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DE3221742A1 - Oberflaechenprojektil-spielgeraet - Google Patents

Oberflaechenprojektil-spielgeraet

Info

Publication number
DE3221742A1
DE3221742A1 DE19823221742 DE3221742A DE3221742A1 DE 3221742 A1 DE3221742 A1 DE 3221742A1 DE 19823221742 DE19823221742 DE 19823221742 DE 3221742 A DE3221742 A DE 3221742A DE 3221742 A1 DE3221742 A1 DE 3221742A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
projectile
target
game
actuation
points
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE19823221742
Other languages
English (en)
Inventor
Donald Edward 60091 Wilmette Ill. Hooker
Roman Andrew 60622 Chicago Ill. Tojza
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bally Manufacturing Corp
Original Assignee
Bally Manufacturing Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bally Manufacturing Corp filed Critical Bally Manufacturing Corp
Publication of DE3221742A1 publication Critical patent/DE3221742A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/025Pinball games, e.g. flipper games
    • A63F7/027Pinball games, e.g. flipper games electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/30Details of the playing surface, e.g. obstacles; Goal posts; Targets; Scoring or pocketing devices; Playing-body-actuated sensors, e.g. switches; Tilt indicators; Means for detecting misuse or errors
    • A63F7/305Goal posts; Winning posts for rolling-balls
    • A63F7/3065Electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/24Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
    • A63F7/2409Apparatus for projecting the balls
    • A63F7/2427Apparatus for projecting the balls with laterally movable, slidable projecting mechanism

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

DR.-ING. ULRICH KNOBLAUCH PATENTANWALT - 7 - β frankfurt/main 1, den y IUMt 1902 KÜHHORNSHOFWEG 10 »«gU POSTSCHECK-KONTO FRANKFURT/M. 34 35-605 DRESDNER BANK. FRANKFURT/M. 2300308 TELEFON: 56 1Ο7Θ If . T TELEGRAMM: KNOPAT A. . U
BA 18 ' TELEX: 411877 KNOPA D
BALLY MANUFACTURING CORPORATION Oberflächenpro.iektil-Spielgerät
Die Erfindung bezieht sich auf ein Oberflächenprojektil-Spielgerät nach den Oberbegriffen der Patentansprüche 1 und 16.
Bei dem Spielgerät kann es sich um ein "Flipper"-Spielgerät, bei dem das Oberflächenprojektil eine Kugel ist, oder ein anderes Oberflächenprojektil-Spielgerät handeln.
Die ältere deutsche Patentanmeldung P 32 17 992.8 behandelt eine Abstoßeinrichtung, wie sie bei dem gattungsgemäßen Spielgerät verwendet werden kann.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spielgerät der gattungsgemäßen Art dahingehend weiterzubilden, daß der Schwierigkeitsgrad, mittels der Abstoßeinrichtung ein Ziel zu treffen, als Funktion der Spielpunktezahl und/oder des Spielverlaufs veränderbar ist.
Gemäß der Erfindung ist diese Aufgabe durch die in den Ansprüchen 1 und 16 gekennzeichneten Ausbildungen gelöst.
Als Tor mit veränderbarer öffnungsweite kann die in der älteren deutschen Patentanmeldung P 32 17 116.1 angegebene Einrichtung verwendet werden.
Die Abstoßeinrichtung kann durch die spielerbetätigbare Steuerung seitlich bewegbar sein, so daß sie in der richtigen Lage das Projektil in Richtung auf das gewünschte Ziel antreibt.
Die Einrichtung zum Ändern der öffnungsweite des Tores kann diese Änderung in Abhängigkeit von einer Betätigung (einem Treffer) ausgewählter Ziele durch das Projektil bewirken. Die Ziele können dadurch betätigt werden, daß sie, wenn sie mit hinreichender Kraft durch das Projektil getroffen werden, einen Schalter betätigen. Das Verringern der öffnungsweite des Tores kann in Abhängigkeit von der Betätigung des einen Ziels und das Vergrößern der Öffnungsweite in Abhängigkeit von der Betätigung eines anderen Ziels bewirkt werden. Mittels eines von Hand betätigbaren Steuerungshebels kann der Spieler die seitliche Bewegung der Abstoßeinrichtung steuern. Die seitliche Lage der Abstoßeinrichtung bestimmt die Richtung, in der das Projektil bei Berührung der Abstoßeinrichtung zurückgestoßen wird.
