JP2002066144A - ゲーム運営方法及びシステム - Google Patents
ゲーム運営方法及びシステムInfo
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Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 獲得された仮想的な品物と同じ種類の現物を
ユーザが入手できるようにする。 【解決手段】 情報端末2は参加要求をネットワーク3
を介してゲームサーバ4に送信し()、サーバ4は釣
り場データと現物で配送可能な魚を指定する魚の種類デ
ータを送信する()。情報端末2は事前にダウンロー
ドしたゲームプログラムを起動して釣り場と魚を選択し
サーバ4に通知する()。サーバ4は魚を釣るための
条件を含む条件データと画像ファイルを送信する
()。情報端末2はユーザの操作にしたがってゲーム
を進行する()。魚が釣れたとき、ユーザ1は魚の現
物の配送の要求を情報端末2に送信する()。サーバ
4はゲームのプレイ時間に応答して課金処理を行い
()、鮮魚店7用の情報処理装置6に配送指令を送信
する()。鮮魚店7は指令された魚を調理し、ユーザ
1への配送()を宅配便等に依頼する。
ユーザが入手できるようにする。 【解決手段】 情報端末2は参加要求をネットワーク3
を介してゲームサーバ4に送信し()、サーバ4は釣
り場データと現物で配送可能な魚を指定する魚の種類デ
ータを送信する()。情報端末2は事前にダウンロー
ドしたゲームプログラムを起動して釣り場と魚を選択し
サーバ4に通知する()。サーバ4は魚を釣るための
条件を含む条件データと画像ファイルを送信する
()。情報端末2はユーザの操作にしたがってゲーム
を進行する()。魚が釣れたとき、ユーザ1は魚の現
物の配送の要求を情報端末2に送信する()。サーバ
4はゲームのプレイ時間に応答して課金処理を行い
()、鮮魚店7用の情報処理装置6に配送指令を送信
する()。鮮魚店7は指令された魚を調理し、ユーザ
1への配送()を宅配便等に依頼する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して実行されるゲームの運営方法及びシステムに関す
る。
して実行されるゲームの運営方法及びシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】魚釣りをコンピュータ上で擬似体験させ
るゲーム(以下、単に釣りゲームと呼ぶ)としては、釣
りゲームのソフトがあらかじめ内蔵されたゲームセンタ
ーの専用機、上記ソフトを装着してプレイする家庭用の
ゲームマシーン、又はインターネットに接続され釣りゲ
ームプログラムをダウンロードして実行されるパーソナ
ルコンピュータ等が知られている。ユーザはこのような
ゲームを通して魚釣りを擬似的に体験することができ
る。
るゲーム(以下、単に釣りゲームと呼ぶ)としては、釣
りゲームのソフトがあらかじめ内蔵されたゲームセンタ
ーの専用機、上記ソフトを装着してプレイする家庭用の
ゲームマシーン、又はインターネットに接続され釣りゲ
ームプログラムをダウンロードして実行されるパーソナ
ルコンピュータ等が知られている。ユーザはこのような
ゲームを通して魚釣りを擬似的に体験することができ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記各釣りゲームは、
ゲームで釣り上げる仮想的な魚が、実際の釣りで得られ
る現物の魚に対応する様に、例えば、小さな魚は簡単に
釣れ、大きな魚は釣るのを難しくするなど工夫してい
る。又、ユーザに実際の魚釣りに近い臨場感を与えるた
めの工夫もいろいろなされている。しかしながら、従来
の釣りゲームでは、ユーザは、釣った魚の現物を自分で
手にすることができず、食することもできないことが実
際の魚釣りと根本的に異なる。このため、ゲーム上の釣
りはあくまで擬似的な体験に止まることになっていた。
ゲームで釣り上げる仮想的な魚が、実際の釣りで得られ
る現物の魚に対応する様に、例えば、小さな魚は簡単に
釣れ、大きな魚は釣るのを難しくするなど工夫してい
る。又、ユーザに実際の魚釣りに近い臨場感を与えるた
めの工夫もいろいろなされている。しかしながら、従来
の釣りゲームでは、ユーザは、釣った魚の現物を自分で
手にすることができず、食することもできないことが実
際の魚釣りと根本的に異なる。このため、ゲーム上の釣
りはあくまで擬似的な体験に止まることになっていた。
【0004】本発明は、もしユーザが、現実の魚釣りと
いう活動を模擬体験するゲームにおける成果物を、現実
の体験で得られる現物と同様に入手出来れば、ゲーム上
の疑似体験がより現実の体験に近くなり、ゲームのおも
しろさが増大する、といった点に着目してなされたもの
である。このことは、現実にある品物を模擬した仮想的
な品物の獲得を目指す他のゲームでも同様であると考え
られる。
いう活動を模擬体験するゲームにおける成果物を、現実
の体験で得られる現物と同様に入手出来れば、ゲーム上
の疑似体験がより現実の体験に近くなり、ゲームのおも
しろさが増大する、といった点に着目してなされたもの
である。このことは、現実にある品物を模擬した仮想的
な品物の獲得を目指す他のゲームでも同様であると考え
られる。
【0005】したがって、本発明の目的は、現物を模擬
した仮想的な品物をゲーム参加者に獲得させるゲームに
おいてゲーム参加者が獲得に成功した仮想的な品物に対
応する現実にある品物(現物)をゲーム参加者が入手で
きるようにゲームを運営する方法及びシステムを提供す
ることである。
した仮想的な品物をゲーム参加者に獲得させるゲームに
おいてゲーム参加者が獲得に成功した仮想的な品物に対
応する現実にある品物(現物)をゲーム参加者が入手で
きるようにゲームを運営する方法及びシステムを提供す
ることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明に係る請求項1に記載のゲーム運営方法は、
ゲームデータをネットワークを介してゲーム参加者の端
末に配信すると共に前記ゲーム参加者がそれぞれ異なっ
た複数の品目データの中から少なくとも一つの品目デー
タをゲーム上で獲得するようにゲームを進行させるゲー
ム処理ステップと、このゲーム処理ステップで前記ゲー
ム参加者が獲得したゲーム上の品目データと同じ実際の
品目を前記ゲーム上の品目データを獲得したゲーム参加
者に配送処理するステップとを含むものである。これに
より、ゲーム参加者がゲーム上で獲得した品目データと
同じ種類の現物を入手することができ、ゲームの現実感
が増大する。
め、本発明に係る請求項1に記載のゲーム運営方法は、
ゲームデータをネットワークを介してゲーム参加者の端
末に配信すると共に前記ゲーム参加者がそれぞれ異なっ
た複数の品目データの中から少なくとも一つの品目デー
タをゲーム上で獲得するようにゲームを進行させるゲー
ム処理ステップと、このゲーム処理ステップで前記ゲー
ム参加者が獲得したゲーム上の品目データと同じ実際の
品目を前記ゲーム上の品目データを獲得したゲーム参加
者に配送処理するステップとを含むものである。これに
より、ゲーム参加者がゲーム上で獲得した品目データと
同じ種類の現物を入手することができ、ゲームの現実感
が増大する。
【0007】より望ましくは、請求項2に記載のゲーム
運営方法では、前記複数の品目データは、複数の魚デー
タであり、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端
末を操作して前記魚を釣るゲームである。このことによ
り、ゲームでありながら、現物の魚を得るという実体験
と同じ体験をゲーム参加者にさせることができ、釣りゲ
ームがよりおもしろくなる。
運営方法では、前記複数の品目データは、複数の魚デー
タであり、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端
末を操作して前記魚を釣るゲームである。このことによ
り、ゲームでありながら、現物の魚を得るという実体験
と同じ体験をゲーム参加者にさせることができ、釣りゲ
ームがよりおもしろくなる。
【0008】請求項3に記載のゲーム運営システムは、
ゲームデータをネットワークを介してゲーム参加者の端
末に配信すると共に、前記ゲーム参加者がそれぞれ異な
った複数の品目データの中から少なくとも一つの品目デ
ータをゲーム上で獲得するようにゲームを進行させるゲ
ーム処理手段と、このゲーム処理ステップで前記ゲーム
参加者が獲得したゲーム上の品目データと同じ実際の品
目を前記ゲーム上の品目データを獲得したゲーム参加者
に配送処理する手段とを具備するものである。
ゲームデータをネットワークを介してゲーム参加者の端
末に配信すると共に、前記ゲーム参加者がそれぞれ異な
った複数の品目データの中から少なくとも一つの品目デ
ータをゲーム上で獲得するようにゲームを進行させるゲ
ーム処理手段と、このゲーム処理ステップで前記ゲーム
参加者が獲得したゲーム上の品目データと同じ実際の品
目を前記ゲーム上の品目データを獲得したゲーム参加者
に配送処理する手段とを具備するものである。
【0009】更に、請求項4に記載のゲーム運営システ
ムでは、前記複数の品目データは、複数の魚データであ
り、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端末を操
作して前記魚を釣るゲームである。
ムでは、前記複数の品目データは、複数の魚データであ
り、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端末を操
