JP2001321568A - ゲーム装置、ゲーム方法及び情報記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム方法及び情報記録媒体Info
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ネットワーク構成の手続きを簡略化して使い
勝手の改善を図る。 【解決手段】 一のゲーム装置(端末)と二のゲーム装
置(端末)の間を無線を媒体にして接続可能に構成する
と共に、前記一の端末と二の端末の間で接続要求メッセ
ージと接続許可メッセージとを交換して前記一の端末と
二の端末の間のリンクを構成し、該リンクを介して前記
一の端末と二の端末の間でゲームに必要な情報をやり取
りするように構成する。一の端末と二の端末の間で所要
のメッセージ交換を行うことにより、当該一の端末と二
の端末のリンクを自動的に構成でき、人為的な手続きを
踏むことなく、ネットワーク構成できる。
勝手の改善を図る。 【解決手段】 一のゲーム装置(端末)と二のゲーム装
置(端末)の間を無線を媒体にして接続可能に構成する
と共に、前記一の端末と二の端末の間で接続要求メッセ
ージと接続許可メッセージとを交換して前記一の端末と
二の端末の間のリンクを構成し、該リンクを介して前記
一の端末と二の端末の間でゲームに必要な情報をやり取
りするように構成する。一の端末と二の端末の間で所要
のメッセージ交換を行うことにより、当該一の端末と二
の端末のリンクを自動的に構成でき、人為的な手続きを
踏むことなく、ネットワーク構成できる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム方法及び情報記録媒体に関し、特に、複数のゲーム装
置間で情報をやり取りしながらゲームを楽しむことがで
きるネットワーク型のゲーム装置、ゲーム方法及び情報
記録媒体に関する。
ム方法及び情報記録媒体に関し、特に、複数のゲーム装
置間で情報をやり取りしながらゲームを楽しむことがで
きるネットワーク型のゲーム装置、ゲーム方法及び情報
記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】持ち運び可能な携帯型のゲーム装置は、
時間や場所を問わずにゲームを楽しむことができるもの
の、据え置き型のパーソナルコンピュータ等に比べて記
憶容量がはるかに少なく、搭載可能なゲームプログラム
の規模に限界があることから、近時、より複雑で面白み
のあるゲームを楽しむために、複数のゲーム装置間で情
報をやり取りしながらゲームを楽しむことができるネッ
トワーク型のゲーム装置が用いられるようになってき
た。
時間や場所を問わずにゲームを楽しむことができるもの
の、据え置き型のパーソナルコンピュータ等に比べて記
憶容量がはるかに少なく、搭載可能なゲームプログラム
の規模に限界があることから、近時、より複雑で面白み
のあるゲームを楽しむために、複数のゲーム装置間で情
報をやり取りしながらゲームを楽しむことができるネッ
トワーク型のゲーム装置が用いられるようになってき
た。
【0003】この種のゲーム装置は、例えば、所定のネ
ットワークプロトコルを組み込んだ複数のゲーム装置
(以下、単に「端末」という。)を当該プロトコルの手
順に従って相互に接続してネットワークを構成し、各端
末間で所要の情報をやり取りしながらゲームを楽しむと
いうものであり、他の参加ユーザの固有情報やゲーム進
行結果などを反映して自端末のゲームストーリに変化を
持たせることが可能であるという利点を持っている。
ットワークプロトコルを組み込んだ複数のゲーム装置
(以下、単に「端末」という。)を当該プロトコルの手
順に従って相互に接続してネットワークを構成し、各端
末間で所要の情報をやり取りしながらゲームを楽しむと
いうものであり、他の参加ユーザの固有情報やゲーム進
行結果などを反映して自端末のゲームストーリに変化を
持たせることが可能であるという利点を持っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のネットワーク型ゲーム装置にあっては、 (1)ネットワークへの参加手続きが面倒で使い勝手が
悪いという問題点があった。例えば、端末Aと端末Bで
ネットワークを構成する場合、まず、両端末間をケーブ
ルで物理的に接続し、次いで、互いの端末に相手端末の
識別情報(以下「ID」という。)を登録するという作
業を人為的に行う必要があり、面倒であった。 (2)また、ゲーム装置によってはネットワーク参加に
必要なプロトコルをサポートしていないものもあること
から、それを人為的に判定しなければならず、一応のネ
ットワーク知識を必要とする点でも使い勝手が悪いとい
う問題点があった。 (3)また、ネットワーク参加が可能な他の端末(便宜
的に端末C)が近くにいても、各端末A、Bのユーザが
それに気がつかない限り、端末Cのネットワーク参加は
不可能であり、せっかくのゲーム参加の機会を逸してし
まうという問題点があった。 (4)さらに、ケーブル接続でネットワークを構成する
場合、1本のケーブルで2台の端末間を接続する一対一
のネットワーク構成をとることが多く、3台以上の端末
を同時にネットワークに参加させることができないとい
う問題点があった。
来のネットワーク型ゲーム装置にあっては、 (1)ネットワークへの参加手続きが面倒で使い勝手が
悪いという問題点があった。例えば、端末Aと端末Bで
ネットワークを構成する場合、まず、両端末間をケーブ
ルで物理的に接続し、次いで、互いの端末に相手端末の
識別情報(以下「ID」という。)を登録するという作
業を人為的に行う必要があり、面倒であった。 (2)また、ゲーム装置によってはネットワーク参加に
必要なプロトコルをサポートしていないものもあること
から、それを人為的に判定しなければならず、一応のネ
ットワーク知識を必要とする点でも使い勝手が悪いとい
う問題点があった。 (3)また、ネットワーク参加が可能な他の端末(便宜
的に端末C)が近くにいても、各端末A、Bのユーザが
それに気がつかない限り、端末Cのネットワーク参加は
不可能であり、せっかくのゲーム参加の機会を逸してし
まうという問題点があった。 (4)さらに、ケーブル接続でネットワークを構成する
場合、1本のケーブルで2台の端末間を接続する一対一
のネットワーク構成をとることが多く、3台以上の端末
を同時にネットワークに参加させることができないとい
う問題点があった。
【0005】したがって、本発明が解決しようとする課
題は、ネットワーク構成の手続きを簡略化して使い勝手
の改善を図り、しかも一対多のネットワーク構成を可能
にしてゲームの複雑化と発展性の向上を図ることにあ
る。
題は、ネットワーク構成の手続きを簡略化して使い勝手
の改善を図り、しかも一対多のネットワーク構成を可能
にしてゲームの複雑化と発展性の向上を図ることにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
一の端末と二の端末の間を無線を媒体にして接続可能に
構成すると共に、前記一の端末と二の端末の間で接続要
求メッセージと接続許可メッセージとを交換して前記一
の端末と二の端末の間のリンクを構成し、該リンクを介
して前記一の端末と二の端末の間でゲームに必要な情報
をやり取りする。請求項2記載の発明は、3台以上の端
末の間を無線を媒体にして接続可能に構成すると共に、
複数の端末の間で接続要求メッセージと接続許可メッセ
ージとを交換して前記複数の端末の間のリンクを構成
し、該リンクを介して前記複数の端末の間でゲームに必
要な情報をやり取りするように構成し、且つ、さらに他
の端末からの接続要求メッセージを前記複数の端末の一
つで受信すると、該一つの端末から前記他の端末に対し
て接続許可メッセージを送信すると共に、該一つの端末
からリンク中の各端末に対して追加通達メッセージを送
信し、各端末からの追加了解メッセージに応答して前記
他の端末を含むように前記リンクを再構築する。請求項
3記載の発明は、請求項1または請求項2記載の発明に
おいて、前記各端末は、メッセージの送信と受信のタイ
ミングを乱数に基づいて設定する。請求項4記載の発明
は、請求項1または請求項2記載の発明において、前記
各端末は、メッセージの送信と受信のタイミングを乱数
に基づいて設定するとともに、該乱数の基数を各端末固
有の情報に基づいて設定する。請求項5記載の発明は、
請求項1または請求項2記載の発明において、前記各端
末は、電源オフの期間中、定期的に電源をオンにして前
記リンクの構成およびリンク相手との情報のやり取りを
行う。請求項6記載の発明は、他の通信機器と動的に無
線接続可能な通信ゲーム装置におけるゲーム方法におい
て、前記他の通信機器と無線接続して該他の通信機器の
情報を取得するステップと、この取得した他の通信機器
の情報に基づくキャラクタあるいはアイテムをゲーム中
に登場させるステップとを有する。請求項7記載の発明
は、請求項6記載の発明において、前記他の通信機器と
接続している間に会話をするステップを有する。請求項
8記載の発明は、請求項6記載の発明において、当該通
信ゲーム装置の電源のオフ中あるいはゲームを起動して
いないときに定期的に他の通信機器との無線接続を試み
るステップと、このステップに応じて他の通信機器と無
線接続したとき、該他の通信機器の情報を取得するステ
ップと、当該通信ゲーム装置の電源をオンあるいはゲー
ムを起動したときに、この取得した他の通信機器の情報
に基づくキャラクタあるいはアイテムをゲーム中に登場
させるステップとを有する。請求項9記載の発明は、請
求項6記載の発明において、前記他の通信機器と接続状
態を判断するステップと、この接続状態によりゲームの
ストーリを異ならせるステップとを有する。請求項10
記載の発明は、機械読取り可能な情報記録媒体に、他の
通信機器と無線接続して該他の通信機器の情報を取得す
るステップと、この取得した他の通信機器の情報に基づ
きゲーム進行を異ならせるステップとを実行させるため
のプログラムを記録する。
一の端末と二の端末の間を無線を媒体にして接続可能に
構成すると共に、前記一の端末と二の端末の間で接続要
求メッセージと接続許可メッセージとを交換して前記一
の端末と二の端末の間のリンクを構成し、該リンクを介
して前記一の端末と二の端末の間でゲームに必要な情報
をやり取りする。請求項2記載の発明は、3台以上の端
末の間を無線を媒体にして接続可能に構成すると共に、
複数の端末の間で接続要求メッセージと接続許可メッセ
ージとを交換して前記複数の端末の間のリンクを構成
し、該リンクを介して前記複数の端末の間でゲームに必
要な情報をやり取りするように構成し、且つ、さらに他
の端末からの接続要求メッセージを前記複数の端末の一
つで受信すると、該一つの端末から前記他の端末に対し
て接続許可メッセージを送信すると共に、該一つの端末
からリンク中の各端末に対して追加通達メッセージを送
信し、各端末からの追加了解メッセージに応答して前記
他の端末を含むように前記リンクを再構築する。請求項
3記載の発明は、請求項1または請求項2記載の発明に
おいて、前記各端末は、メッセージの送信と受信のタイ
ミングを乱数に基づいて設定する。請求項4記載の発明
は、請求項1または請求項2記載の発明において、前記
各端末は、メッセージの送信と受信のタイミングを乱数
に基づいて設定するとともに、該乱数の基数を各端末固
有の情報に基づいて設定する。請求項5記載の発明は、
請求項1または請求項2記載の発明において、前記各端
末は、電源オフの期間中、定期的に電源をオンにして前
記リンクの構成およびリンク相手との情報のやり取りを
行う。請求項6記載の発明は、他の通信機器と動的に無
線接続可能な通信ゲーム装置におけるゲーム方法におい
て、前記他の通信機器と無線接続して該他の通信機器の
情報を取得するステップと、この取得した他の通信機器
の情報に基づくキャラクタあるいはアイテムをゲーム中
に登場させるステップとを有する。請求項7記載の発明
は、請求項6記載の発明において、前記他の通信機器と
接続している間に会話をするステップを有する。請求項
8記載の発明は、請求項6記載の発明において、当該通
信ゲーム装置の電源のオフ中あるいはゲームを起動して
いないときに定期的に他の通信機器との無線接続を試み
るステップと、このステップに応じて他の通信機器と無
線接続したとき、該他の通信機器の情報を取得するステ
ップと、当該通信ゲーム装置の電源をオンあるいはゲー
ムを起動したときに、この取得した他の通信機器の情報
に基づくキャラクタあるいはアイテムをゲーム中に登場
させるステップとを有する。請求項9記載の発明は、請
求項6記載の発明において、前記他の通信機器と接続状
態を判断するステップと、この接続状態によりゲームの
ストーリを異ならせるステップとを有する。請求項10
記載の発明は、機械読取り可能な情報記録媒体に、他の
通信機器と無線接続して該他の通信機器の情報を取得す
るステップと、この取得した他の通信機器の情報に基づ
きゲーム進行を異ならせるステップとを実行させるため
のプログラムを記録する。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。図1は、ゲーム装置の外観
図である。このゲーム装置1(以下「端末」ということ
もある。)は持ち運びに適した形状を有するケース2
に、タッチパネル3を備えた表示部(後述の液晶ディス
プレイ19参照;図2)を設けるとともに、カーソルキ
ー4や各種操作キー5および電源スイッチ6ならびに無
線通信用のアンテナ7などを設けて構成されている。な
お、タッチパネル3を操作するためのタッチペン8が付
属している。
施の形態を詳細に説明する。図1は、ゲーム装置の外観
図である。このゲーム装置1(以下「端末」ということ
もある。)は持ち運びに適した形状を有するケース2
に、タッチパネル3を備えた表示部(後述の液晶ディス
プレイ19参照;図2)を設けるとともに、カーソルキ
ー4や各種操作キー5および電源スイッチ6ならびに無
線通信用のアンテナ7などを設けて構成されている。な
お、タッチパネル3を操作するためのタッチペン8が付
