JP2000334170A - 携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステム - Google Patents
携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステムInfo
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
ゲーム機10が通信ケーブル30によってビデオゲーム
機20に接続され、ビデオゲーム機20がディスプレイ
40に接続される。各携帯ゲーム機10はLCD17お
よび操作器14を有し、操作器14のキー入力情報と携
帯用ゲームプログラムに従ってユニットを処理する。こ
のユニット情報に基づく個別画面がLCD17に表示さ
れるととももに、ユニット情報がビデオゲーム機20に
送信され、ビデオゲーム機20でユニット情報を処理
し、それに基づいて共通画面がディスプレイ40に表示
される。 【効果】 他のプレイヤから隠蔽した状態で個別画面が
表示され、プレイヤ全員に共通画面が表示される。
Description
に関し、特に各々が個別ディスプレイを有する複数の携
帯ゲーム機を1つのディスプレイに接続されたビデオゲ
ーム機に接続し、各携帯ゲーム機およびビデオゲーム機
で1つの連動ゲームをプレイすることができる、新規な
複合ゲームシステムに関する。
るゲームシステムが、第1従来技術(特開平4−266
781号公報:対応アメリカ特許第5,393,073
号)あるいは第2従来技術(特開昭60−119977
号公報)に開示されている。
ゲーム機に接続し、ゲームのための会話またはメッセー
ジ等の分岐を携帯ゲーム機のディスプレイに表示し、携
帯ゲーム機の操作器でその分岐を選択することによって
ゲームが進行される、ゲームシステムが開示されてい
る。
続し、子機のゲームプログラムを親機で実行することに
より、子機のゲームをより大きな親機のディスプレイ画
面で表示する、ゲームシステムが開示されている。
岐のメッセージを携帯ゲーム機に表示し、それを携帯ゲ
ーム機で選択するだけであるので、各携帯ゲーム機では
独自にゲームを進行できかつビデオゲーム機が各携帯ゲ
ーム機を統括するようなゲーム(以下、「連動ゲーム」
という。)をプレイすることができない。
わりをするだけであるから、子機と親機との連動ゲーム
をプレイすることはできない。
規な複合ゲームシステムを提供することである。
デオゲーム機とによって連動ゲームをプレイすることが
できる、複合ゲームシステムを提供することである。
デオゲームシステムは、共通ディスプレイに接続される
ビデオゲーム機と、個別ディスプレイを有する携帯ゲー
ム機とを接続手段を介して接続した複合ゲームシステム
であって、携帯ゲーム機は、ゲームのための操作に応じ
て、操作信号を出力する操作手段と、自己の携帯ゲーム
用ゲームプログラムを記憶する第1のゲームプログラム
記憶手段と、操作手段の出力と携帯ゲーム用プログラム
とに基づいて、第1の表示データを発生して個別ディス
プレイに表示させるとともに、ビデオゲーム機との連動
ゲームのために必要なユニット情報を処理する第1の処
理手段と、ビデオゲーム機との間でユニット情報を送受
信する送受信手段とを備え、ビデオゲーム機は、ビデオ
ゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのためのプ
ログラムを記憶した第2のゲームプログラム記憶手段
と、接続手段および送受信手段を介して携帯ゲーム機に
送信しまたは携帯ゲーム機から受信したユニット情報
と、操作手段の出力とを一時記憶する一時記憶手段と、
第2のゲームプログラム記憶手段に記憶されているプロ
グラムに基づいて第2の表示データを発生して共通ディ
スプレイに表示させるとともに、一時記憶手段に記憶さ
れている携帯ゲーム機から受信したユニット情報または
携帯ゲーム機の操作手段の出力に応答して連動ゲームの
ための表示データを発生して共通ディスプレイに表示さ
せる第2の処理手段とを備え、ビデオゲーム機と携帯ゲ
ーム機とが連動して1つの連動ゲームを実行できるよう
にした、複合ゲームシステムである。
第1ゲームプログラムを記憶した第1記憶媒体を有する
かつディスプレイに接続されるビデオゲーム機と、第2
ゲームプログラムを記憶した第2記憶媒体を有する2台
以上の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続した複合
ゲームシステムであって、ビデオゲーム機は、第1情報
記憶媒体に記憶されているプログラムを処理する第1プ
ロセサと、第1データ記憶手段とを含み、携帯ゲーム機
は、第2情報記憶媒体に記憶されているプログラムを処
理する第2プロセサと、第2データ記憶手段と、操作手
段とを含み、第1情報記憶媒体は、少なくともビデオゲ
ーム機によってディスプレイに表示すべき画面であって
かつ携帯ゲーム機に共通するゲーム画面を表示するため
の表示制御プログラムを記憶した第1プログラムと、携
帯ゲーム機と相互にデータ転送するための転送制御プロ
グラムを記憶した第2プログラムと、携帯ゲーム機から
転送されたデータを第1データ記憶手段の当該携帯ゲー
ム機に対応する領域に一時記憶させるための書込みプロ
グラムを記憶した第3プログラムとを含み、第2情報記
憶媒体は操作手段の操作に基づいて操作状態を判断する
ための操作状態判断プログラムを記憶した第4プログラ
ムと、第4プログラムによって判断された操作状態に基
づいて携帯ゲーム機に表示すべきゲーム画面を表示する
ための表示制御プログラムを記憶した第5プログラム
と、ビデオゲーム機との間でデータ転送するための転送
