JP2001198363A - データ処理方法 - Google Patents
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Abstract
ピュータゲーム装置間に通信遅延が生じる場合であって
も、各コンピュータゲーム装置間で、データがほぼ同時
に処理されるデータ処理方法を提供する。 【解決手段】通信遅延を有するネットワークを介してコ
ンピュータゲームの対戦が行われる場合、ゲーム開始前
に、ゲーム装置間の遅延時間を求め、それに基づいて、
各ゲーム装置がカウントする時間の同期が取られる。そ
して、ゲーム進行中は、操作データ信号は、その発生か
らあらかじめ測定したゲーム装置間の遅延時間のうち最
も長い遅延時間経過後に処理される。これにより、複数
のゲーム装置において、同時に操作データ信号を処理す
ることができる。
Description
を介して接続されたコンピュータゲーム装置におけるデ
ータ処理方法に係り、特に、一の装置から入力されたデ
ータを各装置において同時に処理するためのデータ処理
方法に関する。
ータゲーム装置が普及しつつある。このようなコンピュ
ータゲーム装置は、インターネットなどのネットワーク
を介して、1台以上の別のコンピュータゲーム装置と接
続することにより、互いに離れている各コンピュータゲ
ーム装置のプレイヤとコンピュータゲームの対戦を楽し
むことができる。
離れたコンピュータゲーム装置を、インターネットなど
のネットワークを介して接続する場合、通信の遅延が問
題となる。即ち、ある一のコンピュータゲーム装置にお
いて、プレイヤの操作(キャラクタの移動や攻撃動作な
ど)に対応して発生する操作データは、その一のコンピ
ュータゲーム装置において処理されるとともに、他のコ
ンピュータゲーム装置にも送信されて同様に処理され
る。このとき、一のコンピュータゲーム装置では、操作
データはほぼ瞬時に処理されて、それに対応する画面が
表示されるが、他のコンピュータゲーム装置では、その
操作データは所定の送信時間を経て到達し、その後処理
され、対応する画面が表示される。
ータの処理時刻が各コンピュータゲーム装置で異なるた
め、ゲームが同時に進行しない。従って、各コンピュー
タゲーム装置のプレイヤは、ある時刻において、それぞ
れ異なるゲーム画面を見ながら操作することになるの
で、プレイヤは相手の操作に違和感を覚えたり、さらに
は、ゲーム結果がコンピュータゲーム装置ごとに変わっ
てしまうという不都合が生じる。
介して接続する複数のコンピュータゲーム装置間に通信
遅延が生じる場合であっても、各コンピュータゲーム装
置間で、データがほぼ同時に処理されるデータ処理方法
を提供することである。
の本発明によれば、通信遅延を有するネットワークを介
してコンピュータゲームの対戦が行われる場合、ゲーム
開始前に、装置間の遅延時間を求め、それに基づいて、
各装置がカウントする時間の同期が取られる。そして、
ゲーム進行中は、操作データ信号は、その発生からあら
かじめ測定した装置間の遅延時間のうち最も長い遅延時
間経過後に処理される。これにより、複数の装置におい
て、同時に操作データ信号を処理することができる。
例えば、通信ネットワークを介して接続する複数のコン
ピュータゲーム装置間におけるデータ処理方法におい
て、複数の装置それぞれの間における遅延時間を測定す
る測定ステップと、測定された遅延時間のうちの最長時
間を取得する取得ステップと、複数の装置でカウントさ
れる時間を同期させる同期ステップと、複数の装置にお
いて、各装置から送信されたデータを、その送信された
時間から遅延時間の最長時間経過時に処理する処理ステ
ップとを備えるデータ処理方法が提供される。
データは送信された時間の情報を有し、データを受信し
た場合、処理ステップは、データが送信された時間と自
己のカウントする時間との差分に基づいて、上記最長時
間経過時を認識する。
て、同期ステップは、複数の装置のうちの一の装置から
他の装置に、一の装置のカウント値を送信する送信ステ
ップと、他の装置において、自己のカウント値と受信し
たカウント値との差が前記一の装置との遅延時間になる
ように、カウントアップを一時的に停止する停止ステッ
プとを備える。
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本
実施の形態に限定されるものではない。
ンピュータゲーム装置の模式図である。図1では、各コ
ンピュータゲーム装置(以下、「ゲーム装置」と称す)
A、B、Cは、インターネットプロバイダのサーバと接
続することにより、インターネットを介して他のゲーム
装置と接続する。また、プレイヤaはゲーム装置Aを操
作し、プレイヤbがゲーム装置Bを操作し、プレイヤ
c、dがゲーム装置Cを操作する。即ち、ゲーム装置C
は複数のプレイヤによって操作される。
ータゲーム装置のブロック構成図である。ゲーム装置
は、コンピュータグラフィック(CG)技術により生成
される画像をモニタに表示する。CG技術では、仮想3
次元空間に配置されるオブジェクトは、複数のポリゴン
で構成され、ポリゴンは複数のピクセルで構成される。
そして、モニタには、所定の視点座標から見た仮想3次
元空間毎のオブジェクトを二次元平面に投影した画像が
表示される。
を制御するCPU10と、ジオメトリ演算を行うジオメト
リプロセッサ11と、ワークRAMなどのシステムメモ
リ12と、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体とし
てのCD-ROM13と、ゲームの起動用のROM14と、バス
制御を行うバスアービタ15と、レンダリングを実行す
るレンダリングプロセッサ16と、グラフィックメモリ
17と、グラフィックデータのデジタル−アナログ変換
を行うビデオDAC18と、オーディオプロセッサと、オ
ーディオメモリ20と、オーディオデータのデジタル−
アナログ変換を行うオーディオDAC21と、バスアービ
タの制御下におかれるモデム22とから構成される。ゲ
ーム装置は、モデム22から通信回線を介して、インタ
ーネットプロバイダと接続する。
されるコンピュータゲームを説明するための図である。
本実施の形態では、画面内の盤面100において、碁盤
の目状に区切られた升目を多数のネズミキャラクタ10
1とネコキャラクタ102が走り回る。キャラクタ10
1、102は、角、壁105にぶつかると進行方向を変
える。なお、壁105にぶつかった場合は、キャラクタ
101、102は、一方向例えば右方向に曲がる。ま
た、プレイヤは、操作により升目に矢印103を置くこ
とができる。キャラクタ101、102は、その矢印1
03の升目に来ると、矢印方向に進行方向を変える。
が与えられ、そこに穴104が設定される。そして、プ
レイヤは、相手プレイヤより多くのネズミキャラクタ1
01を自分の穴に落とすことを競う。そのために、プレ
イヤは、自分の穴にネズミキャラクタ101を誘導する
ように、矢印を置く操作を行う。なお、矢印103は、
一人のプレイヤにつき、例えば3つまで置くことができ
る。従って、4つめの矢印を置くと、最も古い矢印が消
える。1ステージは、例えば3分であって、その間にネ
ズミキャラクタ101が各プレイヤの穴104に落ちた
数が得点として表示される。
02が穴に落ちると、既に穴に落ちたネズミキャラクタ
101の数が所定の割合で減る(例えば3分の2減)。
従って、プレイヤが相手プレイヤの穴にネコキャラクタ
102を誘導するように矢印を置くことも戦術の一つで
ある。
て、複数のプレイヤで対戦する場合、上述したような通
信遅延があると、あるプレイヤによる矢印を升目に置く
操作に対応する処理時刻が各ゲーム装置によって異なる
と、各ゲーム装置の画面上で走り回るキャラクタの位置
が異なってしまう。そうすると、各ゲーム装置において
進行するゲームはそれぞれ異なり、対戦結果も各ゲーム
装置によって異なってしまい、これでは、ネットワーク
を介した対戦ゲームを実施することができない。
を有するネットワークを介して接続する複数のゲーム装
