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DE69834635T2 - Schnurloses interaktives spielsystem - Google Patents

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DE69834635T2
DE69834635T2 DE69834635T DE69834635T DE69834635T2 DE 69834635 T2 DE69834635 T2 DE 69834635T2 DE 69834635 T DE69834635 T DE 69834635T DE 69834635 T DE69834635 T DE 69834635T DE 69834635 T2 DE69834635 T2 DE 69834635T2
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DE
Germany
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game
player
wireless
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betting
Prior art date
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Application number
DE69834635T
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DE69834635D1 (de
Inventor
C. Robert West Greenwich ANGELL
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IGT Global Solutions Corp
IGT Rhode Island LLC
Original Assignee
GTECH Rhode Island Corp
GTECH Corp
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Publication date
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Publication of DE69834635T2 publication Critical patent/DE69834635T2/de
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Selective Calling Equipment (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Traffic Control Systems (AREA)
  • Radio Relay Systems (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • Telephone Function (AREA)

Description

  • Hintergrund der Erfindung
  • Diese Erfindung bezieht sich auf ein interaktives Spielsystem, und besonders auf ein System, das über eine drahtlose Spielvorrichtung bedient wird. Ein System dieser Art ist im Stand der Technik bekannt aus der WO-A-9701145, die ein System zum Spielen eines Wettspiels mit all den in der Präambel von Patentanspruch 1 dargelegten Kennzeichen zeigt.
  • Ein typisches Casino-Spiel bedingt das Setzen eines Wettbetrages darauf, dass ein bestimmtes Spielereignis eintreten wird, z.B. dass ein bestimmtes Element aus einer Menge von Zahlen ausgewählt werden wird. In einem solchen Spiel hängt die Auszahlung oder der Geldpreis, der einem siegreichen Spieler zuerkannt wird, gewöhnlich ab von dem Betrag des Wetteinsatzes des Spielers und der Wahrscheinlichkeit, dass das Ereignis eintreten wird.
  • Verschiedene Spiele sind entwickelt worden, die Interaktion zwischen dem Spiel und den Spielern des Spiels in einer Spielhallen- oder Casino-Umgebung erfordern oder erlauben. Interaktion dieser Art sollte einfach und ungehemmt aus Sicht der Spieler und kosteneffizient für den Spielbetreiber sein. Da Wetteinsätze und Preise bis zu Hunderttausenden von Dollar für viele Casino-Wettspiele erreichen können, müssen Spieler Vertrauen in die Integrität und Zuverlässigkeit eines solchen interaktiven Spielsystems haben.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Im Allgemeinen bietet die Erfindung unter einem Gesichtspunkt ein System zum Spielen eines Wettspiels. Eine drahtlose Spielvorrichtung enthält einen Identifikationscode, eine Wetteingabevorrichtung zum Eingeben eines Wettbetrages und einen Sender. Ein Empfänger empfängt den Identifikationscode und den Wettbetrag, die vom Sender der drahtlosen Spielvorrichtung übertragen wurden. Ein Prozessor, der in Verbindung mit dem Empfänger steht, erstellt und speichert ein dem Identifikationscode entsprechendes Spielerkonto und bucht den Wettbetrag basierend auf dem Identifikationscode vom Konto des Spielers ab.
  • Ausführungen der Erfindung können außerdem eines oder mehrere der folgenden Merkmale enthalten. Die drahtlose Spielvorrichtung kann eine tragbare Vorrichtung sein.
  • Die Wetteingabevorrichtung kann Tasten enthalten. Die drahtlose Spielvorrichtung kann ein Smart-Card-Lesegerät zum Eingeben von Wettdaten enthalten.
  • Das System kann einen dem Identifikationscode entsprechenden Identifikator enthalten, der an der drahtlosen Spielvorrichtung befestigt ist. Der Identifikator kann ein Bar-Code oder ein Magnetstreifen sein. Die drahtlose Spielvorrichtung kann einen elektronisch programmierbaren Festwertspeicher zum Speichern eines dem Identifikationscode entsprechenden Identifikators enthalten.
  • Das System kann außerdem einen kryptographischen Schlüssel zum Verschlüsseln des Identifikationscodes und des Wettbetrags vor dem Senden und zum Entschlüsseln des Identifikationscodes und des Wettbetrags nach dem Empfang durch den Empfänger enthalten. Die drahtlose Spielvorrichtung kann einen Identifikationsschaltkreis, zum periodischen Senden eines Identifikationssignal an den Empfänger enthalten. Die drahtlose Spielvorrichtung kann einen Vorrichtungsempfänger und ein Vorrichtungsdisplay zum Darstellen von Informationen, die mit der drahtlosen Spielvorrichtung empfangen wurden, enthalten. Der Prozessor kann eine Datenbank zum Speichern des Spielerkontos enthalten.
  • Das System kann eine mit dem Prozessor zum Verarbeiten von Wettgeschäften verbundene Wettstation enthalten. Die Wettstation kann ein Bar-Code-Lesegerät, ein Magnetstreifen-Lesegerät oder eine Tastatur enthalten.