作して前記魚を釣るゲームである。
【0010】更に、請求項5に記載のゲーム運営システ
ムでは、前記配送処理する手段は、前記獲得したゲーム
上の品目データと同じ実際の品目を、更に加工して配送
処理する。これにより、ゲーム参加者が実際の品目を入
手した後に、それを加工する必要がなくなる。
ムでは、前記配送処理する手段は、前記獲得したゲーム
上の品目データと同じ実際の品目を、更に加工して配送
処理する。これにより、ゲーム参加者が実際の品目を入
手した後に、それを加工する必要がなくなる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム運営方
法及びシステムの実施の形態を図面を参照して説明す
る。
法及びシステムの実施の形態を図面を参照して説明す
る。
【0012】図1は、本発明に係るゲーム運営システム
の概略ブロック図である。図において、ユーザ(以下で
はゲーム参加者を単にユーザとも呼ぶことがある)1が
操作する情報端末2は、図示しない電話回線網などを介
してインターネット等のネットワーク3に接続されてい
る。ゲームサーバ4は、本発明に係るゲーム運営方法に
より釣りゲームを運営するゲームサーバである。金融機
関用サーバ5は、ゲーム料金の課金に使用され、鮮魚店
7は実際の魚を入手しゲームの成果として入手した実際
の魚を配送する部門である。この鮮魚店7には、例えば
パソコン(パーソナルコンピュータ)あるいはワークス
テーションからなる情報処理装置6が設けられている。
の概略ブロック図である。図において、ユーザ(以下で
はゲーム参加者を単にユーザとも呼ぶことがある)1が
操作する情報端末2は、図示しない電話回線網などを介
してインターネット等のネットワーク3に接続されてい
る。ゲームサーバ4は、本発明に係るゲーム運営方法に
より釣りゲームを運営するゲームサーバである。金融機
関用サーバ5は、ゲーム料金の課金に使用され、鮮魚店
7は実際の魚を入手しゲームの成果として入手した実際
の魚を配送する部門である。この鮮魚店7には、例えば
パソコン(パーソナルコンピュータ)あるいはワークス
テーションからなる情報処理装置6が設けられている。
【0013】情報端末2とゲームサーバ4は、ネットワ
ーク3により相互に接続され、金融機関用サーバ5と鮮
魚店用情報処理装置6も、ネットワーク3を介してゲー
ムサーバ4に接続されている。鮮魚店7とゲームサーバ
4の運営会社は別々の企業でもよく、同じ企業に属する
ものでもよい。ゲームサーバ4と鮮魚店7用の情報処理
装置6は、適当なネットワークにより相互に接続されて
いればよく、例えばイントラネット、LAN等で接続さ
れてもよい。これらの接続による連絡は電話、ファクシ
ミリあるいは電子メールとすることが出来る。尚、ゲー
ムサーバ4が鮮魚店7用の情報処理装置6を兼用しても
よい。
ーク3により相互に接続され、金融機関用サーバ5と鮮
魚店用情報処理装置6も、ネットワーク3を介してゲー
ムサーバ4に接続されている。鮮魚店7とゲームサーバ
4の運営会社は別々の企業でもよく、同じ企業に属する
ものでもよい。ゲームサーバ4と鮮魚店7用の情報処理
装置6は、適当なネットワークにより相互に接続されて
いればよく、例えばイントラネット、LAN等で接続さ
れてもよい。これらの接続による連絡は電話、ファクシ
ミリあるいは電子メールとすることが出来る。尚、ゲー
ムサーバ4が鮮魚店7用の情報処理装置6を兼用しても
よい。
【0014】金融機関用サーバ5は、銀行あるいはクレ
ジットカード会社等の金融機関のサーバであり、このサ
ーバに対してネットワークを介してオンラインでユーザ
1のゲーム料金が決済される。実際には異なる金融機関
用に複数のサーバが存在するが、図では簡単化のための
ユーザ1の口座が登録された一つの金融機関に対するサ
ーバのみを示している。
ジットカード会社等の金融機関のサーバであり、このサ
ーバに対してネットワークを介してオンラインでユーザ
1のゲーム料金が決済される。実際には異なる金融機関
用に複数のサーバが存在するが、図では簡単化のための
ユーザ1の口座が登録された一つの金融機関に対するサ
ーバのみを示している。
【0015】本システムの動作の概要は以下のとおりで
ある。ユーザ1は、釣りゲームを始める前にゲームサー
バ4をアクセスして会員登録を行い、上記金融機関への
ゲーム料金の支払い等について取り決めをしておく。
又、ゲームプログラムをゲームサーバ4からダウンロー
ドする為のパスワード(例えば、会員登録番号等)を入
手しておく。尚、ゲームプログラムはあらかじめCD−
ROM等により郵送などで供給される様にしてもよい。
ある。ユーザ1は、釣りゲームを始める前にゲームサー
バ4をアクセスして会員登録を行い、上記金融機関への
ゲーム料金の支払い等について取り決めをしておく。
又、ゲームプログラムをゲームサーバ4からダウンロー
ドする為のパスワード(例えば、会員登録番号等)を入
手しておく。尚、ゲームプログラムはあらかじめCD−
ROM等により郵送などで供給される様にしてもよい。
【0016】この後、ユーザ1は、ゲームを開始したい
とき、ゲームサーバ4のホームページを開き、ゲームプ
ログラムのダウンロードなどを行なった後、参加要求を
ゲームサーバ4に送信する()。ゲームサーバ4は、
釣り場データ及び魚の種類データを送信する()。釣
り場データはゲームで利用可能な釣り場を示すデータで
あり、魚の種類データは、釣りの対象となる魚を指定す
る為の魚のデータである。
とき、ゲームサーバ4のホームページを開き、ゲームプ
ログラムのダウンロードなどを行なった後、参加要求を
ゲームサーバ4に送信する()。ゲームサーバ4は、
釣り場データ及び魚の種類データを送信する()。釣
り場データはゲームで利用可能な釣り場を示すデータで
あり、魚の種類データは、釣りの対象となる魚を指定す
る為の魚のデータである。
【0017】ユーザ1は、ゲームプログラムを起動し、
釣り場と釣りたい魚を選択し、ゲームサーバ4に通知す
る()。ゲームサーバ4は、条件データ、画像ファイ
ル等を送信する()。条件データには、ユーザ1が選
択した魚を釣るための種々の条件が含まれる。画像ファ
イルは、ユーザが選択した釣り場と魚の画像ファイルで
ある。ゲームサーバ4はこの時点からユーザ1に対する
タイマーを起動し、ゲーム実行時間を計測する。
釣り場と釣りたい魚を選択し、ゲームサーバ4に通知す
る()。ゲームサーバ4は、条件データ、画像ファイ
ル等を送信する()。条件データには、ユーザ1が選
択した魚を釣るための種々の条件が含まれる。画像ファ
イルは、ユーザが選択した釣り場と魚の画像ファイルで
ある。ゲームサーバ4はこの時点からユーザ1に対する
タイマーを起動し、ゲーム実行時間を計測する。
【0018】情報端末2は、その後ユーザの操作に応じ
てダウンロードしたゲームプログラムを実行しゲームを
進行する()。このゲームの進行に条件データが使用
される。ユーザはゲームにおいて複数の魚を釣ることが
可能であるが少なくとも1匹の魚を所定の制限時間内に
釣ることに成功した場合、そのゲームで釣った魚に相当
する現物の魚の配送を希望するときは、情報端末2は配
送要求を送信する()。配送要求は、そのまま(魚の
まま)でもよく、或いは、魚の加工(調理)方法も指定
できる。又、ゲームサーバ4は、ゲームの遂行時間に応
じて課金処理を行い()、更に、鮮魚店7用の情報処
理装置6に配送指令を送信する配送処理を行う()。
てダウンロードしたゲームプログラムを実行しゲームを
進行する()。このゲームの進行に条件データが使用
される。ユーザはゲームにおいて複数の魚を釣ることが
可能であるが少なくとも1匹の魚を所定の制限時間内に
釣ることに成功した場合、そのゲームで釣った魚に相当
する現物の魚の配送を希望するときは、情報端末2は配
送要求を送信する()。配送要求は、そのまま(魚の
まま)でもよく、或いは、魚の加工(調理)方法も指定
できる。又、ゲームサーバ4は、ゲームの遂行時間に応
じて課金処理を行い()、更に、鮮魚店7用の情報処
理装置6に配送指令を送信する配送処理を行う()。
【0019】鮮魚店7は、ゲームで釣られた魚に相当す
る魚を選び、場合によっては、更にユーザ1からの要求
に応じて魚を調理して、宅配便等に配送を依頼する。こ
うしてユーザがゲームで獲得した仮想的な魚と同じ種類
で且つ形状、重量等がほぼ等しい現実の魚がユーザ1に
配送される()。
る魚を選び、場合によっては、更にユーザ1からの要求
に応じて魚を調理して、宅配便等に配送を依頼する。こ
うしてユーザがゲームで獲得した仮想的な魚と同じ種類
で且つ形状、重量等がほぼ等しい現実の魚がユーザ1に
配送される()。
【0020】本システムの詳細を以下に説明する。情報
端末2には、例えばパーソナルコンピュータを使用でき
る。図2は、パーソナルコンピュータからなる情報端末
2の概略ブロック図を示す。図に示すように、情報端末
2は、中央処理装置(CPU)からなる制御部11を有
し、制御部11に、CRTや液晶等の表示装置12、キ
ーボードとマウス等のポインティングデバイスとからな
る入力部13、RAM等からなる内部メモリ部14、ハ
ードディスク等の補助記憶部15、電話回線網を介して
ネットワーク3(図1)に接続するためのモデム等の通
信制御部16が接続されている。
端末2には、例えばパーソナルコンピュータを使用でき
る。図2は、パーソナルコンピュータからなる情報端末
2の概略ブロック図を示す。図に示すように、情報端末
2は、中央処理装置(CPU)からなる制御部11を有
