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JP2000262738A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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Publication number
JP2000262738A
JP2000262738A JP11073792A JP7379299A JP2000262738A JP 2000262738 A JP2000262738 A JP 2000262738A JP 11073792 A JP11073792 A JP 11073792A JP 7379299 A JP7379299 A JP 7379299A JP 2000262738 A JP2000262738 A JP 2000262738A
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JP
Japan
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player
display
game
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overlay
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JP11073792A
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Satoshi Ouchi
聡 大内
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Publication of JP2000262738A publication Critical patent/JP2000262738A/ja
Publication of JP2000262738A5 publication Critical patent/JP2000262738A5/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 幅広い層のプレーヤの要望に応えることがで
きるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ポジション30、コースガイド38、速
度メータ40等のオーバーレイ表示物がゲーム画像に重
ね合わせて表示される。選択ボタンを用いたプレーヤの
操作により、オーバーレイ表示物の表示、非表示が切り
替わる。複数のオーバーレイ表示物の中の一部の表示、
非表示を切り替えてもよい。透明度調整レバーを用いた
プレーヤの操作により、オーバーレイ表示物の透明度を
段階的に或いは連続的に変化させる。選択ボタンを用い
たプレーヤの操作により、オーバーレイ表示物の種類を
第1のコックピットから第2のコックピットというよう
に切り替える。自バイク20、プレーヤキャラクタ22
が視野内に入る画像を生成する場合に、透明度調整レバ
ーを用いたプレーヤの操作により、自バイク20、プレ
ーヤキャラクタ22の透明度を段階的に或いは連続的に
変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られて
おり、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が
高い。バイクゲームを楽しむことができるゲーム装置を
例にとれば、プレーヤは、自身が運転するバイク(自バ
イク)をオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤ
又はコンピュータが運転するバイク(他バイク)と競争
することでゲームを楽しむ。
【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤの順
位、コースガイド、バイクの速度などの各種のゲーム情
報を表す表示物(オーバーレイ表示物)が、ゲーム画像
上に表示される。そして、このようなゲーム情報は、緻
密な操作が要求されるようなゲームになればなるほど、
多数必要になってくる。しかしながら、その一方で、ゲ
ームプレイの熟練度が増し上級プレーヤになると、この
ようなゲーム情報は、プレーヤが感覚で把握できるよう
になり、不必要になる場合がある。
【0004】また、バイクゲームなどでは、プレーヤキ
ャラクタ(仮想プレーヤ)の位置に視点が設定される1
人称視点での画像や、自バイクやプレーヤキャラクタが
視野内に入る3人称視点での画像が生成される。そし
て、1人称視点の画像には、リアルで臨場感のある画像
をプレーヤに提供できるという利点がある。一方、3人
称視点の画像には、自バイクの動きを目で見ながら運転
できるため、ゲーム操作が容易になるという利点があ
る。
【0005】しかしながら、3人称視点の画像には、自
バイクやプレーヤキャラクタの存在に起因して、他バイ
クやコースの一部が見えなくなってしまうという問題が
ある。このため、3人称視点の画像では、自バイクやプ
レーヤキャラクタを小さく表示せざるを得なくなり、自
バイクやプレーヤキャラクタのリアルな動きをプレーヤ
に今一つ伝えることができないという問題がある。
【0006】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、初
級プレーヤから上級プレーヤに至る幅広い層のプレーヤ
の要望に応えることができるゲーム装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を
生成するための手段と、少なくとも1つのオーバーレイ
表示物を前記ゲーム画像に重ね合わせて前記ゲーム画像
上の所与の位置に表示するための手段と、前記オーバー
レイ表示物を表示するか非表示にするかをプレーヤが選
択するための選択手段と、前記選択手段を用いて行うプ
レーヤの選択操作により、前記オーバーレイ表示物の表
示、非表示をプレーヤが所望するように切り替えるため
の手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、上記手段を実現(実行)するための情報
を含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、例えばゲーム成績情報、
コース情報、走行情報等をプレーヤに知らせるためのオ
ーバーレイ表示物が、ゲーム画像に重ね合わせてゲーム
画像上の所与の位置に表示される。そしてプレーヤは、
選択手段により選択操作を行うことで、上記オーバーレ
イ表示物の表示、非表示を自身が所望するように切り替
えることができる。これにより、ゲームを有利に進める
ためにオーバーレイ表示物の表示を望むプレーヤや、オ
ーバーレイ表示物が表示されないリアルな画像を望むプ
レーヤなど、幅広い層のプレーヤの要望に応えることが
できるようになる。
【0009】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、オーバーレイ表示物が複数ある場合に、前記選
択手段を用いたプレーヤの選択操作により、前記複数の
オーバーレイ表示物の中の一部のオーバーレイ表示物の
表示、非表示が切り替わることを特徴とする。このよう
にすれば、プレーヤがオーバーレイ表示物の非表示を選
択した場合にも、ゲームの進行上重要な情報を伝えるオ
ーバーレイ表示物については、表示されたままの状態に
すること等が可能になる。
【0010】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクト空間内の所与の視点での
