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JP2002126270A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2002126270A
JP2002126270A JP2000321276A JP2000321276A JP2002126270A JP 2002126270 A JP2002126270 A JP 2002126270A JP 2000321276 A JP2000321276 A JP 2000321276A JP 2000321276 A JP2000321276 A JP 2000321276A JP 2002126270 A JP2002126270 A JP 2002126270A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pair
game
signal
variable display
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000321276A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2000321276A priority Critical patent/JP2002126270A/en
Publication of JP2002126270A publication Critical patent/JP2002126270A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for performing interesting variable display rich in variety. SOLUTION: A pair of first areas 311 is formed on an image display area by a display control board 300 and, while displaying identification information on the pair of first areas 311 after varying or stopping it, the pair of first areas 311 is formed to widen/narrow an interval between the pair of first areas 311. Then, the identification information to be displayed on the pair of first areas 311 to be displaced within the image display area is largely displaced as well and a game is prevented from becoming monotonous.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置を有
し、当該可変表示装置の表示結果が所定の表示結果とな
る場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having a variable display device and capable of providing a predetermined game value when a display result of the variable display device is a predetermined display result.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機としては、複数種類の識
別情報を可変表示可能な画像表示領域を含む可変表示装
置を有し、画像表示領域の表示結果が予め定められた特
定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に制御可能となる遊技機が一般的であった。
2. Description of the Related Art A gaming machine of this type has a variable display device including an image display area capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display result of the image display area is a predetermined identification information. In general, a gaming machine that can be controlled to a gaming state advantageous to the player when the game condition is satisfied is obtained.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の技術では、画像表示領域の構成が画一的で変
化に乏しく、可変表示の面白みに欠けるという問題点が
あった。
However, such a conventional technique has a problem in that the structure of the image display area is uniform and has little change, and the variable display lacks interest.

【0004】本発明は、このような従来の問題点に着目
してなされたもので、変化に富んだ面白みのある可変表
示が行われる遊技機を提供することを目的としている。
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and has as its object to provide a gaming machine capable of performing a variety of interesting variable displays.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]可変表示装置(310)を有し、当該可変表示装
置(310)の表示結果が所定の表示結果となる場合に
所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記可変
表示装置(310)の画像表示領域に第1領域(31
1)の一対を形成するとともに、前記一対の第1領域
(311)に前記表示結果をそれぞれ導出表示させるた
めの可変表示制御を行う可変表示制御手段(300)を
含み、前記可変表示制御手段(300)は、前記一対の
第1領域(311)の間の間隔が広狭するように前記一
対の第1領域(311)の少なくとも一方を変位させて
形成可能なものであることを特徴とする遊技機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] In a gaming machine having a variable display device (310) and capable of providing a predetermined game value when a display result of the variable display device (310) is a predetermined display result, the variable display device (310) ) In the first area (31) in the image display area.
1) includes a variable display control means (300) for performing a variable display control for deriving and displaying the display result in each of the pair of first areas (311) while forming the pair of the first areas (311); 300) can be formed by displacing at least one of the pair of first regions (311) so that the distance between the pair of first regions (311) is widened and narrowed. Machine.

【0006】[2]可変表示装置(310)を有し、当
該可変表示装置(310)の表示結果が所定の表示結果
となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
て、前記可変表示装置(310)の画像表示領域に第1
領域(311)の一対を形成するとともに、前記一対の
第1領域(311)に前記表示結果をそれぞれ導出表示
させるための可変表示制御を行う可変表示制御手段(3
00)を含み、前記可変表示制御手段(300)は、前
記一対の第1領域(311)にそれぞれ表示すべき各識
別情報を互いに同一または平行方向に伸縮表示可能なも
のであることを特徴とする遊技機。
[2] In a gaming machine having a variable display device (310), wherein a predetermined game value can be given when a display result of the variable display device (310) is a predetermined display result, First in the image display area of the device (310)
Variable display control means (3) for forming a pair of regions (311) and performing variable display control for deriving and displaying the display results in the pair of first regions (311), respectively.
00), wherein the variable display control means (300) can expand and contract each identification information to be displayed in the pair of first areas (311) in the same or parallel direction to each other. Gaming machine.

【0007】[3]前記可変表示制御手段(300)
は、前記画像表示領域に前記第1領域(311)以外の
第2領域(312)を形成するとともに、前記一対の第
1領域(311)の少なくとも一方に特定の識別情報を
停止表示するとき、前記第2領域(312)に遊技機の
遊技情報を表示するものであることを特徴とする[1]
または[2]に記載の遊技機。
[3] The variable display control means (300)
Forming a second area (312) other than the first area (311) in the image display area and stopping and displaying specific identification information in at least one of the pair of first areas (311); The game information of the gaming machine is displayed in the second area (312) [1].
Or the gaming machine according to [2].

【0008】[4]前記可変表示制御手段(300)
は、前記一対の第1領域(311)の間の間隔が広狭す
るように前記一対の第1領域(311)の少なくとも一
方を変位させて形成する場合に、または、前記一対の第
1領域(311)にそれぞれ表示すべき各識別情報を互
いに同一または平行方向に伸縮表示する場合に、前記一
対の第1領域(311)の少なくとも一方にリーチに係
る識別情報を表示するものであることを特徴とする遊技
機。
[4] The variable display control means (300)
Is formed when at least one of the pair of first regions (311) is displaced so that the distance between the pair of first regions (311) becomes wider or narrower, or when the pair of first regions (311) is formed. When the identification information to be displayed in 311) is expanded and contracted in the same or parallel direction to each other, identification information relating to reach is displayed in at least one of the pair of first areas (311). A gaming machine.

【0009】次に、前記各項に記載された発明の作用に
ついて説明する。遊技機の可変表示装置(310)の画
像表示領域を用いて遊技が行われる。その可変表示装置
(310)に可変表示制御手段(300)が表示結果を
導出表示する。その表示結果が所定の表示結果となる場
合に所定の遊技価値が付与可能になる。
Next, the operation of the invention described in each of the above items will be described. The game is played using the image display area of the variable display device (310) of the gaming machine. The variable display control means (300) derives and displays the display result on the variable display device (310). When the display result is a predetermined display result, a predetermined game value can be given.

【0010】例えば、可変表示制御手段(300)によ
って、画像表示領域に一対の第1領域(311)が形成
され、その第1領域(311)に識別情報が可変表示さ
れ、やがて、停止表示されて、表示結果が導出表示され
る。
For example, a pair of first areas (311) are formed in the image display area by the variable display control means (300), and the identification information is variably displayed in the first area (311), and then stopped and displayed. Then, the display result is derived and displayed.

【0011】識別情報が停止表示され、表示結果が導出
表示される前、例えば、第1領域(311)に識別情報
が可変表示されるとき、画像表示領域に形成される一対
の第1領域(311)の間の間隔が広がったり、狭まっ
たりする場合があり、このように第1領域(311)が
変位することで、第1領域(311)に表示すべき識別
情報の位置も変化し、遊技が単調になるのを防止し、遊
技性を高めることができる。
Before the identification information is stopped and displayed and the display result is derived and displayed, for example, when the identification information is variably displayed in the first area (311), a pair of first areas ( In some cases, the distance between the first region (311) and the first region (311) is changed, and the position of the identification information to be displayed in the first region (311) also changes. It is possible to prevent the game from becoming monotonous, and to enhance the playability.

