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JP2001321556A - Charge management method and system in net distribution type game machine - Google Patents

Charge management method and system in net distribution type game machine

Info

Publication number
JP2001321556A
JP2001321556A JP2000143138A JP2000143138A JP2001321556A JP 2001321556 A JP2001321556 A JP 2001321556A JP 2000143138 A JP2000143138 A JP 2000143138A JP 2000143138 A JP2000143138 A JP 2000143138A JP 2001321556 A JP2001321556 A JP 2001321556A
Authority
JP
Japan
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game
advertisement
player
fee
charging management
Prior art date
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Application number
JP2000143138A
Other languages
Japanese (ja)
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Toshichika Oda
稔周 小田
Keisuke Takemori
敬祐 竹森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KDDI Corp
Original Assignee
KDDI Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KDDI Corp filed Critical KDDI Corp
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Publication of JP2001321556A publication Critical patent/JP2001321556A/en
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Publication of JP3815654B2 publication Critical patent/JP3815654B2/en
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スポンサがゲーム内での広告の実施に対して
支払う広告料金の一部をゲームのプレーヤへ還元できる
ようにしたネット配信型ゲーム機における課金管理方法
およびシステムを提供する。 【解決手段】 通信ネットワークに接続された課金管理
サーバ3を具備し、前記課金管理サーバ3は、各広告の
実施に対してスポンサから徴収する広告料金が記憶され
た広告料メモリ303と、前記徴収した広告料金の一部
を当該ゲ−ムに参加したプレーヤへ配分する際の配分率
を記憶する配分率メモリ304と、前記広告料金および
配分率に基づいて、前記プレーヤへ還元するサービスを
定量的に算出する計算手段305とを含む。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To provide a charging management method and system in a net distribution type game machine which enables a sponsor to return a part of an advertisement fee paid for implementation of an advertisement in a game to a player of the game. I do. SOLUTION: The billing management server 3 is connected to a communication network, the billing management server 3 stores an advertisement fee memory 303 storing an advertisement fee collected from a sponsor for the execution of each advertisement, A distribution ratio memory 304 for storing a distribution ratio when distributing a part of the advertisement fee to the players who participated in the game, and a service to be returned to the player based on the advertisement fee and the distribution ratio. And calculation means 305 for calculating.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面中やゲ
ーム音声中に広告の静止画、動画あるいは音声等が挿入
されるネット配信型ゲーム機に係り、特に、広告の実施
に対して各スポンサから徴収する広告料金の一部をプレ
ーヤに還元するネット配信型ゲーム機における課金管理
方法およびシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a net distribution type game machine in which a still image, a moving image, or a sound of an advertisement is inserted into a game screen or a game sound. The present invention relates to a charging management method and system in a net distribution type game machine that returns a part of an advertising fee collected from a player to a player.

【0002】[0002]

【従来の技術】広告の実施方法として、従来から新聞、
雑誌、テレビ、ラジオ、看板、ポスタ等を利用したもの
が知られているが、特開平9−10440号公報では、
新たな広告掲示媒体としてコンピュータゲームに着目
し、ゲーム画面上で走行するレーシングカーの車体上や
レーシングコース内の看板等に広告を表示させること
で、ゲーム画面中に広告を挿入する技術が提案されてい
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, advertisements have been implemented in newspapers,
Magazines, televisions, radios, signboards, posters and the like are known, but in JP-A-9-10440,
Focusing on computer games as a new advertisement posting medium, a technology has been proposed in which advertisements are inserted into the game screen by displaying advertisements on the body of a racing car running on the game screen or on a signboard in a racing course. ing.

【0003】上記したコンピュータゲームは、ゲームセ
ンタ・サーバと通信ネットワークを介して接続された複
数のゲーム端末上でプレイされ、各ゲーム端末を操作す
る複数のプレーヤ同士は相互に対戦することも可能であ
る。
The above-mentioned computer game is played on a plurality of game terminals connected to a game center server via a communication network, and a plurality of players operating each game terminal can play against each other. is there.

【0004】このようなセンタ型ゲームシステムでは、
ゲームセンタ・サーバがゲームの進行状況を監視する。
ゲームセンタ・サーバはさらに、プレーヤがゲーム端末
で行った操作を検知および処理し、ゲーム端末に表示さ
せる画像を決定すると共に画像データをゲーム端末へ送
信してゲーム端末に当該画像を表示させる。音声情報に
ついても、ゲームセンタ・サーバからゲーム端末へ制御
信号を送信してゲーム端末で再生させる。ゲームセンタ
・サーバへは、ゲームを観戦するためにアクセスしてゲ
ーム画像およびゲーム音声をゲーム端末で再生する観客
も存在する。
In such a center type game system,
A game center server monitors the progress of the game.
The game center server further detects and processes an operation performed by the player at the game terminal, determines an image to be displayed on the game terminal, transmits image data to the game terminal, and causes the game terminal to display the image. As for the voice information, a control signal is transmitted from the game center server to the game terminal to be reproduced on the game terminal. There are spectators who access the game center server to watch the game and play the game image and game sound on the game terminal.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ゲーム内で広告を実施
するネットワークゲームシステムでは、ゲームサーバの
管理者は、ゲームに参加するプレーヤからゲーム料金を
徴収できるのみならず、広告のスポンサからも広告料金
を徴収することができる。したがって、ゲームサーバの
管理者は広告収入の一部をプレーヤへ還元することによ
り、ゲーム料金の値下げやプレー時間の延長が可能にな
る。
In a network game system for executing an advertisement in a game, an administrator of the game server can not only collect a game fee from a player who participates in the game, but also obtain an advertisement fee from a sponsor of the advertisement. Can be collected. Therefore, the manager of the game server can reduce the game fee and extend the play time by returning a part of the advertising revenue to the player.

【0006】しかしながら、上記した従来技術では、ス
ポンサがゲーム内での広告の実施に対して支払う広告料
金の一部をプレーヤへ還元することができなかった。
[0006] However, according to the above-mentioned prior art, a part of the advertisement fee paid by the sponsor for the implementation of the advertisement in the game cannot be returned to the player.

【0007】本発明の目的は、上記した従来技術の課題
を解決し、スポンサがゲーム内での広告の実施に対して
支払う広告料金の一部をゲームのプレーヤへ還元できる
ようにしたネット配信型ゲーム機における課金管理方法
およびシステムを提供することにある。
[0007] An object of the present invention is to solve the above-mentioned problems of the prior art, and to provide a net distribution type in which a sponsor can return a part of an advertisement fee paid for the execution of an advertisement in a game to a player of the game. An object of the present invention is to provide a charging management method and system in a game machine.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明は、ゲーム内で広告が実施されるゲーム
プログラムを実行するゲームサーバにゲーム端末が通信
ネットワークを介して接続され、ゲーム端末からゲーム
サーバにアクセスして当該ゲームに参加するネット配信
型ゲーム機において、以下のような手段を講じた点に特
徴がある。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention provides a game server in which a game terminal is connected via a communication network to a game server which executes a game program in which an advertisement is executed in the game. A net distribution type game machine that accesses a game server from a terminal and participates in the game is characterized by the following means.

【0009】(1) 通信ネットワークに接続された課金管
理サーバを具備し、前記課金管理サーバが、各広告の実
施に対してスポンサから徴収する広告料金が記憶された
広告料メモリと、前記徴収した広告料金の一部を当該ゲ
−ムに参加したプレーヤへ配分する際の配分率を記憶す
る配分率メモリと、前記広告料金および配分率に基づい
て、前記プレーヤへ還元するサービスを定量的に算出す
る計算手段とを含むことを特徴とする。
(1) An accounting management server connected to a communication network, wherein the accounting management server stores an advertising fee memory for storing an advertising fee to be collected from a sponsor for each execution of an advertisement. A distribution ratio memory for storing a distribution ratio when distributing a part of the advertisement fee to the players who participated in the game, and a service to be returned to the player is quantitatively calculated based on the advertisement fee and the distribution ratio. Calculation means for performing the calculation.

【0010】(2) 各広告の実施に対してスポンサから徴
収する広告料金の一部に相当するサービスを、当該ゲー
ムへのプレーヤへ還元することを特徴とする。
(2) A service corresponding to a part of an advertisement fee collected from a sponsor for implementation of each advertisement is returned to a player who plays the game.

【0011】上記した各特徴によれば、スポンサがゲー
ム内での広告の実施に対して支払う広告料金の一部を、
ゲーム料金の値下げやゲームの無料利用時間としてプレ
ーヤへ還元できるようになる。
According to each of the above-described features, a part of the advertising fee paid by the sponsor for the implementation of the advertisement in the game is:
The game fee can be reduced and the game can be returned to the player for free use time.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明を詳
細に説明する。図1は、本発明が適用されるゲーム配信
/広告仲介システムの主要部の構成を示したブロック図
であり、複数(本実施形態では、4つ)のゲーム端末G
1〜G4と、複数(本実施形態では、2つ)のスポンサ
端末T1,T2と、ゲームセンタ・サーバ1と、広告仲
介サーバ2と、課金管理サーバ3とを含む。前記ゲーム
端末G1〜G4はゲーム観戦端末としても機能できる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a main part of a game distribution / advertising mediation system to which the present invention is applied, and a plurality (four in the present embodiment) of game terminals G are shown.
1 to G4, a plurality of (two in the present embodiment) sponsor terminals T1 and T2, a game center server 1, an advertisement mediation server 2, and a charge management server 3. The game terminals G1 to G4 can also function as game watching terminals.

