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JP2001353303A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2001353303A
JP2001353303A JP2000180037A JP2000180037A JP2001353303A JP 2001353303 A JP2001353303 A JP 2001353303A JP 2000180037 A JP2000180037 A JP 2000180037A JP 2000180037 A JP2000180037 A JP 2000180037A JP 2001353303 A JP2001353303 A JP 2001353303A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming machine
player
game
scolding
control board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2000180037A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Toshio Ukai
俊雄 鵜飼
Shogo Tatsumi
正吾 巽
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takao Co Ltd filed Critical Takao Co Ltd
Priority to JP2000180037A priority Critical patent/JP2001353303A/en
Publication of JP2001353303A publication Critical patent/JP2001353303A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the interesting property of a game by outputting messages not available previously. SOLUTION: A display control board 90 makes a liquid crystal display device 26 display the result of a lottery in order of variation of all patterns (Fig. 9 (a)), stop of a left pattern 28a (Fig. 9 (b)), stop of a right pattern 28c (Fig. 9 (c)), and stop of a middle pattern 28b (Fig. 9 (d)) or Fig. 9 (e)) in response to a command from a main control board 70. When a failure is displayed after long finalization for example, a fulmination message suggestive of attribution of the failure to the player (Fig. 9 (g)), and even when a success is displayed, a fulmination message suggestive of praise and disparagement is displayed (Fig. 9 (f)).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の技術分野
に属する。
The present invention belongs to the technical field of gaming machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機やスロットマシン等の遊技機
において、音声や文字で遊技者にメッセージなどを報知
するものがある。そうしたメッセージの多くは遊技の手
順を教えたり遊技者を慰めるものである。つまり遊技者
に親切ないし優しいメッセージである。
2. Description of the Related Art Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, notify a player of a message or the like by voice or text. Many of these messages teach the game procedure and comfort players. In other words, it is a kind message to the player.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】そうした親切ないし優
しいメッセージはそれなりによいのだが、ひと味足りな
かった点もある。本発明は、従来になかった内容のメッ
セージを出力することで、遊技の興趣を高めることを目
的としている。
The kind or gentle message is good as it is, but it is not enough. An object of the present invention is to enhance the interest of a game by outputting a message having a content that has not existed conventionally.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の遊技機は、遊技の状
況に応じて遊技者を叱咤あるいは乱暴に注意する音声ま
たは文字を出力する叱咤手段を備えることを特徴とす
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine for outputting a voice or character which scolds a player or violently pays attention to the player according to the game situation. It is characterized by having a scolding means.

【0005】遊技者を叱咤あるいは乱暴に注意する音声
または文字(以下、叱咤メッセージと言うこともあ
る。)としては、「気合いを入れんかい!」、「もうち
ょっとだ!」、「諦めるな!」、「根性を入れたらんか
い!」、「集中しろ!」、「どこを狙っているんだ
!」、「もっと丁寧に撃て」等が例示される。要するに
親切とか優しさとは対極になる内容や表現である。従来
の親切ないし優しいメッセージに慣れている遊技者にと
って新鮮さが感じられ遊技の興趣が高まる。また、いわ
ば乱暴な扱いをされるので、かえって励みとなることも
ある。
[0005] Voices or characters (hereinafter, also referred to as a scolding message) that scold the player or violently pay attention to the player (hereinafter, sometimes referred to as a scolding message), "Do not give up!", "A little more!", "Do not give up!" , "Do you have the guts!", "Be focused!", "Where are you aiming!", "Shoot more carefully" and the like. In short, kindness and kindness are the opposite of content and expression. For a player who is accustomed to the conventional kind or gentle message, the freshness is felt and the interest of the game is increased. In addition, it is sometimes encouraging to be treated so wildly.

【0006】この叱咤メッセージを出力するタイミング
としては、例えば請求項2記載のように遊技者に有利な
ゲーム内容としない旨(いわゆる外れ)が表示された
際、請求項3記載のようにリーチ後に外れが表示された
際(いわゆるリーチ外れのとき)、請求項4記載のよう
に遊技者による遊技機の操作が中断された際、請求項5
記載のように変動入賞装置が開放状態になったにも関わ
らずその好機を十分に活用できなかったとき、請求項7
記載のように遊技者に有利なゲーム内容(例えば大当た
りゲーム)のときに遊技者がその有利な状況を活かしき
れなかった際等が例示される。言うまでもないが、ここ
に例示した以外のタイミングで叱咤メッセージを出力す
ることもできる。
The timing of outputting the scolding message may be, for example, when a message indicating that the game content is not advantageous to the player (so-called out-of-touch) is displayed as described in claim 2, after the reach as described in claim 3, Claim 5: When the disconnection is displayed (so-called “reach off”), when the operation of the gaming machine by the player is interrupted as described in claim 4,
Claim 7 when the opportunity cannot be fully utilized despite the variable winning device being opened as described.
As described above, a case where the player cannot make full use of the advantageous situation at the time of a game content advantageous to the player (for example, a jackpot game) is exemplified. Needless to say, the scolding message can be output at a timing other than the example illustrated here.

【0007】また、上記例示のタイミングにおいて必ず
叱咤メッセージを出力する必要はなく、例えば上の例の
ような条件が何回か成立する毎に1回の割合で出力した
り、出力の有無を例えばランダムカウンタの値によって
決めることで出力したりしなかったりをランダムにする
とよい。
It is not always necessary to output a scolding message at the above-described timing. For example, every time the condition as in the above example is satisfied several times, the message is output once. It is good to randomly determine whether or not to output by determining the value of the random counter.

【0008】請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の
遊技機において、該遊技機は、遊技球が特定の入賞口に
入賞又は特定の通過口を通過したことに起因して遊技者
に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板
と、前記主制御基板による決定結果を表示する表示手段
とを備え、前記叱咤手段は、前記遊技者に有利なゲーム
内容としない旨が前記表示手段により表示された際に、
前記叱咤あるいは乱暴に注意する音声または文字を出力
することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to the first aspect, wherein the gaming machine receives a game ball at a specific winning opening or passes through a specific passing opening. A main control board for determining whether or not the game content is advantageous for the player, and display means for displaying a result of the determination by the main control board, wherein the scolding means does not provide the game content for the player. Is displayed by the display means,
It is characterized by outputting a voice or a character that pays attention to the scolding or violence.

【0009】この遊技機では、遊技者に有利なゲーム内
容としない旨(いわゆる外れ)が表示された際に叱咤メ
ッセージが出力されるので、遊技者は(当たり外れは自
分ではどうにもならないにも関わらず)、次は上手くや
ろうとか、もっとがんばらねばといった気分になる。
[0009] In this gaming machine, when a message indicating that the content of the game is not advantageous to the player (so-called out-of-play) is displayed, a scolding message is output. Next), I feel like I need to do better or do my best.