し、制御部11に、CRTや液晶等の表示装置12、キ
ーボードとマウス等のポインティングデバイスとからな
る入力部13、RAM等からなる内部メモリ部14、ハ
ードディスク等の補助記憶部15、電話回線網を介して
ネットワーク3(図1)に接続するためのモデム等の通
信制御部16が接続されている。
【0021】ゲームサーバ4からダウンロードされたゲ
ームプログラム及びデータは、補助記憶部15に記憶さ
れる。尚、入力部13としては、釣りゲーム専用の入力
装置を使用してもよい。例えば、釣竿形状でその釣竿の
上げ下げ及びリールの回転(糸の巻き上げや解放)を電
子的に検出してその検出信号を制御部11に入力する装
置を用いてもよい。
ームプログラム及びデータは、補助記憶部15に記憶さ
れる。尚、入力部13としては、釣りゲーム専用の入力
装置を使用してもよい。例えば、釣竿形状でその釣竿の
上げ下げ及びリールの回転(糸の巻き上げや解放)を電
子的に検出してその検出信号を制御部11に入力する装
置を用いてもよい。
【0022】ゲームサーバ4は、図3の如く構成されて
いる。即ち、インターネット等のネットワーク3に接続
され、ホームページデータを送信したり、あるいは、ゲ
ームの為の種々のデータを送受信するWebサーバ17
と、Webサーバ17に接続されホームページで表示さ
れるデータを記憶するWebサーバ用データ記憶部18
と、これらと接続され、ゲームプログラムやゲーム運営
プログラム等が記憶されたプログラム記憶部19及び前
述した魚の種類データ、条件データ或いは画像データな
どゲームで使用される種々のデータを記憶するゲームデ
ータ記憶部20と、上記プログラム記憶部19に記憶さ
れているプログラムに従って、ゲーム運営やゲーム進行
を制御する管理処理サーバ21とから構成されている。
いる。即ち、インターネット等のネットワーク3に接続
され、ホームページデータを送信したり、あるいは、ゲ
ームの為の種々のデータを送受信するWebサーバ17
と、Webサーバ17に接続されホームページで表示さ
れるデータを記憶するWebサーバ用データ記憶部18
と、これらと接続され、ゲームプログラムやゲーム運営
プログラム等が記憶されたプログラム記憶部19及び前
述した魚の種類データ、条件データ或いは画像データな
どゲームで使用される種々のデータを記憶するゲームデ
ータ記憶部20と、上記プログラム記憶部19に記憶さ
れているプログラムに従って、ゲーム運営やゲーム進行
を制御する管理処理サーバ21とから構成されている。
【0023】なお、各サーバ17、21には、図示しな
いデータ入力装置や表示装置が設けられ、記憶されてい
るデータの内容を変更出来るようになっている。
いデータ入力装置や表示装置が設けられ、記憶されてい
るデータの内容を変更出来るようになっている。
【0024】図4は、ゲームサーバ4のゲームデータ記
憶部20に設けられているメモリ領域及びそこに記憶さ
れているデータを示す。同図(a)は、魚の種類データ
を記憶する魚の種類データメモリ100を示している。
魚の種類データは、釣りに成功したユーザに配送可能な
魚に関するデータである。このデータはユーザ1が釣り
たい魚の選択をするときの参考にユーザ1の情報端末2
に送信される。魚の種類データメモリ100は、配送可
能な魚の各々に対して、例えば、産地の種類101、魚
の名称102、重さ103、体長104、価格105、
数量106、産地107、天候108等の記憶領域を含
む。
憶部20に設けられているメモリ領域及びそこに記憶さ
れているデータを示す。同図(a)は、魚の種類データ
を記憶する魚の種類データメモリ100を示している。
魚の種類データは、釣りに成功したユーザに配送可能な
魚に関するデータである。このデータはユーザ1が釣り
たい魚の選択をするときの参考にユーザ1の情報端末2
に送信される。魚の種類データメモリ100は、配送可
能な魚の各々に対して、例えば、産地の種類101、魚
の名称102、重さ103、体長104、価格105、
数量106、産地107、天候108等の記憶領域を含
む。
【0025】産地の種類101の記憶領域には、例えば
海、湖・池、川等の区別を示すデータが記憶される。魚
の名称102、重さ103、体長104、価格105、
数量106及び産地107の記憶領域には、個々の魚の
名称に対応させて、その魚の重さデータ、体長データ、
価格データ、数量データ及び産地データが夫々記憶され
る。
海、湖・池、川等の区別を示すデータが記憶される。魚
の名称102、重さ103、体長104、価格105、
数量106及び産地107の記憶領域には、個々の魚の
名称に対応させて、その魚の重さデータ、体長データ、
価格データ、数量データ及び産地データが夫々記憶され
る。
【0026】天候108は、産地の天候データを記憶す
るものであり、例えばその日の産地の天候に合わせてデ
ータが更新される。天候108には、例えば晴れ、曇り
等の天候の他に、気温、風向、風速、あるいは波の高さ
等の釣りに影響する情報も記憶されることが望ましい。
ただし、天候108は省略することも可能である。魚の
種類データメモリ100の内容は、実際に鮮魚店7が入
手した魚に合わせて例えば毎日更新される。
るものであり、例えばその日の産地の天候に合わせてデ
ータが更新される。天候108には、例えば晴れ、曇り
等の天候の他に、気温、風向、風速、あるいは波の高さ
等の釣りに影響する情報も記憶されることが望ましい。
ただし、天候108は省略することも可能である。魚の
種類データメモリ100の内容は、実際に鮮魚店7が入
手した魚に合わせて例えば毎日更新される。
【0027】同図(b)は、釣り場データメモリ110
の例を示す。釣り場データメモリ110は、ユーザが釣
り場を選択するための参考情報としてユーザ1の情報端
末2に送信される。本ゲーム運営システムでは、上記魚
の種類データメモリ100に記載された魚以外の魚も釣
ることができるように、多くの釣り場に関する情報が釣
り場データメモリ110に記憶される。
の例を示す。釣り場データメモリ110は、ユーザが釣
り場を選択するための参考情報としてユーザ1の情報端
末2に送信される。本ゲーム運営システムでは、上記魚
の種類データメモリ100に記載された魚以外の魚も釣
ることができるように、多くの釣り場に関する情報が釣
り場データメモリ110に記憶される。
【0028】例えば、釣り場データメモリ110は、釣
り場の種別111、名称112、主な漁獲113、天候
114、画像ファイル名115、解説116の記憶領域
を含んでいる。名称112の記憶領域には、実在する釣
り場の名称データが記憶される。主な漁獲113の記憶
領域には、その釣り場で実際に釣れる主な魚データが記
憶される。天候114の記憶領域は、既に述べた魚の種
類データメモリ100内の天候108と同じ内容を含
む。
り場の種別111、名称112、主な漁獲113、天候
114、画像ファイル名115、解説116の記憶領域
を含んでいる。名称112の記憶領域には、実在する釣
り場の名称データが記憶される。主な漁獲113の記憶
領域には、その釣り場で実際に釣れる主な魚データが記
憶される。天候114の記憶領域は、既に述べた魚の種
類データメモリ100内の天候108と同じ内容を含
む。
【0029】画像ファイル名115の記憶領域には釣り
場の風景を示す画像データが含まれている画像ファイル
の名称データが記憶される。解説116の記憶領域に
は、釣り場の特徴の解説データが記憶される。天候11
4は、例えば毎日更新される。主な漁獲113は、季節
等に応じて更新される。解説116も、主な漁獲113
に応じて更新されてもよい。
場の風景を示す画像データが含まれている画像ファイル
の名称データが記憶される。解説116の記憶領域に
は、釣り場の特徴の解説データが記憶される。天候11
4は、例えば毎日更新される。主な漁獲113は、季節
等に応じて更新される。解説116も、主な漁獲113
に応じて更新されてもよい。
【0030】図5は、ゲームサーバ4のゲームデータ記
憶部20の他の記憶領域に記憶されているデータの例を
示す。同図(a)は、画像ファイル群である。画像ファ
イル群120は、異なる釣り場の風景を示す一群の画像
ファイル120aと、いろいろの魚を示す一群の画像フ
ァイル120b等を含む。各画像ファイルは特定のファ
イル形式、例えばGIF形式で記憶される。これらの画
像はゲーム画面に釣り場あるいはユーザが釣っている魚
を表示するのに使用される。
憶部20の他の記憶領域に記憶されているデータの例を
示す。同図(a)は、画像ファイル群である。画像ファ
イル群120は、異なる釣り場の風景を示す一群の画像
ファイル120aと、いろいろの魚を示す一群の画像フ
ァイル120b等を含む。各画像ファイルは特定のファ
イル形式、例えばGIF形式で記憶される。これらの画
像はゲーム画面に釣り場あるいはユーザが釣っている魚
を表示するのに使用される。
【0031】同図(b)の図形データメモリ130に
は、魚ごとに図形データが記憶されている。この図形デ
ータは、ゲーム画面にいろいろの画像を表示するのに使
用されるデータである。例えば、魚の名称131に対応
して、魚が餌等を食べ始めるときの口の形を示す第1の
図形データ132、魚が餌等を食べたときの口の形を示
す第2の図形データ133、魚が食べた餌等を吐き出し
たときの口の形を示す図形データ134などが記憶され
る。各魚の図形データは、同じ魚の画像ファイル(図5
(a))と合成されて画面に表示される実際の魚の画像
が生成される。
は、魚ごとに図形データが記憶されている。この図形デ
ータは、ゲーム画面にいろいろの画像を表示するのに使