  • Das System kann eine Displayvorrichtung zum Darstellen eines Status des Spielerkontos enthalten. Die drahtlose Übertragung kann durch Radiofrequenzsignale oder Infrarotsignale erfolgen.
  • Im Allgemeinen bietet die Erfindung unter einem anderen Gesichtspunkt ein Verfahren zum Spielen eines Wettspiels unter Verwendung einer drahtlosen Spielvorrichtung, die einem Spielkonto zugeordnet ist. Eine drahtlose Spielvorrichtung, die einen Identifikationscode und eine Wetteingabevorrichtung zum Eingeben des Wettbetrages enthält, wird bereitgestellt. Der Wettbetrag wird in das drahtlose Spielgerät eingegeben. Der Identifikationscode und der Wettbetrag werden mittels drahtloser Übertragung gesendet, um eine Wette im Spiel abzuschließen.
  • Ausführungen der Erfindung können außerdem eines oder mehrere der folgenden Merkmale enthalten. Der Wettbetrag kann vom Spielerkonto subtrahiert werden. Ein Preisgeld kann zum Spielerkonto addiert werden, wenn der Spieler das Spiel gewinnt. Gewinnchancen für das Spiel können während des Spiels ausgerechnet werden. Ein Status des Spielerkontos kann angezeigt werden. Die drahtlose Übertragung kann durch Radiofrequenzsignale oder Infrarotsignale erfolgen.
  • Das interaktive Spielsystem der vorliegenden Erfindung hat den Vorteil, dass es Spielern eine einfache und überschaubare Art und Weise zur Verfügung stellt, in einer Spielumgebung Wetten abzuschließen.
  • Das interaktive Spielsystem der vorliegenden Erfindung hat den zusätzlichen Vorteil, es Spielern zu ermöglichen, Wetten in einer Spielumgebung mittels einer drahtlosen Spielvorrichtung abzuschließen.
  • Das interaktive Spielsystem der vorliegenden Erfindung hat den zusätzlichen Vorteil, dass Spieler Bestätigungen von Wetteinsätzen und Preisen erhalten können, während sie das Spiel spielen.
  • Das interaktive Spielsystem der vorliegenden Erfindung hat den weiteren Vorteil, ein System bereitzustellen, in dem die Gesamtkosten der Komponenten des Systems niedrig sind. Dieser Vorteil ist besonders wichtig, wo eine große Zahl von Spielern in der Lage sein muss, mit demselben Spiel zu interagieren. Beispielsweise können an einem typischen Lotteriespiel Zehntausende bis Hunderttausende von Spielern teilnehmen.
  • Andere Merkmale und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden ausführlichen Beschreibung und aus den Patentansprüchen ersichtlich werden.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist eine schematische Darstellung eines interaktiven Spielsystems der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist eine schematische Darstellung der drahtlosen Spielvorrichtung der vorliegenden Erfindung.
  • 3 ist eine schematische Darstellung des Empfängers der vorliegenden Erfindung.
  • 4 ist eine schematische Darstellung des zentralen Prozessors der vorliegenden Erfindung.
  • 5 ist eine Tabelle, die die Auswirkungen verschiedener Wettvorgänge auf ein Spielerkonto zeigt.
  • 6 ist eine schematische Darstellung der Wettstation der vorliegenden Erfindung.
  • 7 ist eine leicht schematisierte Ansicht einer Kontostandsanzeige der vorliegenden Erfindung.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, das zeigt, wie ein Spieler ein Konto einrichtet, um ein Spiel mit einer drahtlosen Spielvorrichtung zu spielen.
  • 9 ist ein Flussdiagramm, das zeigt, wie ein Spieler mittels einer drahtlosen Spielvorrichtung eine Wette abschließt.
  • 10 ist ein Flussdiagramm, das zeigt, wie ein Spieler ein einer drahtlosen Spielvorrichtung zugeordnetes Konto schließt.
  • Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • Wie in 1 gezeigt, enthält ein drahtloses interaktives Spielsystem 10 eine oder mehrere drahtlose Spielvorrichtungen 20 ... 20a, einen Empfänger 30 und einen zentralen Prozessor 40. Das drahtlose interaktive Spielsystem 10 kann außerdem eine Station 50 enthalten, die sich in Verbindung mit dem zentralen Prozessor 40 befindet.
  • In einer Spielumgebung, die das System 10 nutzt, empfängt ein Spieler die drahtlose Spielvorrichtung 20 von einem Spielbediensteten, der eine Spieleinrichtung oder die "Bank" repräsentiert. Die drahtlose Spielvorrichtung 20 ist fähig, vom Spieler eingegebene Wettinformation zu empfangen und die empfangene Wettinformation gemeinsam mit Identifikationsinformation durch drahtlose Übertragung an den Empfänger 30 zu senden.
