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JP2000189671A - 射撃ゲ―ム装置 - Google Patents

射撃ゲ―ム装置

Info

Publication number
JP2000189671A
JP2000189671A JP10373926A JP37392698A JP2000189671A JP 2000189671 A JP2000189671 A JP 2000189671A JP 10373926 A JP10373926 A JP 10373926A JP 37392698 A JP37392698 A JP 37392698A JP 2000189671 A JP2000189671 A JP 2000189671A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light
laser
point
gun
light beam
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10373926A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshitaka Kashima
義孝 加島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP10373926A priority Critical patent/JP2000189671A/ja
Publication of JP2000189671A publication Critical patent/JP2000189671A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 低コストで迅速に複数本の光線を識別するこ
とのできる投影光線識別装置を提供する。 【解決手段】 一方のプレーヤが使用するレーザ光線銃
のビームポイントP は3つの光点OPが上に尖った三
角形状に並ぶパターンであり、他方のプレーヤが使用す
るレーザ光線銃のビームポイントPは3つの光点OP
が逆三角形状に並ぶパターンである。2本のレーザ銃の
ビームポイントのパターンが互いに異なることにより、
このビームポイントを撮影した映像信号の画像処理によ
って、各光線を識別することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、レーザ光線などの
収束光線が複数投影された場合における各光線の識別装
置に関し、例えば、複数本の光線銃を用いて射撃を行う
射撃ゲーム装置における光線の識別に好適に利用できる
ものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、光線銃を用いた射撃ゲーム装
置は周知である。例えば本願出願人は、スクリーン上に
投影された標的をレーザー光線銃で狙い撃つ射撃ゲーム
装置であって、発射したレーザー光線の着弾位置を簡単
かつ確実に検出するようにした射撃ゲーム装置を出願し
ている(特開平5−322487号公報)。
【0003】上記公報に記載の射撃ゲーム装置において
は、スクリーンの標的に向かって発射されたレーザービ
ームをビデオカメラによって撮影し、その映像信号に含
まれるビームポイント(着弾点を示す)の位置を演算に
より求めている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
光線銃を用いた射撃ゲーム装置において、複数の銃を使
おうとすると、各銃ごとの着弾位置を判別するための光
学的部材のコストが高くなり、また、検出速度も遅くな
るという問題があった。
【0005】例えば、2つのレーザ光線銃を用いる場
合、従来の光線識別装置では、各銃のレーザの波長を異
ならせ、そのレーザ光線を検知できるよう複数のカメラ
を設ける場合には、波長の異なるレーザを用意し、また
複数台のカメラを用意する必要があり、費用が倍増して
しまう。さらに、検出カメラを切り替えて着弾位置を算
出する必要があることから反応速度(検出速度)も遅く
なってしまう。
【0006】本発明は、投影された複数本の光線を識別
するための従来の識別装置おける上述の問題を解決し、
低コストで迅速に複数本の光線を識別することのできる
投影光線識別装置を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記の課題は、本発明に
より、互いに異なる投影パターンの光線を発射する複数
の光線発射手段と、照射された光線の投影パターンを撮
影する撮影手段と、該撮影手段で撮影した前記光線の投
影パターンを識別する識別手段とを有し、照射された投
影パターンから光線を発射した光線発射手段を判別する
ことにより解決される。
【0008】また、前記の課題を解決するため、本発明
は、前記光線発射手段は、それぞれ複数の光線を発射し
て投影パターンを異ならせることを提案する。
【0009】また、前記の課題を解決するため、本発明
は、前記光線発射手段は、それぞれ発射する光線の形状
を変形させて投影パターンを異ならせることを提案す
る。
【0010】また、前記の課題を解決するため、本発明
は、前記光線の投影パターンは、複数の光線が同位置に
照射されてもそれぞれ重複しない部分ができるように形
成されていることを提案する。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の投
影光線識別装置を利用した射撃ゲーム装置の全体構成を
示す斜視図である。この図に示す射撃ゲーム装置は、ス
クリーン10と、このスクリーンめがけて所定の標的が
登場するシューティング用ビデオ画像を投影するTVプ
