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FR3147034A1 - System and method for reducing cyber-discomfort - Google Patents

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FR3147034A1
FR3147034A1 FR2302538A FR2302538A FR3147034A1 FR 3147034 A1 FR3147034 A1 FR 3147034A1 FR 2302538 A FR2302538 A FR 2302538A FR 2302538 A FR2302538 A FR 2302538A FR 3147034 A1 FR3147034 A1 FR 3147034A1
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FR
France
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user
virtual
view
point
visual
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FR2302538A
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French (fr)
Inventor
Andras Kemeny
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Original Assignee
Driving Simulation Ass
Driving Simulation Association
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Publication date
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Priority to PCT/FR2024/050338 priority patent/WO2024194573A1/en
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Abstract

Il est proposé un système et un procédé de réduction de cyber-malaise (12) pour la navigation dans un environnement virtuel immersif (2), comprenant une unité de contrôle (7), un environnement virtuel (2) affiché sur un système d’affichage (3), un système de captation de position (6) du point de vue physique de l’utilisateur (4), et un système de navigation (9) déplaçant le point de vue virtuel de l’utilisateur dans l’environnement virtuel, Les mouvements du point de vue virtuel de l’utilisateur par rapport à l’environnement virtuel, générés par le système de navigation (9) et les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel (11) sont surveillés. Des incitations de rotations du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel (11) sont déterminés. Les incitations de rotations se rapportent à des corrections au moins partielles d’écarts et/ou discordances entre les mouvements du point de vue virtuel et les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur. Une référence visuelle (10) prépositionnée dans l’environnement visuel virtuel est modifiée en temps réel en fonction des incitations de rotations. Figure de l’abrégé : Figure 4b A system and method for reducing cyber-sickness (12) for navigation in an immersive virtual environment (2) is provided, comprising a control unit (7), a virtual environment (2) displayed on a display system (3), a position sensing system (6) of the user's physical viewpoint (4), and a navigation system (9) moving the user's virtual viewpoint in the virtual environment, The movements of the user's virtual viewpoint relative to the virtual environment, generated by the navigation system (9) and the actual rotations of the user's physical viewpoint relative to the real world (11) are monitored. Incentives for rotations of the user's physical viewpoint relative to the real world (11) are determined. Rotation prompts relate to at least partial corrections of discrepancies and/or mismatches between movements from the virtual viewpoint and actual rotations from the user's physical viewpoint. A visual reference (10) prepositioned in the virtual visual environment is modified in real time based on the rotation prompts. Abstract figure: Figure 4b

Description

Système et procédé de réduction de cyber-malaiseSystem and method for reducing cyber-discomfort

La présente divulgation concerne un système de réduction de cyber-malaise, un procédé, un programme informatique et un support de stockage correspondants. La présente invention vise à induire un mouvement de tête physique de l’utilisateur, de manière à réduire ou supprimer le conflit visuo-vestibulaire, par l’utilisation temps réel d’un objet indicateur piloté en déformation.The present disclosure relates to a cyber-sickness reduction system, a corresponding method, a computer program and a storage medium. The present invention aims to induce a physical head movement of the user, so as to reduce or eliminate the visuo-vestibular conflict, by the real-time use of a deformation-driven indicator object.

L’une des tâches essentielles qu’un utilisateur peut effectuer dans un environnement virtuel est le déplacement, appelé aussi navigation. L’environnement physique dans lequel il se trouve étant généralement plus restreint que l’environnement virtuel, l’utilisateur doit alors utiliser un ou des procédés de navigation.One of the essential tasks that a user can perform in a virtual environment is movement, also called navigation. Since the physical environment in which the user finds himself is generally more restricted than the virtual environment, the user must then use one or more navigation processes.

La navigation est sujette au phénomène appelé cyber-malaise ou mal de simulateur et qui se manifeste par des symptômes de malaise, maux de tête ou vertiges, parfois même de vomissement. Ce déplacement peut se faire par exemple en utilisant des manettes depuis une salle immersive, appelée CAVE, ou en étant équipé d’un visiocasque, ou encore dans un simulateur de conduite ou de vol. Que la navigation soit effectuée en CAVE, en simulateur, à l’aide d’un téléviseur en 3D ou d’un système de projection en 3D, ou encore équipé d’un visiocasque de Réalité Virtuelle (RV), Augmentée (RA) ou Mixte (RM), et que ce soit dans un objectif de formation, de recherche, de conception industrielle ou dans le domaine du jeu, le phénomène du cyber-malaise est rencontré par un grand nombre d’utilisateurs, rendant l’expérimentation difficile, non représentative ou parfois interrompant l’exercice.Navigation is subject to the phenomenon called cyber-sickness or simulator sickness, which manifests itself by symptoms of discomfort, headaches or dizziness, sometimes even vomiting. This movement can be done for example by using controllers from an immersive room, called CAVE, or by being equipped with a video headset, or in a driving or flight simulator. Whether navigation is carried out in a CAVE, in a simulator, using a 3D television or a 3D projection system, or equipped with a Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) or Mixed Reality (MR) video headset, and whether for training, research, industrial design or in the field of gaming, the phenomenon of cyber-sickness is encountered by a large number of users, making the experiment difficult, unrepresentative or sometimes interrupting the exercise.

Dans le cas où le système d’affichage utilisé pour visionner l’environnement virtuel occupe un faible champ visuel dans un environnement réel, par exemple dans le cas de la RA, le champ de vision du joueur ou utilisateur est suffisamment faible pour ne pas l’immerger totalement, gardant ses repères visuels extérieurs. Ledit utilisateur est donc moins sujet auxdites nausées.In the case where the display system used to view the virtual environment occupies a small visual field in a real environment, for example in the case of AR, the player or user's field of vision is small enough not to immerse him or her completely, keeping his or her external visual cues. The said user is therefore less subject to said nausea.

A l’inverse, un utilisateur navigant en environnement virtuel immersif, comme dans un CAVE ou avec un visiocasque de réalité virtuelle ou augmentée, est fréquemment sujet au cyber-malaise, ou au mal du simulateur dans le cas d’un simulateur. Une des principales raisons est que le mouvement perçu visuellement lors du déplacement virtuel rentre en conflit avec le mouvement perçu par le système vestibulaire. Le mouvement le plus susceptible d’engendrer le mal du simulateur est la rotation (par exemple lors d’une manouvre dans un virage – lacet et/ou roulis, mais aussi lors d’un freinage – tangage). En effet, le cerveau de l’utilisateur habitué à se déplacer dans le monde réel s’attend à recevoir des mesures d’accélération et de vitesse provenant de son système vestibulaire de l’oreille interne, plus précisément des canaux semi-circulaires, cohérentes avec celles estimées par le système visuel. En l’absence de restitution de ces effets physiques par un système adéquat, comme par exemple un simulateur de conduite ou de vol dynamique, le cerveau déclenche des symptômes ressemblant à ceux du mal du transport. Dans le monde réel, lors des déplacements, les informations visuelles et vestibulaires sont généralement cohérentes mais des informations incohérentes peuvent aussi être perçues. C'est le cas du mal de transport, pas pour le conducteur, mais pour un passager, qui ne peut pas anticiper les mouvements, en particulier s'il ne regarde pas à l'extérieur. Ce cas s'apparente à celui d’un environnement virtuel. Si le passager regarde à l'extérieur, la probabilité de mal de transport est réduite. Dans un environnement virtuel immersif, notamment dans un CAVE ou équipé d’un visiocasque, la modification de l’environnement visuel lors de la navigation est dissociée du déplacement physique de l’utilisateur et peut donc générer du mal de simulateur.Conversely, a user navigating in an immersive virtual environment, such as in a CAVE or with a virtual or augmented reality headset, is frequently subject to cyber-sickness, or simulator sickness in the case of a simulator. One of the main reasons is that the movement perceived visually during virtual movement conflicts with the movement perceived by the vestibular system. The movement most likely to cause simulator sickness is rotation (for example during a maneuver in a turn – yaw and/or roll, but also during braking – pitching). Indeed, the brain of the user accustomed to moving in the real world expects to receive acceleration and speed measurements from his vestibular system of the inner ear, more precisely from the semicircular canals, consistent with those estimated by the visual system. In the absence of restitution of these physical effects by an adequate system, such as a dynamic driving or flight simulator, the brain triggers symptoms resembling those of motion sickness. In the real world, when moving, visual and vestibular information is generally consistent, but inconsistent information can also be perceived. This is the case of motion sickness, not for the driver, but for a passenger, who cannot anticipate movements, especially if he or she is not looking outside. This case is similar to that of a virtual environment. If the passenger is looking outside, the probability of motion sickness is reduced. In an immersive virtual environment, particularly in a CAVE or equipped with a head-mounted display, the modification of the visual environment during navigation is dissociated from the physical movement of the user and can therefore generate simulator sickness.

Le mal du simulateur est bien connu dans le domaine des environnements virtuels. Pour réduire le mal du simulateur, il est connu de réassocier la perception visuelle avec un déplacement physique.Simulator sickness is well known in the field of virtual environments. To reduce simulator sickness, it is known to reassociate visual perception with physical movement.

On distingue deux principales catégories de moyens pour se déplacer en environnement virtuel.There are two main categories of means for moving around in a virtual environment.