ゲーム画像を生成するための手段と、少なくとも1つの
オーバーレイ表示物を前記ゲーム画像に重ね合わせて前
記ゲーム画像上の所与の位置に表示するための手段と、
前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが調整する
ための調整手段と、前記調整手段を用いて行うプレーヤ
の調整操作により、前記オーバーレイ表示物の透明度を
プレーヤが所望するように変化させるための手段とを含
むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、上記手段を実現(実行)するための情報を含むこと
を特徴とする。
【0011】本発明によれば、オーバーレイ表示物が、
ゲーム画像に重ね合わせてゲーム画像上の所与の位置に
表示される。そしてプレーヤは、調整手段により調整操
作を行うことで、上記オーバーレイ表示物の透明度を自
身が所望するように変化させることができる。これによ
り、オーバーレイ表示物が非透明で表示されることを望
むプレーヤや、オーバーレイ表示物が半透明表示、メッ
シュ表示、或いは非表示になることを望むプレーヤな
ど、幅広い層のプレーヤの要望に応えることができる。
しかも、本発明によれば、オーバーレイ表示物により表
される情報(例えばゲーム情報)をプレーヤに伝えなが
らも、オーバーレイ表示物により覆い隠された部分の画
像を、ある程度プレーヤに見せることが可能になる。
【0012】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作によ
り、前記オーバーレイ表示物の透明度が段階的に又は連
続的に変化することを特徴とする。例えばオーバーレイ
表示物の透明度が段階的に変化するようにすれば、プレ
ーヤの調整操作の容易化を図れる。また、オーバーレイ
表示物の透明度が連続的に変化するようにすれば、プレ
ーヤの緻密な調整操作が可能となる。
【0013】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクト空間内の所与の視点での
ゲーム画像を生成するための手段と、少なくとも1つの
オーバーレイ表示物を前記ゲーム画像に重ね合わせて前
記ゲーム画像上の所与の位置に表示するための手段と、
前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが選択するた
めの選択手段と、前記選択手段を用いて行うプレーヤの
選択操作により、前記オーバーレイ表示物の種類をプレ
ーヤが所望するように切り替えるための手段とを含むこ
とを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、上
記手段を実現(実行)するための情報を含むことを特徴
とする。
【0014】本発明によれば、オーバーレイ表示物が、
ゲーム画像に重ね合わせてゲーム画像上の所与の位置に
表示される。そしてプレーヤは、選択手段により選択操
作を行うことで、上記オーバーレイ表示物の種類を自身
が所望するように切り替えることができる。これによ
り、表示されるオーバーレイ表示物の種類を、プレーヤ
の嗜好に合わせて様々なものに変えることが可能にな
り、幅広い層のプレーヤの要望に応えることができるよ
うになる。
【0015】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記オーバーレイ表示物が、ゲーム成績情報を
プレーヤに知らせるための表示物、コース情報をプレー
ヤに知らせるための表示物、移動体の走行情報をプレー
ヤに知らせるための表示物、操作目標情報をプレーヤに
知らせるための表示物、操作指示情報をプレーヤに知ら
せるための表示物、及び移動体のコックピットを表す表
示物の少なくとも1つであることを特徴とする。なお、
本発明のオーバーレイ表示物としてはこのような表示物
が特に望ましいが、これらに限定されるものではない。
【0016】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクト空間内で移動体を移動さ
せる演算を行うための手段と、オブジェクト空間内の所
与の視点でのゲーム画像であって前記移動体が視野内に
入るゲーム画像を生成するための手段と、前記移動体の
透明度をプレーヤが調整するための調整手段と、前記調
整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、前記移
動体の透明度をプレーヤが所望するように変化させるた
めの手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、上記手段を実現(実行)するための情
報を含むことを特徴とする。
【0017】本発明によれば、オブジェクト空間内を移
動する移動体が視野内に入るゲーム画像が生成される。
そして、プレーヤは、調整手段により調整操作を行うこ
とで、上記移動体の透明度を自身が所望するように変化
させることができる。これにより、移動体により覆い隠
された部分を見ることを望むプレーヤや、覆い隠された
部分を見ることよりも現実世界に近いリアルな画像を望
むプレーヤなど、幅広い層のプレーヤの要望に応えるこ
とができるようになる。
【0018】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作によ
り、前記移動体の透明度が段階的に又は連続的に変化す
ることを特徴とする。例えば、移動体の透明度が段階的
に変化するようにすれば、プレーヤの調整操作の容易化
を図れる。また、移動体の透明度が連続的に変化するよ
うにすれば、プレーヤの緻密な調整操作が可能となる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0020】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例を示す。
【0021】プレーヤ1092は、画面1050上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(模擬
バイク)1090をローリングさせる。そして、プレー
ヤ1092が、アクセルやブレーキを操作することで、
画面1050に映し出される自バイク(移動体)110
0が加速したり減速したりする。また、プレーヤ109
2がハンドル1070を操舵したり筺体1090をロー
リングさせることで、プレーヤキャラクタ(仮想プレー
ヤ)1102が乗る自バイク1100が左右にコーナリ
ングしたり、ローリングするようになる。
【0022】図2に、筺体1090のハンドル部分の詳
細な構成例を示す。ハンドル1070のセンター部分に
は、選択ボタン1072、透明度調整レバー1074が
設けられている。
【0023】ここで、選択ボタン1072は、ゲーム成
績情報、コース情報、走行情報等を表す表示物の表示、
非表示をプレーヤが選択したり、コックピットの種類を
プレーヤが選択するための手段として機能する。また、
透明度調整レバー(スライド式のレバー)1074は、
図1の自バイク1100やプレーヤキャラクタ1102
の透明度をプレーヤが調整するための手段として機能す
る。
【0024】図3に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、少
なくとも処理部100と操作部130を含めばよく(或
いは処理部100と操作部130と記憶部140、或い
は処理部100と操作部130と記憶部140と情報記
憶媒体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例