置で進行するゲームが同じになるように、以下に説明す
るデータ処理方法を提供する。以下の説明では、図1に
示したように、3台のゲーム装置A、B及びCがネット
ワークを介して接続して、ゲームが実行される場合につ
いて説明する。また、以下に説明するデータ処理方法
は、図2における記録媒体13に格納されるゲームプロ
グラムによって提供され、CPU10によって実行され
る。
タ処理方法の処理フローチャートである。まず、ゲーム
を開始する前に、ステップS1A、S1B、S1Cにお
いて、各ゲーム装置間でテストデータを送信しあい、遅
延時間が測定される。例えば、ステップS1Aにおい
て、ゲーム装置Aは、ゲーム装置B、Cそれぞれに自己
のIDを付したテストデータを送信する。ゲーム装置
B、Cは、ゲーム装置Aからのテストデータを受信する
と、それぞれ自己のIDを付して、送信元のゲーム装置
Aにテストデータを送り返す。ゲーム装置Aは、テスト
データを送信して、それが返ってくるまでの時間を測定
することにより、他のゲーム装置B、Cとの間の遅延時
間を求めることができる。ゲーム装置B、Cにおいても
同様の測定が行われる(ステップS1B、S1C)。各
ゲーム装置は、1/60秒単位(1intという)でカウント
するタイマーを内蔵し、タイマーのカウント値を使っ
て、時間を測定することができる。
れ、各ゲーム装置は、他のゲーム装置との間の平均遅延
時間と最大遅延時間を取得する(ステップS2A、S2
B、S2C)。即ち、ゲーム装置Aは、ゲーム装置B、
Cそれぞれとの平均遅延時間と最大遅延時間を取得し
(ステップS2A)、ゲーム装置Bは、ゲーム装置A、
Cそれぞれとの平均遅延時間と最大遅延時間を取得し
(ステップS2B)、ゲーム装置Cは、ゲーム装置A、
Bそれぞれとの平均遅延時間と最大遅延時間を取得する
(ステップS2C)。
他のゲーム装置との平均遅延時間Dtavgと最大遅延時間D
Tmaxの情報(以下、遅延時間情報という)は、一つのゲ
ーム装置に集められる。例えば、この遅延時間情報が集
められるゲーム装置(以下、代表装置という)をゲーム
装置Aとすると、ゲーム装置B、Cは、それぞれの遅延
時間情報を代表装置Aに通知する(ステップS3B、S
3C)。
うち最も長い最大遅延時間を、ゲーム開始後の基準遅延
時間DTrefとして決定し、その時間DTrefを他のゲーム装
置B、Cに通知する(ステップS4A)。
Cに対して、各ゲーム装置のタイマーのカウント値の同
期を取るためのリセット予告信号を送信する(ステップ
S5A)。そして、代表装置Aは、リセット予告信号送
信から第一の時間T1(例えば数秒)経過後に、タイマ
ーのカウント値を「0(ゼロ)」にリセットする(ステ
ップS7A)。
らのリセット予告信号を、それぞれ遅延時間DTBA、DTCA
経過後後受信する(ステップS6B、S6C)。このと
き、各ゲーム装置B、Cは、リセット予告信号の遅延時
間を、それぞれ上記ステップS2B、S2Cで取得した
ゲーム装置Aとの最大遅延時間DTmaxBA、DTmaxCAと推定
し、リセット予告信号を受信してから、上記第一の時間
T1からそれぞれゲーム装置Aとの平均遅延時間を差し
引いた時間経過後に、それぞれのタイマーのカウント値
を「0(ゼロ)」にリセットする(ステップS7B、S
7C)。
する。図5は、ゲーム装置A、B、Cの時間を同期させ
る方法を説明するためのタイミングチャートである。例
えば、ゲーム装置Bは、リセット予告信号を受信する
と、その遅延時間DTBAをゲーム装置Aとの最大遅延時間
DTmaxBAと認識する。同様に、ゲーム装置Cは、リセ
ット予告信号の遅延時間DTCAをゲーム装置Aとの最大遅
延時間DTmaxCAと認識する。そして、ゲーム装置B
は、リセット予告信号を受信してから、(T1−DTma
xBA)秒後にタイマーをリセットする。同様に、ゲーム
装置Cは、リセット信号を受信してから、(T1−DT
maxCA)秒後にタイマーをリセットする。これにより、
ゲーム装置A、B、Cのタイマ−は、ほぼ同時に「0
(ゼロ)」にリセットされ、新たにカウントを開始す
る。
間は、最大遅延時間DTmaxであるとは限らない。従っ
て、厳密には、各ゲーム装置のリセットタイミングが大
きくずれている可能性があり、各ゲーム装置の時間は、
正確に同期していない可能性がある。そこで、本発明の
実施の形態では、リセットから第二の時間T2(例えば
数秒)経過する間に行われる次の調整処理により、各ゲ
ーム装置の時間をさらに正確に同期させる。
8Aにおいて、リセットと同時にその時のカウント値
「0」を含むカウント値信号を他のゲーム装置B、Cに
送信する。また、ゲーム装置Aは、リセット後の所定時
刻におけるカウント値を含むカウント値信号を送信して
もよい。
過後に、ゲーム装置Aからのカウント値信号を受信する
と、カウント値信号を受信したときの自己のタイマーの
カウント値を読み出す(ステップS9B、S9C)。さ
らに、ゲーム装置B、Cは、(読み出したカウンタ値−
カウンタ値信号のカウンタ値)を計算することにより、
ゲーム装置Aとの遅延時間を計算する。
ゲーム装置Bにおいて計算された遅延時間DTBAが、ゲ
ーム装置Aとの平均遅延時間DTavgBAより所定時間
(例えば、3〜4カウント(3〜4int))以上長い場合
(図4のステップS10B)、ゲーム装置Bは、タイマ
ーのカウンタ値のカウントアップを、(遅延時間DTBA
−平均遅延時間DTavgBA)だけ停止する(図4のステ
ップS11B)。ゲーム装置Cにおいても同様である
(図4のステップS10C、S11C)。
ーリセットは、リセット予告信号を受信してから、(T
1−DTmax)である。従って、ゲーム装置B、Cは、ゲ
ーム装置Aと同時又は先にリセットしているので、ゲー
ム装置Aのカウント値を基準に、ゲーム装置B、Cのカ
ウントアップを一時停止することによって、ゲーム装置
B、Cのカウント値とゲーム装置Aのカウント値を正確
に同期させることができる。
7Cにおけるタイマーリセットによって、各ゲーム装置
の時間はある程度同期する。そして、各ゲーム装置の時
間をさらに正確に同期させるために、リセット後におい
て、代表装置以外のゲーム装置(B、C)は、代表装置
Aからのカウンタ値信号の遅延時間をそれぞれのタイマ
ーのカウント値に基づいて求め、その遅延時間と平均遅
延時間とを比較する。そして、求められた遅延時間が平
均遅延時間より所定時間以上大きい場合、タイマーのカ
ウントアップを(遅延時間−平均遅延時間)分停止さ
せ、カウント値を修正することで、タイマーによって計
測される各ゲーム装置A、B、Cの時間をほぼ正確に同
期させることができる。
ム装置A、B、Cにおいて、ゲームが同時にスタートす
る(ステップS12A、S12B、S12C)。ある一
のゲーム装置におけるプレイヤの操作(例えば、図3の
コンピュータゲームにおいて、矢印を所定の升目に置く
操作)に対応する操作データ信号は、一のゲーム装置で
処理されるとともに、他のゲーム装置にも送信され、他
のゲーム装置でも処理される。このとき、操作データ信
号は、上述したように、一のゲーム装置及び他のゲーム
装置において同時に処理される必要がある。
例を示す図である。図6に示されるように、操作データ
信号は、ヘッダ部30に、送信元のゲーム装置の操作デ
ータ送信時におけるカウンタ値情報と、送信元のゲーム
装置で操作するプレイヤの数情報とを含む。そして、デ
ータ部40は、プレイヤ毎の操作データで構成され、操
作データは、例えば、カーソルの位置情報や矢印の位置
情報などを含む。
におけるコンピュータゲーム装置は、1台のゲーム装置
に複数のプレイヤがネットワークを介した対戦型コンピ
ュータゲームに参加することができる(図1において、
プレイヤc、dがゲーム装置Cを操作)。従って、1台
のゲーム装置から送信される操作データ信号のデータ部
40には、複数のプレイヤに対応する操作データがプレ
イヤ毎に含まれる。従って、1台のゲーム装置で操作す
るプレイヤの数によって、操作データ信号のデータ長は
異なる。また、操作データ信号を受信するゲーム装置
は、送信元のゲーム装置を操作するプレイヤの人数を、
