll driven by a solenoid, a motor, or the like may be arranged at a predetermined position of the slot machine 1, and the doll may perform a predetermined operation in response to occurrence of a prize. In these cases, a doll, an image display device, or the like constitutes an additional device (an additional device) controlled by the effect control device.

【0177】(9) 図3を用いて説明したように、前
記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊
技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による
情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板100側のCP
U112は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与
する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払
出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手
段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体
(メダル)または価値物体と交換可能な価値情報(クレ
ジット)を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行な
う。メダルにより、前記価値物体が構成されている。ク
レジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が
構成されている。なお、価値物体としては、メダルのよ
うな遊技媒体としてゲームに再利用できるようなもので
なく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用で
きるような価値物体であってもよい。
(9) As described with reference to FIG. 3, between the game control means and the effect control means, information is transmitted from the game control means to the effect control means by one-way communication. It is. CP on the game control board 100 side
U112 can execute control for giving a credit when a prize is generated, and can execute control for directly paying out medals. That is, the game control means further performs a value giving control for giving a value object (medal) or value information (credit) that can be exchanged for the value object to the player according to the display result of the variable display device. The medal constitutes the value object. The credit constitutes value information that can be exchanged for the value object. The value object is not limited to a game medium such as a medal that can be reused in a game, but may be a prize itself or a value object that can be used exclusively for prize exchange.

【0178】スピーカやランプあるいは画像表示装置に
より、前記演出制御手段により制御される演出手段が構
成されている。前記演出制御手段は、前記遊技制御手段
から前記制御情報を受け、前記演出手段を制御して当該
演出手段に所定の演出を行なわせる。
[0178] An effect means controlled by the effect control means is constituted by a speaker, a lamp or an image display device. The effect control means receives the control information from the game control means, controls the effect means, and causes the effect means to perform a predetermined effect.

【0179】(10) 液晶表示器50には、遊技制御
基板100が制御する各種報知手段(クレジット表示部
11、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13、
投入指示ランプ180、1枚賭けランプ210、2枚賭
けランプ220a,220b、3枚賭けランプ230
a,230b、スタートランプ170、リプレイランプ
150、ボーナス告知ランプ190、ゲームオーバーラ
ンプ140)によって報知される報知情報が、画像表示
されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲ
ーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム
数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数
が表示されるように構成することなどが考えられる。た
だし、その場合には、たとえば、遊技制御基板100に
より液晶表示器50を表示制御させる。
(10) Various information means (the credit display unit 11, the number-of-games display unit 12, the payout display unit 13,
Insertion instruction lamp 180, one bet lamp 210, two bet lamps 220a and 220b, three bet lamp 230
a, 230b, the start lamp 170, the replay lamp 150, the bonus notification lamp 190, and the game over lamp 140) may be displayed as images. For example, the number of games may be displayed during a big bonus game or a regular bonus game, and the number of medals to be paid out may be displayed if a winning occurs. However, in that case, for example, the display of the liquid crystal display 50 is controlled by the game control board 100.

【0180】(11) 遊技制御基板100により、可
変表示装置(リールユニット4)を変動開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成され
ている。リールユニット4により、表示状態が変化可能
な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されてい
る。また、遊技制御基板100により、所定の有価価値
を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されて
いる。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制
御する遊技制御手段が構成されている。
(11) After the variable display device (reel unit 4) is started to fluctuate by the game control board 100,
Variable display control means for deriving and displaying the display result is configured. The reel unit 4 constitutes a variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed. Further, the game control board 100 constitutes a value giving control means for performing a control for giving a predetermined value. Further, the game control board 100 constitutes a game control means for controlling a game state.

【0181】演出制御基板101により、画像表示装置
(たとえば、液晶表示器50)を表示制御する画像表示
制御手段が構成されている。外部出力基板104によ
り、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力
基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信
号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報
が構成されている。
The effect control board 101 constitutes image display control means for controlling the display of the image display device (for example, the liquid crystal display 50). The external output board 104 constitutes a game information output board (game information output means) for outputting game information of the slot machine. Game state information on the game state is configured by the RB-in-signal and the BB-in signal.

