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JP2000324171A - Device and method for data transfer and method for data distribution - Google Patents

Device and method for data transfer and method for data distribution

Info

Publication number
JP2000324171A
JP2000324171A JP11134199A JP13419999A JP2000324171A JP 2000324171 A JP2000324171 A JP 2000324171A JP 11134199 A JP11134199 A JP 11134199A JP 13419999 A JP13419999 A JP 13419999A JP 2000324171 A JP2000324171 A JP 2000324171A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
transferred
transfer
audio data
audio
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11134199A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Hiraishi
博之 平石
Seiichi Sato
誠市 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP11134199A priority Critical patent/JP2000324171A/en
Publication of JP2000324171A publication Critical patent/JP2000324171A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a data transfer device and a data transfer method in which game proceedings are never prevented even when the data transfer speed of a digital circuit and the quantity of data to be transferred fluctuate. SOLUTION: A CPU 24 reduces the data quantity of voice data by a prescribed method. A communication module 26 monitors the transfer speed of a digital line 300 all the time and detects the transfer speed. The whole voice data are transferred in real time while there is sufficient margin in the transfer speed. However, in the case the module 26 detects that the whole data can not be transferred in real time, the purport is notified the CPU 24. When the CPU 24 receives this signal from the module 26, it executes processing reducing data quantity and sends the voice data whose data quantity is reduced together with information to the effect that the data quantity is reduced to the module 26.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば複数のゲー
ム機を回線で接続してゲーム内容のデータを転送すると
いった場合に好適なデータ転送装置及びデータ転送方
法、並びにディジタルデータの配布方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data transfer device and a data transfer method suitable for, for example, transferring game contents data by connecting a plurality of game machines via a line, and a digital data distribution method.

【0002】[0002]

【従来の技術】家庭用ゲーム機や、いわゆるゲームセン
ターなどに設置されているアーケードゲーム機の機能は
飛躍的に向上してきており、従来では考えられなかった
精細な画像やキャラクタのリアルな動きなどが実現され
ている。その上、近年は、複数のゲーム機を接続し、そ
れぞれのゲーム機を操作するプレーヤーが、格闘技やス
ポーツの試合をゲーム機の画面上で競う対戦型ゲームも
実現されている。
2. Description of the Related Art The functions of home-use game machines and arcade game machines installed in so-called game arcades have been dramatically improved. Has been realized. Furthermore, in recent years, a competitive game in which a plurality of game machines are connected and a player operating each game machine competes in a martial arts or sports game on a screen of the game machine has been realized.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】これまでの対戦型ゲー
ム機の場合、回線で接続された各ゲーム機間でやり取り
される情報は主としてゲーム機の操作情報であり、これ
まではそれで十分だった。しかし、今後さらにゲーム機
の機能が向上し、それに合わせてゲーム内容も高度化し
てゆくと、いずれは、画像データや音声データを両ゲー
ム機間でリアルタイムに転送したり、あるいは離れた場
所にいるプレーヤー同士が対話するといった機能が必要
となることが予想される。
[0005] In the case of conventional competitive game machines, the information exchanged between the game machines connected via a line is mainly the operation information of the game machine, which was sufficient until now. . However, as the functions of the game machines further improve in the future and the content of the games becomes more sophisticated, image data and audio data will be transferred between the game machines in real time, or they will be at a distance It is anticipated that a function such as interaction between players will be required.

【0004】ゲーム機同士をディジタル回線で接続する
場合、コストや機能の制限などによって、データ転送速
度に十分な余裕があるディジタル回線を使えるとは限ら
ない。このような状況では、何らかの理由で転送すべき
データの量が一時的に増大すると、データの転送が遅延
する。また、既存の公衆回線を使ってゲーム機同士でデ
ータを転送する場合には、公衆回線の転送速度がその時
々の状況に応じて変動することがあり、このため、対戦
型ゲームを実行しているときに一時的に公衆回線の転送
速度が低下して、データの転送が遅延する可能性が考え
られる。
When game machines are connected to each other via a digital line, it is not always possible to use a digital line having a sufficient data transfer rate due to cost and functional limitations. In such a situation, if the amount of data to be transferred temporarily increases for some reason, data transfer is delayed. Also, when transferring data between game machines using an existing public line, the transfer speed of the public line may fluctuate according to the situation at each time. It is conceivable that the transfer speed of the public line may be temporarily reduced while the data is being transmitted, and the data transfer may be delayed.

【0005】しかしながら、特に対戦型ゲーム機の場合
には、リアルタイム性が重要であり、上記のような理由
でデータの転送が遅延するとゲームの進行が妨げられ、
ゲームの面白さが低下したり、ゲームそのものが成り立
たなくなることも考えられる。
[0005] However, especially in the case of a competitive game machine, real-time performance is important, and if the transfer of data is delayed due to the above reasons, the progress of the game is hindered.
It is also conceivable that the fun of the game is reduced or the game itself is not feasible.

【0006】本発明がなされた背景には、以上のような
技術的課題がある。すなわち、本発明は、ディジタル回
線のデータ転送速度や転送すべきデータの量が変動して
も、ゲームの進行が妨げられることのないデータ転送装
置及びデータ転送方法を提供することを目的とする。
[0006] The background of the present invention has the above technical problems. That is, an object of the present invention is to provide a data transfer device and a data transfer method that do not hinder the progress of a game even if the data transfer speed of a digital line or the amount of data to be transferred fluctuates.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、本発明は、送信側と受信側をディジタル回線で接
続し、前記ディジタル回線を介して送信側から受信側へ
音声データを転送するデータ転送装置において、前記デ
ィジタル回線の転送速度を監視する転送速度監視手段
と、送信側にあって、前記転送速度監視手段からの信号
を受け、その転送速度に応じて転送する音声データのデ
ータ量を変化させるデータ量制御手段と、受信側にあっ
て、前記データ量制御手段の制御内容に基づいて、転送
されてきた音声データに所定の処理を施すデータ処理手
段とを有することを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention relates to a method in which a transmitting side and a receiving side are connected by a digital line, and voice data is transferred from the transmitting side to the receiving side via the digital line. A transfer rate monitoring means for monitoring a transfer rate of the digital line, and a data transmission apparatus for receiving a signal from the transfer rate monitoring means and transferring the voice data according to the transfer rate. Data amount control means for changing the amount, and a data processing means on the receiving side for performing predetermined processing on the transferred audio data based on the control content of the data amount control means. I do.

【0008】上記の目的を達成するために、本発明は、
また、送信側と受信側をディジタル回線で接続し、前記
ディジタル回線を介して送信側から受信側へ音声データ
を転送するデータ転送方法において、前記ディジタル回
線の転送速度を監視する転送速度監視工程と、前記転送
速度監視手段からの信号を受け、その転送速度に応じて
転送するデータ量を変化させるデータ量制御工程と、前
記データ量制御工程の制御内容に基づいて、転送されて
きた音声データに所定の処理を施すデータ処理工程とを
有することを特徴とする。
[0008] To achieve the above object, the present invention provides:
In a data transfer method for connecting a transmitting side and a receiving side by a digital line and transferring voice data from the transmitting side to the receiving side via the digital line, a transfer speed monitoring step of monitoring a transfer speed of the digital line. A data amount control step of receiving a signal from the transfer rate monitoring unit and changing an amount of data to be transferred in accordance with the transfer rate; and And a data processing step of performing a predetermined process.

