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Hintergrund
der Erfindung
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Diese
Erfindung bezieht sich auf ein interaktives Spielsystem, und besonders
auf ein System, das über
eine drahtlose Spielvorrichtung bedient wird. Ein System dieser
Art ist im Stand der Technik bekannt aus der WO-A-9701145, die ein
System zum Spielen eines Wettspiels mit all den in der Präambel von
Patentanspruch 1 dargelegten Kennzeichen zeigt.
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Ein
typisches Casino-Spiel bedingt das Setzen eines Wettbetrages darauf,
dass ein bestimmtes Spielereignis eintreten wird, z.B. dass ein
bestimmtes Element aus einer Menge von Zahlen ausgewählt werden
wird. In einem solchen Spiel hängt
die Auszahlung oder der Geldpreis, der einem siegreichen Spieler
zuerkannt wird, gewöhnlich
ab von dem Betrag des Wetteinsatzes des Spielers und der Wahrscheinlichkeit,
dass das Ereignis eintreten wird.
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Verschiedene
Spiele sind entwickelt worden, die Interaktion zwischen dem Spiel
und den Spielern des Spiels in einer Spielhallen- oder Casino-Umgebung
erfordern oder erlauben. Interaktion dieser Art sollte einfach und
ungehemmt aus Sicht der Spieler und kosteneffizient für den Spielbetreiber
sein. Da Wetteinsätze
und Preise bis zu Hunderttausenden von Dollar für viele Casino-Wettspiele erreichen
können,
müssen
Spieler Vertrauen in die Integrität und Zuverlässigkeit
eines solchen interaktiven Spielsystems haben.
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Zusammenfassung
der Erfindung
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Im
Allgemeinen bietet die Erfindung unter einem Gesichtspunkt ein System
zum Spielen eines Wettspiels. Eine drahtlose Spielvorrichtung enthält einen
Identifikationscode, eine Wetteingabevorrichtung zum Eingeben eines
Wettbetrages und einen Sender. Ein Empfänger empfängt den Identifikationscode und
den Wettbetrag, die vom Sender der drahtlosen Spielvorrichtung übertragen
wurden. Ein Prozessor, der in Verbindung mit dem Empfänger steht, erstellt
und speichert ein dem Identifikationscode entsprechendes Spielerkonto
und bucht den Wettbetrag basierend auf dem Identifikationscode vom
Konto des Spielers ab.
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Ausführungen
der Erfindung können
außerdem
eines oder mehrere der folgenden Merkmale enthalten. Die drahtlose
Spielvorrichtung kann eine tragbare Vorrichtung sein.
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Die
Wetteingabevorrichtung kann Tasten enthalten. Die drahtlose Spielvorrichtung
kann ein Smart-Card-Lesegerät
zum Eingeben von Wettdaten enthalten.
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Das
System kann einen dem Identifikationscode entsprechenden Identifikator
enthalten, der an der drahtlosen Spielvorrichtung befestigt ist.
Der Identifikator kann ein Bar-Code oder ein Magnetstreifen sein.
Die drahtlose Spielvorrichtung kann einen elektronisch programmierbaren
Festwertspeicher zum Speichern eines dem Identifikationscode entsprechenden
Identifikators enthalten.
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Das
System kann außerdem
einen kryptographischen Schlüssel
zum Verschlüsseln
des Identifikationscodes und des Wettbetrags vor dem Senden und
zum Entschlüsseln
des Identifikationscodes und des Wettbetrags nach dem Empfang durch
den Empfänger
enthalten. Die drahtlose Spielvorrichtung kann einen Identifikationsschaltkreis,
zum periodischen Senden eines Identifikationssignal an den Empfänger enthalten.
Die drahtlose Spielvorrichtung kann einen Vorrichtungsempfänger und
ein Vorrichtungsdisplay zum Darstellen von Informationen, die mit
der drahtlosen Spielvorrichtung empfangen wurden, enthalten. Der
Prozessor kann eine Datenbank zum Speichern des Spielerkontos enthalten.
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Das
System kann eine mit dem Prozessor zum Verarbeiten von Wettgeschäften verbundene Wettstation
enthalten. Die Wettstation kann ein Bar-Code-Lesegerät, ein Magnetstreifen-Lesegerät oder eine
Tastatur enthalten.
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Das
System kann eine Displayvorrichtung zum Darstellen eines Status
des Spielerkontos enthalten. Die drahtlose Übertragung kann durch Radiofrequenzsignale
oder Infrarotsignale erfolgen.
