EP1383015A2 - Timepiece having a game mode - Google Patents
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- EP1383015A2 EP1383015A2 EP03015079A EP03015079A EP1383015A2 EP 1383015 A2 EP1383015 A2 EP 1383015A2 EP 03015079 A EP03015079 A EP 03015079A EP 03015079 A EP03015079 A EP 03015079A EP 1383015 A2 EP1383015 A2 EP 1383015A2
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- G04G—ELECTRONIC TIME-PIECES
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- A63F9/18—Question-and-answer games
- A63F9/183—Question-and-answer games electric
Definitions
- the present invention relates to an electronic timepiece, including a wristwatch, including a game mode using the means time display.
- the invention also relates to a method of using a electronic timepiece for practicing such a game.
- patent application GB 2 205 180 discloses a watch equipped with a digital display capable of displaying a table of numbers such as those of a lotto game, and perform and display a random draw among these numbers. By acting on the control pushbuttons of the shows, the user can control the game and further preselect parameters such as the range of numbers to be considered and the number of numbers to shoot.
- the present invention aims to incorporate in a timepiece, in particular a wristwatch, a game with an interest even if it is practiced by only one player.
- a particular goal is to use for the game some of the organs intended for the normal functions of the timepiece, so that incorporate the game into an electronic watch with as few components as possible additional.
- the electronic wristwatch 1 represented in FIG. 1 is a watch multifunction display with an analogue display and a digital display which are arranged below the ice 2 of the watch.
- the analog display has a hour hand 3 and a minute hand 4 which are driven individually, each by an electric motor with two directions of rotation.
- the needles 3 and 4 turn in front of a dial 5 carrying a graduation 6 completed by hour indices 7, which are six in this example and correspond respectively at 2, 4, 6, 8, 10 and 12 hours, and mode symbols of functioning 8 which in this example are also six in number and are each formed by the English name of the corresponding mode.
- Digital signage includes an alphanumeric liquid crystal display (LCD) 9 placed in a window of the dial 5.
- LCD liquid crystal display
- the control means of the watch 1 comprise three push buttons 11, 12 and 13, which can be arranged in a conventional manner on the middle of the box of the watch, and seven control keys 14 to 20 which, in this example, are formed by transparent electrodes applied under the ice 2.
- the six keys 14 to 19 are arranged above the six hour markers 7 and the six symbols of mode 8 juxtaposed with these, so that the user knows that the actuation of one of these keys corresponds to the index or symbol visible behind this key.
- the seventh key 20 is in the center of the ice 2, above the needle axis 3 and 4.
- the keys 14 to 20 are capacitive type keys, which the user operates by placing the end of a finger on the outer face 2 of the ice 2 in the chosen key, the watch containing a circuit capable of detecting the variation of capacity thus created between the electrode of the key and the mass.
- capacitive keys For a detailed description of such a control system by capacitive keys, the reader may refer for example to patent publications CH 607 872, US 4,257,115, EP 674,247 and EP 1,122,620. It will be noted, however, that in the context of of the present invention, these keys can be replaced by other organs control means arranged in correspondence of the indexes 7, for example keys or buttons placed on the bezel 22 of the watch case, as provided for example in GB 2 315 709.
- FIG. 9 schematically shows how the display and display means control described above are connected to a microprocessor 24 provided with means
- the microprocessor 24 is associated with a time base 26 such as than a quartz resonator to form the timepiece of the watch. It contains software that allows it to manage not only time functions, but also all other functions of the watch 1. It is connected to the seven electrodes 14 to 20 by a set of transparent conductive tracks 27 applied under the ice 2 and a set of electrical links 28 connecting the ice to the microprocessor in the watch box. Each of the pushers 11 to 13 is connected to the microprocessor 24 by a pair of drivers.
- the microprocessor 24 controls the two motors 30 and 31 actuating the needles 3 and 4, as well as the digital display 9 and a transducer electro-acoustic 32, through respective pilot circuits 33, 34, 35 and 36.
- the first five aforementioned modes are well known in watches multifunctional electronics. Some of them are implemented, for example, in the watch marketed under the brand name Tissot T-Touch®, which includes the structure illustrated in Figure 9.
- Step 41 consists in pressing the middle pusher 12 to activate these keys, so that they are monitored cyclically by the microprocessor 24 by means of the circuit of detection mentioned above.
- the display does not change except that a symbol flashing is added on the LCD 9 to indicate that the keys are active.
- step 42 the player places his finger next to the GAME symbol, which actuates the corresponding key 14 and puts the watch in play mode.
- hands 3 and 4 give a receipt for this command by placing in a superimposed position next to the symbol GAME, which is at noon in this example.
- the LCD display 9 displays a drop-down menu that indicates different ways of playing and that the player scrolls by operating several times 14. Some of the terms in this menu include game settings, such as for example the number of players, the difficulty of the game, the engagement triggering an acoustic device, etc., and the player may select values of these parameters by means of pushers 11 and 13.
- the acoustic device uses the electro-acoustic transducer 32 incorporated in the watch and can emit different notes corresponding for example to each index 7 and the key associated with 14 to 19.
- the microprocessor 24 can be programmed to control the emission of a sequence of different sounds that correspond to different time values of a sequence during the display of this sequence, so that the Memory game is both visual and musical.
- the game can even be practiced only aural way, if the player sets himself the goal of reproducing the sequence of sounds he just heard and therefore refrains from looking at the display of the sequence proposed by the watch.
- We can also provide in the menu drop a command to delete the display of said sequence by the hands, so that the watch proposes it only by the acoustic way.
- the example presented here is a one-player game and the range of numerical values, in this case hourly values, that the watch shows and that the player must repeat only includes the values 2, 4, 6, 8, 10 and 12 which are symbolized on the dial by the six indexes 7 and are indicated by the two needles 3 and 4 superimposed opposite the corresponding index.