【0009】更に、本発明のディジタルデータ配布方法
は、元のディジタルデータを劣化させたディジタルデー
タを配布する一次配布と、前記劣化させたディジタルデ
ータからもとのディジタルデータを復元する手段を併せ
て配布する二次配布とからなることを特徴とする。
Furthermore, the digital data distribution method of the present invention combines primary distribution for distributing digital data obtained by deteriorating original digital data, and means for restoring original digital data from the degraded digital data. And secondary distribution to be distributed.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して発明の実施
の形態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0011】〔実施形態1〕本実施形態に係る装置の構
成や転送方法を説明する前に、まず、ゲーム機におい
て、データ転送のリアルタイム性がどのように重要であ
るかを説明する。図1は、ディジタル回線で接続された
二台(あるいはそれ以上)のゲーム機のうち一方のゲーム
機でプレーをしているプレーヤーが「Hellow」と
言ったときに、この音声データがどのように転送されう
るかを示した概略的に示した図である。
[Embodiment 1] Before describing the configuration and transfer method of the apparatus according to the present embodiment, first, how real-time data transfer is important in a game machine will be described. FIG. 1 shows how this audio data is expressed when a player playing at one of two (or more) game machines connected by a digital line says "Hello". FIG. 4 is a schematic diagram showing whether or not transfer is possible.

【0012】ここでは話を簡単化するために、図1(a)
に示すようにプレーヤーが「Hellow」と発音する
のに2秒(前半の「He」の部分を発音するのに1秒、
後半の「llow」の部分を発音するのに1秒)かか
り、前半の音声と後半の音声が、それぞれが1パケット
で転送されるものとする。また、量子化ビット数を16
ビット、サンプリング周波数を44.1kHzとする
(コンパクトディスク(CD)と同じである)。この場
合、2秒間で送るべき全データ量は約1400kビット
であり、1パケット分のデータ量は約700kビットと
なる。ここで、仮にディジタル回線の転送速度が500
kビット/秒(=500kbps)であったとすると、す
べてのデータをリアルタイムで転送することはできな
い。
Here, in order to simplify the story, FIG.
2 seconds for the player to pronounce “Hello” (1 second for the first half “He”,
It takes 1 second to produce the second half of "llow", and the first half voice and the second half voice are each transferred in one packet. Also, if the number of quantization bits is 16
The bit and sampling frequency are 44.1 kHz (the same as for a compact disc (CD)). In this case, the total data amount to be transmitted in two seconds is about 1400 kbits, and the data amount for one packet is about 700 kbits. Here, if the transfer speed of the digital line is 500
If k bits / sec (= 500 kbps), all data cannot be transferred in real time.

【0013】音声データをリアルタイムで転送するだけ
の十分な転送速度がない場合には、データを受信し再生
する側のゲーム機では、図1(b)に示すような現象が起
こりうる。まず、受信側で、パケットごとにデータが到
着するのを待っていると、に示すように前半の「H
e」と後半の「llow」の間に隙間が空いてしまう。
また、すべてのパケットのデータが揃うのを待っている
と、に示すように最初の音の出だしが遅延して、送信
側で音声を送った後しばらく遅れてから受信側で音声の
再生が開始される。あるいは、単純なリアルタイム性の
みを重視して、データを受け取ったらそれをすぐに再生
するというふうにしておくと、に示すように音声の一
部が欠けてしまう。
If there is not a sufficient transfer rate to transfer audio data in real time, a phenomenon as shown in FIG. 1B may occur in a game machine that receives and reproduces data. First, when the receiving side is waiting for data to arrive for each packet, the first half of "H
A gap is left between "e" and "llow" in the latter half.
Also, if the data of all the packets is waiting, the start of the first sound is delayed as shown in the figure, and the sound is reproduced on the receiving side after a while after the transmitting side sends the sound. Is done. Alternatively, if only the simple real-time property is emphasized and the data is received and immediately reproduced, a part of the voice is lost as shown in FIG.

【0014】このような現象が起こると、リアルタイム
性が損なわれたり、音声が途中で途切れたり、意味不明
な音声になるなどして、いずれもゲームの進行上不都合
が生じたり、プレーヤーがストレスを感じたり、あるい
はゲームそのものが成り立たなくなる場合も起こり得
る。そこで、本実施形態のデータ転送装置は、ゲーム装
置のようにリアルタイム性が強く要求される場合に、デ
ータの転送速度に制限があってすべてのデータをリアル
タイムで転送することができない場合でも、とりあえず
音声をリアルタイムで再生することを優先し、データ量
を削減して音声データを転送する。
[0014] When such a phenomenon occurs, the real-time property is impaired, the sound is interrupted on the way, the sound becomes meaningless, etc. It may happen that the player feels or the game itself does not hold. Therefore, the data transfer device according to the present embodiment can be used even when the data transfer speed is limited and all data cannot be transferred in real time when the real-time property is strongly required like a game device. Priority is given to reproducing audio in real time, and audio data is transferred with the data amount reduced.

【0015】データ量を少なくすれば、その反射的効果
として音質の低下という問題が起こる。しかし実際にゲ
ーム機でゲームをプレーしたときに、音質は落としもリ
アルタイムに音声データを転送することを優先した場合
と、データ転送のリアルタイム性や連続性は損なわれて
も音質を維持した場合とを比較すると、音質の低下はそ
れほど気にならない一方で、データ転送のリアルタイム
性は、ゲームの進行に大きな影響を与えることが分か
る。特に対戦型のゲームでは、このことが顕著となる。
If the amount of data is reduced, there is a problem that the sound quality is reduced as a reflection effect. However, when actually playing a game on a game console, there is a case where the priority is given to transferring audio data in real time even if the sound quality is dropped, and a case where the sound quality is maintained even if the real-time and continuity of data transfer is impaired It can be seen from the comparison that the real-time performance of the data transfer has a great effect on the progress of the game, while the deterioration of the sound quality is not so noticeable. This is particularly noticeable in competitive games.

【0016】図2は、本実施形態に係るデータ転送装置
を主要な機能ごとにまとめて表現したブロック図であ
り、送信側のゲーム機1と受信側のゲーム機10ディジ
タル回線7によって接続されている。音源2は、プレー
ヤーが発した声をリアルタイムにディジタル化したもの
でもよいし、予め用意されているBGMや各種の効果音
などの音声データであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing the data transfer device according to the present embodiment collectively for each main function. The game machine 1 on the transmitting side and the game machine 10 on the receiving side are connected by a digital line 7. I have. The sound source 2 may be a voice generated by a player digitized in real time, or may be voice data such as BGM or various sound effects prepared in advance.

【0017】音源2からの音声データは、一時的に記憶
部3に格納される。転送速度監視部6は、通信部4を介
して常時ディジタル回線7の転送速度を監視し、その結
果をデータ量制御部5へ送る。データ量制御部5は、転
送速度監視部6から受けたディジタル回線7の転送速度
に基づいてその時点で転送できるデータ量を求め、その
結果に基づいて記憶部3に格納された音声データのデー
タ量を削減する処理を行う。この処理の具体的な方法に
ついては、後述する。
The audio data from the sound source 2 is temporarily stored in the storage unit 3. The transfer rate monitoring unit 6 constantly monitors the transfer rate of the digital line 7 via the communication unit 4 and sends the result to the data amount control unit 5. The data amount control unit 5 obtains the amount of data that can be transferred at that time based on the transfer speed of the digital line 7 received from the transfer speed monitoring unit 6, and based on the result, the data of the audio data stored in the storage unit 3. Perform processing to reduce the amount. A specific method of this processing will be described later.