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Im
Allgemeinen bietet die Erfindung unter einem anderen Gesichtspunkt
ein Verfahren zum Spielen eines Wettspiels unter Verwendung einer
drahtlosen Spielvorrichtung, die einem Spielkonto zugeordnet ist.
Eine drahtlose Spielvorrichtung, die einen Identifikationscode und
eine Wetteingabevorrichtung zum Eingeben des Wettbetrages enthält, wird
bereitgestellt. Der Wettbetrag wird in das drahtlose Spielgerät eingegeben.
Der Identifikationscode und der Wettbetrag werden mittels drahtloser Übertragung gesendet,
um eine Wette im Spiel abzuschließen.
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Ausführungen
der Erfindung können
außerdem
eines oder mehrere der folgenden Merkmale enthalten. Der Wettbetrag
kann vom Spielerkonto subtrahiert werden. Ein Preisgeld kann zum
Spielerkonto addiert werden, wenn der Spieler das Spiel gewinnt.
Gewinnchancen für
das Spiel können
während des
Spiels ausgerechnet werden. Ein Status des Spielerkontos kann angezeigt
werden. Die drahtlose Übertragung
kann durch Radiofrequenzsignale oder Infrarotsignale erfolgen.
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Das
interaktive Spielsystem der vorliegenden Erfindung hat den Vorteil,
dass es Spielern eine einfache und überschaubare Art und Weise
zur Verfügung
stellt, in einer Spielumgebung Wetten abzuschließen.
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Das
interaktive Spielsystem der vorliegenden Erfindung hat den zusätzlichen
Vorteil, es Spielern zu ermöglichen,
Wetten in einer Spielumgebung mittels einer drahtlosen Spielvorrichtung
abzuschließen.
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Das
interaktive Spielsystem der vorliegenden Erfindung hat den zusätzlichen
Vorteil, dass Spieler Bestätigungen
von Wetteinsätzen
und Preisen erhalten können,
während
sie das Spiel spielen.
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Das
interaktive Spielsystem der vorliegenden Erfindung hat den weiteren
Vorteil, ein System bereitzustellen, in dem die Gesamtkosten der
Komponenten des Systems niedrig sind. Dieser Vorteil ist besonders
wichtig, wo eine große
Zahl von Spielern in der Lage sein muss, mit demselben Spiel zu
interagieren. Beispielsweise können
an einem typischen Lotteriespiel Zehntausende bis Hunderttausende
von Spielern teilnehmen.
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Andere
Merkmale und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden ausführlichen
Beschreibung und aus den Patentansprüchen ersichtlich werden.
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Kurze Beschreibung
der Zeichnungen
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1 ist
eine schematische Darstellung eines interaktiven Spielsystems der
vorliegenden Erfindung.
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2 ist
eine schematische Darstellung der drahtlosen Spielvorrichtung der
vorliegenden Erfindung.
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3 ist
eine schematische Darstellung des Empfängers der vorliegenden Erfindung.
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4 ist
eine schematische Darstellung des zentralen Prozessors der vorliegenden
Erfindung.
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5 ist
eine Tabelle, die die Auswirkungen verschiedener Wettvorgänge auf
ein Spielerkonto zeigt.
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6 ist
eine schematische Darstellung der Wettstation der vorliegenden Erfindung.
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7 ist
eine leicht schematisierte Ansicht einer Kontostandsanzeige der
vorliegenden Erfindung.
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8 ist
ein Flussdiagramm, das zeigt, wie ein Spieler ein Konto einrichtet,
um ein Spiel mit einer drahtlosen Spielvorrichtung zu spielen.
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9 ist
ein Flussdiagramm, das zeigt, wie ein Spieler mittels einer drahtlosen
Spielvorrichtung eine Wette abschließt.
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10 ist
ein Flussdiagramm, das zeigt, wie ein Spieler ein einer drahtlosen
Spielvorrichtung zugeordnetes Konto schließt.
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Beschreibung
der bevorzugten Ausführungsformen
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Wie
in 1 gezeigt, enthält ein drahtloses interaktives
Spielsystem 10 eine oder mehrere drahtlose Spielvorrichtungen 20 ... 20a,
einen Empfänger 30 und
einen zentralen Prozessor 40. Das drahtlose interaktive
Spielsystem 10 kann außerdem
eine Station 50 enthalten, die sich in Verbindung mit dem
zentralen Prozessor 40 befindet.