制御プログラムを記憶した第6プログラムとを記憶し、
ビデオゲーム機と携帯ゲーム機とが連動して1つの複合
ゲームを実行できるようにした、複合ゲームシステムで
ある。
ィスプレイに接続され、携帯ゲーム機は個別画面ディス
プレイを有する。携帯ゲーム機の操作手段が操作される
と、その操作信号が第1の処理手段に送信され、第1の
処理手段では、その操作信号および携帯用ゲームプログ
ラムに従って各ユニットを処理する。具体的には、操作
信号に応じて、各ユニットの移動や動作のための演算を
実行し、ユニット情報を得る。そして、携帯ゲーム機で
は、携帯ゲーム機のそれぞれの個別画面を表示させると
ともに、ユニット情報を、送受信手段によって、ビデオ
ゲーム機に送信する。ビデオゲーム機では、携帯ゲーム
機から受信したユニット情報を一時記憶手段に記憶し、
そのユニット情報に従って第2の処理手段が共通画面を
構築し、それを共通ディスプレイに表示させる。
続されている場合、各プレイヤが自分の携帯ゲーム機の
操作手段を操作することによってビデオゲーム機が関連
のユニットを処理する。つまり、操作手段の操作に応じ
て、共通画面および各携帯ゲーム機の個別画面がともに
変化し、共通ディスプレイには各プレイヤに共通の情報
を与える共通画面を表示するが、個別ディスプレイは、
1のプレイヤにのみ関連する個別画面を隠蔽性を保って
表示する。
は、各携帯ゲーム機のための個別記憶領域が形成され、
そこに、第2の処理手段で処理したかつ各携帯ゲーム機
に送信すべきユニット情報、および/または、各携帯ゲ
ーム機から受信したユニット情報を一時的に記憶する。
ゲームカートリッジのような第1記憶媒体が装着され、
携帯ゲーム機に同じくゲームカートリッジのような第2
記憶媒体が装着される。ビデオゲーム機の第1プロセサ
が第1プログラムを処理することによって、各携帯ゲー
ム機に共通するゲーム画面をディスプレイに表示する。
第2プログラムおよび第6プログラムを第1プロセサお
よび第2プロセサによって実行することによって、携帯
ゲーム機の操作手段の操作状態がビデオゲーム機に送信
され、かつその操作状態に応じて変更されたユニット情
報が携帯ゲーム機に返信される。したがって、第2プロ
セサによって第5プログラムを実行することによって、
ビデオゲーム機から返送されたユニット情報に従った個
別画面を表示し、また、ビデオゲーム機において第1プ
ログラムを実行することによって、共通画面をディスプ
レイに表示する。このようにして、ビデオゲーム機と複
数の携帯ゲーム機とが連動して1つの連動ゲームを実行
できる。
オゲーム機との複合ゲームシステムにおいて、1つの連
動ゲームを楽しむことができる。そのとき、携帯ゲーム
機の個別ディスプレイで表示される個別画面は他のプレ
イヤに対して秘匿性があるので、共通画面では各プレイ
ヤに共通に通に知られてもよい情報を表示し、個別ディ
スプレイで他のプレイヤに知られないように個別画面を
表示することによって、たとえばカードゲームや競馬ゲ
ームあるいは他のロールプレイングゲーム等の連動ゲー
ムを競争的に楽しむことができる。
は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な
説明から一層明らかとなろう。
00の一例が図1に示される。この図1の複合ゲームシ
ステム100は、複数(実施例では4台)の携帯ゲーム
機10,…,10を通信ケーブル30によってビデオゲ
ーム機20に接続し、かつビデオゲーム機20をたとえ
ばCRT,液晶ディスプレイ,プラズマディスプレイ等
のディスプレイ40に接続し、携帯ゲーム機10の各プ
レイヤが自己のゲーム機10とビデオゲーム機20およ
びディスプレイ40とを利用して、1つの連動ゲームを
プレイするようにしたゲームシステムである。
本件出願人の製造販売に係る「ゲームボーイ」(商品
名)である。ビデオゲーム機20は、携帯ゲーム機10
に比べて処理能力(たとえば、CPUのビット数,CP
Uの単位時間当たりのプログラム処理数,あるいは画像
表現能力等)の高い32ビットまたは64ビットのよう
な高度技術を採用した最近のビデオゲーム機(たとえ
ば、本件出願人の製造販売に係る商品名「Ninten
doN64」(商品名)である。
LCD(Liquid Crystal Display)17を含み、そのLC
D17の下方に、操作器14を構成するAボタン14
a,Bボタン14b,スタートキー14c,セレクトキ
ー14dおよび方向指示キー(十字キー)14eが設け
られる。また、携帯ゲーム機10には、たとえばその上
端面にカートリッジ挿入口(図示せず)が形成されてい
て、そのカートリッジ挿入口にゲームカートリッジ15
が装着される。さらに、ゲームカートリッジ15に通信
ケーブル30の一端が接続され、通信ケーブル30の他
端がビデオゲーム機20に接続される。
リッジ25を装着し、かつ各携帯ゲーム機10にゲーム
カートリッジ15を装着することによって、ディスプレ
イ40上に仮想世界の映像(各携帯ゲーム機10に共通
するゲーム画面:共通画面)を表示し、各携帯ゲーム機
10のLCD17にその仮想世界のそれぞれ異なる一部
(各携帯ゲーム機10に固有のゲーム画面:個別画面)
を表示することによって、1つの連動ゲームを実行す
る。
は、自己のゲーム機の操作器14を利用してゲームを進
行する。つまり、各携帯ゲーム機10のプレイヤは、各
々のLCD17に表示された個別画面上に表示されたオ
ブジェクトに対して作用するように、各自操作器14を
操作する。その操作器14からのキー入力情報がビデオ
ゲーム機20に与えらる。ビデオゲーム機20でキー入
力情報に従って各ユニット(後述)を処理することによ
って、各携帯ゲーム機10に個別画面用の表示情報を送