- the menu includes a START command that automatically launches the game when it has been displayed for more than three seconds.
- This automatic start is step 43, where the microprocessor 24 generates randomly and stores in its memory 25 a first sequence of hourly values.
- This first sequence may have one or more time values, in depending on the parameters selected by the player. It is assumed here that the first sequence includes three time values. Of course, a sequence can contain many times the same value.
- step 44 the microprocessor 24 temporarily displays and successively all the values of the sequence by means of the needles overlays 3 and 4 as shown in Figures 3, 4 and 5, where we see that these three values are 2-10-8 considering the graduation of the hours of the dial.
- the message PLAYER 1 on LCD 9 shows the player's number. Then the needles horizontally to indicate that the sequence is finished, as shown in Figure 6, and the LCD display gives the ANSWER message to invite the player to reply.
- step 45 the player gives a sequence of responses by asking his finger 39 successively on those keys 14 to 19 which correspond to values of the sequence that the watch has just displayed. Needles signal the acquisition of each answer by placing itself in front of the corresponding index 7.
- the microprocessor 24 compares in step 46 each response with the corresponding value saved. If the entire response sequence is correct, the microprocessor proceeds to step 47 of drawing one or more values hours, depending on the degree of difficulty chosen, and memorize them after those of the previous sequence to form the next sequence, while the LCD display gives an OK message as shown in Figure 7 to indicate that the response sequence was right.
- the game then returns to step 44 of displaying the sequence. The game continues as for the previous sequence.
- the microprocessor 24 stops the set in step 48 and display the state shown in Fig. 8, where the LCD display indicates a score which is the number of values contained in the last sequence just answers.
- step 48 The display provided in step 48 is timed.
- step 49 if the player during this time a command on the key 14 corresponding to GAME, the microprocessor returns to step 43 to restart automatically During the time delay, the player may activate another key or push to switch to another mode of the watch. If no order is operated, the microprocessor proceeds to the final step 50 of returning to the initial of the watch.
- the very simple game mode described above can more complicated variants, for example if the game uses the twelve usual hourly indexes of a watch with twelve corresponding keys, and / or the hourly values of the game are given in hours and minutes by means of both needles 3 and 4, like the classic time display.
- the field of applications of the invention is not limited to display timepieces analogue, because the display of time value sequences drawn by lot by the microprocessor can just as well be done digitally, or even graphic, for example in the form of visual indications such as symbols, if the display screen allows it.
- the introduction of the response sequences can then in any appropriate manner, for example by means of a touch screen or pushbuttons, as is usually done to introduce an hour of alarm in multi-function watches with digital display.
- the display Analog associated with keys near the hour markers of the dial is preferred because it is a particularly user-friendly interface between the room watchmaking and the user.
- the indexes can be constituted by figures.
- the alphanumeric display 9 described above is not essential, because its indications could be displayed by combinations particular positions and / or movements of the needles 3 and 4 and possibly additional needles.
- one of the needles 3 and 4 could point to a function symbol applied to the dial while the other hand oscillates to signal that such a function is proposed.
- the training of the needles by two Independent bidirectional motors allow multiple variants of this kind.
- Figure 11 illustrates a variant that differs from the previous example by its display means, the digital display 9 being removed, and by its means of control, the push-buttons 11, 12 and 13 being replaced by a rod of multifunction control.
- the watch 51 represented in FIG. comprises, below the window 52 of the watch, a hour hand 53 and a minute hand 54 which are individually driven by motors electrical two-way rotation.
- the hands 53 and 54 turn in front of a dial 55 bearing a time scale 56 supplemented by indexes 57, 58, 59 and 60, in the occurrence of the numbers 3, 6, 9 and 12 representing the four values (hourly or no) that will be used in the game.
- the indexes 57 to 60 are applied on the ice rather than on the dial.
- the dial 55 also carries function symbols 62 and 63 for represent the two main phases of the game.
- the symbol 62 (LOOK) indicates to the player he must observe the sequence of values displayed by the watch during the first phase of the game.
- the symbol 63 (PLAY) indicates to the player that he must give a sequence of responses.
- the dial 55 also bears mode symbols 64 to 69.
- the symbols 64 and 67 (SLOW) indicate a slow play mode, while symbols 65 and 68 (FAST) indicate a fast game mode.
- the symbol 66 placed between the two symbols 64 and 65 means that the game modes represented by these include the broadcast different sounds during the game, using an electro-acoustic transducer similar to the transducer 32 described in the previous example.
- the symbol strikethrough 69 indicates that the two symbols 67 and 68 represent game modes without sound emission.
- the symbols 64, 65, 67 and 68 respectively represent four different game modes.
- the control means of the watch 51 comprise, as in the previous example, capacitive control keys 71 to 74 which are formed by non-transparent electrodes applied under ice 52, below four indexes 57 to 60. These electrodes can be made by means of a paint conductive.
- the pushers of the previous example are replaced here by a push rod 75 electrical control, having a crown on the outside of the watch case and rotatable and occupy four axial positions. When the stem 75 is pushed from its neutral position, it closes an electrical contact, then returns to the neutral position by the effect of a spring.
- a first position taken from the rod 75 puts the two needles 53 and 54 in superposition and allows them to be moved together by rotating the rod, in particular to select a game mode.
- second position from the stem allows you to set the time.
- the arrangement of such four-position control rod to control an electronic watch is well known and allows to control other functions by different combinations of actions on the stem.
- the diagram of the electronic means of the watch 51 can be analogous to that of Figure 9, removing elements 9 and 35 and replacing the contacts pushers 11 to 13 by contacts actuated by the appropriate movements of the stem 75.
