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DE69127278T2 - System zum sammeln und verteilen von wurfpfeilstatistiken - Google Patents

System zum sammeln und verteilen von wurfpfeilstatistiken

Info

Publication number
DE69127278T2
DE69127278T2 DE69127278T DE69127278T DE69127278T2 DE 69127278 T2 DE69127278 T2 DE 69127278T2 DE 69127278 T DE69127278 T DE 69127278T DE 69127278 T DE69127278 T DE 69127278T DE 69127278 T2 DE69127278 T2 DE 69127278T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
player
game
dart
data
games
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Revoked
Application number
DE69127278T
Other languages
English (en)
Other versions
DE69127278D1 (de
Inventor
Marcio Bonilla
Eugene Harlan
John Martin
Michael Tillery
Samuel Zammuto
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Arachnid Inc
Original Assignee
Arachnid Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=24640343&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=DE69127278(T2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Priority claimed from US07/658,206 external-priority patent/US5114155A/en
Application filed by Arachnid Inc filed Critical Arachnid Inc
Application granted granted Critical
Publication of DE69127278D1 publication Critical patent/DE69127278D1/de
Publication of DE69127278T2 publication Critical patent/DE69127278T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Revoked legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3234Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the performance of a gaming system, e.g. revenue, diagnosis of the gaming system
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • F41J3/02Indicators or score boards for arrow or dart games
    • GPHYSICS
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Description

  • Diese Anmeldung ist eine Teilfortsetzungs-Anmeldung der US Anmeldung Serial Nr. 07/539,020, die nun fallengelassen worden ist.
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft allgemein das Sammeln und Verteilen von Daten von sich entfernt befindenden, elektronischen Wurfpfeilspielen und insbesondere ein Verfahren und eine Vorrichtung zur Ausführung von entweder einem Wurfpfeilligaspiel oder Wettkampfspiel.
  • Hintergrund der Erfindung
  • Bisher ist die manuelle Ausführung von entweder Wurfpfeilligaspielen oder Wettkämpfen sehr hektisch gewesen und umfaßt zeitraubende Vorgänge. Das Auflisten der teilnehmenden Spieler, das Schreiben von Wettkampfkarten, das Berechnen der Punktzahl der Spieler, das Einsammeln der Punktzahlen der Spieler und das Berechnen vom gegenwärtigen Stand eines jeden Spielers sind nur einige wenige der Hauptfelder von Problemen und Fehlern, die mit dem Ausführen eines Wurfpfeilligaspiels oder Wettkampfes verbunden sind. Der zusätzliche Faktor eines menschlichen Fehlers kann die Ernstheit dieser Probleme noch mehr erhöhen.
  • Bei Wettkämpfen ist das Aufschreiben von teilnehmenden Spielern fehlerempfänglich, nicht nur, weil dem Aufschreiben kompliziert und schwierig zu folgen ist, sondern auch wegen der Eile und Verwirrung um den Aufschreibevorgang herum. Spieler müssen typischerweise eine Teilnehmerkarte ausfüllen. Dies verlangt, daß die Spieler von Hand seinen oder ihren Namen in kleine Felder schreiben und gegnerische Mannschaften bezeichnen. Das Auftreten eines menschlichen Fehlers ist in dieser Situation sehr wahrscheinlich, weil viele Spiele in Eile sind, mehrere Personen an einer Liste arbeiten, es Schwierigkeiten beim Lesen der Handschrift auf den Karten und Listen gibt und während des Aufzeichnens Fragen von den Spielleitern und Spielern gestellt werden.
  • Während des Ligaspiels müssen die Spieler genau ihren gegenseitigen Punktestand verfolgen, während sie sich auch auf ihre eigene Ligaleistung konzentrieren. Spieler berechnen typischerweise die Punktzahlen voneinander und verfolgen diese Punktzahlen auf einer sich in der Nähe befindenden Tafel oder Ähnlichem. Eine solche Technik ist unorganisiert, verwirrend und für menschliche Fehler empfänglich.
  • Nach Abschluß eines Wettkampfes muß die Punktzahl eines jeden Spielers mitgeteilt werden, mit den Punktzahlen anderer Spieler assimiliert und dann berechnet werden, um den gegenwärtigen Stand von jedem Spieler in der Liga zu bestimmen. Das Sammeln, Berechnen und Verteilen dieser statistischen Daten verlangt typischerweise eine große Menge an Zeit und Aufwand von vielen Personen. Verbindungsmänner müssen sich zu all den fernliegenden Orten begeben und die statistischen Daten einsammeln, und dann müssen Personen, die sich in einem Zentralbüro befinden, die laufenden Ergebnisse der Ligastände aus den statischen Daten berechnen. Nachdem die laufenden Ergebnisse der Ligastände berechnet worden sind, müssen diese Informationen an jeden fernliegenden Ort verteilt werden. Dieses ganze Vorgehen verlangt viel Zeit und ist sehr teuer.
  • Gegenwärtige, computerisierte Wurfpfeilspiele können helfen, einige der mit einem Liga- oder Wettkampfspiel verbundenen Probleme zu verringern. Computerisierte Zielspiele sind gut bekannt, bspw. durch US Patent Nr. 4,793,618 von Tillery u.a. und 4,824,121 von Beall u.a.. Solche elektronischen Spiele berechnen automatisch die Punktzahlen der Spieler und zeigen sie an. Tillery u.a. offenbart ein selbstzählendes, elektronisches Zielspiel mit einer Videoanzeige, um Anweisungen und verschiedene Spielbedingungen vorzusehen. Beall u.a. offenbart ein Wurfpfeilspiel mit einer Videoanzeige, die programmiert werden kann, um eine kundenspezifische Anzeige gemäß den Wünschen des Besitzers oder Mieters des Wurfpfeilspiels darzustellen.
  • Während computerisierte Wurfpfeilspiele bei den Zählproblemen helfen können, die mit einem Wettkampfspiel verbunden sind, versagen diese Spiele noch, viele der anderen Probleme zu lösen, die mit großen Ligaspielen oder Wettkämpfen verbunden sind.
  • Zielsetzungen und Zusammenfassung der Erfindung
  • Demgemäß ist es eine primäre Zielsetzung der vorliegenden Erfindung, ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Automatisieren der Datenübertragung und Verwaltung eines Wurfpfeilliga- oder Wettkampfes zu schaffen.