る。したがって、ディスプレイ40によって各携帯ゲー
ム機10の操作器14の操作に応じて変化する共通画面
が表示され、各携帯ゲーム機10のLCD17で自己の
操作器14の操作に応じて変化する個別画面が表示され
る。
ネクタ13が設けられ、このコネクタ13に第1ゲーム
プログラム記憶手段または第2記憶媒体の一例であるゲ
ームカートリッジ15が着脱自在に装着される。また、
図2に示すように、携帯ゲーム機10は、たとえば8ビ
ットのCPU(第1プロセサ)11を含む。CPU11
には、入出力インタフェース(以下「I/O」という)
12が接続される。I/O12には、コネクタ13が接
続されるとともに、ゲームキャラクタの移動指示や動作
を指示するための前述の操作器14が接続される。さら
に、CPU11には、第2データ記憶手段として、ワー
キングRAMおよび表示RAM等のRAM16が接続さ
れるとともに、LCD17を駆動制御するためのLCD
駆動回路18が接続される。
コネクタ13を通して携帯ゲーム機10に着脱自在に装
着され、ROM15a,RAM15bおよび通信制御回
路15cを含む。なお、「ROM」とは、EP−RO
M,ワンタイムROMなどのすべての不揮発性メモリを
指す概念である。また、「RAM」とはすべての書換え
可能なメモリを含む概念であり、したがって、RAMに
はEP−ROM等も含まれる。ゲームカートリッジ15
では、これらのROM15aおよびRAM15bが、通
信制御回路15cとともに、回路基板(図示せず)上に
実装されている。この基板には、基板の一辺に複数の接
続端子が形成され、その接続端子がコネクタ13と電気
的に接続されることによって、ゲームカートリッジ15
が携帯ゲーム機10すなわちCPU11に接続される。
モリマップに示すように、ゲームプログラム記憶領域1
51およびゲームタイトル記憶領域152を含む。
作器14の各キー14a〜14eの操作状態を示すキー
入力情報を操作器14から受け取るキー入力情報受信プ
ログラム、キー入力情報をビデオゲーム機20に伝達す
るためのキー入力情報送信プログラム、およびゲームの
各ユニットを表示するためのユニット表示プログラムを
含む。ここで、「ユニット」の言葉は、ゲームに登場す
るキャラクタ(プレイヤオブジェクト,敵オブジェクト
あるいは背景オブジェクト等を含む),アイテム,トラ
ップ,プレイヤ等、携帯ゲーム機10およびビデオゲー
ム機20によって処理されるべきすべての処理対象を指
称する。したがって、このユニット表示プログラムとし
ては、それらの処理対象の表示位置座標(X,Y,Z)
や当該ユニットを表示するのに最低限必要な情報(たと
えば、キャラクタコードやプレイヤが獲得したアイテム
コード等)を含む。ただし、携帯ゲーム機10は2次元
表示のゲーム機であり、したがって、位置座標としては
X座標およびY座標のみでよい。しかしながら、この実
施例では、ビデオゲーム機20が3次元表示ゲーム機で
あるので、当該ユニットをビデオゲーム機20によって
ディスプレイ40で表示するために、携帯ゲーム機10
においてZ座標も計算する。
タイトル(同じゲームタイトルに複数のバージョンがあ
れば、ゲームタイトルとバージョン)等のデータが予め
記憶される。
電源供給が停止した後も記憶データを保持するために、
電池等から電力供給を受けることにより、データ破壊を
防止されている。RAM15bには、ユニット情報格納
領域153が設けられ、この領域153では、前述のす
べての処理対象のうちその携帯ゲーム機10に関連する
ユニット1〜ユニットNを設定し、各ユニット1〜ユニ
ットNの表示座標(X,Y,Z)や表示用情報を記憶し
ている。また、RAM15bには、ゲームカートリッジ
15毎に予め設定されている識別コードを記憶しておく
ための識別コード領域154,ユーザの操作機14の操
作に従って入力されたプレイヤの名前を記憶しておくた
めのプレイヤネーム領域155,および獲得キャラクタ
データや獲得キャラクタ別の能力データ等のゲーム進行
に応じて変化しかつゲーム進行状況を示すデータ(バッ
クアップデータ)を記憶するためのバックアップデータ
領域156が含まれる。
プデータは、ゲームソフトのジャンルまたは種類によっ
て種々のデータであり得る。たとえば、ゲームソフトが
動物,擬似ペットまたは架空動物(モンスター)等を捕
獲したり捕獲した動物等を育成したり、自分の捕獲した
動物と友達の捕獲した動物との間で対戦させるゲームの
場合、バックアップデータは獲得キャラクタを特定する
獲得キャラクタデータや獲得キャラクタの能力データや
対戦に使用できる技等を表すデータである。また、ゲー
ムがロールプレイングゲームの場合、バックアップデー
タは獲得したアイテムの種類と数,使用できる魔法の種
類,経験値,ライフ等のデータとなる。さらに、ゲーム
の種類がスポーツゲームの一例の野球ゲームの場合、バ
ックアップデータは過去の各チームの選手別の打率,ホ
ームラン数,盗塁数,エラー率,防禦率,奪三振数や、
トレーニング状態に応じた打力,走力,球速等となる。
さらに、カードゲームの場合には、バックアップデータ
には、各携帯ゲーム機10のプレイヤの手持ちカード等
のデータが含まれる。
およびRAM15bのバスラインに結合される。そし
て、ROM15aおよびRAM15bを携帯ゲーム機1
0のCPU11およびビデオゲーム機20のCPU21
(後述)で共通にアクセスできるようにバスラインを設
定しておくことによって、ビデオゲーム機20は通信制
御回路15cを通して、また携帯ゲーム機10はコネク
タ13を通して、それぞれ、ROM15aおよびRAM
15bにアクセスすることができる。なお、この通信制