【0013】各端末G1〜G4,T1,T2およびサー
バ1,2,3は通信ネットワークNTを介して相互に接
続され、ゲームの開始から終了まで(以下、ゲームセッ
ションと表現する場合もある)における音声・画像等の
情報および各種の制御信号は、通信ネットワークNTを
介して送受信される。
The terminals G1 to G4, T1, T2 and the servers 1, 2, 3 are connected to each other via a communication network NT, from the start to the end of the game (hereinafter, sometimes referred to as a game session). Information such as sound and images and various control signals are transmitted and received via the communication network NT.

【0014】ゲーム端末Gからゲームに参加するプレー
ヤは、通信ネットワークNTの管理者に対して通信サー
ビス料金を支払い、ゲームセンタ・サーバ1の管理者に
対しても、有料のゲームについてはゲーム料金を支払
う。ゲーム端末Gからゲームを観戦する観戦者は、ゲー
ムセンタ・サーバ1の管理者に対して観戦料金を支払
い、通信ネットワークNTの管理者に対して通信サービ
ス料金を支払う。スポンサ端末T1,T2から広告を依
頼するスポンサは、ゲームセンタ・サーバ1の管理者に
対して広告料金を支払う。ゲームセンタ・サーバ1の管
理者は、広告仲介サーバ2の管理者に対して広告仲介料
金を支払う。
A player who participates in the game from the game terminal G pays a communication service fee to an administrator of the communication network NT, and also pays a game fee to the administrator of the game center server 1 for a paid game. pay. A spectator watching a game from the game terminal G pays a watching fee to an administrator of the game center server 1 and a communication service fee to an administrator of the communication network NT. A sponsor who requests an advertisement from the sponsor terminals T1 and T2 pays an advertisement fee to a manager of the game center server 1. The administrator of the game center server 1 pays an advertisement mediation fee to the administrator of the advertisement mediation server 2.

【0015】図1では、各サーバ1、2、3が通信ネッ
トワークNTを介して相互に接続されているが、各サー
バの接続には、電話回線やTCP/IPを用いたローカ
ルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、イ
ンターネットなどの他の通信ネットワークを用いること
もできる。また、各サーバ1、2、3の機能を1台のコ
ンピュータで実現する場合には、通信ネットワークNT
の代わりにコンピュータの内部バスを用いることができ
る。
In FIG. 1, the servers 1, 2, and 3 are connected to each other via a communication network NT. The connections of the servers include a telephone line, a local area network using TCP / IP, and a wide area. Other communication networks such as an area network and the Internet can also be used. When the functions of the servers 1, 2, and 3 are realized by one computer, the communication network NT
Alternatively, the internal bus of the computer can be used.

【0016】また、図1ではゲームセンタ・サーバを1
つのみ示しているが、通信ネットワークNTには複数の
ゲームセンタ・サーバを接続することが可能であり、各
ゲームセンタ・サーバでは、異なるゲームセッションを
独立的に平行して開催することができる。なお、図1の
点線矢印および一点鎖線矢印は、後に詳述するように、
それぞれゲーム用および広告用の通信経路と、料金に関
する金銭授受の通信経路とを示している。
In FIG. 1, one game center server is
Although only one is shown, a plurality of game center servers can be connected to the communication network NT, and in each game center server, different game sessions can be held independently and in parallel. In addition, the dotted arrow and the dashed-dotted arrow in FIG.
Each shows a communication path for a game and an advertisement, and a communication path for money transfer related to a fee.

【0017】このような構成において、ゲームセンタ・
サーバ1はゲームセッションを開設し、複数のプレーヤ
がゲーム端末G1,G2からゲームセッションに参加す
る。このゲームセションには、ゲーム画面中またはゲー
ム音声中に挿入される少なくとも一つの広告枠が用意さ
れている。ゲーム画面は、プレーヤが操作する各ゲーム
端末G1,G2のディスプレイ上に表示され、ゲーム音
声は各ゲーム端末G1,G2のスピーカから出力され
る。プレーヤはゲーム画面を参照しながら各ゲーム端末
G1,G2を操作してゲームに参加する。ゲーム画面お
よびゲーム音声は、観戦者のゲーム端末G3,G4から
も出力される。
In such a configuration, the game center
The server 1 establishes a game session, and a plurality of players participate in the game session from the game terminals G1 and G2. In this game session, at least one advertisement space to be inserted in a game screen or a game sound is prepared. The game screen is displayed on the display of each of the game terminals G1 and G2 operated by the player, and the game sound is output from the speakers of each of the game terminals G1 and G2. The player operates each of the game terminals G1 and G2 while referring to the game screen to participate in the game. The game screen and the game sound are also output from the game terminals G3 and G4 of the spectators.

【0018】広告仲介サーバ2は、ゲームセンタ・サー
バ1で実行されるゲームセッション中およびその前後に
用意された複数の広告枠への広告掲載を募集するための
広告募集画面および広告申込画面を、後に詳述するよう
に、予め登録されている全てのスポンサ端末T1,T2
へ配信する。
The advertisement mediation server 2 displays an advertisement recruitment screen and an advertisement application screen for recruiting advertisements to be placed in a plurality of advertisement spaces prepared during and before and after a game session executed by the game center server 1. As will be described later in detail, all the sponsor terminals T1, T2 registered in advance
Distribute to

【0019】各スポンサ端末T1,T2は、前記広告仲
介サーバ2から配信された広告募集画面(後に、図2、
3に関して詳述する)を参照して、各広告枠の募集要
項、すなわち広告の掲載位置、掲載方法および実施タイ
ミング等を検討する。広告を実施する場合には、同じく
広告仲介サーバ2から配信される広告申込画面(後に、
図4に関して詳述する)から、広告の画像ファイルや音
声ファイルを特定するために識別子、および広告実施条
件を指定して広告枠の利用を申し込む。
Each of the sponsor terminals T1 and T2 displays an advertisement recruiting screen distributed from the advertisement mediation server 2 (see FIG.
3 will be discussed in detail), and the recruitment requirements for each advertising space, that is, the placement position, placement method, execution timing, etc. of the advertisement will be examined. When implementing an advertisement, an advertisement application screen (also later, also delivered from the advertisement mediation server 2)
As will be described in detail with reference to FIG. 4), an identifier for specifying an image file or a sound file of an advertisement and an advertisement execution condition are designated to apply for the use of an advertisement space.

【0020】前記広告実施条件では、ゲーム展開、プレ
ーヤ数および観戦者数といった複数の動的な変動要因
(以下、単に“ゲーム展開”で代表する場合もある)が
指定され、ゲーム展開が所定の広告実施条件を満足した
場合のみ広告が実施されることになる。
In the advertisement execution conditions, a plurality of dynamic fluctuation factors such as game development, the number of players, and the number of spectators (hereinafter, may be simply represented by “game development”) are designated, and the game development is performed in a predetermined manner. The advertisement is executed only when the advertisement execution condition is satisfied.

【0021】前記広告仲介サーバ2はさらに、各スポン
サ端末T1,T2のディスプレイ上に表示される広告申
込画面上からスポンサ自身により入力された広告ファイ
ルの識別子および広告実施条件を収集し、これを前記ゲ
ームセンタ・サーバ1へ通知する。ゲームセンタ・サー
バ1は、各スポンサが指定した広告実施条件を参照し、
ゲームの各広告枠を利用して実施する広告をゲーム展開
に応じて動的に切り換える。
The advertisement mediation server 2 further collects the identifier of the advertisement file and the advertisement execution condition inputted by the sponsor from the advertisement application screen displayed on the display of each of the sponsor terminals T1 and T2, and compiles them. Notify game center server 1. The game center server 1 refers to the advertisement execution condition specified by each sponsor,
The advertisement to be implemented using each advertising space of the game is dynamically switched according to the game development.

【0022】課金管理サーバ3は、ゲーム終了後に当該
ゲームのプレー料金を各プレーヤごとに算出する。さら
に、前記ゲーム中で広告を実施した各スポンサから提供
される広告料、後援料の一部を、当該スポンサが後援し
たプレーヤに還元し、当該プレーヤのプレー料金を減じ
たり、当該プレーヤへゲームの無料利用時間を提供す
る。
After the game is over, the charge management server 3 calculates a play charge of the game for each player. Further, a part of the advertisement fee and sponsorship fee provided by each sponsor who has performed the advertisement in the game is returned to the player sponsored by the sponsor, and the play fee of the player is reduced, or the game is provided to the player. Provide free use time.