【0010】請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の
遊技機において、前記表示手段は、複数の図柄を変動表
示した後に静止表示し、該静止表示された図柄の組合せ
にて前記主制御基板による決定結果を表示する構成であ
り、前記叱咤手段は、前記表示手段によって、最後に静
止表示される図柄如何で前記遊技者に有利なゲーム内容
とするか否かが判明するリーチ状態が表示されてから前
記遊技者に有利なゲーム内容としない旨が表示された際
に、前記叱咤あるいは乱暴に注意する音声または文字を
出力することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine of the second aspect, the display means statically displays a plurality of symbols after variably displaying the symbols, and displays the symbols in a combination of the symbols which have been statically displayed. It is a configuration to display the decision result by the control board, wherein the scolding means is a display state by which the reach state in which it is determined whether or not the game content advantageous to the player is determined according to the last statically displayed symbol. When a message indicating that the game content is not advantageous to the player is displayed after the message is displayed, the speech or the character which pays attention to the scolding or violence is output.

【0011】この遊技機では、通常の外れではなくてい
わゆるリーチ外れのときに、叱咤メッセージが出力され
るので、遊技者に与えるインパクトは請求項2の場合よ
りも格段に強くなり、効果が向上する。請求項4記載の
遊技機は、請求項1ないし3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記叱咤手段は、遊技者による該遊技機の操作
が中断された際に、前記叱咤あるいは乱暴に注意する音
声または文字を出力することを特徴とする。
In this gaming machine, when a so-called out-of-reach situation occurs instead of a normal out-of-reach situation, a scolding message is output, so that the impact given to the player is much stronger than in the case of claim 2 and the effect is improved. I do. According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, when the operation of the gaming machine by the player is interrupted, the scolding means pays attention to the scolding or violence. It is characterized by outputting voice or characters.

【0012】遊技者によっては、いわゆる保留記憶が満
杯のときや変動入賞装置に入賞しやすいタイミングを狙
うために一時的に遊技球の発射を止めたり(いわゆる止
め打ち)、遊技に疲れた場合などに遊技球の発射をとめ
ることがある。請求項4記載の遊技機では、そのような
遊技の中断時に叱咤メッセージ(例えば「休まずにどん
どん行け!」、「せこいことをするな!」等)が出力さ
れるので、遊技者が止め打ちなどを実行しにくくなり、
遊技店としては売り上げ増につながる。
Depending on the player, when the so-called hold memory is full, or when the player temporarily stops firing the game ball (so-called hitting) in order to aim for a timing at which the variable prize device is likely to win, the player may be tired of the game. May stop firing game balls. In the gaming machine according to the fourth aspect, when such a game is interrupted, a scolding message (for example, “Go steadily without rest!”, “Do not do anything!”) Is output, and the player is stopped. It becomes difficult to execute
As an amusement store, it leads to an increase in sales.

【0013】請求項5記載の遊技機は、請求項1ないし
4のいずれか記載の遊技機において、該遊技機は、通常
は入賞困難な閉鎖状態にあるが特定の条件が成立すると
入賞が容易な開放状態になる変動入賞装置を備えてお
り、前記叱咤手段は、前記開放状態になった前記変動入
賞装置に入賞しなかったとき又は上限個数まで入賞しな
かったときに前記叱咤あるいは乱暴に注意する音声また
は文字を出力することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the gaming machine is normally in a closed state where it is difficult to win a prize, but it is easy to win a prize when a specific condition is satisfied. A variable winning device that is in an open state, and the scolding means pays attention to the scolding or violence when the variable winning device in the open state does not win or does not win the maximum number. And outputting a voice or a character.

【0014】変動入賞装置を開放状態にさせる条件には
特に限定はなく、例えば変動入賞装置への入賞(いわゆ
るチューリップ式入賞装置がこれに該当)、抽選が当た
りになったとき、他の特定の入賞装置に入賞したとき等
が例示される。変動入賞装置が開放状態になったときは
遊技者にとって好機であるが、100%活かしきれない
ことがある。例えば開放時間が短くて入賞できなかった
り、上限個数まで入賞しない(例えば10個までの入賞
が許されるのに、9個や8個しか入賞しない)ことがあ
る。そのような場合には、遊技者も失敗したと感じる
が、請求項5記載の遊技機は、それに追い打ちをかける
ように叱咤メッセージを出力するので、叱咤メッセージ
の効果はきわめて有効である。
There are no particular restrictions on the conditions under which the variable prize device is opened. For example, when a prize is placed in the variable prize device (a so-called tulip type prize device) or when a lottery is won, another specific For example, when a prize is won in the winning device. When the variable winning device is opened, it is an opportunity for the player, but it may not be possible to fully utilize the game. For example, there are cases in which the open time is so short that no prize can be won or that the maximum number of prizes cannot be won (for example, only nine or eight prizes can be won while up to ten prizes are allowed). In such a case, the player also feels that the game has failed, but the gaming machine according to claim 5 outputs a scolding message so as to overtake it, so that the effect of the scolding message is extremely effective.

【0015】請求項6記載の遊技機は、請求項5記載の
遊技機において、前記変動入賞装置は前記遊技者に有利
なゲーム内容のときに前記開放状態にされることを特徴
とする。このような変動入賞装置の例としてはパチンコ
機において大当たり中に開放されるアタッカーやアレン
ジボール式パチンコ機の大当たり中に開放される誘導増
加装置等が例示される。このような変動入賞装置に的確
に入賞させれば大量の賞球を得ることができるので、重
要な入賞装置といえる。それへの入賞に失敗したり上限
個数まで入賞できないと遊技者の失望感や損失感はきわ
めて大きいから、それに追い打ちをかけるように出力さ
れる叱咤メッセージの効果も大きい。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fifth aspect, the variable winning device is set to the open state when the content of the game is advantageous to the player. Examples of such a variable winning device include an attacker that is opened during a jackpot in a pachinko machine, an induction increasing device that is opened during a jackpot in an arranged ball-type pachinko machine, and the like. A large amount of prize balls can be obtained by appropriately winning such a variable winning device, and thus it can be said that this is an important winning device. If the player fails to win the prize or fails to win the upper limit, the player's sense of disappointment and loss is extremely large, and the scolding message output to overtake the effect is also large.

【0016】請求項7記載の遊技機は、請求項1ないし
6のいずれか記載の遊技機において、前記遊技者に有利
なゲーム内容のときに遊技者が該有利な状況を活かしき
れなかった際に、前記叱咤あるいは乱暴に注意する音声
または文字を出力することを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, when the player cannot fully utilize the advantageous situation when the game content is advantageous to the player. And outputting a voice or character which pays attention to the scolding or violent attention.

【0017】遊技者に有利なゲーム内容、例えばパチン
コ機などにおける大当たりゲームやスロットマシンにお
けるボーナスゲーム等では大量の賞球等を獲得する可能
性がある。しかし、遊技者の技量不足や不運などがある
と、その好機を十分に活かしきれないこと(例えば上手
く遊技すれば2000個の賞球を得られるが、それに達
しない場合等)がある。
There is a possibility that a large amount of prize balls or the like may be obtained in a game content advantageous to a player, for example, in a jackpot game on a pachinko machine or a bonus game on a slot machine. However, if there is a lack of skill or bad luck of the player, the opportunity may not be fully exploited (for example, 2,000 prize balls may be obtained if played well, but may not be reached).