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In
einer Spielumgebung, die das System 10 nutzt, empfängt ein
Spieler die drahtlose Spielvorrichtung 20 von einem Spielbediensteten,
der eine Spieleinrichtung oder die "Bank" repräsentiert.
Die drahtlose Spielvorrichtung 20 ist fähig, vom Spieler eingegebene
Wettinformation zu empfangen und die empfangene Wettinformation
gemeinsam mit Identifikationsinformation durch drahtlose Übertragung
an den Empfänger 30 zu
senden.
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2 zeigt
die Bestandteile der drahtlosen Spielvorrichtung 20. Die
Vorrichtung 20 kann Ausrüstung von jeder Größe sein,
die diese Bestandteile enthält.
Die Vorrichtung 20 ist vorzugsweise ein Handgerät, das von
einem Spieler durch die ganze Spieleinrichtung getragen werden kann.
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Ein
Spieler gibt Information in die drahtlose Spielvorrichtung 20 ein,
z.B. durch Niederdrücken von
Druckknopf 5 oder Tasten 22 auf der Vorrichtung 20.
Die Vorrichtung 20 kann jede Anzahl, z.B. 5 bis 20, Druckknöpfe 22 in
einer tastenfeldartigen Anordnung enthalten. Die Druckknöpfe 22 können mit
den Ziffern 0 bis 9 markiert sein und können außerdem eine Taste für "$" (Dollarzeichen) und eine "Eingabe"-Taste enthalten,
so dass der Spieler Wettinformation leicht eingeben kann. Alternativ
kann der Spieler einige oder die gesamte Wettinformation in die
Vorrichtung 20 eingeben, indem er eine Smart-Card 24,
die einen Mikroprozessorchip oder einen Magnetstreifen mit codierter
Information beinhaltet, durch ein Smart-Card-Lesegerät 26 an
der Vorrichtung 20 zieht.
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Die
drahtlose Spielvorrichtung 20 kann einen Identifikator 28 enthalten.
Der Identifikator 28 kann z.B. eine Reihe von alphanumerischen
Zeichen, ein Bar-Code oder ein Magnetstreifen sein, die an der Vorrichtung 20 befestigt
sind. Alternativ kann der Identifikator 28 ein Digitalcode
sein, der in einem sicheren Speicher abgelegt ist, z.B. einem elektronisch programmierbaren
Festwertspeicher (EPROM) 34. Der Identifikator 28 ist
auf diese Weise direkt durch den Spielbediensteten lesbar, wenn
er eine Reihe von alphanumerischen Zeichen ist, oder er kann automatisch
durch ein Bar-Code-Lesegerät 56 oder
ein Magnetstreifen-Lesegerät 58 gelesen
werden, oder über
eine mit Codier- und Decodier-Schaltkreisen 82 in
der Station 50 (6) verbundene Schnittstelle 84, die
mit dem EPROM 34 der Vorrichtung 20 in direkte Verbindung
gesetzt werden kann.
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In
der drahtlosen Spielvorrichtung 20 kann ein kryptographischer
Schlüssel 32 abgelegt
sein. Der kryptographische Schlüssel 32 wird
zum Verschlüsseln
von Information verwendet, die von der Vorrichtung 20 an
den Empfänger 30 gesendet
wird. Die Verschlüsselung
der an den Empfänger 30 gesendeten
Information begrenzt Manipulationen an der Vorrichtung 20 und
verhindert, dass unautorisierte oder gefälschte Vorrichtungen mit dem
System 10 verwendet werden.
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Der
kryptographische Schlüssel 32 wird
vorzugsweise in den EPROM 34 gespeichert. Der EPROM 34 hat
den Vorzug, eine Speichervorrichtung zu sein, die schwer zugänglich ist,
wenn die passenden Codierungsschaltungskreise nicht verfügbar sind.
Daher ist vorgesehen, dass die Codierungsschaltkreise, die den kryptographischen
Schlüssel 32 in
die Vorrichtung 20 herunterladen, durch den Spielbediensteten
sicher verwahrt werden.