えば画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0025】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0026】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、表示・表示選択部132、透
明度調整部134、種類選択部136を含む。
【0027】表示・非表示選択部132は、オーバーレ
イ表示物を表示するか非表示にするかをプレーヤが選択
するためのものであり、その機能は、例えば図2の選択
ボタン1072などのハードウェアにより実現できる。
ここで、オーバーレイ表示物とは、ゲーム画像に重ね合
わせてゲーム画像上の所与の位置に表示される表示物で
ある。オーバーレイ表示物としては、例えば、ゲーム成
績情報、コース情報、移動体の走行情報、操作目標情
報、操作指示情報等をプレーヤに知らせるための表示物
や、移動体のコックピットを表す表示物などを考えるこ
とができる。
【0028】また透明度調整部134は、オーバーレイ
表示物の透明度をプレーヤが調整するためのものであ
り、その機能は、例えば図2の透明度調整レバー107
4などのハードウェアにより実現できる。
【0029】また種類選択部136は、表示するオーバ
ーレイ表示物の種類をプレーヤが選択するためのもので
あり、その機能は、例えば図2の選択ボタン1072な
どのハードウェアにより実現できる。
【0030】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0031】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100や操作部130に含
まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納さ
れる。
【0032】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0033】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0034】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0035】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
【0036】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0037】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0038】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0039】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0040】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、プ
レーヤキャラクタ等)の位置や方向を決める処理、視点
位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再
生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置す
る処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演
算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレ
イするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種
々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、
メモリーカード180からの情報、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。なお、本発明をバイクゲーム以外の
ゲームに適用した場合には、移動体としては、車、飛行
機、船、水上スキー、サーフボード、戦車、ロボット、
宇宙船等、種々のものを考えることができる。
【0041】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、表示・非表示切り替え部11
6、透明度変化部118、種類切り替え部120を含
む。
【0042】ここで移動体演算部112は、バイクなど
の移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算す
るものであり、例えば操作部130から入力される操作
情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ
(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピ
ュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基
づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理
などを行う。
【0043】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
【0044】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例え
ば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従す
るように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行
う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば
慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させるこ
とが望ましい。画像生成部160は、この視点制御部1
14により制御される視点において見える画像を生成す
ることになる。
【0045】なお、視点制御部114は、移動体の移動
とは無関係に視点を制御することもできる。
【0046】表示・非表示切り替え部116は、表示・
非表示選択部132により入力された操作情報(選択情
報)に基づいて、オーバーレイ表示物(ゲーム成績情
報、コース情報、速度情報を伝える表示物等)の表示、
非表示を切り替えるための処理を行う。即ちプレーヤ
が、オーバーレイ表示物を非表示にすることを、表示・
非表示選択部132を用いて選択した場合には、オーバ
ーレイ表示物をゲーム画像上から消すための処理が行わ
れることになる。なお、この場合、複数のオーバーレイ
表示物の中の一部の表示物(例えばゲーム成績情報、コ
ース情報を伝える表示物)のみを消すようにしてもよ
い。
【0047】透明度変化部118は、透明度調整部13
4により入力された操作情報(調整情報)に基づいて、
オーバーレイ表示物の透明度を変化させるための処理を
行う。即ちプレーヤが、オーバーレイ表示物の透明度を
高くする調整を、透明度調整部134を用いて行った場
合には、オーバーレイ表示物を、より透明に見せる処理
が行われる。
【0048】また、透明度変化部118は、透明度調整
部134により入力された操作情報に基づいて、移動体
(自バイク、プレーヤキャラクタ)の透明度を変化させ
るための処理も行う。これにより、コース、風景、他バ
イクなどの表示物が非透明のままで、自バイク、プレー