Les dispositifs de compensation de mouvement permettent à l’utilisateur de se déplacer naturellement sans avoir à déclencher de commandes. Le tapis roulant omnidirectionnel Cyberwalk ou la Cybersphère sont des exemples, et il existe bien d’autres systèmes (tapis de billes hémi sphérique, réseau de tuiles mouvantes, chaussures actives, bras robots fixés aux pieds etc.). La plupart de ces dispositifs ont l’inconvénient d’être imposants ou intrusifs, et peu adaptés à une utilisation grand public. En outre, la plupart ne conviennent que pour des mouvements naturels de l’observateur, sans pouvoir faire appel à des systèmes de navigation, par exemple un véhicule ou tout système artificiel simulé.Motion compensation devices allow the user to move naturally without having to trigger commands. The omnidirectional Cyberwalk treadmill or the Cybersphere are examples, and there are many other systems (hemispherical ball mat, moving tile network, active shoes, robot arms attached to the feet, etc.). Most of these devices have the disadvantage of being bulky or intrusive, and poorly suited to general public use. In addition, most are only suitable for natural movements of the observer, without being able to use navigation systems, for example a vehicle or any simulated artificial system.

Les procédés de navigation sont des lois de commandes de dispositifs souvent déjà existants (manettes, gants de réalité virtuelle, etc.) qui modifient le processus de déplacement employé dans la vie réelle permettant un apprentissage rapide et une utilisation aisée. II en existe plusieurs, par exemple la marche sur place qui consiste à mimer la marche pour avancer. La marche sur place redirigée est une solution aux problèmes d’immersion dus aux faces manquantes du CAVE, elle fait tourner l’environnement imperceptiblement pour que l’utilisateur n’ait jamais à s’orienter vers la face manquante. Le compagnon virtuel est un animal virtuel dirigé par des rênes, il tracte l’utilisateur et permet les rotations.Navigation processes are laws of commands of often already existing devices (joysticks, virtual reality gloves, etc.) that modify the movement process used in real life, allowing rapid learning and easy use. There are several, for example walking on the spot, which consists of mimicking walking to move forward. Redirected walking on the spot is a solution to the immersion problems due to the missing faces of the CAVE, it turns the environment imperceptibly so that the user never has to orient themselves towards the missing face. The virtual companion is a virtual animal controlled by reins, it pulls the user and allows rotations.

Par exemple, « Grabbing the Air » en anglais ou « saisie de l’espace » est un procédé de navigation dans lequel l’utilisateur peut saisir l’air avec sa main, le ramener vers lui pour faire défiler le décor, et faire un mouvement latéral pour le faire tourner autour de lui. Un inconvénient de ce système est qu’il ne réduit pas le mal du simulateur car le cerveau de l’utilisateur ne reçoit pas des informations de son système vestibulaire cohérentes avec celles estimées par le système visuel.For example, "Grabbing the Air" is a navigation method in which the user can grab the air with his hand, pull it back towards him to scroll through the scenery, and make a lateral movement to make it rotate around him. A disadvantage of this system is that it does not reduce simulator sickness because the user's brain does not receive information from his vestibular system that is consistent with that estimated by the visual system.

La publication US-A1 2004/0102676 divulgue ainsi un système de couplage entre l’environnement visuel et la navigation afin de réduire le mal des transports. Ledit système nécessite plusieurs dispositifs matériels tels qu’un gyroscope, des accéléromètres, un système de positionnement connu sous la désignation de GPS ou « Global Positioning System » en anglais, des capteurs optiques et des capteurs de vibrations et plusieurs logiciels pour réduire le dit mal des transports.Publication US-A1 2004/0102676 thus discloses a system for coupling the visual environment and navigation in order to reduce motion sickness. Said system requires several hardware devices such as a gyroscope, accelerometers, a positioning system known as GPS or "Global Positioning System" in English, optical sensors and vibration sensors and several software programs to reduce said motion sickness.

Un inconvénient du système divulgué est la nécessité d’utiliser de nombreux dispositifs matériels, ce qui entraine des coûts élevés ainsi qu’un contrôle sophistiqué de l’ensemble des dispositifs.A disadvantage of the disclosed system is the need to use many hardware devices, which leads to high costs as well as sophisticated control of all devices.

La publication Brevet n° FR3025645 – 1458421 permet de décomposer un mouvement de rotation en deux mouvements, dont chacun est naturel, et ainsi évite de générer du mal de mouvement ou cyber-malaise en proposant d’effectuer d’abord un mouvement à la fois visuel et physique du monde virtuel et ensuite un mouvement de l’opérateur également à la fois visuel et physique. Cependant, ce procédé n’étant pas naturel, il n’est pas utilisable pour effectuer des rotations de façon naturelle et compréhensible pour l’opérateur.Patent publication No. FR3025645 – 1458421 makes it possible to break down a rotational movement into two movements, each of which is natural, and thus avoids generating motion sickness or cyber-sickness by proposing to first perform a movement that is both visual and physical in the virtual world and then a movement of the operator that is also both visual and physical. However, since this process is not natural, it cannot be used to perform rotations in a way that is natural and understandable to the operator.

Mis à part le brevet précédemment cité, l’utilisation d’un procédé de navigation génère un mouvement restitué uniquement visuellement, et génère donc un conflit visuo-vestibulaire engendrant potentiellement du mal du simulateur. Par exemple pour une rotation vers la droite, un procédé de navigation va généralement utiliser une rotation de l’environnement virtuel vers la gauche pour la restituer.Apart from the patent cited above, the use of a navigation method generates a movement rendered only visually, and therefore generates a visuo-vestibular conflict potentially causing simulator sickness. For example, for a rotation to the right, a navigation method will generally use a rotation of the virtual environment to the left to render it.

RésuméSummary

Un but de l’invention est de remédier aux effets de cyber-malaise en complétant ou modifiant un procédé de navigation en rotation dans un environnement virtuel immersif.One aim of the invention is to remedy the effects of cyber-sickness by supplementing or modifying a rotational navigation method in an immersive virtual environment.

L’objet de l’invention porte sur la réduction du cyber-malaise pour tout déplacement virtuel de l'observateur piloté par un système de navigation qui génère des effets de cyber-malaise dans la mesure où il génère un conflit visuo-vestibulaire. Ledit déplacement peut être décomposé en un déplacement linéaire et un déplacement rotationnel sur lequel porte l’invention.The subject of the invention relates to the reduction of cyber-discomfort for any virtual movement of the observer piloted by a navigation system which generates cyber-discomfort effects to the extent that it generates a visuo-vestibular conflict. Said movement can be broken down into a linear movement and a rotational movement to which the invention relates.

L’objet de l’invention est la réduction du cyber-malaise et du mal du simulateur pour le déplacement en rotation, quel que soit l’axe de ladite rotation.The object of the invention is the reduction of cyber-sickness and simulator sickness for rotational movement, regardless of the axis of said rotation.

L’objet de l’invention est donc de fournir un moyen d’effectuer un mouvement de rotation dans un environnement virtuel immersif de façon efficace, confortable et sans gêne visuo-vestibulaire (cyber-malaise ou mal du simulateur).The object of the invention is therefore to provide a means of performing a rotational movement in an immersive virtual environment efficiently, comfortably and without visual-vestibular discomfort (cyber-sickness or simulator sickness).

L’objet de l’invention porte sur l’affichage et la modification en temps réel d’une référence visuelle au cours d’une navigation en environnement virtuel. Une telle modification est conçue pour remplir une fonction d’incitation visuelle permettant d’engendrer une rotation involontaire de la tête de l’utilisateur, selon l’hypothèse communément acceptée de stationnarité du monde environnant. Lors d’une navigation en environnement virtuel, ce mouvement de tête, et éventuellement de corps, de l’utilisateur induit par la modification en temps réel selon l’invention permet de réduire voire supprimer le conflit visuo-vestibulaire et ainsi de réduire voire supprimer le mal du simulateur ou « cybersickness » en anglais, ou cyber-malaise.The subject of the invention relates to the display and modification in real time of a visual reference during navigation in a virtual environment. Such a modification is designed to fulfill a visual incentive function making it possible to generate an involuntary rotation of the user's head, according to the commonly accepted hypothesis of stationarity of the surrounding world. During navigation in a virtual environment, this movement of the user's head, and possibly of the body, induced by the real-time modification according to the invention makes it possible to reduce or even eliminate the visuo-vestibular conflict and thus to reduce or even eliminate simulator sickness or "cybersickness" in English, or cyber-malaise.

Des définitions sont à présent fournies pour différents termes employés dans la suite du présent document.Definitions are now provided for various terms used throughout this document.

Le monde réel (ou monde physique) est le repère de la salle dans laquelle se trouve physiquement l’utilisateur.The real world (or physical world) is the reference point of the room in which the user is physically located.

Le point de vue physique de l’utilisateur comprend les coordonnées spatiales d’un point représentatif de la vision de l’utilisateur dans le monde physique, ce point peut être par exemple un point médian disposé entre les yeux de l’utilisateur.The user's physical viewpoint includes the spatial coordinates of a point representative of the user's vision in the physical world, this point can be for example a midpoint arranged between the user's eyes.

L’environnement virtuel (ou monde virtuel) de l’utilisateur comprend l’ensemble des éléments virtuels visualisables par l’utilisateur.The user's virtual environment (or virtual world) includes all the virtual elements that can be viewed by the user.

Le point de vue virtuel de l’utilisateur comprend les coordonnées spatiales, dans un repère spatial virtuel, d’un point représentatif de la vision de l’utilisateur dans le monde virtuel. Des opérations de translation et/ou de rotation peuvent être mises en œuvre, par exemple à l’initiative de l’utilisateur, afin de modifier les coordonnées spatiales du point de vue virtuel.The user's virtual viewpoint comprises the spatial coordinates, in a virtual spatial reference frame, of a point representative of the user's vision in the virtual world. Translation and/or rotation operations may be implemented, for example at the user's initiative, in order to modify the spatial coordinates of the virtual viewpoint.