- the watch is initially in a of time, the player must first select a game mode in which putting the rod 75 in its first drawn position, so that the two needles 53 and 54 are superimposed and are positioned for example at 6 o'clock.
- the player selects one of the game modes represented by symbols 64, 65, 67 and 68 by making turn the rod 75 until the overlapping hands are next to the desired symbol. He then pushes the rod back to the neutral position and then activates the capacitive keys 71 to 73 by briefly pushing the rod.
- the game then starts automatically and proceeds as in the previous example except for regards the display.
- the microprocessor memorizes and makes display a sequence of values corresponding to some of the indexes 57 to 60, for example example 6-9, the hour hand 53 points to the function symbol 62 (LOOK), while the minute hand 54 points temporarily and successively to the symbols 58 and 59 to indicate to the player the sequence to be memorized. Display by the hands will then appear as shown in Figure 11. If a sound mode has been selected, the display of each value is accompanied by the issuing of a note corresponding by the electro-acoustic transducer (buzzer). Then the needle hours 53 points to the function symbol 63 (PLAY) to indicate the entry into the response phase.
- the function symbol 62 LOOK
- PLAY function symbol 63
- the player tries to reproduce the sequence by putting a finger on the keys 72 and 73 corresponding to the values 6-9. If the response sequence is just, the watch goes back to the first phase by adding a value to the sequence, which becomes eg 6-9-6, and the game continues. If the answer is wrong, both needles are superimposed and indicate temporarily on the graduation 56 a score between 0 and 59, corresponding to the number of successful sequences during this game, then the watch returns to the time display mode. Throughout the game, the watch returns to time display mode if the player does not do any action on the control means during a given period, for example 10 seconds.
- the watch 51 could include other modes of play in addition or instead of the four modes described above, for example a mode where each sequence would be different from the previous sequence.
- the numerical hourly indexes 57 to 60 of watch 51 could be replaced by any type of graphic elements such as drawings or symbols, or visible marks formed by protrusions on the ice. They could also be deleted as long as the electrodes of the capacitive keys 71 to 74 can be visible, for example colored, and serve as an index to identify the visual indications formed by the respective positions of the needle 54 opposite the electrodes.
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Abstract
Description
La présente invention concerne une pièce d'horlogerie électronique, notamment une montre-bracelet, comportant un mode de jeu utilisant les moyens d'affichage de l'heure. L'invention concerne également un procédé d'utilisation d'une pièce d'horlogerie électronique pour pratiquer un tel jeu.The present invention relates to an electronic timepiece, including a wristwatch, including a game mode using the means time display. The invention also relates to a method of using a electronic timepiece for practicing such a game.
On connaĂt des montres Ă©lectroniques dotĂ©es d'un ou plusieurs modes de fonctionnement comme jeu. Par exemple, la demande de brevet GB 2 205 180 dĂ©crit une montre pourvue d'un affichage numĂ©rique capable d'afficher une table de numĂ©ros tels que ceux d'un jeu de loto, et d'effectuer et afficher un tirage alĂ©atoire parmi ces numĂ©ros. En agissant sur les boutons-poussoirs de commande de la montre, l'utilisateur peut commander le jeu et en outre prĂ©sĂ©lectionner des paramètres tels que la gamme des numĂ©ros Ă considĂ©rer et le nombre de numĂ©ros Ă tirer.There are known electronic watches equipped with one or more modes of For example, patent application GB 2 205 180 discloses a watch equipped with a digital display capable of displaying a table of numbers such as those of a lotto game, and perform and display a random draw among these numbers. By acting on the control pushbuttons of the shows, the user can control the game and further preselect parameters such as the range of numbers to be considered and the number of numbers to shoot.
Dans le brevet CH 684 456, il est dĂ©crit une montre chronographe Ă©lectronique pourvue d'un mode de loterie du mĂªme genre et ayant un affichage analogique pour indiquer l'heure et un affichage numĂ©rique Ă cristaux liquides pour afficher notamment les numĂ©ros d'un tirage de loterie. Les poussoirs du chronographe servent Ă©galement de moyens de commande pour introduire des donnĂ©es en mode de jeu.In the patent CH 684 456, it is described an electronic chronograph watch lottery mode and having an analogue display for indicate the time and a digital LCD display to display particular the numbers of a lottery draw. The chronograph pushers also serve control means for introducing data in game mode.
Bien que le jeu de loto soit très populaire, sa mise en oeuvre dans une montre prĂ©sente beaucoup moins d'intĂ©rĂªt que le vĂ©ritable jeu de loto pratiquĂ© collectivement, car c'est cette pratique collective qui permet des gains Ă©levĂ©s constituant le principal attrait de ce jeu.Although the lotto game is very popular, its implementation in a watch is much less interesting than the real lotto game practiced collectively, because it is this collective practice that allows for high earnings constituting the main allure of this game
La prĂ©sente invention a pour but d'incorporer dans une pièce d'horlogerie, en particulier une montre-bracelet, un jeu prĂ©sentant un intĂ©rĂªt mĂªme s'il est pratiquĂ© par un seul joueur. Un but particulier consiste Ă utiliser pour le jeu certains des organes destinĂ©s aux fonctions normales de la pièce d'horlogerie, de façon Ă pouvoir incorporer le jeu dans une montre Ă©lectronique avec le moins possible de composants additionnels.The present invention aims to incorporate in a timepiece, in particular a wristwatch, a game with an interest even if it is practiced by only one player. A particular goal is to use for the game some of the organs intended for the normal functions of the timepiece, so that incorporate the game into an electronic watch with as few components as possible additional.
