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DE69928642T2 - Emulation von strömung über internet in einer rundfunkanwendung - Google Patents

Emulation von strömung über internet in einer rundfunkanwendung Download PDF

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DE69928642T2
DE69928642T2 DE69928642T DE69928642T DE69928642T2 DE 69928642 T2 DE69928642 T2 DE 69928642T2 DE 69928642 T DE69928642 T DE 69928642T DE 69928642 T DE69928642 T DE 69928642T DE 69928642 T2 DE69928642 T2 DE 69928642T2
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Raoul Mallart
Atul Sinha
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Original Assignee
Koninklijke Philips Electronics NV
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Publication date
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Description

  • BEREICH DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zum Emulieren von Streaming einer Multimedia-Datei mit Daten, die ein Weltmodell beschreiben, von einem Server über ein Netzwerk zu einer Empfangsstation.
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich weiterhin auf eine Station zum Empfangen einer derartigen Multimedia-Datei.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Der Ausdruck "streaming" bezieht sich auf die Übertragung von einem Server zu einem Kunden, so dass diese Datei als einen regelmäßigen und andauernden Strom am Empfänger-Ende verarbeitet werden kann. Streaming-Technologien werden mit dem Wachen des Internets immer wichtiger, weil die meisten Benutzer nicht einen ausreichend schnellen Zugriff haben um große Multimedia-Dateien mit beispielsweise graphischen Animationen, Audio, Video oder einer Kombination derselben usw. herunter zu laden. Streaming aber ermöglicht es, dass der Browser oder das Zusatzmodul des Kunden die Verarbeitung der Daten startet, bevor die ganze Datei empfangen worden ist. Damit Streaming funktioniert, soll die Seite des Kunden, welche die Datei empfängt, imstande sein. Die Daten zu sammeln und sie als regelmäßiger Strom der die Daten verarbeitenden Applikation zuzuführen. Dies bedeutet, dass wenn der Kunde die Daten schneller empfängt als erforderlich, die übrigen Daten gepuffert werden sollen. Wenn die Daten andererseits nicht rechtzeitig eintreffen, wird die Präsentation der Daten nicht geschmeidig sein.
  • Der Term "Datei" wird in diesem Zusammenhang verwendet um eine Entität relatierter Datenitems anzugeben, die einer Datenverarbeitung zur Verfügung stehen und imstande sind als eine Entität verarbeitet zu werden. Im Kontext der vorliegenden Erfindung kann der Term "Datei" sich auf Daten beziehen, die in Echtzeit erzeugt werden, sowie auf Daten, die von einem Speicher erhalten werden.
  • Unter den heutzutage zur Verfügung stehenden Technologien oder die zur Zeit für Kommunikation von graphischen Daten über das Internet in Entwicklung sind, sind VRML 97 und MPEG-4. VRML 97 steht für "Virtual Reality Modeling Language" und ist ein Dateiformat nach einer internationalen Norm (ISO/IEC 14772) zur Beschreibung inter aktiver 3D Multimedia-Content im Internet. MPEG-4 ist eine ISO/IEC Norm, die von MPEG ("Moving Picture Experts Group") entwickelt worden ist. In den beiden Normen wird der graphische Content in einer sog. Szenengraphik strukturiert. Eine Szenengraphik ist ein Familienbaum von Koordinatensystemen und Formen, die gemeinsam eine Graphikwelt beschreiben. Das oberste Item in dem Szenenfamilienbaum ist das Weltkoordinatensystem. Das Weltkoordinatensystem funktioniert als Elternteil für ein oder mehrere Kindkoordinatensysteme und Formen. Diese Kindkoordinatensysteme sind ihrerseits Eltern für weite Kindkoordinatensysteme und Formen, usw.
  • VRML ist ein Dateiformat zum beschreiben von Objekten. VRML definiert einen Satz von Objekten, die zum Herstellen von 3D Graphiken, von Multimedia und zum Bauen eines Objektes/einer Welt nützlich sind. Diese Objekte werden als Knotenpunkte bezeichnet und enthalten Daten, die in Feldern und Ereignissen gespeichert werden. Typischerweise umfasst die Szenengraphik strukturierte Knotenpunkte, Blattknotenpunkte, Interpolationsknotenpunkte und Sensorknotenpunkte. Die strukturellen Knotenpunkte definieren die räumliche Beziehung zwischen Objekten innerhalb einer Szene. Die Blattknotenpunkte definieren das physikalische Erscheinen der Objekte. Die Interpolationsknotenpunkte definieren Animationen. Die Sensorknotenpunkte definieren Benutzerinteraktion für bestimmte Benutzereingabemodalitäten. VRML unterstützt nicht unmittelbar Streaming von Daten von einem Server zu einem Kunden. Möglichkeiten wie Synchronisation zwischen Strömen und Zeitmarkierung, die bei Streaming wesentlich sind, gibt es bei VRML nicht. Aber VRML hat einen Mechanismus, der es ermöglicht, dass externe Programme mit VRML Kunden interaktiv sind. Dies ist in Sportapplikationen Angewandt worden um Animationsdaten in den Kunden zu laden. Siehe beispielsweise: "Virtual Soccer" von Orad Hi-Tec Systems, Ltd., auf <htt://www.virtualive.com>. Dieses Web-Dokument beschreibt einen Prozess zum Erzeugen realistischer, animierter, dreidimensionaler graphischer Clips, die wirkliche Fußballwettkampfhöhenpunkte simulieren, die übers Internet gesendet werden. Das System erzeugt Content, der Fernsehsportsendungen mit multimediareichen Web-Seiten in nahezu Echtzeit ergänzt. In diesem Beispiel arbeitet der Prozess in zwei Schritten. Zunächst werden die Graphikmodelle des Sportstadions und der Fußballspieler zusammen mit einem externen Programm heruntergeladen, in diesem Fall mit einem Java Applet. Der Benutzer kann dann mit dem externen Programm interaktiv sein um eine bestimmte Animation zu beantragen. Die Daten für diese Animation werden danach in den Kunden herunter geladen und sind dadurch mit dem Benutzer interaktiv. In Termen des Knotenpunkttyps ladet dieser Prozess zunächst die strukturellen und Blattknoten herunter und danach die Interpolationsknoten. Durch Änderung des Satzes mit Interpolationsknoten ist es möglich, eine andere Animationssequenz durchzuführen. Der in diesem Beispiel angewandte Prozess entspricht gewissermaßen einem Ein-Schritt-Prozess, bei dem der Benutzer die komplette VRML-Datei wählen kann, die alle Modelle (strukturelle Knoten) und alle Animationsdaten (Interpolatorknoten) enthält. Diese Annäherung führt zu lange Zeiten zum Herunterladen, bevor ein Content beim Kunden wiedergegeben werden kann. Dies wird als frustrierend erfahren, insbesondere, wenn man dies mit Fernsehsendungen vergleicht, bei denen Content sofort verfügbar ist.