ヤキャラクタのみを半透明にすることが可能になる。
【0049】なお、オーバーレイ表示物や移動体の透明
度は、非透明、低い透明度、中ぐらいの透明度、高い透
明度というように段階的に変化させてもよいし、連続的
(アナログ的)に変化させてもよい。
【0050】種類切り替え部120は、種類選択部13
6により入力された操作情報(選択情報)に基づいて、
オーバーレイ表示物の種類を切り替えるための処理を行
う。即ちプレーヤが、オーバーレイ表示物として第1の
オーバーレイ表示物(例えば第1のコックピット)を選
択した場合には、第1のオーバーレイ表示物を表示する
ための処理を行う。一方、第2のオーバーレイ表示物
(例えば第2のコックピット)を選択した場合には、第
2のオーバーレイ表示物を表示するための処理を行う。
【0051】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
【0052】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネ
ットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された
複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【0053】2.本実施形態の特徴 図4(A)、(B)、図5(A)、(B)、図6
(A)、(B)、図7(A)、(B)、図8(A)、
(B)、図9に、本実施形態により生成されるゲーム画
像の例を示す。
【0054】本実施形態により実現されるバイクゲーム
では、プレーヤは、図2(A)に示すようなゲーム画像
を見ながら、自バイク20を運転してオブジェクト空間
内で走行させる。そして他プレーヤやコンピュータが運
転する他バイクと競争してゲームを楽しむ。
【0055】図4(A)に示すように本実施形態では、
ポジション30、コースレコード32、タイム34、ラ
ップタイム36、コースガイド38、速度メータ40、
タコメータ42などのゲーム情報表示物(オーバーレイ
表示物の1つ)が、ゲーム画像に重ね合わせてゲーム画
像上の各位置に表示される。即ち、これらのゲーム情報
表示物は、ゲーム画像に映し出されるコース、風景など
が自バイク20の走行に応じてリアルタイムに変化して
も、ゲーム画像上の固定位置に表示されることになる。
【0056】ここで、ポジション30、コースレコード
32、タイム34、ラップタイム36は、ゲーム成績情
報をプレーヤに知らせる表示物であり、プレーヤは、こ
れを見ることで、自身の現在、過去のゲーム成績や、他
プレーヤが過去に記録したゲーム成績などを知ることが
できる。また、コースガイド38は、コース情報をプレ
ーヤに知らせるためのものであり、プレーヤは、これを
見ることで、コース形状やコース上での自バイクの位置
などを知ることができる。また、速度メータ40、タコ
メータ42は、自バイクの走行情報をプレーヤに知らせ
るためのものであり、プレーヤは、これを見ることで、
自バイクの速度やエンジン回転数などを知ることができ
る。
【0057】これらのポジション30、コースレコード
32、タイム34、ラップタイム36、コースガイド3
8、速度メータ40、タコメータ42などのゲーム情報
表示物をゲーム画像に重ね合わせて表示することで、プ
レーヤは、ゲームプレイを有利に進めるために必要なゲ
ーム情報を効率よく知ることができるようになる。従っ
て、ゲームプレイの熟練度の低い初級プレーヤにとって
は、このようなゲーム情報表示物は不可欠なものとな
る。
【0058】しかしながら、ゲームプレイの熟練度の高
い上級プレーヤにとっては、このようなゲーム情報表示
物は必ずしも必要ない。即ち、何回も繰り返しゲームプ
レイを行っている上級プレーヤは、ゲーム情報表示物に
より伝えられる種々のゲーム情報を感覚で把握すること
ができ、このようなゲーム情報表示物が表示されるより
も、このゲーム情報表示物(オーバーレイ表示物)によ
って覆い隠されている部分(例えば空、風景、路面)が
見えることを望むからである。
【0059】そこで、本実施形態では、このようなゲー
ム情報表示物(ポジション30、コースレコード32、
タイム34、ラップタイム36、コースガイド38、速
度メータ40、タコメータ42等)を、図4(B)に示
すようにプレーヤが任意に消すことができるようになっ
ている。より具体的には、プレーヤは、図2の選択ボタ
ン1072を押すことで、これらのゲーム情報表示物の
表示、非表示を切り替えることができる。
【0060】従って、例えば多くのゲーム情報を知りた
い初級プレーヤは、ゲーム情報表示物が多数配置された
図4(A)に示すようなゲーム画像を見ながら、ゲーム
プレイを楽しむことができる。一方、上級プレーヤは、
ゲーム情報表示物が配置されない代わりにゲーム情報表
示物により覆い隠されていた部分を見ることができる図
4(B)に示すようなゲーム画像を見ながら、ゲームプ
レイを楽しむこができる。即ち、現実世界でのバイク運
転時に実際に見える画像により近いリアルなゲーム画像
を見ながらゲームプレイを楽しむことができる。
【0061】このように、ゲーム情報表示物の表示、非
表示切り替えが可能な本実施形態によれば、初級プレー
ヤから上級プレーヤまでの幅広い層のプレーヤの要望に
応えられるゲーム画像を生成できるようになる。
【0062】なお、図4(B)では、全てのゲーム情報
表示物の表示、非表示の切り替えが可能にしているが、
ゲーム情報表示物(オーバーレイ表示物)の中の一部の
表示物の表示、表示を、切り替え可能にしてもよい。
【0063】例えば図5(A)では、ポジション30、
コースレコード32、タイム34、ラップタイム36、
コースガイド38については、表示、非表示の切り替え
が可能になっているが、速度メータ40、タコメータ4
2については表示されたままの状態となっている。即
ち、本実施形態のバイクゲームでは、コーナーへの進入
速度やエンジン回転数が、上級プレーヤにとっても、ゲ
ームを有利に進める上で不可欠なゲーム情報となってい
る。従って、速度メータ40、タコメータ42について
は表示されたままの状態にしている。
【0064】逆に、ゲームの種類によっては、速度メー
タ40、タコメータ42のみ、表示、非表示の切り替え
を可能にし、ポジション30、コースレコード32、タ
イム34、ラップタイム36、コースガイド38につい
ては、表示されたままの状態になるようにしてもよい。
即ち、速度やエンジン回転数は、ゲーム音に含まれるエ
ンジン音やコースの流れ具合から、ある程度把握でき
る。従って、正確な速度、エンジン回転数を知ることよ
りも、正確なゲーム成績、コース形状を知ることの方
が、ゲームを進める上で重要な要素となるゲームにおい
ては、速度メータ40、タコメータ42のみ、表示、非
表示の切り替えを可能にすることが望ましい。
【0065】また、プレーヤが図2の選択ボタン107
2を1回押したら、図5(A)のようにポジション3
0、コースレコード32、タイム34、ラップタイム3
6、コースガイド38が非表示になり、2回押したら図
4(B)のように、速度メータ40、タコメータ42も
非表示になるようにしてもよい。即ち、まず第1のゲー
ム情報表示物(第1のオーバーレイ表示物)を非表示に
し、次に第2のゲーム情報表示物(第2のオーバーレイ
表示物)を非表示にするというように、複数のゲーム情
報表示物を段階的に非表示にするようにしてもよい。
【0066】また、本実施形態では、図3の透明度調整
部134を用いて行われるプレーヤの調整操作により、
オーバーレイ表示物、例えばゲーム情報表示物の透明度
をプレーヤが所望するように変化させてもよい。より具