【0018】請求項7記載の遊技機は、この例のように
遊技者が有利な状況を活かしきれずに、遊技者が失望感
や損失感を抱いているときに叱咤メッセージを出力する
ので、叱咤メッセージがきわめて効果的である。なお、
遊技者に有利なゲーム内容の代表例は上述の大当たりや
ボーナスゲームであるが、これらに限るものではない。
The gaming machine according to claim 7 outputs a scolding message when the player has a feeling of disappointment or loss without fully utilizing the advantageous situation of the player as in this example. The scolding message is very effective. In addition,
Representative examples of the game contents advantageous to the player are the above-described jackpot and bonus game, but are not limited thereto.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to an embodiment of the present invention.

【0020】[0020]

【実施例】図1に示すように、弾球遊技機としてのパチ
ンコ機10は、長方形の外枠11と前面枠12とからな
る筐体にて構成の各部を保持する構造である。また、こ
のパチンコ機10はいわゆるCR機であって、プリペイ
ドカードの読み書き等を行うためのカードリーダユニッ
ト(以下、CRユニット)13が付属している。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS As shown in FIG. 1, a pachinko machine 10 as a ball-and-ball game machine has a structure in which each part of the configuration is held by a housing composed of a rectangular outer frame 11 and a front frame 12. The pachinko machine 10 is a so-called CR machine, and includes a card reader unit (hereinafter, CR unit) 13 for reading and writing a prepaid card.

【0021】前面枠12は、左端上下のヒンジ14によ
り外枠11に対し開閉可能に取り付けられており、通常
は図示するように閉じた状態とされる。前面枠12に
は、窓状のガラス枠20が前面枠12に対して開放可能
に取り付けられている。このガラス枠20には板ガラス
21が二重にはめ込まれ、板ガラス21の奥には前面枠
12に保持された遊技盤22が収納されている。
The front frame 12 is attached to the outer frame 11 by the upper and lower hinges 14 at the left end so as to be openable and closable, and is normally closed as shown in the figure. A window-shaped glass frame 20 is attached to the front frame 12 so as to be openable with respect to the front frame 12. A plate glass 21 is doubly fitted in the glass frame 20, and a game board 22 held by the front frame 12 is stored behind the plate glass 21.

【0022】ガラス枠20の下方には上皿15が配さ
れ、前面枠12に対して開放可能に取り付けられてい
る。上皿15には、プリペイドカードによる遊技球の貸
出を指示するための貸出釦16、プリペイドカードの返
却を指示するための精算釦17及びプリペイドカードの
残高を表示するための残高表示部18が設けられてい
る。CRユニット13のカード口19にプリペイドカー
ドを挿入するとプリペイドカードの残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下するとその残高の範囲
内で遊技球の貸出しが実行され上皿15に貸球としての
遊技球が排出される。また、精算釦17押下するとプリ
ペイドカードがカード口19から排出される。
An upper plate 15 is disposed below the glass frame 20 and is removably attached to the front frame 12. The upper plate 15 is provided with a lending button 16 for instructing lending of game balls by a prepaid card, a settlement button 17 for instructing return of a prepaid card, and a balance display section 18 for displaying a balance of the prepaid card. Have been. When the prepaid card is inserted into the card slot 19 of the CR unit 13, the balance of the prepaid card is displayed on the balance display section 1.
8, when the lending button 16 is pressed, the lending of the game balls is executed within the range of the balance, and the game balls as the loaned balls are discharged to the upper plate 15. When the settlement button 17 is pressed, the prepaid card is ejected from the card slot 19.

【0023】上皿15の下方にては下皿23が前面枠1
2に固定され、下皿23の右側には発射ハンドル24が
取り付けられている。発射ハンドル24の外周にはダイ
ヤル部24aが装着されており、これを時計回りに回動
操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿15か
ら供給された遊技球を遊技盤22に向けて発射する。こ
の際、ダイヤル部24aの回動量によって発射力の強弱
を調整できる。またダイヤル部24aに隣接して導電性
のタッチセンサ24bが設けられている。
Below the upper plate 15, the lower plate 23 is
2 and a firing handle 24 is attached to the right side of the lower plate 23. A dial portion 24a is mounted on the outer periphery of the firing handle 24. When the dial portion 24a is rotated clockwise, a firing device (not shown) operates to play the game balls supplied from the upper plate 15 and play the game board 22. Fire at. At this time, the strength of the firing force can be adjusted by the amount of rotation of the dial portion 24a. A conductive touch sensor 24b is provided adjacent to the dial portion 24a.

【0024】図2に示すように、遊技盤22には、ガイ
ドレール25によって囲まれた略円形の遊技領域25a
が設けられ、その中央部には表示手段に該当する液晶表
示装置26が設置されている。また液晶表示装置26の
枠の上部中央には7セグメントLEDが普通図柄表示器
27として取り付けられている。
As shown in FIG. 2, the game board 22 has a substantially circular game area 25a surrounded by a guide rail 25.
Is provided, and a liquid crystal display device 26 corresponding to a display means is provided at a central portion thereof. In the upper center of the frame of the liquid crystal display device 26, a seven-segment LED is usually mounted as a symbol display 27.

【0025】遊技盤22には、液晶表示装置26の下方
にチューリップ式の可変入賞装置31が設置されてお
り、この可変入賞装置31は特定の入賞口である始動口
として機能する。液晶表示装置26の左右にはそれぞれ
ゲート34が配されており、遊技球がゲート34を通過
すると普通図柄表示器27の表示が変動した後に静止さ
れ、それが当たり数値(例えば7)であると、可変入賞
装置31は1球の入賞があるまで或いは設定時間までの
いずれか短い方の時間だけ開放される。
The game board 22 is provided with a tulip-type variable winning device 31 below the liquid crystal display device 26, and the variable winning device 31 functions as a starting port which is a specific winning port. Gates 34 are disposed on the left and right sides of the liquid crystal display device 26, respectively. When the game ball passes through the gate 34, the display of the symbol display 27 usually fluctuates and stops, and if it is a hit value (for example, 7). The variable winning device 31 is opened for a shorter time until one ball is won or for a set time.

【0026】これらゲート34の下方に普通入賞口74
が配され、可変入賞装置31の下方には大入賞口40と
左右の普通入賞口76を備える大入賞装置36が配さ
れ、盤面最下部にはアウト口41が設けられている。な
お、遊技盤22には、多数の遊技釘が打ち付けられ風車
等が備えられているが、これらは周知であるので図示と
説明を省略する。
Below these gates 34, a normal winning opening 74 is provided.
Are arranged below the variable winning device 31. A large winning device 36 having a large winning opening 40 and left and right normal winning openings 76 is arranged, and an out opening 41 is provided at the bottom of the board. The game board 22 is provided with a number of game nails, and is provided with a windmill and the like.