【0023】次いで、レーシングカー・ゲームを例にし
て、本発明をさらに詳細に説明する。現実のカーレース
では、レーシングカーのボディ、レーシングコース脇の
看板、コース周辺の建物や広告塔にスポンサの広告が表
示される。したがって、レーシングカー・ゲームでも同
様の箇所に広告を掲載すれば、プレーヤや観戦者に違和
感を持たせることなく広告を実施することができるのみ
ならず、ゲーム自体のリアリティが向上する。そこで、
本実施形態でも、プレーヤが操作するレーシングカーの
ボディ、レーシングコース脇の看板、コース周辺の建物
や広告塔に広告枠が用意されている。
Next, the present invention will be described in more detail by taking a racing car game as an example. In a real car race, a sponsor's advertisement is displayed on the body of the racing car, a signboard beside the racing course, a building around the course, and an advertising tower. Therefore, if an advertisement is placed in a similar place in a racing car game, the advertisement can be carried out without giving a sense of incongruity to a player or a spectator, and the reality of the game itself is improved. Therefore,
Also in the present embodiment, advertisement frames are provided on the body of a racing car operated by the player, a signboard beside the racing course, a building around the course, and an advertising tower.

【0024】当該レーシングカー・ゲームへの参加を希
望するプレーヤは、ゲーム開始前に当該ゲームセンタ・
サーバ1に対して参加を登録する。ここで、ゲームに参
加するプレーヤの当該レーシングカー・ゲームにおける
過去の実績として、例えば順位やタイム等がゲームセン
タ・サーバ1に既登録であれば、当該実績が検索されて
準備される。ゲームセンタ・サーバ1はさらに、当該レ
ースへの現在の参加プレーヤ数や観戦者数、および当該
ゲームに広告を掲載する予定のスポンサ数やその名称等
の情報を準備する。これらの情報は、図1に示したよう
に、通信ネットワークNTを介してゲームセンタ・サー
バ1から広告仲介サーバ2に対して提供され[ステップ
S1]、さらには、スポンサからの要求に応じて各スポ
ンサ端末T1,T2へ提供される。
A player who wants to participate in the racing car game must enter the game center before starting the game.
Register participation in the server 1. Here, as a past record of the player participating in the game in the racing car game, for example, if the rank, time, and the like are already registered in the game center server 1, the record is searched and prepared. The game center server 1 further prepares information such as the number of players currently participating in the race, the number of spectators, the number of sponsors scheduled to post advertisements in the game, and their names. As shown in FIG. 1, these pieces of information are provided from the game center server 1 to the advertisement mediation server 2 via the communication network NT [Step S1]. Further, each information is provided in response to a request from the sponsor. Provided to the sponsor terminals T1 and T2.

【0025】広告仲介サーバ2は、ゲームセンタ・サー
バ1で実行される前記レーシングカー・ゲーム中に用意
された複数の広告枠に関する広告募集画面をスポンサ端
末T1,T2へ配信する[ステップS2]。当該広告募
集画面はスポンサ端末T1,T2のディスプレイ上に表
示される。
The advertisement mediation server 2 distributes an advertisement recruiting screen relating to a plurality of advertisement spaces prepared during the racing car game executed by the game center server 1 to the sponsor terminals T1 and T2 [Step S2]. The advertisement recruiting screen is displayed on the display of the sponsor terminals T1 and T2.

【0026】図2は、広告仲介サーバ2から各スポンサ
端末T1,T2へ、当該レーシングカー・ゲームに関し
て配信される広告募集画面の表示例を示した図であり、
ここでは、対象ゲームの名称が「g1」であり、広告枠
は「g1−x1」である。前記名称「g1」は、例えば
レーシングカー・ゲームの識別子であり、広告枠「g1
−x1」は、例えばレーシングコース脇の看板に用意さ
れた広告枠の識別子である。
FIG. 2 is a diagram showing a display example of an advertisement recruiting screen distributed with respect to the racing car / game from the advertisement mediation server 2 to the sponsor terminals T1 and T2.
Here, the name of the target game is “g1”, and the advertising space is “g1-x1”. The name “g1” is, for example, an identifier of a racing car game, and the advertisement space “g1”
"-X1" is an identifier of an advertising space prepared on a signboard beside a racing course, for example.

【0027】この広告募集画面では、前記広告枠「g1
−x1」の募集要項である「広告表示枠」,「広告表示
地域」,「対象セション」,「後援対象」,「同時採択
件数」および「標準広告料金」に関する説明が公開され
ている。
In the advertisement recruiting screen, the advertisement space “g1
−x1 ”, which are the requisition guidelines“ advertisement display frame ”,“ advertisement display area ”,“ target session ”,“ supported target ”,“ number of simultaneous selections ”, and“ standard advertisement fee ”are disclosed.

【0028】前記「広告表示枠」には、広告の実施形態
および実施タイミングが記述されており、図2の例で
は、広告枠「g1−x1」として「静止画」の広告がゲ
ーム画面の右上隅に表示される広告塔に掲載され、「音
声」の広告が約3分ごとに10秒づつ挿入され、「動画
像」の広告は実施されない旨が示されている。
In the “advertisement display frame”, the embodiment and execution timing of the advertisement are described. In the example of FIG. 2, the advertisement of “still image” is displayed in the upper right corner of the game screen as the advertisement space “g1-x1”. The advertisement is displayed in an advertising tower displayed in the corner, and an advertisement of "audio" is inserted every about 3 minutes for 10 seconds, indicating that the advertisement of "moving image" is not executed.

【0029】「広告実施地域」には、広告が実施される
地理的条件が示され、図2の例では、日本国内全域が対
象となっている。すなわち、本発明の広告仲介システム
では、ゲーム上の同一の広告枠に対して、ゲーム端末の
所在地域ごとに異なる広告を実施することが可能であ
り、例えば、関東地方と関西地方とで異なるスポンサに
広告を実施させることができる。但し、図2の例では実
施地域として日本国内全域が指定されているので、全て
の地域で同一の広告が表示されることになる。
The "advertisement area" indicates the geographical condition in which the advertisement is executed. In the example of FIG. 2, the whole area in Japan is targeted. That is, in the advertisement mediation system of the present invention, it is possible to execute different advertisements for the same advertisement space in the game for each location area of the game terminal, for example, different sponsors in the Kanto region and the Kansai region. Can implement an advertisement. However, in the example of FIG. 2, since the entire region in Japan is designated as the implementation region, the same advertisement is displayed in all regions.

【0030】「対象セッション」には、広告が実施され
るゲームに関する説明が記述され、本実施形態では、2
000年の5月1日から同7月31日の15時から24
時の間に開催される全てのゲームセッションが対象とな
っている。
In the “target session”, a description related to a game in which an advertisement is executed is described.
15:00 from May 1 to July 31 of 2000
All game sessions held during the time are eligible.

【0031】「後援対象」では、当該ゲームにおいて可
能な後援の形態が示されている。本実施形態における後
援とは、スポンサが特定の参加プレーヤを指名して、そ
の車体上に広告を掲載し、その代償として、スポンサが
当該プレーヤに対して対価を支払うことである。図2の
例では、特定のプレーヤを指定して後援することができ
ず、ゲームセションの全体であれば後援が可能である旨
が示されている。
"Supported object" indicates a form of support that is possible in the game. Sponsoring in this embodiment means that the sponsor designates a specific participating player, places an advertisement on the vehicle body, and in return, the sponsor pays the player. In the example of FIG. 2, it is indicated that sponsoring cannot be performed by designating a specific player, and that sponsoring is possible for the entire game session.

【0032】「同時採択数」は、例えば当該広告枠に時
分割で複数の広告を掲載する場合の件数が示されてお
り、図2の例では2件まで受け付けられる。「標準広告
料」は、当該広告枠を使用する料金である。図2の例で
は固定額の料金を示しているが、時間単位あるいはゲー
ム単位の料金として提示することも可能である。
The “simultaneously accepted number” indicates, for example, the number of cases where a plurality of advertisements are placed in the advertisement space in a time-division manner. In the example of FIG. 2, up to two cases are accepted. The “standard advertisement fee” is a fee for using the advertisement space. Although the fixed fee is shown in the example of FIG. 2, the fee may be presented as a time unit or a game unit fee.

【0033】「ゲームの過去の統計情報」は、当該ゲー
ム「g1」に関する過去の実績として、上位プレーヤの
氏名、ラップタイムなどの履歴情報や個人情報を表示・
参照するための指示子である。スポンサは、当該「ゲー
ムの過去の統計情報」を入手することで、各プレーヤの
能力や当該ゲームの人気等を認識することができ、広告
実施条件や後援先を指定する際の参考にすることができ
る。
[0033] "Past statistical information of the game" displays history information such as the name of the upper player, lap time and personal information as past results relating to the game "g1".
It is a designator for reference. By obtaining the "statistics of the game in the past", the sponsor can recognize the capabilities of each player, the popularity of the game, and the like, and use the information as a reference when designating advertising implementation conditions and sponsors. Can be.

【0034】「広告枠の表示例」は、当該広告枠を使用
して広告を実施する場合のゲーム画面や音声のサンプル
を提示させるための指示子である。「広告枠への応募入
力」は、後述する広告申込画面を表示させるための指示
子である。「全広告枠一覧」は、当該ゲームに関して用
意されている広告枠の全てを一覧表示させるための指示
子である。
The “display example of advertisement frame” is an indicator for presenting a game screen or a sound sample when an advertisement is executed using the advertisement frame. The “input for application to the advertisement space” is an indicator for displaying an advertisement application screen described later. “All advertisement space list” is an indicator for displaying a list of all advertisement spaces prepared for the game.