御回路15cは携帯ゲーム機10の本体内に内蔵されて
もよい。
15の所有者を区別するためにプレイヤが操作器14を
操作して入力した任意のコード、または携帯ゲーム機1
0のシリアル番号等であるが、たとえばROM15aを
ワンタイムROMで構成し、製造段階でゲームカートリ
ッジ15のシリアル番号をワンタイムROMに固定的に
書き込んでおいてもよい。
リッジ15の着脱自在なものに限らず、ROM15aお
よびRAM15bを内蔵し、RAM15bに記憶されて
いるバックアップデータを直接またはコード等を介して
間接的に転送するための接続具(コネクタ)をハウジン
グに一体的に設けたものでもよい。
てデータの消失を防止された容量の大きなRAM(S−
RAM)を設け、S−RAMの一部をROM15aに対
応するプログラムエリアとして使用し、残りのエリアを
RAM15bに対応するバックアップデータエリア(一
時記憶エリア)として使用してもよい。その場合は、携
帯ゲーム機用のゲームプログラムが後述のROM25a
に予め記憶され、最初のゲーム(携帯ゲーム機単独のゲ
ームまたはビデオゲーム機との複合ゲーム)の開始に際
して、携帯ゲーム機10のコネクタ30aがビデオゲー
ム機20のコネクタ23bに接続されているか否かをチ
ェックし、コネクタ30Aおよび23bが接続されてお
りかつ携帯ゲーム機10からプログラムの転送要求があ
ったことに応答して、ROM25aに記憶されている携
帯ゲーム機用プログラムが携帯ゲーム機10に転送され
て、カートリッジ15内のRAM(RAM15aに相
当)のプログラムエリアに記憶保持される。
を含むカートリッジ15(外部記憶媒体)に代えて、携
帯ゲーム機10内に大容量のRAM(内蔵RAM16と
兼用しても可)を設け、そのRAMをプログラムエリア
とバックアップデータエリアとに兼用して用い、プログ
ラムエリアには所望のプログラムのプログラムデータを
更新して書込み可能にしてもよい。
るビデオゲーム機20とそれに使用される第2ゲームプ
ログラム記憶手段または第1情報記憶媒体の一例のゲー
ムカートリッジ25を具体的に説明する。図2に示すよ
うに、ビデオゲーム機20は、たとえば64ビットのC
PU(第2プロセサ)21を含む。CPU21には、入
出力インタフェース(以下「I/O」という)22が接
続される。I/O22には、ビデオゲーム機用ゲームカ
ートリッジ25を接続するためのコネクタ23aおよび
操作器(またはコントローラ)24を接続するためのコ
ネクタ23bが接続される。なお、コネクタ23aに
は、カートリッジ25が着脱自在に接続される。
機20用のゲームプログラムを記憶する不揮発性メモリ
(たとえばROM,EP−ROM等。「ROM」とい
う。)25aと、ユニット関連情報を記憶するデータ記
憶手段の一例の書込読出可能メモリ(たとえばRAM,
EP−ROM等。「RAM」という。)25bを基板
(図示せず)に実装した状態で内蔵している。また、基
板には、ある一辺に複数の端子が形成され、その端子が
コネクタ23aと電気的に接続自在とされる。
量ROMであり、たとえば図4のメモリマップに示すよ
うに、ビデオゲーム機用のゲームプログラムを記憶する
ためのビデオゲーム機プログラム領域251を含む。こ
のプログラム領域251には、携帯ゲーム機10の操作
器14のキー入力情報を受信するためのキー入力情報受
信プログラム,先に述べた「ユニット」を処理するため
のユニット処理プログラム,ビデオゲーム機20によっ
て処理したユニットの情報を携帯ゲーム機10に転送す
るためのユニット情報転送プログラム,およびビデオゲ
ーム機20によって処理したユニットの情報に従ってデ
ィスプレイ40に共通画面を3次元表示するための表示
プログラム等を記憶しておく。なお、必要に応じて、R
OM25aには他のプログラムを記憶しておくための領
域252が形成される。
に比べて数倍大きな記憶容量を有し、ビデオゲーム機2
0に接続されているすべての携帯ゲーム機10のすべて
のユニットに関する情報が記憶可能である。
に代えて、他の情報記憶媒体、たとえばCD−ROM、
磁気ディスク等のようなゲームプログラム記憶手段が利
用されてもよい。
タ23bを有し、このコネクタ23bには、先の通信ケ
ーブル30,…,30の各コネクタ30A,…,30A
が接続される。したがって、携帯ゲーム機10の各ゲー
ムカートリッジ15は、通信ケーブル30のコネクタ3
0Aとコネクタ23bとを介して、CPU21に接続さ
れる。なお、図2では、1つのコネクタ23bに複数の
コネクタ30Aが接続されるものとして説明した。しか
しながら、1つのコネクタ23bに1つのコネクタ30
Aだけを設定できるようにし、ビデオゲーム機20に接
続可能な携帯ゲーム機10の数に等しい数のそのような
コネクタ23bが設けられてもよい。
M等として用いられるRAM26が一時記憶手段ないし
第1データ記憶手段として接続されるとともに、画像処
理ユニット(RCP)27が接続される。
プに示すように、ディスプレイ40によって共通画面を
表示するためにビデオゲーム機20に接続されたすべて
の携帯ゲーム機10のユニットに関連する情報を記憶す
るユニット情報格納領域260を含む。ユニット情報格
納領域260には、すべてのユニット1〜ユニットMの
表示座標位置(X,Y,Z),ユニットの種類,および
ユニットの状態が記憶される。ユニットの種類はそのユ
ニットが何を表すユニットであるかを示すものであり、
たとえばプレイヤ,プレイヤオブジェクト,敵オブジェ
クト,およびアイテム等を含み、また、ユニットの状態
としては、たとえばそのプレイヤオブジェクトのHP(H
it Points),MP,そのプレイヤオブジェクトのレベル
等各ユニット番号に対応する各種データである。