  • 2 zeigt die Bestandteile der drahtlosen Spielvorrichtung 20. Die Vorrichtung 20 kann Ausrüstung von jeder Größe sein, die diese Bestandteile enthält. Die Vorrichtung 20 ist vorzugsweise ein Handgerät, das von einem Spieler durch die ganze Spieleinrichtung getragen werden kann.
  • Ein Spieler gibt Information in die drahtlose Spielvorrichtung 20 ein, z.B. durch Niederdrücken von Druckknopf 5 oder Tasten 22 auf der Vorrichtung 20. Die Vorrichtung 20 kann jede Anzahl, z.B. 5 bis 20, Druckknöpfe 22 in einer tastenfeldartigen Anordnung enthalten. Die Druckknöpfe 22 können mit den Ziffern 0 bis 9 markiert sein und können außerdem eine Taste für "$" (Dollarzeichen) und eine "Eingabe"-Taste enthalten, so dass der Spieler Wettinformation leicht eingeben kann. Alternativ kann der Spieler einige oder die gesamte Wettinformation in die Vorrichtung 20 eingeben, indem er eine Smart-Card 24, die einen Mikroprozessorchip oder einen Magnetstreifen mit codierter Information beinhaltet, durch ein Smart-Card-Lesegerät 26 an der Vorrichtung 20 zieht.
  • Die drahtlose Spielvorrichtung 20 kann einen Identifikator 28 enthalten. Der Identifikator 28 kann z.B. eine Reihe von alphanumerischen Zeichen, ein Bar-Code oder ein Magnetstreifen sein, die an der Vorrichtung 20 befestigt sind. Alternativ kann der Identifikator 28 ein Digitalcode sein, der in einem sicheren Speicher abgelegt ist, z.B. einem elektronisch programmierbaren Festwertspeicher (EPROM) 34. Der Identifikator 28 ist auf diese Weise direkt durch den Spielbediensteten lesbar, wenn er eine Reihe von alphanumerischen Zeichen ist, oder er kann automatisch durch ein Bar-Code-Lesegerät 56 oder ein Magnetstreifen-Lesegerät 58 gelesen werden, oder über eine mit Codier- und Decodier-Schaltkreisen 82 in der Station 50 (6) verbundene Schnittstelle 84, die mit dem EPROM 34 der Vorrichtung 20 in direkte Verbindung gesetzt werden kann.
  • In der drahtlosen Spielvorrichtung 20 kann ein kryptographischer Schlüssel 32 abgelegt sein. Der kryptographische Schlüssel 32 wird zum Verschlüsseln von Information verwendet, die von der Vorrichtung 20 an den Empfänger 30 gesendet wird. Die Verschlüsselung der an den Empfänger 30 gesendeten Information begrenzt Manipulationen an der Vorrichtung 20 und verhindert, dass unautorisierte oder gefälschte Vorrichtungen mit dem System 10 verwendet werden.
  • Der kryptographische Schlüssel 32 wird vorzugsweise in den EPROM 34 gespeichert. Der EPROM 34 hat den Vorzug, eine Speichervorrichtung zu sein, die schwer zugänglich ist, wenn die passenden Codierungsschaltungskreise nicht verfügbar sind. Daher ist vorgesehen, dass die Codierungsschaltkreise, die den kryptographischen Schlüssel 32 in die Vorrichtung 20 herunterladen, durch den Spielbediensteten sicher verwahrt werden.
  • Alternativ kann für jeden Spieler, der die drahtlose Spielvorrichtung 20 empfängt, der kryptographische Schlüssel 32 aktualisiert und verändert werden, indem man zur Zeit der Übergabe der Vorrichtung 20 an den Spieler die Vorrichtung 20 direkt über die Schnittstelle 84 mit den Codierungs- und Decodierungsschaltkreisen 82 in der Station 50 verbindet (6). Ferner kann andere, auf das laufende Spiel bezogene digitale Information von der Station 50 über die direkte Verbindung mit der Vorrichtung 20 in den EPROM 34 heruntergeladen werden.
  • Ein Mikroprozessor 36 steuert die Funktion der drahtlosen Spielvorrichtung 20. Der Mikroprozessor 36 empfängt die vom Spieler mittels der Druckknöpfe 22 eingegebene digitale Wettinformation 39. Der Mikroprozessor 32 speichert einen zu der Vorrichtung 20 gehörenden Identifikationscode 38, der ein digitales Äquivalent des Identifikators 28 ist. Der Mikroprozessor 32 führt außerdem Software-Anwendungen zum Verschlüsseln des Identifikationscodes 38 und der Wettinformation 39 des Spielers zur Übermittlung an den Empfänger 30 aus. Die Software beinhaltet einen Algorithmus, der ein Datenpaket mit dem Identifikationscode 38 und der Wettinformation 39 unter Verwendung des krytographischen Schlüssels 32 verschlüsselt.
  • Die drahtlose Spielvorrichtung 20 enthält einen Sender 42. Der Sender 42 empfängt verschlüsselte digitale Information von dem Mikroprozessor 36 und verwandelt sie in ein Signal zur drahtlosen Übertragung an den Empfänger 30. Der Sender 42 sendet Signale drahtlos, z.B. unter Verwendung von Radiofrequenzsignalen oder Infrarotsignalen. Verschiedene Techniken für solche leitungslose Übertragung von Signalen sind bekannt.