用されるデータである。例えば、魚の名称131に対応
して、魚が餌等を食べ始めるときの口の形を示す第1の
図形データ132、魚が餌等を食べたときの口の形を示
す第2の図形データ133、魚が食べた餌等を吐き出し
たときの口の形を示す図形データ134などが記憶され
る。各魚の図形データは、同じ魚の画像ファイル(図5
(a))と合成されて画面に表示される実際の魚の画像
が生成される。
【0032】同図(c)は、条件データを記憶する条件
データメモリ140の例である。条件データは、ゲーム
をユーザの情報端末で進行させるのに使用されるデータ
であり、ゲーム開始時に当該情報端末に送信される。条
件データメモリ140は、例えば、ゲームで使用される
魚の各々について、魚の名称141、ヒット条件14
2、バラシ条件143、制限時間144、画像ファイル
名145、ヒント146の記憶領域を含む。
データメモリ140の例である。条件データは、ゲーム
をユーザの情報端末で進行させるのに使用されるデータ
であり、ゲーム開始時に当該情報端末に送信される。条
件データメモリ140は、例えば、ゲームで使用される
魚の各々について、魚の名称141、ヒット条件14
2、バラシ条件143、制限時間144、画像ファイル
名145、ヒント146の記憶領域を含む。
【0033】ここでヒット条件142には、魚が餌等を
食べ、釣れる条件、いわゆるアタリとなる条件データが
記憶される。この条件は、例えば魚と餌等の距離に関す
る条件を含む。ヒット条件には他の条件、例えば、魚が
餌等を食べた回数に関する条件が含まれていてもよい。
例えば、魚が餌等を3度目に食べたときにヒットし、魚
が最初あるいは2度目に餌等を食べたときには、まだヒ
ットとはしないということがヒット条件に含まれてもよ
い。ヒット条件142は、ユーザが選んだ魚ごとに変え
ることが望ましく、更にはその魚のサイズに応じて変え
ることも望ましい。
食べ、釣れる条件、いわゆるアタリとなる条件データが
記憶される。この条件は、例えば魚と餌等の距離に関す
る条件を含む。ヒット条件には他の条件、例えば、魚が
餌等を食べた回数に関する条件が含まれていてもよい。
例えば、魚が餌等を3度目に食べたときにヒットし、魚
が最初あるいは2度目に餌等を食べたときには、まだヒ
ットとはしないということがヒット条件に含まれてもよ
い。ヒット条件142は、ユーザが選んだ魚ごとに変え
ることが望ましく、更にはその魚のサイズに応じて変え
ることも望ましい。
【0034】バラシ条件143には、魚が一度ヒットし
た後に魚が餌等を離して逃げる条件データが記憶され
る。例えば、魚が餌等を食べた後に竿が巻き上げられる
ときの釣り糸の張力に関する条件を含む。ヒット条件が
満たされても、その後竿が巻き上げられた後に釣り糸の
張力が緩んだとき、魚が餌等を離し逃げることになる。
バラシ条件143もユーザが選んだ魚ごとに変えること
が望ましく、更にはその魚のサイズに応じて変えること
も望ましい。
た後に魚が餌等を離して逃げる条件データが記憶され
る。例えば、魚が餌等を食べた後に竿が巻き上げられる
ときの釣り糸の張力に関する条件を含む。ヒット条件が
満たされても、その後竿が巻き上げられた後に釣り糸の
張力が緩んだとき、魚が餌等を離し逃げることになる。
バラシ条件143もユーザが選んだ魚ごとに変えること
が望ましく、更にはその魚のサイズに応じて変えること
も望ましい。
【0035】制限時間144には、この時間内に魚が釣
れないときには、ゲーム終了とするための条件データが
記憶される。釣りの難しさは魚毎に異なるため、制限時
間144はユーザが選んだ魚ごとに変えることが望まし
く更にはその魚のサイズに応じて変えることも望まし
い。しかし、簡単化のための、制限時間144を全魚に
共通に定めてもよい。
れないときには、ゲーム終了とするための条件データが
記憶される。釣りの難しさは魚毎に異なるため、制限時
間144はユーザが選んだ魚ごとに変えることが望まし
く更にはその魚のサイズに応じて変えることも望まし
い。しかし、簡単化のための、制限時間144を全魚に
共通に定めてもよい。
【0036】画像ファイル名145は、魚の画像のファ
イル名である。ヒント146は、魚を上手く釣るための
ヒントデータである。このヒントはユーザにゲーム開始
時あるいはゲーム中に閲覧可能にされる。
イル名である。ヒント146は、魚を上手く釣るための
ヒントデータである。このヒントはユーザにゲーム開始
時あるいはゲーム中に閲覧可能にされる。
【0037】図6は、ゲームサーバ4での処理のフロー
チャートである。図7はユーザ1の情報端末2での処理
のフローチャートである。以下、これらの図を参照して
本システムの動作を説明する。
チャートである。図7はユーザ1の情報端末2での処理
のフローチャートである。以下、これらの図を参照して
本システムの動作を説明する。
【0038】図6において、ゲームサーバ4では、ま
ず、魚の種類データメモリ100(図4(a))が更新
される(ステップS101)。更新は、例えば毎朝に、
鮮魚店7が仕入れた現物の魚に応じて行われる。例え
ば、鮮魚店7が、重さ5kg、体長30cmのクロダイ
を1匹1000円で7匹仕入れたとすれば、これらのデ
ータが魚の種類データメモリ100に記憶される。
ず、魚の種類データメモリ100(図4(a))が更新
される(ステップS101)。更新は、例えば毎朝に、
鮮魚店7が仕入れた現物の魚に応じて行われる。例え
ば、鮮魚店7が、重さ5kg、体長30cmのクロダイ
を1匹1000円で7匹仕入れたとすれば、これらのデ
ータが魚の種類データメモリ100に記憶される。
【0039】このとき、天候データ108も産地の天候
に合わせて更新される。天候の更新は、釣り場での実際
の天候に合わせて釣りゲームを楽しむために更新され
る。この更新は、例えば毎日朝に実行される。あるい
は、時間の経過とともに変更されてもよい。更に、主な
漁獲113も毎月変更される。次ぎに、釣り場データメ
モリ110(図4(b))内の天候114も、上記天候
データ108と同様に更新される(ステップS10
2)。
に合わせて更新される。天候の更新は、釣り場での実際
の天候に合わせて釣りゲームを楽しむために更新され
る。この更新は、例えば毎日朝に実行される。あるい
は、時間の経過とともに変更されてもよい。更に、主な
漁獲113も毎月変更される。次ぎに、釣り場データメ
モリ110(図4(b))内の天候114も、上記天候
データ108と同様に更新される(ステップS10
2)。
【0040】一方、図7において、ユーザ1は、ゲーム
をプレイするためにまずサーバをウエブブラウザプログ
ラムを用いてアクセスする(ステップS301)。ゲー
ムサーバ4は、ゲーム案内画面を表示する(ステップS
103(図6))。図8は、案内画面の内容の例を示
す。ここには魚の種類データメモリ100の要部151
も示される。又、料金の説明文152も表示される。ゲ
ーム使用料は、例えば、最初の一定時間までは定額と
し、その後は所定時間が経過する毎に所定額だけ増大さ
れる。
をプレイするためにまずサーバをウエブブラウザプログ
ラムを用いてアクセスする(ステップS301)。ゲー
ムサーバ4は、ゲーム案内画面を表示する(ステップS
103(図6))。図8は、案内画面の内容の例を示
す。ここには魚の種類データメモリ100の要部151
も示される。又、料金の説明文152も表示される。ゲ
ーム使用料は、例えば、最初の一定時間までは定額と
し、その後は所定時間が経過する毎に所定額だけ増大さ
れる。
【0041】ユーザ1が初めて本システムを使用すると
きには、ユーザ1は会員登録ボタン24をクリックして
会員登録することが求められる。会員登録ボタン24を
クリックすると登録のための情報を入力する図示しない
画面が表示される。ユーザ1は、例えば、氏名、住所、
料金を支払う金融機関あるいはクレジットカードの口座
番号などの会員登録のための情報を入力し、送信する
(ステップS302(図7))。ゲームサーバ4では、
送信された情報に基づいて、ユーザ1を登録する会員登
録処理を実行する(ステップS104(図6))。
きには、ユーザ1は会員登録ボタン24をクリックして
会員登録することが求められる。会員登録ボタン24を
クリックすると登録のための情報を入力する図示しない
画面が表示される。ユーザ1は、例えば、氏名、住所、
料金を支払う金融機関あるいはクレジットカードの口座
番号などの会員登録のための情報を入力し、送信する
(ステップS302(図7))。ゲームサーバ4では、
送信された情報に基づいて、ユーザ1を登録する会員登
録処理を実行する(ステップS104(図6))。
【0042】その後、図8に示す案内画面が再度表示さ
れる。ユーザ1はダウンロードボタン23をクリックし
てダウンロードを要求する(ステップS303(図
7))。ゲームサーバ4は、プログラム記憶部19に記
憶されたゲームプログラムをユーザ1の情報端末2に送
信する(ステップS105(図6))。ダウンロードが
完了したときに、ユーザ1は、参加ボタン22(図8)
をクリックしてゲームへの参加を要求する(ステップS
304(図7))。ゲームサーバ4は、この参加要求に
応答して、魚の種類データメモリ100と釣り場データ
メモリ110を情報端末2に送信する(ステップS10
6(図6))。
れる。ユーザ1はダウンロードボタン23をクリックし
てダウンロードを要求する(ステップS303(図
7))。ゲームサーバ4は、プログラム記憶部19に記
憶されたゲームプログラムをユーザ1の情報端末2に送
信する(ステップS105(図6))。ダウンロードが