に示すように、携帯ゲーム機10別に割当てられる記憶
領域261−264が含まれる。これらの記憶領域26
1−264には、ビデオゲーム機10に接続可能な数に
相当する各携帯ゲーム機10,…,10に対応するゲー
ムタイトル等の情報および他のユニット情報が記憶され
る。すなわち、各領域261−264には、ゲームタイ
トル,バージョン番号,識別コード,プレイヤネームな
どとともに、他のユニット情報が記憶される。ここで、
他のユニット情報としては、ビデオゲーム機20との連
動ゲームを行う場合に共通表示のために必要とする携帯
ゲーム機別のデータであって、たとえば後述の図7〜図
12に示すロールプレイングゲームであれば、携帯ゲー
ム機10毎のゲームの進行状態を表すステージ番号,ア
イテムの種類とアイテム数等である。なお、ゲームの種
類が後述のカードゲームの場合は、各携帯ゲーム機のプ
レイヤ別の所持しているカード(手札)の種類と枚数,
直前の捨て札の種類等である。競争馬育成ゲームの場合
は、育成した競争馬うち、競馬レースに出走させること
を選択した馬の属性(特徴)を示すデータ等である。
段として用いる場合のほか、図2のコード23bとI/
O22との間に適宜バッファメモリを設け、そのバッフ
ァメモリを一時記憶手段として用いるようにしてもよ
い。
デオRAM28が接続される。ビデオRAM28は、ラ
スタスキャンディスプレイ40の1画面の各ドットに対
応して赤(R),緑(G),青(B)毎の色データを記
憶する記憶エリアを有し、RCP27の制御の下にカラ
ー表示のための色データの書込みおよび/または読出し
が行われる。ビデオRAM28から読み出された色デー
タは、エンコーダおよび/または複合映像信号発生回路
29によってアナログのR信号,G信号,B信号および
/または複合映像信号に変換されて、CRTに供給され
る。
00の携帯ゲーム機10およびビデオゲーム機20の動
作を説明する。まず、プレイヤは、自己の携帯ゲーム機
10にゲームカートリッジ15を装着し、電源スイッチ
(図示せず)をオンする。その後、携帯ゲーム機10の
CPU11は、図7の最初のステップS1において、初
期設定を実行する。続くステップS2において、CPU
11は、装着されたゲームカートリッジ15に従って立
ち上げ画面ないし初期画面をLCD17に表示させる。
この初期画面には、ゲームタイトルやタイトルバック映
像が含まれる。
において、他の携帯ゲーム機との同期を確立する。具体
的には、ゲーム開始とともにビデオゲーム機20から送
られてくる識別情報を受け取ることによって、他の携帯
ゲーム機との同期が確立される。続くステップS4のゲ
ーム初期処理では、CPU11は、LCD17をオンす
るとともに、他の携帯ゲーム機と同一の条件でゲームを
進行させるために、各レジスタの乱数の種類をすべての
携帯ゲーム機で同じ種類に設定する。
操作して携帯ゲーム機用のゲームをプレイする。このと
き、CPU11は操作器14の操作状態すなわちキー入
力情報をビデオゲーム機20に転送し、その結果変化さ
れた個別画面用の表示データをビデオゲーム機20から
受け取り、その表示データをLCD駆動回路18に与え
て、LCD17に個別画面を表示させる。
て、CPU11はゲームの進行に応じてバックアップデ
ータを発生または更新すべき条件になる毎に、バックア
ップデータを更新してRAM16に一時記憶させるとと
もに、適宜のタイミングでRAM15bに転送して記憶
させる。
ム処理がスタートすると、ステップS11において、C
PU11は、図3(A)に示すキー入力情報受信プログ
ラムに従って、操作器14からのキー入力を取り込み、
それを適宜のキー入力レジスタ(図示せず)にセットす
る。続くステップS12では、CPU11は、同じく領
域151(図3(A))のキー入力情報送信プログラム
に従って、そのキー入力レジスタにストアされている各
キー14a〜14eの操作状態、つまりキー入力情報を
ビデオゲーム機20へ転送する。そして、ステップS1
3において、CPU11は、ビデオゲーム機20から、
当該携帯ゲーム機10の表示範囲ないし表示領域に含ま
れるユニット情報を受信する。CPU11は、ステップ
S14で、この受信したユニット情報に従ってLCD1
7に表示すべき個別画面を構築する。
は、ゲーム処理プロセスを実行中は、自己の操作器14
のキー操作に応じて変化する個別画面をLCD17に表
示することになる。
のCPU21の動作について説明する。まず、プレイヤ
は、ビデオゲーム機20にゲームカートリッジ25を装
着し、電源スイッチ(図示せず)をオンする。その後、
ビデオゲーム機20のCPU21は、図9の最初のステ
ップS21において、初期設定を実行する。続くステッ
プS22において、CPU21は、装着されたゲームカ
ートリッジ25に従って立ち上げ画面ないし初期画面を
ディスプレイ40に表示させる。この初期画面には、ゲ
ームタイトルやタイトルバック映像が含まれる。
21は、携帯ゲーム機10からキー入力情報が送信され
るのを待つ。つまり、ステップS23でそのキー入力情
報を受信すると、ステップS24において、CPU21
は、“YES”を判断し、次のステップS25に進む。
行する。具体的には、このステップS25では、ビデオ
ゲーム機20のCPU21やRAM26(図2)に含ま
れるレジスタ/やフラグ領域265に当該ゲームに固有
の初期値を設定する。
は、前述した識別情報を各携帯ゲーム機10に送信す
る。「識別情報」は、CPU21が各携帯ゲーム機10
を識別するためのデータである。たとえば、2つの携帯
ゲーム機10がビデオゲーム機20のコネクタ23cに
接続されている場合、第1のコネクタに接続されている
携帯ゲーム機には識別情報として「01h」を、第2の