体的には、プレーヤが例えば図2の透明度調整レバー1
074を左右に動かした場合に、図5(B)に示すよう
に、ポジション30、コースレコード32、タイム3
4、ラップタイム36、コースガイド38、速度メータ
40、タコメータ42などのゲーム情報表示物の透明度
を変化させる。
【0067】図4(B)、図5(A)のように、ゲーム
情報表示物を非表示にすると、ゲーム情報表示物が伝達
しようとしてるゲーム情報が、プレーヤに完全に伝わら
なくなる。
【0068】一方、図5(B)に示すように、ゲーム情
報表示物の透明度を変化させて半透明にすれば、ある程
度のゲーム情報をプレーヤに伝えることができる。しか
も、プレーヤは、ゲーム情報表示物に覆い隠されていた
部分(空、風景、路面)を、半透明のゲーム情報表示物
を介して見ることができるようになる。従って、上級プ
レーヤの要望にもある程度応えることができる。
【0069】なお、ゲーム情報表示物(広義にはオーバ
ーレイ表示物)としては、操作目標情報(移動体が操作
ポイント又はその近くに来た場合に所与の適正操作を行
うための目安となる情報)や操作指示情報(適正な操作
を指示する情報)をプレーヤに知らせるための表示物等
も考えることができる。例えば図6(A)では、コーナ
ーの手前において、操作目標メッセージ46や操作指示
メッセージ48が表示される。つまり、操作目標メッセ
ージ46により、次のコーナーの進入速度目標と自バイ
ク20の現在の速度がプレーヤに知らされる。また操作
指示メッセージ48により、プレーヤが行うべき操作が
プレーヤに指示される。この操作目標メッセージ46を
読んだプレーヤは、操作指示メッセージ48の指示にし
たがってブレーキを操作し、自バイク20を減速する。
これにより図6(B)に示すように、適正な速度でコー
ナーに進入できるようになる。
【0070】初級プレーヤにとっては、このような操作
目標メッセージ46、操作指示メッセージ48は、ゲー
ムプレイを有利に進めるための助けとなる。従って、こ
のような操作目標メッセージ46、操作指示メッセージ
48が表示されることが望ましい。
【0071】一方、上級プレーヤにとっては、このよう
な操作目標メッセージ46、操作指示メッセージ48
は、必ずしも必要ではない。上級プレーヤは、このよう
な操作目標メッセージ46、操作指示メッセージ48に
より知らされる情報(コーナーの進入速度目標、必要な
操作)については、熟知している、或いは感覚で把握し
ているからである。
【0072】そこで、このような操作目標メッセージ4
6、操作指示メッセージ48の表示、非表示を、プレー
ヤが所望するように切り替え可能にしたり、操作目標メ
ッセージ46、操作指示メッセージ48の透明度を、プ
レーヤが所望するように変化可能にすることで、幅広い
層のプレーヤの要望に応えることができるようになる。
【0073】また、本実施形態では、図3の種類選択部
136を用いて行われるプレーヤの選択操作により、オ
ーバーレイ表示物の種類をプレーヤが所望するように切
り替えることができる。より具体的には、プレーヤが図
2の選択ボタン1072を押すことで、図7(A)のゲ
ーム画像で表示されていた第1のコックピット50が、
図7(B)に示すように第2のコックピット60に切り
替わる。また、プレーヤが選択ボタン1072を押すこ
とで、第2のコックピット60から第1のコックピット
50に切り替えることもできる。
【0074】図7(A)の第1のコックピット50で
は、速度メータ52、タコメータ54がアナログ表示と
なる。一方、図7(B)の第2のコックピット60で
は、速度メータ62、タコメータ64がデジタル表示に
なる。従って、アナログ表示を好むプレーヤは、図7
(A)の第1のコックピット50が表示されるように、
選択ボタン1072を押せばよい。一方、デジタル表示
を好むプレーヤは、図7(B)の第2のコックピット6
0が表示されるように、選択ボタン1072を押せばよ
い。これにより、アナログ表示を好むプレーヤとデジタ
ル表示を好むプレーヤの両方の要望に応えることができ
るようになる。特に、図7(B)のデジタル表示によれ
ば、操作目標メッセージ66などを表示した場合に、自
バイクの速度を目標速度に合わせる操作が容易になると
いう利点がある。従って、初級プレーヤに好適な表示と
なる。
【0075】なお、オーバーレイ表示物の種類の切り替
えは、図7(A)、(B)のようなコックピットの表示
の切り替えに限定されない。例えば図4(A)のポジシ
ョン30、コースレコード32、タイム34、ラップタ
イム36、コースガイド38、速度メータ40、タコメ
ータ42などのゲーム情報表示物の種類を切り替え可能
にしてもよい。或いは、図6(A)、(B)の操作目標
メッセージ(操作目標情報)46、操作指示メッセージ
(操作指示情報)48の種類を切り替え可能にしてもよ
い。
【0076】さて、本実施形態では、図3の透明度調整
部134を用いて行うプレーヤの調整操作により、移動
体(自バイク、プレーヤキャラクタ)の透明度をプレー
ヤが所望するように変化させることができる。
【0077】例えば、図8(A)では、3人称視点(自
バイク20やプレーヤキャラクタ22が視野内に入るよ
うに設定された視点)での画像が表示されている。この
ような3人称視点では、プレーヤは、自バイク20の動
きを目で見ながら自バイク20を運転できる。従って、
ゲーム操作が容易になり、特に初級プレーヤに好適な視
点設定になる。
【0078】しかしながら、3人称視点の画像は、現実
世界のバイク運転時に実際に見える画像とは異なった見
え方になる。従って、今一つリアルな感覚を得ることが
できず、1人称視点の画像に比べて臨場感も低いため、
上級プレーヤにとっては物足りない画像となる。
【0079】また、3人称視点の画像には、自バイク2
0やプレーヤキャラクタ22の存在に起因して、他バイ
ク24、他プレーヤキャラクタ26、センターライン2
8、路面状態29などが見えにくくなるという制約があ
る。特に、リアル度や臨場感の不足という3人称視点の
欠点を解消すべく図8(B)のように自バイク20、プ
レーヤキャラクタ22のゲーム画像上での占有面積を大
きくした場合に、上記制約は大きな問題となる。図8
(A)では、見にくいながらも見えていた他バイク2
4、他プレーヤキャラクタ26、センターライン28
が、図8(B)のように完全に見えなくなるという事態
が生じるからである。このような事態が生じると、ゲー
ム操作が難しくなり、3人称視点の利点が失われてしま
う。
【0080】そこで、本実施形態では、図3の透明度調
整部134を用いて行うプレーヤの調整操作により、自
バイク20やプレーヤキャラクタ22の透明度を変化さ
せるようにしている。
【0081】より具体的には、プレーヤが図2の透明度
調整レバー1074を左右に動かと、図9に示すよう
に、自バイク20やプレーヤキャラクタ22の透明度が
変化する。これにより、図8(B)では見えなくなって
いた他バイク24、他プレーヤキャラクタ26、センタ
ーライン28が、図9のように見えるようになる。この
結果、図8(B)の場合と比較して、ゲーム操作を格段
に容易化できる。即ち、画像のリアル度や臨場感を増す
べく、自バイク20やプレーヤキャラクタ22のゲーム
画像上での占有面積を大きくした場合(視点を自バイク
20及びプレーヤキャラクタ22に近づけた場合)に
も、図9のように半透明の自バイク20、プレーヤキャ
ラクタ22を介して他バイク24、他プレーヤキャラク
タ26、センターライン28が見えるようになる。従っ
て、リアル度や臨場感が低下するという問題と、ゲーム
操作が難しくなるという問題の両方を、一挙に解決でき
る。これにより、初級プレーヤから上級プレーヤまでの