  • In dieser Beziehung ist es eine Zielsetzung der vorliegenden Erfindung, die Verwaltung eines Wurfpfeilliga- oder Wettkampfes zu erleichtern, die Genauigkeit der übertragenen Spieldaten zu erhöhen und die Allgemeinkosten zu verringern, indem der Verwaltungswirkungsgrad erhöht wird.
  • Eine andere Zielsetzung der vorliegenden Erfindung ist, menschliche Fehler auszuschließen, die ein Faktor beim Sammeln und Berechnen von statistischen Daten von Hand sind.
  • Ein zusätzliche Zielsetzung der Erfindung liefert, die Programmierung eines jeden sich entfernt befindenden, elektronischen Wurfpfeilspiels von einer Zentralstelle her ohne Unterstützung eines Verbindungsmannes zu verändern. Eine zentrale Steuereinrichtung kann eine neue Programmierung zu jedem sich entfernt befindenden, elektronischen Wurfpfeilspiel über ein Kommunikationsmedium abladen, wie eine Übertragungsverbindung.
  • Eine andere Zielsetzung der vorliegenden Erfindung ermöglicht einem Spieler, einen Hardcopy-Ausdruck seiner Statistik zu erhalten. Die vorliegende Erfindung zeichnet Spiel um Spiel von jedem Spieler auf, und ein Spieler kann später die Statistik wiedergewinnen, die von diesen Informationen abgeleitet ist, wenn es erwünscht ist.
  • Ein weitere Zielsetzung der vorliegenden Erfindung ist, ein Wurfpfeilliga- oder Wettkampfsystem zu schaffen, das bequemer für die Spieler ist. Es können mehr Spieler an einem Wurfpfeilliga- oder Wettkampf teilnehmen, bei dem die vorliegende Erfindung ausgeführt wird, weil Spieler an welchem fernliegenden Ort auch immer spielen können, dieser für jeden Spieler zugänglicher ist. Die vorliegende Erfindung ist auch bequemer für die Spieler, indem die Notwendigkeit für die Spieler ausgeschlossen wird, ihre gegenwärtige Punktezahl zu berechnen; alles das, was die Spieler tun müssen, ist ihre Wurfpfeile zu werfen und sich an dem Spiel zu erfreuen.
  • Kurz gesagt, schafft die vorliegende Erfindung eine Mehrzahl von sich entfernt befindenden, elektronischen Wurfpfeilspielen, die über ein Kommunikationsmedium mit einer zentralen Steuereinrichtung verbunden sind, die eine Zweirichtungs- Kommunikation zwischen der zentralen Steuereinrichtung und der Mehrzahl sich entfernt befindender, elektronischer Wurfpfeilspiele ermöglicht. Die Erfindung ermöglicht bei einer bevorzugten Ausführungsform, daß Spieler an einem Wurfpfeilliga- oder Wettkampf von verschiedenen Orten aus teilnehmen können, wobei es jedoch für die Mehrzahl von elektronischen Wurfpfeilspielen möglich ist, an einem Ort zu sein. Jedes elektronische Wurfpfeilspiel kann Daten von Spielerkarten empfangen und auf sie übertragen. Jeder Wurfpfeilspielspieler hat eine Spielerkarte, die einen Spieler für ein entsprechendes Wurfpfeilspiel kennzeichnet und die Spielerkarte speichert auch Spielerdaten und Spielstatistik. Ein Hauptwurfpfeilspiel befindet sich an jedem fernliegenden Ort. Das Hauptwurfpfeilspiel ist schnittstellenmäßig mit jedem der Nebenwurfpfeilspiele an diesem fernliegenden Ort verbunden. Das Hauptwurfpfeilspiel speichert statistische Daten, die von den Nebenwurfpfeilspielen erhalten werden. Die zentrale Steuereinrichtung fragt jedes Hauptwurfpfeilspiel an jeder fernliegenden Stelle zu einer vorbestimmten Zeit ab, um laufende statistische Daten von jedem fernliegenden Ort aufzuladen und zu verarbeiten. Die zentrale Steuereinrichtung berechnet dann den gegenwärtigen Stand von jedem Spieler und lädt die Spielerstände zu jedem fernliegenden Ort ab. Die Stände der Spieler können an jedem fernliegenden Ort über eine tragbare Anzeigeeinrichtung angezeigt werden.
  • Andere Zielsetzungen und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung und den beigefügten Zeichnungen offensichtlich.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • Fig. 1 ist ein Blockdiagramm einer bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, die zwei fernliegende Orte mit einem Hauptwurfpfeilspiel an jedem fernliegenden Ort darstellt. Das Blockdiagramm soll jedoch zeigen, daß eine Mehrzahl von fernliegenden Orten über eine Übertragungsverbindung verbunden werden kann, wobei jeder fernliegende Ort ein Hauptwurfpfeilspiel und eine Mehrzahl von Nebenwurfpfeilspielen hat.
  • Fig. 2 stellt eine bevorzugte Ausführungsform der tragbaren Anzeigeeinrichtung dar, die bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden kann.
  • Fig. 3a-3d sind Ablaufdiagramme, die ein Verfahren zum Steuern der Hauptwurfpfeilspiele darstellen.
  • Fig. 3e und 3f sind eine Zusammenfassung eines Programms zum Steuern der Hauptwurfpfeilspiele.
  • Fig. 4a-4c sind Ablaufdiagramme, die ein Verfahren zum Steuern der Nebenwurfpfeilspiele (Sklave oder Satellit) darstellen.
  • Fig. 4d ist eine Zusammenfassung eines Programms zum Steuern von Nebenwurfpfeilspielen.
  • Fig. 5a-5d sind ein mögliches Datenverzeichnis, das beim Kommunizieren von Daten zwischen der zentralen Steuereinrichtung (CCD) und den sich entfernt befindenden Haupt- und Nebenwurfpfeilspielen verwendet wird.
  • Während die Erfindung in Verbindung mit den bevorzugten Ausführungsformen beschrieben wird, besteht keine Absicht, sie auf diese Ausführungsformen zu begrenzen. Im Gegensatz ist die Absicht, alle Alternativen, Abänderungen und Äquivalente abzudecken, die in dem Geist und Bereich der Erfindung eingeschlossen sind, wie er durch die beigefügten Ansprüche festgelegt ist.
  • Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • Es wird sich nun den Zeichnungen zugewandt, wobei Fig. 1 ein Blockdiagramm der vorliegenden Erfindung ist. Eine zentrale Steuereinrichtung (CCD) 10 ist ein Computersystem, das sich von der Mehrzahl von Orten entfernt befindet, wo Liga- oder Wettkampfspieler teilnehmen. Die CCD 10 schließt typische Merkmale eines Computersystems ein, wie eine Anzeigeeinrichtung, eine Tastatur, ein Modem, einen Drucker und Ähnliches. Die CCD 10 dient dazu, alle sich entfernt befindenden, elektronischen Wurfpfeilspiele zu vereinen und alle statistischen Daten eines Wurfpfeilliga- oder Wettkampfes zu verarbeiten.
  • Während bei einer bevorzugten Ausführungsform die Erfindung den Spielern ermöglicht, an einem Wurfpfeilliga- oder Wettkampf von verschiedenen Orten aus teilzunehmen, erkennt man ohne weiteres, daß eine Mehrzahl elektronischer Wurfpfeilspiele an einem Ort bei einer anderen Ausführungsform sein können.
  • Die CCD 10 hält eine Zweirichtungs-Kommunikation mit jedem der sich entfernt befindenden, elektronischen Wurfpfeilspiele über ein Kommunikationsmedium aufrecht, wie eine Übertragungsverbindung 20. Die CCD 10 schließt ein Modem ein, das der CCD 10 ermöglicht, mit jedem der fernliegenden Orte über die Übertragungsverbindung 20 zu kommunizieren. Bei einer bevorzugten Ausführungsform ist die Übertragungsverbindung 20 ein bequemerweise vorhandenes Kabelsystem, wie die Leitungen eines öffentlichen oder privaten Telefonsystems oder Ähnliches. Bei einer Ausführungsform worin alle elektronischen Wurfpfeilspiele an einem Ort angeordnet sind, kann die Übertragungsverbindung einfach Drähte sein, die elektronisch die CCD 10 mit den elektronischen Wurfpfeilspielen verbinden.
  • Um Liga- oder Wettkampfspiele an mehreren Orten zu erleichtern, wird jeder fernliegende Ort mit wenigstens einem Hauptwurfpfeilspiel 30 und einer tragbaren Anzeigeeinrichtung 40 versehen. In Abhängigkeit von der Anzahl der Teilnehmer an jedem fernliegenden Ort ändert sich die Anzahl der Nebenwurfpfeilspiele 50 an jedem fernliegenden Ort. Wenn eine Übertragungsverbindung 20 nicht verwendet wird, dann können Nebenwurfpfeilspiele 50 einfach verwendet werden und die Daten werden physisch unter Verwendung von Spielerkarten 60 als das Kommunikationsmedium übertragen.
  • Das Hauptwurfpfeilspiel 30 hat alle die Merkmale eines üblichen, elektronischen Wurfpfeilspiels, wobei es aber auch ein komplizierteres Steuerprogramm, ein Modem, eine tragbare Anzeigeschnittstelle, einen Spielerkartenleser und mehrere Nebenwurfpfeilspielschnittstellen einschließt. Bei einer bevorzugten Ausführungsform ist das Hauptwurfpfeilspiel 30 das einzige Wurfpfeilspiel, das unmittelbar mit der CCD 10 über die Übertragungsverbindung 20 kommuniziert. Alle Nebenwurfpfeilspiele 30 an jedem fernliegenden Ort kommunizieren mit dem Hauptwurfpfeilspiel 30. Dieser Aufbau ist wirksamer, weil die CCD 10 nur mit einem Wurfpfeilspiel an jedem Ort kommunizieren muß, um zu jedem fernliegenden Ort Daten zu übertragen und/ - oder von ihm statistische Daten zu gewinnen. Dies verringert die Zeit, die verlangt wird, Daten über Telefonleitungen zu übertragen.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung nehmen Spieler an einem Wurfpfeilliga- oder Wettkampf an verschiedenen fernliegenden Orten teil und die Übertragung der Spielstatistik und Spielerdaten ist automatisiert. Bei der bevorzugte Ausführungsform ist jeder Spieler mit einer Spielerkarte versehen und die elektronischen Wurfpfeilspiele können die Spielerkarten 60 annehmen. Die Spielerkarten 60 können irgendeine tragbare Datenspeichereinrichtung sein. Beispielsweise kann die Spielerkarte 60 eine kontaktfreie integrierte Schaltungskarte (IC) sein, wie es in dem US Patent Nr. 4,960,983 von Inoue geoffenbart ist. Jeder Teilnehmer an dem Wurfpfeilliga- oder Wettkampf hat eine Spielerkarte 60, die diesen Spieler kennzeichnet und Spielerdaten und Spielstatistik speichert.
  • Die Hauptwurfpfeilspiele 30 und die Nebenwurfpfeilspiele 50 schließen Spielerkartenleser 45 ein. Die Spielerkartenleser 45 stellen eine Einrichtung zum Erhalten von Spielerdaten und Spielstatistik von den Spielerkarten 60 bereit und liefern auch eine Einrichtung, neue Spielerdaten und Spielstatistik auf die Spielerkarten 60 zu übertragen. Wenn die IC-Karten als Spielerkarten 60 verwendet werden, dann wäre der Spielerkartenleser 45 ein IC-Karten-Leser/Schreiber.
  • Wenn Spielerkarten 60 nicht verwendet werden, dann wird eine unterschiedliche Art der Spielerdateneingabe angenommen. Beispielsweise kann eine Tastatur vorgesehen werden, wodurch ein Spieler einen Kennungscode eingibt, so daß das entsprechende Wurfpfeilspiel den Spieler erkennen kann. Ein Spielerkennungscode ist nicht einfach ein numerischer Code, der von einem Schwindler erraten werden könnte, sondern eine Kombination von Buchstaben und Zahlen. Eine solche Ausführungsform wird jedoch nicht bevorzugt, weil sie nicht die Bequemlichkeit und die Vorteile liefert, die mit den Spielerkarten 60 zu Verfügung stehen. Beispielsweise können Spielerkarten 60 Spielerdaten speichern, ein Merkmal, das nicht zur Verfügung steht, wo Spieler einfach ihre entsprechenden Kennungscode eintasten.