L’environnement visuel virtuel de l’utilisateur est la portion de l’environnement virtuel affichée sur le système d’affichage, correspondant au point de vue virtuel de l’utilisateur réputé se situer à l’origine du repère spatial virtuel.The user's virtual visual environment is the portion of the virtual environment displayed on the display system, corresponding to the user's virtual point of view deemed to be located at the origin of the virtual spatial reference.

La référence visuelle est un élément visuel modifiable tel qu’une représentation filaire d’une salle type CAVE, une flèche au sol ou tout autre type de référence ou artefact visuel pouvant être affichée en superposition de l’environnement visuel virtuel. Il est possible de définir, pour la référence visuelle, une apparence, une forme et une orientation de référence dans le monde virtuel. La modification de la référence visuelle peut être par exemple une modification d’apparence, de forme et/ou d’orientation par rapport à cette apparence, forme et/ou orientation de référence.The visual reference is a modifiable visual element such as a wireframe representation of a CAVE-type room, an arrow on the ground or any other type of visual reference or artifact that can be displayed as an overlay on the virtual visual environment. It is possible to define, for the visual reference, a reference appearance, shape and orientation in the virtual world. The modification of the visual reference can be, for example, a modification of appearance, shape and/or orientation relative to this reference appearance, shape and/or orientation.

Le nez virtuel modifiable est un exemple particulier de référence visuelle qui est accroché à l’incarnation de la tête de l’utilisateur dans le monde virtuel. Le nez virtuel peut être affiché dans une salle type CAVE, ou à travers un casque de réalité virtuelle, ou dans tout autre environnement visuel virtuel. Optionnellement, le nez virtuel peut avoir la structure générale suivante : une base fixe par rapport au point de vue virtuel de l’utilisateur et un corps s’étendant depuis la base et se terminant par une extrémité. La base peut être affichée vers le bas du champ de vision dans une région qui correspond par exemple, dans le monde physique, à celle du nez de l’utilisateur. Le nez virtuel peut être déformable c’est-à-dire que des paramètres visuels du nez virtuel dans l’environnement virtuel, tels que la position de l’extrémité, la forme du corps et/ou l’orientation du corps, peuvent être rendus modifiables. Le nez virtuel peut par exemple avoir une forme de référence selon laquelle le corps est rectiligne associée à une orientation de référence selon laquelle la position de l’extrémité est telle que le vecteur base-extrémité pointe vers une direction centrale de l’environnement visuel virtuel. Notamment, le nez virtuel peut être configuré pour indiquer la direction du mouvement, de sorte que son réalignement vers une direction de référence (par exemple vers l’avant) l'avant indique à l'utilisateur qu'il n'a pas besoin de tourner la tête. Lorsque la forme de la référence visuelle est modifiable, il peut être prévu, par exemple, d’incurver le corps. Lorsque l’orientation de la référence visuelle est modifiable, il peut être prévu de modifier la position de l’extrémité. Lorsque l’apparence de la référence visuelle est modifiable, il peut être prévu de modifier un degré de transparence et/ou une couleur de la référence visuelle, ou encore d’afficher une marque d’emphase en bordure de la référence visuelle.The modifiable virtual nose is a particular example of a visual reference that is attached to the embodiment of the user's head in the virtual world. The virtual nose may be displayed in a CAVE-type room, or through a virtual reality headset, or in any other virtual visual environment. Optionally, the virtual nose may have the following general structure: a base fixed relative to the user's virtual viewpoint and a body extending from the base and ending in an end. The base may be displayed towards the bottom of the field of view in a region that corresponds, for example, in the physical world, to that of the user's nose. The virtual nose may be deformable, i.e. visual parameters of the virtual nose in the virtual environment, such as the position of the end, the shape of the body and/or the orientation of the body, may be made modifiable. The virtual nose may for example have a reference shape according to which the body is rectilinear associated with a reference orientation according to which the position of the extremity is such that the base-extremity vector points towards a central direction of the virtual visual environment. In particular, the virtual nose may be configured to indicate the direction of movement, such that its realignment towards a reference direction (for example forward) indicates to the user that he does not need to turn his head. When the shape of the visual reference is modifiable, it may be provided, for example, to curve the body. When the orientation of the visual reference is modifiable, it may be provided to modify the position of the extremity. When the appearance of the visual reference is modifiable, it may be provided to modify a degree of transparency and/or a color of the visual reference, or to display an emphasis mark at the edge of the visual reference.

Le procédé de navigation (ou système de navigation) est le moyen utilisé par l’utilisateur pour déclencher la modification de son point de vue virtuel dans l’environnement virtuel, que ce soit au moyen d’un dispositif physique, d’une commande vocale ou d’une quelconque action ou mouvement de tout ou partie de son corpsThe navigation process (or navigation system) is the means used by the user to trigger the modification of his virtual point of view in the virtual environment, whether by means of a physical device, a voice command or any action or movement of all or part of his body.

La présente technique propose, au travers d’un système, d’un procédé et d’un programme d’ordinateur, différents aspects d’une procédure visuelle dans le monde virtuel pour induire un mouvement volontaire de l’utilisateur dans le monde physique par l’utilisation d’un élément modifiable de façon interactive.The present technique provides, through a system, a method and a computer program, different aspects of a visual procedure in the virtual world to induce voluntary movement of the user in the physical world by the use of an interactively modifiable element.

Il est ainsi proposé un système de réduction de cyber-malaise pour la navigation dans un environnement virtuel immersif, comprenant une unité de contrôle, un environnement visuel virtuel, correspondant à un point de vue virtuel de l’utilisateur, affiché sur un système d’affichage, un système de captation de position du point de vue physique de l’utilisateur, et un système de navigation déplaçant le point de vue virtuel de l’utilisateur dans l’environnement virtuel, ledit système étant apte à :
surveiller les mouvements du point de vue virtuel de l’utilisateur par rapport à l’environnement virtuel générés par le système de navigation ;
surveiller les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel ;
déterminer des incitations de rotations du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel, les incitations de rotations se rapportant à des corrections au moins partielles d’écarts et/ou discordances entre les mouvements du point de vue virtuel et les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur ; et
en fonction des incitations de rotations, modifier en temps réel une référence visuelle prépositionnée dans l’environnement visuel virtuel.
A system for reducing cyber-discomfort is thus proposed for navigation in an immersive virtual environment, comprising a control unit, a virtual visual environment, corresponding to a virtual point of view of the user, displayed on a display system, a system for capturing the position of the physical point of view of the user, and a navigation system moving the virtual point of view of the user in the virtual environment, said system being capable of:
monitoring the user's virtual viewpoint movements relative to the virtual environment generated by the navigation system;
monitor actual rotations from the user's physical perspective relative to the real world;
determining rotation incentives from the user's physical point of view relative to the real world, the rotation incentives relating to at least partial corrections of deviations and/or discrepancies between the movements from the virtual point of view and the actual rotations from the user's physical point of view; and
based on rotation prompts, modify in real time a pre-positioned visual reference in the virtual visual environment.

Il est entendu que « les mouvements du point de vue virtuel de l’utilisateur par rapport à l’environnement virtuel » sont susceptibles de désigner des mouvements de translation et/ou des mouvements de rotation.It is understood that “movements from the user’s virtual point of view relative to the virtual environment” are likely to designate translational movements and/or rotational movements.

Il est entendu qu’une « incitation de rotation » se rapporte à une correction d’un écart présentement constaté entre des mouvements du point de vue virtuel et des rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur. L’incitation de rotation comporte au moins une composante visuelle qui, lorsqu’elle est perçue par l’utilisateur, est de nature à induire une rotation effective supplémentaire du point de vue physique de l’utilisateur, cette rotation effective supplémentaire venant corriger, entièrement ou partiellement, l’écart présentement constaté.It is understood that a “rotation incentive” refers to a correction of a currently observed discrepancy between movements from the virtual point of view and actual rotations from the user’s physical point of view. The rotation incentive includes at least one visual component which, when perceived by the user, is such as to induce an additional actual rotation from the user’s physical point of view, this additional actual rotation correcting, entirely or partially, the currently observed discrepancy.

Il est entendu qu’une « discordance » désigne une différence qualitative. Par exemple, un déplacement en translation du point de vue virtuel vers la gauche qui n’est accompagné d’aucune rotation du point de vue physique représente une discordance, car l’utilisateur perçoit visuellement un déplacement sans simultanément effectuer de rotation physique de la tête ou du corps. Cette discordance est ainsi source d’un conflit visuo-vestibulaire.It is understood that a “discordance” refers to a qualitative difference. For example, a translational displacement of the virtual point of view to the left that is not accompanied by any rotation of the physical point of view represents a discordance, because the user visually perceives a displacement without simultaneously performing a physical rotation of the head or body. This discordance is thus the source of a visuo-vestibular conflict.

Il est entendu qu’un « écart » désigne une différence quantitative. Par exemple, une rotation du point de vue virtuel de 90° vers la gauche qui est accompagnée d’une rotation du point de vue physique de 10° vers la gauche représente un écart conséquent entre le déplacement perçu visuellement par l’utilisateur et la rotation effective de sa tête ou de son corps. Cet écart peut être ici exprimé sous la forme d’une différence angulaire égale à 80° et est également source de conflit visuo-vestibulaire.It is understood that a “deviation” designates a quantitative difference. For example, a rotation of the virtual point of view of 90° to the left which is accompanied by a rotation of the physical point of view of 10° to the left represents a significant discrepancy between the displacement visually perceived by the user and the actual rotation of his head or body. This discrepancy can be expressed here in the form of an angular difference equal to 80° and is also a source of visuo-vestibular conflict.