属している。
【0008】図2は、ゲーム装置1の内部ブロック図で
あり、10は高周波部、11は変復調部、12は通信制
御部、13はCPU(Central Processing Unit)、1
4はプログラムメモリ、15はデータメモリ、16はワ
ークメモリ、17はキー操作部、18は表示制御部、1
9は液晶ディスプレイ、20はタッチパネル制御部、2
1は音声出力部、22はスピーカ、23はバス、24は
電源部である。
あり、10は高周波部、11は変復調部、12は通信制
御部、13はCPU(Central Processing Unit)、1
4はプログラムメモリ、15はデータメモリ、16はワ
ークメモリ、17はキー操作部、18は表示制御部、1
9は液晶ディスプレイ、20はタッチパネル制御部、2
1は音声出力部、22はスピーカ、23はバス、24は
電源部である。
【0009】これら各部の機能は、概ね以下のとおりで
ある。 <高周波部10>高周波部10は、変復調部11で変調
された中間周波数の送信信号を高周波信号に増幅してア
ンテナ7から空中に送信したり、アンテナ7で受信され
た高周波の受信信号を中間周波数に変換して変復調部1
1に出力したりする。 <変復調部11>変復調部11は、通信制御部12から
の送信信号を所定の方式で変調したり、高周波部10か
らの受信信号を所定の方式で復調したりする。変復調の
方式は特に限定しない。
ある。 <高周波部10>高周波部10は、変復調部11で変調
された中間周波数の送信信号を高周波信号に増幅してア
ンテナ7から空中に送信したり、アンテナ7で受信され
た高周波の受信信号を中間周波数に変換して変復調部1
1に出力したりする。 <変復調部11>変復調部11は、通信制御部12から
の送信信号を所定の方式で変調したり、高周波部10か
らの受信信号を所定の方式で復調したりする。変復調の
方式は特に限定しない。
【0010】<通信制御部12>通信制御部12は、バ
ス23と変復調部12との間の信号インターフェースを
とるもので、変復調部12からの受信信号をバス23に
伝えたり、バス23からの送信信号を変復調部11に伝
えたりする。なお、通信制御部12はOSI(Open Sys
tem Interconnection:解放型システム間相互接続)参
照モデルにおける物理層、データリンク層およびトラン
スポート層に相当するものとみなすことができる。 <CPU13>CPU13は、所定の制御プログラムに
従って、ゲーム装置1の全体的な動作、すなわち、ゲー
ムの実行や他のゲーム装置との間のネットワーク構成等
の制御を行うものである。制御プログラムの詳細につい
ては後述する。
ス23と変復調部12との間の信号インターフェースを
とるもので、変復調部12からの受信信号をバス23に
伝えたり、バス23からの送信信号を変復調部11に伝
えたりする。なお、通信制御部12はOSI(Open Sys
tem Interconnection:解放型システム間相互接続)参
照モデルにおける物理層、データリンク層およびトラン
スポート層に相当するものとみなすことができる。 <CPU13>CPU13は、所定の制御プログラムに
従って、ゲーム装置1の全体的な動作、すなわち、ゲー
ムの実行や他のゲーム装置との間のネットワーク構成等
の制御を行うものである。制御プログラムの詳細につい
ては後述する。
【0011】<プログラムメモリ14>プログラムメモ
リ14は、上記制御プログラムを不揮発的(電源オフ後
も記憶情報を保持する)に記憶するもので、この制御プ
ログラムにはゲームを実行するためのプログラムや他の
ゲーム装置との間のネットワーク構成等の行うためのプ
ログラムなどが含まれる。 <データメモリ15>データメモリ15は、ゲーム装置
1の所有者情報やゲームの進行結果等の可変的情報を記
憶するもので、このデータメモリ15には、情報の書き
換えが可能で、且つ、電源オフ後もその情報を失うこと
がない記憶デバイス(例えば、フラッシュメモリまたは
バッテリバックアップされた揮発性記憶デバイス)が用
いられる。
リ14は、上記制御プログラムを不揮発的(電源オフ後
も記憶情報を保持する)に記憶するもので、この制御プ
ログラムにはゲームを実行するためのプログラムや他の
ゲーム装置との間のネットワーク構成等の行うためのプ
ログラムなどが含まれる。 <データメモリ15>データメモリ15は、ゲーム装置
1の所有者情報やゲームの進行結果等の可変的情報を記
憶するもので、このデータメモリ15には、情報の書き
換えが可能で、且つ、電源オフ後もその情報を失うこと
がない記憶デバイス(例えば、フラッシュメモリまたは
バッテリバックアップされた揮発性記憶デバイス)が用
いられる。
【0012】<ワークメモリ16>ワークメモリ16
は、CPU13で所定の制御プログラムを実行する際の
作業用記憶空間となるもので、読み書き速度の速い揮発
性記憶デバイス、例えば、DRAM(Dynamic Random A
ccess Memory)やSRAM(Static Random Access Mem
ory)が用いられる。 <キー操作部17>キー操作部17は、ケース2に設け
られたカーソルキー4や各種操作キー5などの操作に対
応したキー信号を発生し、このキー信号をバス23を介
してCPU13に出力する。
は、CPU13で所定の制御プログラムを実行する際の
作業用記憶空間となるもので、読み書き速度の速い揮発
性記憶デバイス、例えば、DRAM(Dynamic Random A
ccess Memory)やSRAM(Static Random Access Mem
ory)が用いられる。 <キー操作部17>キー操作部17は、ケース2に設け
られたカーソルキー4や各種操作キー5などの操作に対
応したキー信号を発生し、このキー信号をバス23を介
してCPU13に出力する。
【0013】<表示制御部18>表示制御部18は、C
PU13からの表示信号を所定の表示フォーマットに変
換し、液晶ディスプレイ19に出力する。 <液晶ディスプレイ19>液晶ディスプレイ19は、表
示制御部18の制御を受けてCPU13からの表示信号
を表示する。なお、この液晶ディスプレイ19は、図1
において、タッチパネル3の下側に設けられており、液
晶ディスプレイ19の表示画面はタッチパネル3を透し
て視認されるようになっている。
PU13からの表示信号を所定の表示フォーマットに変
換し、液晶ディスプレイ19に出力する。 <液晶ディスプレイ19>液晶ディスプレイ19は、表
示制御部18の制御を受けてCPU13からの表示信号
を表示する。なお、この液晶ディスプレイ19は、図1
において、タッチパネル3の下側に設けられており、液
晶ディスプレイ19の表示画面はタッチパネル3を透し
て視認されるようになっている。
【0014】<タッチパネル制御部20>タッチパネル
制御部20は、タッチパネル3のタッチ座標を取り込
み、座標信号に変換してCPU13に出力する。 <音声出力部21>音声出力21は、CPU13からの
音声信号を電力増幅してスピーカ22を駆動し、拡声出
力する。 <電源部24>電源部24は、ゲーム装置1の各部に必
要な電源を供給するもので、ゲーム装置1の携帯性を考
慮して一次電池または二次電池で構成されている。
制御部20は、タッチパネル3のタッチ座標を取り込
み、座標信号に変換してCPU13に出力する。 <音声出力部21>音声出力21は、CPU13からの
音声信号を電力増幅してスピーカ22を駆動し、拡声出
力する。 <電源部24>電源部24は、ゲーム装置1の各部に必
要な電源を供給するもので、ゲーム装置1の携帯性を考
慮して一次電池または二次電池で構成されている。
【0015】次に、ゲーム装置1のCPU13で実行さ
れる制御プログラムの詳細について説明する。 <メインプログラム>図3は、前記制御プログラムに相
当するメインプログラムのフローチャートである。この
メインプログラムは、ゲーム装置1の電源スイッチ6を
オンにすると実行を開始する。プログラムを開始する
と、まず、ゲーム装置1の各部を初期化し(ステップS
1)、次いで、ユーザのキー操作やタッチパネル3の操
作イベントの種別を判定する(ステップS2)。操作イ
ベントのひとつはゲーム開始のイベントであり、このイ
ベント発生に応答してゲームプログラムを実行する(ス
テップS3)。他のひとつのイベントはユーザ情報の登
録やゲーム環境の設定等を行う環境設定イベントであ
り、このイベント発生に応答して環境設定プログラムを
実行する(ステップS4)。これらのイベントは、例え
ば、液晶ディスプレイ19に「ゲーム開始」と「環境設
定」の二つの選択ボタンを表示しておき、これらいずれ
か一方のボタンがタッチペン8または指等によってタッ
チされたときに対応するイベントを発生するようにして
もよい。
れる制御プログラムの詳細について説明する。 <メインプログラム>図3は、前記制御プログラムに相
当するメインプログラムのフローチャートである。この
メインプログラムは、ゲーム装置1の電源スイッチ6を
オンにすると実行を開始する。プログラムを開始する
と、まず、ゲーム装置1の各部を初期化し(ステップS
1)、次いで、ユーザのキー操作やタッチパネル3の操
作イベントの種別を判定する(ステップS2)。操作イ
ベントのひとつはゲーム開始のイベントであり、このイ
ベント発生に応答してゲームプログラムを実行する(ス
テップS3)。他のひとつのイベントはユーザ情報の登
録やゲーム環境の設定等を行う環境設定イベントであ
り、このイベント発生に応答して環境設定プログラムを
実行する(ステップS4)。これらのイベントは、例え
ば、液晶ディスプレイ19に「ゲーム開始」と「環境設
定」の二つの選択ボタンを表示しておき、これらいずれ
か一方のボタンがタッチペン8または指等によってタッ
チされたときに対応するイベントを発生するようにして
もよい。
【0016】<ゲームプログラム>図4は、図3のステ
ップS3に対応するゲームプログラムのフローチャート
である。このプログラムは、ゲームのストーリを制御す
るゲーム処理(ステップS5)を、ユーザによる終了操
作または所定のゲーム結果に到達するまで(ステップS
6の“YES”判定)繰り返すというものであり、この
点において、公知のゲーム装置と一致するが、そのゲー
ム処理(ステップS5)の実行中に定期的に発生するタ
イマー割り込み等のイベントに応答して、所定の通信処
理(ステップS7)を実行する点で相違する。なお、タ
イマー割り込み等の定期的イベントはゲーム処理の実行
中のみならず、ゲーム処理の実行開始直後に発生しても
よい。
ップS3に対応するゲームプログラムのフローチャート
である。このプログラムは、ゲームのストーリを制御す
るゲーム処理(ステップS5)を、ユーザによる終了操
作または所定のゲーム結果に到達するまで(ステップS
6の“YES”判定)繰り返すというものであり、この
点において、公知のゲーム装置と一致するが、そのゲー
ム処理(ステップS5)の実行中に定期的に発生するタ
イマー割り込み等のイベントに応答して、所定の通信処
理(ステップS7)を実行する点で相違する。なお、タ
イマー割り込み等の定期的イベントはゲーム処理の実行
中のみならず、ゲーム処理の実行開始直後に発生しても
よい。
【0017】<通信処理プログラム>図5は、図4のス
テップS7に対応する通信処理プログラムのフローチャ
ートである。このプログラムは、他のゲーム装置との間
でリンク中であるか否かを判定し(ステップS8)、リ
ンク中でなければ、「初期リンク確立処理」を実行(ス
テップS9)する一方、リンク中であれば、「通常通信
処理」を実行(ステップS10)して、いずれの場合も
各々の処理の完了とともに、図4のゲーム処理(ステッ
プS5)にリターンするというものである。なお、リタ
ーン先のアドレスは、例えば、通信処理プログラムがタ
イマー割り込みで起動された場合、その割り込み発生時
に退避されていたゲーム処理の実行時アドレスである。
テップS7に対応する通信処理プログラムのフローチャ
ートである。このプログラムは、他のゲーム装置との間
でリンク中であるか否かを判定し(ステップS8)、リ
ンク中でなければ、「初期リンク確立処理」を実行(ス
テップS9)する一方、リンク中であれば、「通常通信
処理」を実行(ステップS10)して、いずれの場合も
各々の処理の完了とともに、図4のゲーム処理(ステッ
プS5)にリターンするというものである。なお、リタ
ーン先のアドレスは、例えば、通信処理プログラムがタ
イマー割り込みで起動された場合、その割り込み発生時
に退避されていたゲーム処理の実行時アドレスである。
【0018】この通信処理プログラムによれば、他のゲ
ーム装置との間でリンクが確立されていない場合は、図
4のゲーム処理(ステップS5)を実行している間、定
期的に「初期リンク確立処理」を実行(ステップS9)
し、また、他のゲーム装置との間でリンクが確立されて
いる場合は、図4のゲーム処理(ステップS5)を実行
している間、定期的に「通常通信処理」を実行(ステッ
プS10)するという作用が得られる。
ーム装置との間でリンクが確立されていない場合は、図
4のゲーム処理(ステップS5)を実行している間、定
期的に「初期リンク確立処理」を実行(ステップS9)
し、また、他のゲーム装置との間でリンクが確立されて
いる場合は、図4のゲーム処理(ステップS5)を実行
している間、定期的に「通常通信処理」を実行(ステッ
プS10)するという作用が得られる。
【0019】<初期リンク確立処理プログラム>図6
は、図5のステップS9に対応する初期リンク確立処理
プログラムのフローチャートである。このプログラム
は、まず、通信制御部12を介して高周波部10および
変復調部11からの受信信号をモニタする(ステップS
9a)。以下、このモニタのことを“受信動作”とい
う。次いで、受信動作中に所定のキャリア信号(当該ゲ
ーム装置1の通信プロトコルで規定されたキャリア信
号)を受信したか否かを判定し(ステップS9b)、受
信しなければ、自端末の周囲に未だネットワークが構成
されていないものと判断して、他の端末を探索するため
の接続要求メッセージを送信(ステップS9c)した
後、図5の通信処理へリターンする。ここで、接続要求