ヘッダ部30に含まれるプレイヤの数情報によって認識
し、それによって、その後のデータ部40の長さを認識
することができる。この場合、1プレイヤに対応する操
作データの長さは、データ量の大きさにかかわらず一定
長さに設定される。
置の処理フローチャートである。図7(a)は、操作デ
ータ信号を受信する場合の処理であって、図7(b)
は、操作データ信号を送信する場合の処理である。
いて、ゲーム装置は操作データ信号を受信すると、ステ
ップS22において、操作データ信号に含まれるカウン
ト値と、受信時における自己のタイマーのカウント値を
比較することによって、遅延時間DTを計算する。さら
に、ステップS23において、ゲーム装置は、基準遅延
遅延時間DTrefと計算された遅延時間との差分時間を計
算する。そして、ステップS24において、ゲーム装置
は、操作データ信号を受信したときから差分時間経過後
に操作データ信号を処理する。
1において、ゲーム装置は操作データ信号を送信する
と、ステップS32において、基準遅延時間DTref経過
後に操作データ信号を処理する。
送信される操作データ信号の各ゲーム装置におけるデー
タ処理について説明する。まず、ゲーム装置Cは、送信
した操作データ信号をすぐに処理せず、送信時の時刻
(カウント値)から基準遅延時間DTref経過時に操作デ
ータ信号を処理する。一方、ゲーム装置A、Bは、ゲー
ム装置Cからの操作データ信号を受信すると、その受信
時のカウント値を読み出し、それぞれ遅延時間DT(受信
時のカウント値−操作データ信号に含まれるカウント
値)を計算する。さらに、ゲーム装置A、Bは、基準遅
延時間と上記で求めた遅延時間DTとの差分時間(基準時
間DTref−DT)をそれぞれ計算する。そして、操作デー
タ信号を受信してから求められた差分時間経過後に、操
作データ信号を処理する。
時から基準遅延時間DTstd経過後に、各ゲーム装置A、
B、Cにおいて処理される。そして、各ゲーム装置A、
B、Cのタイマーのカウント値は、上述の同期処理によ
りほぼ一致しているので、操作データ信号は、設定され
た所定の基準遅延時間経過後に、各ゲーム装置A、B、
Cにおいて、一斉に同時に処理することができる。
装置間におけるそれぞれの最大遅延時間のうちで最も長
い時間なので、全てのゲーム装置が、ある操作データ信
号の送信時刻から基準遅延時間だけ待機することで、全
てのゲーム装置は確実にその操作データ信号を受信する
ことができる。このように、本発明では、同じ操作デー
タ信号を全てのゲーム装置で同時に処理するために、全
てのゲーム装置が同じ操作データ信号を受信するまで、
操作データ信号の処理を待機する。その待機時間を測定
するために、各ゲーム装置のタイマが計測する時間を同
期させ、さらに、待機時間、即ち基準遅延時間が設定さ
れる。
ム画面に表示されるネズミキャラクタ、ネコキャラク
タ、矢印、さらには、升目を有する盤面などの背景は、
3次元仮想空間上のオブジェクトとして画像処理され
る。
ピュータゲームのオブジェクトが配置される3次元仮想
空間を示す図である。図8では、盤面100、その上に
いるネズミキャラクタ101a、101b及びネコキャ
ラクタ102のオブジェクトが3次元仮想空間上に配置
されている。ネズミキャラクタ101a、101b及び
ネコキャラクタ102は、それぞれ盤面100上で進行
方向(正面方向)を向いたオブジェクトとして与えられ
る。
点から見た画像の例を示す図である。本実施の形態のコ
ンピュータゲームでは、プレイヤの操作によってゲーム
が進行している場合、3次元仮想空間を視点Aから見た
画像、即ち、図9(a)に示されるように、盤面100
を真上から見た画像がモニタに表示される。また、ゲー
ムが始まる前のデモンストレーションや、ゲーム中にお
けるステージとステージとの間においては、視点Bから
見た画像、即ち、図9(b)に示されるように、盤面を
斜め上から見た画像がモニタに表示される。
に、盤面100の真上からの画像は、プレイヤにとっ
て、盤面全体におけるキャラクタの動きが最も見やすい
画像である。従って、ゲーム進行中の画像として最適で
あるが、盤面100上のネズミキャラクタ101a、1
01b及びネコキャラクタ102の頭部しか表示され
ず、キャラクタの姿形状がわかりにくいのが欠点であ
る。
00の真上にある視点(図8の視点A)から見た画像を
表示する場合、キャラクタの向きが所定角度(例えば4
5度)傾けられる。
である。ネズミキャラクタを例示するが、ネコキャラク
タも同様に傾けられる。図10(a)は、ネズミキャラ
クタを側面から見た図であって、ネズミキャラクタは、
通常の向きである正面を向いている。この向きにおいて
図7の視点Aから見たネズミキャラクタは、図10
(b)のように見える。図10(c)は、正面上方向に
傾けられたネズミキャラクタの側面図である。そして、
この向きのネズミキャラクタを図8の視点Aから見る
と、図10(d)のように見える。図10(b)と比較
して、明らかに、ネズミキャラクタの全体像がよりわか
りやすく表現されている。また、図10(e)は、ネズ
ミキャラクタを正面から見た図であって、ネズミキャラ
クタは横方向に傾けられている。そして、この向きのネ
ズミキャラクタを図8の視点Aから見ると、図10
(f)のように見える。図10(b)と比較して、明ら
かに、ネズミキャラクタの全体像がわかりやすく表現さ
れる。
キャラクタの真上に視点がある場合、キャラクタを所定
方向に所定角度傾ける。これにより、ゲーム進行中で
も、キャラクタの姿形状をわかりやすく表示することが
できる。また、傾けられる方向は、キャラクタの移動方
向によらず、一方向に固定されてもよい。例えば、図9
(a)において、キャラクタは、図面における上方向
(矢印X方向)に傾けられるものとする。そうすると、
ネズミキャラクタ101aは、図10(c)のように正
面上方向に傾くので、図10(d)のように表示され
る。また、ネズミキャラクタ101bは、図10(e)
のように横方向(図10(e)では左方向)に傾くの
で、図10(f)のように表示されることになる。
次元仮想空間内の視点座標の位置に応じて、オブジェク
トの向きが変わる。これにより、ゲーム画面に表示され
るオブジェクト(キャラクタ)をよりわかりやすく表示
することができる。
ーム装置A、B、Cは、上述のようなネットワーク対戦
ゲームを開始する前に、互いに、対戦相手のゲーム装置
を認識する必要がある。そのために、プレイヤは、ゲー
ム開始前に、まず、ネットワーク対戦ゲームを管理する
サーバ(以下、ネットワークサーバという)に、ネット
ワークシステムにおいてクライアントとなるゲーム装置
を接続し、そのネットワークサーバに登録する。これに
より、対戦グループが構成される。このように、ネット
ワーク対戦ゲームを希望するプレイヤは、まず、このネ
ットワークサーバと接続する。
ットワークサーバのブロック構成図である。図11にお
いて、ネットワークサーバは、主サーバ1、複数の副サ
ーバ2a、2b、2c、2d及び共有メモリ3を備え
る。また、図12は、ゲーム装置におけるネットワーク
サーバへの登録手順のフローチャート、図13は、各手
順におけるゲーム装置での表示画面例を示す図である。
図11、図13を参照しながら、図12について説明す
る。
は、コンピュータゲームプログラムを格納した記録媒体
(例えばCD-ROM)をゲーム装置に設定し、コンピュータ
ゲームプログラムを起動させる。ゲームプログラムが起
動すると、まず、図13のゲームモード選択画面M1が表
示される。ゲームモード選択画面には、例えば、ゲーム
装置内での対戦である「4 Players Battle」、希望する
ステージを選んで対戦する「Stage Challenge」、ネッ
トワーク対戦モードである「Network Battle」などが表
示される。プレイヤは、コントローラを操作して「Netw
ork Battle」を選択する(ステップS102)。
ネットワーク対戦に参加する人数の選択画面M2(図1
3)が表示される。プレイヤは、コントローラを操作し