  • Die andere oben eingeführte Technologie, MPEG-4, definiert ein binäres Beschreibungsformat für Szenen (BIFS), die eine große Überlappung mit VR$ML 97 haben. MPEG-4 ist andererseits zum Unterstützen von Streaming von Graphiken sowie für Video entworfen. MPEG-4 definiert zwei Server/Kunde-Protokolle um Szenen zu aktualisieren und zu animiere: BIFS-Update und BIFS-Anim. Einige der Vorteile von MPE-4 gegenüber VRML sind die Codierung der Szenenbeschreibung und der Animationsdaten, sowie der eingebauten Streaming-Fähigkeit. Der Benutzer braucht nicht zu warten, bis alle Animationsdaten heruntergeladen worden sind. So kann beispielsweise in der oben genannten Fußballwettkampfsendungsapplikation die Animation starten, sobald die Modelle der Spieler und des Stadions heruntergeladen worden sind. MPEG-4 bietet weiterhin den Vorteil, dass es wegen des BIFS Tansportprotokolls, das ein komprimiertes binäres Formar benutzt, effizienter ist.
  • Im Kontext von Streaming haben die bekannten oben genannten Technologien mehrere Begrenzungen in Bezug auf den Bandbreitengebrauch, Paketverlustverschleierung oder Wiederherstellung und Mehrfach-Benutzer-Interaktivität, insbesondere in einer Sendung zu einer Vielzahl von Kunden.
  • In Bezug auf die Bandbreite wird die ganze Animation beim Server erzeugt. Dies führt zu einem großen Betrag an Daten, die über das Netzwerk, beispielsweise Internet, das den Kunden mit dem Server verbindet, transportiert werden müssen. So sollen beispielsweise in der oben genannten Fußballspielsendungsapplikation die 22 Spieler animiert werden. Jeder Animationsdatenpunkt je einzelnen Spieler umfasst eine Position in dem 3D Raum und einen Satz von, sagen wir, 15 gekoppelten Drehungen zum Modellieren der Körperhaltung des Spielers. Dies stellt 63 Fließpunktwerte dar. Wenn vorausgesetzt wird, dass die Animationsaktualisierungsrate 15 Datenpunkte je Sekunde beträgt, ist eine Bitrate von 665 Kbps erforderlich. Diese Bitrate kann durch Kompression reduziert werden. Typischerweise reduziert die Verwendung von BIFS die Bitrate um einen Faktor 20, was eine Bitrate von etwa 33 Kbps ergibt. Diese Anzahl ist nicht berücksichtigt worden, erforderlich für die Internetprotokolle (RTP, UDP und IP) und für die zusätzlichen Datentypen, wie Audio. Typische Modems, die auf dem Konsumentenmarkt kommerziell erhältlich sind, haben eine Kapazität von 28,8 Kbps oder 33,6 Kpbs. Es dürfte einleuchten, dass Streaminganimation durch Bandbreitenbegrenzungen bei dem Endverbraucher Probleme verursachen. Im falle einer Sendung zu einer Vielzahl von Kunden, sagen wird 100.000 Kunden, soll der Datenstrom in verschiedenen Routern dupliziert werden. Ein Router im Internet bestimmt die nächste Netzwerkstelle, der ein Paket auf seinem Weg zu dem Endziel zugesendet werden soll. Der Router entscheidet, über welchen Weg jedes Informationspaket gesendet werden oll, und zwar auf Basis des aktuellen Verständnisses des Zustandes des Netzwerkes, mit dem er verbunden ist. Ein Router befindet sich bei jedem Knotenpunkt von Netzwerken oder eines Knotenamtes, einschließlich der Anwesenheitsstelle von Internet. Es dürfte einleuchten, dass die Sendung zu einer unbeherrschbaren Datenexplosion übers Internet führt. Um zu vermeiden, dass dies passiert, soll die wirkliche Bandbreite auf viel mehr als 28,8 Kbps begrenzt werden.