  • Die drahtlose Spielvorrichtung 20 kann einen Identifikationsschaltkreis 44 enthalten, der den Sender 42 zu periodischem Senden eines Identifikationssignals an den Empfänger 30 anregt. Die Verwendung des Identifikationsschaltkreises 44 erlaubt es dem Empfänger 30 und dem zentralen Prozessor 40, sich davon zu überzeugen, dass die Vorrichtung 20 noch aktiv ist, funktioniert und sich in der Spieleinrichtung befindet. Würde die Vorrichtung 20 daher aus der Spieleinrichtung entfernt, so würden der Empfänger 30 und der zentrale Prozessor 40 das von dem Identifikationsschaltkreis 44 und dem Sender 42 gesendete periodische Identifikationssignal nicht länger empfangen und erkennen, und der Spielbedienstete könnte alarmiert werden, dass die Vorrichtung 20 aus der Spieleinrichtung entfernt wurde.
  • Die drahtlose Spieleinrichtung 20 kann eine Echtzeituhr 46 beinhalten, die es dem Mikroprozessor 36 erlaubt, die aktuelle Zeit und das aktuelle Datum zu überwachen. Die Uhr 46 kann aus einem Zeitgeberschalkreis bestehen. Der Mikroprozessor 36 kann die von der Uhr 46 erhaltene Zeit und Datumsinformation benutzen, um auf Grundlage der aktuellen Zeit und des aktuellen Datums Berechnungen und andere Funktionen auszuführen.
  • Die drahtlose Spielvorrichtung 20 kann außerdem eine Kennzeichnung 48 enthalten, etwa eine elektronische oder magnetische Komponente, die einen Alarm auslöst, wenn sie durch eine am Eingang und/oder Ausgang der Spieleinrichtung befindliche Sensorvorrichtung geführt wird. Das Auslösen des Alarms durch das Führen der Vorrichtung 20 mit dem Kennzeichen 48 durch die Sensorvorrichtung unterrichtet den Spielbediensteten von einer versuchten Entfernung der Vorrichtung 20 aus der Spieleinrichtung.
  • Die drahtlose Spielvorrichtung 20 kann aus einer Batteriestromquelle 52 innerhalb der Vorrichtung 20 gespeist werden. Eine tragbare Energiequelle, wie die Batteriestromquelle 52, erlaubt den weiträumigen leitungslosen Betrieb der Vorrichtung 20 überall in einer Spielumgebung. Die Batteriestromquelle 52 kann Teil eines Akkumulatorblocks sein, der es erlaubt, die Vorrichtung wieder aufzuladen, wenn sie nicht in Gebrauch ist.
  • In einer Ausführungsform stellt die Vorrichtung 20 Information auf einem Vorrichtungsdisplay 21 dar. Die Vorrichtung 20 kann einen Displayempfänger 23 enthalten, der von dem Empfänger 30 oder von dem zentralen Prozessor 40 gesendete Information empfängt.
  • Der Empfänger 30 ist fähig, von dem Sender 42 in der Vorrichtung 20 gesendete Signale zu empfangen. Wie in 3 gezeigt, beinhaltet der Empfänger 30 einen Decoder 54, der die empfangenen Signale umwandelt, z.B. in digitale Information. Diese digitale Information beinhaltet zumindest den Identifikationscode 38 und die Wettinformation 39 des Spielers. Der Empfänger 30 sendet die von dem Decoder 54 erhaltene digitale Information an den zentralen Prozessor 40.
  • Der Empfänger 30 kann Signale von vielen drahtlosen Vorrichtungen entweder gleichzeitig oder in rascher Abfolge empfangen, z.B. mittels Mehrkanaltechniken, so dass viele Spieler während eines kurzen Zeitabschnitts mit ihren drahtlosen Spieleinrichtungen 20 Wetten abschließen können. Der Empfänger 30 unterscheidet Signale, die von den verschiedenen Vorrichtungen empfangen werden, anhand der Identifikationscodes, die in den von dem Empfänger 30 empfangenen Signalen gegenwärtig sind.
  • Der zentrale Prozessor 40 empfängt den Identifikationscode 38 und die Wettinformation 39 des Spielers von dem Empfänger 30. Der zentrale Prozessor 40 entschlüsselt außerdem diese Information mittels des kryptographischen Schlüssels 32.
  • Wie in 4 gezeigt, ist ein Konto für den Spieler in einer Datenbank 64 des zentralen Prozessors 40 gespeichert. Die Datenbank 64 speichert den Geldwert des Kontostands des zu dem Identifikator 28 der drahtlosen Spielvorrichtung gehörenden Kontos.