【0182】スタートレバー42により、ゲームを開始
させる操作を行なうための開始操作手段が構成されてい
る。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示
装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数
種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入
賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に
決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)
をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役
による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役によ
る入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該
入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たと
えば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の
有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM1
13)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用
して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操
作手段(たとえば、1枚BETボタン43、MAXBE
Tボタン44)とをさらに含む。前記可変表示装置の表
示結果に応じて所定の特別ボーナス役(ビッグボーナス
役)が発生した場合には、所定のボーナス役(レギュラ
ーボーナス)の当選確率が向上された特別ボーナスゲー
ムを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装
置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合
には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入
賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入
賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行
なうことが可能になる。
The start lever 42 constitutes start operation means for performing an operation for starting a game. Then, the variable display device starts to fluctuate by operating the start operation means. In the slot machine, a plurality of types of winning combinations (for example, small roles, replays, big bonuses, regular bonuses) are predetermined, and it is determined for each of the plurality of types of winning combinations whether or not to allow occurrence of a winning. Winning permission / non-permission determining means (for example, the control unit 111)
In the case where a prize is not generated in the game in which the prize is allowed to occur in the plurality of types of prize, the prize is not generated in the next game. Is permitted (for example, a big bonus). Value storage means (for example, RAM1
13) and bet amount setting operation means (for example, a single BET button 43, MAXBE) capable of performing an operation for setting the bet amount using the value stored in the value storage means.
T button 44). When a predetermined special bonus combination (big bonus combination) occurs according to the display result of the variable display device, a special bonus game in which the winning probability of the predetermined bonus combination (regular bonus) is improved is continuously performed. When the bonus prize is generated according to the display result of the variable display device, a predetermined prize different from any of the special bonus prize and the bonus prize within a certain number of prizes. It is possible to continuously play a bonus game with an improved winning probability.

【0183】前記可変表示装置には複数種類の識別情報
が変動表示され、予め定められた有効ラインに揃った識
別情報の組合わせに応じて入賞が発生し、前記所定時間
の範囲は、最小時間が零時間に、最大時間が前記可変表
示装置において変動表示される識別情報が前記有効ライ
ンを通過する時間以上にそれぞれ設定されている。
A plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display device, and a prize is generated in accordance with a combination of identification information aligned with a predetermined effective line. Is set to zero time, and the maximum time is set to be equal to or longer than the time during which the identification information variably displayed on the variable display device passes through the effective line.

【0184】(12) 前述したように、前記遅延時間
Tdおよび前記tDの最大時間Tmaxは、たとえば、
図柄が1コマ移動するのに要する時間(リール4が回転
することにより図柄の位置が或る入賞ラインからその下
の入賞ラインに移動するのに要する時間)に設定されて
いる。このことは、換言すると、前記遅延時間Tdおよ
び前記tDの最大時間Tmaxは、たとえば、図柄を1
コマ移動させるために必要なリールモータのステップ数
に対応した時間といえる。
(12) As described above, the delay time Td and the maximum time Tmax of the tD are, for example,
The time required for the symbol to move by one frame (the time required for the position of the symbol to move from a certain winning line to a winning line below it by rotating the reel 4) is set. This means that the delay time Td and the maximum time Tmax of the tD are, for example, one symbol.
This can be said to be a time corresponding to the number of steps of the reel motor necessary for moving the frame.