  • Wegen der Paketverlustverschleierung benutzen VRLM-basierte Systeme zuverlässige Protokolle (TCP). Paketverluste sind an dieser Stelle kein Thema. Im Falle von MPEG-4 benutzt BIFS RTP/UDP/IP. Dazu ist ein Paketverlustwiederherstellungsmechanismus erforderlich. In einer Punkt-zu-Punkt-Applikation kann die Neuübertragung verloren gegangener Pakete erwogen werden. In einer Sendungssituation aber ist dies viel komplexer. In beiden Fällen aber erfordert die MPEG-Zuverlässigkeit entweder Gebrauch einer höheren Bandbreite (Redundanz) oder einer höheren Latenz (Neuübertragung).
  • Wie bei Mehrfach-Benutzer-Interaktivität sind VRML sowie MPEG-4 im Grunde auf einer Server-Kunde-Kommunikation basiert. Es gibt keine Maßnahmen um eine Kommunikation zwischen mehreren Kunden zu ermöglichen.
  • Für mehr Information über VRML siehe beispielsweise: "Key Concepts", den 5. März, 1996 auf: <http://sgi.felk.cvut.cz/~holecek/VRML/concepts.html>, oder "Internetwork Infrastructure Requirements for Virtual Environments", D. P. Brutzman u. a., den 23. Jan. 1996, öffentlich verfügbar auf:
    <http://www.stl.nps.navy.mil/~brutzman/vrml/vrml_95.html>
  • Für mehr Information über MPEG-4 siehe beispielsweise "Overview of the MPEG-4 Standard", ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 N2323 ed. Rob Koenen, Juli 1998, öffentlich verfügbar auf <http://drogo.cselt.stet.it/mpeg/standards/mpeg-4/mpeg-4.htm>.
  • Das aus US 5.842.216 bekannte System bezieht sich auf das Abrufen von Dateien von einem Server zu einer örtlichen Station durch ein örtliches Programm wie einen Internet Browser. Das örtliche Programm speichert eine Kopie jeder erneuerten Datei in dem örtlichen Speicher (Zwischenspeicher). Wenn in Zukunft dieselbe Datei erwünscht ist, kann diese Datei aus dem Zwischenspeicher angerufen werden und braucht nicht über das Netzwerk von dem Server abgerufen zu werden.
  • Das Dokument von Waters, R.; Anderson, D. B. und Schwenkel, D. L. mit dem Titel: "Design of the Interacting Sharing Transfer Protocol", "Proceedings of the sixth IEEE workshops on enabling technologies: infrastructure for collaborative enterprises, 1997, 18.–20. Juni 1997, Seiten 140–147, XP002125528 beschreibt ein Protokoll zum senden von Information über eine virtuelle Umgebung, die als Weltmodell bezeichnet wird, von der einen Station zu einer anderen Station. Das Weltmodell wird in Teile gebrauchen, die als "locales" mit zerlegten Sätzen von Objekten bezeichnet werden. Die Einhaltung des Weltmodells wird nicht durch einen einzigen Prozess durchgeführt, es gibt aber eine Anzahl Prozesse, die je eine bestimmte "locale" mit den Objekten beibehält. Wenn ein Prozess ein Objekt des "locale", den er beibehält, aktualisiert, dann wird aktualisierte Information zu einer anderen Station gesendet, die abonniert ist.
  • AUFGABE DER ERFINDUNG
  • Es ist nun u. a. eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Verfahren der eingangs beschriebenen Art mit einer verbesserten Übertragung der Information in Bezug auf das Weltmodell zu einer empfangenden Station zu schaffen.
  • Es ist eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine empfangende Station zu schaffen, die wirksam um diese Information auf die genannte Art und weise zu empfangen.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Dazu schafft die vorliegende Erfindung ein Verfahren zum Emulieren von Streaming einer Multimedia-Datei mit Daten, die ein Weltmodell beschreiben, von einem Server über ein Netzwerk zu einer Empfangsstation, wobei der Server eine erste Kopie des Weltmodells hat und die Empfangsstation eine zweite Kopie des Weltmodells hat, wobei das Verfahren die nachfolgenden Verfahrensschritte aufweist:
    • – das Erhalten von Zustandsänderungen des Weltmodells in Bezug auf die erste Kopie,
    • – das Senden der Zustandsänderungen zu der Empfangsstation,
    • – das Aktualisieren der zweiten Kopie auf Basis der empfangenen Zustandsänderungen, m
    • – das Erzeugen der Multimedia-Datei auf Basis der aktualisierten zweiten Kopie und der empfangenen Zustandsänderungen.
  • Die vorliegende Erfindung schafft weiterhin eine Station zur Verwendung in einem Kunde-Server-System, wobei der Server mit wenigstens einem Kunden gekoppelt ist und wobei das System dazu vorgesehen ist, eine Multimedia-Datei mit Daten, die ein Weltmodell beschreiben, von dem Server über ein Netzwerk zu der Station zu streamen, wobei die Station Folgendes enthält:
    • – eine örtliche Kopie des Weltmodells,
    • – Mittel zum Empfangen von Zustandsänderungen des Weltmodells,
    • – Mittel zum Erzeugen der Multimedia-Datei auf Basis der empfangenen Zustandsänderungen,
    • – Mittel zum Streamen der erzeugten Datei zu dem wenigstens einen Kunden.