幅広い層のプレーヤの要望に応えることができるように
なる。
【0082】なお、本実施形態と異なる手法として、プ
レーヤに意思に依らずに常に自バイク20、プレーヤキ
ャラクタ22を半透明にする手法も考えることができ
る。
【0083】しかしながら、上記手法では、例えば、自
バイク20、プレーヤキャラクタ22が半透明にならな
い画像(図8(B))の表示を望むプレーヤの要望に応
えることできない。
【0084】これに対して、本実施形態によれば、自バ
イク20、プレーヤキャラクタ22の透明度を最も低く
することで、このようなプレーヤの要望に応えることが
できる。
【0085】また、上記手法では、自バイク20、プレ
ーヤキャラクタ22が完全に透明となる画像の表示を望
むプレーヤの要望に応えることができない。
【0086】これに対して、本実施形態によれば、自バ
イク20、プレーヤキャラクタ22の透明度を最も高く
することで、このようなプレーヤの要望に応えることが
できる。
【0087】なお、オーバーレイ表示物(図5(B)の
ゲーム情報表示物)や移動体(図9の自バイク20、プ
レーヤキャラクタ22)の透明度(透過度)を変化させ
る処理は、半透明ブレンド処理、半透明加算処理などの
種々の処理により実現できる。
【0088】例えば、半透明ブレンド処理は、次のよう
な式(3)、(4)、(5)により表すことができる。
【0089】 XR=TR×BR+(1−TR)×CR (3) XG=TR×BG+(1−TR)×CG (4) XB=TR×BB+(1−TR)×CB (5) ここで、BR、BG、BBは、背景の色情報のR、G、
B成分であり、CR、CG、CBは、オーバーレイ表示
物や移動体の色情報のR、G、B成分であり、XR、X
G、XBは、得られる画像の色情報のR、G、B成分で
ある。また、TRは透明度係数である。
【0090】また、半透明加算処理は、次のような式
(6)、(7)、(8)により表すことができる。
【0091】 XR=BR+α×CR (6) XG=BG+α×CG (7) XB=BB+α×CB (8) ここで、αは、半透明加算係数である。
【0092】なお、上記の半透明ブレンド処理や半透明
加算処理を用いずに、例えばオーバーレイ表示物や移動
体をメッシュで表示し、そのメッシュの目の粗密の変化
によりオーバーレイ表示物や移動体の透明度を変化させ
てもよい。
【0093】また、プレーヤの調整操作によりオーバー
レイ表示物や移動体の透明度を変化させる場合には、透
明度を段階的に変化させてもよいし、連続的に変化させ
てもよい。
【0094】例えば図10(A)では、透明度調整ボタ
ン70を1回押すと、オーバーレイ表示物や移動体の透
明度が「低い」に設定され、2回押すと「中ぐらい」に
設定され、3回押すと「高い」に設定される。このよう
に透明度を段階的に変化させることで、プレーヤによる
透明度の調整操作の簡易化を図れる。
【0095】また図10(B)では、透明度調整レバー
(ロータリーエンコーダのようなものでもよい)72を
左に動かせば透明度が低くなり、右に動かせば透明度が
高くなる。このように透明度を連続的に変化させること
で、透明度の微妙な調整が可能になる。
【0096】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図11、図1
2のフローチャートを用いて説明する。
【0097】まず、プレーヤが図2の選択ボタン107
2を押した回数Mを検出する(ステップS1)。そし
て、MOD(M,5)が0であった場合(選択ボタン1
072を0回、5回、10回・・・押した場合)には、
図4(A)のような通常のゲーム画像が表示されるよう
に設定する(ステップS2、S3)。なお、ここでMO
D(K,L)は、KをLで割った余りを表す。
【0098】また、MOD(M,5)が1であった場合
(選択ボタン1072を1回、6回、11回・・・押し
た場合)には、図4(A)のポジション30、コースレ
コード32、タイム34、ラップタイム36、コースガ
イド38を非表示に設定する(ステップS4、S5)。
これにより、図5(A)に示すように、ポジション、コ
ースレコード、タイム、ラップタイム、コースガイドを
ゲーム画像上から消すことが可能になる。
【0099】また、MOD(M,5)が2であった場合
(選択ボタン1072を2回、7回、12回・・・押し
た場合)には、ポジション30、コースレコード32、
タイム34、ラップタイム36、コースガイド38に加
えて、速度メータ40、タコメータ42も非表示に設定
する(ステップS6、S7)。これより、図4(B)に
示すように、ポジション、コースレコード、タイム、ラ
ップタイム、コースガイドに加えて、速度メータ、タコ
メータもゲーム画像上から消すことが可能になる。
【0100】また、MOD(M,5)が3であった場合
(選択ボタン1072を3回、8回、13回・・・押し
た場合)には、図7(A)のような第1のコックピット
50を表示する設定を行う(ステップS8、S9)。こ
れによりプレーヤは、アナログ表示の速度メータ52や
タコメータ54を有する第1のコックピット50を見な
がらゲームプレイを楽しむことができるようになる。
【0101】またMOD(M,5)が4であった場合
(選択ボタン1072ボタンを4回、9回、14回・・
・・押した場合)には、図7(B)のような第2のコッ
クピット60を表示する設定を行う(ステップS10、
S11)。これによりプレーヤは、デジタル表示の速度
メータ62やタコメータ64を有する第2のコックピッ
ト60を見ながらゲームプレイを楽しむことができるよ
うになる。
【0102】次に、図2の透明度調整レバー1074を
用いてプレーヤにより入力された透明度調整量を検出す
る(ステップS12)。そして、検出された透明度調整
量に基づいて、自バイク及びプレーヤキャラクタの透明
度を決定する(ステップS13)。より具体的には、前
述の式(3)、(4)、(5)のTR(透明度係数)、
或いは式(6)、(7)、(8)のα(半透明加算係
数)を算出する。
【0103】次に、自バイク、プレーヤキャラクタの画
像を含むゲーム画像を生成する(ステップS14)。こ
の場合、ステップS13で決定された透明度にしたがう
ように、自バイク、プレーヤキャラクタの画像を生成す
ることになる。
【0104】最後に、ステップS14で生成されたゲー
ム画像に、オーバーレイ表示物を重ね合わせて表示する
処理を行う(ステップS15)。この場合、ステップS
3、S5、S7、S9、S11の設定にしたがって、オ
ーバーレイ表示物が表示されることになる。
【0105】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図13を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0106】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0107】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0108】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0109】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0110】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0111】そして図1〜図12で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0112】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態(本発明)を実現(実行)するための種々の情