【0035】図3は、同一ゲームにおける他の広告枠
「g1−x5」に関する広告申込画面であり、広告表示
枠の「静止画」および「音声」、および「後援対象」の
内容等が前記とは異なっている。
FIG. 3 shows an advertisement application screen relating to another advertising space “g1-x5” in the same game. The contents of the “still image” and “sound” of the advertising display frame and “subsidized” are as described above. Are different.

【0036】各スポンサは、図2、3の広告募集画面に
基づいて、当該広告枠「g1−x1」、「g1−x5」
等のいずれに広告を掲載するかを判断し、例えば「g1
−x5」への掲載を希望するのであれば、その画面上の
前記「広告枠への応募入力」の指示子を選択し、広告仲
介サーバ2に広告申込画面を要求する。広告仲介サーバ
2は、当該要求に応答して広告申込画面を配信する。
Based on the advertisement recruiting screens shown in FIGS. 2 and 3, each sponsor supports the advertisement space “g1-x1”, “g1-x5”.
, Etc. to determine where to place the advertisement, for example, "g1
If the user wants to insert the advertisement in “-x5”, the user selects the “input application to advertising space” indicator on the screen and requests the advertisement mediation server 2 for the advertisement application screen. The advertisement mediation server 2 distributes the advertisement application screen in response to the request.

【0037】図4は、前記広告申込画面の表示例を示し
た図であり、スポンサは自身のスポンサ端末のディスプ
レイに表示された広告申込画面から広告を申し込む。
FIG. 4 is a diagram showing a display example of the advertisement application screen. The sponsor applies for an advertisement from the advertisement application screen displayed on the display of his / her sponsor terminal.

【0038】「募集スポンサ情報の入力」では、「名
称」にスポンサ名(本実施形態では“A−compan
y”)が入力され、「スポンサ登録番号」に当該スポン
サの利用登録番号(本実施形態では“123456
7”)が入力される。「パスワード」には、当該スポン
サに予め割り当てられているパスワードが入力される。
「広告掲示データファイル送付済み」には、当該広告枠
に表示させる広告の画像ファイルや音声ファイルが、既
に広告仲介サーバ2に対して送信されているか否かが入
力される。前記各ファイルの送信先は「ファイル送付先
ホスト名」として与えられ、未送信であれば当該ホスト
に対して送信することができる。前記ホストでは、広告
の画像ファイルや音声ファイルが、予め固有の識別子で
管理されている。送信済みではあればさらに、当該画像
ファイルや音声ファイルのファイル名が「データファイ
ル名」に入力される。
In the "input of recruiting sponsor information", the sponsor name is added to "name" (in this embodiment, "A-company").
y ") is input, and the use registration number of the sponsor (" 123456 in this embodiment ") is entered in the" sponsor registration number ".
7 ") is input. In" Password ", a password previously assigned to the sponsor is input.
In “advertisement posting data file sent”, it is input whether or not an image file or a sound file of an advertisement to be displayed in the advertisement space has already been transmitted to the advertisement mediation server 2. The transmission destination of each file is given as a “file destination host name”, and if not transmitted, the file can be transmitted to the host. In the host, an image file and a sound file of an advertisement are managed in advance by a unique identifier. If the file has been transmitted, the file name of the image file or the audio file is further input to the “data file name”.

【0039】「広告実施条件入力」には、後援対象の指
定や当該広告枠を利用した広告の実施/不実施等の条件
が入力される。当該広告枠「g1−x1」では、図3に
示したように後援が可能である。スポンサは特定のプレ
ーヤを後援対象として指定する。図4では“James Kell
y ”が後援対象として指定されている。
In the “advertisement execution condition input”, conditions such as designation of a sponsorship target and execution / non-execution of an advertisement using the advertisement space are input. In the advertisement frame “g1-x1”, sponsorship is possible as shown in FIG. The sponsor designates a particular player as a sponsor. In FIG. 4, "James Kell
y "is designated for sponsorship.

【0040】さらに、広告実施条件として、ゲームへの
アクセス数すなわち観戦者数が“20”人以上であり、
かつ参加プレーヤ数が5人以上のとき、あるいは参加プ
レーヤに“John Smith”および“Peter Brown ”が含ま
れる場合のみ広告を実施する旨が指定されている。
Further, as an advertisement execution condition, the number of accesses to the game, that is, the number of spectators is "20" or more,
In addition, it is specified that the advertisement is executed only when the number of participating players is five or more, or when the participating players include “John Smith” and “Peter Brown”.

【0041】以上のようにして、ゲーム「g1」の広告
枠「g1−x1」に関する広告申込画面への入力を完了
すると、前記広告実施条件および広告ファイル識別子が
広告仲介サーバ2へ返信される[ステップS3]。広告
仲介サーバ2は、各スポンサ端末T1,T2から返送さ
れた広告実施条件および広告ファイル識別子を受信す
る。
As described above, when the input to the advertisement application screen regarding the advertisement space “g1-x1” of the game “g1” is completed, the advertisement execution condition and the advertisement file identifier are returned to the advertisement mediation server 2 [ Step S3]. The advertisement mediation server 2 receives the advertisement execution condition and the advertisement file identifier returned from each of the sponsor terminals T1 and T2.

【0042】広告仲介サーバ2は、ゲームセンタ・サー
バ1から通知された情報と、前記各スポンサ端末T1,
T2から返送された広告実施条件等に基づいて、当該ゲ
ームセッションの開始前に決定可能な広告枠についてス
ポンサを決定する。この決定内容はゲームセンタ・サー
バ1へ通知される[ステップS4]。また、当該ゲーム
の実行中にゲーム展開等に応じて広告を切り換えるため
の前記広告実施条件もゲームセンタ・サーバ1に通知さ
れる[ステップS4]。
The advertisement mediation server 2 stores the information notified from the game center server 1 and the sponsor terminals T1,
A sponsor is determined for an advertisement space that can be determined before the start of the game session, based on the advertisement execution conditions and the like returned from T2. This determination is notified to the game center server 1 [step S4]. In addition, during the execution of the game, the advertisement execution condition for switching the advertisement according to the game development or the like is also notified to the game center server 1 (step S4).

【0043】ゲームセンタ・サーバ1は、広告仲介サー
バ2から受信した広告実施条件および広告ファイル識別
子とゲーム展開(プレーヤの参加状況、得点、他プレー
ヤとの得点差、ゲーム画面に表示される情報、勝敗結
果、観戦者数などのリアルタイムな状況情報)とに基づ
いて、前記広告実施条件が満足されるゲーム展開におい
て前記広告ファイフ識別子で指定される広告を、視聴覚
情報として各ゲーム端末から出力させる[ステップS
5]。
The game center server 1 receives the advertisement execution condition and the advertisement file identifier received from the advertisement mediation server 2 and the game development (participation status of the player, score, score difference from other players, information displayed on the game screen, Based on the win / loss result, real-time situation information such as the number of spectators, etc.), each game terminal outputs an advertisement specified by the advertisement FIF identifier as audiovisual information in a game development satisfying the advertisement execution condition [ Step S
5].

【0044】図5は、レーシングカー・ゲームにおい
て、ゲーム展開に応じて広告が切り換わる様子を示した
図であり、特に、プレーヤの順位やアクセス数に応じて
スポンサが切り換わる様子を示している。
FIG. 5 is a diagram showing a manner in which advertisements are switched in accordance with the progress of the game in a racing car game, and in particular, a manner in which sponsors are switched in accordance with the order of the players and the number of accesses. .

【0045】ここでは、車体の側面に2つの広告枠W
1,W2があり、さらに広告塔に1つの広告枠W3があ
る。各広告枠W1,W2,W3に対して特定のスポンサ
から、以下のような広告実施条件が提示されているもの
とする。
Here, two advertisement frames W are provided on the side of the vehicle body.
1 and W2, and one advertising space W3 in the advertising tower. It is assumed that the following advertisement execution conditions are presented from a specific sponsor for each of the advertisement frames W1, W2, and W3.

【0046】 ・広告枠W1:全てのプレーヤ(車両)に“XYZ”を表示。 ・広告枠W2:2位以上のプレーヤ(車両)のみに“DFG”を表示。 ・広告枠W3:アクセス数が10以上50未満で“ABC”を表示。 :アクセス数が50以上で“STU”を表示。Ad space W1: "XYZ" is displayed on all players (vehicles). -Advertising space W2: "DFG" is displayed only for the player (vehicle) of the second or higher rank. -Advertising space W3: "ABC" is displayed when the number of accesses is 10 or more and less than 50. : "STU" is displayed when the number of accesses is 50 or more.