【0012】このように、識別情報が表示される一対の
第1領域(311)の間の間隔を広狭してもよいが、識
別情報そのものを変動表示するようにしてもよい。すな
わち、一対の第1領域(311)にそれぞれ表示すべき
各識別情報を互いに同一または平行方向に伸縮表示する
ようにしてもよい。識別情報を伸縮表示することによっ
ても、遊技が単調になるのを防止することができる。
As described above, the interval between the pair of first areas (311) where the identification information is displayed may be widened or narrowed, or the identification information itself may be displayed in a variable manner. That is, each piece of identification information to be displayed in each of the pair of first areas (311) may be expanded and contracted in the same or parallel directions. It is also possible to prevent the game from becoming monotonous by expanding and displaying the identification information.

【0013】一対の第1領域(311)の少なくとも一
方に特定の識別情報を停止表示するとき、画像表示領域
に遊技機の遊技情報を表示するようにしてもよい。表示
される遊技機の遊技情報に基づいて、遊技者は、有利な
遊技状態であるか否かの判別を容易にすることができ
る。遊技機の遊技情報は、画像表示領域の第1領域(3
11)以外に形成された第2領域(312)に表示され
る。
When the specific identification information is stopped and displayed in at least one of the pair of first areas (311), game information of the gaming machine may be displayed in the image display area. Based on the displayed game information of the gaming machine, the player can easily determine whether or not the game state is advantageous. The game information of the gaming machine is stored in the first area (3
It is displayed in the second area (312) formed other than 11).

【0014】第1表示領域に表示される識別情報の種類
に関係なく、このような一対の第1領域(311)を変
位させて形成したり、識別情報を伸縮表示したりしても
よいが、第1領域(311)にリーチに係る識別情報が
表示されたときに、一対の第1領域(311)を変位さ
せて形成したりしてもよい。
Regardless of the type of identification information displayed in the first display area, such a pair of first areas (311) may be formed by displacing, or the identification information may be displayed in an expanded or contracted manner. When the identification information relating to the reach is displayed in the first region (311), the pair of first regions (311) may be displaced and formed.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図15は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention. 1 to 15 show a gaming machine according to one embodiment of the present invention. The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine body 1 for executing a game of hitting a ball on a gaming board 2 and a card unit attached to the gaming machine and lending a ball by inserting a prepaid card (CR ball lending machine).
b.

【0016】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1に示すように、遊技機本体1正面の下部右端には、
回転操作式のハンドル5が設けられている。このハンド
ル5を、球の打ち出し力に比例する任意の角度まで回転
させることにより、機本体中の発射モータ653(図2
参照)が駆動して、球が1個ずつ遊技盤2上に打ち出さ
れるように構成されている。
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
As shown in FIG. 1, at the lower right end of the front of the gaming machine main body 1,
A rotatable handle 5 is provided. By rotating the handle 5 to an arbitrary angle proportional to the launching force of the ball, a firing motor 653 (see FIG.
) Is driven so that balls are launched one by one onto the game board 2.

【0017】遊技に供する貸出球や賞球は、遊技機本体
1正面の下部に設けられた上受け皿3に貯留される。ま
た上受け皿3の下側には、多量の賞球が払い出された場
合に、上受け皿3から溢れる球を受け入れる下受け皿4
が設けられている。また上受け皿3の右側上方には、前
記カードユニットbに挿入してあるプリペイドカードの
度数を表示する度数表示部12と、カードユニットbか
らの球貸し出しを指示する貸出ボタン9、それにカード
排出を指示する返却ボタン10が設けられている。
Loan balls and prize balls to be used for the game are stored in an upper tray 3 provided at a lower portion of the front of the gaming machine main body 1. A lower receiving tray 4 is provided below the upper receiving tray 3 for receiving a ball overflowing from the upper receiving tray 3 when a large amount of prize balls are paid out.
Is provided. In addition, on the upper right side of the upper tray 3, a frequency display section 12 for displaying the frequency of the prepaid card inserted in the card unit b, a lending button 9 for instructing lending of a ball from the card unit b, and a card discharging button. A return button 10 for instructing is provided.

【0018】また上受け皿3には、その下の下受け皿4
へ球を移すための上受け皿球抜きレバー7が設けられて
おり、同様に下受け皿4には、その下方に置かれた玉箱
(図示せず)に球を移すための下受け皿球抜きレバー8
が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには喫煙者
用の灰皿6も設けられている。
The upper receiving tray 3 has a lower receiving tray 4 below it.
An upper tray ball removing lever 7 for transferring a ball to the lower tray 4 is similarly provided on the lower tray 4 for transferring a ball to a ball box (not shown) placed therebelow. 8
Is provided. An ashtray 6 for smokers is also provided beside the lower tray 4.

【0019】遊技盤2の前面は、該遊技盤2との間に球
を移動させる空間を形成するガラス枠11で覆われてい
る。遊技盤2の周縁には、遊技領域を画するとともに、
打ち出された球を遊技盤2の上部へ導くための誘導レー
ル16が配設されている。
The front surface of the game board 2 is covered with a glass frame 11 forming a space for moving the ball between the game board 2 and the game board 2. On the periphery of the game board 2, a game area is defined,
A guide rail 16 for guiding the hit ball to the upper portion of the game board 2 is provided.

【0020】図3に示すように、遊技盤2の略中央に
は、可変表示装置として特別図柄表示装置310が配置
されている。また特別図柄表示装置310の上部には、
この特別図柄表示装置310における可変表示作動の保
留数を点灯表示するための特別図柄保留LED420が
一体に設けられている。
As shown in FIG. 3, at the approximate center of the game board 2, a special symbol display device 310 is arranged as a variable display device. Also, at the top of the special symbol display device 310,
A special symbol holding LED 420 for lighting and displaying the number of held variable display operations in the special symbol display device 310 is provided integrally.

【0021】特別図柄表示装置310の下方には始動口
21が配設され、さらにその下方には大入賞口24が配
設されている。次述するが始動口21は、特別図柄表示
装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保する
ための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技価値を
遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであ
る。
The starting port 21 is provided below the special symbol display device 310, and the special winning opening 24 is provided below the starting port 21. As described below, the starting opening 21 is a winning opening for securing the execution right of the display game executed on the special symbol display device 310, and the large winning opening 24 is capable of giving the game value to the player. A special game state is generated.

【0022】遊技盤2上の適所には、右袖入賞口22
a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落と
し入賞口23b、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26b等の各種入賞口、風車15等の役物の他、打ち出
された球の落下速度や方向を変化させるための多数の障
害釘等が配置されている。各種入賞口や役物には、発光
により装飾効果を演出するセンターLED425、ゲー
トLED426、アタッカーLED427、サイドLE
D428等も適宜付設されている。
In the right place on the game board 2, there is a right sleeve winning opening 22.
a, left sleeve winning opening 22b, right drop winning opening 23a, left drop winning opening 23b, right normal symbol display device operating gate switch 126a, left normal symbol display device operating gate switch 1
In addition to various winning holes such as 26b and other role-playing objects such as the windmill 15, a large number of obstacle nails for changing the falling speed and direction of the hit ball are arranged. The center LED 425, the gate LED 426, the attacker LED 427, and the side LE that produce a decorative effect by emitting light are provided in various winning openings and accessories.
D428 and the like are also provided as appropriate.

【0023】また、遊技盤2の最下部には、何れの入賞
口にも入賞しなかった球を取り込んで遊技盤2の上から
排出するためのアウト口29が配置されている。アウト
口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与
えられず、賞球の払い出しも行われない。
At the bottom of the game board 2, an out port 29 for taking in a ball that has not won any of the winning ports and discharging the ball from the game board 2 is arranged. When a ball enters the out port 29, no privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.