完了したときに、ユーザ1は、参加ボタン22(図8)
をクリックしてゲームへの参加を要求する(ステップS
304(図7))。ゲームサーバ4は、この参加要求に
応答して、魚の種類データメモリ100と釣り場データ
メモリ110を情報端末2に送信する(ステップS10
6(図6))。
【0043】ユーザ1は情報端末1上でゲームプログラ
ムを起動する(ステップS305(図7))。ゲームプ
ログラムは、起動されると、例えば図9に示す釣り場選
択画面を表示する。この画面にはゲームサーバ4から受
信した魚の種類データメモリ100の内容が表示され
る。ただし、図においては、元の魚の種類データメモリ
100(図4)に記載された「産地」が「釣り場」とし
て表示される。又、表示される数量データは、その釣り
場にその数量だけ魚が泳いでいることを表しており、数
量が多いほど釣り易いことを示すこととなる。更に、魚
の名称の前に番号1、2、、が付され、釣り場の名称の
前に番号A、B、C、、が付加されている。
ムを起動する(ステップS305(図7))。ゲームプ
ログラムは、起動されると、例えば図9に示す釣り場選
択画面を表示する。この画面にはゲームサーバ4から受
信した魚の種類データメモリ100の内容が表示され
る。ただし、図においては、元の魚の種類データメモリ
100(図4)に記載された「産地」が「釣り場」とし
て表示される。又、表示される数量データは、その釣り
場にその数量だけ魚が泳いでいることを表しており、数
量が多いほど釣り易いことを示すこととなる。更に、魚
の名称の前に番号1、2、、が付され、釣り場の名称の
前に番号A、B、C、、が付加されている。
【0044】ユーザ1は、希望する釣り場の番号と釣り
たい魚の番号をフィールド30、31に入力して、OK
ボタン32をクリックする。OKボタン32をクリック
する前に、解説ボタン33をクリックすると、ゲームサ
ーバ4から既に受信した釣り場データメモリ110(図
4(b))のうちフィールド30に入力された番号の釣
り場に関する解説が釣り場の選択の参考に表示される。
ユーザ1がOKボタン32をクリックすると、ユーザ1
が選択した釣り場と釣りたい魚がゲームサーバ4に通知
される(ステップS306(図7))。
たい魚の番号をフィールド30、31に入力して、OK
ボタン32をクリックする。OKボタン32をクリック
する前に、解説ボタン33をクリックすると、ゲームサ
ーバ4から既に受信した釣り場データメモリ110(図
4(b))のうちフィールド30に入力された番号の釣
り場に関する解説が釣り場の選択の参考に表示される。
ユーザ1がOKボタン32をクリックすると、ユーザ1
が選択した釣り場と釣りたい魚がゲームサーバ4に通知
される(ステップS306(図7))。
【0045】なお、本システムでは、ユーザ1が、図9
に表示された魚の種類データメモリ100の内容に記載
された釣り場以外の釣り場も使用することができる。こ
の場合には、同図において、ユーザ1は、他の釣り場ボ
タン34をクリックすると、別の画面として、ゲームサ
ーバ4から既に受信した釣り場データメモリ110(図
4(b))が表示される。
に表示された魚の種類データメモリ100の内容に記載
された釣り場以外の釣り場も使用することができる。こ
の場合には、同図において、ユーザ1は、他の釣り場ボ
タン34をクリックすると、別の画面として、ゲームサ
ーバ4から既に受信した釣り場データメモリ110(図
4(b))が表示される。
【0046】その画面でも、図9と同じく、釣り場の名
称112に記載の釣り場の名称が番号を付加されて表示
され、主な漁獲113に記載の魚の名称も番号が付加さ
れて表示される。図9の場合と同じく、釣り場番号入力
フィールドと釣りたい魚の番号を入力するフィールドも
表示される。ユーザ1は、図9の場合と同様の方法で釣
り場と釣りたい魚の番号を入力すればよい。
称112に記載の釣り場の名称が番号を付加されて表示
され、主な漁獲113に記載の魚の名称も番号が付加さ
れて表示される。図9の場合と同じく、釣り場番号入力
フィールドと釣りたい魚の番号を入力するフィールドも
表示される。ユーザ1は、図9の場合と同様の方法で釣
り場と釣りたい魚の番号を入力すればよい。
【0047】図6において、ゲームサーバ4は、上記通
知を受けて、条件データメモリ140の条件データ、画
像ファイル、及び図形データメモリ130の図形データ
を情報端末2に送信する(ステップS107)。
知を受けて、条件データメモリ140の条件データ、画
像ファイル、及び図形データメモリ130の図形データ
を情報端末2に送信する(ステップS107)。
【0048】送信される条件データは、ゲームサーバ4
に記憶された条件データメモリ140(図5(c))の
うち、ユーザが選択した魚に関する条件データである。
送信される画像ファイルは、ゲームサーバ4に記憶され
た画像ファイル群120(図5(a))のうち、ユーザ
1が選択した釣り場と魚の画像ファイルである。送信さ
れる図形データは、ゲームサーバ4に記憶された図形デ
ータメモリ130(図5(b))のうち、ユーザ1が選
択した魚に関する図形データである。
に記憶された条件データメモリ140(図5(c))の
うち、ユーザが選択した魚に関する条件データである。
送信される画像ファイルは、ゲームサーバ4に記憶され
た画像ファイル群120(図5(a))のうち、ユーザ
1が選択した釣り場と魚の画像ファイルである。送信さ
れる図形データは、ゲームサーバ4に記憶された図形デ
ータメモリ130(図5(b))のうち、ユーザ1が選
択した魚に関する図形データである。
【0049】ゲームサーバ4は、上記条件データ等の送
信後に、ユーザ1に対するタイマーを起動する(ステッ
プS108(図6))。タイマーは、課金のためとゲー
ムの制限時間を管理するために、各ユーザに対応して起
動される。図7において、ユーザ1の情報端末2は、上
記送信されたいろいろのデータを受信すると、ゲームを
進行できる状態になり、ユーザの操作にしたがってゲー
ム進行処理S400が後に説明する方法で実行される。
信後に、ユーザ1に対するタイマーを起動する(ステッ
プS108(図6))。タイマーは、課金のためとゲー
ムの制限時間を管理するために、各ユーザに対応して起
動される。図7において、ユーザ1の情報端末2は、上
記送信されたいろいろのデータを受信すると、ゲームを
進行できる状態になり、ユーザの操作にしたがってゲー
ム進行処理S400が後に説明する方法で実行される。
【0050】ゲーム進行処理S400の中で、ユーザ1
が魚を釣ることに成功した場合、釣った魚と同じ現物を
配送するか否かをユーザ1に問うための画面が表示され
る。図10は、そのような画面の例である。この画面に
は、ユーザ1が釣った魚に関するデータ41として、魚
の名前と、重さ、長さ、その魚の現物の市場での販売価
格が表示される。
が魚を釣ることに成功した場合、釣った魚と同じ現物を
配送するか否かをユーザ1に問うための画面が表示され
る。図10は、そのような画面の例である。この画面に
は、ユーザ1が釣った魚に関するデータ41として、魚
の名前と、重さ、長さ、その魚の現物の市場での販売価
格が表示される。
【0051】配送希望の有無を入力する一対のチェック
ボタン42も表示される。更に、調理方法を指定するチ
ェックボタン群43も表示される。ここでは、調理方法
として、内蔵抜き、切り身、刺身盛りを指定できる。魚
を2分し、それぞれを切り身と刺身盛りにすることも指
定可能になっている。魚を調理しないで配送することも
指定できる。
ボタン42も表示される。更に、調理方法を指定するチ
ェックボタン群43も表示される。ここでは、調理方法
として、内蔵抜き、切り身、刺身盛りを指定できる。魚
を2分し、それぞれを切り身と刺身盛りにすることも指
定可能になっている。魚を調理しないで配送することも
指定できる。
【0052】ユーザは、釣った魚の配送を希望する場
合、「希望する」を示すチェックボタンをクリックし、
更にいずれかの調理方法を指定するチェックボタンをク
リックし、その後OKボタン44をクリックする。ユー
ザは、釣った魚の配送を希望しない場合、「希望しな
い」を示すチェックボタンをクリックし、OKボタン4
4をクリックする。
合、「希望する」を示すチェックボタンをクリックし、
更にいずれかの調理方法を指定するチェックボタンをク
リックし、その後OKボタン44をクリックする。ユー
ザは、釣った魚の配送を希望しない場合、「希望しな
い」を示すチェックボタンをクリックし、OKボタン4
4をクリックする。
【0053】ユーザ1がOKボタン44をクリックする
と、配送希望の場合には、図7において配送要求とユー
ザ1が指定した調理方法がゲームサーバ4に通知される
(ステップS307)。その後、ユーザがゲームの終了
を指示したか否かが判断され(ステップS308)、そ
うでないときには、ゲーム進行処理S400が繰り返さ
れる。ユーザ1がゲーム終了を指示したときには、情報
端末2は、ゲームの終了をゲームサーバ4に通知し(ス
テップS309)、ゲームプログラムの実行を終了す
る。
と、配送希望の場合には、図7において配送要求とユー
ザ1が指定した調理方法がゲームサーバ4に通知される
(ステップS307)。その後、ユーザがゲームの終了
を指示したか否かが判断され(ステップS308)、そ
うでないときには、ゲーム進行処理S400が繰り返さ
れる。ユーザ1がゲーム終了を指示したときには、情報
端末2は、ゲームの終了をゲームサーバ4に通知し(ス
テップS309)、ゲームプログラムの実行を終了す
る。
【0054】図6において、ゲームサーバ4は、タイマ
