JP2000042247A - ゲームシステム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システムおよび情報記録媒体 - Google Patents
ゲームシステム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システムおよび情報記録媒体Info
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- JP2000042247A JP2000042247A JP10229374A JP22937498A JP2000042247A JP 2000042247 A JP2000042247 A JP 2000042247A JP 10229374 A JP10229374 A JP 10229374A JP 22937498 A JP22937498 A JP 22937498A JP 2000042247 A JP2000042247 A JP 2000042247A
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Abstract
を表示することのできるゲームシステム、ゲームデータ
配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システム
および情報記録媒体を提供すること。 【解決手段】 ゲーム端末装置200から送信される配
信要求データに応じて、1画面より小さい所定の処理単
位ごとにゲーム画像データを生成する画像生成部10
と、生成した画像データを圧縮する画像圧縮部20とを
含むゲームデータ配信装置100と、ゲーム画像データ
を伸張する画像伸張部70と、ゲーム画像を表示する画
像表示部80とを有するゲーム端末装置200とを設け
る。ゲームデータ配信装置100に、生成したゲーム画
像を順次圧縮、送信させ、ゲーム端末装置200に、当
該画像を順次受信、伸張、表示させる。
Description
ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像
表示システムおよび情報記録媒体に関する。
伝送路を介して他の処理装置で画像を表示する場合、伝
送元の処理装置は、画像データの取り扱い易さ等から1
画面ごとに画像データを圧縮して伝送し、伝送先の処理
装置では1画面ごとに画像データを伸張して表示してい
た。
位で画像データを取り扱えるよう、1画面ごとに画像デ
ータを圧縮する必要性があった。
の処理装置で1画面分の画像の生成を開始してから伝送
先の処理装置で画像の表示を開始するまでの間に、1画
面分の画像生成時間と、1画面分の画像伸張時間がかか
る。したがって、伝送遅延を除いても画像生成から画像
表示まで2画面分の遅延時間が生じることになる。
る場合には、ネットワーク型ゲームや画像を用いて遠隔
地と会議する場合のようにリアルタイムに画像を表示す
る必要があるにも関わらず、リアルタイム性が確保され
ないといった問題があった。
ーム画像をホストからゲーム端末に伝送する場合、入力
に対する画像表示のレスポンスを上げること、すなわ
ち、入力から画像表示までの遅延を抑え、リアルタイム
性を確保することが極めて重要である。
のであり、その目的は、画像の表示遅延を抑え、リアル
タイムに画像表示できるゲームシステム、ゲームデータ
配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システム
および情報記録媒体を提供することにある。
め、請求項1記載のゲームシステムは、配信要求データ
を伝送する端末装置と、伝送路を介して送信される、前
記端末装置からの配信要求データに基づきゲーム画像デ
ータを生成し、前記端末装置へ向け伝送するゲームデー
タ配信装置と、を含み、前記端末装置は、受信した前記
ゲーム画像データを表示するゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、前記端末装置からの配信
要求データを受信する手段と、受信した配信要求データ
に基づき、各画面のゲーム画像データを1画面ごとに生
成する手段と、前記生成したゲーム画像データを、1画
面より小さい所定の処理単位ごとに、順次圧縮し、前記
端末装置へ向け送信する手段と、を含み、前記端末装置
は、プレーヤーの操作結果に基づき、前記配信要求デー
タを生成する手段と、生成した配信要求データを前記画
像生成装置へ向け送信する手段と、前記ゲーム画像デー
タを受信し、順次伸張する手段と、この伸張したゲーム
画像データを表示する手段と、を含むことを特徴とす
る。
ム端末装置でゲームの開始タイミングを合わせることは
極めて重要である。特に、プレーヤーの入力に応じて画
像を生成する場合、入力に対する反応をリアルタイムに
行う必要がある。
が少ない、すなわち変化が激しいため、欠落したデータ
を補間する処理は行いにくい上、画像の高品質性も要求
される。
な単位で伝送することにより伝送遅延を低減させること
ができる。また、伝送先では圧縮したデータを伸張する
場合も1画面より小さな単位で伸張できるため、リアル
タイム性を確保できる。
ば、走査線単位または画像圧縮単位等が該当する。ま
た、JPEG圧縮を行う場合には、画像圧縮単位として