Une même situation peut être qualifiée à la fois de discordance et d’écart. Par exemple, une rotation du point de vue virtuel de 50° vers la gauche qui est accompagnée d’une rotation du point de vue physique de 10° vers la droite représente à la fois une différence qualitative car les sens de rotation sont opposés, et une différence angulaire quantitative égale à 60°.The same situation can be described as both a discrepancy and a gap. For example, a rotation of the virtual viewpoint of 50° to the left which is accompanied by a rotation of the physical viewpoint of 10° to the right represents both a qualitative difference because the directions of rotation are opposite, and a quantitative angular difference equal to 60°.

Avantageusement, le système est en outre apte à :
effectuer une comparaison entre plusieurs modes de modification prédéfinis de la référence visuelle au moyen d’un modèle d’apprentissage supervisé, sur la base d’une évaluation respective de suivi, par l’utilisateur, des recommandations de rotations lorsque la référence visuelle est respectivement modifiée selon chacun des modes de modification prédéfinis, et
choisir, parmi les modes de modification prédéfinis, un mode de modification personnalisé pour l’utilisateur sur la base du résultat de la comparaison.
Advantageously, the system is also capable of:
performing a comparison between several predefined modification modes of the visual reference by means of a supervised learning model, on the basis of a respective evaluation of the user's tracking of the rotation recommendations when the visual reference is respectively modified according to each of the predefined modification modes, and
choose, from the predefined editing modes, a custom editing mode for the user based on the comparison result.

Ainsi, il est possible, par exemple, d’afficher la référence visuelle sous son apparence, forme et orientation de référence lorsque le point de vue physique et le point de vue virtuel de l’utilisateur sont alignés, à un seuil prédéfini d’écart angulaire prêt, mais de modifier la référence visuelle lorsque cet écart excède le seuil prédéfini. La modification peut inclure un changement d’apparence, par exemple de couleur, et/ou de forme et/ou d’orientation. Ce changement peut être progressif et fonction de l’amplitude de l’écart angulaire. Des modifications de nature différente peuvent être prévues en fonction de la situation rencontrée.Thus, it is possible, for example, to display the visual reference in its reference appearance, shape and orientation when the user's physical viewpoint and virtual viewpoint are aligned, within a predefined threshold of angular deviation, but to modify the visual reference when this deviation exceeds the predefined threshold. The modification may include a change in appearance, for example in color, and/or in shape and/or in orientation. This change may be progressive and a function of the amplitude of the angular deviation. Modifications of a different nature may be provided depending on the situation encountered.

Par exemple, dans une situation où le point de vue physique de l’utilisateur reste inchangé pendant et/ou suite à une translation du point de vue virtuel vers l’avant ou l’arrière, il peut être prévu de modifier la longueur de la référence visuelle et/ou d’effectuer un léger changement d’orientation de la référence visuelle vers le haut ou vers le bas, dans la direction d’un point situé légèrement au-dessus de l’horizon dans l’environnement virtuel.For example, in a situation where the user's physical viewpoint remains unchanged during and/or following a translation of the virtual viewpoint forwards or backwards, it may be intended to modify the length of the visual reference and/or to make a slight change in orientation of the visual reference upwards or downwards, in the direction of a point located slightly above the horizon in the virtual environment.

En considérant une situation où le point de vue physique de l’utilisateur reste inchangé pendant et/ou suite à une rotation du point de vue virtuel de l’utilisateur vers la droite, il peut être prévu de déformer la référence visuelle vers la droite, provoquant ainsi un stimulus pour l’utilisateur. Si ce dernier réagit au stimulus par une rotation de tête ou de corps vers la droite, alors il peut être prévu de modifier à nouveau la référence visuelle de manière à en rétablir l’apparence, forme et/ou orientation de référence.Considering a situation where the user's physical viewpoint remains unchanged during and/or following a rotation of the user's virtual viewpoint to the right, it may be intended to distort the visual reference to the right, thereby causing a stimulus for the user. If the user reacts to the stimulus by rotating his or her head or body to the right, then it may be intended to modify the visual reference again so as to restore its reference appearance, shape and/or orientation.

Avantageusement, surveiller les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel comprend recueillir, au moyen du système de captation de position du point de vue physique de l’utilisateur, des séries temporelles indicatives de paramètres angulaires relatifs à l’orientation de la tête de l’utilisateur, les paramètres angulaires incluant des positions, des vitesses, des accélérations et/ou des à-coups.Advantageously, monitoring the actual rotations from the user's physical point of view relative to the real world comprises collecting, by means of the position capture system from the user's physical point of view, time series indicative of angular parameters relating to the orientation of the user's head, the angular parameters including positions, speeds, accelerations and/or jerks.

De manière avantageuse, la référence visuelle est modifiée selon une commande liée au système de navigation et au mouvement rotationnel de la tête de l’utilisateur, ainsi le cerveau de l’utilisateur perçoit des informations de son système vestibulaire cohérentes avec celles estimées par le système visuel, ce qui réduit de façon significative, voire supprime les risques de mal de simulateur en fonction du temps de réponse du système.Advantageously, the visual reference is modified according to a command linked to the navigation system and to the rotational movement of the user's head, so the user's brain perceives information from his vestibular system consistent with that estimated by the visual system, which significantly reduces, or even eliminates, the risks of simulator sickness depending on the response time of the system.

Le cerveau humain dispose d'une plasticité qui lui permet de tolérer certaines incohérences, en amplitudes et en temporalité. Il ne s'agit donc pas nécessairement de coordonner et synchroniser de façon précise les rotations (bien que l'on tâche d'y coller aussi près que possible). L'idée est d'induire un mouvement de tête "suffisant" pour permettre à l'utilisateur de garder la cohérence visuo-vestibulaire. Des moyens d’intelligence artificielle sont mentionnés dans ce document à différents titres, et notamment aux fins d’aider à coller au plus près de la perception de l'utilisateur et de ses caractéristiques de perception.The human brain has a plasticity that allows it to tolerate certain inconsistencies, in amplitudes and temporality. It is therefore not necessarily a question of coordinating and synchronizing rotations precisely (although we try to stick to it as closely as possible). The idea is to induce a "sufficient" head movement to allow the user to maintain visual-vestibular coherence. Artificial intelligence methods are mentioned in this document for various reasons, and in particular for the purpose of helping to stick as closely as possible to the user's perception and their perceptual characteristics.

De manière avantageuse au début de la navigation de l’utilisateur dans l’environnement virtuel au moyen du système de navigation, la référence visuelle est orientée de préférence alignée par rapport au point de vue physique de l’utilisateur. Ladite référence visuelle peut éventuellement ne pas être affichée lorsque le système de navigation n’est pas utilisé.Advantageously, at the start of the user's navigation in the virtual environment by means of the navigation system, the visual reference is preferably oriented aligned with respect to the user's physical point of view. Said visual reference may optionally not be displayed when the navigation system is not in use.

Avantageusement, la référence visuelle est générée virtuellement et affichée avec l’environnement virtuel par le système d’affichage lorsque l’utilisateur utilise le système de navigation.Advantageously, the visual reference is generated virtually and displayed with the virtual environment by the display system when the user uses the navigation system.

Avantageusement, modifier la référence visuelle comprend modifier la forme, l’orientation et/ou l’apparence de la référence visuelle.Advantageously, modifying the visual reference includes modifying the shape, orientation and/or appearance of the visual reference.

Avantageusement, lors d’une navigation en rotation, la référence visuelle effectue une rotation dans la direction souhaitée afin que le point de vue physique effectue également une rotation dans la même direction.Advantageously, during rotational navigation, the visual reference rotates in the desired direction so that the physical viewpoint also rotates in the same direction.

En même temps, le monde virtuel effectue une rotation dans le sens opposé par rapport au monde réel, diminué du tout ou partie du mouvement de rotation du point de vue physique de l’observateur, dû à l’impact de la rotation de la référence visuelle.At the same time, the virtual world rotates in the opposite direction to the real world, reduced by all or part of the rotational movement from the physical point of view of the observer, due to the impact of the rotation of the visual reference.

Les vitesses de rotation par rapport au monde réel de la référence visuelle et du monde virtuel sont pilotées de façon avantageuse en fonction de seuils perceptifs, du temps écoulé, ainsi que de la vitesse de rotation du point de vue physique par rapport au monde réel.The rotation speeds relative to the real world of the visual reference and the virtual world are advantageously controlled depending on perceptual thresholds, elapsed time, as well as the rotation speed from the physical point of view relative to the real world.

La rotation perçue par l’utilisateur est celle de sa tête par rapport au monde virtuel, c’est-à-dire le cumul de la rotation du monde virtuel par rapport au monde réel et de la rotation de sa tête par rapport au monde réel.The rotation perceived by the user is that of his head relative to the virtual world, that is to say the accumulation of the rotation of the virtual world relative to the real world and the rotation of his head relative to the real world.

Lorsque l’utilisateur cesse d’utiliser le système de navigation, la référence visuelle s’immobilise et peut éventuellement ne plus être affichée. Le monde virtuel s’immobilise également par rapport au monde réel. La rotation effectuée pendant la navigation est le cumul de la rotation du monde virtuel par rapport au monde réel et de la rotation de la tête par rapport au monde réel.When the user stops using the navigation system, the visual reference stops and may no longer be displayed. The virtual world also stops relative to the real world. The rotation performed during navigation is the sum of the rotation of the virtual world relative to the real world and the rotation of the head relative to the real world.