【0185】(13) 本実施の形態では、遊技制御基
板100から演出制御基板101に対して送信されるす
べてのコマンドを対象にして、遊技制御基板100側お
よび演出制御基板101側において、コマンドの遅延処
理が実行される。これにより、コマンドに対応した演出
が行なわれるタイミングを遊技者が目押しに利用するこ
とを防止できる訳であるが、特に各種コマンドのうちで
も、変動開始通知コマンド(各リール4L,4C,4R
の一斉変動の開始を通知するコマンド)を対象にして前
述した遅延処理が行なわれることによる、目押し防止効
果は大きいといえる。ゆえに、すべてのコマンドを対象
にして遅延処理をするのではなく、変動開始通知コマン
ド(前記可変表示装置の変動開始を通知する制御情報、
前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報の変
動開始を通知する制御情報)のみを対象にして、前記遅
延処理が行なわれるようにしてもよい。あるいは、少な
くとも変動開始通知コマンド(前記可変表示装置の変動
開始を通知する制御情報、前記可変表示装置において前
記複数種類の識別情報の変動開始を通知する制御情報)
を含むコマンド(制御情報)を対象にして、前記遅延処
理が行なわれるように構成してもよい。この場合、前記
遅延処理手段により前記遅延処理の対象とされる制御情
報には、前記可変表示装置の変動開始を通知する制御情
報(前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報
の変動開始を通知する制御情報)が含まれることが開示
される。また、前記遅延処理手段は、複数種類の制御情
報のうち、前記可変表示装置の変動開始を通知する制御
情報(前記可変表示装置において前記複数種類の識別情
報の変動開始を通知する制御情報)のみを対象にして、
前記遅延処理を行なうことが開示される。
(13) In the present embodiment, for all commands transmitted from the game control board 100 to the effect control board 101, the command control is performed on the game control board 100 side and the effect control board 101 side. Delay processing is performed. As a result, it is possible to prevent the player from using the timing at which the effect corresponding to the command is performed for eye-catching.
It can be said that the effect of preventing eye-catching is large by performing the above-described delay processing on the command for notifying the start of the simultaneous fluctuation. Therefore, instead of performing delay processing for all commands, a change start notification command (control information for notifying start of change of the variable display device,
In the variable display device, the delay processing may be performed only on the control information that notifies the start of the change of the plurality of types of identification information. Alternatively, at least a change start notification command (control information notifying start of change of the variable display device, control information notifying start of change of the plurality of types of identification information in the variable display device)
The delay processing may be performed on a command (control information) including the following. In this case, the control information to be subjected to the delay processing by the delay processing means includes control information for notifying the start of the change of the variable display device (notifying the start of the change of the plurality of types of identification information in the variable display device). Is disclosed. Further, the delay processing means may include only control information for notifying the start of change of the variable display device (control information for notifying start of change of the plurality of types of identification information in the variable display device) among the plurality of types of control information. Targeting
Performing the delay processing is disclosed.

【0186】(14) 今回開示された各実施の形態は
すべての点で例示であって制限的なものではないと考え
られるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではな
くて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれるこ
とが意図される。
(14) The embodiments disclosed this time must be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 スロットマシンの全体正面図である。FIG. 1 is an overall front view of a slot machine.

【図2】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気
部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram for explaining a connection state between various substrates provided in the slot machine and electric components.

【図3】 遊技制御基板および演出制御基板の構成を説
明するためのブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a game control board and an effect control board.

【図4】 遊技制御基板から演出制御基板に送信される
コマンドの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a command transmitted from the game control board to the effect control board.

【図5】 コマンドの送信フローの概略を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing an outline of a command transmission flow.

【図6】 コマンドの送受信タイミングと、コマンドに
応じた演出制御のタイミングとを説明するためのタイミ
ングチャートである。
FIG. 6 is a timing chart for explaining command transmission / reception timing and timing of effect control according to the command.

【図7】 遅延用バッファを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a delay buffer.

【図8】 遊技制御基板が行なう処理の概略手順を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a schematic procedure of a process performed by the game control board.

【図9】 BET処理を説明するためのフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a BET process.

【図10】 抽選処理を説明するためのフローチャート
である。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a lottery process.

【図11】 コマンド送信処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a command transmission process.

