JP2002024858A - Game system and information memory medium - Google Patents
Game system and information memory mediumInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができるゲ
ームシステムを例にとれば、プレーヤは、レーシングカ
ー(モデル)を操作してオブジェクト空間内で走行さ
せ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシング
カーと競争することで3次元ゲームを楽しむ。2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. Taking a game system that can enjoy a racing game as an example, a player operates a racing car (model) to run in an object space and competes with a racing car operated by another player or a computer. Enjoy a 3D game.
【0003】このようなゲームシステムでは、プレーヤ
の仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成
することが重要な技術的課題になっている。従って、マ
ップに配置される樹木などの植物についても、よりリア
ルな画像で表現できることが望まれる。In such a game system, it is an important technical problem to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player. Therefore, it is desired that plants such as trees arranged on the map can be represented by more realistic images.
【0004】そして、このような植物の枝や葉の付き方
をリアルにシミュレートできる手法として、植物学者A.
Lindenmayerが考案したLシステムと呼ばれる手法が従
来より知られている。このLシステムでは、植物の生成
規則を記述した構造式と形状特定パラメータ(枝の長
さ、枝の分岐角度等)とに基づき自己相似形を再帰的に
生成することで、植物の枝や葉の付き方をリアルにシミ
ュレートする。[0004] As a technique for realistically simulating the way branches and leaves are attached to such plants, botanist A.
A method called the L system devised by Lindenmayer has been conventionally known. In this L system, self-similar shapes are recursively generated based on a structural formula describing a plant generation rule and shape specification parameters (length of a branch, branch angle of a branch, and the like), so that a branch or a leaf of a plant is generated. Realistically simulate how to attach.
【0005】しかしながら、このLシステムは、リアル
タイム処理が要求されないCG(Computer Graphics)
の分野では用いられていたが、リアルタイム処理が要求
されるゲームシステムにおいては未だ用いられていなか
った。そして、Lシステムの手法をゲームシステムにお
いて実現するためには、如何にして少ない処理負担と少
ない使用記憶容量で、Lシステムを利用した植物の画像
生成を実現できるかが重要な技術的課題になる。[0005] However, this L system is a CG (Computer Graphics) that does not require real-time processing.
However, it has not been used in game systems that require real-time processing. In order to realize the method of the L system in a game system, an important technical problem is how to generate an image of a plant using the L system with a small processing load and a small storage capacity. .
【0006】ところで、ゲームシステムにおける画像生
成処理の負担を軽減化する手法として、視点(仮想カメ
ラ)からの距離に応じてモデルを切り替えるLOD(Le
velOf Detail)と呼ばれる手法が従来より知られてい
る。この従来のLODでは、図1(A)に示すように、
視点とオブジェクトとの距離が近い場合にはポリゴン数
が多いモデルでオブジェクトを表し、視点とオブジェク
トとの距離が遠い場合にはポリゴン数が少ないモデルで
オブジェクトを表す。これにより、得られる画像の品質
を維持しながら、1フレーム内に描画すべきポリゴンの
数を減らすことができる。Meanwhile, as a technique for reducing the load of image generation processing in a game system, LOD (Lead) for switching models according to the distance from a viewpoint (virtual camera).
A technique called velOf Detail) has been conventionally known. In this conventional LOD, as shown in FIG.
When the distance between the viewpoint and the object is short, the object is represented by a model having a large number of polygons. When the distance between the viewpoint and the object is long, the object is represented by a model having a small number of polygons. Thus, the number of polygons to be drawn in one frame can be reduced while maintaining the quality of the obtained image.
【0007】しかしながら、この従来のLODでは、オ
ブジェクトを表すモデルとして例えば近距離用、中距離
用、遠距離用モデルというように複数のモデルを用意し
なければならない。従って図1(B)に示すように、モ
デルデータの記憶に必要な使用記憶容量が増大化してし
まうという問題点がある。However, in this conventional LOD, a plurality of models such as a short-distance model, a medium-distance model, and a long-distance model must be prepared as models representing objects. Therefore, as shown in FIG. 1B, there is a problem that the used storage capacity required for storing the model data is increased.
【0008】また、従来のLODでは、モデル切り替え
の際の画面のショックが大きいという問題点もある。例
えば、中距離用モデルから近距離用モデルに切り替える
際に、モデルが切り替わったことをプレーヤに気づかれ
てしまうと、プレーヤの仮想現実感を大幅に損ねてしま
う。そして、この問題を解決する手法として、第1の距
離用、第2の距離用、第3の距離用・・・・・第Mの距
離用モデルというように、用意するモデルの数を増やす
手法も考えられる。しかしながら、この手法によると、
モデルデータの使用記憶容量が増大化するという上記問
題点は、更に深刻なものになる。[0008] Further, the conventional LOD has a problem that a screen shock at the time of model switching is large. For example, when the player notices that the model has been switched when switching from the medium-distance model to the short-distance model, the virtual reality of the player is greatly impaired. As a method for solving this problem, a method for increasing the number of prepared models, such as a first distance model, a second distance model, a third distance model,... Is also conceivable. However, according to this approach,
The above problem that the used storage capacity of the model data is increased becomes more serious.
【0009】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、自己相似形
の再帰的生成を利用した画像生成処理を、少ない処理負
担と少ない使用記憶容量で実現できるゲームシステム及
び情報記憶媒体を提供することにある。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generation process utilizing recursive generation of a self-similar shape, with a small processing load and a small storage capacity. An object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium that can be realized with a capacity.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、自己相似形を所与の繰り返し回数だけ再帰的に生成
する手段と、自己相似形の再帰的生成により得られた情
報に基づいてオブジェクト空間内の所与の視点での画像
を生成する手段と、前記繰り返し回数を視点からの距離
に応じて変化させる手段とを含むことを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使
用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するた
めのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であ
って、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこ
とを特徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game system for generating an image, comprising: means for recursively generating a self-similar shape by a given number of repetitions; Means for generating an image at a given viewpoint in the object space based on information obtained by recursive generation of a similar shape, and means for changing the number of repetitions according to the distance from the viewpoint. Features. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.
【0011】本発明によれば、自己相似形が所与の繰り
返し回数だけ再帰的に生成される。そして、この生成に
より得られた情報に基づいてオブジェクト空間内の所与
の視点での画像が生成される。例えば、自己相似形の再
帰的生成により得られた情報に基づいて基本パーツを配
置することで画像が生成されたり、上記情報に基づいて
テクスチャを生成し、生成されたテクスチャを利用して
画像が生成される。According to the invention, a self-similar shape is generated recursively for a given number of iterations. Then, an image at a given viewpoint in the object space is generated based on the information obtained by this generation. For example, an image is generated by arranging basic parts based on information obtained by recursive generation of a self-similar shape, or a texture is generated based on the above information, and an image is generated using the generated texture. Generated.
【0012】そして本発明では、上記繰り返し回数が視
点からの距離に応じて変化する。これにより、オブジェ
クトの画像の精密度の変化等を、繰り返し回数を変化さ
せるだけという少ない処理負担で実現できるようにな
る。According to the present invention, the number of repetitions changes according to the distance from the viewpoint. As a result, a change in the precision of the image of the object or the like can be realized with a small processing load of merely changing the number of repetitions.
【0013】なお視点からの距離は、奥行き距離でもよ
いし、視点とオブジェクトとの直線距離でもよいし、こ
れらの距離と均等なパラメータでもよい。The distance from the viewpoint may be a depth distance, a linear distance between the viewpoint and the object, or a parameter equivalent to these distances.
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、再帰型の構造式と、前記繰り
返し回数を含む形状特定パラメータとに基づいて自己相
似形を再帰的に生成する場合において、視点からの距離
に応じて変化する前記繰り返し回数と、同一の前記再帰
型構造式とに基づいて、視点からの距離に応じて精密度
が変化するオブジェクトの画像を生成することを特徴と
する。Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention provide a method for generating a self-similar shape recursively based on a recursive type structural formula and a shape specifying parameter including the number of repetitions. An image of an object whose precision changes according to the distance from the viewpoint is generated based on the number of repetitions that changes according to the distance from the object and the same recursive structural formula.
【0015】このようにすれば、同一の再帰型構造式を
用いて、オブジェクトの画像の精密度を変化させること
が可能になる。従って、少ない使用記憶容量で、よりリ
アルな画像を生成できるようになる。This makes it possible to change the precision of the object image using the same recursive structural formula. Therefore, a more realistic image can be generated with a small storage capacity.
【0016】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、再帰型の構造式と形状特定パラメータと
に基づいて自己相似形を再帰的に生成する手段と、自己
相似形の再帰的生成により得られた情報に基づいてオブ
ジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段
と、前記再帰型構造式又は前記形状特定パラメータをゲ
ーム状況の変化に応じてリアルタイムに変化させる手段
とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶
媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体で
あって、上記手段を実行するためのプログラムを含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コン
ピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化
されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行す
るための処理ルーチンを含むことを特徴とする。The present invention also provides a game system for generating an image, comprising: means for recursively generating a self-similar shape based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter; Means for generating an image at a given viewpoint in the object space based on the information obtained by the means, and means for changing the recursive structural formula or the shape specifying parameter in real time according to a change in a game situation. It is characterized by including. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.
【0017】本発明によれば、再帰型構造式と形状特定
パラメータとに基づいて自己相似形が再帰的に生成され
る。そして、この生成により得られた情報に基づいてオ
ブジェクト空間内の所与の視点での画像が生成される。According to the present invention, a self-similar shape is recursively generated based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter. Then, an image at a given viewpoint in the object space is generated based on the information obtained by this generation.
【0018】そして本発明では、上記再帰型構造式又は
上記形状特定パラメータがゲーム状況の変化に応じてリ
アルタイムに変化する。従って、ゲーム状況に応じた適
切な画像を、再帰型構造式や形状特定パラメータを変化
させるだけという簡素な処理で生成できるようになり、
少ない処理負担でリアルな画像を生成できる。In the present invention, the recursive structural formula or the shape specifying parameter changes in real time according to a change in the game situation. Therefore, an appropriate image according to the game situation can be generated by a simple process of merely changing the recursive structural formula and the shape specifying parameter,
Real images can be generated with a small processing load.