【0024】さらに、遊技盤2の上方には、特別遊技状
態が発生した際等、各種遊技の進行状況に応じて点滅す
る遊技機状態ランプ422が配置されている。また遊技
盤2の左右上側には、サイドケースランプ423や遊技
枠状態ランプ424等も設けられている。なお、図2及
び図4に示すように、遊技機本体1の内部や遊技盤2の
裏面側には、遊技全体の制御に用いられる各種制御基板
及びそれに関連する構成要素が設けられている。これら
については順を追って説明する。
Further, above the game board 2, a game machine state lamp 422 which blinks according to the progress of various games, such as when a special game state occurs, is arranged. On the left and right sides of the game board 2, side case lamps 423, game frame state lamps 424, and the like are also provided. As shown in FIGS. 2 and 4, various control boards used for controlling the entire game and components related thereto are provided inside the game machine main body 1 and on the back side of the game board 2. These will be described in order.

【0025】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
説明する。始動口21は、一般に始動チャッカーと称さ
れるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片
からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド13
6(図4参照)からなる駆動源で各可動片を開閉させる
ようになっている。始動口50は、各可動片の開閉動作
により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入
賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動
チューリップ役物として構成されている。
Next, main components on the game board 2 will be described. The starting port 21 is generally called a starting chucker. The starting port 21 is provided with a condition device including a pair of movable pieces at both left and right ends of the winning port.
6 (see FIG. 4), each movable piece is opened and closed. The starting port 50 is configured as a so-called electric tulip accessory that changes into a normal second state (closed state) in which the ball is hard to win and a first state (open state) in which the ball is easy to win by opening and closing operations of the movable pieces. ing.

【0026】始動口21に球が入賞することが、次述す
る特別図柄表示装置310で表示遊技が実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技
制御基板)100に出力するものである。なお、始動口
スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、ある
いは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
The winning of a ball in the starting port 21 is set as a starting condition for executing a display game on the special symbol display device 310 described below. As shown in FIG.
The starting port 21 is a starting port switch 12 for detecting a winning of a ball.
1 is provided inside. When the starting port switch 121 is turned ON upon detecting a winning ball, the starting port switch 121 outputs a starting winning signal to the main board (game control board) 100. The starting port switch 121 may be constituted by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor.

【0027】特別図柄表示装置310は、その画面中に
識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を
備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイ
から構成されている。ただし、特別図柄表示装置310
は、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光
表示管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよ
い。
The special symbol display device 310 is provided with a display area in which various symbols as identification information can be variably displayed on the screen, and is specifically constituted by a color liquid crystal display. However, the special symbol display device 310
May be configured using not only a monochrome liquid crystal display but also a fluorescent display tube or a cathode ray tube (CRT).

【0028】特別図柄表示装置310では、前記始動口
21への球の入賞に起因して、スロットマシンに見立て
られた表示遊技が実行される。かかる表示遊技において
は、特別図柄表示装置310の画像表示領域には、一対
の第1領域311とこれ以外の第2領域312とが形成
される。
In the special symbol display device 310, a display game, which looks like a slot machine, is executed due to the winning of a ball into the starting port 21. In such a display game, a pair of first areas 311 and other second areas 312 are formed in the image display area of the special symbol display device 310.

【0029】各第1領域311は3つの領域からそれぞ
れ構成され、当該3つの領域は列あるいは行を成してい
る。各第1領域311は各種図柄の可変表示が開始され
るとともに、一対の第1領域の間の間隔が変位し、所定
時間経過後に各図柄が1つずつ各第1領域に停止表示す
るように設定されている。また、第2領域312は、遊
技機の遊技情報を表示可能なように設定されている。
Each first area 311 is composed of three areas, and the three areas form columns or rows. In each first area 311, the variable display of various symbols is started, the interval between the pair of first areas is changed, and after a predetermined time has elapsed, each symbol is stopped and displayed one by one in each first area. Is set. The second area 312 is set so that game information of the gaming machine can be displayed.

【0030】前記表示遊技の結果として、第1領域31
1に停止した3つの図柄が、例えば「777」等と3つ
とも総て同一に揃った場合が特別表示態様と定められて
いる。かかる特別表示態様が確定する前に、最後の図柄
を1つ除いた他の2つの図柄が停止したとき、当該2つ
の図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。
As a result of the display game, the first area 31
The case where the three symbols stopped at 1 are all the same as, for example, “777” is defined as a special display mode. Before the special display mode is determined, when two other symbols except the last symbol are stopped, a state in which the two symbols match corresponds to the reach display mode.

【0031】前記表示遊技の結果が最終的に特別表示態
様に確定すると、後述する大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成されるように
設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に
前記特別表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様
に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜
9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではな
く、例えば特定のキャラクターを模したものを用いても
よい。
When the result of the display game is finally determined in the special display mode, a special game state in which the special winning opening 24 described later is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times is formed. If the result of the display game is not finally determined to be the special display mode, it corresponds to the off display mode. The identification information used for the display game is 0 to
The design is not limited to simple figures such as the numeral 9 and the symbol, and may be, for example, a model imitating a specific character.

【0032】特別図柄表示装置310の上側に一体に設
けられている特別図柄保留LED420は、始動口21
への球の入賞により確保された表示遊技の実行権のう
ち、未実行になっているものの数(保留数)を表示する
ものである。特別図柄保留LED420は全部で4個設
けられており、この数に合わせて、未実行の表示遊技は
一度に4回まで保留可能に設定されている。すなわち、
保留数は4回が上限であり、それ以上については表示遊
技の実行権は破棄される。特別図柄保留LED420
は、その点灯個数を増減させて現時点の保留数を表示す
るようになっている。
The special symbol holding LED 420 provided integrally on the upper side of the special symbol display device 310 is
Among the execution rights of the display game secured by winning the ball to the game, the number of execution rights that have not been executed (the number of suspensions) is displayed. A total of four special symbol holding LEDs 420 are provided, and in accordance with this number, unexecuted display games can be held up to four times at a time. That is,
The upper limit of the number of reservations is four, and the execution right of the display game is discarded for the upper limit. Special design hold LED420
Is to increase or decrease the number of lights, and to display the current number of suspensions.

【0033】大入賞口24は、一般にはアタッカーと称
されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド1
34、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動に
より、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉
状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得る
ように構成されている。
The special winning opening 24 is generally called an attacker, and includes a solenoid (a special winning opening solenoid 1).
34, by operating a drive source such as the direction switching solenoid 135), the winning opening can be changed between a normal second state (closed state) where it is difficult for the ball to win and a first state (open state) where it is easy to win. Is configured.

【0034】大入賞口24は、前記表示遊技で特別表示
態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉
制御される。ここで特別遊技状態とは、第1状態に所定
時間維持された後、第2状態に短時間戻るという開閉動
作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度に繰り
返し実行される状態である。なお、大入賞口24の内部
は複数に仕切られており、その一部が特定入賞領域にな
っている。この特定入賞領域へ各ラウンドごとに球が入
賞することが、次ラウンドに移行するための継続条件と
なっている。
The special winning opening 24 is controlled to open and close so as to produce a special game state when a special display mode is set in the display game. Here, the special game state is a state in which the opening and closing operation of returning to the second state for a short time after being maintained in the first state for a predetermined time is repeatedly performed up to a predetermined number of rounds (for example, 16 times). The inside of the special winning opening 24 is divided into a plurality of parts, and a part thereof is a specific winning area. The continuation condition for shifting to the next round is that a ball wins in this specific winning area in each round.