Die Abstoßeinrichtung kann das Projektil in Abhängigkeit davon antreiben, ob sie durch das Projektil berührt wird. In diesem Falle besteht der Einfluß des Spielers auf das Spiel darin, daß er die Abstoßeinrichtung rechtzeitig in die richtige Lage steuert. Die seitliche Bewegung oder Verschiebung der Abstoßeinrich-
tung kann auch durch den Spieler auslösbar sein.
Die Ziele können Einrichtungen zum Antreiben des Projektils in Richtung auf die Abstoßeinrichtung in Abhängigkeit von der Betätigung des betreffenden Ziels aufweisen.
Die Antriebseinrichtung kann das Projektil selbsttätig und ständig oder bedingt in Abhängigkeit von der Spielpunktezahl oder dem Spielverlauf antreiben und kann kraftbetätigt sein, z.B. durch einen Elektromagneten, oder lediglich durch Federkraft angetrieben werden, z.B. durda eine Feder oder einen elastischen Prallkörper. Die das Projektil antreibende Einrichtung kann dies bei jeder Betätigung mit der gleichen Kraft tun oder so ausgebildet sein, daß sich die Antriebskraft in Abhängigkeit von der Spielpunktezahl oder dem Spielverlauf im Zeitpunkt des Treffers ändert.
Das Spielgerät kann ferner ein drittes Ziel, eine Ein-. richtung.zum Addieren von Punkten zu einer akkumulierten Summe in Abhängigkeit von einer Betätigung des dritten Ziels durch das Projektil und eine Einrichtung zum Addieren der akkumulierten Summe zur Spielpunktezahl in Abhängigkeit von der Betätigung des ersten Ziels durch das Projektil aufweisen. Sodann kann ein viertes Ziel und eine Einrichtung zum Subtrahieren von Punkten von der akkumulierten Summe in Abhängigkeit von der Betätigung des dritten Ziels vorgesehen sein. Ferner kann eine Einrichtung zum Anzeigen der augenblicklichen akkumulierten Summe, unabhängig von der Spielpunktezahl, vorgesehen sein. Bei den Anzeigeeinrichtungen kann es sich um Segmentanzeigeeinrichtungen mit Leuchtdioden, Flüssigkristallen, Vakuum-Leuchtstofflampen, Gasentladungslampen, Glühlampen o. dgl. handeln. Die
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Anzeige der augenblicklichen akkumulierten Summe kann in Abhängigkeit von der Betätigung des. ersten Ziels während des Spiels gelöscht werden.
Sodann kann das Spielgerät ein Ausgangstor aufweisen, das in Abhängigkeit von der Spielpunktezahl geöffnet werden kann, so daß das Projektil vom Spielfeld rollen kann.
Ferner können weitere Ziele vorgesehen sein, die Jeweils eine Einrichtung aufweisen, mittels der entweder eine feste Anzahl von Punkten oder eine vom Spielverlauf abhängige Anzahl von Punkten zur Spielpunktezahl addiert werden kann, und zwar in Abhängigkeit von der Betätigung des betreffenden Ziels durch das Projektil.
Sodann ist eine Steuereinrichtung vorgesehen, die alle auf die Betätigung von Zielen ansprechende Einrichtungen aufweist und als eine spezielle logische Schaltung oder als zentrale Recheneinheit in Form eines Mikrorechners ausgebildet sein kann.
Die Erfindung und ihre Weiterbildungen werden nachstehend anhand der Zeichnung eines bevorzugten Ausführungsbeispiels näher beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 ein erfindungsgemäß ausgebildetes Spielgerät in perspektivischer Darstellung,
Fig. 2 eine Vorderansicht des Spielgeräts nach Fig. 1,
Fig. 3 eine Draufsicht des Spielgeräts nach den Fig. 1 und 2,
Fig. 4 eine perspektivische Ansicht eines Teils des
Spielgeräts,
Fig. 5 den Schnitt 5-5 der Fig. 4 und
Fig. 6 ein Blockschaltbild, das die Verbindung der Steuereinrichtung mit den Zielen, Lampen, Toren und Ausgangstoren darstellt.