8×8画素単位を採用することが好ましい。このような
単位とすることにより、ゲーム画像データを分割した場
合も、圧縮、伸張、表示等の処理が行いやすくなる。
数の走査線単位ごとに前記リアルタイム画像データを生
成することも可能である。この場合、前記画像圧縮単位
を同時に適用することが好ましい。
な単位で伝送することにより、仮に伝送データに誤りが
あった場合でもシステム全体への影響を抑えることがで
きる。
での圧縮データ伝送の場合、伝送先で伝送データにエラ
ーが発見され、当該伝送データを再送する場合、少なく
とも1画面分のデータを再送しなければならない上、再
送できない場合、伝送先では前回表示した画面を再表示
する等の処理を行わなければならず、画像の品質劣化が
生じていた。
りがあった場合であってもデータ再送量を抑えられる
上、再送できない場合であっても伝送先では1画面の1
部分が欠落した表示で済み、画像を見ている者への不快
感を軽減させることができる。
ータを伝送する端末装置と、伝送路を介して送信され
る、前記端末装置からの配信要求データに基づきゲーム
画像データを生成し、前記端末装置へ向け伝送するゲー
ムデータ配信装置と、を含み、前記端末装置は、受信し
た前記ゲーム画像データを表示するゲームシステムであ
って、前記ゲームデータ配信装置は、前記端末装置から
の配信要求データを受信する手段と、受信した配信要求
データに基づき、各画面のゲーム画像データを、1画面
より小さい所定の処理単位ごとに順次生成する手段と、
前記生成したゲーム画像データを順次圧縮し、前記端末
装置へ向け送信する手段と、を含み、前記端末装置は、
プレーヤーの操作結果に基づき、前記配信要求データを
生成する手段と、生成した配信要求データを前記ゲーム
データ配信装置へ向け送信する手段と、前記ゲーム画像
データを受信し、順次伸張する手段と、この伸張したゲ
ーム画像データを順次表示する手段と、を含むことを特
徴とする。
ム画像データを1画面より小さい単位で処理することに
より、さらにリアルタイム性が確保される。
2のいずれかにおいて、前記伝送路には複数の端末装置
が接続され、前記ゲームデータ配信装置は、各端末装置
からの前記配信要求データに基づき、各端末装置ごとに
前記ゲーム画像データを生成し、生成したゲーム画像デ
ータを圧縮し、該当する端末装置へ向け送信することを
特徴とするゲームシステム。
に接続された状態においても、各端末装置におけるプレ
ーヤーの操作に応じ、各端末装置においてリアルタイム
に画像を表示することのできるゲームシステムを実現で
きる。
にのみゲーム画像データを送信することにより、不要な
トラフィックをなくし、リアルタイム性を確保すること
ができる。
置は、クライアント装置からネットワークを介して送信
される配信要求データに基づきゲーム画像データを生成
して前記クライアント装置へ向け送信するゲームデータ
配信装置であって、前記クライアント装置からのデータ
を受信する手段と、受信した配信要求データに基づき、
各画面のゲーム画像データを生成する手段と、前記生成
したゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理
単位ごとに、順次圧縮し、前記クライアント装置へ向け
送信する手段と、を含むことを特徴とする。
応じて画像を生成してクライアント装置に当該画像を伝
送する場合、入力に対する応答速度が速いこと、すなわ
ち、リアルタイム性が要求される。
処理単位ごとに画像処理することにより、1画面ごとに
処理する方式に比べ、よりリアルタイムに画像を生成、
圧縮、伝送することができる。
ト装置からネットワークを介して送信される配信要求デ
ータに基づきゲーム画像データを生成して前記クライア
ント装置へ向け送信するゲームデータ配信装置であっ
て、前記クライアント装置から前記配信要求データを受
信する手段と、受信した配信要求データに基づき、各画
面のゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理
単位ごとに順次生成する手段と、前記生成したゲーム画
像データを順次圧縮し、前記クライアント装置へ向け送
信する手段と、を含むことを特徴とする。
り小さい所定の処理単位ごとに画像処理することによ
り、さらにリアルタイム性が確保される。
おいて、前記配信要求データに基づき、送信元のクライ
アント装置を識別する手段を含み、生成し圧縮した前記
ゲーム画像データを、識別した前記クライアント装置へ
向け送信することを特徴とする。
を、識別した前記クライアント装置へ向け送信すること
により、不要なトラフィックをなくし、リアルタイム性
を確保できる。
ーヤーの操作結果に基づき、配信要求データを生成する
手段と、生成した配信要求データを、伝送路を介してサ
ーバ装置へ向け送信する手段と、前記配信要求データに
基づきサーバ装置が生成して送信したゲーム画像データ
を受信する受信手段と、を含むゲーム装置であって、前
記受信手段は、前記ゲーム画像データを、1画面より小
さい所定の処理単位ごとに圧縮された状態で受信し、前
記ゲーム装置は、受信した前記ゲーム画像データを順次
伸張する手段と、この伸張したゲーム画像データを表示
する手段と、を含むことを特徴とする。
処理単位で、順次伸張して表示することにより、画像表
示のリアルタイム性を向上させることができる。