【0047】このような広告実施条件下において、例え
ばプレーヤ“Bob Miller”の車両に着目すれば、同図
(a) に示したように、同車の順位が3位であり、アクセ
ス数が“23”であると、その広告枠W1には“XY
Z”が表示されるか、広告枠W2は空白となる。また、
広告塔の広告枠W3には、アクセス数が10以上50未
満のときに選択される“ABC”が表示される。
Under such an advertisement implementation condition, for example, focusing on the vehicle of the player “Bob Miller”, FIG.
As shown in (a), if the ranking of the car is third and the number of accesses is “23”, the advertisement space W1 has “XY
Z "is displayed or the advertisement space W2 is blank.
“ABC” selected when the number of accesses is 10 or more and less than 50 is displayed in the advertising space W3 of the advertising tower.

【0048】また、同図(b) に示したように、プレーヤ
「Bob Miller」の車両が1位であり、アクセス数が“5
2”であると、その広告枠W1に“XYZ”が表示さ
れ、広告枠W2には“DFG”が表示される。また、広
告塔の広告枠W3には、アクセス数が50以上のときに
選択される“STU”が表示される。
As shown in FIG. 5B, the vehicle of the player "Bob Miller" is ranked first and the number of accesses is "5".
If “2”, “XYZ” is displayed in the advertisement space W1, “DFG” is displayed in the advertisement space W2. "STU" to be selected is displayed.

【0049】このように、本実施形態ではゲーム展開や
アクセス数(観戦者数)に基づいて、広告の実施/不実
施や広告ファイルを動的に切り換えることができるの
で、広告を、その内容や対象者に最適な方法およびタイ
ミングで実施することができるようになる。
As described above, according to the present embodiment, the execution / non-execution of the advertisement and the advertisement file can be dynamically switched based on the game development and the number of accesses (the number of spectators). It will be possible to implement the method and timing optimal for the subject.

【0050】ゲームセッションが終了すると、ゲームセ
ンタ・サーバ1は課金管理サーバ3に対して、ゲームの
プレー時間および広告の実施実績を通知する[図1のス
テップS6]。なお、これらの情報を広告仲介サーバ2
が管理している場合には、当該情報が広告仲介サーバ2
から課金管理サーバ3に対して通知される[ステップS
7]。
When the game session is completed, the game center server 1 notifies the charge management server 3 of the game play time and the performance of the advertisement (step S6 in FIG. 1). It should be noted that such information is transferred to the advertisement
Is managed by the advertisement mediation server 2
Is notified to the billing management server 3 [Step S
7].

【0051】課金管理サーバ3は、ゲームセンタ・サー
バ1(または、広告仲介サーバ2)から通知されたプレ
ー時間等に基づいて、当該ゲームのプレー料金を各プレ
ーヤごとに算出する。さらに、前記通知された広告の実
施実績に基づいて、各プレーヤのプレー料金から、前記
広告の実施に対してスポンサから提供される広告料の一
部を減じたり、ゲームの無料利用時間を提供する。
The charge management server 3 calculates a play charge of the game for each player based on the play time and the like notified from the game center server 1 (or the advertisement mediation server 2). Further, based on the notified performance of the advertisement, a part of the advertisement fee provided by the sponsor for the execution of the advertisement is subtracted from the play fee of each player, or a free use time of the game is provided. .

【0052】次いで、上記した各サーバ1、2、3の構
成およびその動作をさらに詳細に説明する。
Next, the configuration and operation of each of the servers 1, 2, and 3 will be described in more detail.

【0053】図6は、前記広告仲介サーバ2の主要部の
構成を示したブロック図であり、当該広告仲介サーバ2
は、通信機能部205および通信ネットワークNTを介
して各スポンサ端末T1,T2および他のサーバ1、3
と通信する。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a main part of the advertisement mediation server 2.
Are respectively connected to the sponsor terminals T1, T2 and the other servers 1, 3 via the communication function unit 205 and the communication network NT.
Communicate with

【0054】広告募集・申込画面配信部206は、図9
に示したように、各ゲームごとに用意されている複数の
広告枠の内容を示した広告用データテーブル206aを
具備し、前記図2、3に関して説明した広告募集画面を
各スポンサ端末T1,T2へ配信する。さらに、スポン
サからの要求に応答して、前記図4に関して説明した広
告申込画面を配信する。
The advertisement recruitment / application screen distribution unit 206 is configured as shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the game system includes the advertisement data table 206a indicating the contents of a plurality of advertisement spaces prepared for each game, and displays the advertisement recruiting screen described with reference to FIGS. Distribute to Further, in response to the request from the sponsor, the advertisement application screen described with reference to FIG. 4 is delivered.

【0055】図9において、たとえばゲーム「g1」の
広告枠「g1−x1」は、後援が全日であり、広告実施
時間が15時から24時であり、その内容は、ゲーム画
面の右上隅に確保された広告画像枠#1に静止画を挿入
するものと、広告音声情報を3分ごとに10秒間づつ挿
入するものである。広告募集・申込画面配信部206
は、このデータテーブル206aに基づいて前記広告募
集画面および広告申込画面を生成し、前記各スポンサ端
末T1,T2へ配信する。
In FIG. 9, for example, the advertising space “g1-x1” of the game “g1” is sponsored all day, the advertisement execution time is from 15:00 to 24:00, and its contents are displayed in the upper right corner of the game screen. The still image is inserted into the reserved advertisement image frame # 1 and the advertisement audio information is inserted every three minutes for 10 seconds. Advertisement recruitment / application screen distribution unit 206
Generates the advertisement recruitment screen and the advertisement application screen based on the data table 206a and distributes the advertisement recruitment screen and the advertisement application screen to the sponsor terminals T1 and T2.

【0056】各スポンサ端末T1,T2が前記広告申込
画面(図4)から入力した広告実施条件、広告ファイル
識別子、スポンサ名等(以下、これらを総称して広告申
込データと表現する場合もある)は広告申込管理部20
2に入力されて集計される。広告申込データの集計結果
は広告申込メモリ201の広告申込データテーブル20
1aに書き込まれる。前記広告申込管理部202は、各
スポンサ端末T1,T2から広告の申込を削除する旨の
要求を受信すると、広告申込メモリ201に対して当該
広告申込データの削除を指示する。
Advertisement execution conditions, advertisement file identifiers, sponsor names, and the like input by the sponsor terminals T1 and T2 from the advertisement application screen (FIG. 4) (hereinafter, these may be collectively referred to as advertisement application data). Is the advertising application management unit 20
2 is input and totaled. The aggregation result of the application data is stored in the application data table 20 in the application memory 201.
1a. Upon receiving the request to delete the advertisement application from each of the sponsor terminals T1 and T2, the advertisement application management unit 202 instructs the advertisement application memory 201 to delete the advertisement application data.

【0057】図10は、前記広告申込データテーブル2
01aの登録内容を模式的に示した図であり、各ゲーム
の広告枠ごとに、そのスポンサ名、広告の画像ファイル
や音声ファイルを特定するための広告ファイル識別子、
広告実施条件および希望料金が、広告申込データとして
登録されている。
FIG. 10 shows the advertisement application data table 2
FIG. 12 is a diagram schematically showing the registered contents of the game program 01a, and for each advertising space of each game, its sponsor name, an advertising file identifier for specifying an image file or a sound file of an advertisement,
Advertisement execution conditions and desired charges are registered as advertisement application data.

【0058】ゲーム開催情報取得部204は、ゲームセ
ンタ・サーバ1から通知されるゲームの開催情報を取得
して記録する。この開催情報には、ゲームの開始時刻、
参加プレーヤ名、参加プレーヤ数、観戦者数などが含ま
れ、開始直前の最新情報が通知される。各ゲームに関す
る開催情報は、ゲームセッションの終了時点で消去され
る。
The game holding information acquisition section 204 acquires and records the game holding information notified from the game center server 1. This information includes the start time of the game,
The name of the participating player, the number of participating players, the number of spectators, and the like are included, and the latest information immediately before the start is notified. The holding information on each game is deleted at the end of the game session.

【0059】広告実施条件判定部203は、前記ゲーム
開催情報取得部204に記録された開催情報を参照し、
これを前記広告申込メモリ201に登録されている各広
告申込データの広告実施条件と比較する。そして、今回
の開催情報により満足される広告実施条件を含む広告申
込データが登録されていれば、その広告申込データ、す
なわち広告枠、スポンサ名、広告内容および広告実施条
件等を、広告要求データとしてゲームセンタ・サーバ1
に通知する。したがって、ゲームセンタ・サーバ1に通
知される前記広告要求データは、広告申込メモリ201
に記憶された多数の広告申込データのうち、開催情報が
広告実施条件を満足すると判断された一部のデータであ
る。
The advertisement execution condition determining unit 203 refers to the event information recorded in the game event information acquiring unit 204,
This is compared with the advertisement execution condition of each advertisement application data registered in the advertisement application memory 201. Then, if the advertisement application data including the advertisement execution condition satisfied by the current holding information is registered, the advertisement application data, that is, the advertisement space, the sponsor name, the advertisement content, the advertisement execution condition, and the like are used as the advertisement request data. Game center server 1
Notify. Therefore, the advertisement request data notified to the game center server 1 includes the advertisement application memory 201.
Is a part of the data determined that the holding information satisfies the advertisement execution condition among the large number of advertisement application data stored in the application information.