A cet effet, il est prévu une pièce d'horlogerie électronique ayant un mode de
jeu de mémoire, telle que définie dans la revendication 1, et un procédé tel que défini
dans la revendication 12. Des modes de réalisation particuliers sont indiqués dans les
revendications dépendantesFor this purpose, there is provided an electronic timepiece having a mode of
memory set, as defined in
L'idĂ©e d'intĂ©grer un tel jeu de mĂ©morisation dans un objet personnel tel qu'une montre est avantageuse par le fait qu'on peut pratiquer ce jeu aussi bien individuellement qu'Ă plusieurs joueurs sans que le jeu perde de l'intĂ©rĂªt. Dans la mesure oĂ¹ le jeu consiste Ă mĂ©moriser des valeurs horaires, c'est-Ă -dire des nombres susceptibles d'Ăªtre affichĂ©s par les organes d'affichage ordinaires d'une pièce d'horlogerie, un organe d'affichage supplĂ©mentaire n'est pas indispensable. De mĂªme, lorsque la montre est dĂ©jĂ Ă©quipĂ©e de plusieurs organes de commande comme c'est le cas dans les montres chronographes et les montres multifonctions, l'intĂ©gration du jeu dans la montre peut se faire sans organe de commande supplĂ©mentaire. Dans le meilleur des cas, l'intĂ©gration du jeu dans la pièce d'horlogerie peut s'effectuer simplement par incorporation d'un logiciel spĂ©cifique dans le microprocesseur qui gère les fonctions de la pièce d'horlogerie Ă©lectronique.The idea of integrating such a memory game into a personal object such as a watch is advantageous by the fact that we can practice this game as well individually to multiple players without the game losing interest. In the the game consists in memorizing hourly values, that is, numbers likely to be displayed by ordinary display devices in a room timepiece, an additional display unit is not essential. Of same, when the watch is already equipped with several control devices as is the case in chronograph watches and multifunction watches, the integration of the game in the watch can be done without control device additional. In the best case, the integration of the game in the room watchmaking can be done simply by incorporating specific software into the microprocessor that manages the functions of the electronic timepiece.
D'autres caractĂ©ristiques et avantages de la prĂ©sente invention apparaĂtront dans la description suivante d'un mode de rĂ©alisation prĂ©fĂ©rĂ© et d'une variante, prĂ©sentĂ©s Ă titre d'exemples non limitatifs en rĂ©fĂ©rence aux dessins annexĂ©s, dans lesquels :
- la figure 1 est une vue de dessus d'une montre-bracelet multifonctions dans laquelle la présente invention est mise en oeuvre selon un mode de réalisation préféré, les moyens d'affichage de la montre étant représentés dans un mode d'affichage de l'heure,
- les figures 2 à 8 représentent différents états de l'affichage de la montre au cours du jeu de mémoire,
- la figure 9 est un schéma fonctionnel des principaux organes de la montre qui sont utilisés pour mettre en oeuvre le jeu de mémoire,
- la figure 10 est un schéma des étapes d'un mode de réalisation du jeu de mémoire, et
- la figure 11 est une vue analogue Ă la figure 1, illustrant une variante.
- FIG. 1 is a view from above of a multifunctional wristwatch in which the present invention is implemented according to a preferred embodiment, the display means of the watch being represented in a display mode of the hour,
- Figures 2 to 8 show different states of the display of the watch during the memory game,
- FIG. 9 is a block diagram of the principal organs of the watch which are used to implement the memory set,
- FIG. 10 is a diagram of the steps of an embodiment of the memory set, and
- Figure 11 is a view similar to Figure 1, illustrating a variant.
La montre-bracelet électronique 1 représentée en figure 1 est une montre
multifonctions pourvue d'un affichage analogique et d'un affichage digital qui sont
disposés au-dessous de la glace 2 de la montre. L'affichage analogique comporte une
aiguille des heures 3 et une aiguille des minutes 4 qui sont entraĂnĂ©es
individuellement, chacune par un moteur électrique à deux sens de rotation. Les
aiguilles 3 et 4 tournent devant un cadran 5 portant une graduation 6 complétée par
des index horaires 7, qui sont au nombre de six dans cet exemple et correspondent
respectivement Ă 2, 4, 6, 8, 10 et 12 heures, et des symboles de mode de
fonctionnement 8 qui, dans cet exemple sont également au nombre de six et sont
formés chacun par le nom anglais du mode correspondant. L'affichage digital
comporte une cellule d'affichage alphanumérique à cristaux liquides (LCD) 9 placée
dans une fenĂªtre du cadran 5. The
Les moyens de commande de la montre 1 comportent trois boutons-poussoirs
11, 12 et 13, qui peuvent Ăªtre disposĂ©s de manière classique sur la carrure de la boĂte
de la montre, et sept touches de commande 14 Ă 20 qui, dans cet exemple, sont
formées par des électrodes transparentes appliquées sous la glace 2. Les six touches
14 à 19 sont disposées au-dessus des six index horaires 7 et des six symboles de
mode 8 juxtaposés à ceux-ci, afin que l'utilisateur sache que l'actionnement de l'une
de ces touches correspond à l'index ou symbole visible derrière cette touche. La
septième touche 20 se trouve au centre de la glace 2, au-dessus de l'axe des aiguilles
3 et 4.The control means of the
Les touches 14 Ă 20 sont des touches de type capacitif, que l'utilisateur
actionne en posant l'extrémité d'un doigt sur la face extérieure 2 de la glace 2 en
regard de la touche choisie, la montre contenant un circuit capable de détecter la
variation de capacité ainsi créée entre l'électrode de la touche et la masse. Pour une
description détaillée d'un tel système de commande par touches capacitives, le