【0019】なおゲーム状況が変化するとは、例えば、
ゲーム世界において種々のイベントが発生する場合や、
ゲーム処理における種々の判断に使用されるパラメータ
が変化する場合などである。Note that the game situation changes, for example,
When various events occur in the game world,
This is a case where parameters used for various determinations in the game processing change.
【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム状況の変化に応じて、
前記再帰型構造式が含むコードを書き換える、又は前記
再帰型構造式に新たなコードを付加する、又は前記再帰
型構造式が含むコードを削除することを特徴とする。Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention provide a game system,
The code included in the recursive structure is rewritten, a new code is added to the recursive structure, or the code included in the recursive structure is deleted.
【0021】このようにすれば、コードを書き換え、付
加、削除などの簡素な処理で、季節が変化する様子や、
樹木が生長する様子などを表現できるようになり、少な
い処理負担でよりリアルな画像を生成できる。In this manner, the seasons change with simple processing such as rewriting, adding, and deleting codes,
It becomes possible to express the state of trees growing, and a more realistic image can be generated with a small processing load.
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記形状特定パラメータが、
自己相似形の再帰的な生成の繰り返し回数、自己相似形
を構成するエッジの長さ、又はエッジの分岐角度を含む
場合において、前記繰り返し回数、前記エッジの長さ、
又は前記エッジの分岐角度をゲーム状況の変化に応じて
変化させることを特徴とする。Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the shape specification parameter may be:
The number of repetitions of the recursive generation of the self-similar shape, the length of the edge forming the self-similar shape, or in the case of including the branch angle of the edge, the number of repetitions, the length of the edge,
Alternatively, the branch angle of the edge is changed according to a change in a game situation.
【0023】このようにすれば、繰り返し回数、エッジ
の長さ、エッジの分岐角度を変化させるという簡素な処
理で、季節が変化する様子や、樹木が生長する様子など
を表現できるようになり、少ない処理負担でよりリアル
な画像を生成できる。By doing so, it is possible to express the manner in which the season changes, the manner in which trees grow, and the like by a simple process of changing the number of repetitions, the length of the edge, and the branch angle of the edge. A more realistic image can be generated with a small processing load.
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、自己相似形を再帰的に生成す
ることで得られる情報に基づいて、オブジェクトを構成
する基本パーツを配置する場合において、前記基本パー
ツをゲーム状況の変化に応じて差し替えることを特徴と
する。Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, when arranging basic parts constituting an object on the basis of information obtained by recursively generating a self-similar shape, It is characterized in that parts are replaced according to changes in the game situation.
【0025】このようにすれば、同一の再帰型構造式を
用いながらも、オブジェクトの画像を様々に変化させる
ことが可能になり、プレーヤの仮想現実感を向上でき
る。In this way, it is possible to change the image of the object in various ways while using the same recursive structural formula, and the virtual reality of the player can be improved.
【0026】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、再帰型の構造式と形状特定パラメータと
に基づいて自己相似形を再帰的に生成する手段と、自己
相似形の再帰的生成により得られた情報に基づいてオブ
ジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段を
含み、処理対象となっている再帰型構造式のコードが再
帰呼び出しを必要とするコードであった場合には、再帰
呼び出しを実行して呼び出し先の再帰型構造式のコード
の処理に移行し、呼び出し先の再帰型構造式の全てのコ
ードの処理が終了した後に、呼び出し元の再帰型構造式
のコードの処理に戻ることを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情
報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬
送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記
手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴と
する。The present invention also relates to a game system for generating an image, comprising: means for recursively generating a self-similar shape based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter; Includes means for generating an image at a given viewpoint in the object space based on the information obtained by the above, and the code of the recursive structure to be processed is a code requiring a recursive call Executes a recursive call and moves on to the processing of the code of the recursive structure of the callee, and after all the code of the recursive structure of the callee has been processed, the recursive structure of the caller is processed. It is characterized by returning to code processing. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.
【0027】本発明によれば、再帰型構造式と形状特定
パラメータとに基づいて自己相似形が再帰的に生成され
る。そして、この生成により得られた情報に基づいてオ
ブジェクト空間内の所与の視点での画像が生成される。According to the present invention, a self-similar shape is recursively generated based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter. Then, an image at a given viewpoint in the object space is generated based on the information obtained by this generation.
【0028】そして本発明では、処理対象のコードが再
帰呼び出しを必要とするコード(例えば、ノード・リラ
イティングにおけるノードのコード、エッジ・リライテ
ィングにおけるエッジのコード)であった場合には、再
帰呼び出しが実行され、呼び出し先の構造式のコードの
処理に移行する。そして、呼び出し先での全てのコード
の処理が終了したことを条件に、呼び出し元の構造式の
コードの処理に戻る。このようにすれば、スタックなど
に一時的に保持しておかなければならないデータ(例え
ば位置、回転マトリクス等)の量を低減できるようにな
り、メモリの使用記憶容量の節約を図れる。According to the present invention, when the code to be processed is a code requiring a recursive call (for example, a node code in node rewriting or an edge code in edge rewriting), the recursive call is executed. Then, the processing shifts to the processing of the code of the called structural expression. Then, on the condition that the processing of all the codes at the callee is completed, the process returns to the processing of the code of the structural formula of the caller. This makes it possible to reduce the amount of data (for example, position, rotation matrix, etc.) that must be temporarily stored in a stack or the like, thereby saving the storage capacity of the memory.
【0029】[0029]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0030】1.構成 図2に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。1. Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In this figure, in the present embodiment, at least the processing unit 100 may be included (or the processing unit 100 and the storage unit 170 may be included).
The other blocks can be optional components.
【0031】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a microphone, or a housing.
【0032】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.
【0033】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).
【0034】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
80 includes a program for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, information for instructing the processing of the present invention, information for performing the processing according to the instruction, and the like. Can be made.
【0035】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.
【0036】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.
【0037】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。The portable information storage device 194 stores personal data of a player, save data of a game, and the like. The portable information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. Can be.
【0038】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.
【0039】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.
【0040】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセ
ッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。The processing unit 100 (processor) includes the operation unit 1
Various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process are performed based on the operation data from 60 or a program. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.), or a given program (game program).
【0041】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。Note that all of the functions of the processing unit 100 may be realized by hardware, or all of the functions may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
【0042】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部120、音生成部130を含む。The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 120, and a sound generation section 130.
【0043】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データやプログラムなどに基づいて実
行する。Here, the game processing unit 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, and sets the position and rotation angle of an object (one or more primitive surfaces). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Such as processing for arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space, or game over processing. The game processing is executed based on operation data from the operation unit 160 or a program.
【0044】画像生成部120は、ゲーム処理部110
からのゲーム処理結果に基づいて、例えばオブジェクト
空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画
像を生成し、表示部190に出力する。The image generation unit 120 includes a game processing unit 110
For example, an image that can be viewed from a given viewpoint (virtual camera) in the object space is generated based on the game processing result from, and is output to the display unit 190.
【0045】音生成部130は、ゲーム処理部110か
らのゲーム処理結果に基づいて各種の音処理を行い、B
GM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部1
92に出力する。The sound generation unit 130 performs various sound processes based on the game processing result from the game processing unit 110,
Generates sound such as GM, sound effect, or voice, and outputs the sound
92.
【0046】ゲーム処理部110は、自己相似形生成部
112、距離演算部114、構造式・パラメータ変化部
116、パーツ差し替え部118を含む。The game processing section 110 includes a self-similar shape generation section 112, a distance calculation section 114, a structural formula / parameter change section 116, and a part replacement section 118.
【0047】ここで自己相似形生成部112は、自己相
似形を再帰的に繰り返し生成する処理を行う。Lシステ
ムの手法を利用する場合を例にとれば、再帰型の構造式
と、繰り返し回数、エッジ(枝)の長さ又はエッジの分
岐角度などを含む形状特定パラメータとに基づいて、自
己相似形を再帰的に生成する処理を行う。Here, the self-similar shape generation unit 112 performs a process of recursively generating a self-similar shape. Taking the case of using the method of the L system as an example, a self-similar shape based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter including the number of repetitions, the length of an edge (branch) or the branch angle of an edge, and the like. Is performed recursively.
【0048】なお、自己相似形を再帰的に生成すること
で得られる情報に基づいて画像を生成する場合には、得
られた情報に基づいてオブジェクトを構成する基本パー
ツを配置することで画像を生成してもよいし、得られた
情報に基づいてテクスチャを生成し、生成されたテクス
チャを利用して画像を生成してもよい。When an image is generated based on information obtained by recursively generating a self-similar shape, the image is generated by arranging basic parts constituting an object based on the obtained information. It may be generated, or a texture may be generated based on the obtained information, and an image may be generated using the generated texture.
【0049】距離演算部114は、視点からの距離(視
点とオブジェクトの距離)を演算する処理を行う。ここ
で、視点からの距離としては、オブジェクトの奥行き距
離、視点とオブジェクトとの直線距離、或いはこれらの
距離と均等な種々のパラメータ(例えば透視変換後のオ
ブジェクトのスクリーン上での大きさ等)を考えること
ができる。The distance calculation unit 114 performs a process of calculating the distance from the viewpoint (the distance between the viewpoint and the object). Here, as the distance from the viewpoint, the depth distance of the object, the linear distance between the viewpoint and the object, or various parameters equivalent to these distances (for example, the size of the object after perspective transformation on the screen, etc.) are used. You can think.
【0050】構造式・パラメータ変化部116は、再帰
型構造式や形状特定パラメータ(幾何パラメータ)を、
距離演算部114で得られた視点からの距離や、ゲーム
状況の変化に応じて変化させる処理を行う。より具体的
には、形状特定パラメータが含む自己相似形の繰り返し
回数を、視点からの距離に応じて変化させたり、ゲーム
状況の変化に応じて、再帰型構造式のコードを書き換え
たり、再帰型構造式に新たなコードを付加したり、再帰
型構造式のコードを削除する。或いは、ゲーム状況の変
化に応じて、自己相似形の繰り返し回数や自己相似形を
構成するエッジの長さやエッジの分岐角度を変化させ
る。The structural formula / parameter changing unit 116 converts a recursive structural formula and a shape specifying parameter (geometric parameter) into
A process of changing the distance from the viewpoint obtained by the distance calculation unit 114 or a change in the game situation is performed. More specifically, the number of repetitions of the self-similar shape included in the shape specifying parameter is changed according to the distance from the viewpoint, the code of the recursive type structural formula is rewritten according to the change in the game situation, or the recursive type Add new code to the structure or remove the code for recursive structures. Alternatively, the number of repetitions of the self-similar shape, the length of the edge forming the self-similar shape, and the branch angle of the edge are changed according to the change in the game situation.