ロジェクタを内蔵したゲーム装置本体20と、プレーヤ
の操作によりスクリーン10に向けてレーザー光線10
0を発射する2本のレーザ銃1a,1bを備えている。
光線発射手段であるレーザ銃1a,1bは、コード2に
より装置本体20と接続されている。
【0012】この射撃ゲーム装置は、二人のプレーヤが
スクリーン10上に表れる標的に照準を合わせ、レーザ
銃1a又は1bによりレーザ光線を発射して射撃ゲーム
を楽しむように構成されている。
【0013】このとき、レーザー光線100の着弾位置
を表すビームポイントP及びP夫々の(X,Y)座
標を検出し、検出された各ビームポイントの(X,Y)
座標と、標的の表示位置とを照合し、レーザー光線10
0の標的に対する命中判断を行う。
【0014】図2は、この射撃ゲーム装置の構成をブロ
ック図として示したものである。この図において、第2
制御部12から出力されたゲーム画像(標的の映像を含
む)をTVプロジェクタ6を介してスクリーン10上に
投影する。第2制御部12は、ゲーム演算回路、メモ
リ、画像合成回路、命中判別回路等を含み、主としてス
クリーン10に投影するゲーム画像の生成と命中判断と
を担当する。
【0015】各プレーヤは、図1に示すようにスクリー
ン10上に投影されるビデオ画像(ゲーム画像)を見な
がら所定の標的へ向けてレーザ銃1a又は1bの照準を
合わせ、レーザ光線100を発射する。これにより、ス
クリーン10上にはレーザ光線100のビームポイント
及びPが投影される。本実施形態では、図2に示
すように、スクリーン10の左上隅を原点(0,0)と
し、横方向をX軸、縦方向をY軸とし、各ビームポイン
トP及びPの着弾位置をそれぞれ(X,Y)座標と
して検出する。
【0016】すなわち、各ビームポイントP及びP
を検出するため、スクリーン10をビデオカメラ5によ
り撮影する。ここで、ビデオカメラ5の撮影範囲は、T
Vプロジェクタ6のビデオ画像投影範囲とほぼ一致する
ように設定されている。ビデオカメラ5にはフィルタ3
と絞り4とが設けられている。フィルタ3は、レーザ光
線100及びその近傍の帯域の光を選択的に通過させる
ものである。これにより、ビデオカメラ5は、ビデオ画
像等に含まれるノイズを全て除去し、ビームポイントP
及びPのみを選択的に撮影することができる。絞り
4の機能については説明を省略する。
【0017】ビデオカメラ5から出力される映像信号は
第1制御部11に入力される。第1制御部11は、波形
整形回路、カウンタ回路、基準クロック発生回路、演算
回路等を含み、主としてビデオカメラ5からの映像信号
に対する処理(画像処理)を担当し、各ビームポイント
及びPの識別を行うとともに各ビームポイントP
及びPの着弾位置を座標(X,Y)及び
(X,Y)として算出する。
【0018】第1制御部11において演算された各ビー
ムポイントの(X,Y)座標は、第2制御部12へ向け
出力される。そして、第2制御部12内の命中判別回路
は、各ビームポイントの(X,Y)座標と、ゲーム演算
回路により演算出力される標的の表示座標領域とを照合
し、各レーザ光線100の命中判別を行う。本実施形態
では、各ビームポイントの(X,Y)座標、すなわち
(X,Y)又は(X ,Y)が標的の所定の表示
エリア内に含まれると判断した場合に、そのレーザ光線
100が標的に命中したと判定している。
【0019】なお、画像処理、ゲーム画像生成及び命中
判断の制御部の構成は本実施形態に限られるものではな
く、例えば、第1制御部11と第2制御部12とを一つ
の制御部として設けることもできる。また、命中判別の
仕方も本実施形態に限定されるものではない。
【0020】さて、本実施形態の射撃ゲーム装置におい
て、使用するレーザ光線銃1a,1bは、図3に示すよ
うに、複数本(本実施形態では3本とする)のレーザL
〜Lを内蔵している。光線生成手段である各レーザ
の波長は同じでかまわない。ただし、各レーザ光線銃1
a,1bは、内蔵された3本のレーザL〜Lの投影
画像すなわち各ビームポイントのパターンが互いに異な
るように設定されている。本実施形態では、図4に示す
ように、一方のプレーヤが使用するレーザ光線銃1aの
ビームポイントPは、3つの光点OPが上向きの(上
に尖った)三角形状に並ぶパターンとなっている。他方
のプレーヤが使用するレーザ光線銃1bのビームポイン
トPは、3つの光点OPが逆三角(下に尖った)形状
に並ぶパターンとなっている。
【0021】このように、2本のレーザ銃の投影画像で
あるビームポイントのパターンが互いに異なるように設
定されることにより、このビームポイントをカメラ5で
撮影した映像信号の画像処理によって、どのビームポイ
ント(のパターン)がどの銃のビームポイントであるか
を識別することが可能となる。もちろん、レーザ銃が3
本以上の場合も同様に、各銃のビームポイントのパター
ンを互いに異なるように設定することにより、ビームポ
イントの識別が可能である。
【0022】そして、識別したビームポイントの(X,
Y)座標が標的の所定の表示エリア内に含まれるか否か
を判断することにより、そのビームポイントの命中判定
を行うことができる。よって、複数本のレーザ銃1を設
けた場合でも、ただ1台のビデオカメラ5によりスクリ
ーン10を撮影して、その着弾点(ビームポイント)の
識別が可能であり、これに基づいて命中判定を行うこと
ができる。
【0023】なお、図5に示すように、2本のレーザ銃
によるビームポイントの一部が重なってしまった場合で
も、残りの2点から3点目が重なっていないことがわか
り、データ処理が可能である。したがって、重なってい
ない光点及び重なった光点のパターンによりビームポイ
ントの識別は可能である。
【0024】また、一方のプレーヤによるビームポイン