て、参加人数を選択する(ステップS103)。参加人数が
複数の場合は、複数のプレイヤのうちの一人がコントロ
ーラを操作して、参加人数を選択する。ゲーム装置に
は、プレイヤが操作するためのコントローラを複数(例
えば4つ)接続することが可能である。従って、1台の
ゲーム装置から複数のプレイヤがネットワーク対戦ゲー
ムに参加する場合が想定される。
装置内で行われる対戦ゲームでは、1台のゲーム装置に
接続する複数のコントローラを利用することによって、
複数のプレイヤが対戦可能である。一方、ネットワーク
上では、ネットワークサーバは、それに接続するゲーム
装置を識別するだけで、そこに接続するコントローラの
数(又はプレイヤの数)まで認識することはできない。
ームにおいては、1台のゲーム装置とネットワークサー
バとの間に作成される接続は1本であり、ネットワーク
サーバは、ゲーム装置に接続するコントローラやプレイ
ヤの数を認識できない。そのため、1台のゲーム装置か
ら1人のプレイヤしかネットワークを介した対戦ゲーム
に参加できなった。
ゲーム装置からネットワーク対戦ゲームに参加するプレ
イヤの数をあらかじめネットワークサーバに通知する。
これにより、1台のゲーム装置とネットワークサーバと
の間の接続が1本であっても、ネットワークサーバに1
台のゲーム装置から参加するプレイヤの数を認識させる
ことでき、1台のゲーム装置から複数のプレイヤのネッ
トワーク対戦ゲームへの参加を可能にする。なお、参加
人数の選択は、上記ステップS103で行われる場合に限ら
れず、参加人数をネットワークサーバに通知するまでの
どの段階で行われてもよい。
モデムを介して、インターネットプロバイダに電話をか
けて(ステップS104)、インターネットプロバイダ経由
でネットワークサーバに接続要求を通知する。接続要求
には、プレイヤのID及びパスワードなど1人のプレイヤ
の識別情報が含まれる。TCP/IPプロトコルを利用したイ
ンターネットが利用される場合、IPアドレス及びポート
番号を指定することによって、接続相手を特定すること
ができる。ゲーム装置は、まず、主サーバ1のIPアドレ
スとポート番号を指定することによって、ネットワーク
サーバの主サーバ1と接続する。ゲーム装置には、あら
かじめ主サーバ1のIPアドレスとポート番号が記憶され
る。ここでは、IPアドレスは、ネットワークサーバを識
別し、ポート番号は、そのなかの各サーバを識別する。
なお、図11では、主サーバと副サーバは、1つのネッ
トワークサーバ内でソフトウェア的に区分されたものと
して示される。なお、主サーバと副サーバが別々のシス
テムである場合、それぞれの別のIPアドレスが与えられ
る。
る。図14は、TCP/IPプロトコルの階層を示す図であ
る。図14において、TCP/IPプロトコルは、5層構造を
有する。OSI参照モデルと比較すると、TCPは、コネクシ
ョン型のデータリンクを提供するプロトコルであって、
上位のアプリケーションに対してストリーム型のインタ
ーフェースであって、ネットワーク上の離れたプロセス
間での接続を確立するトランスポート層に対応する。ま
た、IPは、ネットワーク上でデータを転送するネットワ
ーク層に対応し、データが転送されるネットワーク上の
2点をIPアドレスで表現する。TCPの上位層は、アプリ
ケーション層であって、IPの階層は、インターフェース
層及び物理層である。下位層として、イーサネット(登
録商標)やFDDIなどが知られている。
ン層に含まれるソケットは、TCP上でプロセス間通信に
よるデータ送受信を行うアプリケーションを作成するた
めのアプリケーション・プログラミング・インターフェ
ース(API)であって、より詳しくは、OSI参照モデルに
おけるセッション層に対応する。ソケットは、プロセス
のユーザがその環境(システムやネットワークなど)を
意識することなく、プロセス間通信をあたかもファイル
の入出力と同じように処理できる環境を提供する。そし
て、接続される2つのプロセス(本実施の形態では、ゲ
ーム装置とネットワークサーバ)がソケット(通信の入
出力口)を作成し、ソケット間でデータ信号が送受信さ
れる。
求は、ネットワークサーバにおける主サーバ1によっ
て、受付処理され、さらに認証処理される(ステップS2
01)。このように、主サーバ1は、ゲーム装置からの接
続要求に対する受付処理及び認証処理を実行するサーバ
である。主サーバ1は、接続要求を受け付けると、それ
にあらかじめ登録されたユーザ情報と通知された識別情
報とに基づいて、認証処理を実行する。正当なプレイヤ
であると認定されると、主サーバ1は、ゲーム装置に対
して、接続応答とともに副サーバ2の情報を通知する。
これにより、ゲーム装置とネットワークサーバとの接続
が確立する(ステップS105)。
2の名称、IPアドレス、ポート番号及び現在の登録人数
の情報などである。現在の登録人数の情報は、後述する
ように、共有メモリ3に格納される。主サーバ1は、共
有メモリ3から各副サーバ2の現在の登録人数の情報を
読み出す。副サーバ2は、実際に実行されるネットワー
ク対戦ゲームを管理するためのサーバであって、プレイ
ヤが副サーバに登録されることで、対戦グループが形成
される。
装置には、サーバの案内画面M3が表示される。画面M3に
は、副サーバ2の名称が表示される。プレイヤ(参加人
数が複数の場合は、複数のプレイヤのうちの一人)は、
コントローラを操作して一つの副サーバを選択する(ス
テップS106)。なお、1つの副サーバに登録可能なプレ
イヤの数はサーバの容量に応じて決められている。従っ
て、最大人数が既に登録されている副サーバ2が選択さ
れた場合は、選択不可能である旨が表示される。また、
プレイヤは、コントローラを操作して、各副サーバの現
在の登録人数又はそれに基づいた接続の可否情報を表示
させることもできる。
は、ゲーム装置との接続を、選択された副サーバ2に切
り替える(ステップS202)。具体的には、主サーバ1
は、ゲーム装置から選択された副サーバが通知される
と、選択された副サーバ2のIPアドレス及びポート番号
をゲーム装置に通知する。
た副サーバのIPアドレスとポート番号を用いて、選択さ
れた副サーバに接続要求が通知される。選択された副サ
ーバは、その接続要求を受け付け処理すると(ステップ
S202)、選択された副サーバ2内で区分けされた複数の
登録領域(以下、部屋と称する)の情報をゲーム装置に
通知する。例えば、ネットワーク対戦ゲームの最大対戦
可能人数が4人である場合、副サーバ2には、4人分の
プレイヤを登録するための部屋が複数用意される。ゲー
ム装置には、部屋の案内画面M4(図13)が表示され
る。なお、この情報は、主サーバ1から通知される副サ
ーバの情報に含まれてもよい。この場合は、副サーバが
選択されたとき、副サーバに対する接続要求は行う必要
はない。
つの部屋を選択する(ステップS107)。部屋が選択され
ると、選択された部屋と参加人数が、ゲーム装置から選
択された副サーバに通知される。そして、選択された副
サーバは、通知された部屋に、参加人数分のプレイヤを
登録する(ステップS203)。選択された副サーバは、選
択された部屋に登録されたプレイヤの情報をゲーム装置
に通知する。登録されたプレイヤの情報は、例えば、プ
レイヤの名称、及び各プレイヤのゲーム装置のIPアドレ
ス及びポート番号である。このようにして、各ゲーム装
置は、対戦相手のゲーム装置のIPアドレスとポート番号
を取得する。
報が画面M5(図13)に表示される。図13の画面M5に
おいて、例えば、一台のゲーム装置から2人参加する場
合、プレイヤ名称として、プレイヤX1、プレイヤX2
のように表示される。ネットワークサーバは、一つのゲ
ーム装置に対して、1人のプレイヤの識別情報しか登録
していないからである。そして、選択された部屋に登録
されたプレイヤのうちの一人が、コントローラを操作し
て、画面M5のスタートボタンを選択することで、ゲー
ムが開始される(ステップS108)。
能人数(例えば4人)が登録されている場合、又は、参
加人数が2人において、2人登録すると最大対戦可能人