Das Spielgerät nach Fig. 1 hat ein Gehäuse. 10, in dem ein Oberflächenprojektil in Form einer Kugel 11 angeordnet ist, ein Spielfeld 14, eine mechanische Steuereinrichtung mit einem Hand-Steuerhebel 16, einen Münzsortierer 18, eine Abstoßeinrichtung 30, ein Tor 40, Ausgangstore 50, stoßgedämpfte Schienen 60 und Ziele. Auf dem Spielfeld erscheint eine beleuchtete graphische Darstellung 225, die den Spielstand bzw. die Spielpunktezahl während des Spiels sichtbar anzeigt. Sodann kann auf dem Spielfeld eine weitere graphische Darstellung 230, die entweder selbst leuchtet oder passiv ist, vorgesehen sein. Oberhalb des Spielfeldes ist eine Anzeigeeinheit 12 so angeordnet, daß sie im Blickfeld des Spielers liegt.
Die Vorderansicht des Spielgeräts nach Fig. 2 zeigt den Steuerhebel 16 in drei verschiedenen Stellungen, nämlich in einer ganz linken Stellung 20, der mittleren Stellung 21 und einer ganz rechten Stellung 22. Eine Verstellung des Steuerhebels 16 bewirkt eine gleichzeitige Verschiebung der Abstoßeinrichtung 30, so daß der Spieler die Abstoßeinrichtung 30 in eine solche Lage bringen kann, daß sie in der Bahn der Kugel 11 liegt und diese auf dem Spielfeld in Richtung auf Ziele hochtreibt (wie es in Fig. 3 dargestellt ist). Durch Einwerfen einer bestimmten Münze in den MUnzeinwurfschlitz 17 und anschließende Betätigung eines
Druckschalters 19 am Münzsortierer 18 wird das Spielgerät in Betrieb gesetzt. Sobald es in Betrieb gesetzt ist, bewirkt eine interne Steuereinrichtung eine Rückstellung der Spielpunktezahl-Anzeigeeinheit 12 auf Null und das Auslösen und Normalisieren anderer Einrichtungen des Geräts«
Nachstehend sei auf die Draufsicht des Spielgeräts nach Fig. 3 Bezug genommen. Der Steuerhebel 16 ist an der Vorderseite des Gehäuses 10 angeordnet. Eine Drehung des Steuerhebels 16 bewirkt eine gleichzeitige Verschiebung der Abstoßeinrichtung 30 in Richtung der Horizontalkomponente der Bewegung des Steuerhebels. Die Abstoßeinrichtung 30 hat einen elektrisch leitenden konvexen Teil 32, durch den - wenn er in die richtige Lage gebracht worden ist - das Oberflächenprojektil bzw. die Kugel 11 angetrieben werden kann. Der Teil 32 ist an einem auf einer seitlich verschiebbaren Platte 36 gelagerten Teil angebracht. Die Platte 36 ist gleichzeitig mit der Drehbewegung des Steuerhebels verschiebbar. Eine ebenfalls elektrisch leitende Platte 34 ist auf dem Spielfeld vor dem elektrisch leitenden konvexen Teil 32 angeordnet. Wenn die ebenfalls elektrisch leitende Kugel 11 sowohl die Platte als auch den Teil 32 berührt, wird der Teil 32 nach vorn angetrieben, so daß er die Kugel 11 auf dem Spielfeld entlang nach oben in Richtung auf die Ziele stößt. In der Nähe und zu beiden Seiten der leitenden Platte 34 sind stoßgedämpfte Prallschienen 60 als die Kugel im Spiel haltenden Einrichtungen angeordnet. In der Nähe der Schienen 60 zwischen diesen und dem Gehäuse 10 sind Auegangstore 50 angeordnet. Die Schienen 60 und die Ausgangstore 50 bilden Barrieren in Richtung auf den Spielausbereich außerhalb des Spielfeldes bzw. der einen unteren Seite der Platte 34 und der Abstoß-
einrichtung 30. Die Schienen 60 bilden gedämpfte Rückpralleinrichtungen für ein Anstoßen des Oberflächen-Projektils (Kugel) 11, durch die die Kugel 11 im aktiven Spierbereich (oberen Teil) des Spielfeldes gehalten wird. Die Ausgangstore 50 bewirken eine selektive Freigabe oder Sperrung des Durchgangs der Kugel 11 durch ein hinsichtlich seiner öffnung selektiv gesteuertes Tor , so daß die Kugel 11 durch die Öffnung des Tores ins Spielaus (aus dem aktiven Spielbereich) rollt. Das Ausgangstor 50 kann in Abhängigkeit von der Spielpunktezahl geöffnet werden. Das Ausgangstor 50 und die Schiene 60 werden noch ausführlicher anhand der Fig. und 5 beschrieben.