  • Der zentrale Prozessor 40 verwaltet das Spielerkonto in der Datenbank 64 basierend auf Signalen, die bei Abschluss von Wetten von der drahtlosen Spielvorrichtung 20 des Spielers übertragen werden, und wenn Preise während des Spielverlaufs zuerkannt werden. Der zentrale Prozessor 40 subtrahiert Geld von dem Kontostand des Spielers, wenn der Spieler eine Wette abschließt. Der Kontostand des Spielers kann durch den zentralen Prozessor 40 automatisch erhöht werden, wenn der Spieler ein Spiel gewinnt, auf das er eine Wette abgeschlossen hat.
  • Der zentrale Prozessor 40 ist außerdem fähig, von ihm gespeicherte Software-Anwendungen auszuführen, die Algorithmen zum Berechnen von Kontoständen der Spieler, Wetten und Gewinnen beinhalten. Der zentrale Prozessor 40 sollte in der Lage sein, sämtliche Algorithmen, die die im Spielverlauf auf den Spielerkonten ausgeführten Aktionen definieren, auszuführen, sobald Wetten eingegeben werden, Gewinne ausgezahlt werden und wenn Geldmittel den Spielerkonten hinzugefügt werden.
  • Algorithmen in der Software in dem zentralen Prozessor 40 können außerdem Spielchancen und Auszahlungen für bestimmte Spiele, wie etwa Lotteriespiele, während des laufenden Spiels berechnen. Die Spielchancen und Auszahlungen zu einem bestimmten Zeitpunkt können von den Besonderheiten des von dem zentralen Prozessor 40 geleiteten Spiels abhängen, und können sich im Verlauf des Spiels ändern. Diese Algorithmen können durch den zentralen Prozessor 40 ausgeführt werden, um exakte Berechnungen der Chancen des Eintretens spezifischer Spielereignisse und der dazugehörigen Preise für einen Spieler, der das Auftreten eines dieser Ereignisse korrekt vorhersagt, zur Verfügung zu stellen.
  • 5 zeigt die Operationen, die durch den zentralen Prozessor 40 auf Spielerkonten ausgeführt werden können, und ihre Wirkung auf die Konten. Beispielsweise wird, wenn der Spieler ein Spiel gewinnt, seinem Konto die auf seiner Wette basierende Auszahlung gutgeschrieben. Wenn der Spieler eine Wette mittels der drahtlosen Spielvorrichtung 20 abschließt, wird sein Konto mit dem Betrag des Wetteinsatzes belastet. Wenn der Spielbedienstete zusätzliche Geldmittel von dem Spieler erhält, wird der Betrag der Geldmittel dem Stand des Spielerkontos gutgeschrieben. Wenn der Spielbedienstete das Konto des Spielers schließt und ihm Geldmittel ausbezahlt, wird der Stand des Spielerkontos mit dem ausbezahlten Betrag belastet.
  • Der zentrale Prozessor 40 kann sich in der Spieleinrichtung befinden, die den Empfänger 30 beherbergt. Alternativ kann sich der zentrale Prozessor 40 entfernt von dem Empfänger 30 befinden und mit dem Empfänger 30 über elektronische Digitaltelefonverbindungen oder drahtlose Übertragung in Verbindung stehen. Zusätzlich kann der zentrale Prozessor 40 eine Vielzahl von Funktionen für verschiedene Empfänger in einer Mannigfaltigkeit von Spieleinrichtungen ausführen.
  • Mittels der Station 50 kann der Spielbedienstete Wetttransaktionen bearbeiten und drahtlose Spielvorrichtungen, wie die drahtlose Spielvorrichtung 20, ausgeben. Wie in 6 gezeigt, kann die Station 50 ein Bar-Code-Lesegerät 56 und/oder ein Magnetstreifen-Lesegerät 58 zur raschen Eingabe des Identifikators der Vorrichtung 20 enthalten, bevor die Vorrichtung 20 dem Spieler übergeben wird. Die Lesegeräte 56 und 58 stellen der Station 50 Information in der Form digitaler Daten bereit. Die Station 50 enthält eine Tastatur 62, mit der der Spielbedienstete manuell Daten zum Senden an den zentralen Prozessor 40 eingeben kann. Mittels entweder des Lesegeräts 56 oder 58, der Tastatur 62 oder einer Kombination derselben kommuniziert der Spielbedienstete mit dem zentralen Prozessor 40, um das Konto eines Spielers einzurichten, den Stand des Kontos zu erhöhen, wenn der Spieler dem Spielbediensteten Geldmittel andient, und den Stand des Kontos zu verringern, wenn der Spieler den Barwert seines Kontostands zu kassieren begehrt.
  • Der Spieler begründet einen Stand des zu seiner drahtlosen Spieleinrichtung 20 gehörenden Kontos, das durch den Identifikator 28 identifiziert ist, wenn er die Vorrichtung 20 von dem Spielbediensteten empfängt. Der Spieler kann den Geldwert des Standes des Kontos erhöhen, indem er zusätzliche Geldmittel in Form von Bargeld oder eines Kredits an den Spielbediensteten zahlt, der über die Station 50 auf das in dem zentralen Prozessor 40 gespeicherte Konto zugreift, um den Kontostand zu erhöhen.