  • In der vorliegenden Erfindung wird die Multimedia-Datei (Animation, Video- oder Audiodatei) als eine Folge von Zuständen beschrieben. Es ist diese Zustandsinformation, die zu den Kunden übertragen wird, statt der Animationsdaten selber. Der Term "Emulieren" betont, dass die dem Kunden zugeführte Information nicht gestreamt zu werden braucht. Der Kunde erzeugt die Daten zur örtlichen Abspielung und basiert auf der empfangenen Zustandsinformation. Auf entsprechende Art und Weise nimmt der Benutzer während der Abspielung einen kontinuierlichen und stabilen Strom von Daten wahr, als wären die Daten (unter optimalen Umständen) über das Netzwerk gestreamt.
  • Bei einer bevorzugten Ausführungsform wird ein geteiltes Objektprotokoll verwendet zum Bewerkstelligen der Emulation. Ein Server sowie ein Kunde haben beide eine Kopie eines Sammlung von Objekten. Ein Objekt ist eine Datenstruktur, die Zustands information enthält. Im Kontext des virtuellen Fußballwellkampfes ist ein Objekt beispielsweise eine Graphikdarstellung eines der Fußballspieler. Der Server empfängt eine gestreamte Video-Datei und überwacht die Objekte. Es sei bemerkt, dass MPEG-4 die Erzeugung von Video-Objekten ermöglicht, die als eine Entität verarbeitet werden. Wenn der Server den Zustand dieses Objektes ändert, sorgt das geteilte Objektprotokoll für eine Kopie beim Kunden um auf entsprechende Art und weise zu ändern. Dies wird anhand der Zeichnung näher erläutert.
  • Diese Zustandsinformation liegt auf einem höheren Abstraktionspegel als die Animationsdaten selber. So umfasst beispielsweise in der oben genannten Fußballspielsendeapplikation die Zustandsinformation die aktuellen Positionen von 22 Spielern auf dem Platz und Parameter, die deren aktuelle Aktion (beispielsweise "Laufen", "Springen", usw.) spezifizieren. Die Verwendung von Information auf einem höheren Pegel hat verschiedene Vorteile, insbesondere in einer Sendeapplikation, wobei Animation über das Internet zu einem großen Publikum gestreamt wird. Der Content der Zustandsinformation, wie diese über das Internet kommuniziert worden ist, ist sehr gedrängt, was auf diese Weise eine geringere Bandbreite erfordert als in dem Fall, dass die Animationsdaten selber gestreamt werden. Die Animation wird örtlich aus einigen Parametern erzeugt. Außerdem ist die Aktualisierungsrate der Animationsdatenstellen niedriger, weil der Zustand der Animation mit einer geringeren Rate sich ändert als die Animationsdaten selber. Dies trägt zu einer weiteren Verringerung der Bandbreitenanforderungen bei. Weiterhin schafft die vorliegende Erfindung bessere Möglichkeiten zur Wiederherstellung von Paketverlusten oder Verschleierung und für Maskierung von Netzwerklatenzschwankungen. Es ist leicht zwischen Zuständen zu interpolieren oder zu extrapolieren und ungefähre Berechnungskonzepte zu implementieren. Benutzerinteraktion mit der Animation ist einfacher programmierbar, und zwar wegen dieses höheren Pegels der Abstraktion. Ein weiterer Vorteil ist, dass Mehrfach-Benutzer-Interaktion realisierbar ist, wenn Kunden die Möglichkeit erhalten, Zustandsinformation zu teilen. Noch ein anderer Vorteil ist die Tatsache, dass Kunden die Möglichkeit geboten wird, die Zustandsinformation in Animation umzuwandeln, und zwar auf Basis deren einzelnen Verarbeitungsleistung, die von Kunde zu Kunde anders sein kann. Diese Mittel, die beim Kunden verfügbar sind, können je Kunde oder je Gruppe von Kunden anders sein.
  • Im Kontext der vorliegenden Erfindung sei hingewiesen auf die US Patentanmeldung Nr. 09/053.448 (PHA 23.383) der Anmelderin, mit dem Titel: "Group-wise video conferencing uses 3D-graphics model of broadcast event" und durch Bezeichnung als hierin aufgenommen betrachtet. Dieses Dokument befasst sich mit einen Fernsehsender mit Aussendungen zu vielen geographisch verteilten Endverbrauchern. Der Rundfunkdienst ist mit einer Konferenzmode integriert. Bei einem bestimmten Ereignis in der Sendung werden bestimmte Gruppen von Endverbrauchern in eine Konferenzmode geschaltet, und zwar unter Software-Steuerung, so dass die Gruppe die Möglichkeit erhält, über das Ereignis zu diskutieren. Die Konferenzmode wird durch ein 3D Graphikmodell der Videopräsentation des Ereignisses, das zu den Gruppen heruntergeladen wurde, verbessert. Die Endverbraucher sind imstande, mit dem Modell interaktiv zu sein um über Alternative zu dem Ereignis zu diskutieren.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNG
  • Ausführungsbeispiele der Erfindung sind in der Zeichnung dargestellt und werden im Folgenden näher beschrieben. Es zeigen:
  • 1 eine Darstellung eines VRLM Kunde-Server-Systems,
  • 2 eine Darstellung eines MPEG-4 Kunde-Server-Systems, und
  • 3 Darstellungen von Systemen nach der vorliegenden Erfindung.