数を超えてしまう場合、又は、既にゲームが開始されて
いる場合などは、プレイヤは、選択した部屋に登録する
ことはできない。プレイヤは、コントローラを操作し
て、既に登録されている人数や、ゲーム進行中かどうか
などの各部屋の状態を表示させることができる。
ってもよい。例えば、副サーバは、複数の種類のネット
ワーク対戦ゲームやチャットなどを管理するサーバであ
って、ゲームの種類毎の大部屋及びチャットのための大
部屋を有し、その大部屋の下に、さらに複数の小部屋が
設定されてもよい。
いう項目が表示される。これを選択することで、一つ前
の画面に戻ることができる。従って、「出る」を選択す
ると、副サーバの部屋が階層構造である場合、一つ上の
階層に戻る。また、画面M4において、「出る」が選択さ
れると、画面M3に戻る、即ち、ゲーム装置は、再度主サ
ーバ1と接続する。プレイヤは、例えば、遠隔の友人が
他の副サーバに含まれる部屋に登録している場合など
に、登録する副サーバを変更する場合がある。このよう
な場合、従来は、プレイヤは、画面M4の「出る」を選択
して、一旦、主サーバ1との接続に切り替え、画面M3に
より、他の副サーバを選択する必要があった。
きると、次のような問題点がある。即ち、主サーバ1の
オペレーティングシステム(より一般的にはソフトウェ
ア)の能力により、主サーバ1への接続要求を一回に処
理できる数に限界がある。そのため、一時的に、主サー
バの接続要求処理能力を超える数の接続要求が主サーバ
1に集中すると、主サーバ1は、接続要求を受け付けな
くなるので、ゲーム装置は、主サーバ1と接続すること
ができなくなる。
ロック構成図である。図15において、従来において
は、複数の副サーバ2は、主サーバ1と接続し、主サー
バ1に自己の情報を通知する。一方、各副サーバ2間は
接続されていないので、各副サーバ2は、他の副サーバ
に関する情報を取得することができない。それゆえ、ゲ
ーム装置が接続する副サーバを切り替えるときに、ゲー
ム装置は、一旦、主サーバに再接続する必要があった。
このように、従来のネットワークサーバは、主サーバ1
に接続要求が集中する構造である。
きるだけ減らすことが望ましい。そこで、本発明の実施
の形態では、ゲーム装置の接続が、以前に選択された副
サーバから他の副サーバに直接切り替えられる。そのた
めに、図11におけるネットワークサーバに共有メモリ
3が設けられる。
れの稼動状態及び登録人数など各副サーバに関する情報
が格納される。各副サーバ2に関する情報は、それぞれ
自分自身によって定期的(例えば、0.5秒毎)に更新さ
れる。
副サーバ2それぞれがアクセス可能である。主サーバ1
は、全ての副サーバ2に関する情報を共有メモリ3から
読み出す。また、各副サーバ2は、自己以外の他の副サ
ーバ2に関する情報を共有メモリ3から読み出す。全て
のサーバからアクセス可能な共有メモリを設けることに
より、各サーバを1対1で接続することなく、他のサー
バの情報を取得することができるようになる。
例示する図である。図16に示されるように、各副サー
バ2に関する情報は、例えばマトリックス状に記憶され
る。図16において、4つの副サーバ2a、2b、2
c、2dは、自己の行に、自己の現在の登録人数を、他
の副サーバの列に対して書き込む。そして、各副サーバ
2a、2b、2c、2dは、それぞれ自分の列に書き込
まれた他の副サーバに関する情報を読み込む。このよう
に、各副サーバ2a、2b、2c、2dが読み込む領域
が異なるので、同時に複数の副サーバが、情報の読み込
みのために共有メモリ3にアクセスした場合であって
も、同時に読み込むことができる。また、主サーバ1
は、共有メモリ3の主サーバ1の列から、各副サーバに
関する情報を読み込む。
るまでの間、読み出された領域の値は、読み出された状
態である旨の数値(例えば「−1」)となる。これによ
り、副サーバが何らかの障害により、情報を書き込めな
い場合は、共有メモリ3の領域は、読み出された状態の
ままとなる。そうすると、他のサーバは、その副サーバ
が故障中であると認識する。
徴的な「他のサーバに移る」という項目が表示される。
これを選択すると、選択されている副サーバ2は、上記
共有メモリ3の自分の列から他の副サーバに関する情報
を読み込み、それをゲーム装置に通知する。副サーバに
関する情報は、上記同様に、副サーバの名称、IPアドレ
ス、ポート番号及び登録人数などの情報である。各副サ
ーバは、他の副サーバのIPアドレスとポート番号の情報
をあらかじめ記憶している。
案内画面M4-1が表示される。画面M4-1は、自分以外の他
の副サーバの名称が表示される。そして、上記ステップ
S106同様に、プレイヤによって、一つの副サーバが選択
されると、選択された副サーバのIPアドレスとポート番
号を用いて、選択された副サーバに対して接続要求が通
知される。以降、図12と同様の処理が実行される。
納し、各副サーバがアクセス可能な共有メモリ3を設け
ることにより、各副サーバは、自己以外の他の副サーバ
の状態を知ることができるようになる。従って、現在接
続している副サーバから、他の副サーバに関する情報を
ゲーム装置に通知できるようになるので、ゲーム装置の
接続を、副サーバ間で直接切り替えることができる。即
ち、従来のように、ゲーム装置を主サーバ1と再度接続
させる必要がなくなるので、主サーバ1に対する接続要
求の数を削減することができる。これにより、主サーバ
1が、その接続要求受付能力を超えて、接続要求を受け
る可能性が低減されるので、ゲーム装置からの接続要求
を主サーバ1が拒否する場合がほぼなくすことができ
る。これは、ネットワークを利用するプレイヤへのサー
ビス向上に寄与する。
ク対戦ゲームに参加するプレイヤの人数が複数であって
も、ゲーム装置とネットワークサーバとの間の接続は1
本、即ち、作成されるソケットは1つである。そのため
に、上述のように、1台のゲーム装置からの参加人数
が、ネットワークサーバ(具体的には、選択された副サ
ーバ)にあらかじめ通知され、且つ、上記図6で示した
ように、複数のプレイヤ分のデータは、1つのソケット
を使って、1つのデータ信号で送信される。
成)してもよいが、参加人数分の接続要求が必要とな
り、上述した接続要求受付能力についての問題が生じ
る。そのため、本実施の形態では、1台のゲーム装置か
らの参加人数にかかわらず、1台のゲーム装置とネット
ワークサーバとの接続を1本(ソケット1つ)とするこ
とにより、主サーバ1の接続要求受付処理の負担が軽く
なる。これにより、主サーバ1での処理遅延を解消する
ことができ、サービス向上に寄与する。
ークにおける通信遅延は、次のような場合においても問
題となる。例えば、複数のプレイヤ間で、ネットワーク
を介したクイズゲーム(以下、ネットワーククイズゲー
ム)が行われる場合において、正解数(又は正解率)に
加えて、クイズ問題の解答時間を考慮して、順位を決定
する場合である。
数のゲーム装置が接続するネットワークを示す図であ
る。主サーバ1と各ゲーム装置との間の通信時間は、主
サーバ1と各ゲーム装置との間の地理的距離、回線状況
(混雑程度)、通信速度、通信機器の性能などによって
それぞれ異なる。また、各ゲーム装置は、地理的に離間
されて配置されてもよい。例えば、互いに地理的に離れ
たA店、…、Z店に少なくとも1台のゲーム装置が配置
される。
バ1から、ゲーム情報として複数のクイズ問題が各ゲー
ム装置に配信される。プレイヤは、ゲーム装置の画面に
順次表示される各問題に解答する。各ゲーム装置におけ
る解答は、主サーバ1に送信される。又は、各ゲーム装
置において、解答の正解/不正解を判定し、正解である
場合に、その旨の情報が送信されてもよい。主サーバ1
は、各プレイヤの正解数(又は正解率)に基づいて、勝
敗及び/又は順位を決定する。
レイヤが複数いる場合が想定される。このような場合、
各プレイヤにおけるクイズゲームの全問題の解答時間を
比較し、解答時間のより短いプレイヤの方を上位の順位
に決定する方法がある。
で計測すると、ネットワークにおける通信時間のずれに
より、正確な解答時間を計測できないという問題があ