【0060】例えば、前記開催情報として、参加プレー
ヤ数が15人である旨がゲームセンタ・サーバ1から通
知されていれば、広告実施条件が指定されていない広告
申込データのみならず、広告枠「g2−x1」に関する
スポンサ「s4」(参加プレーヤ数が6人以上)のデー
タが広告要求データとして通知される。さらに、前記開
催情報として、参加プレーヤにE氏が含まれている旨が
通知されていれば、広告枠「g1−x6」に関するスポ
ンサ「s1」(参加プレーヤ数が10人以上)の広告申
込データも、広告要求データとして通知される。
For example, if the event information that the number of participating players is 15 is notified from the game center server 1 as the holding information, not only the advertisement application data for which the advertisement execution condition is not specified, but also the advertisement space “ The data of the sponsor “s4” (the number of participating players is 6 or more) regarding “g2-x1” is notified as advertisement request data. Furthermore, if it is notified that the participating players include Mr. E as the holding information, the advertisement application data of the sponsor “s1” (the number of participating players is 10 or more) related to the advertising space “g1-x6” Is also notified as advertisement request data.

【0061】なお、ゲーム「g1」の広告枠「g1−x
3」では2つのスポンサ「s1」,「s2」が競合して
いるが、スポンサ「s1」に関しては、その広告実施条
件である「アクセス数が20人以上」が満足されないの
で、実質的には競合しない。また、複数のスポンサが競
合する場合には、申込順位や希望金額に基づいていずれ
かの組み合わせのみが選択される。本実施例では、他の
全ての条件が同一であれば申込順に選択される。
The advertisement space “g1-x” for the game “g1”
In “3”, two sponsors “s1” and “s2” compete with each other. However, as for sponsor “s1”, the advertisement execution condition “the number of accesses is 20 or more” is not satisfied. No conflict. When a plurality of sponsors compete, only one of the combinations is selected based on the order of application and the desired amount. In this embodiment, if all other conditions are the same, the order is selected in the order of application.

【0062】また、上記した競合時の選択はオペレータ
による操作によっても可能であり、広告掲示条件判定部
203は、競合が発生した旨を操作端末207に通知
し、広告仲介サービス提供者に選択操作を促す。広告仲
介サービス提供者は当該操作端末206からスポンサを
選択する。選定結果は広告実施条件判定部203に通知
される。
Further, the above-mentioned selection at the time of contention can be made by an operation of the operator, and the advertisement posting condition determining unit 203 notifies the operation terminal 207 of the occurrence of the contention, and performs the selection operation to the advertisement mediation service provider. Prompt. The advertisement mediation service provider selects a sponsor from the operation terminal 206. The selection result is notified to the advertisement execution condition determination unit 203.

【0063】図7は、前記ゲームセンタ・サーバ1の構
成を示したブロック図であり、当該ゲームセンタ・サー
バ1は、通信機能部102および通信ネットワークNT
を介して各ゲーム端末G1〜G4およびスポンサ端末T
1,T2、ならびに他のサーバ2、3と通信する。
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the game center server 1. The game center server 1 includes a communication function unit 102 and a communication network NT.
Game terminals G1 to G4 and sponsor terminal T via
1, T2, and other servers 2, 3.

【0064】ゲーム実行部101は、プレーヤのゲーム
端末G1,G2と通信してゲームプログラムを開始し、
プレーヤがゲーム端末G1,G2で行った操作を検知し
てゲームを進行させると共に、ゲーム画面およびゲーム
音声をゲーム端末G1,G2および観戦者のゲーム端末
G3,G4へ送出する。
The game execution unit 101 communicates with the game terminals G1 and G2 of the player to start the game program,
The game is advanced by detecting the operation performed by the player on the game terminals G1 and G2, and the game screen and the game sound are transmitted to the game terminals G1 and G2 and the game terminals G3 and G4 of the spectators.

【0065】ゲーム開催情報通知部103は、開催予定
のゲームに関する情報を前記広告仲介サーバ2へ通知す
る。この開催情報の通知に応答して広告仲介サーバ2か
ら通知される前記広告要求データ(広告申込メモリ20
1に記憶された多数の広告申込データのうち、開催情報
が広告実施条件を満足するとして広告仲介サーバ3から
通知されたデータ)は広告要求メモリ104に記憶され
る。
The game information notification unit 103 notifies the advertisement mediation server 2 of information on the game to be held. The advertisement request data (the advertisement application memory 20) notified from the advertisement mediation server 2 in response to the notification of the event information.
Among the large number of pieces of advertisement application data stored in 1, the data notified from the advertisement mediation server 3 that the holding information satisfies the advertisement execution condition) is stored in the advertisement request memory 104.

【0066】広告挿入指示部106は、当該ゲームの実
行前に、広告要求メモリ104に登録されている前記広
告要求データをゲーム実行部101へ転送し、当該ゲー
ムプログラムにおける広告枠と広告ファイルとの対応付
けを行う。広告挿入指示部106はさらに、広告の実施
が確定している広告要求データについては、その広告実
施フラグをオンに設定する。
Before executing the game, the advertisement insertion instructing unit 106 transfers the advertisement request data registered in the advertisement request memory 104 to the game execution unit 101, and transmits the advertisement frame and the advertisement file in the game program. Perform association. The advertisement insertion instructing unit 106 further sets the advertisement execution flag on for the advertisement request data for which the execution of the advertisement has been determined.

【0067】広告実施が未だ確定しておらず、ゲーム展
開に応じて実施/不実施が確定する広告要求データにつ
いては、広告実施フラグを初期状態のオフに設定する。
前記広告枠と広告ファイルとの対応関係および広告実施
フラグはゲーム実行部101に記録される。
For the advertisement request data for which the execution of the advertisement has not yet been determined and the execution / non-execution of the advertisement has been determined in accordance with the game development, the advertisement execution flag is set to the initial state of off.
The correspondence between the advertisement space and the advertisement file and the advertisement execution flag are recorded in the game execution unit 101.

【0068】ゲーム実行部101がゲームプログラムを
開始すると、各ゲーム端末G1,G2での操作に応答し
てゲームが進行し、前記広告実施フラグに従って所定の
広告枠で広告ファイルが再生される。すなわち、広告が
実施されてゲーム画面またはゲーム音声中で広告の画像
または音声が聴視覚情報として出力される。
When the game executing section 101 starts the game program, the game proceeds in response to the operation on each of the game terminals G1 and G2, and the advertisement file is reproduced in a predetermined advertisement space according to the advertisement execution flag. That is, the advertisement is executed, and the image or sound of the advertisement is output as audiovisual information in the game screen or the game sound.

【0069】ゲーム展開は広告選定部105に通知され
る。広告選定部105は、通知されたゲーム展開に基づ
いて、広告要求メモリ104に記録されている各広告要
求データの広告実施条件が満たされるかどうかを判別
し、広告実施条件が満たされる広告要求データがあれ
ば、ゲーム実行部101に対してその旨を通知する。ゲ
ーム実行部101は、広告実施条件が満たされている広
告要求データに関する広告実施フラグを追加的にオンに
設定する。
The game development is notified to the advertisement selecting unit 105. The advertisement selecting unit 105 determines whether the advertisement execution condition of each advertisement request data recorded in the advertisement request memory 104 is satisfied based on the notified game development, and determines whether the advertisement execution data satisfy the advertisement execution condition. If there is, the game execution unit 101 is notified to that effect. The game execution unit 101 additionally sets an advertisement execution flag related to the advertisement request data satisfying the advertisement execution condition to ON.

【0070】ユーザ利用時間管理部108は、ゲーム実
行部101からゲーム開始・終了等が通知されると、ユ
ーザごとに利用時間データを記録し、ユーザへ要求する
サービス利用料金の基礎データとして集計する。ユーザ
ごとに集計されたサービス利用時間データは、通信機能
部102を介して課金管理サーバ3に送信される。
When notified of the game start / end and the like from the game execution unit 101, the user use time management unit 108 records the use time data for each user and totals the data as basic data of the service use fee requested to the user. . The service use time data collected for each user is transmitted to the charging management server 3 via the communication function unit 102.

【0071】ゲームの利用時間に関して各ユーザに制限
時間がある場合には、当該ユーザの利用時間値を上限値
と比較し、当該ユーザのサービス利用を終了するようゲ
ーム実行部101に指示する。当該ユーザに対して無料
利用時間が提供される場合には、その時間値を上限値に
加算する。
If each user has a time limit regarding the game usage time, the user usage time value is compared with the upper limit value, and the game execution unit 101 is instructed to end the user's service usage. When the free use time is provided to the user, the time value is added to the upper limit value.

【0072】ゲーム実行部101はさらに、広告が実行
された広告枠の実績データを広告実績通知部107に転
送する。広告実績通知部107は、当該ゲームの終了時
に前記実績データを課金管理サーバ3へ通知する。
The game execution unit 101 further transfers the result data of the advertisement space in which the advertisement has been executed to the advertisement result notifying unit 107. The advertisement result notifying unit 107 notifies the result management data to the charging management server 3 when the game ends.