ーを起動後、タイムオーバか否か、すなわち、ユーザ1
のゲーム実行時間が、既に受信した条件データにより規
定されている制限時間を越えたか否かを監視する(ステ
ップS109)。ゲーム実行時間が制限時間を超えてい
ない場合、情報端末2より終了通知が通知されたか否か
が監視される(ステップS110)。
ーを起動後、タイムオーバか否か、すなわち、ユーザ1
のゲーム実行時間が、既に受信した条件データにより規
定されている制限時間を越えたか否かを監視する(ステ
ップS109)。ゲーム実行時間が制限時間を超えてい
ない場合、情報端末2より終了通知が通知されたか否か
が監視される(ステップS110)。
【0055】終了通知がされていない場合、配送要求が
通知されたか否かが判断される(ステップS111)。
配送要求が通知された場合には、魚の種別、通知された
調理方法を記憶し(ステップS112)、残数管理処理
S200を実行する。配送要求が通知されていない場合
には、これらの処理S112,S200はスキップされ
る。
通知されたか否かが判断される(ステップS111)。
配送要求が通知された場合には、魚の種別、通知された
調理方法を記憶し(ステップS112)、残数管理処理
S200を実行する。配送要求が通知されていない場合
には、これらの処理S112,S200はスキップされ
る。
【0056】図11は、残数管理処理S200の概略フ
ローチャートである。まず、魚の種類データメモリ10
0の数量データから配送が要求された魚の数量を1だけ
減じる(ステップS201)。次ぎに、残数が0か否か
が判断される(ステップS202)。残数が0のときに
は、同じ魚の釣りをしているユーザの全員に完売を通知
し(ステップS203)、残数管理処理S200が終了
する。この通知を受けた情報端末2では、ゲーム進行中
に、割り込みを発生して、画面に完了を表示する。ユー
ザは釣りを継続するか又は終了するかを選択することが
できる。
ローチャートである。まず、魚の種類データメモリ10
0の数量データから配送が要求された魚の数量を1だけ
減じる(ステップS201)。次ぎに、残数が0か否か
が判断される(ステップS202)。残数が0のときに
は、同じ魚の釣りをしているユーザの全員に完売を通知
し(ステップS203)、残数管理処理S200が終了
する。この通知を受けた情報端末2では、ゲーム進行中
に、割り込みを発生して、画面に完了を表示する。ユー
ザは釣りを継続するか又は終了するかを選択することが
できる。
【0057】ステップS202の判定により、残数が0
でないと判断されたときには、原則として何の処理も実
行されないで、残数管理処理S200が終了する。しか
し、場合によっては、同じ魚についてのヒット条件、バ
ラシ条件を緩めるように適宜変更し、変更後のヒット条
件とバラシ条件を同じ魚を釣りの対象としているユーザ
の情報端末に通知する処理S204を行ってもよい。
でないと判断されたときには、原則として何の処理も実
行されないで、残数管理処理S200が終了する。しか
し、場合によっては、同じ魚についてのヒット条件、バ
ラシ条件を緩めるように適宜変更し、変更後のヒット条
件とバラシ条件を同じ魚を釣りの対象としているユーザ
の情報端末に通知する処理S204を行ってもよい。
【0058】例えば、同じ魚に対する複数のユーザによ
るヒットの件数が単位時間当たりで見て所定値より少な
く、ヒット条件、バラシ条件が厳しすぎると思われる場
合にこれらの条件を緩めてもよい。あるいはっている魚
の数が所定数より多い場合、魚の釣りあげ成功率をアッ
プさせるためにこれらの条件を緩和してもよい。
るヒットの件数が単位時間当たりで見て所定値より少な
く、ヒット条件、バラシ条件が厳しすぎると思われる場
合にこれらの条件を緩めてもよい。あるいはっている魚
の数が所定数より多い場合、魚の釣りあげ成功率をアッ
プさせるためにこれらの条件を緩和してもよい。
【0059】こうして、残数管理処理S200が終了し
たとき、あるいは処理S112と残数管理処理S200
がスキップされたときには、処理は、図6に戻り、ゲー
ムサーバ4は、タイムオーバの監視ステップS109、
終了通知の監視ステップS110、配送要求の監視ステ
ップS111を繰り返す。
たとき、あるいは処理S112と残数管理処理S200
がスキップされたときには、処理は、図6に戻り、ゲー
ムサーバ4は、タイムオーバの監視ステップS109、
終了通知の監視ステップS110、配送要求の監視ステ
ップS111を繰り返す。
【0060】ユーザ1に関してタイムオーバが検出され
た場合又は終了通知が受信されたときに、ユーザ1に対
する課金処理を行う(ステップS113)。すなわち、
ゲーム実行時間に基づいて、ゲーム使用料を計算し、金
融機関用サーバ5に登録されたユーザの口座から引き落
とす処理を実行する。
た場合又は終了通知が受信されたときに、ユーザ1に対
する課金処理を行う(ステップS113)。すなわち、
ゲーム実行時間に基づいて、ゲーム使用料を計算し、金
融機関用サーバ5に登録されたユーザの口座から引き落
とす処理を実行する。
【0061】ユーザ1が魚の配送を要求している場合に
は、更に配送処理を実行する(ステップS114)。す
なわち、鮮魚店用の情報処理装置6に対してユーザの氏
名、配送先、魚の種別(名称、重さ)、調理方法を通知
して、当該種別の魚の配送を指令する。ユーザ1が魚の
配送を要求していない場合には、配送処理S114はス
キップされる。こうしてユーザ1に対する処理が終了す
る。
は、更に配送処理を実行する(ステップS114)。す
なわち、鮮魚店用の情報処理装置6に対してユーザの氏
名、配送先、魚の種別(名称、重さ)、調理方法を通知
して、当該種別の魚の配送を指令する。ユーザ1が魚の
配送を要求していない場合には、配送処理S114はス
キップされる。こうしてユーザ1に対する処理が終了す
る。
【0062】鮮魚店7は、この指令にしたがって要求さ
れた魚をユーザ1に配送するように宅配便等に発注す
る。配送には、郵便等の配送サービスを利用してユーザ
に送付してもよい。あるいは、ユーザが指定したコンビ
ニエンスストア等に送付して、そこでユーザに引き渡す
方法でもよい。こうして、ユーザ1に対するゲームの運
営が終了する。
れた魚をユーザ1に配送するように宅配便等に発注す
る。配送には、郵便等の配送サービスを利用してユーザ
に送付してもよい。あるいは、ユーザが指定したコンビ
ニエンスストア等に送付して、そこでユーザに引き渡す
方法でもよい。こうして、ユーザ1に対するゲームの運
営が終了する。
【0063】ゲーム進行処理S400では、釣りゲーム
ができるだけ高いリアリティで進行されることが望まし
い。特にユーザが選んだ釣り場と魚に応じて釣ゲームの
進行を変えることが望ましい。
ができるだけ高いリアリティで進行されることが望まし
い。特にユーザが選んだ釣り場と魚に応じて釣ゲームの
進行を変えることが望ましい。
【0064】図12は一例としてのゲーム進行処理S4
00の概略フローチャートである。まずユーザ1が選ん
だ釣り場の画像が画面に表示される(ステップS40
1)。図13(a)はそのような画面の例である。海の
釣り場に釣り人50、釣り竿51、釣り糸52、魚影5
4等が表示されている。このような画面を表示すること
により釣りゲームがよりリアルになる。
00の概略フローチャートである。まずユーザ1が選ん
だ釣り場の画像が画面に表示される(ステップS40
1)。図13(a)はそのような画面の例である。海の
釣り場に釣り人50、釣り竿51、釣り糸52、魚影5
4等が表示されている。このような画面を表示すること
により釣りゲームがよりリアルになる。
【0065】更に、いくつかのボタンが表示される。天
候ボタン55をクリックすると、ユーザ1が選んだ釣り
場に対して魚の種類データメモリ100内の天候データ
(図9)あるいは釣り場データメモリ110(図4
(a))内の天候データ108が表示される。解説ボタ
ン56をクリックすると、釣り場データメモリ110
(図4(a))内の解説データ116が表示される。ヒ
ントボタン57をクリックすると、ユーザ1が選んだ魚
に対する条件データ(図5(c))内のヒント146が
表示される。メニューボタン58をクリックすると、タ
ックルを選択する画面が表示される。
候ボタン55をクリックすると、ユーザ1が選んだ釣り
場に対して魚の種類データメモリ100内の天候データ
(図9)あるいは釣り場データメモリ110(図4
(a))内の天候データ108が表示される。解説ボタ
ン56をクリックすると、釣り場データメモリ110
(図4(a))内の解説データ116が表示される。ヒ
ントボタン57をクリックすると、ユーザ1が選んだ魚
に対する条件データ(図5(c))内のヒント146が
表示される。メニューボタン58をクリックすると、タ
ックルを選択する画面が表示される。
【0066】図12に戻り、ユーザ1は、メニューボタ
ン58をクリックし、表示される画面に従いタックルを
選択する(ステップS402)。タックルとは、仕掛
け、リール、竿等の釣りに用いる道具の総称であり、仕
掛けとは、ルアー、擬似餌あるいは餌等を指す。その
後、ユーザ1は、入力部13(図2)内の図示しないキ
ーボード上の特定のキーを操作してキャスティングを行
う。すなわち、竿を操作して釣り糸を投じる(ステップ
S403)。
ン58をクリックし、表示される画面に従いタックルを
選択する(ステップS402)。タックルとは、仕掛
け、リール、竿等の釣りに用いる道具の総称であり、仕
掛けとは、ルアー、擬似餌あるいは餌等を指す。その
後、ユーザ1は、入力部13(図2)内の図示しないキ