Il est également proposé un procédé de réduction de cyber-malaise pour la navigation dans un environnement virtuel immersif, le procédé étant mis en œuvre par un système de réduction de cyber-malaise comprenant une unité de contrôle, un environnement visuel virtuel, correspondant à un point de vue virtuel de l’utilisateur, affiché sur un système d’affichage, un système de captation de position du point de vue physique de l’utilisateur, et un système de navigation déplaçant le point de vue virtuel de l’utilisateur dans l’environnement virtuel, ledit procédé comprenant :
surveiller les mouvements du point de vue virtuel de l’utilisateur par rapport à l’environnement virtuel générées par le système de navigation ;
surveiller les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel ;
déterminer des incitations de rotations du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel, les incitations de rotations se rapportant à des corrections au moins partielles d’écarts et/ou discordances entre les mouvements du point de vue virtuel et les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur ; et
en fonction des incitations de rotations, modifier en temps réel une référence visuelle prépositionnée dans l’environnement visuel virtuel.
Also provided is a method for reducing cyber-sickness for navigation in an immersive virtual environment, the method being implemented by a system for reducing cyber-sickness comprising a control unit, a virtual visual environment, corresponding to a virtual point of view of the user, displayed on a display system, a system for capturing the position of the physical point of view of the user, and a navigation system moving the virtual point of view of the user in the virtual environment, said method comprising:
monitoring the movements of the user's virtual point of view relative to the virtual environment generated by the navigation system;
monitor actual rotations from the user's physical perspective relative to the real world;
determining rotation incentives from the user's physical point of view relative to the real world, the rotation incentives relating to at least partial corrections of deviations and/or discrepancies between the movements from the virtual point of view and the actual rotations from the user's physical point of view; and
based on rotation prompts, modify in real time a pre-positioned visual reference in the virtual visual environment.

De manière avantageuse, le procédé proposé comprend :
une étape d’affichage d’une référence visuelle,
une étape de rotation de la référence visuelle liée au système de navigation, et à l’orientation du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel,
une étape de désactivation de l’affichage de la référence visuelle.
Advantageously, the proposed method comprises:
a step of displaying a visual reference,
a rotation step of the visual reference linked to the navigation system, and to the orientation of the user's physical point of view in relation to the real world,
a step of disabling the display of the visual reference.

Selon la technique proposée, le système d’affichage peut être immobile par rapport au monde réel, comme dans la plupart des installations de type CAVE ou salle immersive, ou lié à la tête de l’utilisateur, comme dans le cas d’un casque de réalité virtuelle ou augmentée.Depending on the proposed technique, the display system can be stationary relative to the real world, as in most CAVE or immersive room type installations, or linked to the user's head, as in the case of a virtual or augmented reality headset.

D’autres caractéristiques, détails et avantages apparaîtront à la lecture de la description détaillée ci-après, et à l’analyse des dessins annexés, sur lesquels :Other features, details and advantages will become apparent upon reading the detailed description below, and upon analysis of the attached drawings, in which:

Fig. 1Fig. 1

est une vue schématique d’une salle immersive avec un utilisateur naviguant dans un environnement virtuel. is a schematic view of an immersive room with a user navigating a virtual environment.

Fig. 2Fig. 2

est une vue schématique en vue de dessus illustrant un exemple d’utilisation de l’invention avec un environnement type CAVE. is a schematic top view illustrating an example of use of the invention with a CAVE type environment.

Fig. 3Fig. 3

est une vue schématique en vue de dessus illustrant l’utilisation de l’invention avec un casque de réalité virtuelle ou augmentée. et illustrent des repères utilisés pour la description de l’invention. is a schematic top view illustrating the use of the invention with a virtual or augmented reality headset. And illustrate references used for the description of the invention.

Fig. 4a, 4b, 4c et 4dFig. 4a, 4b, 4c and 4d

, , et sont des vues schématiques de modification en rotation de l’environnement virtuel et de modification de la référence visuelle depuis le point de vue physique de l’utilisateur. , , And are schematic views of rotating the virtual environment and changing the visual reference from the user's physical viewpoint.

Dans la description qui va suivre, des chiffres de référence identiques désignent des pièces identiques ou ayant des fonctions similaires.In the following description, like reference numbers designate identical parts or parts having similar functions.

Selon la qui présente un mode de réalisation de l’invention, un utilisateur (1) peut naviguer de façon virtuelle dans un environnement virtuel (2) diffusé sur un système d’affichage (3). Ce système d’affichage (3) peut comporter par exemple un écran pour un système de type « powerwall », deux écrans pour un système de type « workbench », de trois à 6 écrans pour un système de type « CAVE », ou de façon plus générale un ou plusieurs écrans de forme(s) quelconque(s) pour une salle immersive. Le système d’affichage (3) peut également être un casque de réalité étendue, à savoir réalité virtuelle, augmentée ou mixte/fusionnée.According to the which presents an embodiment of the invention, a user (1) can navigate virtually in a virtual environment (2) broadcast on a display system (3). This display system (3) can comprise for example a screen for a "powerwall" type system, two screens for a "workbench" type system, from three to 6 screens for a "CAVE" type system, or more generally one or more screens of any shape(s) for an immersive room. The display system (3) can also be an extended reality headset, namely virtual, augmented or mixed/fused reality.

La représentation de l’environnement virtuel (2) dépend du point de vue physique (4) de l’utilisateur (1) par rapport au monde réel (11), de la pyramide de vision (5) selon laquelle il visualise ladite représentation, ainsi que de la position du point de vue virtuel de l’utilisateur. Le point de vue physique (4) de l’utilisateur (1) est mesuré en continu, directement ou indirectement, par un système de captation de position (6), comme par exemple des caméras ou une centrale à inertie.The representation of the virtual environment (2) depends on the physical point of view (4) of the user (1) in relation to the real world (11), on the vision pyramid (5) according to which he views said representation, as well as on the position of the virtual point of view of the user. The physical point of view (4) of the user (1) is measured continuously, directly or indirectly, by a position capture system (6), such as for example cameras or an inertial unit.

Les images diffusées sur le système d’affichage (3) sont générées par une unité de contrôle (7) reliée au dit système d’affichage ainsi qu’au système de captation de position (6).The images broadcast on the display system (3) are generated by a control unit (7) connected to said display system as well as to the position capture system (6).

L’utilisateur (1) peut être muni ou non d’une paire de lunettes spécifiques (8) pour lui permettre une perception stéréoscopique de l’environnement virtuel (2) sur le système d’affichage (3), ou de tout autre système de visualisation en relief.The user (1) may or may not be equipped with a pair of specific glasses (8) to allow him a stereoscopic perception of the virtual environment (2) on the display system (3), or any other 3D visualization system.

Un système de navigation (9) permet à l’utilisateur (1) de se déplacer dans l’environnement virtuel (2). Ce système peut être activé par un intervenant extérieur (non représenté) ou par l’utilisateur (1) lui-même, par le biais de mouvements de tout ou partie de son corps et/ou d’interfaces physiques telles qu’une manette, un joystick, un tapis de marche, un volant ou des pédales par exemple.A navigation system (9) allows the user (1) to move around in the virtual environment (2). This system can be activated by an external participant (not shown) or by the user (1) himself, by means of movements of all or part of his body and/or physical interfaces such as a controller, a joystick, a treadmill, a steering wheel or pedals for example.

Optionnellement, un système peut être prévu pour piloter la génération et l’affichage d’un avatar de l'utilisateur. L’avatar est affiché en superposition de l’environnement virtuel (2) et est prépositionné par rapport au point de vue physique de l’utilisateur. L’avatar est une représentation de tout ou partie du corps de l’utilisateur et peut prendre la forme d’un personnage, d’un squelette articulé, d’une tête, d’une main, ou plus généralement de toute forme, articulée ou non, que l’utilisateur pourrait assimiler à une représentation de sa personne dans l’environnement virtuel. La fonction principale de l’avatar est de retranscrire en temps réel des mouvements ou des gestes que l’utilisateur effectue dans le monde physique. Il existe à cet effet de nombreuses technologies connues de génération d’avatars. Ces technologies peuvent s’appuyer par exemple sur des données de position telles que celles issues du système de captation de position (6). Certaines technologies connues de génération et d’affichage d’avatars s’appuient aussi sur des données issues d’un dispositif manipulé par l’utilisateur. Il peut alors s’agir de données d’interaction de l’utilisateur avec une interface physique d’un tel dispositif et/ou de données de position issues de capteurs de position intégrés à un tel dispositif. Ces données sont alors utilisées pour générer une représentation de la main manipulant le dispositif.Optionally, a system may be provided to control the generation and display of an avatar of the user. The avatar is displayed superimposed on the virtual environment (2) and is prepositioned relative to the user's physical point of view. The avatar is a representation of all or part of the user's body and may take the form of a character, an articulated skeleton, a head, a hand, or more generally any form, articulated or not, that the user could assimilate to a representation of his person in the virtual environment. The main function of the avatar is to transcribe in real time movements or gestures that the user makes in the physical world. There are many known avatar generation technologies for this purpose. These technologies may rely, for example, on position data such as that from the position capture system (6). Some known avatar generation and display technologies also rely on data from a device manipulated by the user. This may then be data from the user's interaction with a physical interface of such a device and/or position data from position sensors integrated into such a device. This data is then used to generate a representation of the hand manipulating the device.