【0035】大入賞口24の左右下側には、一対の普通
図柄表示装置140,140が配設されている。各普通
図柄表示装置140は、具体的には7セグメントLED
表示器等から構成されている。各普通図柄表示装置14
0上では、表示内容が所定期間にわたって変動した後に
1桁の数字が停止表示する普図遊技が展開される。
On the lower left and right sides of the special winning opening 24, a pair of ordinary symbol display devices 140, 140 are provided. Each ordinary symbol display device 140 is specifically a 7 segment LED
It is composed of a display and the like. Each ordinary symbol display device 14
On 0, a general-purpose game in which a one-digit number is stopped and displayed after the display content fluctuates over a predetermined period is developed.

【0036】特別図柄表示装置310の左右に配された
各普通図柄表示装置作動ゲートにおける右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが球の通過を検知すること
により、それぞれ対応する左右の普通図柄表示装置14
0上で普図遊技が開始されるようになっている。
In each of the normal symbol display device operation gates disposed on the left and right of the special symbol display device 310, the right ordinary symbol display device activation gate switch 126a and the left ordinary symbol display device activation gate switch 126b detect passage of a ball. , Corresponding left and right ordinary symbol display devices 14
The normal figure game is started on 0.

【0037】前記普図遊技の結果、例えば「7」または
「3」等特定の数字が停止した場合が当たり態様とな
り、それ以外の数字は外れ態様と定められている。当た
り態様が確定すると、前記始動口21の各可動片が一時
的に開状態に変位する開閉動作が実行される。ここで各
可動片の開き時間は、当たり態様の種類に応じて変化す
るように設定されている。
As a result of the ordinary game, when a specific number such as "7" or "3" is stopped, the winning state is determined, and other numbers are determined to be out. When the hitting mode is determined, an opening / closing operation in which each movable piece of the starting port 21 is temporarily displaced to an open state is executed. Here, the opening time of each movable piece is set so as to change in accordance with the type of the hit mode.

【0038】また、各普通図柄表示装置140の近傍に
設けられている普通図柄保留LED421は、前記各普
通図柄表示装置作動ゲートへの球の入賞により確保され
た普図遊技の実行権のうち、未実行になっているものの
数(保留数)を表示するものである。普通図柄保留LE
D421は左右それぞれ2個ずつ設けられており、この
数に合わせて未実行の普図遊技は、左右別々に一度に2
回ずつまで保留可能に設定されている。普通図柄保留L
ED421は、その点灯個数を増減させて現時点の保留
数を表示するようになっている。
Further, the ordinary symbol holding LED 421 provided near each ordinary symbol display device 140 has the execution authority of the ordinary symbol game secured by the winning of the ball to the above-mentioned ordinary symbol display device operation gate. The number of items that have not been executed (the number of items on hold) is displayed. Normal design hold LE
Two D421s are provided on each of the left and right sides.
It is set to be able to be held up to once. Normal design hold L
The ED 421 increases or decreases the number of lights, and displays the current number of suspensions.

【0039】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ
制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板6
00、電源基板700が示されている。
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described. FIGS. 5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. 5 and 6,
As a control board, a main board (also called a game control board) 10
0, payout control board 200, display control board 300, lamp control board 400, voice control board 500, emission control board 6
00, a power supply board 700 is shown.

【0040】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described. The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the clock generated by the clock circuit 108 is output to the internal timer 10.
The interrupt signal at a fixed time interval obtained by dividing the frequency by
02, the CPU 102
Reset. The CPU 102 performs a series of operations by executing, at each reset, a process divided so as to end in a time shorter than the reset interval.

【0041】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
The starting port switch 121, the right normal symbol display operation gate switch 126a, the left normal symbol display operation gate switch 126b, the right sleeve winning opening switch 122.
a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right down winning opening switch 123a, and a left down winning opening switch 123b are switches for detecting a winning of a ball, and an input signal from these switches is sent to the gate circuit 110. Supplied.

【0042】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
The accessory continuous operation switch 124, the count switch 125, the left prize ball detection switch 130a, the right prize ball detection switch 130b, and the shot ball out switch 13
1. Each input signal from the glass frame open detection switch 132 and the overflow switch 133 is supplied to the gate circuit 111.

【0043】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are as follows:
It is set in the address space of the CPU 102 by a memory mapped I / O method. An address signal output from the CPU 102 and a write / read control signal are decoded by an address decode circuit 113 in accordance with a system clock output from the CPU 102 to generate a chip select signal.

【0044】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
The gate circuit 1 is controlled by the chip select signal.
When 10, 111 are selected, the starting port switch 12
Each input signal from 1 etc. is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected a plurality of times by an interrupt signal generated at fixed time intervals until the next reset, and chattering prevention processing is performed. Stored in the area.

【0045】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、各入
賞口毎の賞球総数がCPU102で演算処理され、指定
のRAM領域に記憶される。
The input signal from the starting port switch 121 is 5
As the prize ball signal of the individual prize ball, the right sleeve winning port switch 12
The input signals from the 2a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right down winning opening switch 123a, and the left down winning opening switch 123b are each a prize ball signal of 8 prize balls, and further, the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 12
The input signal from 5 is treated as a winning ball signal of 15 winning balls, and the winning number detected by each switch is stored in a designated RAM area. At the same time, the total number of winning balls for each winning opening is calculated by the CPU 102 and stored in the designated RAM area.

【0046】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。それぞれの乱数値はCPU102により生成され、
CPU102を含むワンチップマイコン101は、遊技
機本体1の遊技状態を設定する遊技状態決定手段になっ
ている。
In addition, random numbers are respectively set to input signals from the starting port switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, and the left normal symbol display device operating gate switch 126b, and these values are stored in the RAM.
Stored in the area. Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set, and the data is output to each control board. Each random value is generated by the CPU 102,
The one-chip microcomputer 101 including the CPU 102 serves as a game state determining means for setting a game state of the gaming machine main body 1.

【0047】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of a data bus, and is further output to latch circuits 112a to 112g through an output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a measure for preventing fraud.

【0048】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
5 start port switch prize ball RAM area, left and right sleeve prize port switch, left and right drop prize port switch 8 prize ball R
Since there are data in the RAM area, the AM area, the continuous actuating device switch, and the 15 count switches,
The PU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronism with this, an interrupt signal to the payout control board 200 and a control signal of a strobe signal are output to the latch circuit 112e through a data bus and an output data bus.

【0049】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
When the chip select signal obtained by decoding by the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuits 112a and 112e, the 8-bit prize ball data is latched.
2a, an interrupt signal and a strobe signal control signal are latched by a latch circuit 112e, respectively, and an output signal composed of an 8-bit parallel prize ball output signal, an interrupt signal, and a 2-bit control signal of a strobe signal is output to a payout control board. Is output as prize ball data.

【0050】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge a number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b,
The detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decode circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b are output on the data bus and taken in by the CPU 102.

【0051】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.

【0052】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類が決定され、遊技状態演出データが生成さ
れてRAM領域に記憶される。
A random number is obtained for each of the input signals of the winning start switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, and the left normal symbol display device operating gate switch 126b, and based on the random numbers, the CPU 102 performs the game effect. The type is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.