示システムは、リアルタイム画像データを生成して、伝
送路を介して伝送する画像生成装置と、前記伝送路を介
して前記リアルタイム画像データを受信して、前記リア
ルタイム画像データを表示する画像表示装置とを含むリ
アルタイム画像表示システムであって、前記画像生成装
置は、各画面のリアルタイム画像データを1画面より小
さい所定の処理単位ごとに生成する手段と、前記リアル
タイム画像データを、前記伝送路を介して前記画像表示
装置へ向け順次送信する手段と、を含み、前記画像表示
装置は、受信した前記リアルタイム画像データから前記
1画面分の前記リアルタイム画像データが完成するよう
表示する表示手段を含むことを特徴とする。
り小さな単位で当該データを生成、伝送することによ
り、伝送先では原画像をほぼリアルタイムに表示でき
る。
は、例えば、リアルタイム性が要求される画像データ、
具体的には、ネットワーク形態の画像を用いた会議シス
テム用の画像データや、ネットワーク形態のゲーム用の
ゲーム画像データ等が該当する。
アルタイム性と高品質性が要求される画像データであっ
ても、フレーム(1画面)単位での遅延を生じさせるこ
となく原画像をほぼリアルタイムに表示できる。
例えば、走査線単位または画像圧縮単位が該当する。例
えば、JPEG圧縮を行う場合には、画像圧縮単位とし
て8×8画素単位を採用することが好ましい。このよう
な単位とすることにより、画像データを分割した場合も
圧縮、伸張、表示等の処理が行いやすくなる。
線単位ごとに前記リアルタイム画像データを生成するこ
とも可能である。この場合、前記画像圧縮単位を同時に
適用することが好ましい。
ことにより、仮に伝送データに誤りがあった場合でもシ
ステム全体への影響を抑えることができる。
おいて、前記画像生成装置は、前記生成したリアルタイ
ム画像データを順次圧縮する手段を含み、前記送信手段
は、前記圧縮したリアルタイム画像データを、前記伝送
路を介して前記画像表示装置へ向け順次送信し、前記画
像表示装置は、受信した前記圧縮したリアルタイム画像
データを順次伸張する手段を含み、前記表示手段は、前
記伸張したリアルタイム画像データから前記1画面分の
前記リアルタイム画像データが完成するよう表示するこ
とを特徴とする。
り、伝送帯域のデータ占有量を低減させることができ
る。この場合も前記所定の単位で当該データを次々と生
成、圧縮、伝送、伸張等を行うことにより、画像をリア
ルタイムに表示できる。
EG等のようにDCT(離散コサイン変換)を用いた圧
縮等の各種の圧縮手法を適用可能であるが、特にJPE
G圧縮を適用することが好ましい。
先の画像表示装置は、MPEG圧縮のようにフレーム間
の補間を行うことによる遅延の増加を伴わずに原画像に
忠実な画像を表示できる。
クライアント装置から伝送路を介して送信される配信要
求データに基づき、ゲーム画像データを生成して前記ク
ライアント装置へ向け送信するための情報が記録された
コンピュータ読みとり可能な情報記録媒体において、前
記情報は、前記配信要求データに基づきゲーム画像デー
タを生成するための情報と、生成したゲーム画像データ
を、1画面より小さい所定の処理単位ごとに順次圧縮
し、前記クライアント装置へ向け送信するための情報
と、を含むことを特徴とする。
レーヤーゲーム等のように、リアルタイムにゲーム画像
を表示することが必要な画像データをいう。
画面より小さい所定の処理単位ごとに順次圧縮して送信
することにより、生成から表示までの遅延が抑えられ、
当該ゲーム画像データを受信したクライアント装置はほ
ぼリアルタイムにゲーム画像を表示できる。
例えば、走査線単位または画像圧縮単位等が該当する。
また、JPEG圧縮を行う場合には、画像圧縮単位とし
て8×8画素単位を採用することが好ましい。このよう
な単位とすることにより、ゲーム画像データを分割した
場合も、圧縮、伸張、表示等の処理が行いやすくなる。
レーヤーの入力したゲーム用のデータに基づき画像生成
装置により生成され、送信されるゲーム画像データを、
ネットワークを介して受信し、表示するための情報を記
録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体にお
いて、前記ゲーム画像データは、1画面より小さい所定
の処理単位で圧縮されたものであって、前記情報は、前
記ゲーム画像データを受信し、受信したゲーム画像デー
タを順次伸張するための情報と、この伸張したゲーム画
像データを表示するための情報と、を含むことを特徴と
する。
処理単位で画像処理することにより、画像の生成から表
示までの遅延が抑えられ、ゲームプレーヤーは、自分の
ゲーム操作に対する画像表示をよりリアルタイムに感じ
ることができる。
適用した好適な実施の形態について図面を用いて説明す
る。
限定されるものではなく、リアルタイムに画像を表示す
る各種の画像表示システムへの適用も可能である。
による画像表示のタイミングチャートであり、(A)は
従来のタイミングチャートであり、(B)は本実施の形
態の一例に係るゲームシステムを用いた場合のタイミン
グチャートである。
タ表示システムは、1枚の画像単位で画像を取り扱って
おり、Aという1枚の画像の入力が終わってから順次に
圧縮、伝送、伸張という処理を行い、Aという1枚の画
像全体の伸張処理が終わってから画像を表示出力してい
た。