【0018】記憶部3からは、データ量が削減された音
声データが読み出され、ディジタル回線7を介して受信
側のゲーム機10に送られる。受信側のゲーム機10
は、通信部11を介して受け取った音声データに対し、
データ量制御部5が行ったデータ削減処理の内容に基づ
いて、データ処理部12が音声として再生できるよう所
定の処理を施す。そして、このディジタルデータは、D
/A変換部13でアナログ音声信号に変換され、スピー
カ14から流される。
From the storage unit 3, audio data whose data amount has been reduced is read out and sent to the game machine 10 on the receiving side via the digital line 7. Game machine 10 on the receiving side
Is for the audio data received via the communication unit 11,
Based on the content of the data reduction process performed by the data amount control unit 5, a predetermined process is performed so that the data processing unit 12 can reproduce the voice. And this digital data is D
The signal is converted into an analog audio signal by the / A conversion unit 13 and is sent from the speaker 14.

【0019】図3は、図2に示したデータ転送装置をよ
り具体的に示したブロック図である。図3では、左側の
ゲーム機100と右側のゲーム機200がディジタル回
線300によって接続されており、ゲーム機100上で
対戦ゲームを行っているプレーヤーの声を、離れたとこ
ろにある対戦相手のゲーム機200にリアルタイムで転
送する。なお、図3には、ゲーム機100からゲーム機
200へ音声データを転送する場合に必要となる構成要
素のみを示しているが、同様の構成要素(一部は送信と
受信で兼用できる)を設けることによって、ゲーム機2
00からゲーム機100への転送も可能であることはい
うまでもない。
FIG. 3 is a block diagram more specifically showing the data transfer device shown in FIG. In FIG. 3, the left game machine 100 and the right game machine 200 are connected by a digital line 300, and the voice of the player who is playing the battle game on the game machine 100 is changed to the game of the remote opponent. To the device 200 in real time. Although FIG. 3 shows only components necessary for transferring audio data from the game machine 100 to the game machine 200, similar components (some of which can be used for both transmission and reception) are shown. By providing, the game machine 2
Needless to say, the transfer from 00 to the game machine 100 is also possible.

【0020】ゲーム機100には、プレーヤーの発した
声を音声信号に変換するためのマイク20が設けられて
いる。マイク20から出力されるアナログ音声信号は、
アンプ21で適当なレベルに増幅され、ローパスフィル
タ(LPT)22で不要な高周波成分が除去されたあと、
A/Dコンバータ23によってディジタルデータに変換
される。
The game machine 100 is provided with a microphone 20 for converting a voice uttered by a player into an audio signal. The analog audio signal output from the microphone 20 is
After being amplified to an appropriate level by the amplifier 21 and unnecessary high-frequency components are removed by the low-pass filter (LPT) 22,
The data is converted into digital data by the A / D converter 23.

【0021】CPU24は、通信全般の管理やデータ転
送などを処理する。A/Dコンバータ23によってディ
ジタル化された音声データは、CPU24によって読み
取られる。CPU24は、後述の方法で、必要に応じて
所定の処理を行って音声データのデータ量を削減する。
この処理のとき、必要に応じて、音声データを一時的に
RAM25に格納する。CPU24は、このデータを通
信モジュール26へ送るが、その際、まず通信用のバッ
ファ(RAM)27に一時的に格納する。そして、バッフ
ァ27に一定量(例えば1パケット分)のデータが蓄積さ
れ次第、ディジタル回線300を介してゲーム機200
へ転送する。
The CPU 24 manages general communication and data transfer. The audio data digitized by the A / D converter 23 is read by the CPU 24. The CPU 24 performs a predetermined process as necessary to reduce the data amount of the audio data by a method described later.
In this process, the audio data is temporarily stored in the RAM 25 as necessary. The CPU 24 sends this data to the communication module 26. At this time, first, the data is temporarily stored in a communication buffer (RAM) 27. As soon as a certain amount of data (for example, one packet) is accumulated in the buffer 27, the game machine 200
Transfer to

【0022】通信モジュール26は、常時、ディジタル
回線300の転送速度(トラフィック)を監視し、転送速
度を検出している。すなわち、前述の通信部4としての
役割に加え、転送速度監視部6としての役割も果たして
いる。転送速度に十分な余裕がある状態では、すべての
音声データをリアルタイムで転送する。しかし通信モジ
ュール26が、リアルタイムですべてのデータを転送で
きないことを検出した場合には、その旨をCPU24に
知らせる。CPU24は、通信モジュール26からこの
信号を受け取ると、後述のデータ量を削減する処理を実
行し、データ量を削減した音声データを、データ量を削
減した旨の情報とともに通信モジュール26に送る。
The communication module 26 constantly monitors the transfer speed (traffic) of the digital line 300 and detects the transfer speed. That is, in addition to the role of the communication unit 4 described above, it also plays the role of the transfer speed monitoring unit 6. When there is sufficient transfer speed, all audio data is transferred in real time. However, when the communication module 26 detects that all data cannot be transferred in real time, it notifies the CPU 24 to that effect. When receiving this signal from the communication module 26, the CPU 24 executes a process for reducing the data amount described later, and sends the audio data with the reduced data amount to the communication module 26 together with information indicating that the data amount has been reduced.

【0023】ゲーム機200の方では、送られてきた音
声データは、まず通信用バッファ(RAM)31に一時的
に格納される。そして、バッファ31に一定量(例えば
1パケット分)のデータが蓄積されると通信モジュール
30へ転送され、CPU32の制御のもとで所定の処理
が行われる。通信モジュール30はまず、送られてきた
データについて、そのデータの中に含まれる所定の情報
に基づいてデータ量を削減する処理が行われているかど
うかを判断する。そして、データ量の削減が行われたデ
ータである場合には、その削減方法に応じて、そのデー
タを音声として再生できるような所定の処理を行う。か
かる処理が施されたデータは、CPU32によってメモ
リ33に送られる。
In the game machine 200, the sent audio data is first temporarily stored in a communication buffer (RAM) 31. When a certain amount of data (for example, one packet) is accumulated in the buffer 31, the data is transferred to the communication module 30, and a predetermined process is performed under the control of the CPU 32. First, the communication module 30 determines whether or not the received data has been subjected to a process of reducing the data amount based on predetermined information included in the data. If the data has been reduced in data amount, a predetermined process is performed according to the reduction method so that the data can be reproduced as audio. The data subjected to such processing is sent to the memory 33 by the CPU 32.

【0024】メモリ33に一定量のデータが蓄えられる
と、CPU32は、PCM音源34に対して、蓄えられ
た音声データに基づいて音声を発するよう指示する。P
CM音源34から出力された音声データは、D/Aコン
バータ35においてアナログ音声信号に変換され、LP
F36を通過したあと、スピーカ37に供給され、音声
として流される。
When a certain amount of data is stored in the memory 33, the CPU 32 instructs the PCM sound source 34 to emit a voice based on the stored voice data. P
The audio data output from the CM sound source 34 is converted into an analog audio signal by a D / A
After passing through F36, it is supplied to the speaker 37 and played as sound.

【0025】次に、図3のCPU24が行う音声データ
のデータ量削減処理の具体的な方法について説明する。
図3に示した装置では、ディジタル回線300の転送速
度が十分でないときには、送信側のゲーム機100のC
PU24は、サンプリングされた音声データのうち量子
化ビット数の上位の所定数ビットだけを転送し、受信側
のゲーム機200のCPU32は、転送されてきた各デ
ータに対し、転送されなかった桁数と同じ所定データを
(例えばすべての桁が0のデータ)を下位に付加して量子
化ビット数が当初と同じ音声データを生成する。なお、
以下では、この量子化ビット数の上位の所定数ビットだ
けを転送する方法を、「第一のデータ量削減方法」と呼
ぶ。
Next, a specific method of the data amount reduction processing of the audio data performed by the CPU 24 of FIG. 3 will be described.
In the apparatus shown in FIG. 3, when the transfer speed of the digital line 300 is not sufficient, the C
The PU 24 transfers only a predetermined number of high-order bits of the number of quantization bits in the sampled audio data, and the CPU 32 of the game machine 200 on the receiving side determines the number of digits not transferred for each of the transferred data. Same data as
(E.g., data in which all digits are 0) are added to the lower order to generate audio data having the same quantization bit number as the original. In addition,
Hereinafter, a method of transferring only a predetermined number of higher-order bits of the number of quantization bits is referred to as a “first data amount reduction method”.