【0051】なおゲーム状況の変化とは、例えば、ゲー
ム世界において種々のイベント(燃えイベント、季節変
化イベント、ゲームステージ変化イベント等)が発生す
る場合や、ゲーム処理における種々の判断(ゲーム進行
の判断、ゲーム結果の判断等)に使用されるパラメータ
(時間パラメータ、キャラクタのステータスパラメータ
等)が変化する場合などである。The change in the game situation is, for example, a case where various events (burning event, seasonal change event, game stage change event, etc.) occur in the game world, and various judgments in the game processing (judgment of game progress). , Game results, etc.) (time parameters, character status parameters, etc.) change.
【0052】また再帰型構造式や形状特定パラメータな
どの情報は、記憶部170が含む主記憶部172に記憶
されることになる。Information such as a recursive structural formula and a shape specifying parameter is stored in the main storage unit 172 included in the storage unit 170.
【0053】パーツ差し替え部118は、オブジェクト
を構成する基本パーツをゲーム状況の変化に応じて差し
替える処理を行う。即ち、自己相似形の生成により得ら
れる情報に基づいてオブジェクトの基本パーツを配置す
る場合には、基本パーツを差し替えることで、同一の構
造式、形状特定パラメータを用いながらも、異なった印
象を受ける画像を生成できるようになる。The parts replacing section 118 performs processing for replacing basic parts constituting an object according to changes in the game situation. That is, when arranging basic parts of an object based on information obtained by generating a self-similar shape, a different impression is obtained by replacing the basic parts while using the same structural formula and shape specifying parameters. Images can be generated.
【0054】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。It should be noted that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.
【0055】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone, etc.) connected via a network (transmission line, communication line) or the like. ) May be generated.
【0056】2.本実施形態の特徴 2.1 Lシステム まず本実施形態で利用されるLシステムの手法について
説明する。2. 2. Features of this embodiment 2.1 L system First, the method of the L system used in this embodiment will be described.
【0057】Lシステムは、フラクタルの一種として位
置づけられており、植物の数学的な表現に最適なフラク
タル手法である。Lシステムでは、再帰型の構造式(コ
ード列)と、繰り返し回数、エッジ(枝)の長さ、エッ
ジの分岐角度などを含む形状特定パラメータを利用す
る。再帰型の構造式は、形状特定パラメータが含む繰り
返し回数で指定された回数だけ展開される。そして、構
造式の展開手法としてはノード・リライティングとエッ
ジ・リライティングがある。The L system is regarded as a kind of fractal, and is a fractal method most suitable for mathematical expression of plants. The L system uses a recursive structural formula (code sequence) and shape specification parameters including the number of repetitions, the length of an edge (branch), the branch angle of an edge, and the like. The recursive structural formula is expanded the number of times specified by the number of repetitions included in the shape specifying parameter. Then, there are node rewriting and edge rewriting as methods of expanding the structural formula.
【0058】例えば、下記の構造式(1)をノード・リ
ライティングで展開すると、図3に示すような自己相似
形構造の図形が生成される。For example, if the following structural formula (1) is developed by node rewriting, a figure having a self-similar structure as shown in FIG. 3 is generated.
【0059】 A→B[+A]B[−A]BA (1) なお、構造式が含む各コードと各コードの動作内容の対
応関係表を図4に示す。”00”はコードの終端である
ことを指示する。”01(A)”、”02(B)”、”
03(L)”、”04(F)”は、各々、ノード、枝、
葉、花の生成を指示する。”06([)”、”0
7(])”は分岐の開始、終了を指示する。”08
(+)”、”09(−)”は右曲がり、左曲がりを指示
する。”0A(&)”、”0B(^)”は、右ピッチ、
左ピッチを指示する。”0C(¥)”、”0D(/)”
は、右ロール、左ロールを指示する。”0E(|)は、
180度回転を指示する。A → B [+ A] B [−A] BA (1) FIG. 4 shows a correspondence relationship table between each code included in the structural formula and the operation content of each code. “00” indicates the end of the code. "01 (A)", "02 (B)", "
03 (L) ”and“ 04 (F) ”represent nodes, branches,
Instruct the generation of leaves and flowers. "06 ([)", "0
7 (]) "indicates the start and end of the branch." 08
(+) "And" 09 (-) "indicate a right turn and a left turn." 0A (&) "and" 0B (^) "indicate a right pitch,
Indicate left pitch. “0C (¥)”, “0D (/)”
Indicates right roll and left roll. "0E (|)
Instruct 180 degree rotation.
【0060】上記の構造式(1)は次のように展開され
る。 まず、構造式(1)の最初のコードが”B”になって
いるため、図5(A)に示すように枝B1を生成する。
なお、生成される各枝(広義にはエッジ)の長さは形状
特定パラメータにより特定される。 構造式(1)の次のコードは”[+A]”になってい
るため、図5(B)に示すように右分岐のノードN1を
設定する。なお、各ノードでの分岐角度は形状特定パラ
メータにより特定される。 構造式(1)の次のコードは”B”になっているた
め、図5(C)に示すように枝B2を生成する。 次のコードは”[−A]”になっているため、図5
(D)に示すように左分岐のノードN2を設定する。 次のコードは”BA”になっているため、図5(E)
に示すように枝B3を生成すると共にノードN3を設定
する。 全てのコードの処理が完了したため、”A→”の規則
に従い、枝(エッジ)の長さを半分にした自己相似形
を、各ノードN1、N2、N3の位置に再帰的に生成す
る。即ち、構造式(1)の”B[+A]B[−A]B
A”の”A”の部分に、”B[+A]B[−A]BA”
を代入して、構造式(1)を再帰的に展開する。The above structural formula (1) is expanded as follows. First, since the first code of the structural formula (1) is "B", a branch B1 is generated as shown in FIG.
The length of each generated branch (edge in a broad sense) is specified by the shape specifying parameter. Since the code following the structural formula (1) is "[+ A]", a right branch node N1 is set as shown in FIG. 5B. The branch angle at each node is specified by a shape specifying parameter. Since the code following the structural formula (1) is "B", a branch B2 is generated as shown in FIG. 5C. Since the next code is "[-A]", FIG.
As shown in (D), a left branch node N2 is set. Since the next code is "BA", FIG.
, A branch B3 is generated and a node N3 is set. Since the processing of all the codes has been completed, a self-similar shape in which the length of the branch (edge) is halved is recursively generated at the positions of the nodes N1, N2, and N3 according to the rule of “A →”. That is, "B [+ A] B [-A] B" in the structural formula (1)
"B [+ A] B [-A] BA" is added to the "A" part of A "
To recursively expand the structural formula (1).
【0061】例えば図5(F)〜(J)に示すように、
ノードN1の位置では、枝の長さを半分にした右分岐の
自己相似形(B11、B12、B13)が生成される。
同様に、ノードN2では左分岐の自己相似形が生成さ
れ、ノードN3では直進方向の自己相似形が生成され
る。For example, as shown in FIGS.
At the position of the node N1, a self-similar shape (B11, B12, B13) of a right branch with half the length of the branch is generated.
Similarly, a self-similar shape of the left branch is generated at the node N2, and a self-similar shape in the straight traveling direction is generated at the node N3.
【0062】上記の構造式(1)の再帰的な展開を、形
状特定パラメータが含む繰り返し回数分だけ繰り返すこ
とで、図3に示すような複雑な自己相似構造の図形を生
成できる。By repeating the recursive expansion of the structural formula (1) by the number of repetitions included in the shape specifying parameter, a complicated self-similar figure as shown in FIG. 3 can be generated.
【0063】一方、下記の構造式(2)をエッジ・リラ
イティングで展開すると、図6に示すような自己相似構
造の図形が生成される。On the other hand, when the following structural formula (2) is developed by edge rewriting, a figure having a self-similar structure as shown in FIG. 6 is generated.
【0064】 B→B[+B]B[−B]B (2) 構造式(2)は次のように展開される。 まず、構造式(2)の最初のコードが”B”になって
いるため、図7(A)に示すように枝B1を生成する。 構造式(2)の次のコードは”[+B]”になってい
るため、図7(B)に示すように右分岐の枝B2を生成
する。 構造式(2)の次のコードは”B”になっているた
め、図7(C)に示すように枝B3を生成する。 次のコードは”[−B]”になっているため、図7
(D)に示すように左分岐の枝B4を生成する。 次のコードは”B”になっているため、図7(E)に
示すように枝B5を生成する。 全てのコードの処理が完了したため、”B→”の規則
に従い、枝(エッジ)の長さを半分にした自己相似形
を、各枝B1、B2、B3、B4、B5の位置に再帰的
に生成する。即ち、構造式(2)の”B[+B]B[−
B]B”の”B”の部分に、”B[+B]B[−B]
B”を代入して、構造式(2)を再帰的に展開する。B → B [+ B] B [−B] B (2) The structural formula (2) is expanded as follows. First, since the first code of the structural formula (2) is "B", a branch B1 is generated as shown in FIG. Since the code following the structural formula (2) is “[+ B]”, a right-branch branch B2 is generated as shown in FIG. 7B. Since the code following the structural formula (2) is "B", a branch B3 is generated as shown in FIG. 7C. Since the next code is "[-B]", FIG.
As shown in (D), a left branch B4 is generated. Since the next code is "B", a branch B5 is generated as shown in FIG. Since the processing of all the codes has been completed, the self-similar shape with the length of the branch (edge) halved according to the rule of “B →” is recursively placed at the positions of the branches B1, B2, B3, B4, and B5. Generate. That is, "B [+ B] B [-
"B" of "B" + B]-[B]
B ”is substituted, and the structural formula (2) is recursively expanded.
【0065】例えば図7(F)〜(J)に示すように、
枝B1の位置では、枝の長さを半分にした自己相似形
(B11、B12、B13、B14、B15)が生成さ
れて上描きされる。同様に、枝B2では右分岐、枝B3
では直進方向、枝B4では左分岐、枝B5では直進方向
の自己相似形が生成されて上描きされる。For example, as shown in FIGS.