  • Gemäß der bevorzugten Ausführungsform erhält jeder Spieler eine Spielerkarte 60, die einen entsprechenden Spieler kennzeichnet. Die Spielerkarte 60 kann zusätzliche Informationen enthalten, wie verfügbare Spielguthaben, Spielbeschränkungen oder Spieleinstellung und Spielerstände. Diese Informationen werden während des Spiels zu dem jeweiligen elektronischen Wurfpfeilspiel übertragen und werden später zu der CCD 10 zur Aufnahme der Daten aufgeladen. Ähnlich können neue Spielerdaten und Spielstatistik auf eine Spielerkarte 60 abgeladen werden.
  • Die Spielerkarten 60 ermöglichen Wurfpfeilliga- oder Wettkampfspielern von verschiedenen fernliegenden Orten aus teilzunehmen, weil die Spielerkartenleser 45 jeden Spieler durch ihre oder seine Spielerkarte 60 erkennen. Alle Spielstatistik und Spielerdaten werden später zu der CCD 10 aufgeladen. Als ein Ergebnis kann ein Spieler seine oder ihre Spielerkarte 60 durch ein elektronisches Wurfpfeilspiel an einem anderen fernliegenden Ort aktualisiert haben, wobei dieses Wurfpfeilspiel einen Spielerkartenleser 45 hat und mit der CCD 10 über die Übertragungsverbindung 20 verbunden ist.
  • Wenn keine Übertragungsverbindung 20 oder kein Hauptwurfpfeilspiel 30 verfügbar ist, können Spielstatistik und Spielerdaten durch einen Verbindungsmann oder Verbindungsmänner gesammelt werden, die Spielerkarten 60 als Bedienungspersonkarten verwenden. Bei einer solchen Anordnung haben die Verbindungsmänner spezielle Spielerkarten 60, die durch die elektronischen Wurfpfeilspiele 30 oder 50 als Bedienungspersonkarten erkannt werden, wobei aufaddierte Spielstatistik und Spielerdaten auf die Bedienungspersonkarten abgeladen werden, die physikalisch zu dem Ort der CCD 10 transportiert werden, um gelesen zu werden. Obgleich diese Anordnung nicht so bequem wie die dargestellte, bevorzugte Ausführung ist, liefert sie eine wirksame Alternative, wenn es notwendig ist.
  • Spieler schreiben sich für ein Wurfpfeilliga- oder Wettkampf ein, indem die Informationen an dem Ort der CCD 10 eingegeben werden. Indem an dem Ort der CCD 10 eingeschrieben wird, kann der Name des Spielers auch so eingegeben werden, daß die CCD 10 den Kennungscode der Spielerkarte 60 mit dem Namen der Person verbindet. Es kann möglich sein, Spieler an den fernliegenden Orten einzuschreiben, wobei aber persönliche Informationen, die der ausgegebenen Spielerkarte 60 entsprechen, später bei der CCD 10 eingegeben werden müssen. Natürlich kann eine Eingabevorrichtung zum Eingeben von Spielerinformationen an den fernliegenden Orten erfunden werden. In dieser Beziehung kann das elektronische Spiel sogar die Eingabetechnik des Arachnid, Inc. Spider Writer verwenden, wie es in dem US Patent Nr. 4,824,121 von Beal u.a. offenbart ist, um persönliche Informationen über die Spieler einzugeben.
  • Nachdem alle Spieler eingeschrieben worden sind, bildet der Computer der CCD 10 paarweise Mannschaften, wobei die Informationen zu dem Hauptwurfpfeilspiel 30 über die Übertragungsverbindung 20 abgeladen werden, um auf der tragbaren Anzeigeeinrichtung 40 angezeigt zu werden. Die tragbare Anzeigeeinrichtung 40 kann eine Art Videoanzeige sein. Eine bevorzugte Ausführungsform der tragbaren Anzeigeeinrichtung 40 ist in Fig. 2 dargestellt. Die tragbare Anzeigeeinrichtung 40 kann aus einer einzigen Endstation oder einer Anordnung von Endstationen 42 bestehen, die vertikal in einem tragbaren, robusten Gehäuse untergebracht sind. Die Anzeigeeinrichtung 40 speichert Informationen und zeigt sie ohne fortlaufendes Aktualisieren an, und liefert eine gefällige Anzeige, die für eine große Anzahl Spieler zugängig ist. Mehrere Endstationen 42 sind eine bevorzugte Ausführungsform der tragbaren Anzeigeeinrichtung 40, weil diese Ausführungsform erlaubt, gleichzeitig unterschiedliche Bilder auf jeder Endstation anzuzeigen, oder ein großes Bild, das auf der Mehrzahl sich nahe beieinander befindenden Endstationen angezeigt wird.
  • Die gepaarten Mannschaften spielen miteinander auf irgendeinem der elektronischen Wurfpfeilspiele, das mit der CCD 10 verbunden ist. Die Hauptwurfpfeilspiele 30 und die Nebenwurfspiele 50 schließen sichtbare Anzeigen ein, um die Spieler mit Weisungen, Spielpunkten und Ähnlichem zu versehen. Elektronische Wurfpfeilspiele ähnlich jenen, die in Tillery u.a. (Patent Nr. 4,793,618) geoffenbart sind, werden als Unterspiele 50 verwendet, wobei aber die Nebenwurfpfeilspiele 50 die Spielerkartenleser 45 einschließen und auch Mittel zur Schnittstellenverbindung mit einem Hauptspiel 30 haben.
  • Nachdem die teilnehmenden Spieler ihre Spielerkarten 60 in das entsprechende Wurfpfeilspiel eingegeben haben, zeigen jedes der Unterspiele 50 und das Hauptwurfpfeilspiel 30 fortlaufend während eines Spiels die Namen der Spieler, die laufenden Punktzahlen der Spieler und Informationen an, die die Spieler unterrichten. Das einzige, was die Spieler tun müssen, ist ihren Geist auf das Spiel zu richten und ihre Wurfpfeile zu werfen.