を開始してから伝送先の処理装置で画像の表示を開始す
るまでの間に、1画面分の画像生成時間と、1画面分の
画像伸張時間がかかる。
像の表示出力を開始するまで、伝送遅延を除いても画像
入力時間t1のおよそ2倍にあたる時間t2がかかって
しまう。
ても同様である。
ければならない場合、この処理方式は画像表示遅延の原
因となる。
ーム画像を表示するゲーム端末装置からの入力データに
応じて、ホストである画像生成装置でゲーム画像を生
成、圧縮、伝送してゲーム端末装置で伸張、表示するゲ
ームシステムの場合、プレーヤーの操作に対する画像表
示レスポンスが遅いと、間延びしてしまい、ゲームがつ
まらないものとなってしまう。
は、Aという1枚の画像を4分割し、A0〜A3という
画像単位で処理している。
分の画像の入力が終わると、順次に圧縮、伝送、伸張を
行い、伸張が終わった段階でA0部分の画像を表示出力
する。
間t3に対して、1枚の画像の入力が始まって当該画像
の出力が始まるまでの時間t4は短くなっており、図1
(A)に示す従来の処理方式に比べて画像の表示遅延を
抑えることができる。
位で伝送することにより、伝送遅延を低減させることが
できる。また、伝送先では圧縮したデータを伸張する場
合も1画面より小さな単位で伸張表示できるため、リア
ルタイム性が確保され、ゲームの開始タイミングを適切
に同期させることができ、ゲームプレーヤーはリアルタ
イムなネットワークゲームを快適にプレーすることがで
きる。
た場合における画像表示の実施例について示す。
システムの全体図である。
像生成装置としての機能を有するゲームデータ配信装置
100と、ゲームデータ配信装置100と伝送路である
通信回線300を含むATMネットワークを介して接続
された複数のゲーム端末装置200−1〜5を含んで構
成されている。
地域、ゲーム端末装置200−4、5はA地域とは遠隔
のB地域に配置されている。さらに、ゲームデータ配信
装置100とゲーム端末装置200は、遠隔地同士であ
り、光ファイバーケーブルを含んで構成される通信回線
300を含むネットワークを介して接続されている。
ゲーム画像データは、通信回線300を介して各ゲーム
端末装置200に伝送される。
システムの機能ブロック図である。
末装置200からの配信要求データに応じてゲーム演算
を行うゲーム演算部40と、各画面のゲーム画像データ
を1画面より小さい所定の処理単位ごとにゲーム画像デ
ータを生成する画像生成部10と、生成した画像を圧縮
する画像圧縮部20とを含んで構成されている。
る。
ーム端末装置200からの入力データを受信し、この受
信データに基づき、送信元のゲーム端末装置200を識
別する識別部38と、前記所定の処理単位ごとに圧縮し
たゲーム画像データを、通信回線300を介して識別部
38により識別したゲーム端末装置200へ向け順次送
信するデータ送受信部30とを含んで構成されている。
ーの操作データが入力される操作部50と、操作部50
から入力される操作データに基づき、配信要求データを
生成する配信要求データ生成部52と、通信回線300
を介して、配信要求データをゲームデータ配信装置10
0へ向け送信し、ゲームデータ配信装置100から伝送
されるゲーム画像データを受信するデータ送受信部60
とを含んで構成されている。
ゲーム画像データを伸張する画像伸張部70と、伸張し
たゲーム画像データから1画面分のゲーム画像データが
完成するよう表示する画像表示部80を含んで構成され
ている。
40および配信要求データ生成部52としては、例えば
CPU、画像生成部10および画像圧縮部30として
は、例えば、CPUからの命令を受けて画像を生成す
る、クロックジェネレータ、VRAM、圧縮チップ等を
有するゲーム基板等を適用でき、データ送受信部30、
80としては、例えばATMスイッチ等の通信機器を適
用できる。
やボタン、画像伸張部70および画像表示部80として
は、例えば、CPUからの命令を受けて画像を表示す
る、クロックジェネレータ、VRAM、伸張チップ、D
Aコンバータ等を有するビデオカードおよびディスプレ
イ等を適用できる。
走査線単位またはJPEG圧縮を行う場合8×8画素単
位であることが好ましい。
40×480ドットのノンインタレース方式の画面を、
8×8画素単位の整数倍であって、かつ、走査線単位に
4分割して640×120ドットずつ生成、圧縮、伝
送、伸張、表示することができる。
0×240ドットずつ、すなわち、インタレース方式で
表示する場合は、240ラインを、64、64、64、
48ラインずつ生成等の処理を行うことが好ましい。
ンタレース、ノンインタレースともにアドレス処理が行
いやすく、かつ、画像処理のリアルタイム性を向上させ
ることができる。
分割して処理する場合の処理順序の概要図である。
に、1画面の4分の1にあたる走査線単位ごとにゲーム
画像データを生成、圧縮、伝送、伸張、表示等の処理を
行う。
としては、図1の画像A0に対応する画像150−1、
画像A1に対応する画像150−2、画像A2に対応す
る画像150−3、画像A3に対応する画像150−4
の順に処理することになる。
送することにより、仮に伝送データに誤りがあった場合
でもシステム全体への影響を抑えることができる。すな
わち、従来のフレーム(1画面)単位での圧縮データ伝
送の場合、伝送先で伝送データにエラーが発見され、当