ーボード上の特定のキーを操作してキャスティングを行
う。すなわち、竿を操作して釣り糸を投じる(ステップ
S403)。
【0067】キャスティングに当たっては、釣りをする
ポイントが複数あるときには、その一つを選ばせるよう
にしてもよい。あるいは、釣り糸を投じる距離と方向を
ユーザ1に指定させてもよい。その後、ユーザ1は、上
記キーボード内の所定のキーを操作して、竿を操作する
(ステップS404)。
ポイントが複数あるときには、その一つを選ばせるよう
にしてもよい。あるいは、釣り糸を投じる距離と方向を
ユーザ1に指定させてもよい。その後、ユーザ1は、上
記キーボード内の所定のキーを操作して、竿を操作する
(ステップS404)。
【0068】ゲームプログラムは、魚が餌等に適当な時
間間隔で近づくように魚を移動させる。魚が餌等に近づ
いたとき、図13(b)に示すような拡大画面を表示す
ることが望ましい。図では釣り糸52、餌等(例えばル
アー)53、魚54の位置関係が示されている。魚54
の画像は、ゲームサーバ4内の魚の画像ファイル群12
0b(図5(a))のうち、既にダウンロードされた、
ユーザ1が選択した魚の画像ファイルを用いて表示され
る。ユーザ1は、この画面を見ながら竿を更に操作する
か、魚が餌等53を食べるのを待つ。
間間隔で近づくように魚を移動させる。魚が餌等に近づ
いたとき、図13(b)に示すような拡大画面を表示す
ることが望ましい。図では釣り糸52、餌等(例えばル
アー)53、魚54の位置関係が示されている。魚54
の画像は、ゲームサーバ4内の魚の画像ファイル群12
0b(図5(a))のうち、既にダウンロードされた、
ユーザ1が選択した魚の画像ファイルを用いて表示され
る。ユーザ1は、この画面を見ながら竿を更に操作する
か、魚が餌等53を食べるのを待つ。
【0069】魚が餌等を食べるために口を開いたとき、
あるいは餌等を口に入れたとき、更には一度食べた餌等
を吐き出したときなどには、魚の口の形を変えることが
望ましい。口の形を変えた魚の画像は、ゲームサーバ4
内の図形データメモリ130(図5(b))のうち、既
にダウンロードされた、ユーザ1が選択した魚に対する
図形データを用いて表示される。
あるいは餌等を口に入れたとき、更には一度食べた餌等
を吐き出したときなどには、魚の口の形を変えることが
望ましい。口の形を変えた魚の画像は、ゲームサーバ4
内の図形データメモリ130(図5(b))のうち、既
にダウンロードされた、ユーザ1が選択した魚に対する
図形データを用いて表示される。
【0070】図12に戻り、ゲームプログラムは、アタ
リが発生したかを監視する(ステップS405)。アタ
リが発生したときに、画面にその旨を表示するかあるい
は音響でユーザ1に知らせてもよい。ユーザ1は所定の
キーを操作し、釣り糸を巻き上げる操作を行う(ステッ
プS406)。このとき、竿の撓みが見える画面が表示
されることが望ましい。
リが発生したかを監視する(ステップS405)。アタ
リが発生したときに、画面にその旨を表示するかあるい
は音響でユーザ1に知らせてもよい。ユーザ1は所定の
キーを操作し、釣り糸を巻き上げる操作を行う(ステッ
プS406)。このとき、竿の撓みが見える画面が表示
されることが望ましい。
【0071】巻き上げ途中でバラシが発生したか否かが
判断される(ステップS407)。バラシが発生しない
ときには、巻き上げが続けられる(ステップS40
8)。バラシが発生することなく、ユーザ1が巻き上げ
を完了したとき、釣った魚の情報を表示する(ステップ
S409)。図13(c)はそのような情報を表示する
画面の例を示す。ここでは、釣れた魚の名称、重さ、体
長とともに、ユーザが選んだ魚の画像が表示される。こ
うしてゲーム進行処理S400が終了する。
判断される(ステップS407)。バラシが発生しない
ときには、巻き上げが続けられる(ステップS40
8)。バラシが発生することなく、ユーザ1が巻き上げ
を完了したとき、釣った魚の情報を表示する(ステップ
S409)。図13(c)はそのような情報を表示する
画面の例を示す。ここでは、釣れた魚の名称、重さ、体
長とともに、ユーザが選んだ魚の画像が表示される。こ
うしてゲーム進行処理S400が終了する。
【0072】ステップS405でアタリが発生したと検
出されないときには、ユーザ1が終了を指示したか否か
が判断され(ステップS410)、そうでないときには
ステップS404の竿の操作に戻る。終了が指示された
ときには、ゲーム進行処理S400は終了する。
出されないときには、ユーザ1が終了を指示したか否か
が判断され(ステップS410)、そうでないときには
ステップS404の竿の操作に戻る。終了が指示された
ときには、ゲーム進行処理S400は終了する。
【0073】ステップS407においてバラシが発生し
たと判定されたときには、バラシの発生を文字若しくは
音響でユーザに通知することが望ましい。バラシが発生
したときには、巻き上げ操作は中止され、終了か否かの
判定がなされる。その後の処理は、アタリが発生しない
場合について既に述べたのと同じである。
たと判定されたときには、バラシの発生を文字若しくは
音響でユーザに通知することが望ましい。バラシが発生
したときには、巻き上げ操作は中止され、終了か否かの
判定がなされる。その後の処理は、アタリが発生しない
場合について既に述べたのと同じである。
【0074】このように、本発明の実施の形態によれ
ば、魚という品目データを釣りあげる釣りゲームにおい
て、ネットワークを介してゲームデータ、即ちプログラ
ム記憶部19のプログラムデータやゲームデータ記憶部
20に記憶された各種データをユーザーに供給するにあ
たって、実際に入手してある現物の商品である魚のデー
タを含めてユーザーに供給し、ユーザーが釣りゲームに
おいてそのデータに基づいた魚を釣り揚げることが出来
るようにしたので、ゲームにおいてその魚を釣り上げた
ユーザーに対し、そのゲーム上で釣り上げたの魚と同じ
種類、同じ形状及び重量の現物の魚をゲームの景品とし
てプレゼントすることが出来る。
ば、魚という品目データを釣りあげる釣りゲームにおい
て、ネットワークを介してゲームデータ、即ちプログラ
ム記憶部19のプログラムデータやゲームデータ記憶部
20に記憶された各種データをユーザーに供給するにあ
たって、実際に入手してある現物の商品である魚のデー
タを含めてユーザーに供給し、ユーザーが釣りゲームに
おいてそのデータに基づいた魚を釣り揚げることが出来
るようにしたので、ゲームにおいてその魚を釣り上げた
ユーザーに対し、そのゲーム上で釣り上げたの魚と同じ
種類、同じ形状及び重量の現物の魚をゲームの景品とし
てプレゼントすることが出来る。
【0075】その結果、ユーザーとしては現物の魚を入
手出来るのでゲームを行なう楽しみが増え、又、本ゲー
ムを運営する主催者、即ち、ゲームサーバ4を運営する
会社にとっても、ホームページへのアクセス数やゲーム
参加者等が増え、ビジネスとして成功が期待出来るもの
である。
手出来るのでゲームを行なう楽しみが増え、又、本ゲー
ムを運営する主催者、即ち、ゲームサーバ4を運営する
会社にとっても、ホームページへのアクセス数やゲーム
参加者等が増え、ビジネスとして成功が期待出来るもの
である。
【0076】なお、以上の実施の形態に更に以下のよう
な改良を付け加えることもできる。例えば、ヒット条
件、バラシ条件をユーザが変更できるようにしてもよ
い。あるいは、各魚について複数の難易度を定める。難
易度に応じてヒット条件、バラシ条件あるいは他の条件
を異ならせてもよい。ユーザが難易度を選択できるよう
にすることにより、ユーザの釣りの能力に応じた楽しみ
方をさせることもできる。あるいは、ボーナスポイント
の魚を泳がせ、その魚を釣った場合には、別の鮮魚をプ
レゼントするサービスを行っても良い。
な改良を付け加えることもできる。例えば、ヒット条
件、バラシ条件をユーザが変更できるようにしてもよ
い。あるいは、各魚について複数の難易度を定める。難
易度に応じてヒット条件、バラシ条件あるいは他の条件
を異ならせてもよい。ユーザが難易度を選択できるよう
にすることにより、ユーザの釣りの能力に応じた楽しみ
方をさせることもできる。あるいは、ボーナスポイント
の魚を泳がせ、その魚を釣った場合には、別の鮮魚をプ
レゼントするサービスを行っても良い。
【0077】釣った魚は景品として釣ったユーザーに配
送するようにしたが、釣った魚を有料で、例えば、図4
の(a)の価格データ105の料金でユーザーに買い取
らせるようにしてもよい。この場合も釣った魚を料理し
て配送することが更に望ましい。その場合、料理方法を
ユーザが指定することができることが望ましい。料理方
法としては、例えば焼き魚、煮付け等の一般的な料理方
法の他に、各魚に固有の料理方法があるときにはその料
理方法を選べることが望ましい。
送するようにしたが、釣った魚を有料で、例えば、図4
の(a)の価格データ105の料金でユーザーに買い取
らせるようにしてもよい。この場合も釣った魚を料理し
て配送することが更に望ましい。その場合、料理方法を
ユーザが指定することができることが望ましい。料理方
法としては、例えば焼き魚、煮付け等の一般的な料理方
法の他に、各魚に固有の料理方法があるときにはその料
理方法を選べることが望ましい。
【0078】釣った魚を他の魚と交換するサービスを行
ってもよい。釣った魚を他の人の魚と交換できるように
してもよい。例えば、釣ったときに、ゲームを一時中断
し、ゲームサーバ4の掲示板に交換したい魚を掲載し、
他の人が交換を申し込めば、その魚の持ち主を申し込み