  • An dem Ende von jedem Spiel führt das entsprechende Nebenwurfpfeilspiel 50 die Ergebnisse des Spiels dem Hauptwurfpfeilspiel 30 zu. Die teilnehmenden Spieler führen auch ihre Spielerkarten 60 in den entsprechenden Spielerkartenleser 45 an dem Ende von jedem Spiel ein, damit ihre Spielerkarten 60 aktualisiert werden. Das Hauptwurfspiel 30 speichert die Ergebnisse in einem Speicher und zeigt dann die Ergebnisse von jedem Spiel auf der tragbaren Anzeigeeinrichtung 40 an. Die tragbare Anzeigeeinrichtung 40 zeigt fortlaufend die Ergebnisse aller Spiele an, wobei die Anzeige jedesmal akutalisiert wird, wenn neue Daten empfangen werden. Dieser Vorgang wird für jedes Spiel bis zu dem Ende des Spiels während dieser bestimmten Zeitdauer wiederholt (bspw., wenn ein Gasthaus, das diesen Wettkampf beherbergt, schließt).
  • Zu einer bestimmten Zeit, wie nach dem Spielende für diesen Tag fragt die CCD 10 das Hauptwurfpfeilspiel 30 an jedem Ort ab und lädt die statistischen Daten von jedem Hauptwurfpfeilspiel 30 zu der CCD 10 auf. Nachdem die CCD 10 alle statistischen Daten von jedem Hauptwurfpfeilspiel 30 aufgenommen hat, berechnet die CCD 10 die gegenwärtigen Stände aller Spiele und lädt dann diese Informationen zu jedem der Hauptwurfpfeilspiel 30 ab. Die laufenden Spielstände können an den Wurfpfeilspielen an dem fernliegenden Ort oder auf einer tragbaren Anzeigeeinrichtung 40 angezeigt werden, wo sie verwendet wird. Auf diese Weise kennen die Spieler an jedem fernliegenden Ort die periodischen Spielstände der Spieler an anderen fernliegenden Orten. Die Spieler werden an jedem fernliegenden Ort auch über die laufenden Spielstände aller Spieler an ihrem bestimmten Ort informiert.
  • Die CCD 10 kann programiert werden, jedes der Hauptwurfpfeilspiele 30 außerhalb der Spielstunden abzufragen. Diese Zeitperiode tritt üblicherweise auf, wenn eine Einrichtung, die die Wurfpfeilliga oder den Wettkampf unterbringt, geschlossen wird. Die CCD 10 kann die Hauptwurfpfeilspiele 30 während spielfreier Stunden abfragen, um sicherzustellen, daß die Übertragung von statistischen Daten nicht die Möglichkeit einer Einrichtung, die die Wurfpfeilliga oder den Wettkampf aufnimmt, stört, ihre eigenen Telefonleitungen zu verwenden. Des weiteren verlangt, da die vorliegende Erfindung entworfen ist, die Hauptwurfpfeilspiel 30 während der spielfreien Stunden abzufragen, die vorliegende Erfindung nicht die Verwendung von zugeteilten Telefonleitungen.
  • Die Fig. 3a-3d sind Ablaufdiagramme, die ein Beispiel eines Verfahrens zum Steuern der Hauptwurfpfeilspiel 30 darstellen. Die Fig. 3e und 39 stellen des weiteren eine kurze Zusammenfassung eines Beispiels eines Programms zum Steuern der Hauptwurfpfeilspiele 30 dar.
  • Ähnlich sind die Fig. 4a-4c Ablaufdiagramme eines Verfahrens zum Steuern von gewöhnliche Wurfpfeilspielen 50. Fig. 4d ist eine kurze Zusammenfassung einer Programmroutine zum Steuern der gewöhnlichen Wurfpfeilspiele 50.
  • Die Fig. 5a-5d stellen ein mögliches Datenverzeichnis dar, das verwendet werden kann, um Daten zwischen der CCD 10 und den sich entfernt befindenden Hauptspielen 30 und den gewöhnlichen Spielen 50 zu kommunizieren. Es sollte klar sein, daß die in den Fig. 3-5 dargestellten Routinen nur Beispiele sind und nicht angegeben sind oder beinhalten sollen, die einzigen möglichen Steuerroutinen zu sein, die erfolgreich bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden können.
  • Zur Verwendung bei einem Wettkampf ist die Einschreibung an einem zentralen Ort. Eine Ordnungsperson ordnet eine eindeutige Spielerkarte 60 jedem Spieler zu und gibt dann die Namen und Adressen der Spieler in die CCD 10 ein. Die CCD 10 korreliert dann jede eindeutige Spielerkarte 60 mit ihrem bezeichneten Spieler. Nachdem alle Einschreibungen eingegeben worden sind, macht die CCD 10 die Wettkampflisten in einer Größe, die in Abhängigkeit von der Anzahl der einbezogenen Spieler benötigt wird. Die Spielernamen werden zufällig auf den Listen angeordnet. Die "Listen" werden dann durch Abladen der Informationen über die Übertragungsverbindung 20 zu den Hauptwurfpfeilspielen 30 angezeigt, die die Daten zu den tragbaren Anzeigeeinrichtungen 40 übertragen, so daß die Spieler sehen können, wann sie spielen und auf welchem Wurfpfeilspiel (entweder einem Hauptspiel 30 oder einem gewöhnlichen Spiel 50).
  • Ein Spieler geht zu der bezeichneten Maschine und gibt seine Spielerkarte 60 in den entsprechenden Spielerkartenleser 45 ein, ebenso wie es sein Gegner tut. Jeder zugelassene Ligaspieler trägt eine Spielerkarte 60, die dieser Person ermöglicht, Informationen in das Wurfpfeilspiel einzugeben. Beispielsweise können die Informationen sein: 1) Namen von bis zu 4 Mannschaftsmitgliedern, 2) die Anzahl von zu spielenden Spielen, 3) die Art des zu spielenden Spiels und 4) die Wurfreihenfolge der Spiele bis zu 30 Spielen. Andere Informationen, die für ein Ligaspiel notwendig sind, können auch eingegeben werden. Das Spiel wird gespielt, woraufhin die Ergebnisse zu dem Hauptspiel 30 übertragen werden (wenn es ein Nebenspiel 50 war), das zu der CCD 10 über die Übertragungsverbindung 20 überträgt. Die CCD 10 erhält die Ergebnisse, erfährt, welcher Spieler der Gewinner ist und welcher der Verlierer ist, und ordnet den Gewinner in einer neuen Position auf den Listen an und den Verlierer an seiner neuen Positioin, es sei denn er ist nun aus dem Wettkampf ausgeschieden. Die Listen auf den tragbaren Anzeigeeinrichtungen 40 werden dann über die Übertragungsverbindung 20 zu den Hauptspielen 30 und den tragbaren Anzeigeeinrichtungen 40 aktualisiert, so daß die Spieler, die noch an dem Wettkampf teilnehmen, schnell bestimmen können, welches Spiel ihr nächstes Wettkampfspiel ist, das gespielt werden soll. Dies fährt fort, bis es nur einen übriggelassenen Spieler gibt, der der Gewinner des Wettkampfes ist.