【0053】可変表示制御手段である表示制御基板30
0へは、第1領域311および第2領域312に表示す
べき表示演出データ(遊技状態演出データ)が出力され
る。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、
表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラ
ッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調す
るように表示制御基板300への割り込み信号、各スト
ローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ
出力される。
Display control board 30 as variable display control means
To 0, display effect data (game state effect data) to be displayed in the first area 311 and the second area 312 is output. That is, an 8-bit recognition code from the CPU 102,
When the display state effect 8-bit data is sequentially output to the latch circuit 112b through the data bus, an interrupt signal to the display control board 300 and a 2-bit control signal of each strobe signal are output to the latch circuit 112e so as to synchronize with them. Is done.

【0054】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に第1領域311に可変表示すべきデータ、第1
領域311を変位表示すべきデータおよび第2領域31
2に表示すべきデータが表示演出データとして、表示制
御基板300に順次出力される。
These signals are sequentially latched by the latch circuit at the timing based on the chip select signal decoded and output from the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O, and are output in parallel.
Data to be variably displayed in the first area 311 in time series,
Data to displace and display area 311 and second area 31
2 are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.

【0055】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c. The 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d in synchronization with the display effect data. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, and the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d. Is output.

【0056】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
When the game state is the special game state (big hit), control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the game state effect data,
Further, the chip select signal from the address decode circuit 113 is input to the latch circuit 112g. As a result, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the large winning opening 24 is opened and closed, and the ball is moved to the special winning opening 24.
Can be guided to

【0057】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
When the accessory continuous operation device switch 124 disposed in a specific area inside the special winning opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and sent to the CPU 102. It is captured.
As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the direction switching solenoid 13
5 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state in the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.

【0058】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
When the direction switching solenoid 135 is braked, the number of balls is counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round is performed. Ends. After a predetermined time, if the round continuation data indicates continuation of the round, the jackpot state round continues further by the above-described control method.

【0059】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
Right Normal Symbol Display Device Operation Gate Switch 1
26a, left normal symbol display device operation gate switch 126
A random value is obtained for each of the input signals from b. On the basis of this random number, the ordinary symbol display device 140
The display control data of the (normal symbol LED1, the ordinary symbol LED2) is generated, and is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g via the data bus. Then, each time a chip select signal is output from the address decode circuit 113, a normal symbol LED display is performed for a fixed time.

【0060】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データがCPU10
2からラッチ回路112gに出力されるとともに、アド
レスデコード回路113からのチップセレクト信号に応
じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電
動役物ソレノイド136が制御される。この為、遊技盤
2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生す
る。
If the result of obtaining the random number value is a hit, the braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 is
2 is output to the latch circuit 112g, and is output from the latch circuit 112g for a certain period of time in response to the chip select signal from the address decode circuit 113 to control the ordinary electric accessory solenoid 136. For this reason, a state in which the ball easily enters the starting port 21 in the game board 2 occurs.

【0061】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700, and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a certain period of time due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters the operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 101 is performed.

【0062】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power failure detection signal from the power supply board 700 is sent to the one-chip microcomputer 101 by the NMI (non-maskable interrupt).
The one-chip microcomputer 101 performs a save operation of each storage area.

【0063】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the data of the power failure processing determination is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage decreases, the power supply
A backup power supply DC5VBB is supplied to M104,
The storage state of the RAM 104 is maintained.

【0064】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
The next time power is supplied, upon recognizing that a power failure has occurred based on the presence or absence of power failure processing determination data, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

【0065】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
The signal that the ball has been cut by the shot ball cut switch 131 and the signal that the clogged ball of the prize ball has been detected by the overflow switch 133 on the lower plate of the game board are sent to the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. It is captured. After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The latch circuit 1
The outputs 12a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.

【0066】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by the frequency dividing operation. The CPU 102
Various processes are performed at regular intervals when the interrupt signal is input.

【0067】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
Next, the payout control base 200 shown in FIG. 7 will be described. The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and performs 8-bit parallel prize ball data, a prize ball data control signal 1, and a prize ball data control signal 2
Receiving the communication data composed of.

【0068】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
When the award ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, the counter circuit 202 outputs an interrupt signal to the CPU 203. As a result, the award ball data control signal 1 becomes C
The fetch of prize ball data to the PU 203 is used as a trigger.

【0069】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
The CPU 203 has an address decode circuit 2
13, a gate select signal is supplied to the gate circuit 212,
Output to the gate circuit 211, and the gate circuits 212 and 211
The award ball data and various signals input to the RAM 205 are fetched via a gate circuit and a data bus, and are stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of award balls corresponding to the captured award ball data.

【0070】CPU203は、賞球経路切り替え信号を
データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと
同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト
信号を出力させる。これにより賞球経路切り替え信号が
ソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保
が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレ
ノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222
に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チ
ップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の
制御をしながら賞球払出動作を行う。
The CPU 203 outputs a prize ball path switching signal to the latch circuit 215 via the data bus, and at the same time, causes the address decode circuit 213 to output a chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path for the payout operation is secured. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214 and the payout motor 222 is output.
The payout motor control signals 1, 2, 3, and 4 are sequentially output to perform a prize ball payout operation while controlling the motor rotation according to the output timing of the chip select signal.

【0071】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
With reference to the clock of the clock circuit 209,
Interrupt signal at fixed time intervals by internal timer 208
Generated for U203, the detection signal of the winning ball payout ball is taken into the data bus at this interrupt timing, and when the predetermined number of winning balls is detected, the drive of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The prize ball payout ball is detected by the right prize ball detection switch 130 installed on the ball lending route.
b, performed by the left prize ball detection switch 130a. These detection signals are taken into the data bus by outputting a chip select signal to the gate circuit 211.

【0072】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切り替え信号を経路切り替えソレノイド2
24に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置
された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出ス
イッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行
う。
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215.
During the ball lending operation, the CPU 203 sends a ball lending path switching signal through the latch circuit 215 to the path switching solenoid 2.
24, a ball lending route is secured, a right lending ball detection switch 220a and a left lending ball detection switch 220b installed on the ball lending route detect a lending ball, and a payout operation is performed.

【0073】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
In the ball lending operation, information is output from latch circuit 215 to the outside at regular intervals. In a state where the transmission and reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. Further, when an abnormality occurs in transmission and reception of the ball lending signal, the firing permission signal changes to an inactive state, and the ball cannot be fired. However, when the transmission and reception of the ball lending signal returns to a normal state, the ball can be fired.

【0074】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4の
近傍に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバ
フロー検出信号が検出されると、払出制御基板200は
払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送
信されることにより払出動作を再開する。
In addition, in the payout operation, the main board 10
From 0, when the prize ball data detects a signal to cut a shot ball of the switch 131 for shooting a ball and an overflow detection signal of an overflow switch 133 installed near the lower tray 4 of the gaming machine body 1, the payout control board 200 Stops the payout operation. The payout operation is restarted by transmitting each release signal to the prize ball data.

【0075】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
When power is supplied to the dispensing control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the dispensing control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is in an inactive state, and each device transits to an active state.

【0076】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
By the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a predetermined time from the change of the original reset signal to the inactive state. After a certain period of time from when the original reset signal became inactive,
The one-chip microcomputer 201 enters the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the initial setting of the one-chip microcomputer 201 is performed.

【0077】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power supply
A power failure detection signal is supplied to an MI (non-maskable interrupt) 206, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Specifically, after detecting prize ball detection data for a certain period of time, the RAM
The power failure processing determination data is stored in the area, and the RAM 205 is protected.

【0078】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート20
7のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
When the power supply voltage drops, the power supply board 70
0V DC5V as backup power supply to RAM205
BB is supplied, and the storage state of the RAM 205 is held. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the data of the power failure processing determination, and performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 203 sets the I / O port 20
7, the RAM area is initialized.