lecteur pourra se référer par exemple aux publications de brevet CH 607 872,
US 4 257 115, EP 674 247 et EP 1 122 620. On notera toutefois que, dans le cadre
de la prĂ©sente invention, ces touches peuvent Ăªtre remplacĂ©es par d'autres organes
de commande disposés en correspondance des index 7, par exemple des touches ou
boutons placĂ©s sur la lunette 22 de la boĂte de montre, comme prĂ©vu par exemple
dans la demande de brevet GB 2 315 709.The
La figure 9 montre schématiquement comment les moyens d'affichage et de
commande décrits ci-dessus sont reliés à un microprocesseur 24 pourvu de moyens
de mémorisation 25. Le microprocesseur 24 est associé à une base de temps 26 telle
qu'un résonateur à quartz pour former le garde-temps de la montre. Il contient des
logiciels lui permettant de gérer non seulement les fonctions horaires, mais aussi
toutes les autres fonctions de la montre 1. Il est raccordé aux sept électrodes 14 à 20
par un ensemble de pistes conductrices transparentes 27 appliquées sous la glace 2
et un ensemble de liaisons électriques 28 reliant la glace au microprocesseur dans la
boĂte de montre. Chacun des poussoirs 11 Ă 13 est reliĂ© au microprocesseur 24 par
une paire de conducteurs. Le microprocesseur 24 commande les deux moteurs 30 et
31 actionnant les aiguilles 3 et 4, ainsi que l'affichage numérique 9 et un transducteur
électro-acoustique 32, à travers des circuits pilotes respectifs 33, 34, 35 et 36.FIG. 9 schematically shows how the display and display means
control described above are connected to a
Les six modes de fonctionnement représentés par les symboles 8 sont les suivants :
- TIME 1 :
- affichage de l'heure du fuseau horaire local par les aiguilles.
- TIME 2 :
- affichage additionnel de l'heure d'un second fuseau horaire sur l'affichage LCD.
- CHRONO :
- mode chronographe.
- ALARM :
- mode alarme.
- DATE :
- indication de la date par l'affichage LCD.
- GAME:
- mode de jeu.
- TIME 1:
- displaying the time of the local time zone by the hands.
- TIME 2:
- additional display of the time of a second time zone on the LCD display.
- CHRONO:
- Chronograph mode.
- ALARM:
- alarm mode.
- DATE:
- indication of the date by the LCD display.
- GAME:
- game mode.
Les cinq premiers modes susmentionnés sont bien connus dans des montres électroniques multifonctions. Certains d'entre eux sont mis en oeuvre, par exemple, dans la montre commercialisée sous la marque Tissot T-Touch®, qui comporte la structure illustrée par la figure 9.The first five aforementioned modes are well known in watches multifunctional electronics. Some of them are implemented, for example, in the watch marketed under the brand name Tissot T-Touch®, which includes the structure illustrated in Figure 9.
L'adjonction du mode de jeu dans cette montre nécessite seulement
d'enregistrer un logiciel spécifique dans le microprocesseur, d'apposer le symbole
GAME sur le cadran et éventuellement de changer l'affichage LCD 9 et son circuit
pilote 34 pour élargir la zone d'affichage alphanumérique.The addition of the game mode in this watch only requires
to register specific software in the microprocessor, to affix the symbol
GAME on the dial and eventually change the
On décrira maintenant le déroulement du jeu de mémoire en référence au schéma d'étapes de la figure 10 et aux différents états des organes d'affichage représentés aux figures 1 à 8.We will now describe the course of the memory game with reference to diagram of steps of FIG. 10 and the different states of the display members represented in FIGS. 1 to 8.
On admet qu'avant le jeu la montre se trouve dans son mode standard TIME 1
et que les touches capacitives de commande 14 à 20 sont inactives. L'étape 41
consiste à presser le poussoir médian 12 pour activer ces touches, de sorte qu'elles
sont surveillées cycliquement par le microprocesseur 24 au moyen du circuit de
détection mentionné plus haut. L'affichage ne change pas, sauf qu'un symbole
clignotant est ajouté sur l'affichage LCD 9 pour indiquer que les touches sont actives.It is admitted that before the game the watch is in its
Dans l'étape 42, le joueur pose son doigt en regard du symbole GAME, ce qui
actionne la touche correspondante 14 et met la montre en mode de jeu. Comme le
montre la figure 2, les aiguilles 3 et 4 donnent quittance de cette commande en se
plaçant en position superposée en regard du symbole GAME, qui se trouve à midi
dans cet exemple. L'affichage LCD 9 affiche alors un menu déroulant qui indique
différentes manières de jouer et que le joueur fait défiler en actionnant plusieurs fois
la touche 14. Certains des termes de ce menu comportent des paramètres du jeu, tels
que par exemple le nombre de joueurs, le degré de difficulté du jeu, l'enclenchement
ou le déclenchement d'un dispositif acoustique, etc., et le joueur peut sélectionner des
valeurs de ces paramètres au moyen des poussoirs 11 et 13. Le dispositif acoustique
utilise le transducteur électro-acoustique 32 incorporé à la montre et peut émettre des
notes différentes correspondant par exemple à chaque index 7 et à la touche
associĂ©e 14 Ă 19. Ainsi, le microprocesseur 24 peut Ăªtre programmĂ© pour commander
l'émission d'une séquence de différents sons qui correspondent aux différentes
valeurs horaires d'une séquence durant l'affichage de cette séquence, de sorte que le
jeu de mĂ©moire est Ă la fois visuel et musical. Le jeu peut mĂªme Ăªtre pratiquĂ© de
manière uniquement auditive, si le joueur se fixe comme but de reproduire la
séquence de sons qu'il vient d'entendre et s'abstient donc de regarder l'affichage de
la séquence proposée par la montre. On peut également prévoir dans le menu