Eine obere graphische Anzeigeeinheit 225 mit Anzeigelampen 220 bis 223 bewirkt eine Anzeige der Summe akkumulierter Punkte, die zur Punktezahl des Spielers addiert werden, wenn das Oberflächenprojektil das Ziel 140 trifft. Von den Lampen 220 bis 223 werden vorbestimmte Lampen in Abhängigkeit von der Betätigung (dem Treffen) der Ziele 102 und 110 eingeschaltet oder ausgeschaltet. Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel addiert eine nicht dargestellte Steuereinrichtung Punkte zur akkumulierten Summe unter gleichzeitiger Einschaltung vorbestimmter Lampen 220 bis 223, um die akkumulierte Summe in Abhängigkeit von der Betätigung des Ziels 102 durch die Kugel 11 anzuzeigen. Bei diesem Ausführungsbeispiel entspricht die Lampe 220 einer Anzahl von 2000 akkumulierten Punkten, die Lampe 221 einer Anzahl von 5000 akkumulierten Punkten, die Lampe 220 einer Anzahl von 10000 akkumulierten Punkten und die Lampe 223 einer Anzahl von 20000 akkumulierten Punkten. Eine Betätigung wird bewirkt, wenn die Kugel 11 mit so hoher Kraft gegen das Ziel 102 stößt, daß ein Schalter geschlossen wird. Ferner bewirkt die
Steuereinrichtung eine Subtraktion von Punkten von der akkumulierten Summe und das Ausschalten vorbestimmter Lampen 220 bis 223» um die augenblickliche akkumulierte Summe in Abhängigkeit von der Betätigung des Ziels 110 durch die Kugel 11 anzuzeigen. Bei dem dargestellen Ausführungsbeispiel wird die akkumulierte Summe in Abhängigkeit von der Betätigung des Ziels 110 auf 2000 Punkte verringert. Wie schon angedeutet wurde, bewirkt die Betätigung des Ziels 140 durch das Projektil 11, daß die Steuereinrichtung die aufleuchtende akkumulierte Summe zur Spielpunktezahl des Benutzers addiert.
Das Tor 40 hat eine veränderbare öffnungsweite und ist auf dem Spielfeld zwischen dem Ziel 140 und der Abstoßeinrichtung 30 angeordnet, wobei das Tor bei allen Öffnungsweiten die Kugel 11 durchläßt. Die Ziele 100 und 108 bilden Einrichtungen zum Verändern der Öffnungsweite des Tores 40 in Abhängigkeit von einer Betätigung der Ziele durch die Kugel 11. Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel wird die öffnungsweite des Tores 40 in Abhängigkeit von einer Betätigung des Zieles 100 verringert und in Abhängigkeit von einer Betätigung des Zieles 108 durch die Kugel 11 vergrößert. Die Öffnungsweite des Tores 40, durch das die Kugel 11 gegen das Ziel 140 stoßen kann, so daß sie das Ziel 140 betätigt und eine Addition der akkumulierten Summe zur Spielpunktezahl bewirkt, wird daher in Abhängigkeit vom Spielverlauf und der Positionierung der Kugel 11 durch den Spieler gesteuert. Alle Ziele 100, 102, 104, 106, 108 und 110 werden durch das Anstoßen der Kugel 11 an dem betreffenden Ziel betätigt. Eine Betätigung des Ziels 104 oder 106 ergibt eine Erhöhung der Punktzahl (Addition von Punkten zur Spielpunktzahli wobei es sich entweder um eine feste Anzahl zusätzlicher Punkte oder um eine veränderbare Anzahl zusätzlicher Punkte
handelt, die in Abhängigkeit vom Spielverlauf bis zu dem Zeitpunkt, in dem das Ziel getroffen wird, eingestellt wird. Das Abstoßen des Projektils von einem oder allen Zielen kann entweder passiv (elastisch) oder aktiv (elektromagnetisch) oder wahlweise passiv und aktiv in Abhängigkeit vom Spielverlauf erfolgen. Die Lampen bis 214 bewirken eine Sichtanzeige möglicher Spielpunktezahlen, Besonderheiten und Ereignisse und können am oberen Ende des Spielfeldes (wie dargestellt) oder in der Nähe des unteren Spielfeldendes (näher beim Spieler) zur leichteren Betrachtung angeordnet sein. Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel werden die Lampen 200 bis 209 eingeschaltet, wenn der Rückstoß des betreffenden Ziels aktiv (elektromagnetisch) bewirkt wird, oder sie dienen zur Anzeige einer hohen Punktzahl.