【0026】具体的には、当初の量子化ビット数が16
ビットであったときに、実際に送る音声データはこのう
ちの上位8ビットだけを送る。受信側のゲーム機200
では、通信モジュール30によって、現在送られてきて
いる音声データが16ビットであるか8ビットであるか
を認識し、16ビットであればそのまま再生し、8ビッ
トであれば、例えばすべての桁が0のデータを下位8ビ
ットに付加して16ビットのデータとする。もっとも、
受信側のゲーム機200に、8ビットの音声データも再
生できる機能がある場合には、8ビットのデータのまま
再生する。
Specifically, when the initial quantization bit number is 16
When it is a bit, the audio data actually sent only the upper 8 bits of the audio data. Game machine 200 on the receiving side
Then, the communication module 30 recognizes whether the currently transmitted audio data is 16 bits or 8 bits. If the audio data is 16 bits, it is reproduced as it is. 0 data is added to the lower 8 bits to form 16-bit data. However,
If the game machine 200 on the receiving side has a function that can also reproduce 8-bit audio data, it reproduces the 8-bit data as it is.

【0027】このようして転送された音声データを再生
すると、再生側で聞くときに多少の雑音が乗った感じの
音声となる。しかし、データ量を削減することによって
すべてのデータをリアルタイムで転送することができる
ようになれば、音声が途切れたり、再生が遅れることは
なく、リアルタイム性が維持される。また、プレーヤー
の発した声ではなく、予め用意されていた音声を再生側
で同じ音を繰り返して再生するような場合には、2回目
以降の転送において下位8ビットのデータを転送しても
らうようにすれば、2回目以降の再生においてノイズの
少ない高い音質の音を繰り返し再生することが可能であ
る。
When the audio data thus transferred is reproduced, the sound becomes a sound with some noise when heard on the reproducing side. However, if all the data can be transferred in real time by reducing the data amount, the sound is not interrupted or the reproduction is not delayed, and the real-time property is maintained. In the case where the same sound is repeatedly reproduced on the reproducing side instead of the voice uttered by the player, the lower 8 bits of the data may be transferred in the second and subsequent transfers. Accordingly, it is possible to repeatedly reproduce high-quality sound with little noise in the second and subsequent reproductions.

【0028】なお、転送する側の音声データの量子化ビ
ット数が16ビットに限定されないことは言うまでもな
い。また、実際に転送する音声データの上位ビット数に
ついても、上の例のように常に8ビットに固定するので
はなく、ディジタル回線の転送速度の変動に応じて、そ
のとき転送できる速度に応じて転送する上位ビット数を
変化させるようにしてもよい。
It goes without saying that the number of quantization bits of the audio data to be transferred is not limited to 16 bits. Also, the number of high-order bits of audio data to be actually transferred is not always fixed to 8 bits as in the above example, but is changed in accordance with the transfer speed of the digital line and the transfer speed at that time. The number of upper bits to be transferred may be changed.

【0029】音声データのデータ量を削減する方法とし
ては、上記「第一のデータ量削減方法」の他に、以下の
「第二のデータ量削減方法」、「第三のデータ量削減方
法」を採用することもできる。
As a method of reducing the data amount of audio data, in addition to the above-mentioned "first data amount reducing method", the following "second data amount reducing method" and "third data amount reducing method" Can also be adopted.

【0030】「第二のデータ量削減方法」は、音声信号
を一定の時間間隔でサンプリングして得られたディジタ
ルデータをすべて転送するのではなく、データを何回か
のサンプリングに1回の割合で転送し、転送されなかっ
たデータは廃棄するという方法である。ここでは、たと
えば音声データを2回のサンプリングについて1回転送
する場合、すなわちサンプリングされた音声データを一
つおきに転送する場合を考える。この場合、もともとの
サンプリング周波数を44.1kHzとすると、再生側
では実質的に22.05kHzでサンプリングされた音
声データを受け取ることになる。したがって、受信側で
このようなデータを再生すると、周波数の高い部分が欠
けた感じの音声となる。しかし、この場合も、データ量
を削減された結果すべてのデータをリアルタイムで転送
することができるようになれば、音声が途切れたり、再
生が遅れることはない。
The "second data amount reduction method" does not transfer all digital data obtained by sampling an audio signal at a fixed time interval, but instead transfers data once every several samplings. And the data not transferred are discarded. Here, for example, a case where the audio data is transferred once for every two samplings, that is, a case where the sampled audio data is transferred every other one is considered. In this case, assuming that the original sampling frequency is 44.1 kHz, the reproducing side receives the audio data substantially sampled at 22.05 kHz. Therefore, when such data is reproduced on the receiving side, the sound has a feeling that a high frequency part is missing. However, also in this case, if all the data can be transferred in real time as a result of reducing the data amount, there is no interruption in the sound and no delay in the reproduction.

【0031】「第三のデータ量削減方法」は、音声がス
テレオ方式の場合のデータ量削減方法である。音声が左
チャンネルの音声(L)と右チャンネルの音声(R)で別々
にサンプリングされていると、総データ量はどちらか一
方だけの場合の2倍になる。これだけのデータをリアル
タイムで転送することができなくなったときは、両方の
チャンネルの同一時刻においてサンプリングされたデー
タをディジタル的に加算したデータを、それぞれの時刻
における音声データとして転送する。なお、必要に応じ
て、加算したデータのレベルを半分にしたり、あるいは
所定の定数をかけてもよい。以下、こうして得られたデ
ータを総称して「加算データ」という。このようにすれ
ば、再生側で再生される音声はモノラルになるが、デー
タ量が半分になるので、データ量が削減された結果すべ
てのデータをリアルタイムで転送することができれば、
音声が途切れたり、再生が遅れることはない。
The "third data amount reduction method" is a data amount reduction method in the case where the sound is of a stereo system. If the audio is sampled separately for the left channel audio (L) and the right channel audio (R), the total data amount is twice as large as when only one of them is used. When it becomes impossible to transfer such data in real time, data obtained by digitally adding data sampled at the same time of both channels is transferred as audio data at each time. If necessary, the level of the added data may be halved or multiplied by a predetermined constant. Hereinafter, the data thus obtained is collectively referred to as “addition data”. By doing so, the sound played back on the playback side will be monaural, but the data amount will be halved, so if all data can be transferred in real time as a result of reducing the data amount,
There will be no interruptions or delays in playback.

【0032】この「第三のデータ量削減方法」では、回
線の転送速度が遅くなったときだけ加算データ求めて転
送してもよいが、通常の転送速度のときにも、加算デー
タと、この加算データとは別に求めたLチャンネルとR
チャンネルの差分データを転送するようにしてもよい。
このようにすると、受信側でこの加算データと差分デー
タから、単純な演算でLチャンネルのデータ、Rチャン
ネルのデータに戻すことが可能であり、通常の転送速度
の場合にはステレオ音声として再生される。また、送信
側では、転送するデータを切り換える以外は転送速度の
変化に関係なく、常に同じ処理を実行すればよいという
利点もある。
In the "third data amount reduction method", transfer may be performed by obtaining additional data only when the transfer speed of the line is reduced. L channel and R obtained separately from addition data
The difference data of the channel may be transferred.
By doing so, it is possible to return to the L-channel data and the R-channel data from the added data and the difference data by a simple operation on the receiving side, and in the case of a normal transfer speed, the data is reproduced as stereo sound. You. In addition, there is an advantage that the same process is always performed on the transmitting side irrespective of the change of the transfer speed except for switching the data to be transferred.