該伝送データを再送する場合、少なくとも1画像分のデ
ータを再送しなければならない上、再送できない場合、
伝送先では前回表示した画像を再度表示する等の処理を
行わなければならず、画像の品質劣化が生じていた。
えられる上、仮に再送できない場合であっても、伝送先
では1画像の1部分が欠落した表示で済み、画像を見て
いる者への不快感を軽減させることができる。
ついてフローチャートを用いて説明する。
を示すフローチャートである。
作からゲーム演算までの処理の流れについて説明する。
して機能するゲーム端末装置200でリアルタイムなネ
ットワークゲームをプレーしている。
合(ステップ2)、その操作情報が操作部50において
操作データとして生成され、この操作データに基づき、
配信要求データ生成部52は、自装置の識別情報も含め
た配信要求データを生成する。
部60により通信回線300を介してサーバ装置として
機能するゲームデータ配信装置100へ向け送信される
(ステップ4)。
末装置200から送信される配信要求データを受信する
(ステップ6)。識別部38は、この配信要求データに
基づき、配信要求データを送信したゲーム端末装置20
0を識別する。配信要求データは、ゲーム演算部40に
送られる。
づきゲーム演算を行う(ステップ8)。
画像生成からゲーム端末装置200での画像表示までの
処理の流れについて説明する。
る演算結果に基づき、各画面の4分の1画像ごとにゲー
ム画像データを順次生成する(ステップ22)。
データを順次圧縮する(ステップ24)。
PEG等のようにDCT(離散コサイン変換)を用いた
圧縮等の各種の圧縮手法を適用可能であるが、特にJP
EG圧縮を適用することが好ましい。JPEG圧縮を適
用することにより、伝送先のゲーム端末装置200は、
MPEG圧縮のようにフレーム間の補間を行うことによ
る遅延の増加を伴わずに原画像に忠実な画像をリアルタ
イムに表示できる。
画像データを、通信回線300を介して、識別部38に
より識別したゲーム端末装置200へ向け順次送信する
(ステップ26)。なお、データ送受信部30は、ゲー
ム画像データのほか圧縮情報等の通常送信するべきデー
タも送信している。
データ送受信部60により、ゲーム画像データを順次受
信する(ステップ28)。
たゲーム画像データを順次伸張する(ステップ30)。
された段階で、画像表示部80は、伸張されたゲーム画
像データを表示する(ステップ32)。この表示処理を
4回行うことにより、1画面分のゲーム画像データが完
成する。
よれば以下の作用効果が奏される。
ム端末装置でゲームの開始タイミングを合わせることは
極めて重要である。また、ゲーム動画像はフレーム間の
相関性が少ない、すなわち変化が激しいため、欠落した
データを補間する処理は行いにくい上、画像の高品質性
も要求される。
は、プレーヤーの操作に対する画像表示レスポンスを高
めることがゲームを快適に行う点で重要である。
を1画面より小さな単位で処理することにより画像の生
成から表示までの処理における遅延を低減させることが
できる。
することによる伝送遅延時間の低減により、リアルタイ
ム性が確保され、ゲームプレーヤーは、自分のレバー操
作等に対するゲームの反応をよりリアルタイムに感じる
ことができ、ネットワークゲームを快適にプレーするこ
とができる。
場合、同時に多人数がリアルタイムなゲーム画像を得る
ことができるため、非常に効果的である。
を識別できるため、ゲーム画像の伝送が必要なゲーム端
末装置にだけゲーム画像を送ることにより、通信回線3
00上のトラフィックを抑え、データ伝送時のリアルタ
イム性を確保することができる。
線単位で分割されているため、ゲーム端末装置200の
画像表示部80は、1画面分の画像を伸張してから表示
するのではなく、1画面分のうち伸張した部分から表示
することができる。これにより、画像表示のリアルタイ
ム性をさらに高めることができる。
画面分の画像データずつの取り扱いであっても、圧縮、
伝送、伸張の各処理においてはパラレル処理が可能であ
る。これにより、上述したように、1画面分の画像を入
力する時間t3よりも短い時間t4で画像の出力を開始
することができる。すなわち、画像の表示遅延を抑える
ことができ、リアルタイムに画像を表示できる。
位ごとに分割しなくても従来通りに1画面ごとに生成、
表示を行ってもよい。
リアルタイム性は若干損なわれるが、画像生成および画
像表示時のハードウェア負荷を低減し、従来の方式に比
べてリアルタイム性を重視した画像の表示が行える。
録媒体を用いて上述したゲームデータ配信装置100と
ほぼ同様に機能させることも可能である。
録媒体600および情報記録媒体600を用いて実現す
るゲームデータ配信装置100の機能ブロック図であ
る。
として機能するコンピュータ端末から伝送路である通信
回線300を介して送信される配信要求データに基づ
き、ゲーム画像データを生成して前記コンピュータ端末
へ向け送信するための情報を記録した、コンピュータ読
み取り可能なものである。
データに基づきゲーム画像データを生成するための生成
情報610と、生成したゲーム画像データを、1画面よ
り小さい所定の処理単位ごとに順次圧縮するための圧縮
情報620と、前記コンピュータ端末へ向け送信するた
めの送信情報630とを含む。
ルチプレーヤーゲーム等のように、リアルタイムにゲー