déroulant une commande permettant de supprimer l'affichage de ladite séquence par
les aiguilles, afin que la montre la propose seulement par la voie acoustique.In
Pour simplifier la description, l'exemple présenté ici est un jeu à un seul joueur
et la gamme des valeurs numériques, en l'occurrence des valeurs horaires, que la
montre affiche et que le joueur doit répéter comprend uniquement les valeurs 2, 4, 6,
8, 10 et 12 qui sont symbolisées sur le cadran par les six index 7 et sont indiquées par
les deux aiguilles 3 et 4 superposées en regard de l'index correspondant.To simplify the description, the example presented here is a one-player game
and the range of numerical values, in this case hourly values, that the
watch shows and that the player must repeat only includes the
Le menu comprend une commande START qui lance automatiquement le jeu
quand elle est restée affichée plus de trois secondes. Ce démarrage automatique
constitue l'Ă©tape 43, oĂ¹ le microprocesseur 24 engendre de manière alĂ©atoire et
enregistre dans sa mémoire 25 une première séquence de valeurs horaires. Cette
première séquence peut comporter une seule ou plusieurs valeurs horaires, en
fonction des paramètres sélectionnés par le joueur. On suppose ici que la première
séquence comprend trois valeurs horaires. Bien entendu, une séquence peut contenir
plusieurs fois la mĂªme valeur.The menu includes a START command that automatically launches the game
when it has been displayed for more than three seconds. This automatic start
is
Dans l'étape 44, le microprocesseur 24 fait afficher temporairement et
successivement toutes les valeurs de la séquence au moyen des aiguilles
superposĂ©es 3 et 4 comme le montrent les figures 3, 4 et 5, oĂ¹ l'on voit que ces trois
valeurs sont 2-10-8 en considérant la graduation des heures du cadran. Le message
PLAYER 1 sur l'affichage LCD 9 indique le numéro du joueur. Ensuite, les aiguilles se
placent à l'horizontale pour indiquer que la séquence est finie, comme le montre la
figure 6, et l'affichage LCD donne le message ANSWER pour inviter le joueur Ă
répondre.In
Dans l'étape 45, le joueur donne une séquence de réponses en posant son
doigt 39 successivement sur celles des touches 14 Ă 19 qui correspondent aux
valeurs de la séquence que la montre vient d'afficher. Les aiguilles signalent
l'acquisition de chaque réponse en se plaçant en face de l'index 7 correspondant. En
mĂªme temps, le microprocesseur 24 compare dans l'Ă©tape 46 chaque rĂ©ponse avec
la valeur correspondante enregistrée. Si toute la séquence de réponses est juste, le
microprocesseur passe à l'étape 47 consistant à tirer au sort une ou plusieurs valeurs
horaires supplémentaires, selon le degré de difficulté choisi, et les mémoriser après
celles de la séquence précédente pour former la séquence suivante, tandis que
l'affichage LCD donne un message OK comme le montre la figure 7 pour indiquer que
la séquence de réponses était juste. Le jeu revient alors à l'étape 44 d'affichage de la
séquence. Le jeu se poursuit comme pour la séquence précédente.In
Dès que le joueur donne une rĂ©ponse fausse, le microprocesseur 24 arrĂªte le
jeu dans l'Ă©tape 48 et fait afficher l'Ă©tat reprĂ©sentĂ© Ă la figure 8, oĂ¹ l'affichage LCD
indique un score qui est le nombre de valeurs contenues dans la dernière séquence
juste de réponses.As soon as the player gives a false answer, the
L'affichage prévu dans l'étape 48 est temporisé. Dans l'étape 49, si le joueur
effectue pendant cette durĂ©e une commande sur la touche 14 correspondant Ă
GAME, le microprocesseur retourne à l'étape 43 pour recommencer automatiquement
le jeu. Durant la temporisation, le joueur peut actionner une autre touche ou un
poussoir pour passer Ă un autre mode de la montre. Si aucune commande n'est
opérée, le microprocesseur passe à l'étape finale 50 consistant à revenir au mode
initial de la montre.The display provided in
Le lecteur comprendra que le mode de jeu très simple décrit ci-dessus peut
faire l'objet de variantes plus compliquées, par exemple si le jeu utilise les douze
index horaires habituels d'une montre avec douze touches correspondantes, et/ou si
les valeurs horaires du jeu sont données en heures et minutes au moyen des deux
aiguilles 3 et 4, comme l'affichage classique de l'heure. D'autre part, le domaine des
applications de l'invention n'est pas limité aux pièces d'horlogerie à affichage
analogique, car l'affichage des séquences de valeurs horaires tirées au sort par le
microprocesseur peut tout aussi bien s'effectuer de manière numĂ©rique, ou mĂªme
graphique, par exemple sous forme d'indications visuelles telles que des symboles, si
l'écran d'affichage le permet. L'introduction des séquences de réponses peut alors
s'effectuer de toute manière appropriée, par exemple au moyen d'un écran tactile ou
de boutons-poussoirs, comme cela se fait habituellement pour introduire une heure
d'alarme dans les montres multifonctions à affichage numérique. Toutefois, l'affichage
analogique associé à des touches proches des index horaires du cadran est préféré
parce qu'il constitue une interface particulièrement conviviale entre la pièce
d'horlogerie et l'utilisateur. Bien entendu, les index peuvent Ăªtre constituĂ©s par des
chiffres.The reader will understand that the very simple game mode described above can
more complicated variants, for example if the game uses the twelve
usual hourly indexes of a watch with twelve corresponding keys, and / or
the hourly values of the game are given in hours and minutes by means of both
On notera aussi que l'affichage alphanumérique 9 décrit ci-dessus n'est pas
indispensable, car ses indications pourraient Ăªtre affichĂ©es par des combinaisons