【0027】このパチンコ機10は、主制御基板70、
アクチュエータ制御基板80、表示制御基板90、音声
制御基板97やその他の制御基板(複数)を備えてい
る。主制御基板70には、CPU70a、ROM70
b、RAM70c、乱数カウンタ70d、入出力ポート
等が備わっており、抽選手段及び状態切替手段として機
能する。この主制御基板70は、ゲート34、可変入賞
装置31の入賞センサ31c、大入賞装置36の特定領
域センサ36c及びカウントセンサ36d、普通入賞口
74、76等からの検出信号、タッチセンサ24bの信
号、その他遊技盤22やパチンコ機10の各部に設置さ
れているセンサ類からの信号を取得し、それに基づいて
遊技の進行に関わる各種のコマンドを、アクチュエータ
制御基板80、表示制御基板90、その他の制御基板に
出力する。
The pachinko machine 10 includes a main control board 70,
An actuator control board 80, a display control board 90, a voice control board 97, and other control boards (plural) are provided. The main control board 70 includes a CPU 70a, a ROM 70
b, a RAM 70c, a random number counter 70d, an input / output port, and the like, and function as lottery means and state switching means. The main control board 70 includes detection signals from the gate 34, the prize sensor 31c of the variable prize device 31, the specific region sensor 36c and the count sensor 36d of the large prize device 36, detection signals from the normal prize ports 74 and 76, and the signal of the touch sensor 24b. In addition, it acquires signals from sensors installed in each part of the game board 22 and the pachinko machine 10 and, based on the signals, sends various commands related to the progress of the game to the actuator control board 80, the display control board 90, and the like. Output to control board.

【0028】アクチュエータ制御基板80は、主制御基
板70から送られてくるコマンドに応じて可変入賞装置
31のソレノイド31d、大入賞装置36のソレノイド
36b等のアクチュエータの動作を制御することで、こ
れらの開閉を制御する。表示制御基板90には、CPU
90a、ROM90b、RAM90c、乱数カウンタ9
0d、入出力ポート等が備わっており、主制御基板70
から送られてくるコマンドに応じて液晶表示装置26の
表示及び普通図柄表示器27を制御する。
The actuator control board 80 controls the operation of actuators such as the solenoid 31d of the variable prize device 31 and the solenoid 36b of the big prize device 36 in accordance with a command sent from the main control board 70, thereby controlling these. Control opening and closing. The display control board 90 includes a CPU
90a, ROM 90b, RAM 90c, random number counter 9
0d, input / output ports, etc.
The display of the liquid crystal display device 26 and the ordinary symbol display 27 are controlled in accordance with the command sent from the device.

【0029】音声制御基板97には、CPU97a、R
OM97b、RAM97c、音源LSI97d、入出力
ポート等が備わっており、主制御基板70から送られて
くるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号
にてスピーカ98を駆動して音声を出力する。
CPU 97a, R
An OM 97b, a RAM 97c, a sound source LSI 97d, an input / output port, and the like are provided. An audio signal is generated in response to a command sent from the main control board 70, and the speaker 98 is driven by the audio signal to output audio. .

【0030】その他の制御基板は、発射装置、払出装
置、装飾ランプの点滅、その他の装置類を制御する。次
に、主に液晶表示装置26の表示に関わる、主制御基板
70(特にCPU70a)の処理と表示制御基板90
(特にCPU90a)の処理を中心に、パチンコ機10
の動作を説明する。
The other control boards control the firing device, the payout device, the blinking of the decorative lamp, and other devices. Next, processing of the main control board 70 (particularly, the CPU 70a) and display control board 90 mainly related to display of the liquid crystal display device 26 are performed.
(Especially the processing of the CPU 90a).
Will be described.

【0031】図4に示すのは、主制御基板70のCPU
70aがメインルーチン(図示と説明は省略)のサブル
ーチンとして実行する、抽選処理のフローチャートであ
る。この抽選処理は、遊技者に有利なゲーム内容とする
か否かを決定する処理に該当する。
FIG. 4 shows the CPU of the main control board 70.
70a is a flowchart of a lottery process executed as a subroutine of a main routine (illustration and description is omitted). This lottery process corresponds to a process of determining whether or not to make the game content advantageous to the player.

【0032】抽選処理では、CPU70aは、まず可変
入賞装置31の入賞センサ31cからの遊技球検出信号
(始動信号)が入力されているか否かすなわち遊技球が
可変入賞装置31に入賞したか否かを判断する(S10
1)。肯定判断であれば、乱数カウンタ70dの乱数値
を読み込んで(S103)、その乱数値を予め決められ
ている当たり値と照合して当たりか否かの抽選を行う
(S104)。なお、この実施例では当たり値が1個だ
けの低確率モードと当たり値が10個の高確率モードと
があり、初期的(起動時)には低確率モードに設定され
ているが、その後は当たりの表示に使用された図柄に応
じて低確率モードから高確率モードに、また高確率モー
ドから低確率モードに切り替えられる。
In the lottery process, the CPU 70a first determines whether or not the game ball detection signal (start signal) from the winning sensor 31c of the variable winning device 31 has been input, ie, whether or not the game ball has won the variable winning device 31. Is determined (S10
1). If the determination is affirmative, the random number value of the random number counter 70d is read (S103), and the random number value is collated with a predetermined winning value, and a lottery is performed as to whether or not the winning is achieved (S104). In this embodiment, there is a low probability mode having only one hit value and a high probability mode having 10 hit values, and the low probability mode is initially set (at the time of startup). The mode is switched from the low probability mode to the high probability mode and from the high probability mode to the low probability mode in accordance with the symbol used for displaying the winning.

【0033】次に、CPU70aは、S104における
抽選が当たりであれば(S106:YES)、当たりを
表示するための当たり図柄を決めて、その当たり図柄を
表示させるためのコマンドを生成し(S107)、当た
りの内容をRAM70cに記憶し当たりフラグF1を1
にセットする(S108)。抽選が外れのときには(S
106:NO)、CPU70aは、外れを表示するため
の外れ図柄を決めて、その外れを表示させるためのコマ
ンドを生成する(S109)。S107またはS109
で生成したコマンドは、メインルーチンのコマンド送信
処理(図示と説明は省略)において表示制御基板90に
送信される。
Next, if the lottery in S104 is a winning (S106: YES), the CPU 70a determines a winning symbol for displaying the winning, and generates a command for displaying the winning symbol (S107). , The content of the hit is stored in the RAM 70c, and the hit flag F1 is set to 1
(S108). If the lottery is off (S
106: NO), the CPU 70a determines a miss symbol for displaying the miss, and generates a command for displaying the miss (S109). S107 or S109
Are transmitted to the display control board 90 in a command transmission process (illustration and description omitted) of the main routine.

【0034】抽選が当たりであれば(S106:YE
S)、液晶表示装置26において当たり図柄の表示(そ
の詳細は後述)がなされた後に特別遊技が実行される。
本実施例で実行される特別遊技自体は、第一種と呼ばれ
る形式の公知のパチンコ機と同様であるが、図5を参照
して簡単に説明する。
If the lottery is won (S106: YE
S), a special game is executed after a winning symbol is displayed on the liquid crystal display device 26 (details thereof will be described later).
The special game itself executed in the present embodiment is the same as a known pachinko machine of the type called the first type, but will be briefly described with reference to FIG.