At the position of the branch B1, self-similar shapes (B11, B12, B13, B14, B15) in which the length of the branch is halved are generated and overdrawn. Similarly, in branch B2, right branch, branch B3
, A self-similar shape in the straight traveling direction is generated and drawn over the branch B4.
【0066】構造式(2)の再帰的な展開を、形状特定
パラメータが含む繰り返し回数分だけ繰り返すことで、
図6に示すような複雑な自己相似構造の図形を生成でき
る。By repeating the recursive expansion of the structural formula (2) by the number of repetitions included in the shape specifying parameter,
A figure having a complicated self-similar structure as shown in FIG. 6 can be generated.
【0067】図8では、図3、図6のような自己相似形
の再帰的生成により得られた情報に基づいて、オブジェ
クトOB(樹木)を構成する枝、葉、花などの基本パー
ツ(ポリゴン等のプリミティブ面で構成される)を配置
し、オブジェクトOBの画像を生成している。即ち、”
B(02)”のコードで生成されたエッジには、その方
向に沿って枝パーツが配置され、”L(03)”のコー
ドで生成されたエッジには、その方向に沿って葉パーツ
が配置され、”F(04)”のコードで生成されたエッ
ジには、その方向に沿って花パーツが配置される。In FIG. 8, based on information obtained by recursive generation of self-similar shapes as shown in FIGS. 3 and 6, basic parts (polygons) such as branches, leaves, flowers, etc. constituting an object OB (tree) are shown. , Etc.), and an image of the object OB is generated. That is, "
On the edge generated by the code of “B (02)”, branch parts are arranged along the direction, and on the edge generated by the code of “L (03)”, leaf parts are arranged along the direction. The flower parts are arranged along the direction on the edge that is arranged and generated by the code of “F (04)”.
【0068】このようにすれば、基本パーツを共通に使
用しながら、構造式だけを異ならせることで、多様な形
状のオブジェクト(樹木)の画像を生成できるようにな
る。この場合、構造式のデータ量は多くても数百バイト
程度であるため、メモリの使用記憶容量も圧迫しない。In this way, it is possible to generate images of objects (trees) of various shapes by using only the basic parts and making only the structural formula different. In this case, since the data amount of the structural formula is at most about several hundred bytes, the used storage capacity of the memory is not reduced.
【0069】また基本パーツ自体を差し替えれば、オブ
ジェクトの画像のバリエーションを容易に増すことがで
きる。Further, by replacing the basic parts themselves, the variation of the image of the object can be easily increased.
【0070】例えば基本パーツの形状やテクスチャを変
更するだけで、異なった印象のオブジェクトの画像を生
成できるようになる。多様な基本パーツを用意しておけ
ば、これらの基本パーツをゲーム状況によって使い分け
ることも可能となる。そして、基本パーツは枝や葉とい
った単位なので、数種類登録してもメモリの使用記憶容
量をそれほど圧迫しない。For example, an image of an object having a different impression can be generated only by changing the shape or texture of the basic part. If various basic parts are prepared, these basic parts can be used properly depending on the game situation. Since the basic parts are a unit such as a branch or a leaf, even if several types are registered, the used storage capacity of the memory is not so much reduced.
【0071】なお、図3、図6のように描かれた図形そ
のものを樹木の画像として採用したり、図3、図6のよ
うに描かれた図形をテクスチャとして設定し、このテク
スチャを所与のオブジェクトにマッピングすることで所
望の画像を生成してもよい。It is to be noted that the figure itself drawn as shown in FIGS. 3 and 6 is adopted as an image of a tree, or the figure drawn as shown in FIGS. 3 and 6 is set as a texture. A desired image may be generated by mapping to an object.
【0072】2.2 繰り返し回数の可変制御によるL
ODの実現 さて、本実施形態の1つの特徴は、視点からの距離に応
じて、自己相似形の生成の繰り返し回数を変化させる点
にある。2.2 L by Variable Control of Number of Repetitions
Realization of OD One feature of the present embodiment is that the number of repetitions of the generation of the self-similar shape is changed according to the distance from the viewpoint.
【0073】即ち図9(A)に示すように、視点からの
距離(視点とオブジェクトOBの距離)が近い場合に
は、自己相似形の生成の繰り返し回数(再帰回数)を大
きくし、オブジェクトOBの精密度を高める。That is, as shown in FIG. 9A, when the distance from the viewpoint (the distance between the viewpoint and the object OB) is short, the number of repetitions of the generation of the self-similar shape (the number of recursions) is increased, and the object OB is increased. Increase the precision of
【0074】一方、図9(B)に示すように、視点から
の距離が中ぐらい場合には、繰り返し回数も中ぐらいに
して、オブジェクトOBの精密度を中ぐらいにする。On the other hand, as shown in FIG. 9B, when the distance from the viewpoint is medium, the number of repetitions is also medium, and the precision of the object OB is medium.
【0075】また図9(C)に示すように、視点からの
距離が遠い場合には、繰り返し回数も少なくして、オブ
ジェクトOBの精密度を低くする。As shown in FIG. 9C, when the distance from the viewpoint is long, the number of repetitions is reduced, and the precision of the object OB is reduced.
【0076】例えばLシステムのように、再帰型の構造
式と繰り返し回数(形状特定パラメータ)とに基づいて
自己相似形を再帰的に生成する場合には、図10に示す
ように、視点からの距離に応じて変化する繰り返し回数
と、同一の再帰型構造式とに基づいて、視点からの距離
に応じて精密度が変化するオブジェクトOBの画像を生
成する。For example, when a self-similar shape is recursively generated based on a recursive type structural formula and the number of repetitions (shape specifying parameters) as in the L system, as shown in FIG. Based on the number of repetitions that change according to the distance and the same recursive structural formula, an image of the object OB whose precision changes according to the distance from the viewpoint is generated.
【0077】このようにすれば、各距離に応じた適切な
精密度でオブジェクトOBの画像を生成でき、少ない処
理負担でよりリアルな画像を生成できるようになる。In this way, an image of the object OB can be generated with appropriate precision according to each distance, and a more realistic image can be generated with a small processing load.
【0078】なお図9(A)、(B)、(C)、図10
では、距離の段階を近距離、中距離、遠距離というよう
に3段階に分けたが、2段階に分けてもよいし、4段階
以上に分けてもよい。FIGS. 9A, 9B, 9C, and 10
In the example, the distance step is divided into three steps such as short distance, medium distance, and long distance. However, the distance step may be divided into two steps or four or more steps.
【0079】例えば従来のLODにおいては、図1
(A)に示すように、オブジェクトを表すモデルとし
て、近距離用、中距離用、遠距離用モデルというように
複数のモデルを用意し、視点からの距離に応じて、使用
するモデルを切り替えていた。For example, in the conventional LOD, FIG.
As shown in (A), a plurality of models such as a short-distance model, a medium-distance model, and a long-distance model are prepared as models representing objects, and the model to be used is switched according to the distance from the viewpoint. Was.
【0080】しかしながら、この従来例では図1(B)
に示すように、用意するモデルの数の分だけモデルデー
タが必要になる。従って、モデルデータの使用記憶容量
が増大化してしまうという問題点がある。However, in this conventional example, FIG.
As shown in (1), model data is required for the number of prepared models. Therefore, there is a problem that the used storage capacity of the model data increases.
【0081】また、モデル切り替えの際の画面のショッ
クが大きく、モデルが切り替わったことをプレーヤに気
づかれてしまうという問題点もある。そして、この問題
点を解決すべく、モデルの数を更に増やすと、モデルデ
ータのデータ量の増大化の問題は更に深刻なものとな
る。Further, there is also a problem that the shock of the screen at the time of model switching is large and the player notices that the model has been switched. If the number of models is further increased in order to solve this problem, the problem of increasing the amount of model data becomes more serious.
【0082】これに対して本実施形態では図10に示す
ように、精密度の異なるオブジェクトOBの画像を、同
一の構造式を用いて生成できる。即ち、同一の構造式と
同一の基本パーツを用いながらも、繰り返し回数だけを
距離に応じて変化させるだけで、視点からの距離に応じ
てオブジェクトOBの精密度を変化させることができ
る。従って、多数のモデルを用意することなくLODを
実現できるようになり、メモリの使用記憶容量を節約で
きる。On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, images of the objects OB having different degrees of precision can be generated using the same structural formula. In other words, the precision of the object OB can be changed according to the distance from the viewpoint only by changing the number of repetitions according to the distance while using the same structural formula and the same basic parts. Therefore, LOD can be realized without preparing a large number of models, and the used storage capacity of the memory can be saved.
【0083】また本実施形態によれば、繰り替えし回数
をシームレスに変化させることでオブジェクトの精密度
をシームレスに変化させることも可能となり、画面に生
じるショック等を防止することも可能になる。また、こ
のように繰り返し回数をシームレスに変化させた場合に
も、構造式や基本パーツのデータ量は不変であるため、
図1(B)に示すようなモデルデータのデータ量が極端
に増加してしまうという問題も生じない。Further, according to the present embodiment, the precision of the object can be changed seamlessly by changing the number of repetitions seamlessly, and it is also possible to prevent a shock or the like occurring on the screen. Even when the number of repetitions is changed seamlessly in this way, the data amount of the structural formulas and basic parts is not changed.
There is no problem that the data amount of the model data is extremely increased as shown in FIG.
【0084】2.3 ゲーム状況に応じた構造式、形状
特定パラメータ、基本パーツの変化さて本実施形態で
は、再帰型の構造式や形状特定パラメータをゲーム状況
の変化に応じてリアルタイムに変化させている。2.3 Changes in Structural Formula, Shape Specific Parameter, and Basic Parts According to Game Status In this embodiment, the recursive structural formula and shape specific parameters are changed in real time according to changes in the game status. I have.
【0085】例えば原形となる構造式が下式(3)であ
った場合には、図11(A)に示すようなオブジェクト
OBの画像が生成される。For example, if the original structural formula is the following formula (3), an image of the object OB as shown in FIG. 11A is generated.