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Alternativ
kann für
jeden Spieler, der die drahtlose Spielvorrichtung 20 empfängt, der
kryptographische Schlüssel 32 aktualisiert
und verändert werden,
indem man zur Zeit der Übergabe
der Vorrichtung 20 an den Spieler die Vorrichtung 20 direkt über die
Schnittstelle 84 mit den Codierungs- und Decodierungsschaltkreisen 82 in
der Station 50 verbindet (6). Ferner
kann andere, auf das laufende Spiel bezogene digitale Information
von der Station 50 über
die direkte Verbindung mit der Vorrichtung 20 in den EPROM 34 heruntergeladen
werden.
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Ein
Mikroprozessor 36 steuert die Funktion der drahtlosen Spielvorrichtung 20.
Der Mikroprozessor 36 empfängt die vom Spieler mittels
der Druckknöpfe 22 eingegebene
digitale Wettinformation 39. Der Mikroprozessor 32 speichert
einen zu der Vorrichtung 20 gehörenden Identifikationscode 38,
der ein digitales Äquivalent
des Identifikators 28 ist. Der Mikroprozessor 32 führt außerdem Software-Anwendungen
zum Verschlüsseln
des Identifikationscodes 38 und der Wettinformation 39 des
Spielers zur Übermittlung
an den Empfänger 30 aus.
Die Software beinhaltet einen Algorithmus, der ein Datenpaket mit dem
Identifikationscode 38 und der Wettinformation 39 unter
Verwendung des krytographischen Schlüssels 32 verschlüsselt.
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Die
drahtlose Spielvorrichtung 20 enthält einen Sender 42.
Der Sender 42 empfängt
verschlüsselte
digitale Information von dem Mikroprozessor 36 und verwandelt
sie in ein Signal zur drahtlosen Übertragung an den Empfänger 30.
Der Sender 42 sendet Signale drahtlos, z.B. unter Verwendung
von Radiofrequenzsignalen oder Infrarotsignalen. Verschiedene Techniken
für solche
leitungslose Übertragung von
Signalen sind bekannt.
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Die
drahtlose Spielvorrichtung 20 kann einen Identifikationsschaltkreis 44 enthalten,
der den Sender 42 zu periodischem Senden eines Identifikationssignals
an den Empfänger 30 anregt.
Die Verwendung des Identifikationsschaltkreises 44 erlaubt
es dem Empfänger 30 und
dem zentralen Prozessor 40, sich davon zu überzeugen,
dass die Vorrichtung 20 noch aktiv ist, funktioniert und
sich in der Spieleinrichtung befindet. Würde die Vorrichtung 20 daher
aus der Spieleinrichtung entfernt, so würden der Empfänger 30 und
der zentrale Prozessor 40 das von dem Identifikationsschaltkreis 44 und
dem Sender 42 gesendete periodische Identifikationssignal
nicht länger empfangen
und erkennen, und der Spielbedienstete könnte alarmiert werden, dass
die Vorrichtung 20 aus der Spieleinrichtung entfernt wurde.
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Die
drahtlose Spieleinrichtung 20 kann eine Echtzeituhr 46 beinhalten,
die es dem Mikroprozessor 36 erlaubt, die aktuelle Zeit
und das aktuelle Datum zu überwachen.
Die Uhr 46 kann aus einem Zeitgeberschalkreis bestehen.
Der Mikroprozessor 36 kann die von der Uhr 46 erhaltene
Zeit und Datumsinformation benutzen, um auf Grundlage der aktuellen
Zeit und des aktuellen Datums Berechnungen und andere Funktionen
auszuführen.
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Die
drahtlose Spielvorrichtung 20 kann außerdem eine Kennzeichnung 48 enthalten,
etwa eine elektronische oder magnetische Komponente, die einen Alarm
auslöst,
wenn sie durch eine am Eingang und/oder Ausgang der Spieleinrichtung
befindliche Sensorvorrichtung geführt wird. Das Auslösen des Alarms
durch das Führen
der Vorrichtung 20 mit dem Kennzeichen 48 durch
die Sensorvorrichtung unterrichtet den Spielbediensteten von einer
versuchten Entfernung der Vorrichtung 20 aus der Spieleinrichtung.
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Die
drahtlose Spielvorrichtung 20 kann aus einer Batteriestromquelle 52 innerhalb
der Vorrichtung 20 gespeist werden. Eine tragbare Energiequelle,
wie die Batteriestromquelle 52, erlaubt den weiträumigen leitungslosen
Betrieb der Vorrichtung 20 überall in einer Spielumgebung.