コネクタに接続されている携帯ゲーム機には「02h」
をそれぞれ送信する。したがって、各携帯ゲーム機のC
PU11は、そのような識別情報によって自己への送信
データであることを認識し、その認識した送信データに
従って、先のステップS13が実行される。
PU21は、ゲーム終了を検出するまで、ゲーム処理を
実行する。
0に示される。この図10の最初のステップS31で
は、CPU21は、ビデオゲーム機20に接続されてい
る携帯ゲーム機10の数Iを「I=1」として設定す
る。そして、次のステップS32において、CPU21
は、図4に示すキー入力情報受信プログラムに従って、
第1の携帯ゲーム機からのキー入力情報を受信する。
33において、CPU21は、図4のユニット処理プロ
グラムに従って各種演算処理を施すことによって、ユニ
ットJ(Jは任意の自然数)を処理する。具体的には、
そのユニットJの移動、アクション、変化等の計算を行
う。次のステップS34では、ステップS33で処理し
たユニットJが含まれる表示範囲を、そのユニットJの
座標(X,Y,Z)情報(図5)に基づいて計算する。
ステップS35では、CPU21は、図4のユニット情
報転送プログラムに従って、この表示範囲に含まれるす
べてのユニットの表示に必要な情報を、先に処理したユ
ニットJの情報とともに、I番目(I=1であれば、第
1番目)の携帯ゲーム機10に転送する。
0の番号Iをインクリメント(I=I+1)し、ステッ
プS37でその番号Iが「5」になったかどうか判断す
る。つまり、この実施例では、1台のビデオゲーム機2
0に対して4台の携帯ゲーム機10を接続できるように
しているので、このステップS37で、第4番目の携帯
ゲーム機についての処理が終了したがどうか判断する。
したがって、このステップS37で“NO”が判断され
る限り、CPU21は、先のステップS32に戻って、
異なる携帯ゲーム機のための処理を実行する。
されると、そのときビデオゲーム機20に接続されてい
る携帯ゲーム機10のすべての処理が終了したものとし
て、次のステップS38では、ディスプレイ40におけ
る共通画面の表示のために、図5に示すユニット1〜M
のすべてについての演算処理を実行する。そして、ステ
ップS39で、すべてのユニット1〜Mを含む共通画面
を構築し、ディスプレイ40上に表示する。
機10から図3の領域154に設定されている識別コー
ドをビデオゲーム機20に送る場合、図8のステップS
12においてキー入力情報とともに識別コードを送信す
ればよい。この場合、ビデオゲーム機20では、ステッ
プS32(図10)で識別コードを受信する。他方、各
携帯ゲーム機10の識別コードはユニット情報として領
域253に記憶しているので、ビデオゲーム機20にお
いて、CPU21が、ステップS33において各携帯ゲ
ーム機の識別コードの一致不一致を検証し、不一致の場
合には、ユニット情報を送らないようにしてもよい。た
とえば携帯ゲーム機10のゲームカートリッジ15が途
中で変更された場合など、識別コードの不一致が生じ、
ユニット情報が携帯ゲーム機に送信されなくなる。ビデ
オゲーム機20からユニット情報が送信されないと携帯
ゲーム機10では個別画面が更新できず、結果的に、そ
の連動ゲームをプレイすることができなくなる。つま
り、識別コードによって携帯ゲーム機のゲームカートリ
ッジが不用意にまたは不正に変更されるを防止すること
ができる。
施例の複合ゲームシステム100でプレイできるロール
プレイングゲームの一例を説明する。
0に表示される共通画面または仮想世界を示し、図12
が各携帯ゲーム機10のLCD17で表示される個別画
面を示す。なお、図11および図12において、四角形
が各プレイヤオブジェクトを示し、菱形がアイテムを示
し、そして丸がモンスターを示す。このゲームの場合、
ユニット情報格納領域153および253には、各ユニ
ットのZ座標は、図11の塔の何階に存在するかという
情報を含む。
る1つの塔が表示されていて、その最下階つまり1階に
第4プレイヤのプレイヤオブジェクト4Pが、2階に第
2プレイヤのプレイヤオブジェクト2Pが、そして、最
上階3階に第1プレイヤおよび第3プレイヤのプレイヤ
オブジェクト1Pおよび3Pがそれぞれ存在するものと
想定されている。第1プレイヤのプレイヤオブジェクト
1Pを含む表示範囲、すなわち第1プレイヤの個別画面
が図12(A)に示され、第2プレイヤのプレイヤオブ
ジェクト2Pを含む表示範囲すなわち第2プレイヤの個
別画面が図12(B)に示され、第3プレイヤのプレイ
ヤオブジェクト3Pを含む個別画面が図12(C)に示
され、そして第4プレイヤのプレイヤオブジェクト4P
を含む表示範囲すなわち第4プレイヤの個別画面が図1
2(D)に示される。
は塔内部に隠れているモンスターを捕獲するか、または
隠されているアイテムを取得することによって、様々な
トラップやモンスターを使うことができる。そして、前
述のように、これらモンスター,トラップ,プレイヤ,
アイテム等はすべてユニットとして管理され、ビデオゲ
ーム機20のRAM25b上に保持されている。そし
て、携帯ゲーム機10からキー入力情報がビデオゲーム
機20に送信される(ステップS12)と、ビデオゲー
ム機20のCPU21は、各携帯ゲーム機10のキー入
力情報を受け取り(ステップS32)、すべてのユニッ
トに対して、移動,攻撃,防御,変化等の演算処理を実
行する(ステップS33)。そして、ビデオゲーム機2
0のCPU21は、各プレイヤオブジェクト1Pないし
4Pの座標情報に従って各携帯ゲーム機10のLCD1
7での表示範囲を計算し(ステップS34)、その表示
範囲に存在するユニットの表示に必要な情報のみを該当