メッセージの宛先はすべての端末宛てであり、当該接続
要求メッセージを含む通信パケットのことを、以下、ブ
ロードキャストパケット(略称「BC」)ということに
する。
は、図5のステップS9に対応する初期リンク確立処理
プログラムのフローチャートである。このプログラム
は、まず、通信制御部12を介して高周波部10および
変復調部11からの受信信号をモニタする(ステップS
9a)。以下、このモニタのことを“受信動作”とい
う。次いで、受信動作中に所定のキャリア信号(当該ゲ
ーム装置1の通信プロトコルで規定されたキャリア信
号)を受信したか否かを判定し(ステップS9b)、受
信しなければ、自端末の周囲に未だネットワークが構成
されていないものと判断して、他の端末を探索するため
の接続要求メッセージを送信(ステップS9c)した
後、図5の通信処理へリターンする。ここで、接続要求
メッセージの宛先はすべての端末宛てであり、当該接続
要求メッセージを含む通信パケットのことを、以下、ブ
ロードキャストパケット(略称「BC」)ということに
する。
【0020】一方、ステップS9bでキャリアありを判
定すると、そのキャリア信号に含まれる通信パケットの
宛先を調べ、自端末宛ての通信パケットであるか、また
はBCであるかを判定する(ステップS9d)。そし
て、自端末宛でなく、しかもBCでもない場合は、その
まま図5の通信処理へリターンし、自端末宛またはBC
である場合は、そのパケット種別を判定して(ステップ
S9e)、パケット種別に応じた処理(ステップS9f
またはステップS9g)を実行した後、図5の通信処理
へリターンする。
定すると、そのキャリア信号に含まれる通信パケットの
宛先を調べ、自端末宛ての通信パケットであるか、また
はBCであるかを判定する(ステップS9d)。そし
て、自端末宛でなく、しかもBCでもない場合は、その
まま図5の通信処理へリターンし、自端末宛またはBC
である場合は、そのパケット種別を判定して(ステップ
S9e)、パケット種別に応じた処理(ステップS9f
またはステップS9g)を実行した後、図5の通信処理
へリターンする。
【0021】ここで、パケット種別が他端末からの「接
続要求」である場合は、パケット送信元の端末に対して
接続を許可する「許可送信」メッセージを出力する(ス
テップS9f)。また、パケット種別が他端末からの
「接続許可」である場合は、パケット送信元の端末との
間のリンク確立処理を実行し(ステップS9f)、「接
続要求」や「接続許可」以外のその他のパケット種別の
場合は、そのまま図5の通信処理へリターンする。
続要求」である場合は、パケット送信元の端末に対して
接続を許可する「許可送信」メッセージを出力する(ス
テップS9f)。また、パケット種別が他端末からの
「接続許可」である場合は、パケット送信元の端末との
間のリンク確立処理を実行し(ステップS9f)、「接
続要求」や「接続許可」以外のその他のパケット種別の
場合は、そのまま図5の通信処理へリターンする。
【0022】この初期リンク確立処理によれば、定期的
に受信動作を実行してキャリア信号の有無を判定し、キ
ャリア信号が受信された場合は、(A)自端末宛てまた
はBCパケットであって、且つ、当該通信パケットが
「接続要求」であれば、そのパケットの送信元端末に対
して「接続許可」メッセージを送信する、(B)自端末
宛てまたはBCパケットであって、且つ、当該通信パケ
ットが「接続許可」であれば、そのパケットの送信元端
末との間でリンク確立を行う、という作用が得られる。
に受信動作を実行してキャリア信号の有無を判定し、キ
ャリア信号が受信された場合は、(A)自端末宛てまた
はBCパケットであって、且つ、当該通信パケットが
「接続要求」であれば、そのパケットの送信元端末に対
して「接続許可」メッセージを送信する、(B)自端末
宛てまたはBCパケットであって、且つ、当該通信パケ
ットが「接続許可」であれば、そのパケットの送信元端
末との間でリンク確立を行う、という作用が得られる。
【0023】<通信パケットの構造>図7は、通信パケ
ットの概念構造図であり、この例では二種類のパケット
を示している。第1のパケット30は送信先ID部30
a、種別コード部30bおよび送信元ID部30cから
構成されており、第2のパケット31は送信先ID部3
1a、種別コード部31b、送信元ID部31cおよび
データ部31dから構成されている。第1のパケット3
0は端末間のコマンド通知に用いられ、第2のパケット
31は一の端末から他の端末へのデータ転送に用いられ
る。第1および第2のパケット30、31の送信先ID
部30a、31aには上記宛先ID(BCの場合はすべ
ての端末を表すID;以下、BC用のIDを便宜的に
“X”とする)が格納され、種別コード部30b、31
bにはパケットの種別を示すコード情報が格納される。
また、送信元ID部30c、31cには当該パケットの
送信元端末IDが格納され、データ部31dにはリンク
確立後に端末間でやり取りされる情報本体が格納され
る。
ットの概念構造図であり、この例では二種類のパケット
を示している。第1のパケット30は送信先ID部30
a、種別コード部30bおよび送信元ID部30cから
構成されており、第2のパケット31は送信先ID部3
1a、種別コード部31b、送信元ID部31cおよび
データ部31dから構成されている。第1のパケット3
0は端末間のコマンド通知に用いられ、第2のパケット
31は一の端末から他の端末へのデータ転送に用いられ
る。第1および第2のパケット30、31の送信先ID
部30a、31aには上記宛先ID(BCの場合はすべ
ての端末を表すID;以下、BC用のIDを便宜的に
“X”とする)が格納され、種別コード部30b、31
bにはパケットの種別を示すコード情報が格納される。
また、送信元ID部30c、31cには当該パケットの
送信元端末IDが格納され、データ部31dにはリンク
確立後に端末間でやり取りされる情報本体が格納され
る。
【0024】<初期リンク確立処理の実際>図8は、初
期リンク確立処理の一例を示すタイムランであり、ここ
では二つの端末(ID=AA1のゲーム装置1とID=
AB2のゲーム装置1;以下、IDで呼称する)間にお
ける初期リンク確立の例を示している。今、AA1とA
B2の電源スイッチ6がオンになっている状態で、例え
ば、AA1の初期リンク確立処理プログラム(図6参
照)がAB2より先に実行されたと仮定する。
期リンク確立処理の一例を示すタイムランであり、ここ
では二つの端末(ID=AA1のゲーム装置1とID=
AB2のゲーム装置1;以下、IDで呼称する)間にお
ける初期リンク確立の例を示している。今、AA1とA
B2の電源スイッチ6がオンになっている状態で、例え
ば、AA1の初期リンク確立処理プログラム(図6参
照)がAB2より先に実行されたと仮定する。
【0025】AA1は、受信動作(ステップS9a)を
行ってキャリア信号が受信されないことを確認すると接
続要求を出力する(ステップS9c)。同様に、AB2
も受信動作(ステップS9a)を行い、この受信動作に
よってAA1からの接続要求パケット(BCパケット)
を含むキャリア信号を受信すると、AB2はパケット種
別を判定し(ステップS9e)、そして、当該パケット
はAA1からの接続要求パケットであるから、AB2
は、AA1に対して接続許可メッセージを含むパケット
を送信する。AA1は、再び受信動作(ステップS9
a)を行ってこの接続許可パケットを受信し、パケット
種別判定の後、AB2との間でリンクを確立する(ステ
ップS9g)。
行ってキャリア信号が受信されないことを確認すると接
続要求を出力する(ステップS9c)。同様に、AB2
も受信動作(ステップS9a)を行い、この受信動作に
よってAA1からの接続要求パケット(BCパケット)
を含むキャリア信号を受信すると、AB2はパケット種
別を判定し(ステップS9e)、そして、当該パケット
はAA1からの接続要求パケットであるから、AB2
は、AA1に対して接続許可メッセージを含むパケット
を送信する。AA1は、再び受信動作(ステップS9
a)を行ってこの接続許可パケットを受信し、パケット
種別判定の後、AB2との間でリンクを確立する(ステ
ップS9g)。
【0026】図において、AA1からAB2へ送信され
る“XccpAA1”は、接続要求メッセージのパケッ
トをコマンド列で表したものである。また、AB2から
AA1へ送信される“AA1rcAB2”も、同様に接
続許可メッセージのパケットをコマンド列で表したもの
である。これらのパケット構造は、図7(a)に対応す
る。すなわち、最初の大文字列(“X”または“AA
1”)は送信先ID部30aの格納情報であり、中間の
小文字列(“ccp”または“rc”)は種別コード部
30bの格納情報であり、最後の大文字列(“AA1”
または“AB2”)は送信元ID部30cの格納情報で
ある。なお、“XccpAA1”は、AA1からBC
(ID=X)で送信した接続要求(ccp)を意味し、
“AA1rcAB2”は、AB2からAA1宛てに送信
した接続許可(rc)を意味するが、本発明はこのコマ
ンド列に限定されない。要は、送信先と送信元の情報お
よび送信先端末に対する指令情報を持つパケット(また
は「フレーム」ともいう)形式のコマンド列であればよ
い。
る“XccpAA1”は、接続要求メッセージのパケッ
トをコマンド列で表したものである。また、AB2から
AA1へ送信される“AA1rcAB2”も、同様に接
続許可メッセージのパケットをコマンド列で表したもの
である。これらのパケット構造は、図7(a)に対応す
る。すなわち、最初の大文字列(“X”または“AA
1”)は送信先ID部30aの格納情報であり、中間の
小文字列(“ccp”または“rc”)は種別コード部
30bの格納情報であり、最後の大文字列(“AA1”
または“AB2”)は送信元ID部30cの格納情報で
ある。なお、“XccpAA1”は、AA1からBC
(ID=X)で送信した接続要求(ccp)を意味し、
“AA1rcAB2”は、AB2からAA1宛てに送信
した接続許可(rc)を意味するが、本発明はこのコマ
ンド列に限定されない。要は、送信先と送信元の情報お
よび送信先端末に対する指令情報を持つパケット(また
は「フレーム」ともいう)形式のコマンド列であればよ
い。
【0027】<通常通信処理>図9および図10は、図
5のステップS10に対応する通常通信処理プログラム
のフローチャートである。このプログラムは、まず、通
信制御部12を介して高周波部10および変復調部11
からの受信信号をモニタ(受信動作)する(ステップS
10a)。次いで、受信動作中に所定のキャリア信号
(当該ゲーム装置1の通信プロトコルで規定されたキャ
リア信号)を受信したか否かを判定し(ステップS10
b)、受信しなければ、送信すべきメッセージ(後述)
の有無を判定して(ステップS10c)、送信すべきメ
ッセージがあればそれを送信(ステップS10d)した
後、図5の通信処理へリターンする。
5のステップS10に対応する通常通信処理プログラム
のフローチャートである。このプログラムは、まず、通
信制御部12を介して高周波部10および変復調部11
からの受信信号をモニタ(受信動作)する(ステップS
10a)。次いで、受信動作中に所定のキャリア信号
(当該ゲーム装置1の通信プロトコルで規定されたキャ
リア信号)を受信したか否かを判定し(ステップS10
b)、受信しなければ、送信すべきメッセージ(後述)
の有無を判定して(ステップS10c)、送信すべきメ
ッセージがあればそれを送信(ステップS10d)した
後、図5の通信処理へリターンする。
【0028】一方、ステップS10bでキャリア信号を
受信すると、そのキャリア信号に含まれる通信パケット
の宛先を調べ、自端末宛ての通信パケットであるか、ま
たはBCであるかを判定する(ステップS10e)。そ
して、自端末宛でなく、しかもBCでもない場合は、そ
のまま図5の通信処理へリターンし、自端末宛またはB
Cである場合は、そのパケット種別を判定して(ステッ
プS10f)、パケット種別に応じた処理(ステップS
10g〜ステップS10j)を実行した後、図5の通信
処理へリターンする。
受信すると、そのキャリア信号に含まれる通信パケット
の宛先を調べ、自端末宛ての通信パケットであるか、ま
たはBCであるかを判定する(ステップS10e)。そ
して、自端末宛でなく、しかもBCでもない場合は、そ
のまま図5の通信処理へリターンし、自端末宛またはB
Cである場合は、そのパケット種別を判定して(ステッ
プS10f)、パケット種別に応じた処理(ステップS
10g〜ステップS10j)を実行した後、図5の通信
処理へリターンする。
【0029】ここで、パケット種別が他端末からの「接
続要求」である場合は、パケット送信元の端末(接続要
求端末)に対して接続を許可する旨を通知する「接続許
可」メッセージと、すでにリンクを形成中の端末に対し
て新たな端末をリンクに加える旨を通知する「追加通
達」メッセージを送信メッセージ(上記のステップS1
0d参照)にセット(ステップS10g)して、図5の
通信処理へリターンする。また、パケット種別が他端末
からの「追加通達」である場合は、追加通達メッセージ
の送信元端末に対して通達を了解する旨を回答する「追
加了解」メッセージを送信メッセージ(上記のステップ
S10d参照)にセット(ステップS10h)して、図
5の通信処理へリターンする。また、パケット種別が他
端末からの「追加了解」である場合は、「接続要求」を
出した端末をネットワークに参加させるための追加処理
を正常に終了(ステップS10i)して、図5の通信処
理へリターンする。あるいは、その他のパケット種別の
場合は、そのパケット種別に対応した処理(例えば、ゲ
ーム情報の送受信処理)を実行(ステップS10j)し
て、図5の通信処理へリターンする。
続要求」である場合は、パケット送信元の端末(接続要
求端末)に対して接続を許可する旨を通知する「接続許
可」メッセージと、すでにリンクを形成中の端末に対し
て新たな端末をリンクに加える旨を通知する「追加通
達」メッセージを送信メッセージ(上記のステップS1