  • In den Figuren bezeichnen gleiche Bezugszeichen dieselben oder ähnliche Elemente.
  • BEVORZUGTE AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • 1 ist ein Blockschaltbild eines Kunde-Server-Systems 100 auf Basis von VRLM. Das System 100 umfasst einen Server 102, der über einen Kommunikationskanal 106, in dem vorliegenden Fall über das Internet, mit einem Kunden 104 gekoppelt ist. Das System 100 kann mehr Kunden umfasst aber diese sind der Deutlichkeit der Zeichnung wegen nicht dargestellt. Der Server 102 umfasst einen Quellencodierer 108 und einen Kanalcodierer 110. Der Kunde 104 umfasst einen Kanaldecoder 112 und einen Quellendecoder 114. Der Quellencodierer 108 wird als ein Content-Erzeugungswerkzeug betrachtet. So kann dies beispielsweise ein Werkzeug sein, das die VRLM Animationsdaten von den (nicht dargestellten) Bewegungseinfanganordnungen, die mit Video arbeiten, erzeugt. Der Kanalcodierer 110 ist ein Subsystem, das als Eingang die VRLM Animation nimmt, die in dem Quellencodierer 108 erzeugt wird und transformiert diese Animation zu einer Form, die über das Internet transportiert werden kann. Die VRLM Animationsdaten werden in einer Datei gespeichert. Der Transport dieser Datei benutzt ein Standard-Dateitransportprotokoll. Beim Kunden 104 befindet sich der Kanaldecoder in einem externen Programm 116. Er erhält die Animationsdaten aus der herunter geladenen Datei und sendet diese zu einem VRLM Spieler 118, der die Quellendecoderfunktion erfüllt. Die Quellendecoderfunktion ist im Wesentlichen eine Verwaltung der Szenengraphik. Diese Server-Kunde-Kommunikationsprozedur ist nicht eine Streaming-Lösung. Die Spezifikation von VRLM betrachtet Streaming nicht als eine Anforderung. Möglichkeiten, wie Synchronisation zwischen Streams und Zeitmarkierung, beide wesentlich für Streaming, gibt es in VRLM nicht.
  • 2 ist ein Blockschaltbild eines Kunde-Server-Systems 200 auf Basis von MPEG-4. Das System 200 hat einen Server 202, der über einen Kommunikationskanal 206 mit einem Kunden 204 gekoppelt ist. Der Server 202 hat einen Quellencodierer 208 und einen Kanalcodierer 210. Der Kunde 204 hat einen Kanaldecoder 212 und einen Quellendecoder 214. Wie oben erwähnt, ist MPEG-4 entworfen zum Unterstützen von Streaming. MPEG-4 hat u. a. ein binäres Beschreibungsformat für Szenen definiert (BIFS), das mit VRLM 97 eine große Überlappung hat. Weiterhin definiert MPEG-4 zwei Server/Kunde Protokolle zum Aktualisieren und zum Animieren von Szenen, und zwar BIFS-Update und BIFS-Anim. Vorteile von MPEG-4 gegenüber VRLM im Kontext von Streaming ist die Codierung der Szenenbeschreibungs- und der Animationsdaten sowie der eingebauten Streaming-Fähigkeit. Der Quellencodierer 208 ist entsprechend dem Codierer 108 ein Content-Erzeugungswerkzeug. Der Kanalcodierer 210 ist anders als der Kanalcodierer 110. Er erzeugt einen Bitstrom in BIFS- und BIFS-Anim-Format. Dieser Bitstrom enthält die Graphikmodelle der Spieler und des Stadions (in der Fußballwettkampfanimation) sowie die Animationsdaten.
  • Die beiden Systeme 100 und 200 aber haben einige wesentliche Nachteile, wenn sie in einer Umgebung für Aussendung von Animation zu einer Vielzahl von Kunden, sagen wird 100 bis 100.000 Kunden angewandt werden. Die Beschränkungen beziehen sich auf die Verwendung von Netzwerkbandbreite, Verschleierung von Paketverlusten und Mehrfach-Benutzer-Interaktivität, wie bereits oben erwähnt.
  • Eine bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung schafft eine Lösung für diese Probleme durch Emulierung des Streamings unter Anwendung eines Kommunikationsprotokolls, das die gemeinsame Benutzung von Objekten durch einen Objektinhaber und einen Objektzuschauer (oder Objekthörer) unterstützt. Ein gemeinsam benutztes Objekt ist eine Datenstruktur, die Zustandsinformation enthält. Der Satz mit gemeinsam benutzten Objekten, der den ganzen Zustand definiert, wird als Weltmodell bezeichnet. Die Kunden und der Server haben ihre eigene Kopie des Weltmodells. So ist beispielsweise ein Objekt im Kontext einer Fußballwettkampfdarstellung die Darstellung eines Fußballspielers. Die Zustandsinformation des Objekts ist dann beispielsweise die Position des Fußballspielers in 3D Raum oder ein Aktionszustand, wie "Laufen", "Springen", "Sliding", oder "auf dem Boden liegen, scheinbar verletzt, spielt aber Komödie". Jedes gemeinsam benutztes Objekt gehört zu einer bestimmten Partei, beispielsweise dem Server. Der Inhaber kann die Zustandsinformation in dem Objekt ändern. Wenn dies passiert, synchronisiert das Protokoll automatisch die Zustandsinformation über das Netzwerk. Ein derartiges Protokoll wird in diesem Zusammenhang als ein das gemeinsam benutzte Objekt unterstützendes Protokoll bezeichnet. Das Protokoll gewährleistet, dass alle Weltmodellkopien nach wie vor bestehen, wenn der Zustand des Weltmodells sich entwickelt. Beispiele von Protokollen, die dazu verwendet werden können sind DIS ("Distributed Interactive Simulation") und ISTP ("Interaktive Sharing Transfer Protocol"). Ein unterliegender Grundgedanke ist, die Animation als eine Folge von Zuständen zu beschreiben. So ist beispielsweise in der Fußballsoftwareapplikation die Animation als eine Folge von Spielerpositionen auf dem Platz und als Aktionszustände der Spieler beschrieben worden. Der Zustand zu einem bestimmten Zeitpunkt wird durch das Weltmodell dargestellt. Mit dem Fortschreiten der Zeit entwickelt sich der Zustand und das Protokoll synchronisiert den Zustand des Weltmodells über das Netzwerk. Dies kann auch in Termen gemeinsam benutzter Objekte erläutert werden. Diese Objekte enthalten die Zustandsinformation, die das Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt beschreibt. Aktualisierungen der Zustandsinformation für jedes Objekt führt zu der Erzeugung von Nachrichten, die über das Netzwerk den Kunden zugeführt werden.