【0086】 A→[+¥¥A−−/L][−/A++F]+A (3) 本実施形態ではゲーム状況の変化に応じて構造式のコー
ドを書き換える。A → [+ ΔA −− / L] [− / A ++ F] + A (3) In the present embodiment, the code of the structural formula is rewritten according to a change in the game situation.
【0087】例えば上記の構造式(3)の中の花のコー
ド”F”を葉のコード”L”に書き換えると、構造式は
下式(4)のようになる。For example, when the flower code “F” in the above structural formula (3) is rewritten to the leaf code “L”, the structural formula becomes the following formula (4).
【0088】 A→[+¥¥A−−/L][−/A++L]+A (4) この構造式(4)を用いると、図11(A)のオブジェ
クトOBの画像は図11(B)に示すような画像に変化
する。A → [+ ΔA −− / L] [− / A ++ L] + A (4) Using this structural formula (4), the image of the object OB in FIG. The image changes as shown in FIG.
【0089】また本実施形態ではゲーム状況の変化に応
じて構造式にコードを付加する。In this embodiment, a code is added to the structural formula according to a change in the game situation.
【0090】例えば上記の構造式(4)にコード”[+
¥¥L][//+L]”を付加すると、構造式は下式
(5)のようになる。For example, the code "[+
When {¥ L] [/ + L] "is added, the structural formula becomes as shown in the following formula (5).
【0091】 A→[+¥¥A−−/L][[+¥¥L][//+L]−/A++L] +A (5) この構造式(5)を用いると、図11(B)のオブジェ
クトOBの画像は図11(C)に示すような画像に変化
する。A → [+ ΔA −− / L] [[+ ΔL] [/ + L] − / A ++ L] + A (5) By using this structural formula (5), FIG. The image of the object OB changes to an image as shown in FIG.
【0092】なお、ゲーム状況の変化に応じて構造式の
コードを削除するようにしてよい。Note that the code of the structural formula may be deleted according to a change in the game situation.
【0093】例えば、ゲーム世界での季節が変化した場
合(広義にはゲーム状況が変化した場合)に、このよう
なコードの書き換え、付加、又は削除を行えば、オブジ
ェクトOBの画像を各季節に応じた適切な画像にするこ
とができ、画像のリアルさを増すことができる。しか
も、必要な処理は構造式のコードの書き換えや付加や削
除だけで済むため、処理負荷も軽い。For example, when the season in the game world changes (in a broad sense, when the game situation changes), by rewriting, adding, or deleting such a code, the image of the object OB is changed in each season. An appropriate image can be obtained according to this, and the realism of the image can be increased. Moreover, the necessary processing is only required to rewrite, add, or delete the structural formula code, so that the processing load is light.
【0094】また図11(A)、(B)、(C)のよう
な画像変化をモデル差し替えの手法により実現しようと
すると、異なった複数種類のポリゴンモデルが必要にな
ってしまい、メモリの使用記憶容量を圧迫してしまう。Further, if an image change as shown in FIGS. 11A, 11B and 11C is to be realized by a model replacement method, a plurality of different types of polygon models are required, and the use of memory is not required. It will squeeze the storage capacity.
【0095】これに対して本実施形態では、図11
(A)、(B)、(C)の画像を生成するための原形と
なる構造式は1つで済み、構造式のデータ量も数百バイ
ト程度と少ない。従って、モデル差し替えの手法に比べ
て、メモリの使用記憶容量を大幅に節約できる。On the other hand, in the present embodiment, FIG.
Only one structural formula is required to generate the images of (A), (B), and (C), and the data amount of the structural formula is as small as several hundred bytes. Therefore, the used storage capacity of the memory can be greatly reduced as compared with the model replacement method.
【0096】図12では、ゲーム状況の変化に応じて、
形状特定パラメータが含む繰り返し回数を変化させてい
る。このように繰り返し回数を変化させることで、オブ
ジェクトOBの形状の複雑さをゲーム状況に応じて段階
的に調節できるようになる。In FIG. 12, according to the change of the game situation,
The number of repetitions included in the shape specifying parameter is changed. By changing the number of repetitions in this manner, the complexity of the shape of the object OB can be adjusted stepwise according to the game situation.
【0097】例えば、時間パラメータが変化し、ゲーム
世界での時間が経過するにつれて、繰り返し回数を増や
すようにすれば、樹木が徐々に生長して行く様子などを
表現できる。For example, if the time parameter is changed and the number of repetitions is increased as the time in the game world elapses, it is possible to express a state in which trees gradually grow.
【0098】また、他のオブジェクトに対する処理の負
荷が重くなったために図2の処理部100(CPU)の
処理に余裕が無くなくなるなどのゲーム状況の変化が生
じた場合には、繰り返し回数を少なくすることで、処理
部100の処理に余裕を持たせることが可能になる。Also, when the processing load on other objects becomes heavy and a change in the game situation occurs such that the processing of the processing unit 100 (CPU) in FIG. By doing so, it is possible to allow a margin for the processing of the processing unit 100.
【0099】なお、ゲーム状況の変化に応じて、形状特
定パラメータが含むエッジの長さやエッジの分岐角度を
変化させるようにしてもよい。例えば、エッジ(枝)の
長さを時間パラメータの変化に応じて変化させること
で、樹木が徐々に生長して行く様子などを表現できる。Note that the length of the edge or the branch angle of the edge included in the shape specifying parameter may be changed according to a change in the game situation. For example, by changing the length of an edge (branch) according to a change in a time parameter, it is possible to express a state in which a tree is gradually growing.
【0100】また本実施形態では、ゲーム状況の変化に
応じて、オブジェクトを構成する基本パーツを差し替え
るようにしている。In the present embodiment, the basic parts constituting the object are replaced according to the change of the game situation.
【0101】例えば図13(A)、(B)では、オブジ
ェクトOBを構成する枝パーツをゲーム状況の変化に応
じて差し替えている。即ち、図13(A)では白のテク
スチャがマッピングされた枝パーツを使用しており、図
13(B)では茶色のテクスチャがマッピングされた枝
パーツを使用している。For example, in FIGS. 13A and 13B, the branch parts constituting the object OB are replaced according to changes in the game situation. That is, FIG. 13A uses a branch part to which a white texture is mapped, and FIG. 13B uses a branch part to which a brown texture is mapped.
【0102】例えばゲーム世界の季節が冬である場合に
は図13(A)に示すような白のテクスチャがマッピン
グされた枝パーツを使用し、ゲーム世界の季節が夏であ
る場合には図13(B)に示すような茶色のテクスチャ
がマッピングされた枝パーツを使用するようにする。こ
のようにすれば、季節の変化に応じてオブジェクトOB
の画像が変化するようになり、プレーヤの仮想現実感を
増すことができる。For example, when the season of the game world is winter, branch parts to which a white texture is mapped as shown in FIG. 13A are used, and when the season of the game world is summer, FIG. A branch part to which a brown texture is mapped as shown in FIG. In this way, the object OB can be changed according to the seasonal change.
Is changed, and the virtual reality of the player can be increased.
【0103】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図14〜図
19のフローチャートを用いて説明する。3. Next, a detailed example of the process according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts in FIGS.
【0104】図14は、メインルーチンの処理のフロー
チャートである。FIG. 14 is a flowchart of the processing of the main routine.
【0105】まず、処理の初期化を行う(ステップS
1)。より具体的には、原形となる構造式や、形状特定
パラメータや、基本パーツを用意する処理などを行う。First, the processing is initialized (step S
1). More specifically, a process of preparing a structural formula serving as an original shape, a shape specifying parameter, a basic part, and the like are performed.
【0106】次に、樹木の燃えイベントが発生したか否
か(広義にはゲームイベントが発生したか否か)につい
て判断する(ステップS2)。例えばフライトシミュレ
ーションゲームにおいて、マップ上の森に飛行機が墜落
したりミサイルが命中すると、樹木の燃えイベントが発
生する。そして燃えイベントが発生したと判断される
と、燃えイベント処理に移行する(ステップS3)。Next, it is determined whether or not a tree burning event has occurred (broadly, whether or not a game event has occurred) (step S2). For example, in a flight simulation game, when an airplane crashes or a missile hits a forest on a map, a tree burning event occurs. When it is determined that a burning event has occurred, the process proceeds to a burning event process (step S3).
【0107】次に、季節変化の処理を行う(ステップS
4)。そして、距離変化の処理(ステップS5)、時間
経過の処理(ステップS6)を行い、ステップS2に戻
る。これらの処理は例えば各フレーム毎に行われる。Next, a seasonal change process is performed (step S).
4). Then, a distance change process (step S5) and a time lapse process (step S6) are performed, and the process returns to step S2. These processes are performed, for example, for each frame.
【0108】図15は、燃えイベント処理のフローチャ
ートである。FIG. 15 is a flowchart of the burning event process.
【0109】飛行機の墜落やミサイルの命中などにより
樹木に火が燃え移ったと判断されると(ステップS1
1)、樹木を表す構造式が含む葉のコード、花のコード
を削除する(ステップS12)。そして、枝パーツを枯
れ枝を表すパーツに差し替える(ステップS13)。If it is determined that fire has been burned to the tree due to a crash of an airplane or a missile hit (step S1)
1) The code of the leaf and the code of the flower included in the structural formula representing the tree are deleted (step S12). Then, the branch parts are replaced with parts representing dead branches (step S13).
【0110】このようにすれば、樹木は枝パーツのみに
より構成されるようになり、しかもその枝パーツも枯れ
枝を表すパーツに差し替えられる。従って、あたかも樹
木が火により燃えてしまったかのように見せることがで
き、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。In this way, the tree is composed of only branch parts, and the branch parts are replaced with parts representing dead branches. Therefore, it is possible to make it appear as if the tree was burned by fire, and it is possible to increase the virtual reality of the player.
【0111】図16は、季節変化の処理のフローチャー
トである。FIG. 16 is a flowchart of the seasonal change process.
【0112】まず、ゲーム世界での現在の季節がどの季
節であるかをチェックする(ステップS21)。そし
て、現在の季節が春であった場合には、樹木を表す構造
式につぼみのコードを付加する(ステップS22、S2
3)。また、現在の季節が夏であった場合には、つぼみ
のコードを花のコードに書き換える(ステップS24、
S25)。また現在の季節が秋であった場合には、花の
コードを実のコードに書き換える(ステップS26、S
27)。また現在の季節が冬であった場合には、実のコ
ードを構造式から削除する(ステップS28、S2
9)。First, it is checked which season is the current season in the game world (step S21). If the current season is spring, a bud code is added to the structural formula representing the tree (steps S22 and S2).