【0033】以上のように、第一乃至第三のいずれかの
音声データ削減方法を用いて音声データを転送すると、
すべての音声データを転送できない程度に転送速度が低
下した場合でも、音声が途中で途切れたり、出だしが遅
れるといった不都合が生じる可能性が低下し、リアルタ
イムで音声を相手側へ転送することができる。このと
き、雑音が混入する、高音が欠ける、ステレオ音声がモ
ノラル音声になるなど、音質は多少低下するが、ゲーム
機の場合、プレーヤーは真剣にゲームの内容に意識を集
中させているので、通常はこのような音質の低下はプレ
ーヤーにとってそれほど気にならない。また、再生側で
転送されてきた音声を繰り返し再生する場合には、2回
目以降の転送で、残りのデータを転送してもらうことも
可能であり、その場合には、2回目以降の繰り返しのと
きには元々の完全な音声として再生される。
As described above, when audio data is transferred using any of the first to third audio data reduction methods,
Even if the transfer speed is reduced to such an extent that all the audio data cannot be transferred, the possibility that inconveniences such as interruption of the audio on the way or delay of the start of the audio data are reduced, and the audio can be transmitted to the other party in real time. At this time, the sound quality is slightly reduced, such as noise mixing, lack of high frequency, stereo sound becomes monaural sound, but in the case of game machines, players are seriously focusing on the contents of the game, so Such a decrease in sound quality is not so noticeable to the player. In the case where the sound transferred on the playback side is repeatedly played back, it is possible to have the remaining data transferred in the second and subsequent transfers. In that case, it is possible to repeat the second and subsequent times. Sometimes it is played back as the original complete sound.

【0034】次に、図3の通信モジュール26が行う、
ディジタル回線の転送速度の検出方法について説明す
る。前述のように、図3の音声データ転送装置は、ディ
ジタル回線300の転送速度、あるいはディジタル回線
300の容量のうち音声データを送るのに使うことがで
きる容量の変化に応じて転送するデータの量を切り換え
るので、通信回線の転送速度を常時監視しておくことが
必要となる。
Next, the communication module 26 of FIG.
A method of detecting the transfer speed of a digital line will be described. As described above, the voice data transfer apparatus shown in FIG. 3 uses the transfer rate of the digital line 300 or the amount of data to be transferred in accordance with a change in the capacity of the digital line 300 that can be used for transmitting voice data. Therefore, it is necessary to constantly monitor the transfer speed of the communication line.

【0035】本実施形態の音声データ転送装置では、C
PU24が通信モジュール26からデータ量に関する情
報を受け取るという方法(以下「第一の転送速度監視方
法」という)を採用する。通信モジュール26は、一般
の通信における交換機と同様の働きをしているので、通
信回線の現在の転送速度を常時把握している。したがっ
て、ここから通信回線の転送速度に関する情報をCPU
24が受けとって、その情報に基づいてデータ量を削減
するか否かを決定する。
In the voice data transfer device of this embodiment, C
A method in which the PU 24 receives information on the data amount from the communication module 26 (hereinafter, referred to as a “first transfer rate monitoring method”) is employed. Since the communication module 26 has the same function as an exchange in general communication, it always keeps track of the current transfer speed of the communication line. Therefore, the information on the transfer speed of the communication line is sent from here to the CPU.
24, and determines whether to reduce the data amount based on the information.

【0036】ただし、この第一の転送速度監視方法を採
用できるのは、ゲーム機100とゲーム機200の間に
専用のディジタル回線300を敷設してあるからであ
り、既存の公衆回線を使用する場合は、この方法を採用
することはできない。ディジタル回線300として公衆
回線を使用する場合には、次のような方法(「第二の転
送速度監視方法」)を採用する。すなわち、まず、予め
決められた数のパケットを送ってみて、受信側が、その
データがどのくらいの頻度で到着したかを見る方法であ
る。送信側から例えば1秒間に10パケットのデータを
試験的に送るという取り決めをしておき、実際に送って
みたところ、受信側には1秒間に5パケットしか到着し
なかったとすると、その場合は回線が混んでいて転送速
度が低下していることが検出される。受信側は、その旨
を送信側へ返信し、送信側では、この返信されたデータ
に基づいて音声データをそのまま転送するか、データ量
を削減してから転送するかを決定する。送信側と受信側
は、このようなやり取りを定期的に行なって、常時転送
速度を把握しておく。この方法は、原始的ではあるが、
通信会社がトラフィックを知らせるサービスを行ってい
ない既存の公衆回線を使わざるを得ない場合には、非常
に有効である。
However, the first transfer rate monitoring method can be adopted because a dedicated digital line 300 is laid between the game machine 100 and the game machine 200, and an existing public line is used. If you can not adopt this method. When a public line is used as the digital line 300, the following method ("second transfer rate monitoring method") is adopted. That is, first, a method of transmitting a predetermined number of packets, and the receiving side seeing how often the data arrives. For example, if the sender decides to send 10 packets of data per second on a trial basis, and actually sends the data, only 5 packets arrive at the receiver per second. Is detected, and it is detected that the transfer speed is reduced. The receiving side replies to that effect to the transmitting side, and the transmitting side determines whether to transfer the audio data as it is or to reduce the data amount before transferring based on the returned data. The transmitting side and the receiving side perform such exchanges periodically to keep track of the transfer rate at all times. Although this method is primitive,
This is very effective when a telecommunications company has to use an existing public line that does not provide a traffic notification service.

【0037】ところで、複数のゲーム機を接続して対戦
ゲームを行っている場合には、ディジタル回線の転送速
度が変動するだけでなく、転送すべきデータのデータ量
も変動する場合がある。たとえば、音声データのほか
に、画像データやゲームの操作データなどを併せて転送
している場合に、ゲームの進行状況に応じて操作データ
や画像データのデータ量が一時的に増大する場合があ
る。前述のように、音声データについてはリアルタイム
性を優先してデータ量を削減することができるが、操作
データについては、たとえデータ量が増大してもそのす
べてを転送しなければらないし、画像データについても
そのすべてを転送することが望ましい。
When a plurality of game machines are connected to play a competitive game, not only the transfer speed of the digital line fluctuates, but also the amount of data to be transferred may fluctuate. For example, when image data, game operation data, and the like are transferred in addition to audio data, the amount of operation data and image data may temporarily increase according to the progress of the game. . As described above, it is possible to reduce the data amount for audio data by giving priority to real-time performance, but for operation data, even if the data amount increases, all of it must be transferred, and for image data, It is also desirable to transfer all of them.

【0038】このような場合には、次のような方法で、
転送すべきデータのうち音声データのデータ量を制御す
る。図4は、この方法を説明するための概略ブロック図
であり、送信側のゲーム機の一部を示している。図4に
おいて、送信側のゲーム機40から送るディジタルデー
タには、音声データ41の他にも、同図に示すような画
像データ42やジョイスティック等の操作手段を操作し
たときの操作データ43が含まれる。
In such a case, the following method is used.
The data amount of audio data among the data to be transferred is controlled. FIG. 4 is a schematic block diagram for explaining this method, and shows a part of the game machine on the transmitting side. 4, digital data sent from the game machine 40 on the transmission side includes, in addition to the audio data 41, image data 42 and operation data 43 obtained by operating an operation means such as a joystick as shown in FIG. It is.