  • Gemäß einem Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung hat jedes sich entfernt befindende, elektronische Wurfpfeilspiel ein Steuersystem, das angeordnet ist, neue Steuerprogrammierung zu laden, die von der CCD 10 erhalten wird. Diese Anordnung ermöglicht, daß eine neue Spielprogrammierung und Steuerprogrammierung in die sich entfernt befindenden Wurfpfeilspiele ohne die Unterstützung eines Verbindungsmannes geladen werden. Das Abladen neuer Programme in elektronische Spiele, die sich an fernliegenden Orten befinden, ist gut bekannt. Eine solche Abladetechnologie ist z.B. in dem US Patent Nr. 4,335,809 von Wain, angegeben. Ein solches Verfahren erlaubt, daß die Programmierung von fernliegenden, elektronischen Wurfpfeilspielen schnell, bequem und kostenwirksam geändert wird, sollte die Notwendigkeit auftreten. Als eine Alternative kann die Spielerkarte 60 (Bedienungskarte) verwendet werden, die elektronischen Wurfpfeilspiele einzurichten. Beispielsweise wird ein Wurfpfeilspiel von Hand eingerichtet, und die Einrichtungsbefehle werden zu der Bedienungspersonkarte 60 abgeladen. Ein anderes Wurfpfeilspiel kann später eingerichtet werden, indem einfach die Einrichtungsbefehle von der Bedienungskarte 60 zu dem Wurfpfeilspiel aufgeladen werden, das eingerichtet werden soll.
  • Ein anderes Merkmal der vorliegenden Erfindung ermöglicht, daß ein Spieler einen Hardcopyausdruck seiner Statistik erhält. Die CCD 10 speichert alle statistischen Daten, die zu der CCD 10 von jedem der fernliegenden Orte aufgeladen werden, einschließlich der einzelnen Spiele der Spieler. Jedes elektronische Wurfpfeilspiel 30 und 50 kann einen Drucker 65 einschließen, der einem Spieler ermöglicht, eine Hardcopy seiner Statistik zu erhalten, nachdem seine persönliche Spielerkarte 60 eingegeben und ein Ausdruck angefordert worden ist. Der Drukker 65 kann intern oder extern zu dem Wurfpfeilspiel 30 oder 50 sein. Wenn der Spieler Übersichtsinformationen oder Informationen, die an dem Ort nicht verfügbar sind, erwünscht, dann können diese Informationen zu diesem bestimmten Ort während der nächsten Abfrageperiode abgeladen werden, nachdem die CCD 10 die verlangten, statistischen Daten zu dem bezeichneten, fernliegenden Ort ablädt. Auf diese Weise kann ein Spieler einen Hardcopyausdruck seiner Statistik von irgendeinem fernliegenden Ort erhalten, der ein elektronisches Wurfpfeilspiel 30 oder 50 aufweist, das mit der CCD 10 verbunden ist.

Claims (29)

1. Ein Verfahren zum Ausführen von Wurfpfeilligaspielen oder Turnieren, wobei eine Mehrzahl von elektronischen Wurfpfeilspielen verwendet wird, jedes Wurfpfeilspiel eine Einrichtung zum Empfangen, Speichern und Übertragen von Daten hat, das genannte Verfahren des weiteren eine zentrale Steuereinrichtung (CCD) verwendet, die Einrichtungen zum Verarbeiten, Eingeben, Speichern und Ausgeben von Daten hat, wobei das Verfahren die Schritte umfaßt:
Verbinden der Vielzahl elektronischer Wurfpfeilspiele mit der zentralen Steuereinrichtung über ein Kommunikationsmittel;
Eingeben von Spielerdaten in die zentrale Steuereinrichtung über die Eingabeeinrichtung; und
bidirektionales Kommunizieren zwischen der zentralen Steuereinrichtung und der Vielzahl von elektronischen Wurfpfeilspielen über das Kommunikationsmittel.
2. Das Verfahren zum Ausführen von Wurfpfeilligaspielen oder Turnieren, wie in Anspruch 1 angegeben, worin sich die Vielzahl elektronischer Wurfpfeilspiele an einer oder mehreren von der zentralen Steuereinrichtung entfernliegenden Orten befinden.
3. Das Verfahren zum Ausführen von Wurfpfeilligaspielen oder Turnieren, wie in Anspruch 2 angegeben, wobei jedes Wurfpfeilspiel des weiteren eine Einrichtung zur Datenanzeige umfaßt, das genannte Verfahren des weiteren die Schritte umfaßt:
Spielweises, automatisches Aufzeichnen von jedem Spieler mittels der Spielspeichereinrichtung beim Aufschlag eines von einem Spieler geworfenen Wurfpfeils, der auf eine Wurfpfeilscheibe des Wurfpfeilspiels des genannten jeweiligen Spielers auftrifft;
Berechnen eines Spielstandes für jeden Spieler, der sich aus einem Wurfpfeil ergibt, der von einem Spiegel geworfen worden ist und auf eine entsprechende Wurfpfeilscheibe des Spielers auftrifft;
Anzeigen der gegenwärtigen Spielstände an jedem Ort von jedem Spieler, der an diesem Ort teilnimmt; und
Abfragen jeden fernliegenden Ortes durch die zentrale Steuereinrichtung mittels des Kommunikationsmittels zu einer vorbestimmten Zeit, um Daten von jedem fernliegenden Ort aufzuladen und die Daten zu verarbeiten.