Enfin, l’invention prévoit un système de réduction de cyber-malaise, cybersickness ou mal de simulateur (12), qui pilote l’affichage et la modification d’une référence visuelle (10), affichée en superposition de l’environnement virtuel (2). A l’instar de l’avatar décrit ci-avant, cette référence visuelle (10) est prépositionnée par rapport au point de vue physique de l’utilisateur et peut prendre par exemple la forme d’une grille verticale comme sur la , une flèche au sol ou toute autre forme, artefact ou objet, articulé ou non. Un nez virtuel attaché à l’avatar de l’utilisateur, un cockpit de voiture entier ou partiel, ou encore un objet tenu dans une main de l'avatar de l’utilisateur, par exemple un fusil, une épée, un bâton, etc. dans un jeu, sont autant d’exemples particuliers de référence visuelle.Finally, the invention provides a system for reducing cyber-malaise, cybersickness or simulator sickness (12), which controls the display and modification of a visual reference (10), displayed superimposed on the virtual environment (2). Like the avatar described above, this visual reference (10) is prepositioned relative to the physical point of view of the user and can take for example the form of a vertical grid as in the , an arrow on the ground, or any other shape, artifact, or object, whether articulated or not. A virtual nose attached to the user's avatar, a complete or partial car cockpit, or an object held in a hand of the user's avatar, such as a gun, sword, staff, etc. in a game, are all particular examples of visual reference.

Le système de réduction de cyber-malaise (12) est raccordé au système de captation de position (6) et au système de navigation (9), ce qui lui permet de recueillir et de surveiller les évolutions temporelles du point de vue physique et du point de vue virtuel de l’utilisateur. En fonction de ces évolutions temporelles, le système de réduction de cyber-malaise peut déterminer des écarts (quantitatifs) et/ou des discordances (qualitatives) entre les mouvements du point de vue virtuel d’une part et les rotations du point de vue physique d’autre part. Le système de réduction de cyber-malaise pilote les modifications de la référence visuelle en temps réel en fonction de ces écarts et/ou discordances.The cyber-sickness reduction system (12) is connected to the position sensing system (6) and the navigation system (9), which enables it to collect and monitor temporal developments from the physical and virtual viewpoints of the user. Depending on these temporal developments, the cyber-sickness reduction system can determine (quantitative) deviations and/or (qualitative) discrepancies between the movements from the virtual viewpoint on the one hand and the rotations from the physical viewpoint on the other hand. The cyber-sickness reduction system controls the changes in the visual reference in real time depending on these deviations and/or discrepancies.

Différentes modifications de la référence visuelle peuvent être mises en œuvre. Il peut s’agir de modifications de forme, c’est-à-dire des déformations, de modifications d’orientation, de taille, de couleur, d’apparence, de transparence, de netteté, etc. Plusieurs types de modifications de la référence visuelle peuvent être mises en œuvre simultanément, par exemple une déformation peut être combinée à un changement de couleur.Different modifications of the visual reference can be implemented. These can be shape modifications, i.e. deformations, orientation modifications, size modifications, color modifications, appearance modifications, transparency modifications, sharpness modifications, etc. Several types of modifications of the visual reference can be implemented simultaneously, for example a deformation can be combined with a color change.

L’application successive en temps réel de telles modifications a pour effet d’animer la référence visuelle en asservissant, par exemple, son apparence ou sa forme courante aux discordances entre les rotations du point de vue physique et les mouvements du point de vue virtuel de l’utilisateur.The successive application in real time of such modifications has the effect of animating the visual reference by slaving, for example, its appearance or its current form to the discrepancies between the rotations from the physical point of view and the movements from the virtual point of view of the user.

La illustre en vue de dessus une utilisation de l’invention avec un système de type CAVE. Le monde virtuel (2) est représenté par la surface hachurée. Le système d’affichage (3) du CAVE est symbolisé par les 3 traits forts, et la référence visuelle (10) est symbolisée par les 3 traits en pointillés.There illustrates in a top view a use of the invention with a CAVE type system. The virtual world (2) is represented by the hatched surface. The CAVE display system (3) is symbolized by the 3 solid lines, and the visual reference (10) is symbolized by the 3 dotted lines.

La illustre en vue de dessus une utilisation de l’invention avec un casque de réalité virtuelle ou augmentée. De même que pour la , le monde virtuel (2) est représenté par la surface hachurée, et la référence visuelle (10) est représentée par les traits pointillés.There illustrates in top view a use of the invention with a virtual or augmented reality headset. Similarly for the , the virtual world (2) is represented by the hatched surface, and the visual reference (10) is represented by the dotted lines.

Selon les figures 2 et 3, plusieurs repères peuvent être utilisés pour décrire et comprendre le fonctionnement de l’invention.According to Figures 2 and 3, several reference points can be used to describe and understand the operation of the invention.

« R monde réel » est le repère du monde réel (11), c’est-à-dire le repère de la salle physique dans laquelle se trouve l’utilisateur.“R real world” is the real world reference point (11), that is, the reference point of the physical room in which the user is located.

« R monde virtuel » est le repère de l’environnement virtuel (2) affiché par le système d’affichage (3).“R virtual world” is the reference point of the virtual environment (2) displayed by the display system (3).

« R tête » est le repère du point de vue physique de l’utilisateur (1).“R head” is the reference point from the user’s physical point of view (1).

« R référence visuelle » est le repère lié à la référence visuelle (10) sur laquelle porte notamment l’invention.“R visual reference” is the reference linked to the visual reference (10) to which the invention relates in particular.

Enfin, « R système d’affichage » est le repère du système d’affichage (3) sur lequel est diffusé la représentation de l’environnement virtuel.Finally, “R display system” is the reference of the display system (3) on which the representation of the virtual environment is broadcast.

Dans la plupart des installations de type CAVE ou salle immersive, le système d’affichage (3) est immobile par rapport au monde réel (11). Dans ce cas, « R système affichage » et « R monde réel » sont fixes l’un par rapport à l’autre. Lors de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle ou augmentée, le système d’affichage (3) est lié à la tête de l’utilisateur (1), et donc dans ce cas ce sont « R système affichage » et « R tête » qui sont immobiles l’un par rapport à l’autre. Par souci de clarté, « R système affichage » n’est donc pas représenté sur la , étant quasiment confondu avec « R tête ».In most CAVE or immersive room type installations, the display system (3) is stationary relative to the real world (11). In this case, “R display system” and “R real world” are stationary relative to each other. When using a virtual or augmented reality headset, the display system (3) is linked to the user’s head (1), and therefore in this case it is “R display system” and “R head” that are stationary relative to each other. For the sake of clarity, “R display system” is therefore not shown on the , being almost confused with “R head”.

Les figures 4a, 4b, 4c et 4d représentent des exemples de rotations en environnement de type casque de réalité étendue, au moyen du système de navigation (9) et du système de réduction de cyber-malaise (12) selon un mode de réalisation de l’invention (12).Figures 4a, 4b, 4c and 4d show examples of rotations in an extended reality headset type environment, using the navigation system (9) and the cyber-discomfort reduction system (12) according to one embodiment of the invention (12).

La représente l’environnement visuel virtuel de l’utilisateur dans un état initial avant la rotation vers la droite. Dans l’état initial, la tête de l’utilisateur et la référence visuelle (10) sont alignées, c’est-à-dire que « R tête » et « R référence visuelle » sont alignés. Dans cet état initial, la référence visuelle (10) peut éventuellement ne pas être affichée. Sur la , la référence visuelle (10) est un nez virtuel de forme allongée ayant une base située vers l’origine du repère « R référence visuelle », un corps droit et une extrémité arrondie.There represents the user's virtual visual environment in an initial state before the right rotation. In the initial state, the user's head and the visual reference (10) are aligned, i.e., "R head" and "R visual reference" are aligned. In this initial state, the visual reference (10) may optionally not be displayed. On the , the visual reference (10) is an elongated virtual nose having a base located towards the origin of the “R visual reference” mark, a straight body and a rounded end.

La représente l’environnement visuel virtuel de l’utilisateur dans un état courant, pendant la rotation vers la droite du point de vue virtuel au moyen du système de navigation (9).There represents the user's virtual visual environment in a current state, during the right rotation of the virtual viewpoint by means of the navigation system (9).

La vitesse de cette rotation vers la droite est notée « ω point de vue virtuel ». L’environnement visuel virtuel représenté sur la a subi simultanément une rotation de même vitesse dans le sens opposé (vers la gauche dans cet exemple) par rapport au monde réel.The speed of this rotation to the right is noted "ω virtual point of view". The virtual visual environment represented on the simultaneously underwent a rotation of the same speed in the opposite direction (to the left in this example) relative to the real world.

La rotation perçue par l’utilisateur (1) est celle de sa tête par rapport au monde virtuel (2), soit le cumul de la rotation du monde virtuel (2) par rapport au monde réel (11) et de la rotation de sa tête par rapport au monde réel (11). Il a été mis en évidence que le cerveau réagit principalement à l’accélération ressentie, et dans une moindre mesure à la vitesse de mouvement, ainsi qu’à la dérivée de l'accélération ou « jerk ».The rotation perceived by the user (1) is that of his head relative to the virtual world (2), i.e. the cumulative rotation of the virtual world (2) relative to the real world (11) and the rotation of his head relative to the real world (11). It has been shown that the brain reacts mainly to the acceleration felt, and to a lesser extent to the speed of movement, as well as to the derivative of the acceleration or "jerk".

Pour éviter ou du moins limiter le conflit visuo-vestibulaire, il est nécessaire que les mouvements du point de vue virtuel correspondent sensiblement aux mouvements du point de vue physique. En d’autres termes, il est nécessaire que, pendant que le système de navigation opère le mouvement de rotation du point de vue virtuel, l’utilisateur effectue un mouvement synchronisé de rotation du point de vue physique, dans le même sens (ici vers la droite).To avoid or at least limit the visuo-vestibular conflict, it is necessary that the movements of the virtual point of view correspond substantially to the movements of the physical point of view. In other words, it is necessary that, while the navigation system operates the rotation movement of the virtual point of view, the user performs a synchronized rotation movement of the physical point of view, in the same direction (here to the right).