0d参照)にセット(ステップS10g)して、図5の
通信処理へリターンする。また、パケット種別が他端末
からの「追加通達」である場合は、追加通達メッセージ
の送信元端末に対して通達を了解する旨を回答する「追
加了解」メッセージを送信メッセージ(上記のステップ
S10d参照)にセット(ステップS10h)して、図
5の通信処理へリターンする。また、パケット種別が他
端末からの「追加了解」である場合は、「接続要求」を
出した端末をネットワークに参加させるための追加処理
を正常に終了(ステップS10i)して、図5の通信処
理へリターンする。あるいは、その他のパケット種別の
場合は、そのパケット種別に対応した処理(例えば、ゲ
ーム情報の送受信処理)を実行(ステップS10j)し
て、図5の通信処理へリターンする。
【0030】この通常通信処理によれば、定期的に受信
動作を実行してキャリア信号の有無を判定し、キャリア
信号が受信されなかった場合には、接続要求端末に対す
る「接続許可」メッセージやリンク中の他の端末に対す
る「追加通達」メッセージまたは「追加通達」メッセー
ジを送信した端末に対する「追加了解」メッセージを送
信する一方、キャリア信号が受信された場合には、
(A)自端末宛てまたはBCパケットであって、且つ、
当該通信パケットが「接続要求」であれば、上記の「接
続許可」メッセージと「追加通達」メッセージを送信
し、(B)自端末宛てまたはBCパケットであって、且
つ、当該通信パケットが「追加通達」であれば、上記の
「追加了解」メッセージを送信し、(C)自端末宛てま
たはBCパケットであって、且つ、当該通信パケットが
「追加了解」であれば、追加処理を政治要に終了して、
「接続要求」を出した端末をネットワークに参加させ、
(D)自端末宛てまたはBCパケットであって、且つ、
当該通信パケットがその他の種別であれば、その種別に
対応した処理、例えば、ゲーム情報の送受信処理を実行
する、という作用が得られる。
動作を実行してキャリア信号の有無を判定し、キャリア
信号が受信されなかった場合には、接続要求端末に対す
る「接続許可」メッセージやリンク中の他の端末に対す
る「追加通達」メッセージまたは「追加通達」メッセー
ジを送信した端末に対する「追加了解」メッセージを送
信する一方、キャリア信号が受信された場合には、
(A)自端末宛てまたはBCパケットであって、且つ、
当該通信パケットが「接続要求」であれば、上記の「接
続許可」メッセージと「追加通達」メッセージを送信
し、(B)自端末宛てまたはBCパケットであって、且
つ、当該通信パケットが「追加通達」であれば、上記の
「追加了解」メッセージを送信し、(C)自端末宛てま
たはBCパケットであって、且つ、当該通信パケットが
「追加了解」であれば、追加処理を政治要に終了して、
「接続要求」を出した端末をネットワークに参加させ、
(D)自端末宛てまたはBCパケットであって、且つ、
当該通信パケットがその他の種別であれば、その種別に
対応した処理、例えば、ゲーム情報の送受信処理を実行
する、という作用が得られる。
【0031】<通常通信処理の実際>図11は、通常通
信処理の一例を示すタイムランである。この例は、二つ
の端末(ID=AA1のゲーム装置1とID=AB2の
ゲーム装置1;以下、IDで呼称する)間でリンクが確
立しているときに、他のひとつの端末(ID=AC3の
ゲーム装置1;以下、IDで呼称する)からネットワー
クへの参加を要求された場合の様子を示している。すな
わち、AC3はAA1とAB2の間でリンクが確立して
いるときに接続要求(“XccpAA3”)を送信し、
この接続要求は、AA1またはAB3のいずれか一方に
よって受信される。例えば、AA1で受信されたとする
と、AA1は、受信動作(図9のステップS10a)を
行ってキャリア信号を受信し、パケット種別を判定する
(図9のステップS10b)。そして、当該パケットは
AC3からの接続要求パケットであるから、AA1は、
AC3に対して接続許可メッセージ(“AA3rcAA
1”)を含むパケットを送信し、AC3はこの接続許可
パケットを受信して、パケット種別判定の後、AA1と
の間でリンクを確立する(図6のステップS9g)。
信処理の一例を示すタイムランである。この例は、二つ
の端末(ID=AA1のゲーム装置1とID=AB2の
ゲーム装置1;以下、IDで呼称する)間でリンクが確
立しているときに、他のひとつの端末(ID=AC3の
ゲーム装置1;以下、IDで呼称する)からネットワー
クへの参加を要求された場合の様子を示している。すな
わち、AC3はAA1とAB2の間でリンクが確立して
いるときに接続要求(“XccpAA3”)を送信し、
この接続要求は、AA1またはAB3のいずれか一方に
よって受信される。例えば、AA1で受信されたとする
と、AA1は、受信動作(図9のステップS10a)を
行ってキャリア信号を受信し、パケット種別を判定する
(図9のステップS10b)。そして、当該パケットは
AC3からの接続要求パケットであるから、AA1は、
AC3に対して接続許可メッセージ(“AA3rcAA
1”)を含むパケットを送信し、AC3はこの接続許可
パケットを受信して、パケット種別判定の後、AA1と
の間でリンクを確立する(図6のステップS9g)。
【0032】一方、AA1は、AC3に対して接続許可
メッセージ(“AA3rcAA1”)の送信する際に、
リンク中のAB2に対して追加通達メッセージ(“AB
2capAC3 AA1”)を送信し、AB2はこの追
加通達メッセージを受信して、その了解応答(追加了
解)メッセージをAA1に返送する。AA1は、この追
加了解を受信して、追加処理を正常に終了し、AC3を
ネットワークに組み入れる。
メッセージ(“AA3rcAA1”)の送信する際に、
リンク中のAB2に対して追加通達メッセージ(“AB
2capAC3 AA1”)を送信し、AB2はこの追
加通達メッセージを受信して、その了解応答(追加了
解)メッセージをAA1に返送する。AA1は、この追
加了解を受信して、追加処理を正常に終了し、AC3を
ネットワークに組み入れる。
【0033】したがって、リンク中の端末(AA1、A
B2)のうち新たな端末(AC3)からの追加要求を受
け取った端末(AA1)は、当該端末(AC3)に対し
て接続許可メッセージを返すとともに、リンク中の他の
端末(AB2)に対して新たな端末(AC3)をネット
ワークに加える旨の「追加通知」メッセージを送信し、
その通知を受け取った他の端末(AB2)は「追加了
解」メッセージを返送するというパケットのやり取りを
行い、最終的に、リンク中の端末(AA1、AB2)に
よって構成済みのネットワークに、新たな端末(AC
3)を参加させることができる。
B2)のうち新たな端末(AC3)からの追加要求を受
け取った端末(AA1)は、当該端末(AC3)に対し
て接続許可メッセージを返すとともに、リンク中の他の
端末(AB2)に対して新たな端末(AC3)をネット
ワークに加える旨の「追加通知」メッセージを送信し、
その通知を受け取った他の端末(AB2)は「追加了
解」メッセージを返送するというパケットのやり取りを
行い、最終的に、リンク中の端末(AA1、AB2)に
よって構成済みのネットワークに、新たな端末(AC
3)を参加させることができる。
【0034】<まとめ>以上のとおりであるから、本実
施の形態によれば、一の端末(端末A)と他の端末(端
末B)の間で接続要求メッセージと接続許可メッセージ
とを交換して両端末A、B間のリンクを自律的に形成す
ることができ、二つの端末A、B同士のリンク手続きを
簡略化して、ネットワーク構成の容易化を図ることがで
きる。
施の形態によれば、一の端末(端末A)と他の端末(端
末B)の間で接続要求メッセージと接続許可メッセージ
とを交換して両端末A、B間のリンクを自律的に形成す
ることができ、二つの端末A、B同士のリンク手続きを
簡略化して、ネットワーク構成の容易化を図ることがで
きる。
【0035】しかも、新たな端末(端末C)からの接続
要求があった場合は、リンク中のいずれかの端末(例え
ば、端末A)と当該新たな端末Cとの間で接続要求メッ
セージと接続許可メッセージとを交換し、両端末A、C
間に新たなリンクを形成するとともに、リンク中の他の
端末Bにその旨を通知(追加通達)して当該他の端末B
からの了解(追加了解)が得られた場合に、新たな端末
Cをネットワークに加えることができ、一対多のネット
ワーク構成も人手を要することなく容易に行うことがで
きる。
要求があった場合は、リンク中のいずれかの端末(例え
ば、端末A)と当該新たな端末Cとの間で接続要求メッ
セージと接続許可メッセージとを交換し、両端末A、C
間に新たなリンクを形成するとともに、リンク中の他の
端末Bにその旨を通知(追加通達)して当該他の端末B
からの了解(追加了解)が得られた場合に、新たな端末
Cをネットワークに加えることができ、一対多のネット
ワーク構成も人手を要することなく容易に行うことがで
きる。
【0036】したがって、ネットワークへの参加手続き
を自動化できるから、冒頭の第1の問題点(ネットワー
クへの参加手続きが面倒で使い勝手が悪い)を解決する
ことができる。また、相手側端末のネットワークプロト
コルを知らなくてもよいから、冒頭の第2の問題点(ネ
ットワーク参加に必要なプロトコルをサポートしている
か否かを人為的に判定しなければならない)を解決する
ことができる。また、ネットワークへの参加が可能な端
末が近くにいる場合、その端末を自動的にネットワーク
に参加させることができるから、冒頭の第3の問題点
(意図的に参加させる必要があるため、当該端末の存在
に気がつかない場合はせっかくのゲーム参加の機会を逸
してしまう)を解決することができる。また、一対多の
ネットワーク構成もサポートするから、冒頭の第4の問
題点(3台以上の端末を同時にネットワークに参加させ
ることができない)を解決することができる。
を自動化できるから、冒頭の第1の問題点(ネットワー
クへの参加手続きが面倒で使い勝手が悪い)を解決する
ことができる。また、相手側端末のネットワークプロト
コルを知らなくてもよいから、冒頭の第2の問題点(ネ
ットワーク参加に必要なプロトコルをサポートしている
か否かを人為的に判定しなければならない)を解決する
ことができる。また、ネットワークへの参加が可能な端
末が近くにいる場合、その端末を自動的にネットワーク
に参加させることができるから、冒頭の第3の問題点
(意図的に参加させる必要があるため、当該端末の存在
に気がつかない場合はせっかくのゲーム参加の機会を逸
してしまう)を解決することができる。また、一対多の
ネットワーク構成もサポートするから、冒頭の第4の問
題点(3台以上の端末を同時にネットワークに参加させ
ることができない)を解決することができる。
【0037】<送信動作と受信動作の競合回避について
>なお、上記の実施の形態では、一の端末から所要のメ
ッセージを送信し、このメッセージを他の端末で受信す
るように構成されており、メッセージの受信動作は、二
つの処理(「初期リンク確立処理」と「通常通信処
理」)で行われるようになっているが、これらの処理プ
ログラム(図6および図9参照)は各端末で同様に実行
されるために、もし受信動作の実行タイミング(図6の
ステップS9aまたは図9のステップS10a)が一致
していると、一の端末から送信されたメッセージを他の
端末で受信することができないという不都合を招くおそ
れがあるから、何らかの対策が必要である。
>なお、上記の実施の形態では、一の端末から所要のメ
ッセージを送信し、このメッセージを他の端末で受信す
るように構成されており、メッセージの受信動作は、二
つの処理(「初期リンク確立処理」と「通常通信処
理」)で行われるようになっているが、これらの処理プ
ログラム(図6および図9参照)は各端末で同様に実行
されるために、もし受信動作の実行タイミング(図6の
ステップS9aまたは図9のステップS10a)が一致
していると、一の端末から送信されたメッセージを他の
端末で受信することができないという不都合を招くおそ
れがあるから、何らかの対策が必要である。
【0038】そこで、本実施の形態では、受信動作の期
間を送信動作の期間よりも長くするとともに、送信動作
の開始タイミングを乱数等により各端末ごとに異ならせ
るようにする。このようにすれば、一の端末がメッセー
ジを送信しているときに、他の端末を受信動作させるこ
とができ、一の端末から送信されたメッセージを各端末
で支障なく受信させることができる。なお、上記乱数の
基数に、各端末の固有情報(例えばID)を用いるよう
にすると好ましい。乱数の偶然の一致を防止して、上記
の作用効果(一の端末がメッセージを送信しているとき
に他の端末を受信動作にさせること)の確実性を高める
ことができるからである。
間を送信動作の期間よりも長くするとともに、送信動作
の開始タイミングを乱数等により各端末ごとに異ならせ
るようにする。このようにすれば、一の端末がメッセー
ジを送信しているときに、他の端末を受信動作させるこ
とができ、一の端末から送信されたメッセージを各端末
で支障なく受信させることができる。なお、上記乱数の
基数に、各端末の固有情報(例えばID)を用いるよう
にすると好ましい。乱数の偶然の一致を防止して、上記
の作用効果(一の端末がメッセージを送信しているとき
に他の端末を受信動作にさせること)の確実性を高める
ことができるからである。
【0039】<競合回避の他の対策例>但し、上記のよ
うに工夫しても、端末の数が増えるにつれて、送信動作
と受信動作の競合の可能性が高まり、メッセージ交換の
失敗が避けられなくなるおそれがあるため、別の対策を
講じておく必要がある。図12は、その対策例であり、
図9のステップ10eの改良例である。図12におい
て、キャリア信号ありを判定(ステップS10b)する
と、図9のステップ10eに代わるステップS11を実
行する。このステップS11は、まず、受信パケットの
エラーチェック(例えば、CRCチェック)を行い(ス
テップS11a)、そのチェック結果がOKであれば
(ステップS11b)、次に、受信パケットのフォーマ
ットチェックを行い(ステップS11c)、そして、そ