  • Die Vorrichtung 20 wird dem Spielbediensteten zurückgegeben, nachdem der Spieler ein oder mehrere Spiele gespielt hat. Die Lesegeräte 56 und 58 können verwendet werden, um zur Auflösung des in der Datenbank 64 des zentralen Prozessors 40 gespeicherten Spielerkontos den Identifikator 28 einzulesen. Die Station 50 enthält ein Stationsdisplay 68, das den Spielbediensteten vom Stand des Spielerkontos unterrichtet, so dass dem Spieler der Barwert des verbleibenden Stands seines Kontos ausgezahlt werden kann.
  • In einer Ausführungsform befindet sich in der Spieleinrichtung eine Kontostatus-Displayvorrichtung 70 zur Darstellung der Kontoinformation von Spielern. Wie in 7 gezeigt, kann die Displayvorrichtung 70 z.B. ein Flüssigkristalldisplay oder ein Kathodenstrahlröhrendisplay sein. Die Displayvorrichtung 70 wird durch den zentralen Prozessor 40 gesteuert, die Information an die Displayvorrichtung 70 sendet, um sie den Spielern anzuzeigen.
  • Ein Spieler kann auf die Displayvorrichtung 70 schauen, um sich zu überzeugen, dass von der drahtlosen Spielvorrichtung 20 übermittelte Wetten durch den Empfänger 30 empfangen und an den zentralen Prozessor 40 gesendet wurden, um den Geldstand des Spielerkontos festzustellen und um nachzuprüfen, dass die Gewinne des Spielers seinem Konto gutgeschrieben wurden. Die Displayvorrichtung 70 stellt Schlüsselinformation dar, die von einem Spieler benötigt wird, um an einem Spiel teilzunehmen. Die für jeden Spieler dargestellte Information kann die Kontonummer (übereinstimmend mit dem Identifikator 28), den Kontostand des Spielers, die letzte Wette des Spielers und den letzten Geldpreis oder Gewinn des Spielers enthalten.
  • Die Displayvorrichtung 70 ist in spezielle Bereiche geteilt, z.B. den Displaybereich 72, wobei jeder Bereich die Kontoinformation für einen Spieler zeigt. Die Größe des Displaybereichs 72 kann nach der Größe der Displayvorrichtung 70 und der Anzahl der Spieler, die eine drahtlose Spielvorrichtung besitzen, bestimmt werden. Es ist vorgesehen, dass nur aktive Konten auf der Displayvorrichtung 70 dargestellt werden. Wenn zusätzliche Displayvorrichtungen benötigt werden, um die Information betreffend eine große Anzahl von Konten darzustellen, kann der zentrale Prozessor 40 zum Betreiben mehrerer ähnlicher Displayvorrichtungen ausgelegt werden.
  • Die Displayvorrichtung 70 kann auch benutzt werden, um die Spielchancen 74 und Auszahlungen 76 für Spielwetten darzustellen. Alternativ kann eine gesonderte, von dem zentralen Prozessor 40 betriebene Displayeinrichtung verwendet werden, um die Information zu Spielchancen 74 und Auszahlungen 76 darzustellen. Weiterhin können die Spielchancen 74 und Auszahlungen 76 auf dem Vorrichtungsdisplay 21 dargestellt werden (2).
  • 8 bis 10 zeigt eine beispielhafte Vorgehensweise 100 zur Verwendung des drahtlosen interaktiven Spielsystems 10. Wie aus 8 ersichtlich, offeriert ein Spieler Geld in der Form von Bargeld oder eines Kredits, z.B. $100, einem Spielbediensteten in der Spieleinrichtung, um ein Konto einzurichten (Schritt 102). Der Spielbedienstete wählt eine drahtlose Spielvorrichtung 20 und verwendet z.B. das Bar-Code-Lesegerät 56 an der Station 50, um den Identifikator 28 in die Station 50 einzugeben (Schritt 104). Der Spielbedienstete gibt über die Tastatur 62 auch den Betrag des offerierten Geldes, z.B. $100, in die Station 50 ein (Schritt 106). Der Spielbedienstete übergibt die drahtlose Spielvorrichtung 20 an den Spieler und teilt dem Spieler mit, dass sein Konto z.B. Konto Nr. 12 ist (Schritt 108). Alternativ kann der Spieler seine Kontonummer direkt dem Identifikator 28 an der Vorrichtung 20 entnehmen. Die von dem Spielbediensteten in die Station 50 eingegebene Information wird an den Zentralprozessor 40 gesendet (Schritt 110), wodurch in der Datenbank 64 ein Kontodatensatz für den Spieler angelegt wird (Schritt 112).
  • Für dieses Beispiel möge der zentrale Prozessor 40 ein Rennspiel leiten, in dem Spieler ein gewinnendes Rennelement auswählen, um auf dieses eine Wette für das nächste in der Spieleinrichtung darzustellende Rennspiel abzuschließen. Um eine Wette abzuschließen, drückt der Spieler die Druckknöpfe 22 auf der drahtlosen Spieleinrichtung 20 (Schritt 120), wie in 9 gezeigt.