  • 3 ist ein Blockschaltbild eines Systems 300 nach der vorliegenden Erfindung. Das System 300 umfasst einen Server 302, der über ein Netzwerk 306 mit einem Kunden 304 gekoppelt ist. Der Server 302 umfasst einen Quellencodierer 308 und einen Kanalcodierer 310. Der Kunde 304 umfasst einen Kanaldecoder 312 und einen Quellende coder 314. Der Server 302 hat eine Kopie 316 eines Weltmodells und der Kunde 304 hat eine Kopie 318 des Weltmodells. Daten werden dem Quellencodierer 308 an dem Eingang 320 zugestreamt. Der Quellencodierer 308 erzeugt die erforderliche Zustandsinformation auf Basis der empfangenen Eingabe und aktualisiert den Zustand der Objekte in der Kopie 316 des Weltmodells je nachdem der Streamingprozess sich fortsetzt. Diese Art von Technologie wird beispielsweise durch das oben genannte "VirtuaLive Soccer" System angewandt. Der Kanalcodierer 310 überwacht die Weltmodellkopie 316 und codiert die Zustandsänderungen der gemeinsam benutzten Objekte. Die codierten Zustandsänderungen werden dem Kunden 304 über das Netzwerk 306 zugeführt. Der Kanaldecoder empfängt die Zustandsänderungen und aktualisiert die örtliche Weltmodellkopie 318. Der Quellendecoder 314 führt zwei Aufgaben durch. Erstens erzeugt er die Animation auf Basis der empfangenen Zustandsinformation. Zweitens bewältigt der Quellendecoder 314 die Szenengraphik entsprechend der Animation. Der Quellendecoder 314 ist nun ein intelligentes Element: er führt Animationsberechnungen durch und außerdem ist er imstande, andere Aufgaben, wie Zustandsinterpolation oder Extrapolation zum Verschleiern von Paketverlusten oder Netzwerklatenzschwankungen zu erledigen.
  • In diesem Kontext sei verwiesen auf die US Patentanmeldung Nr. 08/722.414 (PHA 23.155) der Anmelderin mit dem Titel: " Multi-player video game with local updates mitigates latency effects", durch Bezeichnung als hierin aufgenommen betrachtet. Das Bezugsmaterial beschreibt ein System, bei dem mehrere Benutzer über eine interaktive Softwareapplikation gemeinsam eine virtuelle Umgebung benutzen. Zustandsänderungen eines bestimmten Benutzers werden je nach betreffenden relativen Abständen in der virtuellen Umgebung zwischen dem betreffenden Benutzer und jedem der anderen Benutzer zu einem oder mehreren anderen Benutzern übertragen. Diese bedingte Übertragung reduziert den Nachrichtenverkehr und ermöglicht es, die virtuelle Umgebung praktisch unendlich zu skalieren.
  • Auch sei verwiesen auf US Patentanmeldung Nr. 08/722.413 (PHA 23.156) der Anmelderin mit dem Titel: "Latency effect in multi-player video game reduced by surrogate agent" und durch Bezeichnung als hierin aufgenommen betrachtet. Dieses Dokument bezieht sich auf ein Datenverarbeitungssystem, das eine interaktive Softwareapplikation für einen Wettkampf zwischen zwei oder mehr Spielern verarbeitet. Das System umfasst Benutzerschnittstellenanordnungen zur Betätigung durch betreffende Benutzer. Um Latenz effektiv zu eliminieren wird ein Benutzer in den Anordnungen der anderen Benutzer als ein Agent dargestellt, dessen Reaktion auf eine Aktion des anderen Benutzers durch eine Regelbasis gesteuert wird, die in dem System gespeichert ist.
  • Weiterhin sei verwiesen auf US Patentanmeldung Nr. 08/994,827 (PHA 23,319) der Anmeldering und durch Bezeichnung als hierin aufgenommen betrachtet, mit dem Titel: "Diversion agent uses cinematographic techniques to mask latency". Diese Dokument bezieht sich auf einen Software-Agenten als einen funktionellen Teil einer benutzerinteraktiven Softwareapplikation, die in einem Datenverarbeitungssystem läuft. Der Agent schafft einen vom Benutzer wahrnehmbaren Effekt um Latenz in der Lieferung von Daten zu dem Benutzer zu maskieren. Der Agent schafft den Effekt unter Anwendung von kinematographischen Techniken.