の結果もOKであれば(ステップS11d)、受信パケ
ットの宛先IDをチェックし(ステップS11e)、自
端末宛てであれば(ステップS11f)、最後に、パケ
ット受信記録を更新する(ステップS11g)というも
のである。この改良されたステップ(ステップS11)
のポイントは、パケット受信記録を更新する点にある。
うに工夫しても、端末の数が増えるにつれて、送信動作
と受信動作の競合の可能性が高まり、メッセージ交換の
失敗が避けられなくなるおそれがあるため、別の対策を
講じておく必要がある。図12は、その対策例であり、
図9のステップ10eの改良例である。図12におい
て、キャリア信号ありを判定(ステップS10b)する
と、図9のステップ10eに代わるステップS11を実
行する。このステップS11は、まず、受信パケットの
エラーチェック(例えば、CRCチェック)を行い(ス
テップS11a)、そのチェック結果がOKであれば
(ステップS11b)、次に、受信パケットのフォーマ
ットチェックを行い(ステップS11c)、そして、そ
の結果もOKであれば(ステップS11d)、受信パケ
ットの宛先IDをチェックし(ステップS11e)、自
端末宛てであれば(ステップS11f)、最後に、パケ
ット受信記録を更新する(ステップS11g)というも
のである。この改良されたステップ(ステップS11)
のポイントは、パケット受信記録を更新する点にある。
【0040】図13は、パケット受信記録の概念図であ
り、このパケット受信記録はゲーム装置1のプログラム
メモリ14にあらかじめ格納されたものである。図示の
パケット受信記録32は、送信メッセージ32a、期待
値32b、再要求上限回数32cおよび上限回数到達時
処理32dの四つのフィールドを備える複数のデータレ
コードからなり、送信メッセージ32aをキーフィール
ドにして一つのレコードの期待値32b、再要求上限回
数32cおよび上限回数到達時処理32dの各フィール
ドデータを参照するようになっている。例えば、送信メ
ッセージが「接続要求」の場合、他の端末からの応答メ
ッセージの期待値は「接続許可」であるから、もしその
期待値に一致する応答が得られない場合は「接続要求」
をn回(再要求上限回数)繰り返し、それでも期待値に
一致する応答が得られない場合は上限回数到達時処理で
定められた異常時処理(例えば「処理中断」)を実行す
る。または、送信メッセージが「追加要求」の場合、他
の端末からの応答メッセージの期待値は「追加了解」で
あり、もしその期待値に一致する応答が得られない場合
は「追加要求」をn回(再要求上限回数)繰り返し、そ
れでも期待値に一致する応答が得られない場合は上限回
数到達時処理で定められた異常時処理(「追加中止」、
「転送設定」および「転送通知」)を実行する。また
は、送信メッセージが「接続確認」の場合、他の端末か
らの応答メッセージの期待値は「確認応答」であり、も
しその期待値に一致する応答が得られない場合は「接続
確認」をn回(再要求上限回数)繰り返し、それでも期
待値に一致する応答が得られない場合は上限回数到達時
処理で定められた異常時処理(「切断処理」および「切
断報告」)を実行する。
り、このパケット受信記録はゲーム装置1のプログラム
メモリ14にあらかじめ格納されたものである。図示の
パケット受信記録32は、送信メッセージ32a、期待
値32b、再要求上限回数32cおよび上限回数到達時
処理32dの四つのフィールドを備える複数のデータレ
コードからなり、送信メッセージ32aをキーフィール
ドにして一つのレコードの期待値32b、再要求上限回
数32cおよび上限回数到達時処理32dの各フィール
ドデータを参照するようになっている。例えば、送信メ
ッセージが「接続要求」の場合、他の端末からの応答メ
ッセージの期待値は「接続許可」であるから、もしその
期待値に一致する応答が得られない場合は「接続要求」
をn回(再要求上限回数)繰り返し、それでも期待値に
一致する応答が得られない場合は上限回数到達時処理で
定められた異常時処理(例えば「処理中断」)を実行す
る。または、送信メッセージが「追加要求」の場合、他
の端末からの応答メッセージの期待値は「追加了解」で
あり、もしその期待値に一致する応答が得られない場合
は「追加要求」をn回(再要求上限回数)繰り返し、そ
れでも期待値に一致する応答が得られない場合は上限回
数到達時処理で定められた異常時処理(「追加中止」、
「転送設定」および「転送通知」)を実行する。また
は、送信メッセージが「接続確認」の場合、他の端末か
らの応答メッセージの期待値は「確認応答」であり、も
しその期待値に一致する応答が得られない場合は「接続
確認」をn回(再要求上限回数)繰り返し、それでも期
待値に一致する応答が得られない場合は上限回数到達時
処理で定められた異常時処理(「切断処理」および「切
断報告」)を実行する。
【0041】したがって、この対策例によれば、万が
一、送信メッセージの伝達に失敗した場合でも、その繰
り返しの上限回数(n)に達したときに、あらかじめ定
められた所要の異常時処理等を行うことができ、長時間
にわたる不必要な送信メッセージの繰り返しループを回
避して、端末のフリーズ現象を防止することができる。
一、送信メッセージの伝達に失敗した場合でも、その繰
り返しの上限回数(n)に達したときに、あらかじめ定
められた所要の異常時処理等を行うことができ、長時間
にわたる不必要な送信メッセージの繰り返しループを回
避して、端末のフリーズ現象を防止することができる。
【0042】すなわち、図14に示すように、例えば、
タイマー割り込みによって定期的にパケット受信記録3
2をチェックし、送信メッセージに対応する応答記録
(期待値)があるか否かを判定(ステップS12)し、
いずれの端末からも期待値に対応する応答がない場合は
再要求上限回数の到達を判定(ステップS13)し、上
限回数に達していた場合は上限回数到達時処理で定めら
れた所定の処理を実行することにより、送信メッセージ
の無用な再送回避と必要な異常時処理を行うことができ
るのである。
タイマー割り込みによって定期的にパケット受信記録3
2をチェックし、送信メッセージに対応する応答記録
(期待値)があるか否かを判定(ステップS12)し、
いずれの端末からも期待値に対応する応答がない場合は
再要求上限回数の到達を判定(ステップS13)し、上
限回数に達していた場合は上限回数到達時処理で定めら
れた所定の処理を実行することにより、送信メッセージ
の無用な再送回避と必要な異常時処理を行うことができ
るのである。
【0043】<端末による中継>なお、上記実施の形態
では、ゲーム装置1の間を無線で接続しているが、無線
電波の到達エリアは限られているから、例えば、図15
に示すように、一部のゲーム装置1が異なるエリアに属
していることもあり得る。図において、今、一部がオー
バーラップした二つのエリア33、34を考える。そし
て、一のエリア33にID=AB2のゲーム装置1、I
D=AC3のゲーム装置1およびID=AA1のゲーム
装置1が属し、二のエリア34にID=AA1のゲーム
装置1とID=AD4のゲーム装置1が属しているもの
とする。以下、各ゲーム装置1をIDで呼称すると、一
のエリア33に所属するAB2、AC3およびAA1は
電波35〜37によって相互通信が可能であり、また、
二のエリア34に所属するAA1およびAD4も電波3
8によって相互通信が可能であるが、AB2とAD4の
間およびAC3とAD4の間の直接通信はできない。距
離が離れているために有効な受信電力で電波が届かない
からである。ところで、図示の例に着目すると、二つの
エリア33、34のオーバーラップ部分にAA1が位置
しており、このAA1は、AB2やAC3と直接通信で
きるとともに、AD4とも直接通信することができる。
したがって、このAA1を中継端末として機能させるこ
とにより、AB2とAD4の間およびAC3とAD4の
間の間接的な通信を行うことができる。
では、ゲーム装置1の間を無線で接続しているが、無線
電波の到達エリアは限られているから、例えば、図15
に示すように、一部のゲーム装置1が異なるエリアに属
していることもあり得る。図において、今、一部がオー
バーラップした二つのエリア33、34を考える。そし
て、一のエリア33にID=AB2のゲーム装置1、I
D=AC3のゲーム装置1およびID=AA1のゲーム
装置1が属し、二のエリア34にID=AA1のゲーム
装置1とID=AD4のゲーム装置1が属しているもの
とする。以下、各ゲーム装置1をIDで呼称すると、一
のエリア33に所属するAB2、AC3およびAA1は
電波35〜37によって相互通信が可能であり、また、
二のエリア34に所属するAA1およびAD4も電波3
8によって相互通信が可能であるが、AB2とAD4の
間およびAC3とAD4の間の直接通信はできない。距
離が離れているために有効な受信電力で電波が届かない
からである。ところで、図示の例に着目すると、二つの
エリア33、34のオーバーラップ部分にAA1が位置
しており、このAA1は、AB2やAC3と直接通信で
きるとともに、AD4とも直接通信することができる。
したがって、このAA1を中継端末として機能させるこ
とにより、AB2とAD4の間およびAC3とAD4の
間の間接的な通信を行うことができる。
【0044】または、図16に示すようなケースもあり
得る。図において、上記と同様に、一部がオーバーラッ
プした二つのエリア39、40を考える。そして、一の
エリア39にAC3、AB2およびAA1が属し、二の
エリア40にAB2、AA1およびAD4が属している
ものとする。一のエリア39に所属するAB2、AC3
およびAA1は電波41〜43によって相互通信が可能
であり、また、二のエリア40に所属するAB2、AA
1およびAD4も電波43〜45によって相互通信が可
能であるが、AC3とAD4の間の直接通信はできな
い。しかし、二つのエリア39、40のオーバーラップ
部分にAB2とAA1が位置しているため、このAB2
とAA1のいずれか一方を中継端末として機能させるこ
とにより、AC3とAD4の間の間接的な通信を行うこ
とができる。AB2とAA1のどちらを中継機とするか
は、受信動作のタイミングによって決まる。すなわち、
AC3またはAD4からの接続要求を最初に受信した方
が自動的に中継機となる。
得る。図において、上記と同様に、一部がオーバーラッ
プした二つのエリア39、40を考える。そして、一の
エリア39にAC3、AB2およびAA1が属し、二の
エリア40にAB2、AA1およびAD4が属している
ものとする。一のエリア39に所属するAB2、AC3
およびAA1は電波41〜43によって相互通信が可能
であり、また、二のエリア40に所属するAB2、AA
1およびAD4も電波43〜45によって相互通信が可
能であるが、AC3とAD4の間の直接通信はできな
い。しかし、二つのエリア39、40のオーバーラップ
部分にAB2とAA1が位置しているため、このAB2
とAA1のいずれか一方を中継端末として機能させるこ
とにより、AC3とAD4の間の間接的な通信を行うこ
とができる。AB2とAA1のどちらを中継機とするか
は、受信動作のタイミングによって決まる。すなわち、
AC3またはAD4からの接続要求を最初に受信した方
が自動的に中継機となる。
【0045】<ネットワークを利用したゲームの実際>
以上のとおり、本発明によれば、ゲーム装置1のリンク
構成を自動化できるとともに、すでに形成中のリンクへ
の新たなゲーム装置1の加入も自動的に行うことができ
るから、人為操作を必要とすることなく、いつでも直ち
に複数のゲーム装置1によるネットワークを構築するこ
とができる。したがって、各ユーザのゲーム結果やユー
ザ情報をネットワーク上で共有してゲームの複雑さや面
白さを向上することができるという格別のメリットが得
られる。
以上のとおり、本発明によれば、ゲーム装置1のリンク
構成を自動化できるとともに、すでに形成中のリンクへ
の新たなゲーム装置1の加入も自動的に行うことができ
るから、人為操作を必要とすることなく、いつでも直ち
に複数のゲーム装置1によるネットワークを構築するこ
とができる。したがって、各ユーザのゲーム結果やユー
ザ情報をネットワーク上で共有してゲームの複雑さや面
白さを向上することができるという格別のメリットが得
られる。
【0046】図17は、ネットワーク化によって実現で
きるゲーム処理の一例である。この例では、まず、リン
ク確立イベント(図6のステップS9gまたは図10の
ステップS10i参照)に応答してリンク相手の情報、
例えば、ユーザ情報を取得し(ステップS21)、次い
で、その取得情報を反映させた画面表示、例えば、“○
○△△さんが話し掛けてきた。”という文字列の表示を
行う(ステップS22)。なお、ここで、具体的に“○
○△△さん”のキャラクタを表示するようにしてもよ
い。ここに、“○○△△”は取得情報に含まれるユーザ
名である。次に、リンク相手との間で会話を行うチャッ
ト処理を実行し(ステップS23)、その会話の流れか
ら以後の行動を共にする(同行する)か否かを判定する
(ステップS24)。そして、同行する場合は所定の同
行フラグをオン(ステップS25)にした後、イベント
を終了する。
きるゲーム処理の一例である。この例では、まず、リン
ク確立イベント(図6のステップS9gまたは図10の
ステップS10i参照)に応答してリンク相手の情報、
例えば、ユーザ情報を取得し(ステップS21)、次い
で、その取得情報を反映させた画面表示、例えば、“○
○△△さんが話し掛けてきた。”という文字列の表示を
行う(ステップS22)。なお、ここで、具体的に“○
○△△さん”のキャラクタを表示するようにしてもよ
い。ここに、“○○△△”は取得情報に含まれるユーザ
名である。次に、リンク相手との間で会話を行うチャッ
ト処理を実行し(ステップS23)、その会話の流れか
ら以後の行動を共にする(同行する)か否かを判定する
(ステップS24)。そして、同行する場合は所定の同
行フラグをオン(ステップS25)にした後、イベント
を終了する。
【0047】図18は、上記の同行フラグを利用するよ