報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である
半導体メモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。
【0113】図14(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
【0114】図14(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0115】なお、図14(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
【0116】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0117】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0118】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0119】また本発明が適用されるオーバーレイ表示
物としては、図4(A)、図6、(A)、図7(A)で
説明した、成績情報、コース情報、走行情報、操作目標
情報、操作指示情報をプレーヤに知らせるための表示物
やコックピットを表す表示物が特に望ましいが、これら
に限定されるものではない。例えば、本発明が適用され
るオーバーレイ表示物としては、所持武器、所持アイテ
ム、体力値、メッセージ(助言等)に関する表示物な
ど、ゲーム画像に重ね合わせてゲーム画像上の所与の位
置に表示される種々の表示物を考えることができる。
【0120】また、オーバーレイ表示物の種類の切り替
えも図7(A)、(B)で説明したものに限定されず、
種々の層のプレーヤの嗜好に応じた種々の形態の切り替
えが可能である。
【0121】また本発明はバイクゲーム以外にも種々の
ゲーム(車ゲーム、飛行機ゲーム、宇宙船ゲーム、格闘
ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲ
ーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、クイズゲーム等)
に適用できる。
【0122】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の構成例を示す図である。
【図2】筺体のハンドル部分の詳細な構成例を示す図で
ある。
【図3】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例であ
る。
【図4】図4(A)、(B)は、オーバーレイ表示物
(ゲーム情報表示物)の表示、非表示を切り替える手法
について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、オーバーレイ表示物の
中の一部の表示、非表示を切り替える手法及びオーバー
レイ表示物の透明度を変化させる手法について説明する
ための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、操作目標情報、操作指
示情報について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、オーバーレイ表示物の
種類を切り替える手法について説明するための図であ
る。
【図8】図8(A)、(B)は、3人称視点での画像の
問題点について説明するための図である。
【図9】移動体の透明度を変化させる手法について説明
するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、オーバーレイ表示
物や移動体の透明度を段階的に或いは連続的に変化させ
る手法について説明するための図である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図12】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
20 自バイク 22 プレーヤキャラクタ 24 他バイク 26 他プレーヤキャラクタ 28 センターライン 29 路面状態 30 ポジション(順位) 32 コースレコード 34 タイム 36 ラップタイム 38 コースガイド 40 スピードメータ 42 タコメータ 46 操作目標メッセージ 48 操作指示メッセージ 50 第1のコックピット 52 速度メータ 54 タコメータ 60 第2のコックピット 62 速度メータ 64 タコメータ 66 操作目標メッセージ 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 表示・非表示切り替え部 118 透明度変化部 120 種類切り替え部 130 操作部 132 表示・非表示選択部 134 透明度調整部 136 種類選択部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 1072 選択ボタン 1074 透明度調整レバー

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
    て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
    するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
    に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
    るための手段と、 前記オーバーレイ表示物を表示するか非表示にするかを
    プレーヤが選択するための選択手段と、 前記選択手段を用いて行うプレーヤの選択操作により、
    前記オーバーレイ表示物の表示、非表示をプレーヤが所
    望するように切り替えるための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、オーバーレイ表示物
    が複数ある場合に、前記選択手段を用いたプレーヤの選
    択操作により、前記複数のオーバーレイ表示物の中の一
    部のオーバーレイ表示物の表示、非表示が切り替わるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
    て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
    するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
    に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
    るための手段と、 前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが調整する
    ための調整手段と、 前記調整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、
    前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが所望する
    ように変化させるための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作により、前記
    オーバーレイ表示物の透明度が段階的に又は連続的に変