る。主サーバ1は、各ゲーム装置に問題を配信してか
ら、各ゲーム装置からの解答情報又は正解情報を受信す
るまでの時間を解答時間として計測する。このとき、主
サーバ1と各ゲーム装置との間の通信時間が全て同じで
あるならば、ゲーム装置間における上記配信から受信ま
での時間の差は、各ゲーム装置に問題が表示されてプレ
イヤが解答するまでの本来の解答時間を反映する。
との間の通信時間は、上述のようにそれぞれ異なるの
で、各ゲーム装置間における上記配信から受信までの時
間は、本来の解答時間を正確に反映しない。あらかじ
め、主サーバ1と各ゲーム装置間の通信時間を測定して
おいてもよいが、クイズゲーム実施中において、回線の
混雑状況の変化などによって、通信時間が変化する可能
性がある。このように、各ゲーム装置における解答時間
は、主サーバ1では計測することができない。
ム装置自身が、各問題の解答時間を計測し、解答又は正
解/不正解の情報とともに、解答時間を主サーバ1に通
知する。なお、解答時間(応答時間)は、例として、サ
ーバから配信されるクイズ問題の受信開始若しくは受信
完了から、プレイヤが解答の入力を開始若しくは完了す
るまでの時間であってもよいし、プレイヤが解答可能に
なったとき(例えば、クイズ問題が画面に表示されたと
き)から、プレイヤが解答の入力を開始若しくは完了す
るまでの時間であってもよい。
におけるネットワーククイズゲームのフローチャートで
ある。図18において、各ゲーム装置は、ネットワーク
クイズゲームが実施されていない間は、各ゲーム装置単
体で通常のクイズゲームを提供する(S400(通常ク
イズモード))。即ち、プレイヤは、ゲーム装置に表示
される所定数のクイズを解答し、できるだけ高い正解率
を目指す。
合、まず始めに、主サーバ1が、各ゲーム装置に対し
て、ネットワーククイズゲームを所定時間後に開催する
旨を通知するエントリ開始信号を通知する(S30
0)。各ゲーム装置は、エントリ開始信号を受信する
と、エントリー受付画面を表示する(S401)。各ゲ
ーム装置が、エントリ開始信号を受信したときに、ゲー
ム装置単体による通常のクイズゲームが実施されている
場合は、それが終了次第、エントリ受付画面に切り替わ
る。
ネットワーククイズゲーム参加希望のプレイヤは、所定
金額のコインを投入したあと、エントリ受付画面に表示
される文字を選択して、名前を入力する(S402)。
ゲーム装置の画面は、例えば、タッチパネルであって、
プレイヤは、表示されている文字を接触することによ
り、文字を選択してもよい。また、プレイヤは、操作レ
バーによって表示されている文字を選択してもよい。
付締切までに名前を入力し、終了ボタンを選択すると、
ゲーム装置は、エントリ作業終了信号を主サーバ1に送
信する。エントリ作業終了信号は、入力されたプレイヤ
の名前、ゲーム装置が配置されている店情報、ゲーム装
置識別情報などを含む。
ると、エントリの有ったゲーム装置を確認する(S30
1)。エントリ受付締切の所定時間(例えば2分)前に
なると、各ゲーム装置に、締切2分前を通知する(S3
02)。各ゲーム装置は、締切2分前信号を受信する
と、図20のエントリ受付画面に、受付締切までの残り
時間をカウントダウン表示する(S403)。各ゲーム
装置は、エントリ受付締切までの残り時間がなくなる
と、エントリの受付を締め切り(S404)、エントリ
受付終了信号を主サーバ1に送信する。エントリ受付終
了信号は、エントリ作業終了信号と同様に、エントリし
たプレイヤの名前、店情報、ゲーム装置識別情報を含
む。なお、エントリのなかったゲーム装置は、プレイヤ
の名前に変わって、エントリなし情報を含むエントリ受
付終了信号を送信する。
トリ受付終了信号を受信すると、全てのゲーム装置から
エントリ有りのゲーム装置を分別し、エントリ有りの各
ゲーム装置及びそのプレイヤ名を最終確認する(S30
3)。このとき、主サーバ1は、エントリ有りのゲーム
装置に対して、仮想の司会キャラクタによるクイズゲー
ムの説明映像を配信する(S304)。各ゲーム装置
は、説明映像を表示し(S405)、それが終了する
と、説明終了信号を主サーバ1に送信する。
全てから説明終了信号を受信すると、クイズをスタート
させる。具体的には、クイズの問題数が全部で例えば3
0問の場合、主サーバ1は、まず全30問の問題とその
正解をエントリ有りのゲーム装置にそれぞれ配信する
(S305)。なお、主サーバ1からの配信は、全ての
ゲーム装置(又は、エントリ有りのゲーム装置全て)に
対して同時に行われてもよいし、時分割的に順次行われ
てもよい。順次送信する場合、主サーバ1は、説明終了
信号の受信に応じて、それを送信したゲーム装置に対し
て、問題とその正解を送信してもよい。なお、問題とそ
の正解とともに、参加人数もゲーム装置に通知される。
また、問題とその正解は、分割されて配信されてもよ
い。例えば、まず、最初の10問が配信され、最初の1
0問終了前に、次の10問が配信され、さらに、その
後、最後の10問が配信されてもよい。
と、クイズスタートまでの時間(例えば20秒)をカウ
ントダウン表示する(S406)。このとき、参加人数
も表示される。これにより、プレイヤは、参加人数を知
ることができる。クイズがスタートすると、図19に移
って、ゲーム装置は、まず、第一問の問題を選択する
(S407)。
示すると、タイマによる時間計測を開始し、解答までの
時間を計測する(S408)。プレイヤは、問題に対応
する解答を、表示される複数の選択肢から一つ選択す
る。ゲーム装置の画面がタッチパネルの場合は、プレイ
ヤは、選択する選択肢に接触する。又は、レバー操作に
より、選択肢を選択してもよい。図21は、問題表示画
面の例である。
09)、ゲーム装置は、時間計測を停止し、解答時間を
取得する(S410)。さらに、選択された選択肢の正
誤を配信された正解から判定する(S410)。正解の
場合、正解である旨を画面に表示するとともに、問題番
号及び正解である旨を含む解答情報と、取得した解答時
間を主サーバ1に送信する。このように、本発明の実施
の形態では、各ゲーム装置が解答時間を計測し、それを
主サーバ1に送信するので、主サーバ1と各ゲーム装置
間に通信時間がそれぞれ異なっても、主サーバ1は、各
ゲーム装置における正確な解答時間を取得することがで
きる。
画面に表示し、その問題番号と不正解である旨を含む解
答情報のみを送信し、解答時間は送信しない。また、一
問解答するのにあらかじめ与えられた所定時間を超えて
も、選択肢が選択されたなかった場合も(タイムオーバ
ー)、不正解とみなされる。なお、正解判定は、主サー
バ1で行ってもよい。この場合、主サーバ1は、問題の
み各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置は、各問題につ
いて、選択された解答とその解答時間を主サーバ1に送
信する。主サーバ1は、各ゲーム装置毎に受信した解答
の正解/不正解判定を行い、正解の場合にのみ、受信し
た解答時間を積算する。
解)及び正解の場合における解答時間を受信すると、そ
れらを集計して、一問ごとに順位を計算する(S30
6)。正解数が同じである場合は、解答時間の合計が小
さいプレイヤの順位を上位とする。順位が決定される
と、主サーバ1は、各ゲーム装置に対して個別の経過順
位を通知する(S308)。また、ゲーム装置が配置さ
れる店に順位を表示するための別の表示装置が配置され
ている場合(図17の「順位表示装置)参照)、主サー
バ1は、順位表示装置に対して、例えば、上位10人の
プレイヤとその経過順位を送信する。順位表示装置は、
各ゲーム装置を操作するプレイヤから見える位置に配置
され、プレイヤは、自己の順位とは別に、各問毎に上位
順位のプレイヤ名を知ることができる。
順位を受信すると、図21の順位表示部分にそれを表示
するとともに、次の問題を選択し(S412)、上述の
S408乃至S410の各処理を繰り返す。
に、例えば、クイズゲームの終盤(最後の10問)で
は、経過順位を送信しないようにしてもよい(もちろ
ん、順位の計算は行われる)。即ち、演出上、順位は表