うにしたゲーム処理(図4のステップS5参照)の例
(便宜的にシーンm)であり、このシーンmでは、ま
ず、長老が家の中から出てくるところを画面表示し(ス
テップS31)、次に、同行フラグのオン/オフの状況
(接続状態)(ステップS32)に応じて長老の台詞を
変更する(ステップS33またはステップS34)。例
えば、同行フラグがオンになっていれば、長老に“おま
えたちにこの宝をやろう。”という台詞を与え(ステッ
プS34)、その宝を持ち物リストに加える(ステップ
S35)一方、オフになっていれば、長老に“仲間を見
つけて連れてきなさい。”という台詞を与える。このよ
うにすると、リンク相手との会話の内容に応じて、その
後のゲームストーリを変化させることができ、ゲーム結
果の予測を困難にして面白さの向上を図ることができ
る。また、上記接続状態は、同行フラグのオン/オフの
みであったが接続個数、あるいは接続端末の種別として
もよい。これにより、2人ならだめだが、3人ならOK
とか、接続相手が絵描きならOKとか、さらにゲーム結
果の予測を困難にして面白さの向上を図ることができ
る。
うにしたゲーム処理(図4のステップS5参照)の例
(便宜的にシーンm)であり、このシーンmでは、ま
ず、長老が家の中から出てくるところを画面表示し(ス
テップS31)、次に、同行フラグのオン/オフの状況
(接続状態)(ステップS32)に応じて長老の台詞を
変更する(ステップS33またはステップS34)。例
えば、同行フラグがオンになっていれば、長老に“おま
えたちにこの宝をやろう。”という台詞を与え(ステッ
プS34)、その宝を持ち物リストに加える(ステップ
S35)一方、オフになっていれば、長老に“仲間を見
つけて連れてきなさい。”という台詞を与える。このよ
うにすると、リンク相手との会話の内容に応じて、その
後のゲームストーリを変化させることができ、ゲーム結
果の予測を困難にして面白さの向上を図ることができ
る。また、上記接続状態は、同行フラグのオン/オフの
みであったが接続個数、あるいは接続端末の種別として
もよい。これにより、2人ならだめだが、3人ならOK
とか、接続相手が絵描きならOKとか、さらにゲーム結
果の予測を困難にして面白さの向上を図ることができ
る。
【0048】図19は、ネットワーク化によって実現で
きるゲーム処理の他の例である。この例では、まず、リ
ンク確立イベント(図6のステップS9gまたは図10
のステップS10i参照)に応答してリンク相手の情
報、例えば、ユーザ情報を取得し(ステップS41)、
次いで、リンク相手のユーザ性別と自端末のユーザ性別
とを比較して同姓であるか否かを判定する(ステップS
42)。そして、同姓でなければ、例えば、“○○△△
さんが話し掛けてきた。”という文字列を画面に表示し
(ステップS43)、次いで、“○○△△さんは□□の
世界の絵描きだ。”という文字列を画面に表示する(ス
テップS44)。ここに、“○○△△”は取得情報に含
まれるユーザ名であり、“□□”はゲームプログラムの
名前である。また、“絵描き”という単語は登録辞書の
中から取得情報に基づいて選択されたものであり、この
場合、取得情報中にリンク相手のユーザの趣味趣向とし
て「絵を描くこと」が含まれているものとする。次に、
リンク相手との間で会話を行うチャット処理を実行し
(ステップS45)、その会話の流れから何らかのアイ
テムを取得したか否かを判定する(ステップS46)。
そして、アイテムを取得していれば、例えば、“□□の
世界の肖像画をくれた。”という文字列を画面に表示し
(ステップS47)、そのアイテムを持ち物リストに追
加(ステップS48)した後、イベントを終了する。こ
こに、アイテム名の“肖像画”は取得情報に含まれる相
手ユーザの趣味趣向(「絵を描くこと」)に基づいて登
録辞書の中から取り出されたものである。
きるゲーム処理の他の例である。この例では、まず、リ
ンク確立イベント(図6のステップS9gまたは図10
のステップS10i参照)に応答してリンク相手の情
報、例えば、ユーザ情報を取得し(ステップS41)、
次いで、リンク相手のユーザ性別と自端末のユーザ性別
とを比較して同姓であるか否かを判定する(ステップS
42)。そして、同姓でなければ、例えば、“○○△△
さんが話し掛けてきた。”という文字列を画面に表示し
(ステップS43)、次いで、“○○△△さんは□□の
世界の絵描きだ。”という文字列を画面に表示する(ス
テップS44)。ここに、“○○△△”は取得情報に含
まれるユーザ名であり、“□□”はゲームプログラムの
名前である。また、“絵描き”という単語は登録辞書の
中から取得情報に基づいて選択されたものであり、この
場合、取得情報中にリンク相手のユーザの趣味趣向とし
て「絵を描くこと」が含まれているものとする。次に、
リンク相手との間で会話を行うチャット処理を実行し
(ステップS45)、その会話の流れから何らかのアイ
テムを取得したか否かを判定する(ステップS46)。
そして、アイテムを取得していれば、例えば、“□□の
世界の肖像画をくれた。”という文字列を画面に表示し
(ステップS47)、そのアイテムを持ち物リストに追
加(ステップS48)した後、イベントを終了する。こ
こに、アイテム名の“肖像画”は取得情報に含まれる相
手ユーザの趣味趣向(「絵を描くこと」)に基づいて登
録辞書の中から取り出されたものである。
【0049】このようにしても、リンク相手との会話の
結果に応じて、取得アイテムに変化を持たせることがで
き、ゲーム結果の予測を困難にして面白さの向上を図る
ことができる。
結果に応じて、取得アイテムに変化を持たせることがで
き、ゲーム結果の予測を困難にして面白さの向上を図る
ことができる。
【0050】<端末の電源オフ時対策>なお、以上の説
明では、ゲーム装置1の電源スイッチ6をオンにしてリ
ンク確立を行っているが、電源スイッチ6をオフにして
いる場合は、たとえ、近くにゲーム装置1を所持した人
がいたとしても、そのゲーム装置1との間でリンクを構
成できず、せっかくのネットワークゲームのチャンスを
逃してしまうという欠点がある。図20は、その点を改
良した例であり、ゲーム装置1の電源スイッチ6をオフ
にしている間も定期的に電源をオン(またはリンク確立
とアイテム生成に必要な部分のみの限定的電源オン)に
し、リンク形成チェック(ステップS51)、リンク成
功時(ステップS52)の相手方ユーザ情報の取得(ス
テップS53)、そのユーザ情報に対応したアイテム生
成(ステップS54)およびアイテム追加(ステップS
55)などの処理を実行した後、再び電源をオフにする
(ステップS56)という動作を繰り返すようにしたも
のである。
明では、ゲーム装置1の電源スイッチ6をオンにしてリ
ンク確立を行っているが、電源スイッチ6をオフにして
いる場合は、たとえ、近くにゲーム装置1を所持した人
がいたとしても、そのゲーム装置1との間でリンクを構
成できず、せっかくのネットワークゲームのチャンスを
逃してしまうという欠点がある。図20は、その点を改
良した例であり、ゲーム装置1の電源スイッチ6をオフ
にしている間も定期的に電源をオン(またはリンク確立
とアイテム生成に必要な部分のみの限定的電源オン)に
し、リンク形成チェック(ステップS51)、リンク成
功時(ステップS52)の相手方ユーザ情報の取得(ス
テップS53)、そのユーザ情報に対応したアイテム生
成(ステップS54)およびアイテム追加(ステップS
55)などの処理を実行した後、再び電源をオフにする
(ステップS56)という動作を繰り返すようにしたも
のである。
【0051】これによれば、例えば、ポケットやバッグ
の中にゲーム装置1を入れたまま持ち歩いている場合で
も、近くにゲーム装置1を持った人がいれば、そのゲー
ム装置1との間でリンクを構成して情報を取得し、その
取得情報に対応したアイテムを生成することができるか
ら、その後の任意の時点でゲーム装置1の電源を入れた
ときに、例えば、図21に示すような画面表示を行うこ
とができる。図において、49はリンク相手のユーザ情
報であり、50は取得情報から生成されたアイテムリス
トである。このアイテムリスト50は、例えば、ユーザ
情報49の品目と趣味の情報に対応する“○○画伯の
絵”および“△△屋のパン”のアイテムを含んでいる。
ゲーム再開時の画面表示51には、これらの取得アイテ
ム情報を反映した文字列、例えば、“××が目覚める
と、宿屋の主人がやってきて「6時前ころだったかな、
これを置いていった人がいたよ」××は、○○画伯の絵
と△△屋のパンをもらった。”を表示する。ここで、
“××”は当該ゲーム装置1のユーザ名、文字列中の時
刻(“6時”)はアイテム取得時刻、“○○”は当該他
のゲーム装置1のユーザ名、“絵”および“パン”はア
イテムである。
の中にゲーム装置1を入れたまま持ち歩いている場合で
も、近くにゲーム装置1を持った人がいれば、そのゲー
ム装置1との間でリンクを構成して情報を取得し、その
取得情報に対応したアイテムを生成することができるか
ら、その後の任意の時点でゲーム装置1の電源を入れた
ときに、例えば、図21に示すような画面表示を行うこ
とができる。図において、49はリンク相手のユーザ情
報であり、50は取得情報から生成されたアイテムリス
トである。このアイテムリスト50は、例えば、ユーザ
情報49の品目と趣味の情報に対応する“○○画伯の
絵”および“△△屋のパン”のアイテムを含んでいる。
ゲーム再開時の画面表示51には、これらの取得アイテ
ム情報を反映した文字列、例えば、“××が目覚める
と、宿屋の主人がやってきて「6時前ころだったかな、
これを置いていった人がいたよ」××は、○○画伯の絵
と△△屋のパンをもらった。”を表示する。ここで、
“××”は当該ゲーム装置1のユーザ名、文字列中の時
刻(“6時”)はアイテム取得時刻、“○○”は当該他
のゲーム装置1のユーザ名、“絵”および“パン”はア
イテムである。
【0052】<他の応用例>以上の実施の形態では、ゲ
ーム装置1同士のリンク形成について説明したが、これ
に限定されない。少なくとも、一方がゲーム装置1であ
ればよく、他方の端末については制限を設けない。例え
ば、図22に示すような電子スチルカメラに適用するこ
ともできる。図において、電子スチルカメラは、その機
能から、被写体の画像信号を生成する画像生成系52、
画像信号を一時的に保存して再生処理やその他の加工処
理などに便宜を図る一時保存記憶系53、キャプチャ画
像を長期保存する長期保存記憶系54、撮影時の構図確
認や再生画像を表示したりする画像表示系55、一時保
存記憶系53又は長期保存記憶系54に記憶した画像信
号を外部に出力したり外部から取り込んだりする通信系
56、長期保存記憶系54に保存する際に画像信号を圧
縮処理したり長期保存記憶系54から読み出された画像
信号を伸張処理したりする圧縮・伸張処理系57、電子
スチルカメラ1の動作全体を制御する制御系58、及
び、データ転送系59に分けることができる。以下、そ
れぞれの系毎に構成を説明する。
ーム装置1同士のリンク形成について説明したが、これ
に限定されない。少なくとも、一方がゲーム装置1であ
ればよく、他方の端末については制限を設けない。例え
ば、図22に示すような電子スチルカメラに適用するこ
ともできる。図において、電子スチルカメラは、その機
能から、被写体の画像信号を生成する画像生成系52、
画像信号を一時的に保存して再生処理やその他の加工処
理などに便宜を図る一時保存記憶系53、キャプチャ画
像を長期保存する長期保存記憶系54、撮影時の構図確
認や再生画像を表示したりする画像表示系55、一時保
存記憶系53又は長期保存記憶系54に記憶した画像信
号を外部に出力したり外部から取り込んだりする通信系
56、長期保存記憶系54に保存する際に画像信号を圧
縮処理したり長期保存記憶系54から読み出された画像
信号を伸張処理したりする圧縮・伸張処理系57、電子
スチルカメラ1の動作全体を制御する制御系58、及
び、データ転送系59に分けることができる。以下、そ
れぞれの系毎に構成を説明する。
【0053】画像生成系52は、被写体像をイメージセ
ンサで電気信号に変換し、この電気信号から所定周期の
画像信号を生成して出力するもので、この例ではカラー
の画像信号を生成するが、モノクロの画像信号であって
も構わない。画像生成系52は、写真レンズや絞り機構
を含む光学系60、光学系60を通過した被写体からの
光を電気信号に変換して所定周期のフレーム画像信号を
出力するイメージセンサ(以下CCD)61、CCD6
1を駆動するためのドライバ62、CCD61の撮像時
間(電子的なシャッタ時間)を制御する信号などの各種
タイミング信号を発生するタイミング発生器63、CC
D61から出力されたフレーム画像信号をングしてノイ
ズを除去するサンプルホールド回路64、ノイズ除去後
のフレーム画像信号をディジタル信号に変換するアナロ
グディジタル変換器65を含み、さらに、アナログディ
ジタル変換器65からの出力を用いて輝度・色差合成信
号(以下「YUV信号」ということもある)、すなわ
ち、カラーの画像信号を生成するカラープロセス回路6
6を含む。
ンサで電気信号に変換し、この電気信号から所定周期の
画像信号を生成して出力するもので、この例ではカラー
の画像信号を生成するが、モノクロの画像信号であって
も構わない。画像生成系52は、写真レンズや絞り機構
を含む光学系60、光学系60を通過した被写体からの
光を電気信号に変換して所定周期のフレーム画像信号を
出力するイメージセンサ(以下CCD)61、CCD6
1を駆動するためのドライバ62、CCD61の撮像時
間(電子的なシャッタ時間)を制御する信号などの各種
タイミング信号を発生するタイミング発生器63、CC
D61から出力されたフレーム画像信号をングしてノイ
ズを除去するサンプルホールド回路64、ノイズ除去後
のフレーム画像信号をディジタル信号に変換するアナロ
グディジタル変換器65を含み、さらに、アナログディ
ジタル変換器65からの出力を用いて輝度・色差合成信
号(以下「YUV信号」ということもある)、すなわ
ち、カラーの画像信号を生成するカラープロセス回路6
6を含む。
【0054】一時保存記憶系53は、書き換え可能な記