Die Batteriestromquelle 52 kann Teil eines Akkumulatorblocks
sein, der es erlaubt, die Vorrichtung wieder aufzuladen, wenn sie
nicht in Gebrauch ist.
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In
einer Ausführungsform
stellt die Vorrichtung 20 Information auf einem Vorrichtungsdisplay 21 dar.
Die Vorrichtung 20 kann einen Displayempfänger 23 enthalten,
der von dem Empfänger 30 oder von
dem zentralen Prozessor 40 gesendete Information empfängt.
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Der
Empfänger 30 ist
fähig,
von dem Sender 42 in der Vorrichtung 20 gesendete
Signale zu empfangen. Wie in 3 gezeigt,
beinhaltet der Empfänger 30 einen
Decoder 54, der die empfangenen Signale umwandelt, z.B.
in digitale Information. Diese digitale Information beinhaltet zumindest
den Identifikationscode 38 und die Wettinformation 39 des
Spielers. Der Empfänger 30 sendet
die von dem Decoder 54 erhaltene digitale Information an
den zentralen Prozessor 40.
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Der
Empfänger 30 kann
Signale von vielen drahtlosen Vorrichtungen entweder gleichzeitig
oder in rascher Abfolge empfangen, z.B. mittels Mehrkanaltechniken,
so dass viele Spieler während
eines kurzen Zeitabschnitts mit ihren drahtlosen Spieleinrichtungen 20 Wetten
abschließen
können.
Der Empfänger 30 unterscheidet
Signale, die von den verschiedenen Vorrichtungen empfangen werden,
anhand der Identifikationscodes, die in den von dem Empfänger 30 empfangenen
Signalen gegenwärtig sind.
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Der
zentrale Prozessor 40 empfängt den Identifikationscode 38 und
die Wettinformation 39 des Spielers von dem Empfänger 30.
Der zentrale Prozessor 40 entschlüsselt außerdem diese Information mittels
des kryptographischen Schlüssels 32.
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Wie
in 4 gezeigt, ist ein Konto für den Spieler in einer Datenbank 64 des
zentralen Prozessors 40 gespeichert. Die Datenbank 64 speichert
den Geldwert des Kontostands des zu dem Identifikator 28 der
drahtlosen Spielvorrichtung gehörenden
Kontos.
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Der
zentrale Prozessor 40 verwaltet das Spielerkonto in der
Datenbank 64 basierend auf Signalen, die bei Abschluss
von Wetten von der drahtlosen Spielvorrichtung 20 des Spielers übertragen
werden, und wenn Preise während
des Spielverlaufs zuerkannt werden. Der zentrale Prozessor 40 subtrahiert
Geld von dem Kontostand des Spielers, wenn der Spieler eine Wette
abschließt.
Der Kontostand des Spielers kann durch den zentralen Prozessor 40 automatisch
erhöht
werden, wenn der Spieler ein Spiel gewinnt, auf das er eine Wette
abgeschlossen hat.
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Der
zentrale Prozessor 40 ist außerdem fähig, von ihm gespeicherte Software-Anwendungen auszuführen, die
Algorithmen zum Berechnen von Kontoständen der Spieler, Wetten und
Gewinnen beinhalten. Der zentrale Prozessor 40 sollte in
der Lage sein, sämtliche
Algorithmen, die die im Spielverlauf auf den Spielerkonten ausgeführten Aktionen
definieren, auszuführen,
sobald Wetten eingegeben werden, Gewinne ausgezahlt werden und wenn
Geldmittel den Spielerkonten hinzugefügt werden.
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Algorithmen
in der Software in dem zentralen Prozessor 40 können außerdem Spielchancen
und Auszahlungen für
bestimmte Spiele, wie etwa Lotteriespiele, während des laufenden Spiels
berechnen. Die Spielchancen und Auszahlungen zu einem bestimmten
Zeitpunkt können
von den Besonderheiten des von dem zentralen Prozessor 40 geleiteten Spiels
abhängen,
und können
sich im Verlauf des Spiels ändern.
Diese Algorithmen können
durch den zentralen Prozessor 40 ausgeführt werden, um exakte Berechnungen
der Chancen des Eintretens spezifischer Spielereignisse und der
dazugehörigen
Preise für
einen Spieler, der das Auftreten eines dieser Ereignisse korrekt
vorhersagt, zur Verfügung
zu stellen.