【0079】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板300は、主に遊技盤2上
に設置された特別図柄表示装置(可変表示装置)310
の制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理
手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表
示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取
り実行する表示器制御CPU301を有している。
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described. The display control board 300 mainly includes a special symbol display device (variable display device) 310 installed on the game board 2.
Control. The display control board 300 includes a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes the predetermined image processing procedure.

【0080】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
The display control board 300 has a display control RAM 303 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301.
And an input / output interface 306 for inputting / outputting instruction information from the main board 100, each control IC in the display control board, and the like, and control instruction information obtained by the display control CPU 301 via the input / output interface 306. Further, it has an image control IC 304 for generating a specific image.

【0081】さらに表示制御基板300は、画像制御I
C304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶
している画像データROM305と、表示器制御CPU
301が正常に動作し画像が表示されていることを確認
するための信号を外部に出力するための試射試験端子3
07等を有している。
Further, the display control board 300 is provided with the image control I
An image data ROM 305 which is managed by the C 304 and stores various images as data, and a display control CPU
A test test terminal 3 for outputting a signal to the outside for confirming that the image 301 is operating normally and an image is displayed
07 etc.

【0082】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 via the input / output interface 306 by parallel communication. Display control CP
U301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303 while giving specific instructions to the image control IC 304. I do.

【0083】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
The image control IC 304 is a display control CPU.
In accordance with the instruction of 301, a specific video signal is generated with reference to the image data ROM 305 and output to the display device.
In the block diagram of FIG. 8, a VRAM which is an area for temporarily storing image data, pallet (color) information, and the like generated by the image control IC 304 is not shown, but the image control IC 304 has a built-in VRAM. A one-chip microcomputer may be used.

【0084】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine body 1 is powered on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.

【0085】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described. The lamp control board 400 includes a gaming machine status lamp 4 installed on the front of the gaming machine main body 1 or on the gaming board 2.
22, side case lamp 423, various LEDs 424 ~
Lighting control of 428, 420, 421, etc. is performed.

【0086】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 storing predetermined lamp control processing procedures (programs) and control data, a lamp control CPU 401 for reading and executing predetermined lamp control processing procedures, and a lamp control CPU 401. Lamp control RAM 40 for storing information obtained by executing the lamp control processing procedure
3 and instruction information from the main board 100 and the lamp control board 4
00, an input / output interface 404 for inputting / outputting to / from each control circuit and the like, and a lamp control board 40 via the input / output interface by the lamp control CPU 401.
It is composed of a driver circuit 405 for driving the lighting signal of each lamp / LED connected to 0 and the like.

【0087】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 via the input / output interface 404 by parallel communication. Lamp control CPU
Reference numeral 401 denotes a lamp control RO for the content of the input instruction information.
The driver circuit 405 is operated according to the lamp control processing procedure stored in the M402, and the information is organized and stored in the lamp control RAM 403 to turn on / off each connected lamp / LED.

【0088】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.

【0089】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
Next, the sound control board 500 shown in FIG. 10 will be described. The audio control board 500 is used for the gaming machine main body 1.
When the game is in a game state, the sound effect and the sound by the game effect are controlled. When it is not in the gaming state, control such as a warning sound for notifying an abnormal state of the gaming machine body 1 is performed.

【0090】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多用な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC504から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 for storing a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 for reading and executing the predetermined voice control procedure, and a voice processing CPU 501 for controlling the voice processing. A voice control RAM 503 for storing information obtained by executing the procedure; an input / output interface 506 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500;
01, a voice control IC 504 that obtains control instruction information via an input / output interface and generates a specific voice.
And a voice data ROM 505 which is managed by the voice control IC 504 and stores various voices as data, and an amplifier circuit 507 for amplifying the voice signal generated from the voice control IC 504.

【0091】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 506 by parallel communication. Voice control CPU 501
Stores the content of the input instruction information in the voice control ROM 502
, And instructs the voice control IC 504 while organizing and storing information in the voice control RAM 503.

【0092】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
The voice control IC 504 includes a voice control CPU 5
01, refer to the audio data ROM 505,
A specific audio signal is generated and output to the amplifier circuit 507. The reset signal from the power supply board is output from the power supply board 700 when the pachinko machine is powered on.
The voice control CPU 501 inputs the voice control R
According to the voice control procedure stored in the OM 503, each control circuit in the voice control board is initialized.

【0093】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
Next, the emission control board 600 shown in FIG. 11 will be described. The launch control board 600 includes the launch motor 6
Signals from an oscillation circuit 601, a frequency dividing circuit 602, and a touch sensor 651 in a handle portion 650 are circuits that generate pulses for setting the number of rotations of the pulse motor used in the motor 53 to a predetermined number of rotations. , Stop switch 65
2, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control circuit 603 that generates a firing motor drive signal; and a pulse motor (the firing motor 653). ) And a driver circuit 604 for exciting each coil.

【0094】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
The handle portion 650 is provided with a touch sensor 65 for detecting whether or not the player is touching the handle 5.
1. A stop switch 652 that allows the player to arbitrarily stop firing the ball, a pulse motor 653 (fire motor) for firing the ball, and the like.

【0095】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
When the game machine body 1 is powered on, the reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 to initialize each circuit of the firing control board 600.

【0096】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
Touch sensor 651 in handle 650
Outputs a signal indicating that firing is possible when the player is touching the steering wheel 5, and outputs a signal indicating that firing is not possible if the player is not touching the steering wheel 5 To the motor drive signal control circuit 603.

【0097】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
[0097] The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop firing the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 is provided. And outputs a ball firing signal when the stop switch 652 is not input.

【0098】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
The stop switch 652 outputs the same signal as the state input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 at all and the steering wheel 5 is not rotated. I do. That is, due to the internal structure of the handle 5, when the handle 5 is not rotating, the signal from the stop switch 652 is input. That is, after the game machine main body 1 is powered on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, each circuit is initialized, and the player touches the handle 5 to rotate the game machine. Only then is the ball fired.

【0099】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described. Full-wave rectification of AC 24 V supplied from the outside is performed by a diode bridge rectifier, and a DC power supply DC 24
Generate V. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply.
DC24V and DC32V are unstable power supplies.

【0100】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
24 V DC is supplied to the power supply circuit 701,
A constant voltage power supply of stable power supply DC18V, DC12V, DC5V is generated, and the main board 100, the payout control board 2
00, the lamp control board 400, the voice control board 5
00, the display control board 300, the emission control board 60
0 is supplied.

【0101】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC 5 VBB backup power supply, and the DC 5 VBB is connected to the main board 100 and the payout control board 2.
00 is supplied. The AC24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.

【0102】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
The voltage level of the DC 24 V power supply is detected by voltage detection circuit 708 and output to delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of an internal time constant of 500 msec, and the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is
If the time constant is not larger than 7, the delay circuit 707 does not output an output signal. For this reason, the voltage fluctuation and the stop of the power when the voltage level of the DC 24 V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.

【0103】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
When an input signal larger than the time constant is input to the delay circuit 707, the delay circuit 707 outputs the power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the shift register 7.
04 is output to the serial input terminal. To the 8-bit shift register 704, a clock having a period of 20 milliseconds is always input from the clock circuit 706.

【0104】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前
記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出
力される。
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. For this reason, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is sent from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) to the main board 100, the payout control board 200,
The signals are output to the emission control board 600, the display control board 300, the lamp control board 400, and the audio control board 500.