示されない。また、逆転を可能にするために、一問正解
に対するカウント数や解答時間を2倍にして、順位を決
定してもよい。具体的には、主サーバ1は、通常(最後
の10問以外の問題)、一問正解に対して正解数を1カ
ウントする場合において、最後の10問の正解に対して
一問正解に対して複数カウント(例えば2カウント)す
る。また、正解についての解答時間も所定倍(例えば2
倍)にして、これまでの解答時間合計に積算する。これ
により、通常の場合と比較して、解答時間の差が大きく
なり、順位の逆転が起きやすくなる。
11)、主サーバ1は、最終順位を作成し、個別の最終
順位を各ゲーム装置に通知し、さらに、最終順位上位の
プレイヤ名とその順位を、順位表示装置に通知する(S
309)。ゲーム装置は、最終順位を表示する(S41
3)。なお、最終順位情報の送信とともに、仮想の司会
キャラクタによるクイズゲーム終了後の演出映像(上位
順位プレイヤの発表など)が配信されてもよい。また、
上位順位のプレイヤのゲーム装置とそれ以外のプレイヤ
のゲーム装置には、別の映像が配信されてもよい。そし
て、 ゲーム装置は、最終順位表示してから所定時間経
過後、通常クイズモード画面に戻る。
に、一問正解に対するカウント数が問題によって異なる
場合は、正解カウント数)が同じである場合に、解答時
間合計が短いプレイヤの順位を上位にする方法の他に、
例えば、解答時間に応じて正解に対するポイント数を変
える方法でもよい。例えば、問題表示後、5秒以内に解
答した場合は、100ポイント、10秒以内の場合は、
80ポイント、15秒以内の場合は、60ポイントのよ
うに、解答時間が長くなるに従って、ポイント数を減少
させてもよい。この場合、ポイントの合計で勝敗及び/
又は順位が決定される。
ズゲームにおいて、ゲーム装置がクイズの問題の解答時
間を計測し、それを主サーバ1に送信する。これによ
り、主サーバと各ゲーム装置との通信時間がそれぞれ異
なっても、クイズゲームを管理する主サーバは、各ゲー
ム装置における各問題毎の正確な解答時間を取得するこ
とができる。
イズゲーム以外の通信ゲームにも適用可能である。例え
ば、複数のプレイヤ間で、サーバから提示された文字入
力を正確に行う速度を競うネットワーク対戦タイピング
ゲームや、複数のプレイヤ間で、サーバから提示された
入力操作を正確に行う速度を競うネットワーク対戦モグ
ラたたきゲームなど、ゲームが要求する入力操作をプレ
イヤがするまでの応答時間を競うゲームにも適用可能で
ある。ネットワーク対戦タイピングゲームでは、ゲーム
情報として所定の文字・符号などがサーバから配信さ
れ、例えば、プレイヤがその配信された文字・符号に対
応する入力操作が可能になってから実際に入力操作を行
うまでの応答時間が計測される。また、ネットワーク対
戦モグラたたきゲームでは、ゲーム情報として画面上で
モグラのキャラクタが出没する位置が配信され、例え
ば、モグラが画面上の表示されてからプレイヤがその位
置に対応する入力操作を行うまでの応答時間が計測され
る。計測された応答時間は主サーバに送信され、応答時
間の合計に基づいて勝敗及び/又は順位が決定される。
この場合、応答時間の合計が少ないほど高い順位とな
る。
限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均
等物に及ぶものである。
るネットワークを介してコンピュータゲームの対戦が行
われる場合、ゲーム開始前に、ゲーム装置間の遅延時間
を求め、それに基づいて、各ゲーム装置がカウントする
時間の同期が取られる。そして、ゲーム進行中は、操作
データ信号は、その発生からあらかじめ測定したゲーム
装置間の遅延時間のうち最も長い遅延時間経過後に処理
される。これにより、複数のゲーム装置において、同時
に操作データ信号を処理することができる。
ムを管理するネットワークサーバにおいて、ゲーム装置
からの最初の接続要求を受け付ける主サーバの負担を軽
くすることができる。
ータゲーム装置から複数のプレイヤがネットワークゲー
ムに参加することができる。
が参加する通信ゲームにおいて、各プレイヤがサーバか
ら配信されるゲーム情報に応答するまでの時間を競う場
合、各プレイヤが操作するゲーム装置がその応答時間を
計測し、サーバにそれを送信することにより、サーバか
ら各ゲーム装置へのゲーム情報の配信時間がそれぞれ異
なる場合であっても、正確な応答時間を求めることがで
きる。
ーム装置の模式図である。
る。
ュータゲームを説明するための図である。
処理フローチャートである。
を説明するためのタイミングチャートである。
ある。
ーチャートである。
ムのオブジェクトが配置される3次元仮想空間を示す図
である。
像の例を示す図である。
ーバのブロック構成図である。
登録手順のフローチャートである。
画面例を示す図である。
である。
ある。
置が接続するネットワークを示す図である。
イズゲームのフローチャートである。
イズゲームのフローチャートである。
Claims (24)
- 【請求項1】通信ネットワークを介して接続する複数の
コンピュータゲーム装置間におけるデータ処理方法にお
いて、 前記複数の装置それぞれの間における遅延時間を測定す
る測定ステップと、 前記測定された遅延時間のうちの最長時間を取得する取
得ステップと、 前記複数の装置でカウントされる時間を同期させる同期
ステップと、 前記複数の装置において、各装置から送信されたデータ
を、その送信された時間から前記遅延時間の最長時間経
過時に処理する処理ステップとを備えることを特徴とす
るデータ処理方法。 - 【請求項2】請求項1において、 前記データは送信された時間の情報を有し、 前記データを受信した場合、前記処理ステップは、前記
送信された時間と自己のカウントする時間との差分に基
づいて、前記最長時間経過時を認識することを特徴とす
るデータ処理方法。 - 【請求項3】請求項1又は2において、前記同期ステッ
プは、 複数の装置のうちの一の装置から他の装置に、前記一の
装置のカウント値を送信する送信ステップと、 他の装置において、自己のカウント値と受信したカウン
ト値との差が前記一の装置との遅延時間になるように、
カウントアップを一時的に停止する停止ステップとを備
えることを特徴とするデータ処理方法。 - 【請求項4】請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記データは、装置を操作するプレイヤの数の情報と、
各プレイヤ毎の操作に対応する情報とを含み、 前記処理ステップは、前記プレイヤの数の情報に基づい
て、前記データの長さを認識することを特徴するデータ
処理方法。 - 【請求項5】仮想空間に配置されたオブジェクトを前記
仮想空間内の視点座標から見た画像を表示するコンピュ
ータゲーム装置の画像表示方法において、 ゲームの進行に伴って変化する視点座標の位置に基づい
て、前記オブジェクトの向きを制御することを特徴とす
る画像表示方法。 - 【請求項6】請求項5において、 前記オブジェクトは、仮想空間内の所定平面上で進行方
向を向いたキャラクタであって、 前記視点座標がキャラクタのほぼ真上に設定された場
合、前記キャラクタを所定方向に所定角度傾けることを
特徴する画像表示方法。 - 【請求項7】ネットワークを介して接続する複数のコン
ピュータゲーム装置間におけるデータ処理方法を前記コ
ンピュータゲーム装置に実行するためのプログラムを格
納した記録媒体において、前記プログラムは、 前記複数の装置それぞれの間における遅延時間を測定す
る測定ステップと、 前記測定された遅延時間のうちの最長時間を取得する取
得ステップと、 前記複数の装置でカウントされる時間を同期させる同期
ステップと、 前記複数の装置において、各装置から送信されたデータ
を、各装置からデータが送信された時間から前記遅延時
間の最長時間経過時に処理する処理ステップとを備える
ことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項8】請求項7において、 前記データは送信された時間の情報を有し、 前記データを受信した場合、前記処理ステップは、前記