4. Das Verfahren wie in Anspruch 1 angegeben, worin das genannte Verfahren des weiteren die Schritte umfaßt: jeden Spieler mit einer Spielerkarte zu versehen, die einen entsprechenden Spieler kennzeichnet und Spielerdaten und Spielstatistiken speichert;
Eingeben von Spielerdaten und Spielstatistiken von der Spielerkarte in die Speichereinrichtung des elektronischen Wurfpfeilspiels über die Empfangseinrichtung des elektronischen Wurfpfeilspiels;
Speichern von Spielstatistiken und Spielerdaten in der Speichereinrichtung des elektronischen Wurfpfeilspiels; und
Übertagen von Spielstatistiken und Spielerdaten über die Übertragungseinrichtung zu der Spielerkarte.
5. Das Verfahren wie in Anspruch 4 angegeben, worin ein Transport der Spielerkarten von Hand das Kommunikationsmittel für die biderektionale Kommunikation liefert.
6. Das Verfahren wie in Anspruch 4 angegeben, worin das Kommunikationsmittel durch elektrische Drähte bereitgestellt wird, die eine bidirektionale Kommunikation zwischen der zentralen Steuereinrichtung und der Vielzahl von elektronischen Wurfpfeilspielen ermöglichen.
7. Das Verfahren wie in Anspruch 4 angegeben, worin sich die Vielzahl elektronischer Wurfpfeilspiele an einem oder mehreren, von der zentralen Steuereinrichtung fernliegenden Orten befindet und das Kommunikationsmittel durch Telefonleitungen bereitgestellt wird.
8. Das Verfahren wie in Anspruch 7 angegeben, worin jedes Wurfpfeilspiel des weiteren eine Einrichtung zur Datenanzeige umfaßt, wobei das genannte Verfahren des weiteren die Schritte umfaßt:
Spielweises, automatisches Aufzeichnen von jedem Spieler mittels der Spielspeichereinrichtung beim Aufschlag eines von einem Spieler geworfenen Wurfpfeils, der auf eine Wurfpfeilscheibe des Wurfpfeilspiels des genannten jeweiligen Spielers auftrifft;
Berechnen eines Spielstandes für jeden Spieler, der sich aus einem Wurfpfeil ergibt, der von einem Spiegel geworfen worden ist und auf eine entsprechende Wurfpfeilscheibe des Spielers auftrifft;
Anzeigen der gegenwärtigen Spielstände an jedem Ort von jedem Spieler, der an diesem Ort teilnimmt; und
Abfragen jeden fernliegenden Ortes durch die zentrale Steuereinrichtung mittels der Übertragungseinrichtung zu einer vorbestimmten Zeit, um Daten von jedem fernliegenden Ort aufzuladen und die Daten zu verarbeiten.
9. Das Verfahren wie in Anspruch 1 angegeben, worin das genannte Verfahren des weiteren den Schritt umfaßt, jeden Spieler mit einer Spielerkarte zu versehen, die den Spieler kennzeichnet und Spielerdaten und Spielstatistiken speichert, und worin das Kommunikationsmittel der Transport der Spielerkarten von Hand ist.
10. Das Verfahren wie in Anspruch 1 angegeben, worin das Kommunikationsmittel durch elektrische Drähte bereitgestellt wird, die eine bidirektionale Kommunikation zwischen der zentralen Steuereinrichtung und der Vielzahl von elektronischen Wurfpfeilspielen ermöglichen.
11. Das Verfahren wie in Anspruch 1 angegeben, worin sich die Vielzahl elektronischer Wurfpfeilspiele an einem oder mehreren, von der zentralen Steuereinrichtung fernliegenden Orten befindet und das Kommunikationsmittel durch Telefonleitungen bereitgestellt wird.
12. Das Verfahren zum Ausführen von Wurfpfeilligaspielen oder Turnieren, wie in Anspruch 2 angegeben, wobei das genannte Verfahren des weiteren den Schritt umfaßt, laufende Daten in bezug auf den Stand des Spielers, Statistiken der Spieler und den Mannschaftsstand von der zentralen Steuereinrichtung zu jedem fernliegenden Ort über das Kommunikationsmittel auszugeben.
13. Das Verfahren, wie in Anspruch 8 angegeben, wobei das genannte Verfahren des weiteren den Schritt umfaßt, laufende Daten in bezug auf den Stand des Spielers, Statistiken der Spieler und den Mannschaftsstand von der zentralen Steuereinrichtung zu jedem fernliegenden Ort über das Kommunikationsmittel zu übertragen.
14. Ein System zum Ausführen von Wurfpfeilligaspielen und Turnieren, worin Spieler an einer Vielzahl von fernliegenden Orten teilnehmen können, das in Kombination um-
eine zentrale Steuereinrichtung zum Berechnen von Ligaspiel- oder Turnierstatistiken von empfangenen Spielerdaten und Spielstatistiken, worin die zentrale Steuereinrichtung (CCD) Einrichtungen zum Verarbeiten, Speichern, Eingeben und Ausgeben von Daten einschließt;
eine Vielzahl von fernliegend angeordneter elektronischen Wurfpfeilspiele, worin jedes Wurfpfeilspiel Einrichtungen zum Empfangen, Speichern und Übertragen von Daten in das und aus dem Wurfpfeilspiel einschließt; und
ein Kommunikationsmittel, das die Vielzahl fernliegend angeordneter, elektronischen Wurfpfeilspielen mit der zentralen Steuereinrichtung verbindet und eine bidirektionale Kommunikation zwischen der zentralen Steuereinrichtung und der Vielzahl fernliegend angeordneter, elektronischer Wurfpfeilspiele ermöglicht, worin die Empfangs- und Übertragungseinrichtung der Wurfpfeilspiele und die Eingabe- und Ausgabeeinrichtung der CCD schnittstellenmäßig mit dem Kommunikationsmittel verbunden sind.
15. Das System, wie im Anspruch 14 angegeben, wobei das genannte System des weiteren umfaßt:
eine Vielzahl von Spielerkarten für Spieler, die an dem Ligaspiel oder Turnier teilnehmen, die von der Empfangs- und Übertragungseinrichtung der elektronischen Wurfpfeilspiele angenommen werden, worin die Spielerkarten Spielerdaten und Spielstatistiken speichern.
16. Das System, wie im Anspruch 15 angegeben, worin Spielerdaten und Spielstatistiken bidirektional zwischen der zentralen Steuereinrichtung und den elektronischen Spielen mitgeteilt werden, indem die Spielerkarten als das Kommunikationsmittel verwendet werden.