  • Es sei bemerkt, dass Kopien 316 und 318 des Weltmodells nicht identisch zu sein brauchen, beispielsweise in der Erscheinung, wenn erstellt, solange ein Objekt in der einen Kopie des Weltmodells und ein anderes Objekt in einer anderen Kopie des Weltmodells derart behandelt werden, als gemeinsam benutzt, in dem Sinne, dass sie ihre Zustandsänderungen gemeinsam benutzen. Die Wahrscheinlichkeit und der Umfang einer Nichtidentität ist applikationsabhängig. Wenn beispielsweise der Benutzer des einen Kunden die Fußballspieler als, sagen wir, Pinguine darstellen möchte, und der andere Benutzer des Kunden eine Darstellung von, sagen wird, Balletttänzern bevorzugt, werden die Darstellungen bei den beiden Kunden durch das ganze System konsistent gehalten, und zwar mit Hilfe der gemeinsam benutzten Zustandsänderungen. So kann in einem anderen Beispiel der Kunde 304 dem Benutzer die Möglichkeit bieten, zusätzliche Zustandsinformation einzugeben um die Aufbereitung des Weltmodells im Spiel zu steuern. So kann beispielsweise der Benutzer einen bestimmten Standpunkt wählen, wenn er sich den VirtuaLive Fußballwettkampf anschaut. Diese Zustandsinformation ist nicht in dem Server 302 vorhanden und braucht auch nicht darin vorhanden zu sein. Es sei bemerkt, dass die Aufbereitung des Standpunktes auf Basis der Zustandsinformation und des Weltmodells viel weniger kompliziert ist und weniger Mittel erfordert als wenn das Bild wirklich in den Kunden 304 als Bitmap mit Tiefeninformation gestreamt wurde. Auf entsprechende Art und Weise ermöglicht die vorliegende Erfindung nebst den oben genannten Vorteilen der vorliegenden Erfindung Bennutzerinteraktivität.
  • Die Konfiguration des Systems 300 setzt voraus, dass der Kunde 304 imstande ist, eine Software-Applikation laufen zu lassen und hat eine ausreichend kräftige CPU und einen ausreichend großen Speicher. Es kann sein, dass einige Kunden diese Fähigkeiten nicht im Haus haben. Es ist deswegen erwünscht, "lower-End-Terminals" zu erwägen, auch als "dünne Kunden" bezeichnet. Derartige Terminals können beispielsweise "low-profile"-MPEG-4 Terminals sein, die einen BIFS-Stream als Eingabe akzeptieren, die aber nicht stark genug sind. Dies wird anhand der 4 näher erläutert, wobei es sich umein Blockschaltbild eines Systems 400 nach der vorliegenden Erfindung handelt. Das System 400 umfasst einen Server 302, der über eine Übersetzerstation 406 mit dem Kunden 204 kommuniziert. Die Konfiguration des Servers 302 und des Kunden 204 ist oben bereits beschrieben worden. Die Übersetzerstation 406 behält eine örtliche Kopie des Weltmodells bei. Dieses Weltmodell wird durch die Nachrichten von dem Server 302 aktualisiert, so dass das Modell den aktuellen Zustand darstellt. Auf Basis dieser Zustandsinformation berechnet die Übersetzerstation 406 die Animation. Die Animationsdaten werden in BIFS-Anim-Format codiert und zu dem MPEGG-4 Kunden 204 übertragen. Der Server 302 entspricht dem aus dem System 300. Die Übersetzerstation 406 ist ein Modul, das eine Umwandlung zwischen Nachrichten, die unter dem Unterstützungsprotokoll des gemeinsam benutzten Objektes einerseits übertragen werden, und dem BIFS-Anim-Bitstrom andererseits durchführt. Die Station 406 hat einen oben beschriebenen Kanaldecoder 312, einen Quellentranscodierer 410 und einen Kanalcodierer 412. Der Decoder 312 interpretiert die Nachrichten von dem Server 302 und aktualisiert die örtliche Kopie des Weltmodells 318. Der Quellentranscodierer 410 umfasst ein Programm, das die Animation berechnet, und zwar auf Basis der Zustandsinformation. Dieses Modul erledigt vorzugsweise derartige Aufgaben wie Paketverlustwiederherstellung (auf Basis von Interpolation oder Extrapolation), ungefährer Berechnung, örtlicher Animation, usw. entsprechend dem oben genannten Quellendecoder 314. Der Kanalcodierer 412 erzeugt einen Bitstrom in BIFS-Anim-Formaten auf Basis des Ausgangs des Quellentranscodierers 410.
  • 5 ist ein Blockschaltbild eines Systems 500 nach der vorliegenden Erfindung. Das System 500 kombiniert die Konfigurationen der Systeme 300 und 400. Das System 500 umfasst einen Server 302, ein Netzwerk 502, Kunden 504, 506, 508 und 510, die über das Netzwerk 502 mit dem Server 302 verbunden sind. Das System 500 umfasst weiterhin eine Übersetzerstation 406 und Kunden 512, 514 und 516. Die Kunden 512516 sind über das Netzwerk 502 und die Übersetzerstation 406 mit dem Server 302 gekoppelt. Die Kunden 512516 werden von der Übersetzerstation 406 mit den BIFS-Biströmen bedient, während die Kunden 504510 die Zustandsinformation in einem Protokoll empfangen, das gemeinsam benutzte Objekte unterstützt und die Animation selber erzeugen.