送信された時間と自己のカウントする時間との差分に基
づいて、前記最長時間経過時を認識することを特徴とす
る記録媒体。 - 【請求項9】請求項7又は8において、前記同期ステッ
プは、 複数の装置のうちの一の装置から他の装置に、前記一の
装置のカウント値を送信する送信ステップと、 他の装置において、自己のカウント値と受信したカウン
ト値との差が前記一の装置との遅延時間になるように、
カウントアップを一時的に停止する停止ステップとを備
えることを特徴とする記録媒体。 - 【請求項10】請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記データは、装置を操作するプレイヤの数の情報と、
各プレイヤ毎の操作に対応する情報とを含み、 前記処理ステップは、前記プレイヤの数の情報に基づい
て、前記データの長さを認識することを特徴する記録媒
体。 - 【請求項11】仮想空間に配置されたオブジェクトを前
記仮想空間内の視点座標から見た画像を表示する画像表
示方法をコンピュータゲーム装置に実行させるプログラ
ムを格納した記録媒体において、前記プログラムは、 ゲームの進行に伴って変化する視点座標の位置に基づい
て、前記オブジェクトの向きを制御することを特徴とす
る記録媒体。 - 【請求項12】請求項11において、 前記オブジェクトは、仮想空間内の所定平面上で進行方
向を向いたキャラクタであって、 前記視点座標がキャラクタのほぼ真上に設定された場
合、前記キャラクタを所定方向に所定角度傾けることを
特徴する記録媒体。 - 【請求項13】ネットワークを介して少なくとも1つの
クライアントと接続するネットワークサーバにおいて、 前記クライアントからの最初の接続要求を受け付ける主
サーバと、 前記主サーバによる受付後に、前記クライアントと接続
する複数の副サーバとを備え、 前記主サーバは、前記クライアントからの最初の接続要
求を受け付けると、副サーバに関する情報を前記クライ
アントに提供し、 前記クライアントは、前記副サーバに関する情報に基づ
いて、一の副サーバと接続し、 前記一の副サーバは、前記クライアントからの副サーバ
接続変更要求を受け付けると、前記副サーバに関する情
報を前記クライアントに提供し、 前記クライアントは、前記副サーバに関する情報に基づ
いて、別の副サーバと接続することを特徴とするネット
ワークサーバ。 - 【請求項14】請求項13において、 前記複数の副サーバの状態を記憶するメモリを備え、 前記主サーバ及び前記複数の副サーバは、前記メモリに
アクセスして、前記副サーバに関する情報を取得するこ
とを特徴とするネットワークサーバ。 - 【請求項15】請求項14において、 前記複数の副サーバそれぞれは、自己の情報を前記メモ
リに書き込むことを特徴とするネットワークサーバ。 - 【請求項16】少なくとも1つのクライアントと、 前記クライアントからの最初の接続要求を受け付ける主
サーバ、及び前記主サーバによる受付後に前記クライア
ントと接続する複数の副サーバを含むネットワークサー
バとを備え、 前記主サーバは、前記クライアントからの最初の接続要
求を受け付けると、副サーバに関する情報を前記クライ
アントに提供し、 前記クライアントは、前記副サーバに関する情報に基づ
いて、一の副サーバと接続し、 前記一の副サーバは、前記クライアントからの副サーバ
接続変更要求を受け付けると、前記副サーバに関する情
報を前記クライアントに提供し、 前記クライアントは、前記副サーバに関する情報に基づ
いて、別の副サーバと接続することを特徴とするネット
ワークシステム。 - 【請求項17】ネットワークシステムにおけるクライア
ントであって、複数のプレイヤが同時に操作可能なゲー
ム装置を操作するプレイヤを、ネットワークを介してサ
ーバにあらかじめ登録し、登録された複数のプレイヤが
操作する複数のゲーム装置間でゲームを実行するネット
ワークゲーム方法において、 一のゲーム装置から前記ゲームに参加するプレイヤの人
数を、前記サーバに通知し、 前記一のゲーム装置を操作するプレイヤとして、前記人
数分のプレイヤを前記サーバに登録することを特徴とす
るネットワークゲーム方法。 - 【請求項18】ネットワークシステムにおけるクライア
ントであって、複数のプレイヤが同時に操作可能な少な
くとも1つのゲーム装置と、前記ゲーム装置を操作する
プレイヤを登録するサーバとを備え、ネットワークを介
して、登録された複数のプレイヤが操作する複数のゲー
ム装置間でゲームが実行されるネットワークゲームシス
テムにおいて、 一のゲーム装置は、前記ゲームに参加するプレイヤの人
数を、前記サーバに通知し、 前記サーバは、前記一のゲーム装置を操作するプレイヤ
として、前記人数分のプレイヤを登録することを特徴と
するネットワークゲームシステム。 - 【請求項19】サーバから通信ネットワークを介して複
数のゲーム装置それぞれにゲーム情報が配信され、各ゲ
ーム装置のプレイヤが前記ゲーム情報に対応する操作を
行うことにより、各プレイヤが対戦する通信ゲーム方法
において、 各ゲーム装置において、各プレイヤの前記ゲーム情報に
対応する入力操作を行うまでの応答時間を計測し、 各プレイヤの前記応答時間又はそれに対応する値を前記
サーバに送信し、 前記サーバにおいて、各プレイヤの応答時間又はそれに
対応する値を利用して、各プレイヤの勝敗及び/又は順
位を決定することを特徴とする通信ゲーム方法。 - 【請求項20】請求項19において、 各プレイヤの前記ゲーム情報に対応する入力の正誤を判
定し、 少なくとも正しい入力と判定された場合の各プレイヤの
前記応答時間又はそれに対応する値を前記サーバに送信
することを特徴とする通信ゲーム方法。 - 【請求項21】サーバと、通信ネットワークを介して前
記サーバと接続する複数のゲーム装置とを備え、前記サ
ーバから各ゲーム装置それぞれにゲーム情報が配信さ
れ、各ゲーム装置のプレイヤが前記ゲーム情報に対応す
る操作を行うことにより、各プレイヤが対戦する通信ゲ
ームシステムにおいて、 各ゲーム装置は、各プレイヤの前記ゲーム情報に対応す
る操作を行うまでの応答時間を計測し、さらに、各プレ
イヤの前記応答時間又はそれに対応する値を前記サーバ
に送信し、 前記サーバは、各プレイヤの応答時間又はそれに対応す
る値を利用して、各プレイヤの勝敗及び/又は順位を決
定することを特徴とする通信ゲームシステム。 - 【請求項22】請求項21において、 各ゲーム装置は、各プレイヤの前記ゲーム情報に対応す
る入力の正誤を判定し、少なくとも正しい入力と判定さ
れた場合の各プレイヤの前記応答時間又はそれに対応す
る値を前記サーバに送信することを特徴とする通信ゲー
ムシステム。 - 【請求項23】サーバから通信ネットワークを介してゲ
ーム情報を受信し、プレイヤが前記ゲーム情報に対応す
る操作を行うコンピュータゲーム装置において、 前記プレイヤが前記ゲーム情報に対応する操作を行うま
での応答時間を計測する計測手段と、 前記応答時間又はそれに対応する値を前記サーバに送信
し、各プレイヤの応答時間又はそれに対応する値を利用
して決定される前記プレイヤの勝敗及び/又は順位を、
前記サーバから受信する通信手段とを備えることを特徴
とするコンピュータゲーム装置。 - 【請求項24】複数のコンピュータゲーム装置に通信ネ
ットワークを介してゲーム情報を配信するコンピュータ
装置において、 各コンピュータゲーム装置から、各プレイヤの前記ゲー
ム情報に対応する操作を行うまでの応答時間又はそれに
対応する値を受信する受信手段と、 各プレイヤの前記応答時間又はそれに対応する値を利用
して、各プレイヤの勝敗及び/又は順位を決定する決定
手段と、 前記決定された各プレイヤの勝敗及び/又は順位を、対
応する各コンピュータゲーム装置に送信する送信手段と
を備えることを特徴とするコンピュータ装置。
Priority Applications (17)
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