ム画像を表示することが必要な画像データをいう。
ータ配信装置100の情報読み取り部110により読み
取られる。生成情報610が読み取られることにより画
像生成部10が配信要求データに基づき1画面ごとに画
像を生成するよう機能する。
により画像圧縮部20が、1画面より小さい所定の処理
単位ごとに生成画像を圧縮するよう機能する。
とによりデータ送受信部30が、1画面より小さい画像
データとして圧縮されたゲーム画像データを、配信要求
データを送信したコンピュータ端末へ向け送信するよう
機能する。
ムデータ配信装置100に読み取らせることにより、ゲ
ームデータ配信装置100にゲーム画像をリアルタイム
に圧縮、伝送させることができる。
ント装置であるコンピュータ端末は、当該画像をリアル
タイムに表示することが可能となる。
所定の処理単位ごとにゲーム画像データを順次生成する
情報として形成することも可能である。これによれば、
リアルタイム性をさらに向上させることができる。
情報記録媒体を用いて上述したゲーム端末装置200と
ほぼ同様に機能させることも可能である。
報記録媒体700および情報記録媒体700を用いて実
現するゲーム端末装置200の機能ブロック図である。
したゲーム用のデータに基づき、画像生成装置により生
成され、通信回線300を含むネットワークを介して送
信されるゲーム画像データを受信し、表示するための情
報を記録した、コンピュータ読み取り可能なものであ
る。
ーがレバー等の操作部を操作することによって生じる操
作情報を含むデータである。
り小さい所定の処理単位で圧縮されたものであって、前
記情報は、前記ゲーム画像データを受信し、受信したゲ
ーム画像データを順次伸張するための受信伸張情報71
0と、この伸張したゲーム画像データを表示するための
画像表示情報720とを含む。
末装置200の情報読み取り部210により読み取られ
る。受信伸張情報710が読み取られることにより、デ
ータ送受信部60は前記ゲーム画像データを順次受信
し、画像伸張部70は受信したゲーム画像データを順次
伸張するよう機能する。
ことにより、画像表示部80は、ゲーム画像データを順
次表示する。
1画面より小さい処理単位でゲーム画像データを処理す
ることにより、ゲーム画像データの生成から表示までの
遅延時間を低減させ、リアルタイム性を確保することが
できる。
画像データが1画面分揃った状態で表示するための情報
として形成することも可能である。これによれば、伸張
されたゲーム画像データを順次表示する方法に比べ、リ
アルタイム性は若干損なわれるが、表示時のハードウェ
ア負荷を低減させることができる。
は、CDROM、ゲームカセット、DVDRAM等の外
部情報記録媒体だけでなく、ROM、RAM等のメモ
リ、ハードディスク等の内部情報記録媒体も適用可能で
ある。
ては、上記の媒体に合わせて磁気やレーザー光により読
みとるものや、入出力ポート等の信号を読み取るもの等
を適用できる。その他のハードウェアは上述したものと
同様である。
成、伝送、表示するゲームネットワークシステムに限ら
れず、リアルタイム画像を生成、伝送、表示するリアル
タイム画像表示システムにも適用可能である。
て、伝送路を介して伝送する画像生成装置と、前記伝送
路を介して前記リアルタイム画像データを受信して、前
記リアルタイム画像データを表示する画像表示装置とを
有するリアルタイム画像表示システムとして以下のもの
を実現できる。
定の処理単位ごとに前記リアルタイム画像データを生成
する画像生成手段と、前記所定の処理単位ごとに前記リ
アルタイム画像データを、前記伝送路を介して前記画像
表示装置へ向け順次送信する送信手段とを設ける。
リアルタイム画像データから前記1画面分の前記リアル
タイム画像データが完成するよう表示する画像表示手段
を設ける。
ムに画像表示が可能なリアルタイム画像表示システムを
実現できる。
で、できるだけ原画像に近い画像を表示できるよう画像
を生成して伝送するということは、あまり考慮されてい
なかった。
小さな単位で当該データを生成、伝送することにより、
伝送先では原画像をほぼリアルタイムに表示できる。
は、例えば、リアルタイム性が要求される画像データ、
具体的には、ネットワーク形態の画像を用いた会議シス
テム用の画像データ等が該当する。
像会議システムに適用すれば、各会議の開催される場所
間で画像表示の遅れがほとんどなく、快適かつ円滑な会
議システムを実現できる。
テムも、このリアルタイム画像表示システムを用いてデ
ータ圧縮機能およびデータ伸張機能を省略した形態での
実現も可能である。
を送受信する方式も適用可能であるが、必要な伝送帯域
量が少ない、加工等が容易等の点からアナログ映像信号
を圧縮してデジタルデータ化してデジタル画像データを
送受信する方式を適用することが好ましい。
したリアルタイム画像データを順次圧縮する圧縮手段を
設け、前記送信手段に、前記圧縮したリアルタイム画像
データを、前記伝送路を介して前記画像表示装置へ向け
順次送信させる。
圧縮したリアルタイム画像データを順次伸張する伸張手
段を設け、前記画像表示手段に、前記伸張したリアルタ
イム画像データから前記1画面分の前記リアルタイム画
像データが完成するよう表示させる。
リアルタイム性を向上させるリアルタイム画像表示シス
テムを実現することができる。