particulières de positions et/ou de mouvements des aiguilles 3 et 4 et éventuellement
d'aiguilles supplémentaires. Par exemple, l'une des aiguilles 3 et 4 pourrait pointer sur
un symbole de fonction appliqué sur le cadran, tandis que l'autre aiguille oscillerait
pour signaler qu'une telle fonction est proposĂ©e. L'entraĂnement des aiguilles par deux
moteurs bidirectionnels indépendants autorise de multiples variantes de ce genre. Note also that the
La figure 11 illustre une variante qui se différencie de l'exemple précédent par
ses moyens d'affichage, l'affichage digital 9 étant supprimé, et par ses moyens de
commande, les boutons-poussoirs 11, 12 et 13 étant remplacés par une tige de
commande multifonctions.Figure 11 illustrates a variant that differs from the previous example by
its display means, the
Comme dans l'exemple précédent, la montre 51 représentée en figure 11
comporte, au-dessous de la glace 52 de la montre, une aiguille des heures 53 et une
aiguille des minutes 54 qui sont entraĂnĂ©es individuellement par des moteurs
électriques à deux sens de rotation. Les aiguilles 53 et 54 tournent devant un cadran
55 portant une graduation horaire 56 complétée par des index 57, 58, 59 et 60, en
l'occurrence les nombres 3, 6, 9 et 12 représentant les quatre valeurs (horaires ou
non) qui seront utilisées dans le jeu. Dans cet exemple, les index 57 à 60 sont
appliqués sur la glace plutôt que sur le cadran.As in the previous example, the
Le cadran 55 porte en outre des symboles de fonction 62 et 63 destinĂ©s Ă
représenter les deux phases principales du jeu. Le symbole 62 (LOOK) indique au
joueur qu'il doit observer la séquence de valeurs affichées par la montre pendant la
première phase du jeu. Le symbole 63 (PLAY) indique au joueur qu'il doit donner une
séquence de réponses.The
Le cadran 55 porte aussi des symboles de mode 64 Ă 69. Les symboles 64 et
67 (SLOW) indiquent un mode de jeu lent, tandis que les symboles 65 et 68 (FAST)
indiquent un mode de jeu rapide. Le symbole 66 placé entre les deux symboles 64 et
65 signifie que les modes de jeu représentés par ces derniers comprennent l'émission
de différents sons pendant le jeu, au moyen d'un transducteur électro-acoustique
similaire au transducteur 32 décrit dans l'exemple précédent. Au contraire, le symbole
barré 69 indique que les deux symboles 67 et 68 représentent des modes de jeu sans
émission de son. Ainsi, les symboles 64, 65, 67 et 68 représentent respectivement
quatre modes de jeu différents.The
Les moyens de commande de la montre 51 comportent, comme dans
l'exemple précèdent, des touches capacitives de commande 71 à 74 qui sont formées
par des électrodes non transparentes appliquées sous la glace 52, au-dessous des
quatre index 57 Ă 60. Ces Ă©lectrodes peuvent Ăªtre rĂ©alisĂ©es au moyen d'une peinture
conductrice. Les poussoirs de l'exemple précédent sont remplacés ici par une tige-poussoir
75 de commande électrique, comportant une couronne à l'extérieur de la
boĂte de montre et pouvant tourner et occuper quatre positions axiales. Quand la tige
75 est poussée à partir de sa position neutre, elle ferme un contact électrique, puis
revient à la position neutre par l'effet d'un ressort. Une première position tirée de la
tige 75 met les deux aiguilles 53 et 54 en superposition et permet de les déplacer
ensemble par rotation de la tige, notamment pour sélectionner un mode de jeu. Une
deuxième position tirée de la tige permet de régler l'heure. L'agencement d'une telle
tige de commande à quatre positions pour commander une montre électronique est
bien connu et permet de commander encore d'autres fonctions par différentes
combinaisons d'actions sur la tige.The control means of the
Le schĂ©ma des moyens Ă©lectroniques de la montre 51 peut Ăªtre analogue Ă
celui de la figure 9, en supprimant les éléments 9 et 35 et en remplaçant les contacts
des poussoirs 11 à 13 par des contacts actionnés par les mouvements appropriés de
la tige 75.The diagram of the electronic means of the
On décrira maintenant une manière de pratiquer le jeu de mémoire sur la
montre 51 représentée en figure 11. La montre étant initialement dans un mode
d'affichage de l'heure, le joueur doit préalablement sélectionner un mode de jeu en
mettant la tige 75 dans sa première position tirée, de sorte que les deux aiguilles 53 et
54 se superposent et se positionnent par exemple à 6 heures. Le joueur sélectionne
l'un des modes de jeu représentés par les symboles 64, 65, 67 et 68 en faisant
tourner la tige 75 jusqu'à ce que les aiguilles superposées se trouvent en regard du
symbole voulu. Il repousse alors la tige vers la position neutre, puis il active les
touches capacitives 71 à 73 en poussant brièvement la tige. Le jeu démarre alors
automatiquement et se déroule comme dans l'exemple précédent, sauf en ce qui
concerne l'affichage.We will now describe a way of practicing the memory game on the
shown in FIG. 11. The watch is initially in a
of time, the player must first select a game mode in which
putting the
Durant la première phase oĂ¹ le microprocesseur engendre, mĂ©morise et fait
afficher une séquence de valeurs correspondant à certains des index 57 à 60, par
exemple 6-9, l'aiguille des heures 53 pointe vers le symbole de fonction 62 (LOOK),
tandis que l'aiguille des minutes 54 pointe temporairement et successivement vers les
symboles 58 et 59 pour indiquer au joueur la séquence à mémoriser. L'affichage par
les aiguilles se présente alors comme le montre la figure 11. Si un mode sonore a été
sélectionné, l'affichage de chaque valeur s'accompagne de l'émission d'une note
correspondante par le transducteur électro-acoustique (buzzer). Ensuite l'aiguille des