  • 6 ist ein Blockschaltbild eines Systems 600 nach der vorliegenden Erfindung, das Interaktion unter Kunden ermöglicht. Das System 600 umfasst einen Server 302, der über das Netzwerk 606 mit den Kunden 602 und 604 gekoppelt ist. Die Konfiguration des Servers 302 ist bereits oben beschrieben worden. Der Server 302 hat eine Kopie eines Weltmodells mit den Objekten 608, 610, 612 und 614. Die Kunden 602 und 604 haben gleiche Kopien des Weltmodells mit gleichen Objekten 608614. Die Kopien des Weltmodells werden durch das ganze System 600 hindurch konsistent gehalten durch Zustandsinformation, die von dem Server 302 gesendet wird. Dies bildet die Basis der Emulation von Streaming einer Graphikanimation, einer Video-Animation oder einer Audiodatei, wie oben beschrieben. Die Kunden 602 und 604 benutzen nun auch gemeinsam die Objekte 616 und 618 miteinander, aber nicht mit dem Server 302. So ist beispielsweise der Kunde 602 Inhaber eines Objektes "Viewpoint", das das Bild der Graphikdarstellung des von dem Kunden 602 gewählten Fußballwettkampes darstellt. Auf Basis der von dem Server 302 empfangenen Zustandsinformation bereitet der Kunde 602 ein Graphikbild des Wettkampfes auf, als wäre es von einem bestimmten Standpunkt in dem Stadion aus gesehen. Die Aufbereitung des Bildes basiert auf der Kombination von aktueller, von dem Server 302 empfangener Zustandsinformation, der örtlichen Kopie des Weltmodells und den über die Benutzereingabemittel 620, beispielsweise mit Hilfe eines Joysticks oder einer Maus, vom Benutzer eingegebenen Daten, wodurch eine Selektion des Standpunktes ermöglicht wird. Der Kunde 604 teilt sich das Standpunktobjekt, das konsistent gehalten wird, mit einem beim Kunden 602 unter Ansteuerung des letzteren und unter Verwendung des Unterstützungsprotokolls des gemeinsam benutzten Objektes. Die Objekte 616618 werden nicht mit anderen Kunden in dem System gemeinsam benutzt. Es sei bemerkt, dass die Aufbereitung des Gesichtspunktes auf Basis der Zustandsinformation und des Weltmodells viel weniger kompliziert ist und weniger Mittel erfordert als wenn das Bild wirklich in die Kunden 602 und 604 als Bitmap mit Tiefeninformation gestreamt würde. Das System 600 kann sogar ein völlig verteiltes System sein ohne einen Server mit Haupteigentümerschaft. Jeder betreffende Kunde der vielen Kunden besitzt bestimmte Objekte in dem Weltmodell, das von allen Kunden wahrgenommen werden kann. Der Inhaber eines Objektes triggert eine Zustandsänderung, die über das Netzwerk fortgepflanzt wird um die Konsistenz in dem gemeinsam benutzten Weltmodell beizubehalten. In einer Mehrfachbenutzerapplikation ist der Effekt ein kontinuierliches Spiel bei jedem Kunden ohne große Bandbreitenbegrenzungen infolge der Emulation von Streaming der Animation.
  • 6
  • 620
    Benutzereingabe

Claims (7)

  1. Verfahren zum Emulieren von Streaming einer Multimedia-Datei mit Daten, die ein Weltmodell beschreiben, von einem Server über ein Netzwerk zu einer Empfangsstation, wobei der Server eine erste Kopie des Weltmodells hat und die Empfangsstation eine zweite Kopie des Weltmodells hat, wobei das Verfahren die nachfolgenden Verfahrensschritte aufweist: – das Erhalten von Zustandsänderungen des Weltmodells in Bezug auf die erste Kopie, – das Senden der Zustandsänderungen zu der Empfangsstation, – das Aktualisieren der zweiten Kopie auf Basis der empfangenen Zustandsänderungen, – das Erzeugen der Multimedia-Datei auf Basis der aktualisierten zweiten Kopie und der empfangenen Zustandsänderungen.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, das die Anwendung eines gemeinsamen Projektprotokolls zum Übermitteln der Zustandsänderungen zu der Empfangsstation umfasst.
  3. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die Zustandsänderungen zu vielen Empfangsstationen übertragen werden.
  4. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die Datei graphische Animation enthält.
  5. Verfahren an 1, wobei die Datei Audio enthält.
  6. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die Datei Video enthält.
  7. Station (406) zur Verwendung in einem Kunde-Server-System (400), wobei der Server (302) mit wenigstens einem Kunden (204) gekoppelt ist und wobei das System dazu vorgesehen ist, eine Multimedia-Datei mit Daten, die ein Weltmodell beschreiben, von dem Server über ein Netzwerk zu der Station zu streamen, wobei die Station Folgendes enthält: – eine örtliche Kopie (318) des Weltmodells, – Mittel (312) zum Empfangen von Zustandsänderungen des Weltmodells, – Mittel (410) zum Erzeugen der Multimedia-Datei auf Basis der empfangenen Zustandsänderungen, – Mittel (412) zum Streamen der erzeugten Datei zu dem wenigstens einen Kunden (204).
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