ゲーム画像データは、必ずしも動画でなくてもよい。例
えば、リアルタイム会議でスライドショーやプレゼンテ
ーションのように静止画を連続して送る場合等にも適用
できる。
ブルや同軸ケーブルのように有線のものだけでなく、衛
星通信のように無線のものであってもよい。
ャートであり、(A)は従来のタイミングチャートであ
り、(B)は本実施の形態の一例に係るゲームシステム
を用いた場合のタイミングチャートである。
体図である。
能ブロック図である。
する場合の処理順序の概要図である。
チャートであり、(A)はプレーヤーの操作からゲーム
演算まで、(B)はゲーム演算後、画像生成から画像表
示までの流れを示すフローチャートである。
この情報記録媒体を用いて実現するゲームデータ配信装
置の機能ブロック図である。
録媒体およびこの情報記録媒体を用いて実現するゲーム
端末装置の機能ブロック図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 配信要求データを伝送する端末装置と、 伝送路を介して送信される、前記端末装置からの配信要
求データに基づきゲーム画像データを生成し、前記端末
装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、 を含み、前記端末装置は、受信した前記ゲーム画像デー
タを表示するゲームシステムであって、 前記ゲームデータ配信装置は、 前記端末装置からの配信要求データを受信する手段と、 受信した配信要求データに基づき、各画面のゲーム画像
データを1画面ごとに生成する手段と、 前記生成したゲーム画像データを、1画面より小さい所
定の処理単位ごとに、順次圧縮し、前記端末装置へ向け
送信する手段と、 を含み、 前記端末装置は、 プレーヤーの操作結果に基づき、前記配信要求データを
生成する手段と、 生成した配信要求データを前記画像生成装置へ向け送信
する手段と、 前記ゲーム画像データを受信し、順次伸張する手段と、 この伸張したゲーム画像データを表示する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 配信要求データを伝送する端末装置と、 伝送路を介して送信される、前記端末装置からの配信要
求データに基づきゲーム画像データを生成し、前記端末
装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、 を含み、前記端末装置は、受信した前記ゲーム画像デー
タを表示するゲームシステムであって、 前記ゲームデータ配信装置は、 前記端末装置からの配信要求データを受信する手段と、 受信した配信要求データに基づき、各画面のゲーム画像
データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに順次
生成する手段と、 前記生成したゲーム画像データを順次圧縮し、前記端末
装置へ向け送信する手段と、 を含み、 前記端末装置は、 プレーヤーの操作結果に基づき、前記配信要求データを
生成する手段と、 生成した配信要求データを前記ゲームデータ配信装置へ
向け送信する手段と、 前記ゲーム画像データを受信し、順次伸張する手段と、 この伸張したゲーム画像データを順次表示する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記伝送路には複数の端末装置が接続され、 前記ゲームデータ配信装置は、 各端末装置からの前記配信要求データに基づき、各端末
装置ごとに前記ゲーム画像データを生成し、生成したゲ
ーム画像データを圧縮し、該当する端末装置へ向け送信
することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 クライアント装置からネットワークを介
して送信される配信要求データに基づきゲーム画像デー
タを生成して前記クライアント装置へ向け送信するゲー
ムデータ配信装置であって、 前記クライアント装置からの前記配信要求データを受信
する手段と、 受信した配信要求データに基づき、各画面のゲーム画像
データを生成する手段と、 前記生成したゲーム画像データを、1画面より小さい所
定の処理単位ごとに、順次圧縮し、前記クライアント装
置へ向け送信する手段と、 を含むことを特徴とするゲームデータ配信装置。 - 【請求項5】 クライアント装置からネットワークを介
して送信される配信要求データに基づきゲーム画像デー
タを生成して前記クライアント装置へ向け送信するゲー
ムデータ配信装置であって、 前記クライアント装置から前記配信要求データを受信す
る手段と、 受信した配信要求データに基づき、各画面のゲーム画像
データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに順次
生成する手段と、 前記生成したゲーム画像データを順次圧縮し、前記クラ
イアント装置へ向け送信する手段と、 を含むことを特徴とするゲームデータ配信装置。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記配信要求データに基づき、送信元のクライアント装
置を識別する手段を含み、生成し圧縮した前記ゲーム画
像データを、識別した前記クライアント装置へ向け送信
することを特徴とするゲームデータ配信装置。 - 【請求項7】 プレーヤーの操作結果に基づき、配信要