者に変更する。申込み者は、交換で得た魚について、調
理方法及び料理方法を指定できるようにすることが望ま
しい。
ってもよい。釣った魚を他の人の魚と交換できるように
してもよい。例えば、釣ったときに、ゲームを一時中断
し、ゲームサーバ4の掲示板に交換したい魚を掲載し、
他の人が交換を申し込めば、その魚の持ち主を申し込み
者に変更する。申込み者は、交換で得た魚について、調
理方法及び料理方法を指定できるようにすることが望ま
しい。
【0079】ゲームサーバ4は、ユーザが釣っている魚
のうち販売可能な魚の数(残数)をリアルタイムで各ユ
ーザの情報端末に通知し表示させてもよい。ゲームサー
バ4は、ユーザが最初にアクセスしたときあるいはユー
ザが既にゲームを進行しているとき、小画面を利用し
て、本日のおすすめ品、狙い目等をユーザに知らせても
よい。
のうち販売可能な魚の数(残数)をリアルタイムで各ユ
ーザの情報端末に通知し表示させてもよい。ゲームサー
バ4は、ユーザが最初にアクセスしたときあるいはユー
ザが既にゲームを進行しているとき、小画面を利用し
て、本日のおすすめ品、狙い目等をユーザに知らせても
よい。
【0080】各情報端末は、釣りの成果に応じて得点を
付けてリアルタイムで表示してもよい。更に、ゲームサ
ーバ4は、複数のユーザの得点のうちハイスコアをゲー
ムサーバ4上で公表してもよく、あるいは同じ魚を釣っ
ているユーザの中でハイスコアを計算し、結果をこれら
のユーザに通知してもよい。釣りゲームに参加している
人の人数、プロフィール、獲物の獲得状況等をゲームサ
ーバ4上に掲載してもよい。
付けてリアルタイムで表示してもよい。更に、ゲームサ
ーバ4は、複数のユーザの得点のうちハイスコアをゲー
ムサーバ4上で公表してもよく、あるいは同じ魚を釣っ
ているユーザの中でハイスコアを計算し、結果をこれら
のユーザに通知してもよい。釣りゲームに参加している
人の人数、プロフィール、獲物の獲得状況等をゲームサ
ーバ4上に掲載してもよい。
【0081】ゲームサーバ4は、お役立ち情報として、
釣った魚の料理方法、魚の特徴や釣り方、釣り情報のリ
ンク等を表示してもよい。更に、釣り大会の開催案内、
参加者同士の情報交換の場を設けてもよい。
釣った魚の料理方法、魚の特徴や釣り方、釣り情報のリ
ンク等を表示してもよい。更に、釣り大会の開催案内、
参加者同士の情報交換の場を設けてもよい。
【0082】本発明は、以上に記載した実施の形態に限
定されないことは言うまでもない。例えば、情報端末2
として携帯電話機により無線を使用してゲームサーバ4
をアクセスするようにすることも可能である。あるい
は、コンビニエンスストア等に配置された複数の人が利
用可能な装置を使用することもできる。更にゲームセン
ターに設置された釣りゲーム装置を使用してもよい。更
に、上記ゲームプログラムは、ゲームサーバ4の上で実
行されてもよい。このときユーザの情報端末は、操作入
力を与えるためと画面を表示するために使用される点は
実施の形態と同じである。
定されないことは言うまでもない。例えば、情報端末2
として携帯電話機により無線を使用してゲームサーバ4
をアクセスするようにすることも可能である。あるい
は、コンビニエンスストア等に配置された複数の人が利
用可能な装置を使用することもできる。更にゲームセン
ターに設置された釣りゲーム装置を使用してもよい。更
に、上記ゲームプログラムは、ゲームサーバ4の上で実
行されてもよい。このときユーザの情報端末は、操作入
力を与えるためと画面を表示するために使用される点は
実施の形態と同じである。
【0083】更に、本発明は、釣りゲーム以外の他のゲ
ームにも適用できる。特に、現物に対応する仮想的な品
物の獲得を目指すゲームに適用できる。その中でも生物
を獲得するゲームに有効である。例えば、昆虫採集、キ
ノコ狩りでもよい。更に、獲得ゲームは、家庭菜園のよ
うに、生物を育てることを楽しむゲームでもよい。
ームにも適用できる。特に、現物に対応する仮想的な品
物の獲得を目指すゲームに適用できる。その中でも生物
を獲得するゲームに有効である。例えば、昆虫採集、キ
ノコ狩りでもよい。更に、獲得ゲームは、家庭菜園のよ
うに、生物を育てることを楽しむゲームでもよい。
【0084】
【発明の効果】本発明によれば、現物を模擬した仮想的
な品物をゲーム参加者に獲得させるゲームにおいてゲー
ム参加者が獲得に成功した仮想的な品物と同じ種類の現
物をゲーム参加者が入手できるので、ゲームの楽しみが
大きくなる。
な品物をゲーム参加者に獲得させるゲームにおいてゲー
ム参加者が獲得に成功した仮想的な品物と同じ種類の現
物をゲーム参加者が入手できるので、ゲームの楽しみが
大きくなる。
【図1】本発明に係るゲーム運営システムの概略的ブロ
ック図である。
ック図である。
【図2】ユーザの情報端末の概略ブロック図である。
【図3】本発明に係るゲームサーバの概略ブロック図で
ある。
ある。
【図4】ゲームサーバに記憶されるデータメモリの例を
示す図である。
示す図である。
【図5】ゲームサーバに記憶される他のデータメモリの
例を示す図である。
例を示す図である。
【図6】ゲームサーバの処理の概略的フローチャートで
ある。
ある。
【図7】ユーザの情報端末の処理の概略的フローチャー
トである。
トである。
【図8】ゲーム案内画面の例を示す図である。
【図9】釣り場選択用の画面の例を示す図である。
【図10】釣った魚の調理を指定するための画面の例で
ある。
ある。
【図11】ゲームサーバで実行される残数管理の概略的
なフローチャートである。
なフローチャートである。
【図12】ユーザの情報端末で実行されるゲーム進行処
理の概略的なフローチャートである。
理の概略的なフローチャートである。
【図13】ユーザ情報端末に表示される複数の画面の例
を示す図である。
を示す図である。
3…ネットワーク
Claims (7)
- 【請求項1】 ゲームデータをネットワークを介してゲ
ーム参加者の端末に配信すると共に前記ゲーム参加者が
それぞれ異なった複数の品目データの中から少なくとも
一つの品目データをゲーム上で獲得するようにゲームを
進行させるゲーム処理ステップと、このゲーム処理ステ
ップで前記ゲーム参加者が獲得したゲーム上の品目デー
タと同じ実際の品目を前記ゲーム上の品目データを獲得
したゲーム参加者に配送処理するステップとを含むこと
を特徴とするゲーム運営方法。 - 【請求項2】 前記複数の品目データは、複数の魚デー
タであり、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端
末を操作して前記魚を釣るゲームであることを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム運営方法。 - 【請求項3】 ゲームデータをネットワークを介してゲ
ーム参加者の端末に配信すると共に前記ゲーム参加者が
それぞれ異なった複数の品目データの中から少なくとも
一つの品目データをゲーム上で獲得するようにゲームを
進行させるゲーム処理手段と、このゲーム処理ステップ
で前記ゲーム参加者が獲得したゲーム上の品目データと
同じ実際の品目を前記ゲーム上の品目データを獲得した
ゲーム参加者に配送処理する手段とを具備したことを特
徴とするゲーム運営システム。 - 【請求項4】 前記複数の品目データは、複数の魚デー
タであり、前記ゲームは、前記ゲームの参加者が前記端
末を操作して前記魚を釣るゲームであることを特徴とす
る請求項3に記載のゲーム運営システム。 - 【請求項5】 前記ゲーム処理手段は、前記ゲームの前
記複数の種類の品目データを変更する手段を備えている
ことを特徴とする請求項3又は4に記載のゲーム運営シ
ステム。 - 【請求項6】 前記配送処理する手段は、前記獲得した
ゲーム上の品目データと同じ実際の品目を、更に加工し
て配送処理することを特徴とする請求項3から5のいず
れか一つに記載のゲーム運営システム。 - 【請求項7】 前記ゲームの参加者が獲得したいずれか
の品目データと同じ実際の品目を配送処理するごとに、
当該実際の品目の残数を減少する残数管理手段を更に具
備することを特徴とする請求項3から6のいずれか一つ
に記載のゲーム運営システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000258592A JP2002066144A (ja) | 2000-08-29 | 2000-08-29 | ゲーム運営方法及びシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000258592A JP2002066144A (ja) | 2000-08-29 | 2000-08-29 | ゲーム運営方法及びシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002066144A true JP2002066144A (ja) | 2002-03-05 |
Family
ID=18746884
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000258592A Pending JP2002066144A (ja) | 2000-08-29 | 2000-08-29 | ゲーム運営方法及びシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002066144A (ja) |
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