Le système de réduction de cyber-malaise surveille simultanément les mouvements du point de vue virtuel opérés par le système de navigation et les rotations du point de vue physique simultanément opérés par l’utilisateur.The cyber-sickness reduction system simultaneously monitors the movements of the virtual point of view operated by the navigation system and the rotations of the physical point of view simultaneously operated by the user.

Sur la base de cette surveillance, le système de réduction de cyber-malaise est capable de déterminer à tout instant une ou plusieurs valeurs se rapportant à un mouvement ressenti, telles que la vitesse de mouvement ressentie, l’accélération ressentie et/ou le « jerk » ressenti, et d’appliquer une stratégie préétablie de limitation ou de suppression du conflit visuo-vestibulaire pour :Based on this monitoring, the cyber-sickness reduction system is able to determine at any time one or more values relating to a felt movement, such as the felt movement speed, the felt acceleration and/or the felt “jerk”, and to apply a pre-established strategy of limitation or suppression of the visuo-vestibular conflict in order to:

choisir, sur la base de la ou des valeurs se rapportant au mouvement ressenti, une valeur cible de la vitesse de rotation du point de vue physique etchoose, based on the value(s) relating to the felt movement, a target value for the rotation speed from a physical point of view and

modifier la référence visuelle en fonction de l’écart entre la valeur cible et la valeur couramment relevée de la vitesse de rotation du point de vue physique.change the visual reference according to the difference between the target value and the currently recorded value of the rotation speed from a physical point of view.

On considère dans l’exemple de la que la valeur relevée à un instant courant de la vitesse de rotation du point de vue physique, notée « ω point de vue physique », est inférieure à la valeur cible déterminée par le système de réduction de cyber-malaise, notée « ω cible point de vue physique ».In the example of the that the value recorded at a current instant of the rotation speed from the physical point of view, noted “ω physical point of view”, is lower than the target value determined by the cyber-discomfort reduction system, noted “ω target physical point of view”.

Sur la , la modification de la référence visuelle est une déformation : le corps du nez déformable devient courbé, ce qui décale l’extrémité vers la droite sans que la position de la base ne soit sensiblement modifiée.On the , the change in visual reference is a deformation: the body of the deformable nose becomes curved, which shifts the end to the right without the position of the base being significantly modified.

Cette déformation est perçue par l’utilisateur, consciemment ou non, comme une incitation à augmenter la vitesse de rotation de sa tête vers la droite pour se rapprocher de la vitesse cible. Le conflit visuo-vestibulaire s’en retrouve réduit, de même que le cyber-malaise.This distortion is perceived by the user, consciously or not, as an incentive to increase the speed of rotation of his head to the right to get closer to the target speed. The visuo-vestibular conflict is reduced, as is cyber-discomfort.

De manière générale, la modification de la référence visuelle doit être considérée comme asservie à un décalage constaté entre un mouvement du point de vue virtuel et une rotation correspondante du point de vue physique. Ce décalage peut être défini qualitativement et/ou quantitativement.In general, the modification of the visual reference must be considered as being subject to a shift observed between a movement from the virtual point of view and a corresponding rotation from the physical point of view. This shift can be defined qualitatively and/or quantitatively.

Ce point peut être illustré en comparant trois situations débutant toutes les trois par l’état initial associé à la et se terminant par trois états courants distincts respectivement associés aux exemples des figures 4b, 4c et 4d.This point can be illustrated by comparing three situations all three beginning with the initial state associated with the and ending with three distinct current states respectively associated with the examples in Figures 4b, 4c and 4d.

La première situation est associée à la et concerne un mouvement de rotation du point de vue virtuel vers la droite associé à une rotation insuffisamment rapide du point de vue physique vers la droite. Dans cette première situation, la référence visuelle est légèrement déformée, en temps réel pendant la navigation dans le monde virtuel, en raison de l’écart entre « ω point de vue physique » et « ω cible point de vue physique ». Cette légère déformation est représentée sur la .The first situation is associated with the and concerns a rotation movement of the virtual viewpoint to the right associated with an insufficiently rapid rotation of the physical viewpoint to the right. In this first situation, the visual reference is slightly distorted, in real time during navigation in the virtual world, due to the gap between "ω physical viewpoint" and "ω target physical viewpoint". This slight distortion is represented on the .

La deuxième situation est associée à la et concerne une rotation du point de vue virtuel vers la droite associée à une rotation suffisamment rapide du point de vue physique vers la droite. Dans cette deuxième situation, le système de réduction de cyber-malaise détermine que l’écart entre « ω point de vue physique » et « ω cible point de vue physique » est sensiblement nul ou inférieur à un seuil prédéterminé et ne met en œuvre aucune modification de la référence visuelle. Sur la , la référence visuelle n’est ainsi pas déformée.The second situation is associated with the and concerns a rotation of the virtual viewpoint to the right associated with a sufficiently rapid rotation of the physical viewpoint to the right. In this second situation, the cyber-discomfort reduction system determines that the gap between "ω physical viewpoint" and "ω target physical viewpoint" is substantially zero or less than a predetermined threshold and does not implement any modification of the visual reference. On the , the visual reference is thus not distorted.

La troisième situation est associée à la et concerne une discordance ou un écart significatif entre le mouvement du point de vue virtuel (vers la gauche) et la rotation du point de vue physique. Une telle situation est susceptible de se produire lorsqueThe third situation is associated with the and concerns a significant discrepancy or gap between the movement of the virtual viewpoint (to the left) and the rotation of the physical viewpoint. Such a situation is likely to occur when

le mouvement du point de vue virtuel est particulièrement rapide comparativement à la rotation du point de vue physique (écart significatif), outhe movement of the virtual viewpoint is particularly fast compared to the rotation of the physical viewpoint (significant deviation), or

le mouvement du point de vue virtuel ne s’accompagne d’aucune rotation du point de vue physique (discordance), ou encorethe movement of the virtual point of view is not accompanied by any rotation of the physical point of view (discordance), or

la rotation du point de vue physique est effectuée dans le sens opposé à celui du mouvement de point de vue virtuel (discordance).the rotation of the physical viewpoint is performed in the opposite direction to that of the virtual viewpoint movement (discordance).

Un écart significatif est alors obtenu entre « ω point de vue physique » et « ω cible point de vue physique », entraînant une modification de grande amplitude de la référence visuelle. Ainsi, à titre d’exemple, la référence visuelle est déformée de manière plus importante sur la que sur la : la courbure du corps est plus marquée.A significant deviation is then obtained between "ω physical viewpoint" and "ω target physical viewpoint", leading to a large amplitude modification of the visual reference. Thus, for example, the visual reference is distorted more significantly on the that on the : the curvature of the body is more marked.

Les figures 4a à 4d illustrent une application d’un exemple particulier de stratégie préétablie de limitation ou de suppression du conflit visuo-vestibulaire.Figures 4a to 4d illustrate an application of a particular example of a pre-established strategy for limiting or eliminating visuo-vestibular conflict.

Il est à souligner que cette stratégie peut être évolutive et notamment personnalisée selon la sensibilité particulière de l’utilisateur au conflit visuo-vestibulaire et/ou selon la réceptivité de l’utilisateur à la modification de la référence visuelle.It should be noted that this strategy can be scalable and in particular personalized according to the user's particular sensitivity to the visuo-vestibular conflict and/or according to the user's receptivity to the modification of the visual reference.

Dans ce but de personnalisation, il est possible de proposer à l’utilisateur un ensemble de modes de modification disponibles et de solliciter une sélection par l’utilisateur d’un mode de modification à privilégier. Eventuellement, le mode de modification ainsi sélectionné peut être ensuite enregistré en tant que donnée de profil de l’utilisateur.For this purpose of customization, it is possible to offer the user a set of available modification modes and to request a selection by the user of a modification mode to be favored. Optionally, the modification mode thus selected can then be saved as user profile data.

Les modes de modifications proposés peuvent différer les uns des autres de par la nature (forme et/ou taille et/ou couleur, etc.) de la ou des modifications effectuées et/ou de par la valeur d’un ou plusieurs paramètres influant sur l’amplitude de cette ou de ces modifications.The proposed modification methods may differ from each other by the nature (shape and/or size and/or color, etc.) of the modification(s) made and/or by the value of one or more parameters influencing the amplitude of this or these modifications.

L’amplitude d’une modification effectuée peut être caractérisée par un paramètre d’amplitude dont la détermination en temps réel dépend non seulement de la valeur cible, mais aussi de la fonction mathématique permettant de calculer le paramètre d’amplitude en fonction de l’écart entre la valeur cible et la valeur relevée de la vitesse de rotation du point de vue physique de l’utilisateur. De manière générale, les modifications de la référence visuelle peuvent être pilotées en fonction de différents critères, seuls ou combinés entre eux, ces critères pouvant être relatifs par exemple à des seuils perceptifs, au temps écoulé, ainsi qu’à la vitesse de rotation de la tête de l’utilisateur par rapport au monde réel et/ou à d’autres paramètres mesurés ou inférés.The amplitude of a modification made can be characterized by an amplitude parameter whose real-time determination depends not only on the target value, but also on the mathematical function for calculating the amplitude parameter as a function of the difference between the target value and the recorded value of the rotation speed from the user's physical point of view. In general, the modifications of the visual reference can be controlled according to different criteria, alone or combined with each other, these criteria being able to relate for example to perceptual thresholds, to the elapsed time, as well as to the rotation speed of the user's head relative to the real world and/or to other measured or inferred parameters.