憶媒体(例えば、DRAMやSRAMなどの半導体メモ
リ)で構成された所定記憶容量のバッファメモリ68を
含み、このバッファメモリ68は、少なくとも、データ
転送系59を介して画像生成系52から取り込まれた画
像信号、又は、データ転送系59を介して通信系56か
ら取り込まれた画像信号、若しくは、データ転送系59
を介して長期保存記憶系54から取り込まれた画像信号
を展開できる充分な大きさ(記憶容量)のバッファ領域
を備える。このバッファ領域は、少なくとも1枚の静止
画を一時保存できる程度の大きさを持つが、動画の撮影
や再生が可能な場合は、その動画を構成する複数の画像
を一時保存できる程度の大きさを持つ。静止画用のバッ
ファ領域と動画用のバッファ領域は一部が重複していて
も各々が独立していても構わない。さらに、バッファメ
モリ68は、上記のバッファ領域のほかに、画像加工用
の作業エリアを持ち、この作業エリアは後述の画像加工
処理の実行時に制御系58によって利用される。
憶媒体(例えば、DRAMやSRAMなどの半導体メモ
リ)で構成された所定記憶容量のバッファメモリ68を
含み、このバッファメモリ68は、少なくとも、データ
転送系59を介して画像生成系52から取り込まれた画
像信号、又は、データ転送系59を介して通信系56か
ら取り込まれた画像信号、若しくは、データ転送系59
を介して長期保存記憶系54から取り込まれた画像信号
を展開できる充分な大きさ(記憶容量)のバッファ領域
を備える。このバッファ領域は、少なくとも1枚の静止
画を一時保存できる程度の大きさを持つが、動画の撮影
や再生が可能な場合は、その動画を構成する複数の画像
を一時保存できる程度の大きさを持つ。静止画用のバッ
ファ領域と動画用のバッファ領域は一部が重複していて
も各々が独立していても構わない。さらに、バッファメ
モリ68は、上記のバッファ領域のほかに、画像加工用
の作業エリアを持ち、この作業エリアは後述の画像加工
処理の実行時に制御系58によって利用される。
【0055】長期保存記憶系54は、書き換え可能な不
揮発性記憶媒体、例えば、フラッシュメモリ70で構成
されており、このフラッシュメモリ70は、圧縮・伸張
処理系57で圧縮処理された所定形式の画像ファイル
(一般に静止画の場合はJPEG形式の圧縮画像ファイ
ル)を数十ないし数百個記憶できる容量を持つ。なお、
フラッシュメモリ70は取り外し可能な形状(例えば、
カード型)になっていてもよい。
揮発性記憶媒体、例えば、フラッシュメモリ70で構成
されており、このフラッシュメモリ70は、圧縮・伸張
処理系57で圧縮処理された所定形式の画像ファイル
(一般に静止画の場合はJPEG形式の圧縮画像ファイ
ル)を数十ないし数百個記憶できる容量を持つ。なお、
フラッシュメモリ70は取り外し可能な形状(例えば、
カード型)になっていてもよい。
【0056】画像表示系55は、画像生成系52から所
定周期で出力される画像信号を構図確認のために再生表
示(いわゆるスルー画像表示)したり、フラッシュメモ
リ70に記録済みの画像や通信系56を介して外部から
取り込まれた画像を再生表示したりするもので、再生画
像の大きさを表示サイズに変換したりするディジタルビ
デオエンコーダ73、ディジタルビデオエンコーダ73
からの出力を画面上に表示するカラーの液晶ディスプレ
イ74、液晶ディスプレイ74の表示画面上のタッチ座
標を検出するタッチパネル75、タッチパネル75の出
力信号を所定の形式に変換して制御系58に出力するタ
ッチパネルI/F(インターフェース)76をむ。
定周期で出力される画像信号を構図確認のために再生表
示(いわゆるスルー画像表示)したり、フラッシュメモ
リ70に記録済みの画像や通信系56を介して外部から
取り込まれた画像を再生表示したりするもので、再生画
像の大きさを表示サイズに変換したりするディジタルビ
デオエンコーダ73、ディジタルビデオエンコーダ73
からの出力を画面上に表示するカラーの液晶ディスプレ
イ74、液晶ディスプレイ74の表示画面上のタッチ座
標を検出するタッチパネル75、タッチパネル75の出
力信号を所定の形式に変換して制御系58に出力するタ
ッチパネルI/F(インターフェース)76をむ。
【0057】通信系56は、外部の情報処理端末(ここ
では、特に上述のゲーム端末1)との間で無線通信によ
るデータの授受を行うための通信部77を含み、この通
信部77は、例えば、図2の高周波部10、変復調部1
1および通信制御部12に対応する要素で構成されてい
る。
では、特に上述のゲーム端末1)との間で無線通信によ
るデータの授受を行うための通信部77を含み、この通
信部77は、例えば、図2の高周波部10、変復調部1
1および通信制御部12に対応する要素で構成されてい
る。
【0058】圧縮・伸張処理系57は、バッファメモリ
68に保存された画像信号を所定のフォーマットで圧縮
処理し、また、フラッシュメモリ70に保存された圧縮
画像ファイルを同フォーマットで伸張処理する。静止画
の場合の圧縮・伸長フォーマット標準はJPEG(jo
int photographic expertsg
roup)であり、同標準の画像ファイルの拡張子は
“jpg”である。但し、JPEG互換の拡張フォーマ
ットを採用した場合はjpg以外の拡張子を使用するこ
ともあるが、以下の説明では両者を区別しない。
68に保存された画像信号を所定のフォーマットで圧縮
処理し、また、フラッシュメモリ70に保存された圧縮
画像ファイルを同フォーマットで伸張処理する。静止画
の場合の圧縮・伸長フォーマット標準はJPEG(jo
int photographic expertsg
roup)であり、同標準の画像ファイルの拡張子は
“jpg”である。但し、JPEG互換の拡張フォーマ
ットを採用した場合はjpg以外の拡張子を使用するこ
ともあるが、以下の説明では両者を区別しない。
【0059】制御系58は、所定の制御プログラムを実
行して電子スチルカメラ1の動作全体を制御するCPU
71、及び、シャッターキーをはじめとする各種キーの
操作に応答して所要のキー操作信号を発生し、そのキー
操作信号をCPU71に出力するキー入力部72を含
む。
行して電子スチルカメラ1の動作全体を制御するCPU
71、及び、シャッターキーをはじめとする各種キーの
操作に応答して所要のキー操作信号を発生し、そのキー
操作信号をCPU71に出力するキー入力部72を含
む。
【0060】データ転送系59は、各系間のデータの流
れを調停するビデオトランスファー回路67、及び、各
系間を接続するバス(データバス、アドレスバス及びコ
ントロールラインの総称)80を含む。
れを調停するビデオトランスファー回路67、及び、各
系間を接続するバス(データバス、アドレスバス及びコ
ントロールラインの総称)80を含む。
【0061】図示の電子スチルカメラは、以上の構成を
備えると共に、さらに、発音部78およびスピーカ(ま
たは振動デバイス)79を備え、CPU71は、通信部
77で所定のコマンド信号を受信したときに、この発音
部78に所定の駆動信号を与え、スピーカ79から所定
の報知音を拡声出力するようになっている。
備えると共に、さらに、発音部78およびスピーカ(ま
たは振動デバイス)79を備え、CPU71は、通信部
77で所定のコマンド信号を受信したときに、この発音
部78に所定の駆動信号を与え、スピーカ79から所定
の報知音を拡声出力するようになっている。
【0062】このような構成を有する電子スチルカメラ
は、図23にそのフローチャートを示すように、電源を
オンにすると、まず、カメラ各部を初期化した後(ステ
ップS61)、前記図6の初期リンク確立処理と類似の
リンク生成処理を実行(ステップS62)する。そし
て、このリンク処理の結果、ゲーム装置1からの呼び出
しがあった場合に(ステップS63)、発音部78を介
してスピーカ79から所定の報知音を拡声出力するよう
になっている。なお、ゲーム装置1からの呼び出しがな
い場合は、通常の電子スチルカメラと同様に、動作モー
ドの判定を行い(ステップS65)、記録モードであれ
ば、被写体を撮影してその記録画像をフラッシュメモリ
70に保存する処理を実行(ステップS66)する一
方、再生モードであれば、フラッシュメモリ70から所
望の画像を読み出して液晶ディスプレイ74に表示する
制御を実行する(ステップS67)。
は、図23にそのフローチャートを示すように、電源を
オンにすると、まず、カメラ各部を初期化した後(ステ
ップS61)、前記図6の初期リンク確立処理と類似の
リンク生成処理を実行(ステップS62)する。そし
て、このリンク処理の結果、ゲーム装置1からの呼び出
しがあった場合に(ステップS63)、発音部78を介
してスピーカ79から所定の報知音を拡声出力するよう
になっている。なお、ゲーム装置1からの呼び出しがな
い場合は、通常の電子スチルカメラと同様に、動作モー
ドの判定を行い(ステップS65)、記録モードであれ
ば、被写体を撮影してその記録画像をフラッシュメモリ
70に保存する処理を実行(ステップS66)する一
方、再生モードであれば、フラッシュメモリ70から所
望の画像を読み出して液晶ディスプレイ74に表示する
制御を実行する(ステップS67)。
【0063】これによれば、次のような便利な使い方を
することができる。すなわち、図24(a)において、
81は便宜的に示す電子スチルカメラの固有情報であ
り、この例では、端末種別(“ディジタルカメラ”)、
品名(“QV−9500”)、最大横画素数(“128
0”)、最大縦画素数(“960”)、最小画素数
(“1/8”)、対応画像形式(“JPEG”または
“BMP”)、状態(“電源オン。待機中”)、オーナ
名(“○○△△”)などである。
することができる。すなわち、図24(a)において、
81は便宜的に示す電子スチルカメラの固有情報であ
り、この例では、端末種別(“ディジタルカメラ”)、
品名(“QV−9500”)、最大横画素数(“128
0”)、最大縦画素数(“960”)、最小画素数
(“1/8”)、対応画像形式(“JPEG”または
“BMP”)、状態(“電源オン。待機中”)、オーナ
名(“○○△△”)などである。
【0064】電子スチルカメラの近くに位置するゲーム
装置1は、当該電子スチルカメラとの間のリンク生成に
伴って、図24(b)に示すように、まず、リンク相手
の情報(固有情報81のすべてまたは一部)を取得し
(ステップS71)、その取得情報を用いて所要の画面
表示(例えば、“カメラマンの○○△△さんが近くにい
る。”)を行う(ステップS72)。次に、当該カメラ
マンの呼び出しを行うか否かの問い合わせ処理を実行し
(ステップS73)、呼び出しを行う場合は(ステップ
S74)、リンク相手のブザーを鳴らして(電子スチル
カメラの発音部78を駆動してスピーカ79から所定の
報知音を拡声出力させること)、その拡声音を手がかり
にカメラマン(電子スチルカメラの所有者)を見つけ出
す(ステップS75)。そして、自分の写真を撮っても
らうように頼み込み(ステップS76)、その写真画像
を電子スチルカメラからゲーム装置1に転送する(ステ
ップS77)。次に、ゲーム内のアルバムを作成(ステ
ップS78)し、アイテムとして保存(ステップS7
9)した後、所要の画面表示(例えば、“○○△△さん
作の写真を手に入れた。”、“知名度アップ、元気度ア
ップ、体力+50p”、“この写真を売ったら2万にな
る。”)などを行い(ステップS80〜ステップS8
2)、電子スチルカメラとの間のリンクを切断して処理
を終了する。
装置1は、当該電子スチルカメラとの間のリンク生成に
伴って、図24(b)に示すように、まず、リンク相手
の情報(固有情報81のすべてまたは一部)を取得し
(ステップS71)、その取得情報を用いて所要の画面
表示(例えば、“カメラマンの○○△△さんが近くにい
る。”)を行う(ステップS72)。次に、当該カメラ
マンの呼び出しを行うか否かの問い合わせ処理を実行し
(ステップS73)、呼び出しを行う場合は(ステップ
S74)、リンク相手のブザーを鳴らして(電子スチル
カメラの発音部78を駆動してスピーカ79から所定の
報知音を拡声出力させること)、その拡声音を手がかり
にカメラマン(電子スチルカメラの所有者)を見つけ出
す(ステップS75)。そして、自分の写真を撮っても
らうように頼み込み(ステップS76)、その写真画像
を電子スチルカメラからゲーム装置1に転送する(ステ
ップS77)。次に、ゲーム内のアルバムを作成(ステ
ップS78)し、アイテムとして保存(ステップS7
9)した後、所要の画面表示(例えば、“○○△△さん
作の写真を手に入れた。”、“知名度アップ、元気度ア
ップ、体力+50p”、“この写真を売ったら2万にな
る。”)などを行い(ステップS80〜ステップS8
2)、電子スチルカメラとの間のリンクを切断して処理
を終了する。
【0065】これによれば、ゲーム装置1の近くに位置
する電子スチルカメラを利用してゲームの面白さを向上
することができる。なお、上記実施の形態では、ゲーム
装置1と電子スチルカメラを接続したが、これに限定す
ることなく接続可能な端末なら如何なるもの(例えば、
テレビ、冷蔵庫等)であってもよい。
する電子スチルカメラを利用してゲームの面白さを向上
することができる。なお、上記実施の形態では、ゲーム
装置1と電子スチルカメラを接続したが、これに限定す
ることなく接続可能な端末なら如何なるもの(例えば、
テレビ、冷蔵庫等)であってもよい。
【0066】または、図25に示すように、ゲーム装置
1とヘッドホンステレオ82とを組み合わせることによ
り、ゲームの現実感を向上することもできる。図におい
て、ヘッドホンステレオ82は音声再生機能(または録
音再生機能)と通信機能(図2の高周波部10、変復調
部11および通信制御部12参照)を実装した本体部8
3にアンテナ84を取り付けると共に、ケーブル85に
よって接続されたヘッドホン86を有しており、ゲーム
装置1との間でリンクを形成して固有情報87のすべて
または一部をゲーム装置1に伝えることができるもので
ある。このヘッドホンステレオ82の近くに位置するゲ
ーム装置1は、当該ヘッドホンステレオ82との間のリ