【0039】送信側のゲーム機40では、これらのデー
タを一旦専用のバッファメモリ44に格納し、その後通
信モジュール45を経てディジタル回線にデータを転送
する。バッファメモリ44は、音声データ用のメモリ領
域44a、画像データ用のメモリ領域44b、操作デー
タ用のメモリ領域44cからなる。通信モジュール45
は、前述の通信モジュール26と同様に、常時ディジタ
ル回線の転送速度を監視し、転送速度を検出している。
そして、この検出データをセレクトCPU46に与えて
いる。セレクトCPU46は、この検出データと、バッ
ファメモリ44に格納されたデータのデータ量とを見
て、転送すべきデータを選択する。
In the game machine 40 on the transmission side, these data are temporarily stored in a dedicated buffer memory 44 and then transferred to the digital line via the communication module 45. The buffer memory 44 includes a memory area 44a for audio data, a memory area 44b for image data, and a memory area 44c for operation data. Communication module 45
, Like the communication module 26 described above, constantly monitors the transfer speed of the digital line and detects the transfer speed.
The detection data is provided to the select CPU 46. The select CPU 46 selects the data to be transferred by looking at the detected data and the data amount of the data stored in the buffer memory 44.

【0040】セレクトCPU46は、転送速度及びバッ
ファメモリ44内のデータ量を見て、すべてのデータを
リアルタイムで送ることができなくなった場合には、前
述の第一乃至第三のデータ量削減方法のいずれかを用い
て、音声データ用メモリ領域44aに格納されている音
声データのデータ量を削減し、少なくとも最初の転送で
は、再生側でリアルタイムに音声を再生できるだけの音
声データのみを転送する。
The select CPU 46 checks the transfer speed and the amount of data in the buffer memory 44, and if it becomes impossible to send all the data in real time, the first to third data amount reduction methods described above. Either of them is used to reduce the data amount of audio data stored in the audio data memory area 44a, and at least in the first transfer, only audio data that can reproduce audio in real time on the reproducing side is transferred.

【0041】図5は、上で説明したように転送する音声
データのデータ量を可変とした実際のゲーム機の例を示
した図である。図5のゲーム機はカーレースゲームの例
であり、画面50には複数のコースA、B、Cの選択画
面が表示されている。プレーヤーはこの中から自分がプ
レーしようとするコースを選択することができる。この
ゲーム機とは別の場所には、音声データが格納された記
憶部51が設置されており、この記憶部51から、ディ
ジタル回線を介して、コース選択画面50が表示されて
いるゲーム機に音声データが転送されてくる。記憶部5
1が設置されているのは、別のゲーム機でもよいし、複
数のゲーム機に音声データを供給するための専用のデー
タ格納手段であってもよい。
FIG. 5 is a diagram showing an example of an actual game machine in which the data amount of audio data to be transferred is variable as described above. The game machine in FIG. 5 is an example of a car racing game, and a screen 50 displays a selection screen for a plurality of courses A, B, and C. The player can select a course to play from among them. At a location different from the game machine, a storage unit 51 in which audio data is stored is installed. From the storage unit 51, the game machine displaying the course selection screen 50 is displayed via a digital line. Voice data is transferred. Storage unit 5
1 may be installed in another game machine or a dedicated data storage unit for supplying audio data to a plurality of game machines.

【0042】プレーヤーは、操作レバーなどを用いて画
面50に表示されたA、B、Cのコースを順次切り換え
る。画面50上では、プレーヤーが操作レバーを一回操
作するごとに選択可能なコースが順次切り替わり、現在
選択しているコース(但しその選択は未だ確定されてい
ない)はハイライト表示されることでプレーヤーにその
旨を知らせる。このとき、選択しているコースがハイラ
イト表示されるのと同時に、記憶部51から所定の音声
データが転送されてきて、それぞれのコースに特有の音
声が流される。たとえば、コースAの場合は「ズンチ
ャ、ズンチャ」、コースBの場合は「スタタン、スタタ
ン」、コースCの場合は「パラッパ、パラッパ」といっ
た、それぞれのコースごとに特徴のある効果音が繰り返
し流され、その音声が流れている間はそのコースの選択
を最終的に確定できることが分かるようになっている。
The player sequentially switches the courses of A, B, and C displayed on the screen 50 using an operation lever or the like. On the screen 50, each time the player operates the operation lever once, the selectable courses are sequentially switched, and the currently selected course (although the selection has not yet been determined) is highlighted so that the player can be selected. Inform the person to that effect. At this time, at the same time as the selected course is highlighted, predetermined voice data is transferred from the storage unit 51, and a voice unique to each course is played. For example, characteristic sound effects such as "Zuncha, Zuncha" in the case of Course A, "Statin, Statin" in Course B, and "Parappa, Palapa" in Course C are repeatedly played. While the sound is being played, it can be understood that the selection of the course can be finally determined.

【0043】たとえば、プレーヤーが操作レバーを操作
してコースAを選択している状態になると、その時点か
ら「ズンチャ、ズンチャ」という音声が繰り返し流され
る。このとき、最初の音声再生時には、すべての音声デ
ータを転送できない程度まで転送速度が低下していたと
する。この場合、前述の第一乃至第三のデータ量削減方
法のうちのいずれかを用いて音声データを削減し、ま
ず、このデータ量を削減したデータを転送する。例えば
第一の方法によって、量子化ビット数16ビットの上位
8ビットだけを転送し、受信側でこれを再生したとする
と、最初の「ズンチャ、ズンチャ」という音声には雑音
が混ざった感じの音になる。しかし、次にデータを転送
するときに下位8ビットを転送してもらい、既に転送が
済んでいる上位8ビットのデータとともを再生を行うよ
うにすれば、繰り返し再生の2回目以降からは、16ビ
ットの本来の音声での再生となる。このような場合に、
最初の再生音で多少雑音が感じられても、ゲームの進行
上ほとんど問題にならない。
For example, when the player operates the operation lever to select the course A, the sound "ZUNCHA, ZUNCHA" is repeatedly played from that point. At this time, it is assumed that at the time of the first audio reproduction, the transfer speed has decreased to such an extent that all the audio data cannot be transferred. In this case, the audio data is reduced by using any of the first to third data amount reduction methods described above, and first, the data whose data amount is reduced is transferred. For example, if only the upper 8 bits of the 16-bit quantization bits are transferred by the first method and reproduced on the receiving side, the first sound of "Zuncha, Zuncha" has a sound mixed with noise. become. However, if the lower 8 bits are transferred the next time the data is transferred, and the upper 8 bits of the data that have already been transferred are reproduced, the second and subsequent times of the repeated reproduction can be performed. Playback is performed with 16-bit original sound. In such a case,
Even if a little noise is heard in the first playback sound, there is almost no problem in the progress of the game.

【0044】このとき、もしも、すべての音声データを
の到着を待って再生を開始しようとすると、最初の音声
の出だしが遅れてしまう。このような出だしの遅れは、
スピード感が重要視されるゲーム機にとっては好ましく
ない。これに対し、本実施形態のように、たとえ質が多
少低下した音声であっても、コースAが選択された状態
になったと同時に音声の再生が開始されれば、ゲーム機
にとって重要なスピード感を維持できる。
At this time, if the reproduction of all the audio data is to be started after the arrival thereof, the start of the first audio is delayed. Such a delay in starting,
This is not preferable for a game machine in which a sense of speed is important. On the other hand, as in the present embodiment, even if the sound quality is slightly deteriorated, if the sound reproduction is started at the same time as the course A is selected, an important sense of speed for the game machine is realized. Can be maintained.