【0073】図8は、前記課金管理サーバ3の構成を示
したブロック図であり、当該課金管理サーバ3は、通信
機能部302および通信ネットワークNTを介して他の
サーバ1、2と通信する。
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the charging management server 3. The charging management server 3 communicates with the other servers 1 and 2 via the communication function unit 302 and the communication network NT.

【0074】広告実績メモリ301の広告実績データテ
ーブル301aには、前記ゲームセンタ・サーバ1の広
告実績通知部107から通知された実績データが記憶さ
れる。図11は、広告実績データテーブル301aの内
容を模式的に表現した図であり、各ゲームの広告枠ごと
に、広告を実施したスポンサ名と、実施された広告の内
容(画像ファイル名あるいは音声ファイル名)と、広告
の実施日時が格納されている。
The advertisement result data table 301 a of the advertisement result memory 301 stores the result data notified from the advertisement result notifying section 107 of the game center server 1. FIG. 11 is a diagram schematically showing the contents of the advertisement result data table 301a. For each advertisement space of each game, the name of the sponsor who has performed the advertisement and the content of the performed advertisement (image file name or audio file) Name) and the date and time of execution of the advertisement.

【0075】広告料メモリ303には、図12に示した
ように、各ゲームの広告枠ごとに、広告の実施日時と単
位料金とがテーブル形式で登録されている。前記単位料
金は、広告1回あたり、あるいは広告が実施された単位
時間あたりの料金である。広告料配分率メモリ304に
は、図13に示したように、各ゲームの各広告枠ごと
に、広告料の一部をゲームサービス提供者、後援対象の
プレーヤおよび通信ネットワーク提供者へ配分する際の
割合あるいは価格値が保持されている。
As shown in FIG. 12, the advertisement execution date and time and the unit charge are registered in the advertisement charge memory 303 in a table format for each advertisement space of each game. The unit fee is a fee per advertisement or per unit time when the advertisement is executed. As shown in FIG. 13, the advertisement fee distribution rate memory 304 allocates a part of the advertisement fee to the game service provider, the sponsored player, and the communication network provider for each advertising space of each game. Is held or the price value.

【0076】広告料配分計算部305は、前記広告実績
メモリ301に記録された情報、前記広告料メモリ30
3に記憶されている広告料、および広告料配分率メモリ
304に記憶されている配分率を用いて、スポンサの支
払額、ゲームサービス提供者の受取額、後援されたプレ
ーヤの受取額、通信ネットワーク提供者の受取額を計算
する。このように、本実施形態では、スポンサから徴収
する広告料金を広告の実施実績に基づいて算出するよう
にしたので、公平な課金が可能になる。
The advertisement charge distribution calculation unit 305 is a unit for storing information recorded in the advertisement record memory 301 and the advertisement charge memory 30.
3 using the advertising fee stored in the advertising fee distribution ratio stored in the advertising fee distribution ratio memory 304, the amount paid by the game service provider, the amount received by the sponsored player, the communication network Calculate the amount received by the provider. As described above, in the present embodiment, the advertisement fee collected from the sponsor is calculated based on the actual performance of the advertisement, so that a fair charge is possible.

【0077】前記計算結果は、支払集計メモリ306お
よび受取集計メモリ307に記録される。受取集計メモ
リ307に記録された受取額の情報の一部、例えば、プ
レーヤが受け取り額は、例えはゲームの無料利用時間と
して通信機能部302を介してゲームセンタ・サーバ1
に通知される。
The calculation result is recorded in the payment total memory 306 and the reception total memory 307. A part of the information of the amount of receipt recorded in the receipt total memory 307, for example, the amount of receipt by the player, for example, the game center server 1 via the communication function unit 302 as the free use time of the game.
Will be notified.

【0078】ゲームセンタ・サーバ1は、当該の情報を
受け取ると、これをユーザ利用時間管理部108に記録
する。ユーザ利用時間管理部108は、プレーヤや観戦
者などのゲームサービス・ユーザごとにゲームの無料利
用時間を管理する。例えば、ユーザ利用時間管理部10
8は、ユーザごとに料金支払が必要となるサービス利用
時間を積算する。ユーザ利用時間管理部108は、ある
ユーザに対する無料利用時間の情報を受信すると、当該
ユーザに関するサービス利用時間積算値から当該無料利
用時間値を減算する。これにより、ユーザごとの受取額
が確定した時点で即座にサービス利用料金請求に反映さ
せることが可能となる。
Upon receiving the information, the game center server 1 records this information in the user use time management unit 108. The user use time management unit 108 manages the free use time of the game for each game service user such as a player or a spectator. For example, the user use time management unit 10
8 accumulates the service usage time required to pay a fee for each user. Upon receiving the information on the free usage time for a certain user, the user usage time management unit 108 subtracts the free usage time value from the integrated service usage time value for the user. As a result, it is possible to immediately reflect the received amount for each user in the service usage fee billing when the received amount is determined.

【0079】なお、上記した実施形態では、スポンサが
広告の実施に対して支払う広告料金の一部が、ゲームの
無料利用時間として各プレーヤに還元されるものとして
説明したが、プレーヤから徴収するプレー料金を割り引
く方法で還元しても良い。あるいは、サービスポイント
として各プレーヤに提供し、サービスポイントの積算値
に応じて各種のサービスが受けられるようにしても良
い。
In the above-described embodiment, a part of the advertisement fee paid by the sponsor for the execution of the advertisement has been described as being returned to each player as the free use time of the game. It may be returned by a method of discounting the fee. Alternatively, a service point may be provided to each player so that various services can be received according to the integrated value of the service point.

【0080】また、上記した実施形態では、ゲームへの
アクセス数、参加プレーヤ数、プレーヤの順位に応じて
広告の実施/不実施、あるいは広告の内容を異ならせる
ものとして説明したが、本発明はこれのみに限定される
ものではない。
Further, in the above-described embodiment, the execution / non-execution of the advertisement or the content of the advertisement is made different depending on the number of accesses to the game, the number of participating players, and the order of the players. However, the present invention is not limited to this.

【0081】例えば、野球ゲームであれば、一方のチー
ムが攻撃中のとき、いずれかの打者がホームランを打っ
たとき、特定の打者がホームランを打ったとき、回数が
終盤の7、8、9回のときに、それぞれ広告を実施す
る、あるいは広告内容を切り換えるといった設定も可能
である。
For example, in the case of a baseball game, when one team is attacking, when one of the batters hits a home run, when a specific batter hits a home run, the number of times is 7, 8, 9 It is also possible to set to execute an advertisement or to switch the contents of the advertisement at the time.

【0082】さらに、上記した実施形態では、ゲームプ
ログラムがゲームセンタ・サーバ1のゲーム実行部10
1で実施されるものとして説明したが、本発明はこれの
みに限定されるものではなく、ゲーム実行部101がゲ
ームの開催ごとにゲームプログラムを各ゲーム端末G
1,G2へダウンロードし、各ゲーム端末G1,G2が
ゲームプログラムを独自に実行するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the game program is executed by the game execution unit 10 of the game center server 1.
However, the present invention is not limited to this, and the game execution unit 101 may execute the game program on each game terminal G every time the game is held.
1 and G2, and each of the game terminals G1 and G2 may execute the game program independently.

【0083】さらに、上記した実施形態ではプレーヤが
ゲーム料金を支払い、観戦者が観戦料金を支払うものと
して説明したが、本発明はこれのみに限定されるもので
はない。例えば、ゲーム料金をプレーヤから徴収しない
ゲームであれば、広告料収入の一部がプレーヤに還元さ
れないように前記広告料配分率メモリ304の配分率を
設定すれば良い。なお、このような場合でも、プレーヤ
に対して懸賞金相当の金額が配分されるように前記配分
率を設置することも可能である。この場合は、前記課金
管理サーバ3において配分率を計算し、受取集計メモリ
307に積算して登録する。
Further, in the above-described embodiment, the player pays the game fee and the spectator pays the watching fee, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of a game in which a game fee is not collected from a player, the distribution ratio of the advertisement fee distribution ratio memory 304 may be set so that a part of the advertisement fee revenue is not returned to the player. Note that, even in such a case, it is possible to set the distribution ratio so that the amount equivalent to the prize money is distributed to the player. In this case, the charge management server 3 calculates the distribution ratio, and integrates and registers the distribution ratio in the reception total memory 307.

【0084】さらに、上記した実施形態では、複数のプ
レーヤがそれぞれのゲーム端末Gから同一のゲームに参
加するものとして説明したが、コンピュータを仮想相手
とする場合や一人用ゲームであれば、一人のプレーヤの
みでもゲームを開始できる。なお、上記した一人用ゲー
ム等に対しては、「参加プレーヤが2名以上」という実
現不可能な広告条件の設定が予め禁止されるようにする
ことが望ましい。
Further, in the above-described embodiment, a plurality of players participate in the same game from the respective game terminals G. However, in the case where the computer is a virtual opponent or in the case of a single-player game, one player is required. The game can be started only by the player. It is desirable that the setting of an unrealizable advertisement condition such as “two or more participating players” be prohibited in advance for the above-mentioned one-person game and the like.