    化することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
    て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
    するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
    に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
    るための手段と、 前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが選択するた
    めの選択手段と、 前記選択手段を用いて行うプレーヤの選択操作により、
    前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが所望するよ
    うに切り替えるための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記オーバーレイ表示物が、ゲーム成績情報をプレーヤ
    に知らせるための表示物、コース情報をプレーヤに知ら
    せるための表示物、移動体の走行情報をプレーヤに知ら
    せるための表示物、操作目標情報をプレーヤに知らせる
    ための表示物、操作指示情報をプレーヤに知らせるため
    の表示物、及び移動体のコックピットを表す表示物の少
    なくとも1つであることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
    て、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
    めの手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像であっ
    て前記移動体が視野内に入るゲーム画像を生成するため
    の手段と、 前記移動体の透明度をプレーヤが調整するための調整手
    段と、 前記調整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、
    前記移動体の透明度をプレーヤが所望するように変化さ
    せるための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記調整手段を用い
    たプレーヤの調整操作により、前記移動体の透明度が段
    階的に又は連続的に変化することを特徴とするゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】 コンピュータにより情報の読み取りが可
    能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
    するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
    に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
    るための手段と、 前記オーバーレイ表示物を表示するか非表示にするかを
    プレーヤが選択するための選択手段と、 前記選択手段を用いて行うプレーヤの選択操作により、
    前記オーバーレイ表示物の表示、非表示をプレーヤが所
    望するように切り替えるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 オーバーレイ表示物が複数ある場合に、前記選択手段を
    用いたプレーヤの選択操作により、前記複数のオーバー
    レイ表示物の中の一部のオーバーレイ表示物の表示、非
    表示が切り替わることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 コンピュータにより情報の読み取りが
    可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
    するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
    に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
    るための手段と、 前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが調整する
    ための調整手段と、 前記調整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、
    前記オーバーレイ表示物の透明度をプレーヤが所望する
    ように変化させるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作により、前記
    オーバーレイ表示物の透明度が段階的に又は連続的に変
    化することを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 コンピュータにより情報の読み取りが
    可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成
    するための手段と、 少なくとも1つのオーバーレイ表示物を前記ゲーム画像
    に重ね合わせて前記ゲーム画像上の所与の位置に表示す
    るための手段と、 前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが選択するた
    めの選択手段と、 前記選択手段を用いて行うプレーヤの選択操作により、
    前記オーバーレイ表示物の種類をプレーヤが所望するよ
    うに切り替えるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  14. 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
    て、 前記オーバーレイ表示物が、ゲーム成績情報をプレーヤ
    に知らせるための表示物、コース情報をプレーヤに知ら
    せるための表示物、移動体の走行情報をプレーヤに知ら
    せるための表示物、操作目標情報をプレーヤに知らせる
    ための表示物、操作指示情報をプレーヤに知らせるため
    の表示物、及び移動体のコックピットを表す表示物の少
    なくとも1つであることを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 コンピュータにより情報の読み取りが
    可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
    めの手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点でのゲーム画像であっ
    て前記移動体が視野内に入るゲーム画像を生成するため
    の手段と、 前記移動体の透明度をプレーヤが調整するための調整手
    段と、 前記調整手段を用いて行うプレーヤの調整操作により、
    前記移動体の透明度をプレーヤが所望するように変化さ
    せるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 前記調整手段を用いたプレーヤの調整操作により、前記
    移動体の透明度が段階的に又は連続的に変化することを
    特徴とする情報記憶媒体。
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