【0045】〔実施形態2〕次に、実施形態2について
説明する。本実施形態は、ディジタルデータの配布方法
に関するものである。前述のように、ディジタル化され
た音声データは、その一部を転送することも可能であ
り、それによって受信側では、不完全であるとはいえ、
一応その音声を再生することが可能である。そこで、例
えば、ディジタル化された音楽コンテンツの音声データ
の一部を配布すれば、それを受け取った側では、それを
再生することによって、音楽コンテンツの大体の内容を
把握することが可能である。しかし、その一方で、音楽
コンテンツの特性上、不完全な音声では不満を感じる者
も多い。
[Second Embodiment] Next, a second embodiment will be described. This embodiment relates to a digital data distribution method. As mentioned above, the digitized audio data can also be transferred partially, so that at the receiving end, although imperfect,
It is possible to reproduce the sound for the time being. Therefore, for example, if a part of the audio data of the digitized music content is distributed, the receiving side can understand the general content of the music content by reproducing it. However, on the other hand, many people feel dissatisfied with incomplete audio due to the characteristics of music content.

【0046】この点を考慮して、音楽コンテンツや映像
コンテンツの新しい流通あるいは配布の形態を提案す
る。たとえば配布するコンテンツが音楽であって、その
完全なデータは量子化ビット数が16ビットで、コンパ
クトディスク(CD)と同じサンプリング周波数でディジ
タル化されているものとする。このうちの例えば上位8
ビットだけを、サンプル版として、何らかの方法で消費
者に無料で、あるいはきわめて安い価格で配布する。本
明細書では、これを「一次配布」と言うものとする。一
次配布の具体的な方法は、CD等に記録したものを郵送
等で送ってもよいし、実際に店頭で手渡しで配布しても
よい。あるいは、インターネットなどのディジタル回線
を経由してオンラインで配布してもよい。
In consideration of this point, a new distribution or distribution form of music contents and video contents is proposed. For example, it is assumed that the content to be distributed is music, and the complete data has a quantization bit number of 16 bits and is digitized at the same sampling frequency as a compact disk (CD). For example, the top 8
Distribute only the bits as a sample to consumers in some way, free or at a very low price. This is referred to herein as "primary distribution." As a specific method of the primary distribution, the one recorded on a CD or the like may be sent by mail or the like, or may be actually distributed by hand at a store. Alternatively, it may be distributed online via a digital line such as the Internet.

【0047】消費者は、これを再生し試聴する。この場
合、再生するためのソフトウェアが必要となる場合に
は、サンプル版のディスクに、あるいはオンラインで配
布する場合はサンプル版とともに、そのソフトウェアも
付属させる。当該消費者は、この音声データを再生する
ことは可能だが、あくまでもそれは不完全なデータであ
り、音質に関しては満足できるものではない。そして、
試聴した消費者が完全なデータ(完全版)を欲しい考えた
ときは、有償で残りの下位8ビットのデータの配布を受
けるようにする。本明細書では、これを「二次配布」と
言うものとする。この二次配布の具体的な方法も、直接
の配布の他、オンラインでの配布が可能である。このと
きも、予め配布されている上位8ビットのデータと新た
に配布された下位8ビットのデータとを結合するために
何らかのソフトウェアが必要であれば、それも併せて配
布する。
The consumer reproduces this and listens to it. In this case, if software for playback is required, the software is attached to a sample version of the disk, or if it is distributed online, along with the sample version. The consumer can play back the audio data, but it is incomplete data and unsatisfactory in sound quality. And
If the consumer who listens wants the complete data (full version), he / she will receive the distribution of the remaining lower 8 bits of data for a fee. This is referred to herein as "secondary distribution." As a specific method of the secondary distribution, online distribution is also possible in addition to direct distribution. At this time, if any software is required to combine the previously distributed upper 8-bit data with the newly distributed lower 8-bit data, the software is also distributed.

【0048】このようにすると、消費者は、音楽コンテ
ンツを、一次配布されたサンプル版によってその内容を
ある程度知った上で、二次配布において完全版を購入す
ることができるので、購入してから買うべきでなかった
と後悔しなくて済む。また、このように消費者が安心し
て購入できるため総体的な売上げの増加が期待でき、販
売業者としてもメリットは大きい。特に、オンラインで
の販売が可能となるため、今後益々利用環境が整備され
ることが予想されるインターネットを介したオンライン
での販売に非常に適している。
[0048] In this way, the consumer can purchase the full version in the secondary distribution after knowing the content of the music content to some extent by the primary distribution sample version. You don't have to regret not buying it. In addition, since consumers can purchase with confidence, it is possible to expect an increase in overall sales, and the merits as a distributor are great. In particular, since online sales are possible, it is very suitable for online sales via the Internet, which is expected to have more and more use environments in the future.

【0049】なお、上では、一次配布において、第一実
施形態において説明した「第一のデータ量削減方法」を用
いた。しかし、この他にも、データを何回かのサンプリ
ングに1回の割合で転送する「第二のデータ量削減方
法」やステレオの音声をモノラルで配布する「第三のデ
ータ量削減方法」を、一次配布の際に採用することも可
能である。また、その他の方法として、音声データの上
に人工的にノイズ成分を乗せたのもをサンプル版として
一次配布し、二次配布の完全版では、このノイズを除去
するようなデータを配布といった形態も可能である。こ
の場合、ノイズを発生させる方法として、何らかの数式
に基づいてソフトウェア的に発生させるようにすると、
音声データの他に必要となるデータの量はきわめて少な
くて済み、また、サンプル版のデータから完全版のデー
タを再現することも容易である。なお、一次配布におけ
る上記第一乃至第三のデータ量削減方法、並びにノイズ
成分を乗せて一次配布する方法は、いずれも、元のデー
タを劣化させて、言いかえるとクオリティを低下させ
て、一次配布をするという点で共通する。
In the above, in the primary distribution, the “first data amount reduction method” described in the first embodiment is used. However, besides this, a “second data amount reduction method” for transferring data once every several samplings and a “third data amount reduction method” for distributing stereo sound in monaural form It is also possible to adopt it at the time of primary distribution. In addition, as another method, it is also possible to distribute the noise component artificially on the audio data as a sample version in the primary distribution, and to distribute the data to remove this noise in the secondary distribution full version It is. In this case, if the noise is generated by software based on some mathematical formula,
The amount of data required other than the voice data is extremely small, and it is easy to reproduce the full version data from the sample version data. The first to third data amount reduction methods in the primary distribution and the method of primary distribution with a noise component are all degraded to the original data, in other words, the quality is degraded, They are common in that they are distributed.

【0050】さらに、上記では、コンテンツが音楽デー
タの場合について説明したが、同様の配布方法は、ディ
ジタル化されている映画などの画像データにも容易に適
用できる。
Further, the case where the content is music data has been described above, but the same distribution method can be easily applied to digitized image data such as a movie.

【0051】[0051]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
転送速度監視手段によってディジタル回線の転送速度を
監視し、その結果に基づいて、その転送速度に応じて転
送するデータ量を変化させるデータ量制御手段とを設け
たことにより、ディジタル回線の転送速度が低下するな
どした結果、データ量が削減されて例えば転送される音
声データなどのクオリティが一時的に低下しても、リア
ルタイムでデータが転送されることから、特に、対戦型
のゲーム機などに適用した場合には、ゲームの進行上重
要となるリアルタイム性が維持され、ゲームの進行が妨
げられることはなく、また、転送された音声データを繰
り返し再生する場合には、2回目以降の転送でもとのデ
ータに戻すことができる。
As described above, according to the present invention,
Data rate control means for monitoring the transfer rate of the digital line by the transfer rate monitoring means and changing the amount of data to be transferred according to the transfer rate based on the result is provided. Even if the data amount is reduced and the quality of the transferred audio data temporarily decreases as a result, the data is transferred in real time, so it is particularly applicable to competitive game machines. In this case, the real-time property, which is important for the progress of the game, is maintained, and the progress of the game is not hindered. Data can be returned.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ディジタル回線で接続された二台(あるいはそ
れ以上)のゲーム機のうち一方のゲーム機でプレーをし
ているプレーヤーが「Hellow」と言ったときに、
この音声データがどのように転送されうるかを示した概
略的に示した図である。
FIG. 1 When a player playing on one of two (or more) game machines connected by a digital line says “Hello”,
FIG. 4 is a schematic diagram showing how the audio data can be transferred.