Les paramètres influant sur l’amplitude d’une modification effectuée peuvent inclure des paramètres d’une telle fonction mathématique, telles que des valeurs maximale et minimale prévues pour le paramètre d’amplitude, une pente dans le cas particulier d’une fonction linéaire, etc.Parameters affecting the magnitude of a change made may include parameters of such a mathematical function, such as expected maximum and minimum values for the magnitude parameter, a slope in the particular case of a linear function, etc.

Par ailleurs, comme déjà indiqué, la valeur cible est calculée en fonction des mouvements relevés du point de vue physique et du point de vue virtuel, selon une méthode de calcul préétablie. La méthode de calcul préétablie peut elle-même résulter d’un choix parmi plusieurs méthodes de calcul disponibles. Ainsi, les paramètres influant sur l’amplitude d’une modification effectuée peuvent se rapporter au choix de la méthode de calcul pour déterminer la valeur cible et/ou à l’ajustement de coefficients intervenant dans cette méthode de calcul.Furthermore, as already indicated, the target value is calculated based on the movements recorded from the physical and virtual points of view, according to a pre-established calculation method. The pre-established calculation method may itself result from a choice among several available calculation methods. Thus, the parameters influencing the amplitude of a modification made may relate to the choice of the calculation method to determine the target value and/or to the adjustment of coefficients involved in this calculation method.

Il est également possible de mettre en œuvre des moyens d’apprentissage automatique supervisés pour déterminer le mode de modification à privilégier parmi l’ensemble de modes de modification disponibles.It is also possible to implement supervised machine learning methods to determine which modification mode to favor among the set of available modification modes.

De tels moyens peuvent s’appuyer par exemple sur une analyse des mouvements effectués par l’utilisateur en réponse à différents modes de modifications testés de la référence visuelle et/ou sur des réponses de l’utilisateur à des requêtes portant par exemple sur son confort au cours d’une session d’immersion dans l’environnement virtuel où différents types de modifications sont successivement testés.Such means may be based, for example, on an analysis of the movements made by the user in response to different tested modes of modification of the visual reference and/or on the user's responses to requests relating, for example, to his comfort during an immersion session in the virtual environment where different types of modifications are successively tested.

Claims (11)

Système de réduction de cyber-malaise (12) pour la navigation dans un environnement virtuel immersif (2), comprenant une unité de contrôle (7), un environnement visuel virtuel (2), correspondant à un point de vue virtuel de l’utilisateur, affiché sur un système d’affichage (3), un système de captation de position (6) du point de vue physique de l’utilisateur (4), et un système de navigation (9) déplaçant le point de vue virtuel de l’utilisateur dans l’environnement virtuel, ledit système (12) étant apte à :
surveiller des mouvements du point de vue virtuel de l’utilisateur par rapport à l’environnement virtuel générés par le système de navigation (9) ;
surveiller des rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel (11) ;
déterminer des incitations de rotations du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel (11), les incitations de rotations se rapportant à des corrections au moins partielles d’écarts et/ou discordances entre les mouvements du point de vue virtuel et les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur ; et
en fonction des incitations de rotations, modifier en temps réel une référence visuelle (10) prépositionnée dans l’environnement visuel virtuel.
Cyber-sickness reduction system (12) for navigation in an immersive virtual environment (2), comprising a control unit (7), a virtual visual environment (2), corresponding to a virtual point of view of the user, displayed on a display system (3), a position capture system (6) of the physical point of view of the user (4), and a navigation system (9) moving the virtual point of view of the user in the virtual environment, said system (12) being capable of:
monitoring movements from the user's virtual point of view relative to the virtual environment generated by the navigation system (9);
monitoring actual rotations from the user's physical point of view relative to the real world (11);
determining rotation incentives from the user's physical point of view relative to the real world (11), the rotation incentives relating to at least partial corrections of deviations and/or discrepancies between the movements from the virtual point of view and the actual rotations from the user's physical point of view; and
depending on the rotation incentives, modify in real time a visual reference (10) prepositioned in the virtual visual environment.
Système selon la revendication 1, dans lequel la référence visuelle (10) est générée virtuellement et affichée avec l’environnement virtuel (2) par le système d’affichage (3).The system of claim 1, wherein the visual reference (10) is generated virtually and displayed with the virtual environment (2) by the display system (3). Système selon la revendication 1 ou 2, dans lequel modifier la référence visuelle (10) comprend modifier la forme, l’orientation et/ou l’apparence de la référence visuelle.The system of claim 1 or 2, wherein modifying the visual reference (10) comprises modifying the shape, orientation and/or appearance of the visual reference. Système selon la revendication 3, dans lequel la référence visuelle (10) comprend :
une base positionnée de manière fixe par rapport au point de vue physique de l’utilisateur,
une extrémité, et
un corps s’étendant de la base vers l’extrémité.
The system of claim 3, wherein the visual reference (10) comprises:
a base positioned in a fixed manner relative to the user's physical point of view,
one end, and
a body extending from the base to the end.
Système selon la revendication 4, dans lequel modifier, en temps réel, la forme de la référence visuelle comprend, au moins, incurver le corps de la référence visuelle.The system of claim 4, wherein modifying, in real time, the shape of the visual reference comprises, at least, curving the body of the visual reference. Système selon la revendication 4 ou 5, dans lequel modifier, en temps réel, l’orientation de la référence visuelle comprend, au moins, modifier l’orientation de l’extrémité de la référence visuelle.The system of claim 4 or 5, wherein modifying, in real time, the orientation of the visual reference comprises, at least, modifying the orientation of the end of the visual reference. Système selon l’une des revendications 1 à 6, dans lequel le système est en outre apte à :
effectuer une comparaison entre plusieurs modes de modification prédéfinis de la référence visuelle au moyen d’un modèle d’apprentissage supervisé, sur la base d’une évaluation respective de suivi, par l’utilisateur, des recommandations de rotations lorsque la référence visuelle est respectivement modifiée selon chacun des modes de modification prédéfinis, et
choisir, parmi les modes de modification prédéfinis, un mode de modification personnalisé pour l’utilisateur sur la base du résultat de la comparaison.
System according to one of claims 1 to 6, in which the system is further capable of:
performing a comparison between several predefined modification modes of the visual reference by means of a supervised learning model, on the basis of a respective evaluation of the user's tracking of the rotation recommendations when the visual reference is respectively modified according to each of the predefined modification modes, and
choose, from the predefined editing modes, a custom editing mode for the user based on the comparison result.
Système selon l’une des revendications 1 à 7, dans laquelle surveiller les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel comprend recueillir, au moyen du système de captation de position (6) du point de vue physique de l’utilisateur (4), des séries temporelles indicatives de paramètres angulaires relatifs à l’orientation de la tête de l’utilisateur, les paramètres angulaires incluant des positions, des vitesses, des accélérations et/ou des à-coups.System according to one of claims 1 to 7, in which monitoring the actual rotations from the physical point of view of the user relative to the real world comprises collecting, by means of the position capture system (6) from the physical point of view of the user (4), time series indicative of angular parameters relating to the orientation of the user's head, the angular parameters including positions, speeds, accelerations and/or jerks. Procédé de réduction de cyber-malaise pour la navigation dans un environnement virtuel immersif (2), le procédé étant mis en œuvre par un système de réduction de cyber-malaise (12) comprenant une unité de contrôle (7), un environnement visuel virtuel (2), correspondant à un point de vue virtuel de l’utilisateur, affiché sur un système d’affichage (3), un système de captation de position (6) du point de vue physique de l’utilisateur (4), et un système de navigation (9) déplaçant le point de vue virtuel de l’utilisateur dans l’environnement virtuel, ledit procédé comprenant :
surveiller des mouvements du point de vue virtuel de l’utilisateur par rapport à l’environnement virtuel générées par le système de navigation (9) ;
surveiller des rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel (11) ;
déterminer des incitations de rotations du point de vue physique de l’utilisateur par rapport au monde réel (11), les incitations de rotations se rapportant à des corrections au moins partielles d’écarts et/ou discordances entre les mouvements du point de vue virtuel et les rotations effectives du point de vue physique de l’utilisateur ; et
en fonction des incitations de rotations, modifier en temps réel une référence visuelle (10) prépositionnée dans l’environnement visuel virtuel.
A method for reducing cyber-sickness for navigation in an immersive virtual environment (2), the method being implemented by a cyber-sickness reduction system (12) comprising a control unit (7), a virtual visual environment (2), corresponding to a virtual point of view of the user, displayed on a display system (3), a position capture system (6) of the physical point of view of the user (4), and a navigation system (9) moving the virtual point of view of the user in the virtual environment, said method comprising:
monitoring movements from the user's virtual point of view relative to the virtual environment generated by the navigation system (9);
monitoring actual rotations from the user's physical point of view relative to the real world (11);
determining rotation incentives from the user's physical point of view relative to the real world (11), the rotation incentives relating to at least partial corrections of deviations and/or discrepancies between the movements from the virtual point of view and the actual rotations from the user's physical point of view; and
depending on the rotation incentives, modify in real time a visual reference (10) prepositioned in the virtual visual environment.
Programme informatique comportant des instructions pour la mise en œuvre du procédé selon la revendication 9 lorsque ce programme est exécuté par un processeur.Computer program comprising instructions for implementing the method according to claim 9 when this program is executed by a processor. Support d’enregistrement non transitoire lisible par un ordinateur sur lequel est enregistré un programme pour la mise en œuvre du procédé selon la revendication 9 lorsque ce programme est exécuté par un processeur.Non-transitory recording medium readable by a computer on which is recorded a program for implementing the method according to claim 9 when this program is executed by a processor.
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