【0105】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
At the time of power-on and after the recovery from power failure, the time constant of the delay circuit 707, the power-failure detection signal and the reset signal are output in an active state from the time of peripheral circuit power-on. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after eight clocks of the 8-bit shift register 704.
The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.

【0106】次に作用を説明する。図13は、遊技機の
遊技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決定がな
されている場合に特別図柄表示装置310に表示される
識別情報、遊技情報および、その表示結果を示す図であ
る。
Next, the operation will be described. FIG. 13 is a diagram showing identification information and game information displayed on the special symbol display device 310 when a determination has been made that the game state of the gaming machine is to be advantageously controlled for the player, and a display result thereof. .

【0107】表示制御基板300に出力された表示演出
データ(遊技状態演出データ)に基づいて、特別図柄表
示装置310の画像表示領域に上下一対の第1領域31
1が形成され、その一対の第1領域311に識別情報が
可変表示される(図13a)。次に、各第1領域311
の3つの領域の中の1または2つに識別情報が停止表示
される(図13b)。
On the basis of the display effect data (game state effect data) output to the display control board 300, a pair of upper and lower first regions 31 is displayed in the image display area of the special symbol display device 310.
1 is formed, and the identification information is variably displayed in the pair of first regions 311 (FIG. 13A). Next, each first area 311
The identification information is stopped and displayed in one or two of the three areas (FIG. 13B).

【0108】一対の第1領域311の各領域には識別情
報が可変表示されあるいは、停止表示されるが、やが
て、一対の第1領域311の間隔の広狭が繰り返され
る。そのような繰り返しの中で、下側の第1領域311
の3つの領域に識別情報が「6、5、8」のごとく停止
表示される(図13c)。さらに、上側の第1領域31
1の3つの領域に停止表示された特定の識別情報が
「2、2、2」のごとく一致し、表示結果が所定の表示
結果になる(図13d)。
In each area of the pair of first areas 311, identification information is variably displayed or stopped and displayed, but the interval between the pair of first areas 311 is repeated repeatedly. In such repetition, the lower first region 311
The identification information is stopped and displayed in the three areas as "6, 5, 8" (FIG. 13c). Furthermore, the upper first region 31
The specific identification information stopped and displayed in the three areas 1 matches “2, 2, 2”, and the display result becomes a predetermined display result (FIG. 13D).

【0109】このようにして、表示結果が所定の表示結
果になると、画像表示領域の上側の第1領域311以外
の領域である第2領域312に、遊技機の遊技情報が
「大当たり」、「R1」のごとく表示される(図13
e)。「R1」はラウンド回数が1であることを示して
いる。それにより、遊技終了後、大入賞口24が1回開
閉する遊技状態である遊技者にとって有利な遊技状態に
制御可能になる。
As described above, when the display result becomes a predetermined display result, the game information of the gaming machine is displayed in the second area 312 which is an area other than the first area 311 above the image display area, as "big hit", " R1 ”(FIG. 13
e). “R1” indicates that the number of rounds is one. As a result, after the game is over, it is possible to control the gaming state which is advantageous for the player in the gaming state in which the special winning opening 24 is opened and closed once.

【0110】一方、遊技機の遊技状態を遊技者にとって
有利に制御する旨の決定がなされていない場合には、上
側の第1領域311の3つの領域にも識別情報が「5、
6、7」のごとく揃わないで停止表示されることにな
る。また、第2領域312に遊技機の遊技情報も表示さ
れない。
On the other hand, when it is not determined that the gaming state of the gaming machine is to be advantageously controlled for the player, the identification information “5,
6 and 7 "and the display is stopped. Also, the game information of the gaming machine is not displayed in the second area 312.

【0111】以上は、特別図柄表示装置310の画像表
示領域に上下一対の第1領域311が形成される場合を
説明したが、図14に示すように、特別図柄表示装置3
10の画像表示領域に左右一対の第1領域311が形成
されるように設定してもよい。
The case where the pair of upper and lower first regions 311 are formed in the image display area of the special symbol display device 310 has been described above. As shown in FIG.
The pair of left and right first regions 311 may be set in the ten image display regions.

【0112】左右一対の第1領域311が形成され(図
14a)、その一対の第1領域311の各領域には識別
情報が可変表示されあるいは、停止表示される(図14
b)。やがて、左側の第1領域311が左方に変位する
一方、右側の第1領域が右方に変位して、左右一対の第
1領域311が互いに左右に離れ(図14c)、その
後、左右一対の第1領域311が互いに近づき、左右一
対の第1領域311の間の間隔の広狭が繰り返されるよ
うになる。
A pair of left and right first areas 311 is formed (FIG. 14A), and identification information is variably displayed or stopped in each of the pair of first areas 311 (FIG. 14).
b). Eventually, the first region 311 on the left is displaced leftward, while the first region on the right is displaced rightward, and the left and right pair of first regions 311 are separated from each other left and right (FIG. 14c). Are approached to each other, and the width of the interval between the pair of left and right first regions 311 is repeated.

【0113】そして、たとえば、左方の第1領域311
の3つの領域に識別情報が「2、2、2」のごとく停止
表示され、表示結果が所定の表示結果になり(図14
d)、第2領域312に遊技機の遊技情報が表示される
(図14e)。それにより、遊技終了後、遊技者にとっ
て有利な遊技状態に制御可能になる。
Then, for example, the left first region 311
In the three areas, the identification information is stopped and displayed as “2, 2, 2”, and the display result becomes a predetermined display result (FIG. 14).
d), game information of the gaming machine is displayed in the second area 312 (FIG. 14e). As a result, after the game is over, it is possible to control the gaming state to be advantageous to the player.

【0114】すなわち、一対の第1領域311の間の間
隔が広狭するようになると、表示結果が所定の結果にな
り、遊技終了後、遊技者にとって有利な遊技状態に制御
可能になる。
That is, when the interval between the pair of first areas 311 becomes wider and narrower, the display result becomes a predetermined result, and after the game ends, it is possible to control the game state to be advantageous to the player.

【0115】一方、一対の第1領域311の間の間隔が
所定の広狭状態、すなわち、一対の第1領域311が所
定の位置に形成されると、表示結果が所定の結果にな
り、遊技終了後、遊技者にとって有利な遊技状態に制御
可能になるようにしてもよい。
On the other hand, when the interval between the pair of first regions 311 is in a predetermined wide or narrow state, that is, when the pair of first regions 311 is formed at a predetermined position, the display result becomes a predetermined result and the game ends. Later, the game state may be controlled to be advantageous to the player.

【0116】以上のように、一対の第1領域311の間
の間隔が広狭し、あるいは、一対の第1領域311の間
の間隔が所定の広狭状態になったからといって、必ずし
も、表示結果が所定の結果になるとは限らない。
As described above, even if the interval between the pair of first regions 311 is widened or narrowed, or the interval between the pair of first regions 311 is set to a predetermined widened state, the display result is not necessarily obtained. Is not always the predetermined result.

【0117】なお、前記実施の形態においては、特別図
柄表示装置310の画像表示領域に形成された一対の第
1領域311の間の間隔の広狭は予告なしに生じるが、
図15cに示すように、上側の第1領域311の3つの
領域に停止表示されるべき3つの識別情報の中の2つが
「2、2」のごとく一致するリーチ状態になると、その
リーチ状態という予告があった後に、一対の第1領域3
11の間の間隔が広狭するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the width of the space between the pair of first regions 311 formed in the image display region of the special symbol display device 310 occurs without notice.
As shown in FIG. 15C, when two of the three pieces of identification information to be stopped and displayed in the three areas of the upper first area 311 are in a reach state in which they match, such as “2, 2”, the state is referred to as the reach state. After the advance notice, a pair of first areas 3
The interval between 11 may be made wider and smaller.