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5 zeigt
die Operationen, die durch den zentralen Prozessor 40 auf
Spielerkonten ausgeführt werden
können,
und ihre Wirkung auf die Konten. Beispielsweise wird, wenn der Spieler
ein Spiel gewinnt, seinem Konto die auf seiner Wette basierende Auszahlung
gutgeschrieben. Wenn der Spieler eine Wette mittels der drahtlosen
Spielvorrichtung 20 abschließt, wird sein Konto mit dem
Betrag des Wetteinsatzes belastet. Wenn der Spielbedienstete zusätzliche
Geldmittel von dem Spieler erhält,
wird der Betrag der Geldmittel dem Stand des Spielerkontos gutgeschrieben.
Wenn der Spielbedienstete das Konto des Spielers schließt und ihm
Geldmittel ausbezahlt, wird der Stand des Spielerkontos mit dem
ausbezahlten Betrag belastet.
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Der
zentrale Prozessor 40 kann sich in der Spieleinrichtung
befinden, die den Empfänger 30 beherbergt.
Alternativ kann sich der zentrale Prozessor 40 entfernt
von dem Empfänger 30 befinden
und mit dem Empfänger 30 über elektronische
Digitaltelefonverbindungen oder drahtlose Übertragung in Verbindung stehen.
Zusätzlich
kann der zentrale Prozessor 40 eine Vielzahl von Funktionen
für verschiedene Empfänger in
einer Mannigfaltigkeit von Spieleinrichtungen ausführen.
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Mittels
der Station 50 kann der Spielbedienstete Wetttransaktionen
bearbeiten und drahtlose Spielvorrichtungen, wie die drahtlose Spielvorrichtung 20,
ausgeben. Wie in 6 gezeigt, kann die Station 50 ein
Bar-Code-Lesegerät 56 und/oder
ein Magnetstreifen-Lesegerät 58 zur
raschen Eingabe des Identifikators der Vorrichtung 20 enthalten,
bevor die Vorrichtung 20 dem Spieler übergeben wird. Die Lesegeräte 56 und 58 stellen
der Station 50 Information in der Form digitaler Daten
bereit. Die Station 50 enthält eine Tastatur 62,
mit der der Spielbedienstete manuell Daten zum Senden an den zentralen
Prozessor 40 eingeben kann. Mittels entweder des Lesegeräts 56 oder 58,
der Tastatur 62 oder einer Kombination derselben kommuniziert
der Spielbedienstete mit dem zentralen Prozessor 40, um
das Konto eines Spielers einzurichten, den Stand des Kontos zu erhöhen, wenn
der Spieler dem Spielbediensteten Geldmittel andient, und den Stand
des Kontos zu verringern, wenn der Spieler den Barwert seines Kontostands
zu kassieren begehrt.
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Der
Spieler begründet
einen Stand des zu seiner drahtlosen Spieleinrichtung 20 gehörenden Kontos,
das durch den Identifikator 28 identifiziert ist, wenn
er die Vorrichtung 20 von dem Spielbediensteten empfängt. Der
Spieler kann den Geldwert des Standes des Kontos erhöhen, indem
er zusätzliche Geldmittel
in Form von Bargeld oder eines Kredits an den Spielbediensteten
zahlt, der über
die Station 50 auf das in dem zentralen Prozessor 40 gespeicherte Konto
zugreift, um den Kontostand zu erhöhen.
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Die
Vorrichtung 20 wird dem Spielbediensteten zurückgegeben,
nachdem der Spieler ein oder mehrere Spiele gespielt hat. Die Lesegeräte 56 und 58 können verwendet
werden, um zur Auflösung
des in der Datenbank 64 des zentralen Prozessors 40 gespeicherten
Spielerkontos den Identifikator 28 einzulesen. Die Station 50 enthält ein Stationsdisplay 68, das
den Spielbediensteten vom Stand des Spielerkontos unterrichtet,
so dass dem Spieler der Barwert des verbleibenden Stands seines
Kontos ausgezahlt werden kann.
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In
einer Ausführungsform
befindet sich in der Spieleinrichtung eine Kontostatus-Displayvorrichtung 70 zur
Darstellung der Kontoinformation von Spielern. Wie in 7 gezeigt,
kann die Displayvorrichtung 70 z.B. ein Flüssigkristalldisplay
oder ein Kathodenstrahlröhrendisplay
sein. Die Displayvorrichtung 70 wird durch den zentralen
Prozessor 40 gesteuert, die Information an die Displayvorrichtung 70 sendet,
um sie den Spielern anzuzeigen.