【図2】実施形態1に係るデータ転送装置を主要な機能
ごとにまとめて表現したブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating the data transfer device according to the first embodiment collectively for each main function.

【図3】実施形態1のデータ転送装置のより詳しいブロ
ック図である。
FIG. 3 is a more detailed block diagram of the data transfer device of the first embodiment.

【図4】音声データのほかに、画像データや操作データ
も転送される場合の音声データの削減方法を説明するた
めのブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram for explaining a method of reducing audio data when image data and operation data are transferred in addition to audio data.

【図5】転送する音声データのデータ量を可変としたゲ
ーム機の例を示した図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game machine in which the amount of audio data to be transferred is variable.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1,10,40,100,200 ゲーム機 2 音源 3 記憶部 4,11 通信部 5 データ量制御部 6 転送速度監視部 12 データ処理部 13 D/A変換部 23 A/Dコンバータ 24,32 CPU 25 RAM 26,30 通信モジュール 27,31 通信用バッファ 33 メモリ 34 PCM音源 37 スピーカ 41 音声データ 42 操作データ 43 画像データ 44 通信バッファ 46 セレクトCPU 51 記憶部 50 コース選択画面 1, 10, 40, 100, 200 Game machine 2 Sound source 3 Storage unit 4, 11 Communication unit 5 Data amount control unit 6 Transfer speed monitoring unit 12 Data processing unit 13 D / A conversion unit 23 A / D converter 24, 32 CPU 25 RAM 26, 30 Communication module 27, 31 Communication buffer 33 Memory 34 PCM sound source 37 Speaker 41 Audio data 42 Operation data 43 Image data 44 Communication buffer 46 Select CPU 51 Storage unit 50 Course selection screen

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA09 BA00 BA07 BC00 BC09 BC10 CA07 CB01 CB08 CC08 5K030 GA13 GA16 HA08 HB01 HC01 JT00 LA03 MB00 9A001 BB04 EE04 EE05 HH15 JJ72 JJ76 KK43 KK45  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA09 BA00 BA07 BC00 BC09 BC10 CA07 CB01 CB08 CC08 5K030 GA13 GA16 HA08 HB01 HC01 JT00 LA03 MB00 9A001 BB04 EE04 EE05 HH15 JJ72 JJ76 KK43 KK45

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 送信側と受信側をディジタル回線で接続
し、前記ディジタル回線を介して送信側から受信側へ音
声データを転送するデータ転送装置において、 前記ディジタル回線の転送速度を監視する転送速度監視
手段と、 送信側にあって、前記転送速度監視手段からの信号を受
け、その転送速度に応じて転送する音声データのデータ
量を変化させるデータ量制御手段と、 受信側にあって、前記データ量制御手段の制御内容に基
づいて、転送されてきた音声データに所定の処理を施す
データ処理手段と、 を有することを特徴とするデータ転送装置。
1. A data transfer device for connecting a transmitting side and a receiving side by a digital line and transferring voice data from the transmitting side to the receiving side via the digital line, wherein a transfer speed for monitoring a transfer speed of the digital line is provided. Monitoring means, on the transmission side, a data amount control means for receiving a signal from the transfer rate monitoring means and changing the data amount of audio data to be transferred according to the transfer rate; and A data transfer device, comprising: a data processing unit that performs a predetermined process on the transferred audio data based on the control content of the data amount control unit.
【請求項2】 前記データ量制御手段は、元の音声デー
タを、その量子化の際の量子化ビット数よりも少ないビ
ット数のディジタルデータとして転送する請求項1記載
のデータ転送装置。
2. The data transfer apparatus according to claim 1, wherein said data amount control means transfers the original audio data as digital data having a smaller number of bits than the number of quantization bits at the time of quantization.
【請求項3】 前記データ量制御手段は、元の音声デー
タがサンプリングされたときのサンプリング周波数より
も小さいサンプリング周波数となる音声データとして転
送する請求項1記載のデータ転送装置。
3. The data transfer device according to claim 1, wherein the data amount control unit transfers the data as audio data having a sampling frequency lower than a sampling frequency when the original audio data is sampled.
【請求項4】 前記データ量制御手段は、音声データが
ステレオ方式で取得された音声データであるときに、両
方のチャンネルの同一時刻においてサンプリングされた
データをディジタル的に加算して得られる加算データ
を、それぞれの時刻における音声データとして転送す
る、請求項1記載のデータ転送装置。
4. The data amount control means according to claim 1, wherein when the audio data is audio data acquired in a stereo system, the added data obtained by digitally adding data sampled at the same time of both channels is obtained. The data transfer device according to claim 1, wherein the data is transferred as audio data at each time.
【請求項5】 送信側と受信側をディジタル回線で接続
し、前記ディジタル回線を介して送信側から受信側へ音
声データを転送するデータ転送方法において、 前記ディジタル回線の転送速度を監視する転送速度監視
工程と、 前記転送速度監視手段からの信号を受け、その転送速度
に応じて転送するデータ量を変化させるデータ量制御工
程と、 前記データ量制御工程の制御内容に基づいて、転送され
てきた音声データに所定の処理を施すデータ処理工程
と、 を有することを特徴とするデータ転送方法。
5. A data transfer method in which a transmitting side and a receiving side are connected by a digital line, and voice data is transferred from the transmitting side to the receiving side via the digital line. A monitoring step; a data amount control step of receiving a signal from the transfer rate monitoring means and changing the amount of data to be transferred in accordance with the transfer rate; and A data processing step of performing a predetermined process on the audio data.
【請求項6】 前記データ量制御工程では、元の音声デ
ータを、その量子化の際の量子化ビット数よりも少ない
ビット数のディジタルデータとして転送する請求項5記
載のデータ転送方法。
6. The data transfer method according to claim 5, wherein in the data amount control step, the original audio data is transferred as digital data having a smaller number of bits than the number of quantization bits at the time of quantization.
【請求項7】 前記データ量制御工程では、元のデータ
がサンプリングされたときのサンプリング周波数よりも
小さいサンプリング周波数となる音声データとして転送
する請求項5記載のデータ転送方法。
7. The data transfer method according to claim 5, wherein, in the data amount control step, the data is transferred as audio data having a sampling frequency lower than a sampling frequency at which the original data was sampled.
【請求項8】 前記データ量制御工程では、音声データ
がステレオ方式で取得された音声データであるときに、
両方のチャンネルの同一時刻においてサンプリングされ
たデータをディジタル的に加算して得られる加算データ
を、それぞれの時刻における音声データとして転送する
請求項5記載のデータ転送方法。
8. In the data amount control step, when the audio data is audio data acquired in a stereo system,
6. The data transfer method according to claim 5, wherein added data obtained by digitally adding data sampled at the same time on both channels is transferred as audio data at each time.
【請求項9】 元のディジタルデータを劣化させたディ
ジタルデータを配布する一次配布と、 前記劣化させたディジタルデータからもとのディジタル
データを復元する手段を併せて配布する二次配布と、 からなることを特徴とするディジタルデータの配布方
法。
9. A primary distribution for distributing digital data in which the original digital data has been degraded, and a secondary distribution for distributing together means for restoring the original digital data from the degraded digital data. A method for distributing digital data, characterized in that:
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