3). If the current season is summer, the bud code is rewritten to the flower code (step S24,
S25). If the current season is autumn, the code of the flower is rewritten to the actual code (steps S26 and S26).
27). If the current season is winter, the actual code is deleted from the structural formula (steps S28 and S2).
9).
【0113】このようにすることで、春になると樹木に
つぼみがつき、夏になるとそのつぼみが花になり、秋に
なるとその花が実になり、冬になるとその実が落ちてな
くなるというような表現が可能になる。これによって、
プレーヤに季節の変化を感じさせることが可能になり、
プレーヤの仮想現実感を増すことができる。In this way, the expression that trees are buds in the spring, the buds become flowers in the summer, the flowers become fruits in the fall, and the fruits do not fall in the winter. Becomes possible. by this,
Players can feel seasonal changes,
The virtual reality of the player can be increased.
【0114】図17は、距離変化の処理(LOD)のフ
ローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the distance change processing (LOD).
【0115】まず、視点からオブジェクトまでの距離L
を求める(ステップS31)。この場合、透視変換後の
オブジェクトのスクリーン上での大きさを距離Lのパラ
メータとして設定するようにしてもよい。First, the distance L from the viewpoint to the object
Is obtained (step S31). In this case, the size of the object after the perspective transformation on the screen may be set as the parameter of the distance L.
【0116】次に、距離Lがnear(近距離)よりも
小さいか否かを判断する(ステップS32)。そして、
小さい場合には、繰り返し回数Rにrepeat(繰り
返し回数の初期値)をセットする(ステップS33)。Next, it is determined whether or not the distance L is smaller than near (short distance) (step S32). And
If it is smaller, repeat (the initial value of the number of repetitions) is set as the number of repetitions R (step S33).
【0117】次に、距離Lがmiddle(中距離)よ
りも小さいか否かを判断する(ステップS34)。そし
て、小さい場合には、繰り返し回数Rにrepeat−
1をセットする(ステップS35)。一方、距離Lがm
iddleよりも大きい場合には、繰り返し回数Rにr
epeat−2をセットする(ステップS35)。Next, it is determined whether or not the distance L is smaller than middle (medium distance) (step S34). If it is smaller, the repeat count R is set to repeat-
1 is set (step S35). On the other hand, if the distance L is m
If it is larger than idle, the number of repetitions R is r
Epeat-2 is set (step S35).
【0118】このようにすれば、視点からオブジェクト
までの距離Lが大きいほど繰り返し回数Rが小さくなり
(Lが小さいほどRが大きくなり)、視点からの距離に
応じてオブジェクトの精密度(形状の複雑さ)を変化さ
せることができる。In this manner, the number of repetitions R decreases as the distance L from the viewpoint to the object increases (R decreases as L decreases), and the precision (shape of the shape) of the object depends on the distance from the viewpoint. Complexity) can be varied.
【0119】図18は時間経過処理のフローチャートで
ある。FIG. 18 is a flowchart of the time lapse processing.
【0120】まず、生長度growが生長限界maxよ
りも小さいか否かを判断する(ステップS41)。そし
て、小さい場合には、生長度growを1だけインクリ
メントする(ステップS42)。そして、枝(エッジ)
の長さlengthを、length=grow×we
ight(重み付け係数)の式に従って求める(ステッ
プS43)。First, it is determined whether or not the growth degree grow is smaller than the growth limit max (step S41). If it is smaller, the growth degree grow is incremented by one (step S42). And branches (edges)
Length = length × wew
It is obtained according to the formula of light (weighting coefficient) (step S43).
【0121】このようにすれば、時間経過に伴い枝の長
さlengthが伸びて行くようになり、樹木が生長し
て行く様子をリアルに表現できる。In this way, the length length of the branches increases with the passage of time, and it is possible to realistically express how the trees grow.
【0122】図19は構造式の展開処理のフローチャー
トである。FIG. 19 is a flowchart of the structural formula expanding process.
【0123】まず、構造式のcode[n]の引数であ
るnを0にリセットする(ステップS51)。First, n, which is an argument of code [n] of the structural formula, is reset to 0 (step S51).
【0124】次に、codeの終了か否かを判断し(ス
テップS52)、codeの終了である場合には構造式
の展開処理を終了する。例えば、構造式が含むcode
の最大個数が100個であった場合には、100個目の
codeを処理するとcodeの終了であると判断され
る。Next, it is determined whether or not the code has ended (step S52). If the code has ended, the expansion processing of the structural formula ends. For example, the code included in the structural formula
Is 100, it is determined that the processing of the 100th code is the end of the code.
【0125】次に、code[n]が”00(コード終
端)”か否かを判断する(ステップ53)。そして、”
00”の場合には、再帰の呼び出し先から呼び出し元に
処理を戻す(ステップS54)。Next, it is determined whether or not code [n] is "00 (end of code)" (step 53). And "
In the case of "00", the process is returned from the recursive call destination to the call source (step S54).
【0126】次に、code[n]が”01(ノー
ド)”か否かを判断する(ステップ55)。そして、c
ode[n]が”01”の場合には、count(再帰
の深さ、繰り返し回数)が0よりも大きいか否かを判断
する(ステップS56)。そして、0よりも大きい場合
には、countを1だけデクリメントして(ステップ
S57)、再帰呼び出しを実行する(ステップS5
8)。即ち、自分自身の処理ルーチン(構造式の展開処
理)を呼び出して、ステップS51に戻る。そして、ス
テップS54で再帰の呼び出し先から戻ると、coun
tを1だけインクリメントする(ステップS59)。Next, it is determined whether or not code [n] is "01 (node)" (step 55). And c
If mode [n] is "01", it is determined whether or not count (recursion depth, number of repetitions) is greater than 0 (step S56). If it is larger than 0, the count is decremented by 1 (step S57), and a recursive call is executed (step S5).
8). That is, it calls its own processing routine (structural formula expansion processing) and returns to step S51. Then, when returning from the recursive call destination in step S54,
t is incremented by 1 (step S59).
【0127】一方、ステップS56でcountが0以
下と判断された場合には、nを1だけインクリメントす
る(ステップS69)。On the other hand, if count is determined to be 0 or less in step S56, n is incremented by 1 (step S69).
【0128】ステップS55で”N”と判断された場合
には、code[n]が”02(枝)、03(葉)、0
4(花)。05”か否かを判断する(ステップS6
0)。そして、code[n]が”02〜05”の場合
には、該当するパーツを描画する(ステップS61)。
そして、次回の始点となる位置XYZを算出し(ステッ
プS62)、nを1だけインクリメントする(ステップ
S69)。If it is determined as "N" in step S55, code [n] is set to "02 (branch), 03 (leaf), 0
4 (flower). 05 "(step S6).
0). If code [n] is "02-05", the corresponding part is drawn (step S61).
Then, the position XYZ to be the next start point is calculated (step S62), and n is incremented by 1 (step S69).
【0129】ステップS60で”N”と判断された場合
には、code[n]が”06(分岐開始)”か否かを
判断する(ステップS63)。code[n]が”0
6”の場合には、その時の位置XYZ、回転マトリクス
Mをスタックに積み(ステップS64)、nを1だけイ
ンクリメントする(ステップS69)。If it is determined as "N" in step S60, it is determined whether or not code [n] is "06 (branch start)" (step S63). code [n] is “0”
In the case of 6 ", the position XYZ at that time and the rotation matrix M are stacked on the stack (step S64), and n is incremented by 1 (step S69).
【0130】ステップS63で”N”と判断された場合
には、code[n]が”07(分岐終了)”か否かを
判断する(ステップS65)。code[n]が”0
7”の場合には、位置XYZ、回転マトリクスMをスタ
ックから取り出し(ステップS66)、nを1だけイン
クリメントする(ステップS69)。If "N" is determined in step S63, it is determined whether code [n] is "07 (branch end)" (step S65). code [n] is “0”
In the case of 7 ", the position XYZ and the rotation matrix M are taken out of the stack (step S66), and n is incremented by 1 (step S69).
【0131】ステップS65で”N”と判断された場合
には、code[n]が”08(右曲がり)〜0E(1
80度回転)”か否かを判断する(ステップS67)。
code[n]が”08〜0E”の場合には、回転マト
リクスMを求める処理を行い、(ステップS68)、n
を1だけインクリメントする(ステップS69)。If it is determined as "N" in step S65, code [n] is changed from "08 (right turn) to 0E (1
(Rotation by 80 degrees) "is determined (step S67).
If code [n] is “08 to 0E”, a process of obtaining a rotation matrix M is performed (step S68), and n
Is incremented by 1 (step S69).
【0132】下記の構造式(6)をノード・リライティ
ングで展開した場合の図19の処理について、図20
(A)〜(H)、図21(A)〜(D)を用いて説明す
る。なお、count(再帰の深さ)の初期値は1であ
るとする。The processing in FIG. 19 when the following structural formula (6) is expanded by node rewriting is shown in FIG.
(A) to (H) and FIG. 21 (A) to (D). It is assumed that the initial value of count (recursion depth) is 1.
【0133】 A→B[+A]B[−A]BA (6) まず、図19のステップS60でcode[0]=02
(B)と判断され、ステップS61、S62に移行し、
図20(A)に示すように枝B1が生成される。そし
て、ステップS69に移行し、n=1にインクリメント
される。A → B [+ A] B [−A] BA (6) First, in step S60 of FIG. 19, code [0] = 02
(B), the process proceeds to steps S61 and S62,
A branch B1 is generated as shown in FIG. Then, the flow shifts to step S69, where n = 1 is incremented.
【0134】次に、ステップS63でcode[1]=
06([)と判断され、ステップS64に移行し、その
時の位置XYZ、回転マトリクスMがスタックに積まれ
る。そして、ステップS69に移行し、n=2にインク
リメントされる。Next, in step S63, code [1] =
It is determined to be 06 ([), and the process proceeds to step S64, where the position XYZ and the rotation matrix M at that time are stacked on the stack. Then, the flow shifts to step S69, where n = 2.