【図12】 コマンド受信処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a command receiving process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 スロットマシン、4 リールユニット、4L,4
C,4R リール、41L,41C,41R ストップ
ボタン、42 スタートレバー、43 1枚BETボタ
ン、44 MAXBETボタン、50 液晶表示器、1
00 遊技制御基板、101 演出制御基板、111
遊技制御基板側の制御部、131 演出制御基板側の制
御部、133 演出制御基板側のRAM、301 遊技
効果ランプ、581 スピーカ。
1 slot machine, 4 reel unit, 4L, 4
C, 4R reel, 41L, 41C, 41R Stop button, 42 Start lever, 43 1 BET button, 44 MAX BET button, 50 Liquid crystal display, 1
00 game control board, 101 effect control board, 111
Control part on the game control board side, 131 Control part on the effect control board side, RAM on the effect control board side, 301 Game effect lamp, 581 speaker.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの
終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて
入賞が発生し得るスロットマシンであって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段
から制御情報を受信し、遊技の進行状況に対応した演出
をするための制御を行なう演出制御手段と、 前記遊技制御手段が前記制御情報を送信してから当該制
御情報に対応した演出をするための制御が前記演出制御
手段により実行されるまでの時間を所定時間の範囲内で
ランダムに変化させる遅延処理を実行可能な遅延処理手
段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
1. The game can be started by setting the number of bets to bet on one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that the end condition of one game is satisfied. A slot machine capable of generating a prize in accordance with a display result of a display device, comprising: a game control means for controlling a progress of a game; provided separately from the game control means; and receiving control information from the game control means. And effect control means for performing an effect corresponding to the progress of the game, and control for effecting an effect corresponding to the control information after the game control means transmits the control information. A delay processing means capable of executing a delay processing for randomly changing a time until the processing is executed by the control means within a predetermined time range.
【請求項2】 前記遅延処理手段は、前記遊技制御手段
から前記演出制御手段へ送信されるすべての制御情報を
対象として、前記遅延処理を実行することを特徴とす
る、請求項1に記載のスロットマシン。
2. The delay processing unit according to claim 1, wherein the delay processing unit performs the delay process on all control information transmitted from the game control unit to the effect control unit. Slot machine.
【請求項3】 効果音を出力可能な効果音出力手段をさ
らに含み、 前記演出制御手段は、前記制御情報を受信し、遊技の進
行状況に対応した効果音を前記効果音出力手段から出力
させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1または
請求項2に記載のスロットマシン。
3. A sound effect output unit capable of outputting a sound effect, wherein the effect control unit receives the control information, and causes the sound effect output unit to output a sound effect corresponding to a progress state of the game. 3. The slot machine according to claim 1, wherein control is performed.
【請求項4】 遊技の進行状況に対応して発光する発光
体をさらに含み、 前記演出制御手段は、前記制御情報を受信し、遊技の進
行状況に対応した発光パターンで前記発光体を発光させ
る制御を行なうことを特徴とする、請求項1〜請求項3
のいずれかに記載のスロットマシン。
4. A luminous body that emits light in accordance with the progress of the game, wherein the effect control means receives the control information and causes the luminous body to emit light in a luminous pattern corresponding to the progress of the game. 4. The method according to claim 1, wherein the control is performed.
The slot machine according to any of the above.
【請求項5】 遊技の進行状況に対応する画像を表示可
能な画像表示装置をさらに含み、 前記演出制御手段は、前記制御情報を受信し、遊技の進
行状況に対応した画像を前記画像表示装置に表示させる
制御を行なうことを特徴とする、請求項1〜請求項4の
いずれかに記載のスロットマシン。
5. An image display device capable of displaying an image corresponding to the progress of the game, wherein the effect control means receives the control information and displays an image corresponding to the progress of the game on the image display device. The slot machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display is controlled to be displayed on the slot machine.
【請求項6】 前記可変表示装置には複数種類の識別情
報が連なって変動表示され、予め定められた有効ライン
に揃った識別情報の組合わせに応じて入賞が発生し、 前記所定時間の範囲は、最小時間が零時間に、最大時間
が前記可変表示装置において連なって変動表示される識
別情報が変動方向に対して当該識別情報の長さ分だけ移
動する時間以上にそれぞれ設定されていることを特徴と
する、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のスロット
マシン。
6. A variable display device in which a plurality of types of identification information are continuously displayed in a variable manner, a prize is generated in accordance with a combination of identification information aligned with a predetermined effective line, and the predetermined time range Is that the minimum time is set to zero time and the maximum time is set to be equal to or longer than the time for which the identification information continuously displayed in a variable manner on the variable display device moves by the length of the identification information in the variation direction. The slot machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
【請求項7】 前記遊技制御手段は、前記制御情報の送
信時期を所定時間の範囲内でランダムに変化させること
を特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の
スロットマシン。
7. The slot machine according to claim 1, wherein said game control means randomly changes a transmission time of said control information within a predetermined time range.
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