求データを生成する手段と、 生成した配信要求データを、伝送路を介してサーバ装置
へ向け送信する手段と、 前記配信要求データに基づきサーバ装置が生成して送信
したゲーム画像データを受信する受信手段と、 を含むゲーム装置であって、 前記受信手段は、 前記ゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理
単位ごとに圧縮された状態で受信し、 前記ゲーム装置は、 受信した前記ゲーム画像データを順次伸張する手段と、 この伸張したゲーム画像データを表示する手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 リアルタイム画像データを生成して、伝
送路を介して伝送する画像生成装置と、前記伝送路を介
して前記リアルタイム画像データを受信して、前記リア
ルタイム画像データを表示する画像表示装置とを含むリ
アルタイム画像表示システムであって、 前記画像生成装置は、 各画面のリアルタイム画像データを1画面より小さい所
定の処理単位ごとに生成する手段と、 前記リアルタイム画像データを、前記伝送路を介して前
記画像表示装置へ向け順次送信する手段と、 を含み、 前記画像表示装置は、 受信した前記リアルタイム画像データから前記1画面分
の前記リアルタイム画像データが完成するよう表示する
表示手段を含むことを特徴とするリアルタイム画像表示
システム。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記画像生成装置は、前記生成したリアルタイム画像デ
ータを順次圧縮する手段を含み、 前記送信手段は、前記圧縮したリアルタイム画像データ
を、前記伝送路を介して前記画像表示装置へ向け順次送
信し、 前記画像表示装置は、受信した前記圧縮したリアルタイ
ム画像データを順次伸張する手段を含み、 前記表示手段は、前記伸張したリアルタイム画像データ
から前記1画面分の前記リアルタイム画像データが完成
するよう表示することを特徴とするリアルタイム画像表
示システム。 - 【請求項10】 クライアント装置から伝送路を介して
送信される配信要求データに基づき、ゲーム画像データ
を生成して前記クライアント装置へ向け送信するための
情報が記録されたコンピュータ読みとり可能な情報記録
媒体において、 前記情報は、 前記配信要求データに基づきゲーム画像データを生成す
るための情報と、 生成したゲーム画像データを、1画面より小さい所定の
処理単位ごとに順次圧縮し、前記クライアント装置へ向
け送信するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記録媒体。 - 【請求項11】 ゲームプレーヤーの入力したゲーム用
のデータに基づき画像生成装置により生成され、送信さ
れるゲーム画像データを、ネットワークを介して受信
し、表示するための情報を記録した、コンピュータ読み
取り可能な情報記録媒体において、 前記ゲーム画像データは、1画面より小さい所定の処理
単位で圧縮されたものであって、 前記情報は、 前記ゲーム画像データを受信し、受信したゲーム画像デ
ータを順次伸張するための情報と、 この伸張したゲーム画像データを表示するための情報
と、 を含むことを特徴とする情報記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10229374A JP2000042247A (ja) | 1998-07-30 | 1998-07-30 | ゲームシステム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システムおよび情報記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10229374A JP2000042247A (ja) | 1998-07-30 | 1998-07-30 | ゲームシステム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システムおよび情報記録媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2000042247A true JP2000042247A (ja) | 2000-02-15 |
JP2000042247A5 JP2000042247A5 (ja) | 2005-10-27 |
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ID=16891180
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10229374A Pending JP2000042247A (ja) | 1998-07-30 | 1998-07-30 | ゲームシステム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システムおよび情報記録媒体 |
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---|---|
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