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Ein
Spieler kann auf die Displayvorrichtung 70 schauen, um
sich zu überzeugen,
dass von der drahtlosen Spielvorrichtung 20 übermittelte
Wetten durch den Empfänger 30 empfangen
und an den zentralen Prozessor 40 gesendet wurden, um den
Geldstand des Spielerkontos festzustellen und um nachzuprüfen, dass
die Gewinne des Spielers seinem Konto gutgeschrieben wurden. Die
Displayvorrichtung 70 stellt Schlüsselinformation dar, die von
einem Spieler benötigt
wird, um an einem Spiel teilzunehmen. Die für jeden Spieler dargestellte
Information kann die Kontonummer (übereinstimmend mit dem Identifikator 28),
den Kontostand des Spielers, die letzte Wette des Spielers und den
letzten Geldpreis oder Gewinn des Spielers enthalten.
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Die
Displayvorrichtung 70 ist in spezielle Bereiche geteilt,
z.B. den Displaybereich 72, wobei jeder Bereich die Kontoinformation
für einen
Spieler zeigt. Die Größe des Displaybereichs 72 kann
nach der Größe der Displayvorrichtung 70 und
der Anzahl der Spieler, die eine drahtlose Spielvorrichtung besitzen,
bestimmt werden. Es ist vorgesehen, dass nur aktive Konten auf der
Displayvorrichtung 70 dargestellt werden. Wenn zusätzliche
Displayvorrichtungen benötigt
werden, um die Information betreffend eine große Anzahl von Konten darzustellen,
kann der zentrale Prozessor 40 zum Betreiben mehrerer ähnlicher
Displayvorrichtungen ausgelegt werden.
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Die
Displayvorrichtung 70 kann auch benutzt werden, um die
Spielchancen 74 und Auszahlungen 76 für Spielwetten
darzustellen. Alternativ kann eine gesonderte, von dem zentralen
Prozessor 40 betriebene Displayeinrichtung verwendet werden,
um die Information zu Spielchancen 74 und Auszahlungen 76 darzustellen.
Weiterhin können
die Spielchancen 74 und Auszahlungen 76 auf dem
Vorrichtungsdisplay 21 dargestellt werden (2).
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8 bis 10 zeigt
eine beispielhafte Vorgehensweise 100 zur Verwendung des
drahtlosen interaktiven Spielsystems 10. Wie aus 8 ersichtlich,
offeriert ein Spieler Geld in der Form von Bargeld oder eines Kredits,
z.B. $100, einem Spielbediensteten in der Spieleinrichtung, um ein
Konto einzurichten (Schritt 102). Der Spielbedienstete
wählt eine
drahtlose Spielvorrichtung 20 und verwendet z.B. das Bar-Code-Lesegerät 56 an
der Station 50, um den Identifikator 28 in die
Station 50 einzugeben (Schritt 104). Der Spielbedienstete
gibt über
die Tastatur 62 auch den Betrag des offerierten Geldes,
z.B. $100, in die Station 50 ein (Schritt 106).
Der Spielbedienstete übergibt
die drahtlose Spielvorrichtung 20 an den Spieler und teilt
dem Spieler mit, dass sein Konto z.B. Konto Nr. 12 ist (Schritt 108).
Alternativ kann der Spieler seine Kontonummer direkt dem Identifikator 28 an
der Vorrichtung 20 entnehmen. Die von dem Spielbediensteten
in die Station 50 eingegebene Information wird an den Zentralprozessor 40 gesendet
(Schritt 110), wodurch in der Datenbank 64 ein
Kontodatensatz für
den Spieler angelegt wird (Schritt 112).
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Für dieses
Beispiel möge
der zentrale Prozessor 40 ein Rennspiel leiten, in dem
Spieler ein gewinnendes Rennelement auswählen, um auf dieses eine Wette
für das
nächste
in der Spieleinrichtung darzustellende Rennspiel abzuschließen. Um
eine Wette abzuschließen,
drückt
der Spieler die Druckknöpfe 22 auf
der drahtlosen Spieleinrichtung 20 (Schritt 120),
wie in 9 gezeigt.
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In
einer Ausführungsform
drückt
der Spieler zunächst
den Druckknopf, der dem von ihm ausgewählten Rennelement zugewiesen
wurde, z.B. "3", und dann den Wettbetrag,
z.B. "$" und "5" für
einen Wettbetrag von $5. Der Spieler drückt dann die "Eingabe"-Taste, um seine
Wette an den zentralen Prozessor 40 zu übermitteln.