  • In einer Ausführungsform drückt der Spieler zunächst den Druckknopf, der dem von ihm ausgewählten Rennelement zugewiesen wurde, z.B. "3", und dann den Wettbetrag, z.B. "$" und "5" für einen Wettbetrag von $5. Der Spieler drückt dann die "Eingabe"-Taste, um seine Wette an den zentralen Prozessor 40 zu übermitteln.
  • In einer alternativen Ausführungsform kann das Spiel so vereinfacht werden, dass alle Wetten durch Drücken eines einzelnen Druckknopfes auf der drahtlosen Spielvorrichtung 20 für einen festen Wettbetrag abgeschlossen werden, z.B. $1. Durch Drücken des Druckknopfes, der der dem ausgewählten Rennelement zugewiesenen Nummer entspricht, z.B. "3", setzt der Spieler einen Einsatz von $1 auf das Rennelement Nr. 3. Der Spieler kann dann eine höhere Wette auf das Rennelement Nr. 3 abschließen, indem er den "3"-Druckknopf so viele Male niederdrückt, wie es der von ihm gewünschten Anzahl von $1-Einsätzen entspricht, z.B. durch fünfmaliges Drücken von "3", zum Setzen von $5 auf das Rennelement Nr. 3.
  • Jedes Mal, wenn der Spieler eine Wette eingibt, formt die drahtlose Spielvorrichtung 20 ein Datenpaket, das die Wettinformation 39 des Spielers und den Identifikationscode 38 der Vorrichtung 20 beinhaltet (Schritt 122). Das Datenpaket wird verschlüsselt (Schritt 124) und von dem Sender 42 über drahtlose Verbindung gesendet (Schritt 126).
  • Der Decoder 54 in dem Empfänger 30 empfängt das von dem Sender 42 gesendete verschlüsselte Datenpaket (Schritt 128). Das verschlüsselte Datenpaket wird an den zentralen Prozessor 40 gesendet (Schritt 130), wo es entschlüsselt wird (Schritt 132). Der zentrale Prozessor 40 benutzt die erhaltene Information zum Aktualisieren des Spielerkontos in der Datenbank 64, indem er den eingesetzten Betrag vom Kontostand des Spielers subtrahiert (Schritt 134) und die Wette des Spielers auf das Spiel registriert (Schritt 136).
  • Nachdem das Spiel gespielt wurde, erkennt der zentrale Prozessor 40 gewinnenden Spielern Preise zu, basierend auf den von ihnen gemachten Wetteinsätzen und den mit dem siegreichen Ergebnis des Spiels verbundenen Spielchancen (Schritt 138). Wenn der Spieler in Besitz der drahtlosen Spielvorrichtung 20 ein Gewinner ist, aktualisiert der zentrale Computer 40 das Spielerkonto in der Datenbank 64, indem er den Geldbetrag des Preises zu dem Kontostand des Spielers addiert (Schritt 140). Anderenfalls bleibt das Spielerkonto unverändert (Schritt 142).
  • Der Spieler kann die Schritte 120 bis 142 wiederholen, um Wetten auf folgende in der Spieleinrichtung gespielte Spiele abzuschließen (Schritt 144). Weiterhin kann der Spieler seinen Kontostand und den Betrag seiner Wetteinsätze durch Einsicht in die Displayvorrichtung 70 oder das Vorrichtungsdisplay 21 überprüfen (Schritt 146).
  • Wie in 10 gezeigt, gibt der Spieler, wenn er das Spielen in der Spieleinrichtung beendet hat, die drahtlose Spielvorrichtung 20 dem Spielbediensteten zurück (Schritt 160). Der Spielbedienstete gibt wiederum den Identifikator 28 in die Station 50 ein, z.B. mittels des Bar-Code-Lesegeräts 56 (Schritt 162). Die Station 50 greift auf die in der Datenbank 64 des zentralen Prozessors 40 gespeicherte Kontoinformation des Spielers zu, um den verbleibenden Kontostand des Spielers zu erhalten (Schritt 164). Das Stationsdisplay 68 zeigt den verbleibenden Kontostand des Spielers dem Spielbediensteten an (Schritt 166), der sodann den Geldwert dieses Betrages dem Spieler offeriert (Schritt 168). Das Konto wird geschlossen, und die Transaktion wird in dem zentralen Prozessor 40 aufgezeichnet (Schritt 170).
  • Andere Ausführungsformen liegen innerhalb des Bereichs der folgenden Patentansprüche.

Claims (26)

  1. System (10) zum Spielen eines Wettspiels, mit: einer drahtlosen Spielvorrichtung (20) mit einem Identifikationscode (38), einer Wetteingabevorrichtung zum Eingeben eines Wettbetrages (39) und einem Sender (42); einem Empfänger (30) zum Empfangen des Identifikationscodes und des Wettbetrages, die vom Sender der drahtlosen Spielvorrichtung übertragen wurden; dadurch gekennzeichnet, dass das System ferner umfasst: einen Prozessor (40), welcher mit dem Empfänger in Verbindung steht und eingerichtet ist, ein Spielerkonto, welches dem Identifikationscode entspricht, einzurichten und zu speichern, sowie den Wettbetrag vom Spielerkonto basierend auf dem Identifikationscode abzuleiten.