【0118】また、本発明をパチンコ遊技機について説
明したが、プログラム制御される、スマートボールゲー
ム機、アレンジボールゲーム機といった弾球遊技機にも
同様に本発明を適用することができる。このような場合
においても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。
Although the present invention has been described with respect to a pachinko game machine, the present invention can be similarly applied to a ball game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. Even in such a case, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

【0119】[0119]

【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、可変表示
制御手段によって、画像表示領域に一対の第1領域が形
成され、その一対の第1領域に識別情報が可変表示や停
止表示される中で、一対の第1領域の間の間隔が広狭す
るように一対の第1領域が形成されるので、このように
画像表示領域内で変位する一対の第1領域に表示される
識別情報も変位し、遊技が単調になるのを防止し、変化
に富んだ面白みのある可変表示を行うことができる。
According to the gaming machine of the present invention, a pair of first areas are formed in the image display area by the variable display control means, and identification information is variably displayed or stopped in the pair of first areas. Since the pair of first regions is formed so that the distance between the pair of first regions is widened and narrowed, the identification information displayed on the pair of first regions displaced in the image display region in this manner. Is also displaced to prevent the game from becoming monotonous, and a varied and interesting variable display can be performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の正面図で
ある。
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の側面図で
ある。
FIG. 2 is a side view of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤の
正面図である。
FIG. 3 is a front view of a game board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に用
いられる各種制御基板の取付状態を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory view showing an attached state of various control boards used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に用
いられる各種制御基板のブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram of various control boards used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に用
いられる主基板を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a main board used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に用
いられる払出制御基板を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a payout control board used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に用
いられる表示制御基板を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a display control board used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に用
いられるランプ制御基板を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a lamp control board used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に
用いられる音声制御基板を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing an audio control board used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に
用いられる発射制御基板を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a launch control board used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機の制御に
用いられる電源基板を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a power supply board used for controlling the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図13】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技状
態を遊技者にとって有利に制御する旨の決定がなされて
いる場合に特別図柄表示装置に表示される識別情報、遊
技情報および、その表示結果を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing identification information, game information, and the like displayed on a special symbol display device when it is determined that the gaming state of the gaming machine according to one embodiment of the present invention is advantageously controlled for the player; It is a figure showing the display result.

【図14】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装
置の画像表示領域に左右一対の第1領域が形成されるも
のを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a special symbol display device according to one embodiment of the present invention in which a pair of left and right first regions is formed in an image display region.

【図15】本発明の一実施の形態に係る第1領域の一方
にリーチ状態が生じ、その後、一対の第1領域の間の間
隔が広狭するようになる場合を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a case where a reach state occurs in one of the first regions according to an embodiment of the present invention, and then the distance between the pair of first regions becomes wider and narrower.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落とし入賞口 23b…左落とし入賞口 24…大入賞口 101…ワンチップマイコン(遊技状態決定手段) 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 300…表示制御基板(可変表示制御手段) 310…特別図柄表示装置(可変表示装置) 311…第1領域 312…第2領域 400…ランプ制御基板 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 600…発射制御基板 653…発射モータ 700…電源基板 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine main body 2 ... Game board 3 ... Top tray 4 ... Bottom tray 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Top tray ball removal lever 8 ... Bottom tray ball removal lever 9 ... Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... frequency display unit 15 ... windmill 16 ... guide rail 21 ... starting opening 22a ... right sleeve winning opening 22b ... left sleeve winning opening 23a ... right drop winning opening 23b ... left drop winning opening 24 ... large winning opening 101 ... one chip microcomputer ( Gaming state determining means) 126a: Right normal symbol display device operating gate switch 126b: Left normal symbol display device operating gate switch 134: Large winning opening solenoid 135: Direction switching solenoid 140: Normal symbol display device 200: Payout control board 300: Display Control board (variable display control means) 310 special symbol display device (variable display device) 311 first region 312 2 areas 400 lamp control board 420 special symbol holding LED 421 normal symbol holding LED 422 gaming machine status lamp 423 side case lamp 424 gaming frame status lamp 425 center LED 426 gate LED 427 attacker LED 428 Side LED 500 Voice control board 600 Launch control board 653 Launch motor 700 Power board

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】可変表示装置を有し、当該可変表示装置の
表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値
を付与可能な遊技機において、 前記可変表示装置の画像表示領域に第1領域の一対を形
成するとともに、前記一対の第1領域に前記表示結果を
それぞれ導出表示させるための可変表示制御を行う可変
表示制御手段を含み、 前記可変表示制御手段は、前記一対の第1領域の間の間
隔が広狭するように前記一対の第1領域の少なくとも一
方を変位させて形成可能なものであることを特徴とする
遊技機。
1. A gaming machine having a variable display device, wherein a predetermined game value can be given when a display result of the variable display device becomes a predetermined display result, wherein a variable display device has an image display area. A pair of first regions; and a variable display control unit for performing variable display control for deriving and displaying the display results in the pair of first regions, respectively, wherein the variable display control unit includes the pair of first regions. A gaming machine characterized in that it can be formed by displacing at least one of the pair of first regions so that the distance between the regions is widened and narrowed.
【請求項2】可変表示装置を有し、当該可変表示装置の
表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値
を付与可能な遊技機において、 前記可変表示装置の画像表示領域に第1領域の一対を形
成するとともに、前記一対の第1領域に前記表示結果を
それぞれ導出表示させるための可変表示制御を行う可変
表示制御手段を含み、 前記可変表示制御手段は、前記一対の第1領域にそれぞ
れ表示すべき各識別情報を互いに同一または平行方向に
伸縮表示可能なものであることを特徴とする遊技機。
2. A gaming machine having a variable display device, wherein a predetermined game value can be given when a display result of the variable display device becomes a predetermined display result, wherein a second display is provided in an image display area of the variable display device. A pair of first regions; and a variable display control unit for performing variable display control for deriving and displaying the display results in the pair of first regions, respectively, wherein the variable display control unit includes the pair of first regions. A gaming machine characterized in that each piece of identification information to be displayed in an area can be expanded and contracted in the same or parallel directions.
【請求項3】前記可変表示制御手段は、前記画像表示領
域に前記第1領域以外の第2領域を形成するとともに、
前記一対の第1領域の少なくとも一方に特定の識別情報
を停止表示するとき、前記第2領域に遊技機の遊技情報
を表示するものであることを特徴とする請求項1または
2に記載の遊技機。
3. The variable display control means forms a second area other than the first area in the image display area,
3. The game according to claim 1, wherein when specific identification information is stopped and displayed in at least one of the pair of first areas, game information of a gaming machine is displayed in the second area. Machine.
【請求項4】前記可変表示制御手段は、前記一対の第1
領域の間の間隔が広狭するように前記一対の第1領域の
少なくとも一方を変位させて形成する場合に、または、
前記一対の第1領域にそれぞれ表示すべき各識別情報を
互いに同一または平行方向に伸縮表示する場合に、前記
一対の第1領域の少なくとも一方にリーチに係る識別情
報を表示するものであることを特徴とする遊技機。
4. The variable display control means according to claim 1, wherein:
When displacing at least one of the pair of first regions so that the distance between the regions is increased or decreased, or
When the identification information to be displayed in the pair of first areas is displayed in the same or parallel to each other, the identification information relating to the reach is displayed in at least one of the pair of first areas. A gaming machine characterized by:
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