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In
einer alternativen Ausführungsform
kann das Spiel so vereinfacht werden, dass alle Wetten durch Drücken eines
einzelnen Druckknopfes auf der drahtlosen Spielvorrichtung 20 für einen
festen Wettbetrag abgeschlossen werden, z.B. $1. Durch Drücken des
Druckknopfes, der der dem ausgewählten Rennelement
zugewiesenen Nummer entspricht, z.B. "3",
setzt der Spieler einen Einsatz von $1 auf das Rennelement Nr. 3.
Der Spieler kann dann eine höhere
Wette auf das Rennelement Nr. 3 abschließen, indem er den "3"-Druckknopf so viele Male niederdrückt, wie
es der von ihm gewünschten
Anzahl von $1-Einsätzen entspricht,
z.B. durch fünfmaliges Drücken von "3", zum Setzen von $5 auf das Rennelement
Nr. 3.
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Jedes
Mal, wenn der Spieler eine Wette eingibt, formt die drahtlose Spielvorrichtung 20 ein
Datenpaket, das die Wettinformation 39 des Spielers und
den Identifikationscode 38 der Vorrichtung 20 beinhaltet
(Schritt 122). Das Datenpaket wird verschlüsselt (Schritt 124)
und von dem Sender 42 über
drahtlose Verbindung gesendet (Schritt 126).
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Der
Decoder 54 in dem Empfänger 30 empfängt das
von dem Sender 42 gesendete verschlüsselte Datenpaket (Schritt 128).
Das verschlüsselte Datenpaket
wird an den zentralen Prozessor 40 gesendet (Schritt 130),
wo es entschlüsselt
wird (Schritt 132). Der zentrale Prozessor 40 benutzt
die erhaltene Information zum Aktualisieren des Spielerkontos in
der Datenbank 64, indem er den eingesetzten Betrag vom
Kontostand des Spielers subtrahiert (Schritt 134) und die
Wette des Spielers auf das Spiel registriert (Schritt 136).
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Nachdem
das Spiel gespielt wurde, erkennt der zentrale Prozessor 40 gewinnenden
Spielern Preise zu, basierend auf den von ihnen gemachten Wetteinsätzen und
den mit dem siegreichen Ergebnis des Spiels verbundenen Spielchancen
(Schritt 138). Wenn der Spieler in Besitz der drahtlosen
Spielvorrichtung 20 ein Gewinner ist, aktualisiert der
zentrale Computer 40 das Spielerkonto in der Datenbank 64, indem
er den Geldbetrag des Preises zu dem Kontostand des Spielers addiert
(Schritt 140). Anderenfalls bleibt das Spielerkonto unverändert (Schritt 142).
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Der
Spieler kann die Schritte 120 bis 142 wiederholen,
um Wetten auf folgende in der Spieleinrichtung gespielte Spiele
abzuschließen
(Schritt 144). Weiterhin kann der Spieler seinen Kontostand und
den Betrag seiner Wetteinsätze
durch Einsicht in die Displayvorrichtung 70 oder das Vorrichtungsdisplay 21 überprüfen (Schritt 146).
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Wie
in 10 gezeigt, gibt der Spieler, wenn er das Spielen
in der Spieleinrichtung beendet hat, die drahtlose Spielvorrichtung 20 dem
Spielbediensteten zurück
(Schritt 160). Der Spielbedienstete gibt wiederum den Identifikator 28 in
die Station 50 ein, z.B. mittels des Bar-Code-Lesegeräts 56 (Schritt 162).
Die Station 50 greift auf die in der Datenbank 64 des
zentralen Prozessors 40 gespeicherte Kontoinformation des
Spielers zu, um den verbleibenden Kontostand des Spielers zu erhalten
(Schritt 164). Das Stationsdisplay 68 zeigt den
verbleibenden Kontostand des Spielers dem Spielbediensteten an (Schritt 166),
der sodann den Geldwert dieses Betrages dem Spieler offeriert (Schritt 168).
Das Konto wird geschlossen, und die Transaktion wird in dem zentralen
Prozessor 40 aufgezeichnet (Schritt 170).
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Andere
Ausführungsformen
liegen innerhalb des Bereichs der folgenden Patentansprüche.