トがカメラ5による撮影範囲から外れた場合には、撮影
範囲にあるビームポイントのパターンだけを認識して命
中判定すれば良い。さらに、図6に示すように、両方の
ビームポイントがカメラ5による撮影範囲から外れた
(3光点全てが撮影範囲:C内にない)場合には、ビー
ムポイントすなわち着弾点がスクリーン領域:Sから外
れた状態なので、ビームポイントの識別そのものが必要
ではない。
【0025】さらに、本実施形態では、1個のレーザ銃
(光線発射手段)内に3本のレーザ(光線生成手段)を
内蔵する構成としたが、レーザの本数は本実施形態に限
らず、複数個のレーザ銃のビームポイントが互いに異な
るようなパターンを形成できさえすれば良い。例えば、
1個のレーザ銃内に2本のレーザを内蔵させ、各銃のビ
ームポイントの光点を2点とし、その投影パターンが互
いに異なるようにすれば良い。さらには、1個のレーザ
銃内にレーザは1本だけとして、レンズ,ミラー,プリ
ズム等を利用することにより、複数個の光点を形成させ
て、その投影パターンが互いに異なるように設定するこ
ともできる。あるいは、一方の銃のビームポイントの光
点を2点とし、他方の銃のビームポイントの光点を3点
にするなどの方式でも良い。また、ビームポイントの光
点は1つであっても、その形状を○形状と☆形状に異な
らせるなど、光点の配置パターンではなく、光点の形状
そのものを異ならせるようにしても良い。その場合、一
方のビームポイントが他方のビームポイントに覆われて
しまわないよう、光点の形状や大きさを決定すると良
い。もちろん光点の形状は○形状や☆形状に限定されな
い。
【0026】なお、標的を狙う光線銃としては、レーザ
光線以外にも、ビームポイントの光点の配置パターンあ
るいはビームポイントの光点の形状の違いを生成できる
ようなものであれば利用することができる。また、光線
が照射される被照射部材はスクリーンに限らず、壁面な
どでも良い。さらには、被照射部材は完全な平面に限ら
ず、多少の曲率を有する面であっても良い。そして、本
発明の投影光線識別装置は、射撃ゲーム以外への応用も
可能であり、例えばシュミレータなどにも利用すること
ができる。
【0027】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の射撃ゲー
ム装置によれば、各光線発射手段から発射された光線の
投影パターンが各光線発射手段ごとに互いに異なるの
で、その投影パターンに基づいて各光線を識別すること
ができ、簡単な構成で低コストかつ迅速に複数本の光線
を識別することができる。
【0028】請求項2の構成により、光線発射手段は、
それぞれ複数の光線を発射して投影パターンを異ならせ
るので、低コストで容易に複数本の光線を識別すること
ができる。
【0029】請求項3の構成により、光線発射手段は、
それぞれ発射する光線の形状を変形させて投影パターン
を異ならせるので、低コストで容易に複数本の光線を識
別することができる。
【0030】請求項4の構成により、光線の投影パター
ンは、複数の光線が同位置に照射されてもそれぞれ重複
しない部分ができるように形成されているので、複数本
の光線を確実に識別することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の投影光線識別装置を利用
した射撃ゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図2】その射撃ゲーム装置の構成をブロック図として
示したものである。
【図3】本実施形態におけるレーザ光線銃の構成を示す
断面図である。
【図4】本実施形態における2つのレーザ光線銃のビー
ムポイントのパターンを示す平面図である。
【図5】2つのビームポイントの一部が重なった状態を
示す平面図である。
【図6】2つのビームポイントがスクリーンから外れた
状態を示す平面図である。
【符号の説明】
1a,b レーザ銃(光線発射手段) 5 ビデオカメラ(撮影手段) 6 TVプロジェクタ 10 スクリーン(被照射部材) 11 第1制御部 12 第2制御部 L〜L レーザ(光線生成手段) OP 光点 P,P ビームポイント(着弾点)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 互いに異なる投影パターンの光線を発射
    する複数の光線発射手段と、照射された光線の投影パタ
    ーンを撮影する撮影手段と、該撮影手段で撮影した前記
    光線の投影パターンを識別する識別手段とを有し、 照射された投影パターンから光線を発射した光線発射手
    段を判別することを特徴とする射撃ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記光線発射手段は、それぞれ複数の光
    線を発射して投影パターンを異ならせたことを特徴とす
    る、請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記光線発射手段は、それぞれ発射する
    光線の形状を変形させて投影パターンを異ならせたこと
    を特徴とする、請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記光線の投影パターンは、複数の光線
    が同位置に照射されてもそれぞれ重複しない部分ができ
    るように形成されていることを特徴とする、請求項1乃
    至3に記載の射撃ゲーム装置。
JP10373926A 1998-12-28 1998-12-28 射撃ゲ―ム装置 Pending JP2000189671A (ja)

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