【0135】次に、ステップS67でcode[2]=
08(+)と判断され、右分岐の回転マトリクスMの処
理が行われる。そして、ステップS69に移行し、n=
3にインクリメントされる。Next, in step S67, code [2] =
08 (+), and the processing of the rotation matrix M of the right branch is performed. Then, the process proceeds to step S69, where n =
It is incremented to 3.
【0136】次に、ステップS55でcode[3]=
01(A)と判断されステップS56に移行する。そし
て、ステップS56でcount=1>0と判断され、
ステップS57でcount=0にデクリメントされ
る。そして、ステップS58で図20(B)に示すよう
に再帰呼び出しが実行され、呼び出し先の構造式(再帰
の下位層の構造式)のコードの処理に移行する。即ちス
テップS51に戻り、n=0にリセットされる。Next, at step S55, code [3] =
01 (A) is determined, and the routine goes to Step S56. Then, in step S56, it is determined that count = 1> 0,
In step S57, the count is decremented to "0". Then, in step S58, a recursive call is executed as shown in FIG. 20B, and the processing shifts to the processing of the code of the structural formula of the callee (the structural formula in the lower layer of the recursion). That is, the process returns to step S51, where n = 0 is reset.
【0137】次に、図20(C)、(D)に示すよう
に、nが順次インクリメントされながら、呼び出し先の
構造式のコードにより枝B11、B12、B13が順次
生成される。そして、ステップS53でcode[1
2]=00(コード終端)と判断され、ステップS54
で呼び出し元の構造式(再帰の上位層の構造式)のコー
ドの処理に戻り、ステップS59でcount=1にイ
ンクリメントされる。Next, as shown in FIGS. 20 (C) and 20 (D), branches B11, B12, and B13 are sequentially generated by the code of the structural formula of the callee while n is sequentially incremented. Then, in step S53, code [1]
2] = 00 (end of code), and step S54
Returns to the processing of the code of the structural formula of the caller (the structural formula in the upper layer of the recursion), and is incremented to count = 1 in step S59.
【0138】次に、図20(E)、(F)に示すように
呼び出し元の構造式のコードにより枝B2が生成された
後、ステップS58で再帰呼び出しが実行される。そし
て、図20(G)、(H)に示すように、呼び出し先の
構造式のコードにより枝B21、B22、B23が順次
生成される。そして、ステップS53でcode[1
2]=00(コード終端)と判断されると、ステップS
54で呼び出し元の構造式のコードの処理に戻る。Next, as shown in FIGS. 20E and 20F, after the branch B2 is generated by the code of the structural formula of the caller, a recursive call is executed in step S58. Then, as shown in FIGS. 20 (G) and (H), branches B21, B22 and B23 are sequentially generated by the code of the structural formula of the call destination. Then, in step S53, code [1]
2] = 00 (the end of the code), step S
At 54, the process returns to the processing of the code of the calling structural formula.
【0139】次に、図21(A)、(B)に示すように
呼び出し元の構造式のコードにより枝B3が生成された
後、ステップS58で再帰呼び出しが実行される。そし
て、図21(C)、(D)に示すように、呼び出し先の
構造式のコードにより枝B31、B32、B33が順次
生成される。そして、ステップS53でcode[1
2]=00(コード終端)と判断されると、ステップS
54で呼び出し元の構造式のコードの処理に戻る。Next, as shown in FIGS. 21A and 21B, after the branch B3 is generated by the code of the structural formula of the caller, a recursive call is executed in step S58. Then, as shown in FIGS. 21C and 21D, branches B31, B32, and B33 are sequentially generated based on the code of the structural formula of the call destination. Then, in step S53, code [1]
2] = 00 (the end of the code), step S
At 54, the process returns to the processing of the code of the calling structural formula.
【0140】このように本実施形態では、処理対象とな
っている構造式のコードが再帰呼び出しを必要とするコ
ード(A)であった場合には、ステップS58で再帰呼
び出しが実行され、呼び出し先の構造式のコードの処理
に移行する。As described above, in the present embodiment, when the code of the structural formula to be processed is the code (A) requiring a recursive call, the recursive call is executed in step S58, and the call destination Move on to the processing of the code of the structural formula.
【0141】即ち、図20(B)で再帰呼び出しが実行
され、呼び出し先の構造式のコードの処理に移行する。
そして、この呼び出し先の構造式のコードの処理によ
り、図20(C)、(D)に示すように枝B11、B1
2、B13が生成される。That is, the recursive call is executed in FIG. 20B, and the processing shifts to the processing of the code of the structural formula of the call destination.
Then, by the processing of the code of the structural formula of the call destination, as shown in FIGS.
2, B13 is generated.
【0142】そして、図20(D)に示すように呼び出
し先の構造式の全てのコードの処理が終了すると、ステ
ップS54で呼び出し元の構造式のコードの処理に戻
る。即ち、呼び出し元の構造式のコードの処理により図
20(E)、(F)に示すように枝B2が生成される。Then, as shown in FIG. 20 (D), when the processing of all the codes of the called structural formula is completed, the process returns to the processing of the code of the calling structural formula in step S54. That is, the branch B2 is generated as shown in FIGS. 20E and 20F by processing the code of the structural formula of the caller.
【0143】このように本実施形態では、再帰呼び出し
が実行されると、呼び出し先の構造式の全てのコードの
処理を終了させてしまう(図20(D)、図20
(H)、図21(D))。そして、呼び出し先の構造式
の全てのコードの処理が終了した後に、呼び出し元の構
造式のコードの処理に戻る(図20(E)、図21
(A))。As described above, in the present embodiment, when the recursive call is executed, the processing of all the codes of the structural formula of the callee is terminated (FIG. 20 (D), FIG. 20).
(H), FIG. 21 (D)). Then, after the processing of all the codes of the called structural formula is completed, the processing returns to the processing of the code of the called structural formula (FIG. 20 (E), FIG. 21).
(A)).
【0144】このようにすることで、図5(A)〜
(J)に示す処理手順に比べて、スタックなどに一時的
に保持しておかなければならないデータの量を低減で
き、メモリなどのリソースを有効利用できるようにな
る。[0144] By doing in this way, FIG.
Compared with the processing procedure shown in (J), the amount of data that must be temporarily stored in a stack or the like can be reduced, and resources such as a memory can be used effectively.
【0145】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図22を用いて説明する。4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
【0146】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。The main processor 900 has a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.
【0147】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).
【0148】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
【0149】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。The data expansion processor 906 performs a decoding process for expanding the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.
【0150】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
【0151】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
【0152】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.
【0153】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.
【0154】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。The RAM 960 is used as a work area for various processors.
【0155】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。The DMA controller 970 is provided between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.
【0156】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.
【0157】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。[0157] The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.
【0158】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed only by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.
【0159】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each means of the present invention using hardware. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.
【0160】図23(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。FIG. 23A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.
【0161】図23(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。FIG. 23B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.
【0162】図23(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク等)を介して接続される端末13
04-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話等)とを含む
システムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この
場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制
御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等
の情報記憶媒体1306に格納されている。端末130
4-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲ
ーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1
300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するための
ゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配
送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末に
おいて出力することになる。FIG. 23C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N, a small network such as N, or a wide area network such as the Internet).
An example is shown in which the present embodiment is applied to a system that includes 04-1 to 1304-n (game machine, mobile phone, etc.). In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 130
If 4-1 to 1304-n can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1
From 300, a game program for generating a game image, a game sound, and the like are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them.
【0163】なお、図23(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。In the case of the configuration shown in FIG. 23 (C), each means of the present invention may be executed in a distributed manner between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.
【0164】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.
【0165】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.
【0166】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.
【0167】また本実施形態では、自己相似形の再帰的
生成手法としてLシステムを主に例にとり説明した。本
発明における自己相似形の再帰的生成手法はLシステム
であることが特に望ましいが、Lシステム以外にも、コ
ッホ(koch)曲線、ドラゴン曲線、中点変位法、反
復関数システム(IFS)などを用いることも可能であ
る。In the present embodiment, the L system has been mainly described as an example of a self-similar recursive generation method. It is particularly preferable that the self-similar recursive generation method in the present invention is an L system. It is also possible to use.
【0168】また本実施形態では樹木の画像を生成する
場合について主に例をとり説明した。しかしながら、本
発明は、樹木以外の植物や、地形(山岳)や、ガス状物
体(雲)などの種々の画像の生成に適用可能である。In this embodiment, a case where an image of a tree is generated has been mainly described as an example. However, the present invention is applicable to generation of various images such as plants other than trees, topography (mountains), and gaseous objects (clouds).
【0169】また、構造式の構成や形状特定パラメータ
の種類についても、種々の変形実施が可能である。Also, various modifications can be made to the structure of the structural formula and the type of the shape specifying parameter.
【0170】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
【0171】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。The present invention also provides various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. System).
【図1】図1(A)、(B)は、従来のLODの問題点
について説明するための図である。FIGS. 1A and 1B are diagrams for explaining a problem of a conventional LOD. FIG.
【図2】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game system of the embodiment.
【図3】ノード・リライティングについて説明するため
の図である。FIG. 3 is a diagram for explaining node rewriting.
【図4】コードとその動作内容の対応関係表の例であ
る。FIG. 4 is an example of a correspondence table between codes and their operation contents.
【図5】図5(A)〜(J)も、ノード・リライティン
グについて説明するための図である。FIGS. 5A to 5J are diagrams for explaining node rewriting; FIG.
【図6】エッジ・リライティングについて説明するため
の図である。FIG. 6 is a diagram for describing edge rewriting.
【図7】図7(A)〜(J)も、エッジ・リライティン
グについて説明するための図である。FIGS. 7A to 7J are diagrams for explaining edge rewriting; FIG.
【図8】本実施形態により生成される樹木(オブジェク
ト)の画像の例である。FIG. 8 is an example of an image of a tree (object) generated by the embodiment.
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、視点からの距
離に応じて自己相似形の生成の繰り返し回数を変化させ
る手法について説明するための図である。FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams for explaining a method of changing the number of repetitions of generation of a self-similar shape according to a distance from a viewpoint.
【図10】視点からの距離に応じて自己相似形の生成の
繰り返し回数を変化させる手法について説明するための
図である。FIG. 10 is a diagram for describing a method of changing the number of repetitions of generation of a self-similar shape according to a distance from a viewpoint.