【0085】[0085]

【発明の効果】本発明によれば、以下のような効果が達
成される。 (1) スポンサがゲーム内での広告の実施に対して支払う
広告料金の一部を、ゲーム料金の値下げやゲームの無料
利用時間、あるいはサービスポイントとして、プレーヤ
へ簡単に還元できるようになる。 (2) スポンサから徴収する広告料金を広告の実施実績に
基づいて算出するようにしたので、公平な課金が可能に
なる。
According to the present invention, the following effects are achieved. (1) A part of the advertising fee paid by the sponsor for the implementation of the advertising in the game can be easily returned to the player as a reduction in the game fee, the free use time of the game, or a service point. (2) Since the advertising fee to be collected from the sponsor is calculated based on the actual performance of the advertisement, it is possible to charge fairly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明が適用されるゲーム配信/広告仲介シ
ステムの主要部の構成を示したブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a main part of a game distribution / advertising mediation system to which the present invention is applied.

【図2】 広告募集画面の一例を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an advertisement recruiting screen.

【図3】 広告募集画面の他の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing another example of the advertisement recruiting screen.

【図4】 広告申込画面の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an advertisement application screen.

【図5】 レーシングカー・ゲームのゲーム展開に応じ
て広告が切り換わる様子を示した図である。
FIG. 5 is a diagram showing a state in which an advertisement is switched according to a game development of a racing car game.

【図6】 広告仲介サーバの構成を示したブロック図で
ある。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of an advertisement mediation server.

【図7】 ゲームセンタ・サーバの構成を示したブロッ
ク図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a game center server.

【図8】 課金管理サーバの構成を示したブロック図で
ある。
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a charging management server.

【図9】 広告用データテーブルの記憶内容を示した図
である。
FIG. 9 is a diagram showing storage contents of an advertisement data table.

【図10】 広告申込データテーブルの記憶内容を示し
た図である。
FIG. 10 is a diagram showing stored contents of an advertisement application data table.

【図11】 広告実績データテーブルの記憶内容を示し
た図である。
FIG. 11 is a diagram showing storage contents of an advertisement performance data table.

【図12】 広告料メモリの記憶内容を示した図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing storage contents of an advertisement fee memory.

【図13】 広告料配分率メモリの記憶内容を示した図
である。
FIG. 13 is a diagram showing the contents stored in an advertisement fee distribution rate memory.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ゲームセンタ・サーバ、2…広告仲介サーバ、3…
課金管理サーバ、G1〜G4…ゲーム端末、T1,T2
…スポンサ端末、NT…通信ネットワーク
1. Game center server 2. Advertising brokerage server 3.
Billing management server, G1 to G4 ... Game terminal, T1, T2
... Sponsor terminal, NT ... Communication network

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB04 BD00 BD03 BD07 CB00 CB01 CB08 CC02 CC08 5B049 BB49 BB61 CC31 CC36 EE01 EE07 FF03 FF04 FF06 GG04 GG07 Continuation of the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA05 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB04 BD00 BD03 BD07 CB00 CB01 CB08 CC02 CC08 5B049 BB49 BB61 CC31 CC36 EE01 EE07 FF03 FF04 FF06 GG04 GG07

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム内で広告が実施されるゲームプロ
グラムを実行するゲームサーバにゲーム端末が通信ネッ
トワークを介して接続され、前記ゲーム端末からゲーム
サーバにアクセスして当該ゲームに参加するネット配信
型ゲーム機における課金管理システムにおいて、 前記通信ネットワークに接続された課金管理サーバを具
備し、 前記課金管理サーバは、 各広告の実施に対してスポンサから徴収する広告料金が
記憶された広告料メモリと、 前記徴収した広告料金の一部を当該ゲ−ムに参加したプ
レーヤへ配分する際の配分率を記憶する配分率メモリ
と、 前記広告料金および配分率に基づいて、前記プレーヤへ
還元するサービスを定量的に算出する計算手段とを含む
ことを特徴とするネット配信型ゲーム機における課金管
理システム。
1. A network distribution type in which a game terminal is connected via a communication network to a game server that executes a game program in which an advertisement is executed in a game, and the game terminal accesses the game server and participates in the game. An accounting management system for a game machine, comprising: an accounting management server connected to the communication network, wherein the accounting management server stores an advertising fee memory storing an advertising fee collected from a sponsor for each execution of an advertisement; A distribution ratio memory for storing a distribution ratio when distributing a part of the collected advertisement fee to players who participated in the game; and quantifying a service to be returned to the player based on the advertisement fee and the distribution ratio. A charge management system for a net-distribution type game machine, comprising: a calculating means for calculating the cost.
【請求項2】 前記各スポンサは少なくとも一人のプレ
ーヤを後援し、前記サービスが当該後援されたプレーヤ
に還元されることを特徴とする請求項1に記載のネット
配信型ゲーム機における課金管理システム。
2. The charging management system according to claim 1, wherein each sponsor sponsors at least one player, and the service is returned to the sponsored player.
【請求項3】 前記プレーヤへ還元されるサービスが、
ゲーム料金の割引額として算出されることを特徴とする
請求項1または2に記載のネット配信型ゲーム機におけ
る課金管理システム。
3. A service returned to the player,
The charging management system according to claim 1, wherein the charging management system calculates the discount amount of the game fee.
【請求項4】 前記プレーヤへ還元されるサービスが、
ゲームの無料利用時間として算出されることを特徴とす
る請求項1または2に記載のネット配信型ゲーム機にお
ける課金管理システム。
4. A service returned to the player,
The charging management system according to claim 1, wherein the charging management system calculates the free usage time of the game.
【請求項5】 前記プレーヤへ還元されるサービスが、
サービスポイントとして算出されることを特徴とする請
求項1または2に記載のネット配信型ゲーム機における
課金管理システム。
5. A service returned to the player,
The charging management system according to claim 1, wherein the charging management system is calculated as a service point.
【請求項6】 前記配分率メモリにはさらに、ゲームサ
ーバ管理者および通信ネットワーク管理者の少なくとも
一方への配分率が記憶されたことを特徴とする請求項1
ないし5のいずれかに記載のネット配信型ゲーム機にお
ける課金管理システム。
6. The distribution ratio memory further stores a distribution ratio to at least one of a game server administrator and a communication network administrator.
6. A charging management system in a net distribution type game machine according to any one of claims 5 to 5.
【請求項7】 前記課金管理サーバは、広告がゲーム中
で実施された時間および回数の少なくとも一方を広告の
実施実績として記憶する広告実績メモリをさらに具備
し、 前記各スポンサから徴収する広告料金が、前記広告の実
施実績に基づいて決定されることを特徴とする請求項1
ないし6のいずれかに記載のネット配信型ゲーム機にお
ける課金管理システム。
7. The billing management server further includes an advertisement result memory storing at least one of a time and a number of times the advertisement is executed in the game as an advertisement execution result, wherein the advertisement fee collected from each of the sponsors is , Determined based on the actual performance of the advertisement.
7. A charging management system for a net distribution type game machine according to any one of claims 6 to 6.
【請求項8】 ゲーム内で広告が実施されるゲームプロ
グラムを実行するゲームサーバにゲーム端末が通信ネッ
トワークを介して接続され、前記ゲーム端末からゲーム
サーバにアクセスして当該ゲームに参加するネット配信
型ゲーム機における課金管理方法において、 各広告の実施に対してスポンサから徴収する広告料金の
一部に相当するサービスを、当該ゲームのプレーヤへ還
元することを特徴とするネット配信型ゲーム機における
課金管理方法。
8. A network distribution type in which a game terminal is connected via a communication network to a game server executing a game program in which an advertisement is executed in the game, and the game terminal accesses the game server and participates in the game. A charging management method for a network-distributed game machine, wherein a service corresponding to a part of an advertisement fee collected from a sponsor for each execution of an advertisement is returned to a player of the game. Method.
【請求項9】 前記各スポンサは少なくとも一人のプレ
ーヤを後援し、当該スポンサから徴収される広告料金の
うち前記プレーヤへの配分率に相当するサービスが、当
該後援されたプレーヤに還元されることを特徴とする請
求項8に記載のネット配信型ゲーム機における課金管理
方法。
9. Each of the sponsors sponsors at least one player, and a service corresponding to an allocation rate to the players among advertising fees collected from the sponsors is returned to the sponsored players. 9. The charging management method in a net distribution type game machine according to claim 8, wherein:
【請求項10】 前記プレーヤへ還元されるサービス
が、ゲーム料金の割引きであることを特徴とする請求項
8または9に記載のネット配信型ゲーム機における課金
管理方法。
10. The charging management method according to claim 8, wherein the service returned to the player is a discount of a game fee.
【請求項11】 前記プレーヤへ還元されるサービス
が、ゲームの無料利用時間の提供であることを特徴とす
る請求項8または9に記載のネット配信型ゲーム機にお
ける課金管理方法。
11. The charging management method according to claim 8, wherein the service returned to the player is provision of a free use time of the game.
【請求項12】 前記プレーヤへ還元されるサービス
が、サービスポイントの提供であることを特徴とする請
求項8または9に記載のネット配信型ゲーム機における
課金管理方法。
12. The charging management method according to claim 8, wherein the service returned to the player is the provision of a service point.
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