【0035】特別遊技処理においては、主制御基板70
は、当たりフラグFが1にセットされているか否かを判
断し(S201)、否定判断なら実質的な処理は行わな
い(特別遊技は実行されない)。S201で肯定判断で
あれば、表示制御基板90に大当たりオープニングコマ
ンドを送って大当たりファンファーレ画面を表示させ、
それに続いてアクチュエータ制御基板80にコマンドを
送って大入賞口40の開閉を行わせ、表示制御基板90
に対してラウンド数表示コマンドによる大入賞口40の
開放回数(ラウンド数)の表示、大当たり図柄表示コマ
ンドによる大当たり画面の表示、入賞個数コマンドによ
る大入賞口40への入賞個数(いわゆるカウント数)の
表示、特定領域通過表示コマンドによる特定領域の通過
表示、インターバルコマンドによるインターバル画面の
表示などを指示するといった、特別遊技に関わる各種の
処理を行う(S202)。そして、例えば規定のラウン
ド数が実行されて特別遊技の終了となれば(S203:
YES)、大当たりエンディングコマンドにより大当た
り終了画面の表示を指示し、当たりフラグFをリセット
する(S204)。この特別遊技(大入賞口40の開
放)が遊技者に有利なゲーム内容に該当している。
In the special game processing, the main control board 70
Determines whether the winning flag F is set to 1 (S201), and if the determination is negative, no substantial processing is performed (the special game is not executed). If a positive determination is made in S201, a jackpot opening command is sent to the display control board 90 to display the jackpot fanfare screen,
Subsequently, a command is sent to the actuator control board 80 to open and close the special winning opening 40, and the display control board 90
The number of rounds (the number of rounds) of the special winning opening 40 by the round number display command, the display of the big hit screen by the big hit design display command, and the number of winnings (so-called count number) to the big winning opening 40 by the winning number command. Various processes relating to the special game, such as giving an instruction to display, pass through a specific area by a specific area pass display command, display an interval screen by an interval command, etc., are performed (S202). Then, for example, when the specified number of rounds has been executed and the special game has ended (S203:
YES), the display of the big hit end screen is instructed by the big hit ending command, and the hit flag F is reset (S204). This special game (opening of the special winning opening 40) corresponds to a game content advantageous to the player.

【0036】表示制御基板90による液晶表示装置26
の制御は、この特別遊技の実行中とそうでないとき(通
常遊技)とで異なる。通常遊技における表示制御は図6
に示すように行われる。表示制御基板90(CPU90
a)は、主制御基板70からのコマンドを受信したか否
か判断し(S301)、受信していればこれをRAM9
0cに記憶する(S302)。また、このときに乱数カ
ウンタ90dのカウント値を読み込んでRAM90cに
記憶する。なお、コマンドはそれに従った処理が済めば
消去され、カウント値はコマンドを受信する毎に更新さ
れる。
The liquid crystal display 26 using the display control board 90
Is different during the execution of this special game and when it is not (normal game). The display control in the normal game is shown in FIG.
Is performed as shown in FIG. Display control board 90 (CPU 90
In a), it is determined whether or not a command from the main control board 70 has been received (S301).
0c (S302). At this time, the count value of the random number counter 90d is read and stored in the RAM 90c. It should be noted that the command is deleted when the processing according to the command is completed, and the count value is updated every time the command is received.

【0037】次に、RAM90cに記憶されているコマ
ンドがあるか否か判断し(S303)、コマンドが記憶
されていればそのコマンドが抽選結果の表示を指示する
コマンド(前述のS107またはS109によるコマン
ド)か否かを判別する(S304)。
Next, it is determined whether or not there is a command stored in the RAM 90c (S303). If the command is stored, the command instructs the display of the lottery result (the command in S107 or S109 described above). ) Is determined (S304).

【0038】コマンドが抽選結果の表示であれば、抽選
結果の表示を行う(S306)。この抽選結果の表示
は、図7に示すように行われる。表示制御基板90(C
PU90a)は、主制御基板70からのコマンドが変動
開始コマンドか否かを判断し(S401)、肯定判断な
ら液晶表示装置26に全図柄の変動を開始させる(S4
02)。これにより図9(a)に示すように、液晶表示
装置26の画面26aにて左図柄28a、中図柄28
b、右図柄28cの変動表示(本実施例では上から下へ
のスクロール表示)が開始される。
If the command is to display a lottery result, the lottery result is displayed (S306). The display of the lottery result is performed as shown in FIG. Display control board 90 (C
The PU 90a) determines whether or not the command from the main control board 70 is a change start command (S401), and if the determination is affirmative, causes the liquid crystal display device 26 to start changing all symbols (S4).
02). Thereby, as shown in FIG. 9A, the left symbol 28a and the middle symbol 28 are displayed on the screen 26a of the liquid crystal display device 26.
b, a variable display of the right symbol 28c (scroll display from top to bottom in this embodiment) is started.

【0039】次に、表示制御基板90(CPU90a)
は、主制御基板70からのコマンドが左図柄静止コマン
ドか否かを判断し(S403)、肯定判断なら液晶表示
装置26に左図柄を静止表示させる(S404)。これ
により図9(b)に示すように、液晶表示装置26の画
面26aにて左図柄28aが静止表示される。
Next, the display control board 90 (CPU 90a)
Determines whether the command from the main control board 70 is the left symbol stationary command (S403). If the determination is affirmative, the liquid crystal display device 26 displays the left symbol stationary (S404). Thereby, as shown in FIG. 9B, the left symbol 28a is statically displayed on the screen 26a of the liquid crystal display device 26.

【0040】次に、表示制御基板90(CPU90a)
は、主制御基板70からのコマンドが右図柄静止コマン
ドか否かを判断し(S405)、肯定判断なら液晶表示
装置26に左図柄を静止表示させる(S406)。これ
により図9(c)に示すように、液晶表示装置26の画
面26aにて右図柄28cが静止表示される。この時点
で左図柄28aと右図柄28cが静止表示されたので、
両図柄が揃っていれば中図柄28b次第で当たり外れが
決まるリーチ状態となる。一方、両図柄が揃っていなけ
れば外れが判明する。
Next, the display control board 90 (CPU 90a)
Determines whether the command from the main control board 70 is a right symbol stationary command (S405). If the determination is affirmative, the liquid crystal display device 26 displays the left symbol stationary (S406). Thus, as shown in FIG. 9C, the right symbol 28c is statically displayed on the screen 26a of the liquid crystal display device 26. At this point, the left symbol 28a and the right symbol 28c are statically displayed.
If both symbols are aligned, a reach state is determined in which a hit or miss is determined depending on the middle symbol 28b. On the other hand, if both symbols are not aligned, it is determined that the pattern is off.

【0041】表示制御基板90(CPU90a)は、リ
ーチであるか否かを判断し(S407)、リーチならノ
ーマルリーチかスペシャルリーチかを判断する(S40
8)。ノーマルリーチなら(S408:YES)通常の
リーチアクション(特別なリーチアクションではない)
を液晶表示装置26に表示させ(S409)、ノーマル
リーチでなければ(S408:NO)複数種類あるスペ
シャルリーチアクションの中から1種類を選択して、そ
のリーチアクション(例えば中図柄28bのスクロール
速度を遅くして、リーチ状態を通常よりも長時間にする
ロングリーチ)を液晶表示装置26に表示させる(S4
10)。なお、リーチアクションは、主制御基板70か
らのリーチコマンドに従って選択される。
The display control board 90 (CPU 90a) determines whether or not reach is reached (S407), and if reach, determines whether it is normal reach or special reach (S40).
8). Normal reach (S408: YES) Normal reach action (not a special reach action)
Is displayed on the liquid crystal display device 26 (S409). If it is not normal reach (S408: NO), one of a plurality of special reach actions is selected and the reach action (for example, the scroll speed of the middle symbol 28b is reduced). Is displayed on the liquid crystal display device 26 (S4).
10). The reach action is selected according to a reach command from the main control board 70.