heures 53 pointe vers le symbole de fonction 63 (PLAY) pour indiquer l'entrée dans la
phase de réponse. Le joueur tente de reproduire la séquence en posant un doigt sur
les touches 72 et 73 correspondant aux valeurs 6-9. Si la séquence de réponses est
juste, la montre revient à la première phase en ajoutant une valeur à la séquence, qui
devient par exemple 6-9-6, et le jeu se poursuit. Si la réponse est fausse, les deux
aiguilles se superposent et indiquent temporairement sur la graduation 56 un score
compris entre 0 et 59, correspondant au nombre de séquences réussies au cours de
ce jeu, puis la montre revient en mode d'affichage de l'heure. Pendant tout le jeu, la
montre revient en mode d'affichage de l'heure si le joueur ne fait aucune action sur les
moyens de commande durant une période donnée, par exemple 10 secondes. During the first phase where the microprocessor generates, memorizes and makes
display a sequence of values corresponding to some of the
Bien entendu, la montre 51 pourrait comporter d'autres modes de jeu en plus
ou Ă la place des quatre modes dĂ©crits ci-dessus, par exemple un mode oĂ¹ chaque
séquence serait différente de la séquence précédente.Of course, the
Dans une variante non représentée, les index horaires numériques 57 à 60 de
la montre 51 pourraient Ăªtre remplacĂ©s par n'importe quel type d'Ă©lĂ©ments graphiques
tels que des dessins ou des symboles, ou par des marques visibles formées par des
saillies sur la glace. Ils pourraient aussi Ăªtre supprimĂ©s dans la mesure oĂ¹ les
Ă©lectrodes des touches capacitives 71 Ă 74 peuvent Ăªtre visibles, par exemple
colorées, et servir d'index pour repérer les indications visuelles constituées par les
positions respectives de l'aiguille 54 en face des électrodes.In a variant not shown, the numerical
Claims (17)
   caractĂ©risĂ©e en ce que le mode de jeu est un mode de jeu de mĂ©moire, dans lequel l'unitĂ© Ă©lectronique (24) engendre, mĂ©morise et fait afficher temporairement une ou plusieurs indications visuelles par les moyens d'affichage (3, 4, 9, 53, 54), puis l'utilisateur fournit des rĂ©ponses tentant de reproduire lesdites indications Ă l'aide des moyens manuels de commande (11-20, 71-75) et l'unitĂ© Ă©lectronique (24) compare lesdites rĂ©ponses aux dites indications enregistrĂ©es.Electronic timepiece, in particular a wristwatch (1, 51), comprising a game mode and having display means capable of displaying the time, which are controlled by an electronic unit (24) provided with storage, the timepiece further comprising manual control means (11-20, 71-75) allowing a user to enter data in the electronic unit,
characterized in that the game mode is a memory game mode, in which the electronic unit (24) generates, stores and temporarily displays one or more visual indications by the display means (3, 4, 9, 53, 54), then the user provides responses attempting to reproduce said indications using the manual control means (11-20, 71-75) and the electronic unit (24) compares said responses to said recorded indications. .
   caractĂ©risĂ© en ce que dans une première phase du jeu de mĂ©moire, l'unitĂ© Ă©lectronique (24) engendre, mĂ©morise et fait afficher temporairement une ou plusieurs indications visuelles par les moyens d'affichage (3, 4, 9, 53, 54), et dans une phase suivante l'utilisateur fournit des rĂ©ponses tentant de reproduire lesdites indications visuelles Ă l'aide des moyens manuels de commande (11-20, 71-75) et l'unitĂ© Ă©lectronique (24) compare lesdites rĂ©ponses aux dites indications mĂ©morisĂ©es.A method of using an electronic timepiece (1, 51) as a memory game, the timepiece having display means capable of displaying the time, which are controlled by an electronic unit (24). ) provided with storage means (25), the timepiece further comprising manual control means (11-20, 71-75) enabling a user to input data into the electronic unit,
characterized in that in a first phase of the memory game, the electronic unit (24) generates, stores and temporarily displays one or more visual indications by the display means (3, 4, 9, 53, 54), and in a next phase the user provides responses attempting to reproduce said visual indications using the manual control means (11-20, 71-75) and the electronic unit (24) compares said responses to said stored indications .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
EP20030015079 EP1383015B1 (en) | 2002-07-19 | 2003-07-03 | Timepiece having a game mode |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
EP02077950 | 2002-07-19 | ||
EP02077950 | 2002-07-19 | ||
EP20030015079 EP1383015B1 (en) | 2002-07-19 | 2003-07-03 | Timepiece having a game mode |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
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EP1383015A2 true EP1383015A2 (en) | 2004-01-21 |
EP1383015A3 EP1383015A3 (en) | 2008-12-17 |
EP1383015B1 EP1383015B1 (en) | 2010-04-07 |
Family
ID=29781473
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
EP20030015079 Expired - Lifetime EP1383015B1 (en) | 2002-07-19 | 2003-07-03 | Timepiece having a game mode |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
EP (1) | EP1383015B1 (en) |
Cited By (1)
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GB2434222A (en) * | 2006-01-17 | 2007-07-18 | Zoggs Internat Ltd | Watch with surface input means |
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- 2003-07-03 EP EP20030015079 patent/EP1383015B1/en not_active Expired - Lifetime
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Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP1383015B1 (en) | 2010-04-07 |
EP1383015A3 (en) | 2008-12-17 |
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