  2. System nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Spielvorrichtung (20) eine tragbare Vorrichtung ist.
  3. System nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Wetteingabevorrichtung (22) Tasten (22) enthält.
  4. System nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Spielvorrichtung (20) ferner ein Smart-Card-Lesegerät (26) zum Eingeben von Wettdaten enhält.
  5. System nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass ein dem Identifikationscode (38) entsprechender Identifikator (28) an der drahtlose Spielvorrichtung (20) befestigt ist.
  6. System nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass der Identifikator (28) ein Barcode ist.
  7. System nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass der Identifikator (28) ein Magnetstreifen ist.
  8. System nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Spielvorrichtung (20) ferner einen elektronisch programmierbaren Festwertspeicher (34) zum Speichern eines dem Identifikationscode (38) entsprechender Identifikators (28) umfasst.
  9. System nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass ferner ein kryptographischer Schlüssel (32) zum Verschlüsseln des Identifikationscodes (38) und des Wettbetrags vor dem Senden, und zum Entschlüsseln des Identifikationscodes (38) und des Wettbetrags (39) nach dem Empfang durch den Empfänger (30) vorgesehen ist.
  10. System nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Spielvorrichtung (20) ferner einen Identifikationsschaltkreis (44) umfasst, welcher periodisch ein Identifikationssignal an den Empfänger (30) sendet.
  11. System nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Spielvorrichtung (20) einen Displayempfänger (23) sowie ein Vorrichtungsdisplay zum Darstellen von Informationen, die mit der drahtlosen Spielvorrichtung (20) empfangen wurden, umfasst.
  12. System nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass der Prozessor ferner eine Datenbank (64) zum Speichern des Spielerkontos umfasst.
  13. System nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, dass ferner eine mit dem Prozessor (40) zum Verarbeiten von Wettgeschäften verbundene Wettstation (50) vorgesehen ist.
  14. System nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Wettstation (50) ein Barcode-Lesegerät umfasst.
  15. System nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Wettstation (50) ein Magnetstreifen-Lesegerät umfasst.
  16. System nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Wettstation (50) eine Tastatur (62) umfasst.
  17. System nach einem der Ansprüche 1 bis 16, dadurch gekennzeichnet, dass ferner eine Displayvorrichtung (70) zum Darstellen eines Status des Spielerkontos vorgesehen ist.
  18. System nach einem der Ansprüche 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Übertragung durch Radiofrequenzsignale durchgeführt wird.
  19. System nach einem der Ansprüche 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Übertragung durch Infrarotsignale durchgeführt wird.
  20. Verfahren zum Betreiben eines Systems (10) zum Spielen eines Wettspieles unter Verwendung einer drahtlosen Spielvorrichtung (20), welche mit einem Spielerkonto assoziiert ist, wobei das Verfahren aufweist: Bereitstellen der drahtlosen Spielvorrichtung (20) mit einem Identifikationscode (38) und einer Wetteingabevorrichtung zum Eingeben eines Wettbetrages (39); Eingeben des Wettbetrages (39) in die drahtlose Spielvorrichtung (20); drahtloses Senden mittels eines Senders (42), der Teil der drahtlosen Spielvorrichtung (20) ist, des Identifikationscodes (38) und des Wettbetrages (39) an einen Empfänger (30), um eine Wette im Spiel abzuschließen; gekennzeichnet, durch: Einrichten und Speichern des Spielerkontos in einem Prozessor (40), welcher mit dem Empfänger (30) in Verbindung steht, in einer Art und Weise dass das Spielerkonto dem Identifikationscode (38) entspricht; und Ableiten des Wettbetrags (39) vom Spielerkonto basierend auf dem Identifikationscode, mit dem Prozessor (40).
  21. Verfahren nach Anspruch 20, ferner gekennzeichnet durch das Abziehen des Wettbetrages vom Spielerkonto.
  22. Verfahren nach Anspruch 20 oder 21, ferner gekennzeichnet durch das Addieren eines Preisgeldes zum Spielerkonto, falls der Spieler das Spiel gewinnt.
  23. Verfahren nach einem der Ansprüche 20 bis 22, ferner gekennzeichnet durch das Ausrechnen von Gewinnchancen für das Spiels während des Spiels.
  24. Verfahren nach einem der Ansprüche 20 bis 23, ferner gekennzeichnet durch das Anzeigen eines Status des Spielerkontos.
  25. Verfahren nach einem der Ansprüche 20 bis 24, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Übertragung durch Radiofrequenzsignale durchgeführt wird.
  26. Verfahren nach einem der Ansprüche 20 bis 24, dadurch gekennzeichnet, dass die drahtlose Übertragung durch Infrarotsignale durchgeführt wird.
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