17. Das System, wie im Anspruch 15 angegeben, worin das Kommunikationsmittel von Telefonleitungen bereitgestellt wird.
18. Das System, wie im Anspruch 15 angegeben, worin die Spielerkarten kontaktfreie, integrierte Schaltungskarten (IC) sind.
19. Das System, wie im Anspruch 15 angegeben, das des weiteren umfaßt:
eine Einrichtung zum automatischen, spielweisen Aufzeichnen von jedem Spieler mittels der Spielspeichereinrichtung beim Aufschlag eines von einem Spieler geworfenen Wurfpfeils, der auf eine Wurfpfeilscheibe des Wurfpfeilspiels des genannten jeweiligen Spielers auftrifft;
eine Einrichtung zum Berechnen eines Spielstandes für jeden Spieler, der sich aus einem Wurfpfeil ergibt, der von einem Spieler geworfen worden ist und auf eine entsprechende Wurfpfeilscheibe des Spielers auftrifft;
eine Einrichtung zum Anzeigen der gegenwärtigen Spielstände an jedem Ort von allen Spielern und der laufenden Stände von jedem Spieler, der an diesem Ort teilnimmt; und
eine Einrichtung zum Abfragen jedes fernliegenden Ortes durch die zentrale Steuereinrichtung zu einer vorbestimmten Zeit, um alle Ergebnisse des Spiels von jedem fernliegenden Ort aufzuladen und die Ergebnisse zu analysieren
20. Das System, wie in Anspruch 17 angegeben, worin die zentrale Steuereinrichtung jedes der fernliegenden, elektronischen Wurfpfeilspiele zu einer vorbestimmten Zeit abfragt, statistische Daten von jedem fernliegenden Ort, die das Spiel betreffen, zu der zentralen Steuereinrichtung aufgeladen und aufgenommen werden, die zentrale Steuereinrichtung den gegenwärtigen Stand von jedem Spieler berechnet und dann die zentrale Steuereinrichtung den gegenwärtigen Stand von jedem Spieler zu jedem fernliegenden Ort ablädt.
21. Das System, wie in Anspruch 15 angegeben, worin ein Hauptwurfpfeilspiel an jedem fernliegenden Ort angeordnet ist, und die zentrale Steuereinheit mit jedem fernliegenden Ort nur schnittstellenmäßig mit dem Hauptwurfpfeilspiel kommuniziert, das an jedem fernliegenden Ort angeordnet ist, und alle Nichthauptwurfpfeilspiele an jedem fernliegenden Ort einzeln mit dem Hauptwurfpfeilspiel verbunden sind, wodurch das Hauptwurfpfeilspiel mit jedem Nichthauptwurfpfeilspiel schnittstellenmäßig verbunden ist und Daten zu dem Hauptwurfpfeilspiel aufgeladen werden, das wiederum die Daten zu der zentralen Steuereinrichtung auflädt, wenn das Hauptwurfpfeilspiel von der zentralen Steuereinrichtung abgefragt wird.
22. Das System, wie im Anspruch 20 angegeben, worin die zentrale Steuereinrichtung jeden der fernliegenden Orte während der Schließzeiten der Einrichtungen abfrägt, die ein Wurfpfeilligaspiel oder Turnier aufnehmen, wodurch eine Übertragung statistischer Daten über die Telefonleitungen die Verwendung ihrer Telefonleitungen durch die Einrichtung nicht stört.
23. Das System, wie in Anspruch 15 angegeben, worin fernliegende Wurfpfeilspiele einer Einrichtung zum Laden und Ausführen neuer Spielprogramme einschließt, die von der zentralen Steuereinrichtung abgeladen worden sind.
24. Das System, wie im Anspruch 15 angegeben, worin Informationen, die Spielstatistiken und Spielerdaten betreffen, in der zentralen Steuereinrichtung gespeichert sind, und die Informationen wiedergewonnen werden können, indem eine Anforderung an eines der fernliegenden, elektronischen Wurfpfeilspiele gegeben wird, gespeicherte Informationen von der zentralen Steuereinrichtung wiederzugewinnen.
25. Das System, wie im Anspruch 15 angegeben, worin jedes elektrische Wurfpfeilspiel des weiteren umfaßt:
eine Einrichtung zum Drucken eines Hardcopy-Ausdrucks von Spielerdaten und Spielstatistiken.
26. Das System, wie im Anspruch 14 angegeben, worin das Kommunikationsmittel durch elektrische Drähte bereitgestellt wird, die eine bidirektionale Kommunikation zwischen der zentralen Steuereinrichtung und der Vielzahl von elektronischen Wurfpfeilspielen ermöglichen.
27. Das System, wie in Anspruch 14 angegeben, worin sich die Vielzahl elektronischer Wurfpfeilspiele an einem oder mehreren, von der zentralen Steuereinrichtung fernliegenden Orten befindet und das Kommunikationsmittel durch Telefonleitungen bereitgestellt wird.
28. In einem elektronischen Wurfpfeilspielgerät, insbesondere zur Verwendung bei Wurfpfeilligaspielen oder Turnier, wobei die Kombination umfaßt:
eine elektronische Eingabeeinrichtung zum Empfangen von Spielerdaten und von Informationen über die Paarung von Liga- oder Turnierspielern von wenigstens einer äußeren Quelle und von Spielstatistiken;
eine Speichereinrichtung in dem Wurfpfeilspielgerät zum Speichern der äußeren Daten und Spielstatistiken, die in dem Wurfpfeilspiel erzeugt werden; und
eine Ausgabeeinrichtung zum Übertragen der Spielerdaten und Spielstatistiken zu einem Ort außerhalb des Wurfpfeilspiels.
29. Das elektronische Wurfpfeilspielgerät, wie in Anspruch 28 angegeben, des weiteren umfassend:
einen Drucker, der elektronisch mit dem Wurfpfeilspielgerät verbunden ist, um einen Hardcopy-Ausdruck der Spielstatistiken und Spielerdaten zu liefern.
DE69127278T 1991-02-20 1991-06-04 System zum sammeln und verteilen von wurfpfeilstatistiken Revoked DE69127278T2 (de)

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JP (1) JPH05505965A (de)
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