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、ゲーム状
況の変化に応じて構造式を変化させる手法について説明
するための図である。FIGS. 11A, 11B, and 11C are diagrams for explaining a method of changing a structural formula according to a change in a game situation.
【図12】ゲーム状況の変化に応じて形状特定パラメー
タ(繰り返し回数)を変化させる手法について説明する
ための図である。FIG. 12 is a diagram for describing a method of changing a shape specifying parameter (the number of repetitions) according to a change in a game situation.
【図13】図13(A)、(B)は、ゲーム状況の変化
に応じて基本パーツを差し替える手法について説明する
ための図である。FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining a method of replacing basic parts according to a change in a game situation.
【図14】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;
【図15】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。FIG. 15 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;
【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the present embodiment.
【図17】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;
【図18】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the present embodiment.
【図19】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。FIG. 19 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the present embodiment.
【図20】図20(A)〜(H)は、構造式の展開手法
について説明するための図である。FIGS. 20A to 20H are diagrams for explaining a method of expanding a structural formula.
【図21】図21(A)〜(D)も、構造式の展開手法
について説明するための図である。FIGS. 21A to 21D are diagrams for explaining a method of expanding a structural formula.
【図22】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
【図23】図23(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。FIGS. 23A, 23B, and 23C are diagrams illustrating examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.
OB オブジェクト 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 自己相似形生成部 114 距離演算部 116 構造式・パラメータ変化部 118 パーツ差し替え部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 OB object 100 processing unit 110 game processing unit 112 self-similar shape generation unit 114 distance calculation unit 116 structural formula / parameter change unit 118 parts replacement unit 120 image generation unit 130 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main storage unit 180 information Storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit
Claims (14)
て、 自己相似形を所与の繰り返し回数だけ再帰的に生成する
手段と、 自己相似形の再帰的生成により得られた情報に基づいて
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段と、 前記繰り返し回数を視点からの距離に応じて変化させる
手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。1. A game system for generating an image, comprising: means for recursively generating a self-similar shape for a given number of repetitions; and an object space based on information obtained by recursive generation of the self-similar shape. A game system comprising: means for generating an image at a given viewpoint in the above; and means for changing the number of repetitions according to the distance from the viewpoint.
ラメータとに基づいて自己相似形を再帰的に生成する場
合において、 視点からの距離に応じて変化する前記繰り返し回数と、
同一の前記再帰型構造式とに基づいて、視点からの距離
に応じて精密度が変化するオブジェクトの画像を生成す
ることを特徴とするゲームシステム。2. The method according to claim 1, wherein the self-similar shape is recursively generated based on a recursive type structural formula and a shape specifying parameter including the number of repetitions. The number of repetitions,
A game system for generating an image of an object whose precision changes according to the distance from a viewpoint, based on the same recursive structural formula.
て、 再帰型の構造式と形状特定パラメータとに基づいて自己
相似形を再帰的に生成する手段と、 自己相似形の再帰的生成により得られた情報に基づいて
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段と、 前記再帰型構造式又は前記形状特定パラメータをゲーム
状況の変化に応じてリアルタイムに変化させる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。3. A game system for generating an image, comprising: means for recursively generating a self-similar shape based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter; and a recursive generation of the self-similar shape. Means for generating an image at a given viewpoint in the object space based on the obtained information; and means for changing the recursive structural formula or the shape specifying parameter in real time according to a change in a game situation. A game system characterized by the following.
ードを書き換える、又は前記再帰型構造式に新たなコー
ドを付加する、又は前記再帰型構造式が含むコードを削
除することを特徴とするゲームシステム。4. The recursive structural formula according to claim 3, wherein a code included in the recursive structural formula is rewritten according to a change in a game situation, a new code is added to the recursive structural formula, or A game system characterized by deleting a code including:
の繰り返し回数、自己相似形を構成するエッジの長さ、
又はエッジの分岐角度を含む場合において、 前記繰り返し回数、前記エッジの長さ、又は前記エッジ
の分岐角度をゲーム状況の変化に応じて変化させること
を特徴とするゲームシステム。5. The self-similar shape according to claim 3, wherein the shape specifying parameter is a number of recursive generations of a self-similar shape, a length of an edge forming the self-similar shape,
Alternatively, in the case where an edge branch angle is included, the number of repetitions, the edge length, or the edge branch angle is changed according to a change in a game situation.
づいて、オブジェクトを構成する基本パーツを配置する
場合において、 前記基本パーツをゲーム状況の変化に応じて差し替える
ことを特徴とするゲームシステム。6. The method according to claim 3, wherein the basic parts constituting the object are arranged based on information obtained by recursively generating a self-similar shape. A game system characterized in that the game system is replaced according to a change in a situation.
て、 再帰型の構造式と形状特定パラメータとに基づいて自己
相似形を再帰的に生成する手段と、 自己相似形の再帰的生成により得られた情報に基づいて
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 処理対象となっている再帰型構造式のコードが再帰呼び
出しを必要とするコードであった場合には、再帰呼び出
しを実行して呼び出し先の再帰型構造式のコードの処理
に移行し、呼び出し先の再帰型構造式の全てのコードの
処理が終了した後に、呼び出し元の再帰型構造式のコー
ドの処理に戻ることを特徴とするゲームシステム。7. A game system for generating an image, comprising: means for recursively generating a self-similar shape based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter; and a recursive generation of the self-similar shape. Means for generating an image at a given viewpoint in the object space based on the obtained information, and when the code of the recursive structure to be processed is a code requiring a recursive call, Executes a recursive call and moves to the processing of the code of the recursive structure of the callee, and after all the code of the recursive structure of the callee has been processed, the code of the recursive structure of the caller is processed. A game system characterized by returning to processing.
であって、 自己相似形を所与の繰り返し回数だけ再帰的に生成する
手段と、 自己相似形の再帰的生成により得られた情報に基づいて
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段と、 前記繰り返し回数を視点からの距離に応じて変化させる
手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。8. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for recursively generating a self-similar shape for a given number of repetitions; and information based on information obtained by recursive generation of the self-similar shape. An information storage medium comprising: a program for executing: a means for generating an image at a given viewpoint in an object space; and a means for changing the number of repetitions according to a distance from the viewpoint.
ラメータとに基づいて自己相似形を再帰的に生成する場
合において、 視点からの距離に応じて変化する前記繰り返し回数と、
同一の前記再帰型構造式とに基づいて、視点からの距離
に応じて精密度が変化するオブジェクトの画像を生成す
ることを特徴とする情報記憶媒体。9. The method according to claim 8, wherein the self-similar shape is recursively generated based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter including the number of repetitions. The number of repetitions,
An information storage medium for generating an image of an object whose precision changes according to a distance from a viewpoint, based on the same recursive structural formula.
体であって、 再帰型の構造式と形状特定パラメータとに基づいて自己
相似形を再帰的に生成する手段と、 自己相似形の再帰的生成により得られた情報に基づいて
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段と、 前記再帰型構造式又は前記形状特定パラメータをゲーム
状況の変化に応じてリアルタイムに変化させる手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。10. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for recursively generating a self-similar shape based on a recursive type structural formula and a shape specifying parameter; Means for generating an image at a given viewpoint in the object space based on the obtained information; and means for changing the recursive structural formula or the shape specifying parameter in real time according to a change in a game situation. An information storage medium including a program to be executed.
ードを書き換える、又は前記再帰型構造式に新たなコー
ドを付加する、又は前記再帰型構造式が含むコードを削
除することを特徴とする情報記憶媒体。11. The recursive structural formula according to claim 10, wherein a code included in the recursive structural formula is rewritten, a new code is added to the recursive structural formula, or the recursive structural formula is changed according to a change in a game situation. An information storage medium characterized by deleting a code containing the information.
の繰り返し回数、自己相似形を構成するエッジの長さ、
又はエッジの分岐角度を含む場合において、 前記繰り返し回数、前記エッジの長さ、又は前記エッジ
の分岐角度をゲーム状況の変化に応じて変化させること
を特徴とする情報記憶媒体。12. The method according to claim 10, wherein the shape specifying parameter includes a number of repetitions of recursive generation of a self-similar shape, a length of an edge forming the self-similar shape,
Alternatively, when an edge branch angle is included, the information storage medium changes the number of repetitions, the edge length, or the edge branch angle according to a change in a game situation.
て、 自己相似形を再帰的に生成することで得られる情報に基
づいて、オブジェクトを構成する基本パーツを配置する
場合において、 前記基本パーツをゲーム状況の変化に応じて差し替える
ことを特徴とする情報記憶媒体。13. The method according to claim 10, wherein the basic parts constituting the object are arranged based on information obtained by recursively generating a self-similar shape. An information storage medium, which is replaced according to a change in situation.
体であって、 再帰型の構造式と形状特定パラメータとに基づいて自己
相似形を再帰的に生成する手段と、 自己相似形の再帰的生成により得られた情報に基づいて
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段と、 を実行するためのプログラムを含み、 処理対象となっている再帰型構造式のコードが再帰呼び
出しを必要とするコードであった場合には、再帰呼び出
しを実行して呼び出し先の再帰型構造式のコードの処理
に移行し、呼び出し先の再帰型構造式の全てのコードの
処理が終了した後に、呼び出し元の再帰型構造式のコー
ドの処理に戻ることを特徴とする情報記憶媒体。14. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for recursively generating a self-similar shape based on a recursive structural formula and a shape specifying parameter; and recursively generating the self-similar shape. Including a means for generating an image at a given viewpoint in object space based on the obtained information, and a program for executing, the recursive structure code being processed requires a recursive call If the code is a recursive call, execute the recursive call and move to the processing of the code of the recursive structure of the callee, and after all the code of the recursive structure of the callee have been processed, call An information storage medium characterized by returning to processing of an original recursive structural formula code.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000205355A JP2002024858A (en) | 2000-07-06 | 2000-07-06 | Game system and information memory medium |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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US7881521B2 (en) | 2003-03-31 | 2011-02-01 | Namco Bandai Games Inc. | Rotational image generation method, program, and information storage medium and virtual camera |
-
2000
- 2000-07-06 JP JP2000205355A patent/JP2002024858A/en not_active Withdrawn
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