ンク生成に伴って、図26(a)に示すように、まず、
リンク相手の情報(固有情報87のすべてまたは一部)
を取得し(ステップS91)、その取得情報を用いてゲ
ーム効果音の再生が可能な端末であるか否かを判定する
(ステップS92)。ここで、ヘッドホンステレオ82
は当該端末に相当するから、ゲーム装置1のサウンド設
定画面にそのヘッドホンステレオ82の固有情報87か
ら得た再生機能情報90(例えば、“外部音源モノラ
ル”や“外部音源ステレオ”)を表示する(ステップS
93)とともに、ゲーム装置1の音声再生ドライバに外
部音源モノラル用や外部音源ステレオ用のドライバを追
加して、処理を終了する。
1とヘッドホンステレオ82とを組み合わせることによ
り、ゲームの現実感を向上することもできる。図におい
て、ヘッドホンステレオ82は音声再生機能(または録
音再生機能)と通信機能(図2の高周波部10、変復調
部11および通信制御部12参照)を実装した本体部8
3にアンテナ84を取り付けると共に、ケーブル85に
よって接続されたヘッドホン86を有しており、ゲーム
装置1との間でリンクを形成して固有情報87のすべて
または一部をゲーム装置1に伝えることができるもので
ある。このヘッドホンステレオ82の近くに位置するゲ
ーム装置1は、当該ヘッドホンステレオ82との間のリ
ンク生成に伴って、図26(a)に示すように、まず、
リンク相手の情報(固有情報87のすべてまたは一部)
を取得し(ステップS91)、その取得情報を用いてゲ
ーム効果音の再生が可能な端末であるか否かを判定する
(ステップS92)。ここで、ヘッドホンステレオ82
は当該端末に相当するから、ゲーム装置1のサウンド設
定画面にそのヘッドホンステレオ82の固有情報87か
ら得た再生機能情報90(例えば、“外部音源モノラ
ル”や“外部音源ステレオ”)を表示する(ステップS
93)とともに、ゲーム装置1の音声再生ドライバに外
部音源モノラル用や外部音源ステレオ用のドライバを追
加して、処理を終了する。
【0067】したがって、この例によれば、ゲーム装置
1とヘッドホンステレオ82を一緒に持ち歩くことによ
り、ゲーム装置1のゲーム効果音をヘッドホンステレオ
82に転送して良好な音質で聞くことができ、ゲームの
現実感を向上することができる。
1とヘッドホンステレオ82を一緒に持ち歩くことによ
り、ゲーム装置1のゲーム効果音をヘッドホンステレオ
82に転送して良好な音質で聞くことができ、ゲームの
現実感を向上することができる。
【0068】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、一の端末
と二の端末の間で所要のメッセージ交換を行うことによ
り、当該一の端末と二の端末のリンクを自動的に構成で
きる。したがって、人為的な手続きを踏むことなく、一
対一のネットワークを構成することができる。請求項2
記載の発明によれば、リンク中の端末のうちの一つと新
たな端末との間で所要のメッセージ交換を行うことによ
り、当該一つの端末と新たな端末のリンクを自動的に構
成でき、しかも、リンク中の他の端末からの追加了解メ
ッセージを受信して、当該新たな端末を含むネットワー
クを構成できる。したがって、人為的な手続きを踏むこ
となく、一対多のネットワークを構成することができ
る。請求項3記載の発明によれば、各端末の送信タイミ
ングと受信タイミングがランダムに設定されるため、各
端末間の送信タイミングまたは受信タイミングの競合を
回避して、端末間のデータ転送を良好に行うことができ
る。請求項4記載の発明によれば、各端末の送信タイミ
ングと受信タイミングのランダム性がより向上し、各端
末間の送信タイミングまたは受信タイミングの競合をさ
らに確実に回避できる。請求項5記載の発明によれば、
電源オフ中も定期的にリンクを構成できるため、例え
ば、端末をポケットやかばんに入れたままでも他の端末
との間で情報のやり取りを行うことができ、ひそかにゲ
ームを進行させることができる。請求項6記載の発明に
よれば、他の通信機器の情報に基づくキャラクタあるい
はアイテムをゲーム中に登場させることができ、ゲーム
の興趣性を向上することができる。請求項7記載の発明
によれば、他の通信機器との間で会話も楽しむことがで
き、より一層のゲームの興趣性向上を図ることができ
る。請求項8記載の発明によれば、通信ゲーム装置の電
源のオフ中あるいはゲームを起動していないときに他の
通信機器の情報を取得して、その情報に基づくキャラク
タあるいはアイテムをゲーム再開時に登場させることが
できる。請求項9記載の発明によれば、他の通信機器と
の接続状態に応じてゲームのストーリ展開を変化させる
ことができる。請求項10記載の発明によれば、マイク
ロコンピュータを含むハードウェア資産と該プログラム
との有機的結合により、他の通信機器と無線接続して該
他の通信機器の情報を取得する機能と、この取得した他
の通信機器の情報に基づきゲーム進行を異ならせる機能
とを実現することができる。
と二の端末の間で所要のメッセージ交換を行うことによ
り、当該一の端末と二の端末のリンクを自動的に構成で
きる。したがって、人為的な手続きを踏むことなく、一
対一のネットワークを構成することができる。請求項2
記載の発明によれば、リンク中の端末のうちの一つと新
たな端末との間で所要のメッセージ交換を行うことによ
り、当該一つの端末と新たな端末のリンクを自動的に構
成でき、しかも、リンク中の他の端末からの追加了解メ
ッセージを受信して、当該新たな端末を含むネットワー
クを構成できる。したがって、人為的な手続きを踏むこ
となく、一対多のネットワークを構成することができ
る。請求項3記載の発明によれば、各端末の送信タイミ
ングと受信タイミングがランダムに設定されるため、各
端末間の送信タイミングまたは受信タイミングの競合を
回避して、端末間のデータ転送を良好に行うことができ
る。請求項4記載の発明によれば、各端末の送信タイミ
ングと受信タイミングのランダム性がより向上し、各端
末間の送信タイミングまたは受信タイミングの競合をさ
らに確実に回避できる。請求項5記載の発明によれば、
電源オフ中も定期的にリンクを構成できるため、例え
ば、端末をポケットやかばんに入れたままでも他の端末
との間で情報のやり取りを行うことができ、ひそかにゲ
ームを進行させることができる。請求項6記載の発明に
よれば、他の通信機器の情報に基づくキャラクタあるい
はアイテムをゲーム中に登場させることができ、ゲーム
の興趣性を向上することができる。請求項7記載の発明
によれば、他の通信機器との間で会話も楽しむことがで
き、より一層のゲームの興趣性向上を図ることができ
る。請求項8記載の発明によれば、通信ゲーム装置の電
源のオフ中あるいはゲームを起動していないときに他の
通信機器の情報を取得して、その情報に基づくキャラク
タあるいはアイテムをゲーム再開時に登場させることが
できる。請求項9記載の発明によれば、他の通信機器と
の接続状態に応じてゲームのストーリ展開を変化させる
ことができる。請求項10記載の発明によれば、マイク
ロコンピュータを含むハードウェア資産と該プログラム
との有機的結合により、他の通信機器と無線接続して該
他の通信機器の情報を取得する機能と、この取得した他
の通信機器の情報に基づきゲーム進行を異ならせる機能
とを実現することができる。
【図1】ゲーム装置の外観図である。
【図2】ゲーム装置の内部ブロック図である。
【図3】メインプログラムのフローチャートである。
【図4】ゲームプログラムのフローチャートである。
【図5】通信処理プログラムのフローチャートである。
【図6】初期リンク確立処理プログラムのフローチャー
である。
である。
【図7】通信パケットの概念構造図である。
【図8】初期リンク確立処理の一例を示すタイムランで
ある。
ある。
【図9】通常通信処理プログラムのフローチャート(1
/2)である。
/2)である。
【図10】通常通信処理プログラムのフローチャート
(2/2)である。
(2/2)である。
【図11】通常通信処理の一例を示すタイムランであ
る。
る。
【図12】競合回避の他の対策例を示す図である。
【図13】パケット受信記録の概念図である。
【図14】パケット受信記録を利用したタイマー割り込
み処理を示す図である。
み処理を示す図である。
【図15】一部のゲーム装置が異なるエリアに属してい
る場合のエリア図(その1)である。
る場合のエリア図(その1)である。
【図16】一部のゲーム装置が異なるエリアに属してい
る場合のエリア図(その2)である。
る場合のエリア図(その2)である。
【図17】ネットワーク化によって実現できるゲーム処
理の一例を示す図である。
理の一例を示す図である。
【図18】同行フラグを利用するようにしたゲーム処理
の一例を示す図である。
の一例を示す図である。
【図19】ネットワーク化によって実現できるゲーム処
理の他の例を示す図である。
理の他の例を示す図である。
【図20】端末の電源オフ時対策を示す図である。
【図21】端末の電源オフ時対策を適用した場合の画面
表示例を示す図である。
表示例を示す図である。
【図22】電子スチルカメラのブロック構成図である。
【図23】電子スチルカメラの動作フローチャートであ
る。
る。
【図24】電子スチルカメラの固有情報および電子スチ
ルカメラとのリンク生成手順を含むゲーム装置の動作フ
ローチャートである。
ルカメラとのリンク生成手順を含むゲーム装置の動作フ
ローチャートである。
【図25】ゲーム装置とヘッドホンステレオとの組み合
わせ例を示す図である。
わせ例を示す図である。
【図26】ヘッドホンステレオとのリンク生成手順を含
むゲーム装置の動作フローチャートおよびゲーム装置の
画面表示例を示す図である。
むゲーム装置の動作フローチャートおよびゲーム装置の
画面表示例を示す図である。
1 ゲーム装置(端末) 10 高周波部 11 変復調部 12 通信制御部 13 CPU 14 プログラムメモリ 15 データメモリ 16 ワークメモリ 17 キー操作部 18 表示制御部 19 液晶ディスプレイ 20 タッチパネル制御部 21 音声出力部 22 スピーカ 23 バス 24 電源部
Claims (10)
- 【請求項1】 一の端末と二の端末の間を無線を媒体に
して接続可能に構成すると共に、前記一の端末と二の端
末の間で接続要求メッセージと接続許可メッセージとを
交換して前記一の端末と二の端末の間のリンクを構成
し、該リンクを介して前記一の端末と二の端末の間でゲ
ームに必要な情報をやり取りするように構成したことを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 3台以上の端末の間を無線を媒体にして
接続可能に構成すると共に、複数の端末の間で接続要求
メッセージと接続許可メッセージとを交換して前記複数
の端末の間のリンクを構成し、該リンクを介して前記複
数の端末の間でゲームに必要な情報をやり取りするよう
に構成し、且つ、さらに他の端末からの接続要求メッセ
ージを前記複数の端末の一つで受信すると、該一つの端
末から前記他の端末に対して接続許可メッセージを送信
すると共に、該一つの端末からリンク中の各端末に対し
て追加通達メッセージを送信し、各端末からの追加了解
メッセージに応答して前記他の端末を含むように前記リ
ンクを再構築するように構成したことを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項3】 前記各端末は、メッセージの送信と受信
のタイミングを乱数に基づいて設定することを特徴とす
る請求項1または請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記各端末は、メッセージの送信と受信
のタイミングを乱数に基づいて設定するとともに、該乱
数の基数を各端末固有の情報に基づいて設定することを
特徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記各端末は、電源オフの期間中、定期
的に電源をオンにして前記リンクの構成およびリンク相
手との情報のやり取りを行うことを特徴とする請求項1
または請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 他の通信機器と動的に無線接続可能な通
信ゲーム装置におけるゲーム方法において、 前記他の通信機器と無線接続して該他の通信機器の情報
を取得するステップと、 この取得した他の通信機器の情報に基づくキャラクタあ
るいはアイテムをゲーム中に登場させるステップとを有
することを特徴とするゲーム方法。 - 【請求項7】 前記他の通信機器と接続している間に会
話をするステップを有することを特徴とする請求項6記
載のゲーム方法。 - 【請求項8】 当該通信ゲーム装置の電源のオフ中ある
いはゲームを起動していないときに定期的に他の通信機
器との無線接続を試みるステップと、 このステップに応じて他の通信機器と無線接続したと
き、該他の通信機器の情報を取得するステップと、 当該通信ゲーム装置の電源をオンあるいはゲームを起動
したときに、この取得した他の通信機器の情報に基づく
キャラクタあるいはアイテムをゲーム中に登場させるス
テップとを有することを特徴とする請求項6記載のゲー
ム方法。 - 【請求項9】 前記他の通信機器と接続状態を判断する
ステップと、 この接続状態によりゲームのストーリを異ならせるステ
ップとを有することを特徴とする請求項6記載のゲーム
方法。 - 【請求項10】 他の通信機器と無線接続して該他の通
信機器の情報を取得するステップと、 この取得した他の通信機器の情報に基づきゲーム進行を
異ならせるステップとを実行させるためのプログラムを
記録した機械読取り可能な情報記録媒体。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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---|---|
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