の携帯ゲーム機10に送信する(ステップS35)。
側に通信制御回路を設けない場合、各携帯ゲーム機に対
応して設けられる送受信バッファメモリまたはレジスタ
に、対応する携帯ゲーム機に送信すべきユニット情報を
書込むだけてもよい。
ゲーム機20から必要な情報のみを受け取り(ステップ
S13)、個別画面を構築する(ステップS14)。こ
のとき、各プレイヤには他のプレイヤの個別画面つまり
他の携帯ゲーム機10のLCD17は見えないため、他
のプレイヤに対する情報の隠蔽性が確保できる。
るディスプレイ40には、図11に示すような全体画面
が表示される。この全体画面ないし共通画面は主とし
て、全体マップや現在の順位等各プレイヤに共通に知ら
せるべき情報である。このとき、共通画面によって、2
人のプレイヤの状態たとえば一方が他方をトラップに陥
れたことなどが第3のプレイヤに知らされる。
たとえば他のプレイヤのHPを「0」にする、あるい
は、塔の最上階に設定されているボスを倒す等の目的を
達成したプレイヤが勝者となる。ただし、各プレイヤが
協力してボスを倒す等の特定の目的を設定することもで
きる。
システムでは、上述のような多人数参加型のロールプレ
イングゲームを楽しむことができる。しかしながら、さ
らにカードゲームや競馬ゲーム等の対戦ゲームを楽しむ
こともできる。
カードゲームでは、ゲームは、既存のカードゲームのル
ールに従って進められる。このとき、携帯ゲーム機10
のCPU11は、第2記憶媒体すなわちゲームカートリ
ッジ15に記憶されているプログラムに基づいて、操作
器14を用いた札の選択等の処理やビデオゲーム機20
とのデータの転送処理等を行う。ビデオゲーム機20の
CPU21は、第1記憶媒体すなわちゲームカートリッ
ジ25に記憶されているゲームプログラムに基づいて、
共通画面表示のための処理と、各携帯ゲーム機10の操
作器14のキー入力情報の読込み処理およびそれに応じ
たユニット処理を行ない、そのユニット情報を各携帯ゲ
ーム機10に送信する。したがって、携帯ゲーム機のL
CD17には、個別画面として、各プレイヤの手札(他
のプレイヤに見せたくない札)が表示され、ビデオゲー
ム機のディスプレイ40の画面には、共通画面として、
場に出された切札(ゲーム方法よっては、対戦カードま
たは捨札)や積み上げられた山札やプレイヤの順番を示
す表示や親の名前等が表示され、1つのゲームの終了時
に勝者の名前、プレイヤ別の得点等が表示される。
16には、プレイヤの手持ちのカード(手札)の種類を
記憶する記憶領域が設けられるか割当てられる。ビデオ
ゲーム機20のRAM26には、各携帯ゲーム機10…
10に対応して、携帯ゲーム機10別のプレイヤが所有
するカードの種類を記憶する領域が割当られる。そし
て、いずれかのプレイヤがいずれかの手札を捨てること
を選択すると、その手札の種類を示すコードがビデオゲ
ーム機20のRAM26に転送される。つまり、当該携
帯ゲーム機の捨てた手札のコードを記憶していたエリア
がクリアされ、当該手札のコードがRAM26に対応す
るプレイヤの記憶領域に書き込まれる。同様に、あるプ
レイヤが山札から1枚取った場合は、ビデオゲーム機2
0のRAM62に記憶されている山札の一番上の種類デ
ータがそのプレイヤの携帯ゲーム機10に転送され、当
該携帯ゲーム機10のRAM16に書き込まれる。
ゲームのルールに従って進められる。そして、携帯ゲー
ム機のLCD17には、個別画面として、各プレイヤの
手持ちの牌(他のプレイヤに見せたくない牌)の図柄が
表示されるとともに、捨て牌の選択のためのカーソル等
が表示される。ビデオゲーム機のディスプレイ40の画
面には、共通画面として、積み上げられた牌と場に捨て
られた捨牌やプレイヤの順番を示す表示等が表示され
る。1つのプレイが終了すると、勝者の名前、各プレイ
ヤの得点等が表示される。なお、各プレイヤの牌の取捨
選択は、上述のカードゲームの場合と同様に、携帯ゲー
ム機10の操作器14によって行われる。
た馬で競馬レースを行う。この場合、競争馬の育成は、
携帯ゲーム機10で行う。各プレイヤは、携帯ゲーム機
10で育成した馬を選択し、それぞれ選択した馬を使っ
てビデオゲーム機20のディスプレイ40上で競馬レー
スを行う。このとき、携帯ゲーム機で育成した馬の育成
方法によって、脚質(先行逃げきりまたは追い込み等)
が決まったり、得意とする環境(重馬場,芝コース,ダ
ートコート等の何れの馬場状態を得意とするか、または
右廻りと左廻りの何れを得意とするか、若しくは坂の有
無等)によって、各競争馬の優劣が決まる。
デオゲーム機20のディスプレイ40を使用して表示す
る場合は3次元表示を、携帯ゲーム機10のLCD17
を使用して表示する場合は2次元表示である。ただし、
ディスプレイ40およびLCD17のいずれにも3次元
表示をし、または2次元表示をするようにしてもよい。
す図解図である。
す図解図である。
モリマップを示す図解図である。
マップの一部を示す図解図である。
マップの一部を示す図解図である。
ンルーチンを示すフロー図である。
ロー図である。
インルーチンを示すフロー図である。
フロー図である。
プレイ画面の一例を示す図解図である。
プレイ画面の一例を示す図解図である。
Claims (7)
- 【請求項1】共通ディスプレイに接続されるビデオゲー
ム機と、個別ディスプレイを有する携帯ゲーム機とを接
続手段を介して接続した複合ゲームシステムであって、 前記携帯ゲーム機は、 ゲームのための操作に応じて操作信号を出力する操作手
段と、 自己の携帯ゲーム用ゲームプログラムを記憶する第1の
ゲームプログラム記憶手段と、 前記操作手段の出力と前記携帯ゲーム用プログラムとに