【0042】そして、いずれかのリーチアクションの後
に、主制御基板70からの中図柄静止コマンドを受ける
と中図柄28bを静止表示させる(S411)。また、
S407でリーチにならないときには、特別な表示を行
うことなく中図柄静止コマンドに応じて中図柄28bを
静止表示させる。これにより、左、中、右の3図柄が静
止表示され、例えば図9(d)のように3図柄が揃う当
たり表示又は図9(e)のように3図柄が揃わない外れ
表示が確定する。
After receiving the middle symbol stationary command from the main control board 70 after any of the reach actions, the middle symbol 28b is statically displayed (S411). Also,
When the reach is not reached in S407, the middle symbol 28b is statically displayed according to the middle symbol still command without performing any special display. Thereby, the left, middle, and right three symbols are statically displayed, and, for example, a hit display in which three symbols are aligned as shown in FIG. 9D or a non-aligned display in which three symbols are not aligned as shown in FIG. .

【0043】表示制御基板90(CPU90a)は、こ
の図柄の確定に続いて叱咤メッセージを表示するかしな
いかを決める(S412)。本実施例の場合、スペシャ
ルリーチの中の何種類か(例えば上述のロングリーチ
等)の後に外れが表示された場合には叱咤メッセージを
表示する設定であるが、例えばスペシャルリーチで外れ
た場合はすべて叱咤メッセージを出力する設定としても
よいし、外れの表示の場合に乱数に基づいて叱咤メッセ
ージの出力の有無を決める設定でもよい。
The display control board 90 (CPU 90a) decides whether or not to display a scolding message following the determination of the symbol (S412). In the case of the present embodiment, when a disconnection is displayed after some types of special reach (for example, the long reach described above), a scolding message is displayed. A setting may be made to output all scolding messages, or to determine whether to output a scolding message based on a random number in the case of an out-of-screen display.

【0044】また、本実施例では、当たりが表示された
場合にも叱咤メッセージが出力されることがある。この
決定は乱数カウンタ90dの値に基づいて行われる。叱
咤メッセージを表示する場合には(S412:YE
S)、その際の図柄表示が当たりなら、例えば図9
(f)に例示するように、一応褒めながらもけなすよう
な叱咤メッセージが表示され、図柄表示が外れなら、例
えば図9(g)に例示するように、外れたのはおまえが
悪いと言わんばかりの叱咤メッセージが表示される。こ
の叱咤メッセージのデータはROM90bに記憶されて
いるが、その中のどの叱咤メッセージを出力するかは上
述のS302で記憶した乱数カウンタ90dのカウント
値に基づいて決める。
In this embodiment, a scolding message may be output even when a win is displayed. This determination is made based on the value of the random number counter 90d. When displaying a scolding message (S412: YE
S), if the symbol display at that time is a hit, for example, FIG.
As shown in FIG. 9 (f), a scolding message is displayed while complimenting, and if the symbol display is not displayed, it is said that it is not good to remove as shown in FIG. 9 (g). You will see a scolding message. The data of this scolding message is stored in the ROM 90b, and which scouting message is to be output is determined based on the count value of the random number counter 90d stored in S302.

【0045】なお、叱咤メッセージの出力の有無を主制
御基板70が決定して表示制御基板90にコマンドで指
示する構成とすることもできる。そして、このように構
成した場合に、主制御基板70から音声制御基板97へ
も叱咤メッセージの出力を指示するコマンドを送信し
て、液晶表示装置26による叱咤メッセージの表示とほ
ぼ同期して音声による叱咤メッセージを出力することも
できる。こうすれば(文字と音声の双方で叱咤メッセー
ジを出力する構成とすれば)、その叱咤メッセージの効
果は一層良好になる。特に、音声で出力すると叱咤メッ
セージが近隣の遊技者にも聞こえるから、近隣の遊技者
に例えばリーチ外れや当たりになったことを報知するこ
とにもなる。
The main control board 70 may determine whether or not to output the scolding message, and instruct the display control board 90 by a command. In such a configuration, the main control board 70 also transmits a command for instructing the output of the scolding message to the voice control board 97, and the voice is almost synchronized with the display of the scolding message by the liquid crystal display device 26. You can also output a scolding message. In this way (if the configuration is such that the scolding message is output in both characters and voices), the effect of the scolding message is further improved. In particular, when output as voice, the scolding message can be heard by a nearby player, so that the nearby player can be notified of, for example, a loss of reach or a hit.

【0046】次に、特別遊技中の表示について説明す
る。図8に示すように、特別遊技中の表示制御では、表
示制御基板90(CPU90a)は、主制御基板70か
らのコマンドを受信したか否か判断し(S501)、受
信していればこれをRAM90cに記憶する(S50
2)。また、このときに乱数カウンタ90dのカウント
値を読み込んでRAM90cに記憶する。なお、コマン
ドはそれに従った処理が済めば消去され、カウント値は
コマンドを受信する毎に更新される。コマンドが記憶さ
れていない場合(S503:NO)には、CPU90a
が独自で表示制御を行う(S510)。
Next, the display during the special game will be described. As shown in FIG. 8, in display control during a special game, the display control board 90 (CPU 90a) determines whether or not a command from the main control board 70 has been received (S501). It is stored in the RAM 90c (S50
2). At this time, the count value of the random number counter 90d is read and stored in the RAM 90c. It should be noted that the command is deleted when the processing according to the command is completed, and the count value is updated every time the command is received. If no command is stored (S503: NO), the CPU 90a
Independently performs display control (S510).

【0047】次に、RAM90cに記憶されているコマ
ンドがあるか否か判断し(S503)、コマンドが記憶
されていればそのコマンドの種類を判別する(S50
4)。コマンドがラウンド数表示コマンドであれば、C
PU90aは液晶表示装置26にラウンド数を更新表示
させ(S505)、入賞個数コマンドであれば、CPU
90aは液晶表示装置26にカウント数を更新表示させ
(S506)、その他のコマンド、つまり大当たりオー
プニングコマンド、大当たり図柄表示コマンド、特定領
域通過表示コマンドなどであれば、液晶表示装置26に
そのコマンドに応じた表示をさせる(S507)。
Next, it is determined whether there is a command stored in the RAM 90c (S503). If a command is stored, the type of the command is determined (S50).
4). If the command is a round number display command, C
The PU 90a causes the liquid crystal display device 26 to update and display the number of rounds (S505).
90a causes the liquid crystal display device 26 to update and display the count number (S506), and if there is another command, that is, a jackpot opening command, a jackpot symbol display command, a specific area passage display command, or the like, the liquid crystal display device 26 responds to the command. Is displayed (S507).

【0048】コマンドがインターバルコマンドの場合
は、大入賞口40が一旦閉鎖されて次に再開放されるま
でのインターバル期間であるから、直前の大入賞口40
の開放中におけるカウント数(大入賞口40への入賞
数)が確定している。そこで、そのときまでのカウント
数が上限数(本実施例の場合、大入賞口40の1回の開
放時間は30秒であるが、30秒に達しなくても10個
の入賞があれば閉鎖される構成である。つまり、上限数
は10である。)に達していたか否かを判断し(S50
8)、10個に達していないときには(S508:N
O)、液晶表示装置26に表示させるインターバル画面
に、図10に例示するような叱咤メッセージを表示させ
る(S509)。なお、10個に達していれば(S50
8:YES)通常のインターバル画面を表示させる。
When the command is an interval command, it is an interval period from when the special winning opening 40 is once closed to when the special winning opening is reopened again.
The number of counts (the number of winnings to the special winning opening 40) during opening of the game is determined. Therefore, the count number up to that time is the upper limit number (in the case of this embodiment, the opening time of the special winning opening 40 is 30 seconds, but if it does not reach 30 seconds, it will be closed if there are 10 winnings). That is, it is determined whether or not the upper limit number is 10. (S50)
8) When the number has not reached 10 (S508: N
O), a scolding message as illustrated in FIG. 10 is displayed on the interval screen displayed on the liquid crystal display device 26 (S509). If the number has reached 10 (S50
8: YES) A normal interval screen is displayed.

【0049】なお、このパチンコ機10においては、通
常遊技時であると特別遊技の実行中であるとを問わず、
主制御基板70は、タッチセンサ24bの信号レベルが
接触レベル(遊技者が発射ハンドル24を操作している
と見なせる)から不接触レベル(遊技者が発射ハンドル
24から手を離した。)に変化すると、表示制御基板9
0及び音声制御基板97に対してタッチ無しコマンドを
送信する。このタッチ無しコマンドを受けると、表示制
御基板90は液晶表示装置26に遊技を中断するなとい
う趣旨の叱咤メッセージ、例えば「休まずにどんどん行
け!」、「せこいことをするな!」といった叱咤メッセ
ージを表示させ、音声制御基板97はスピーカ98から
同様の叱咤メッセージを出力させる。
In this pachinko machine 10, regardless of whether a special game is being executed or not during a normal game,
The main control board 70 changes the signal level of the touch sensor 24b from the contact level (the player can be regarded as operating the firing handle 24) to the non-contact level (the player has released his / her hand from the firing handle 24). Then, the display control board 9
0 and a no-touch command to the voice control board 97. Upon receiving this non-touch command, the display control board 90 informs the liquid crystal display device 26 of a scolding message indicating that the game should not be interrupted, for example, a scolding message such as "Go steadily without rest!" Is displayed, and the voice control board 97 causes the speaker 98 to output a similar scolding message.

【0050】以上、実施例により発明の実施の形態を説
明したが、この実施例では、主制御基板70、表示制御
基板90及び液晶表示装置26で文字の叱咤メッセージ
を出力する叱咤手段を構成し、主制御基板70、音声制
御基板97及びスピーカ98で音声の叱咤メッセージを
出力する叱咤手段を構成している。また表示制御基板9
0と液晶表示装置26とで請求項2に記載の表示手段を
構成しており、大入賞装置36の大入賞口40に関連す
る部分(普通入賞口76以外の部分)が請求項5記載の
変動入賞装置に該当する。
The embodiments of the present invention have been described above with reference to the embodiments. In this embodiment, the main control board 70, the display control board 90, and the liquid crystal display device 26 constitute a scouting means for outputting a scolding message of characters. The main control board 70, the voice control board 97, and the speaker 98 constitute a scouting means for outputting a speech scolding message. The display control board 9
0 and the liquid crystal display device 26 constitute the display means according to claim 2, and a portion related to the special winning opening 40 of the special winning device 36 (a portion other than the normal winning opening 76) is described in claim 5. It corresponds to the variable winning device.

【0051】以上のように、本実施例のパチンコ機10
では、遊技の状況に応じて遊技者を叱咤あるいは乱暴に
注意する音声または文字(叱咤メッセージ)を出力する
ので、従来の親切ないし優しいメッセージに慣れている
遊技者にとって新鮮さが感じられ遊技の興趣が高まる。
また、いわば乱暴な扱いをされるので、かえって励みと
もなる。
As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is used.
Then, depending on the situation of the game, a voice or a character (speaking message) that scolds the player or violently pays attention is output, so that the player who is used to the conventional kind or gentle message feels fresh and enjoys the game. Increase.
In addition, it is also encouraging to be treated so wildly.

【0052】その叱咤メッセージが特別遊技を実行する
か否かの抽選の表示において外れのときに出力されるの
で、遊技者は(当たり外れは自分ではどうにもならない
にも関わらず)、次は上手くやろうとか、もっとがんば
らねばといった気分になる。特に、この抽選の表示にお
いてスペシャルリーチでのリーチ外れのときに、叱咤メ
ッセージが出力されるので、遊技者に与えるインパクト
は格段に強くなり、上記外れ表示に際しての効果が向上
する。
Since the scolding message is output when a lottery display indicating whether or not to execute a special game is lost, the player (although the hit or miss cannot be handled by himself) is not successfully processed next. I feel like I have to work harder or more. In particular, in the display of the lottery, when the reach of the special reach is lost, a scolding message is output, so that the impact given to the player is remarkably increased, and the effect of the display of the out of alignment is improved.

【0053】また、特別遊技において開放された大入賞
口40に上限(実施例では10個)に満たない個数しか
入賞しなかった場合には、それに追い打ちをかけるよう
に叱咤メッセージを出力するので、叱咤メッセージの効
果はきわめて有効である。さらに、遊技者が発射ハンド
ル24から手を離した場合に(遊技者によるパチンコ機
10の操作が中断された際に)、遊技を中断するなとい
う趣旨の叱咤メッセージが出力されるので、遊技者が止
め打ちなどを実行しにくくなり、遊技店としては売り上
げ増につながる。
Further, if only a number less than the upper limit (10 in the embodiment) is won in the special winning opening 40 opened in the special game, a scolding message is output so as to overtake it. The effect of the scolding message is very effective. Furthermore, when the player releases his / her hand from the firing handle 24 (when the operation of the pachinko machine 10 is interrupted by the player), a scolding message indicating that the game is not to be interrupted is output. However, it is difficult to execute stoppages, etc., which leads to an increase in sales as a game store.

【0054】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。例えば
実施例では特定の入賞口として可変入賞装置31を採用
したが、固定式の入賞装置(いわゆるチャッカー)を用
いたり、通過口(ゲート)を用いることもできる。
The embodiments of the present invention have been described with reference to the embodiments. However, the present invention is not limited to the embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. Needless to say. For example, in the embodiment, the variable winning device 31 is adopted as a specific winning opening, but a fixed winning device (so-called chucker) may be used, or a passing opening (gate) may be used.