基づいて、第1の表示データを発生して前記個別ディス
プレイに表示させるとともに、前記ビデオゲーム機との
連動ゲームのために必要なユニット情報を処理する第1
の処理手段と、 前記ビデオゲーム機との間で前記ユニット情報を送受信
する送受信手段とを備え、 前記ビデオゲーム機は、 ビデオゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのた
めのプログラムを記憶した第2のゲームプログラム記憶
手段と、 前記接続手段および前記送受信手段を介して前記携帯ゲ
ーム機に送信しまたは前記携帯ゲーム機から受信したユ
ニット情報と、前記操作手段の出力とを一時記憶する一
時記憶手段と、 前記第2のゲームプログラム記憶手段に記憶されている
プログラムに基づいて第2の表示データを発生して前記
共通ディスプレイに表示させるとともに、前記一時記憶
手段に記憶されている前記携帯ゲーム機から受信したユ
ニット情報または携帯ゲーム機の前記操作手段の出力に
応答して連動ゲームのための表示データを発生して前記
共通ディスプレイに表示させる第2の処理手段とを備
え、 前記ビデオゲーム機と前記携帯ゲーム機とが連動して1
つの連動ゲームを実行できるようにした、複合ゲームシ
ステム。 - 【請求項2】前記接続手段は、複数の前記携帯ゲーム機
を1台の前記ビデオゲーム機に接続可能なように設けら
れる複数の接続部を含み、 前記一時記憶手段は、各接続部を介して携帯ゲーム機に
送信しまたは携帯ゲーム機から受信したユニット情報
を、各携帯ゲーム機に対応して記憶する複数の記憶領域
を有し、 前記第2の処理手段は、或る携帯ゲーム機に対応して前
記一時記憶手段に記憶されているユニット情報または当
該携帯ゲーム機に対応する前記操作手段の出力に基づい
て、前記連動ゲームのための表示データを発生する、請
求項1記載の複合ゲームシステム。 - 【請求項3】前記第1のゲームプログラム記憶手段は、
前記携帯ゲーム機が前記ビデオゲーム機に接続されてい
るときは携帯ゲーム機とビデオゲーム機との複合ゲーム
として使用し、携帯ゲーム機がビデオゲーム機に接続さ
れていないときは単独の携帯ゲームとして使用可能なプ
ログラムを記憶する、請求項1記載の複合ゲームシステ
ム。 - 【請求項4】前記第1のゲームプログラム記憶手段は、
書込み読出し可能なメモリであり、 前記第2のゲームプログラム記憶手段は、 前記携帯ゲームのためのプログラムを記憶する携帯ゲー
ムプログラム記憶領域と、 前記ゲームの開始前に、前記携帯ゲーム機が前記接続手
段で前記ビデオゲームに接続されているとき、前記携帯
ゲームプログラム記憶領域に記憶されている前記携帯ゲ
ームプログラムを前記書込み読出し可能なメモリに転送
して記憶させるための転送プログラムを記憶する記憶領
域を含む、請求項1記載の複合ゲームシステム。 - 【請求項5】第1ゲームプログラムを記憶した第1記憶
媒体を有するかつディスプレイに接続されるビデオゲー
ム機と、第2ゲームプログラムを記憶した第2記憶媒体
を有する2台以上の携帯ゲーム機とを接続手段を介して
接続した複合ゲームシステムであって、 前記ビデオゲーム機は、前記第1情報記憶媒体に記憶さ
れているプログラムを処理する第1プロセサと、第1デ
ータ記憶手段とを含み、 前記携帯ゲーム機は、前記第2情報記憶媒体に記憶され
ているプログラムを処理する第2プロセサと、第2デー
タ記憶手段と、操作手段とを含み、 前記第1情報記憶媒体は、少なくとも前記ビデオゲーム
機によって前記ディスプレイに表示すべき画面であって
かつ前記携帯ゲーム機に共通するゲーム画面を表示する
ための表示制御プログラムを記憶した第1プログラム
と、 前記携帯ゲーム機と相互にデータ転送するための転送制
御プログラムを記憶した第2プログラムと、 前記携帯ゲーム機から転送されたデータを前記第1デー
タ記憶手段の当該携帯ゲーム機に対応する領域に一時記
憶させるための書込みプログラムを記憶した第3プログ
ラムとを含み、 前記第2情報記憶媒体は前記操作手段の操作に基づいて
操作状態を判断するための操作状態判断プログラムを記
憶した第4プログラムと、 前記第4プログラムによって判断された操作状態に基づ
いて前記携帯ゲーム機に表示すべきゲーム画面を表示す
るための表示制御プログラムを記憶した第5プログラム
と、 前記ビデオゲーム機との間でデータ転送するための転送
制御プログラムを記憶した第6プログラムとを記憶し、 前記ビデオゲーム機と前記携帯ゲーム機とが連動して1
つの連動ゲームを実行できるようにした、複合ゲームシ
ステム。 - 【請求項6】前記第2の情報記憶媒体に記憶されている
第5プログラムは他の携帯ゲーム機のプレイヤには見せ
られない表示データを発生するためのプログラムを含
む、請求項5記載の複合ゲームシステム。 - 【請求項7】前記第2情報記憶媒体はプレイヤを特定す
るための識別データをさらに記憶していて、 前記第6プログラムは前記識別データを前記ビデオゲー
ム機に転送させるためのプログラムを含み、それによっ
て前記ビデオゲーム機の前記第1プロセサが前記識別デ
ータを前記第1データ記憶手段の当該プレイヤに対応し
た領域に記憶させるようにし、 前記第1プログラムは、ゲーム中の経過データを前記第
1データ記憶手段の該当の記憶領域に記憶させるととも
に、ゲーム終了時に当該識別コードと対応する携帯ゲー
ム機の識別コードとを比較し、両識別コードが所定の関
係にあるとき前記第1データ記憶手段に記憶されている
前記経過データを当該携帯ゲーム機に転送してその前記
第2データ記憶手段に記憶させる、請求項6記載の複合
ゲームシステム。
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