【0055】また、遊技者に有利なゲーム内容も特別遊
技に限らない。例えば通常は閉鎖あるいは入賞困難な入
賞装置を開放し、その入賞装置に入賞したら特別遊技を
実行したり、その入賞装置内の特定の領域を通過したら
特別遊技を実行するような構成等、要するに特別遊技の
権利を獲得する機会を与えることを遊技者に有利なゲー
ム内容とすることもできる。
Also, the game contents advantageous to the player are not limited to the special games. For example, a special game such as opening a prize device that is normally closed or difficult to win, and executing a special game when the prize device is won, or executing a special game when passing through a specific area in the prize device. Giving an opportunity to acquire the right to play a game may be an advantageous game content for the player.

【0056】或いは、遊技の手順を教えたり遊技者を慰
める等の親切ないし優しいメッセージを適宜回数出力す
る毎に叱咤メッセージ(文字または音声)を1回または
複数回出力する構成とすることもできる。
Alternatively, each time a kind or gentle message such as teaching a game procedure or comforting a player is output a suitable number of times, a scolding message (character or voice) may be output once or a plurality of times.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 実施例のパチンコ機の正面斜視図。FIG. 1 is a front perspective view of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】 実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine of the embodiment.

【図3】 実施例のパチンコ機の電気系のブロック図。FIG. 3 is a block diagram of an electric system of the pachinko machine according to the embodiment.

【図4】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する
抽選処理のフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart of a lottery process executed by a main control board of the pachinko machine of the embodiment.

【図5】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する
特別遊技処理のフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart of a special game process executed by the main control board of the pachinko machine of the embodiment.

【図6】 実施例のパチンコ機の表示制御基板が実行す
るゲーム中表示処理のフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart of an in-game display process executed by the display control board of the pachinko machine of the embodiment.

【図7】 実施例のパチンコ機の表示制御基板が実行す
る抽選表示処理のフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart of a lottery display process executed by the display control board of the pachinko machine of the embodiment.

【図8】 実施例のパチンコ機の表示制御基板が実行す
る特別遊技中表示処理のフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart of a special game display process executed by the display control board of the pachinko machine of the embodiment.

【図9】 図7の制御による液晶表示装置の表示例の説
明図。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a display example of the liquid crystal display device under the control of FIG. 7;

【図10】 インターバル時の叱咤メッセージの例示
図。
FIG. 10 is a view showing an example of a scolding message during an interval.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ機(遊技機) 26 液晶表示装置(表示手段、叱咤手段) 31 可変入賞装置(特定の入賞口) 36 大入賞装置(変動入賞装置) 40 大入賞口(変動入賞装置) 70 主制御基板(叱咤手段) 90 表示制御基板(表示手段、叱咤手段) 97 音声制御基板(叱咤手段) 98 スピーカ(叱咤手段) Reference Signs List 10 Pachinko machine (gaming machine) 26 Liquid crystal display device (display means, scolding means) 31 Variable winning device (specific winning opening) 36 Large winning device (variable winning device) 40 Large winning opening (variable winning device) 70 Main control board (Speaking means) 90 Display control board (Display means, scolding means) 97 Voice control board (Speaking means) 98 Speaker (Speaking means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鵜飼 俊雄 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 (72)発明者 巽 正吾 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 BC07 BC22 BC70 CA19 CA27 EA10 EB14 EB55  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Toshio Ukai 1-3-3 Taiheidori, Nakagawa-ku, Nagoya-shi, Aichi Prefecture Takaonai Co., Ltd. (72) Inventor Shogo Tatsumi 1-3-3 Taiheidori, Nakagawa-ku, Nagoya-shi, Aichi Stock Company Takaonai F term (reference) 2C088 BC07 BC22 BC70 CA19 CA27 EA10 EB14 EB55

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技の状況に応じて遊技者を叱咤あるい
は乱暴に注意する音声または文字を出力する叱咤手段を
備えることを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising a scolding means for scouting a player or outputting a voice or a character for violently cautioning a player according to a game situation.
【請求項2】 請求項1記載の遊技機において、 該遊技機は、遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通
過口を通過したことに起因して遊技者に有利なゲーム内
容とするか否かを決定する主制御基板と、前記主制御基
板による決定結果を表示する表示手段とを備え、 前記叱咤手段は、前記遊技者に有利なゲーム内容としな
い旨が前記表示手段により表示された際に、前記叱咤あ
るいは乱暴に注意する音声または文字を出力することを
特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine has a game content advantageous to the player due to a game ball winning a specific winning opening or passing through a specific passing opening. A main control board for determining whether or not, and a display means for displaying a determination result by the main control board, wherein the scolding means is displayed by the display means to indicate that the content of the game is not advantageous to the player. A gaming machine which outputs a voice or a character which pays attention to the criticism or violence when the game is played.
【請求項3】 請求項2記載の遊技機において、 前記表示手段は、複数の図柄を変動表示した後に静止表
示し、該静止表示された図柄の組合せにて前記主制御基
板による決定結果を表示する構成であり、 前記叱咤手段は、前記表示手段によって、最後に静止表
示される図柄如何で前記遊技者に有利なゲーム内容とす
るか否かが判明するリーチ状態が表示されてから前記遊
技者に有利なゲーム内容としない旨が表示された際に、
前記叱咤あるいは乱暴に注意する音声または文字を出力
することを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the display means displays a plurality of symbols in a static manner after variably displaying the symbols, and displays a determination result by the main control board in a combination of the symbols displayed in a static manner. The scolding unit is configured to display the reach state in which the display unit determines whether or not the game content advantageous to the player is to be displayed depending on the finally displayed symbol. When it is displayed that the game content is not advantageous to
A gaming machine characterized by outputting a voice or a letter for caution or violent attention.
【請求項4】 請求項1ないし3のいずれか記載の遊技
機において、 前記叱咤手段は、遊技者による該遊技機の操作が中断さ
れた際に、前記叱咤あるいは乱暴に注意する音声または
文字を出力することを特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein said scolding unit is configured to output a voice or a character for cautiously scolding or violently when the operation of the gaming machine by the player is interrupted. A gaming machine characterized by outputting.
【請求項5】 請求項1ないし4のいずれか記載の遊技
機において、 該遊技機は、通常は入賞困難な閉鎖状態にあるが特定の
条件が成立すると入賞が容易な開放状態になる変動入賞
装置を備えており、 前記叱咤手段は、前記開放状態になった前記変動入賞装
置に入賞しなかったとき又は上限個数まで入賞しなかっ
たときに前記叱咤あるいは乱暴に注意する音声または文
字を出力することを特徴とする遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is normally in a closed state where it is difficult to win, but is in an open state where it is easy to win when a specific condition is satisfied. A device that outputs a voice or a character that pays attention to the criticism or violence when the variable prize device in the open state does not win or does not win the maximum number. A gaming machine characterized by that:
【請求項6】 請求項5記載の遊技機において、 前記変動入賞装置は前記遊技者に有利なゲーム内容のと
きに前記開放状態にされることを特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the variable winning device is opened when the game content is advantageous to the player.
【請求項7】 請求項1ないし6のいずれか記載の遊技
機において、 前記遊技者に有利なゲーム内容のときに遊技者が該有利
な状況を活かしきれなかった際に、前記叱咤あるいは乱
暴に注意する音声または文字を出力することを特徴とす
る遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein when the player cannot make full use of the advantageous situation when the game content is advantageous to the player, the scolding or the violence is violated. A gaming machine characterized by outputting a voice or character to pay attention to.
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