Fig. 4 stellt die stoßgedämpfte Schiene 60 und zugehörige Einrichtungen sowie das Ausgangstor 50 und zugehörige Einrichtungen im einzelnen dar. Das Ausgangstor 50 hat ein abgewinkeltes Schwenkteil 52, das an einer am Ende einen Haken aufweisenden Schwenkstange 54 schwenkbar gelagert ist, die die Schwenkbewegung des Schwenkteils 52 steuert. Durch das Verschwenken des Schwenkteils 52 in die strichpunktiert dargestellte Lage wird der Durchgang der Kugel 11 durch die Öffnung des Ausgangstores 50 gesperrt, dagegen freigegeben, wenn es sich in der (unverschwenkten) durch ausgezogene Linien dargestellten Ruhelage befindet» Mit dem Haken der Stange 54 ist eine Steuerstange 56 gekoppelt, durch deren Verschiebung das Schwenkteil 52 verschwenkt wird. Das Schwenkteil 52 ist neben einem Seitenhalter 58 gelagert, der auf einem Träger 57 gelagert ist. Die Stange 54 ist durch eine Öffnung 59 im Seitenhalter hindurchgeführt und mit dem Schwenkteil 52 verbunden.
Durch das Aufleuchten von Lampen 213 und 214 wird die
verschwenkte (gesperrte) Lage des jeweiligen Ausgangstors 50 angezeigt, und wenn sie ausgeschaltet sind, zeigen sie dadurch die Ruhe- bzw. Öffnungsstellung des jeweiligen Ausgangstores 50 an. Die Lampen 213 und können durch ihren Leuchtzustand auch den umgekehrten Zustand der Tore anzeigen oder vollständig weggelassen werden.
Die stoßgedämpfte Schiene 60 enthält eine Schiene 62, die sich quer zur Seite des Spielfelds erstreckt und an einem L-förmigen federelastischen Träger 64 aus Federstahl o. dgl. befestigt ist. In der Nähe der Enden der Schiene 62 auf dem Spielfeld befestigte Stangen 66 und 68 bilden Schwenkanschläge, so daß das Projektil in Abhängigkeit davon, wo es die Schiene 62 trifft, unterschiedlich zurückgestoßen wird.
Nach Fig. 5 erstreckt sich die Steuerstange 56 vom Haken der Stange 54 aus nach unten durch eine öffnung des Spielfelds 14 hindurch und ist unterhalb des Spielfeldes 14 mit dem Tauchkern eines Magneten 74 verbunden. Der Magnet 7k ist an einem Halter 72 befestigt, der seinerseits an der Unterseite des Spielfeldes 14 durch Befestigungsmittel 76 und 77, z.B. Nieten, Schrauben
u. dgl., befestigt ist. Die Steuereinrichtung schaltet den Magneten 74 in Abhängigkeit vom Spielverlauf und der Spielpunktezahl ein, so daß die Steuerstange 56 und damit die Stange 54 nach oben und das Schwenkteil 57 in die Projektil-Sperrstellung geschwenkt wird, wie es durch die strichpunktierten Linien in Fig. 5 dargestellt ist. Durch das Ausschalten des Elektromagneten 74 wird die Steuerstange 56 nach unten in eine Ruhelage zurückgestellt, so daß die Stange 54 nach unten und dadurch das Schwenkteil 52 in seine Ruhelage geschwenkt wird, so daß die Kugel 11 unter dem Schwenkteil 52
hindurchrollen kann.
Die aus einem festen, jedoch hochelastischen Material, wie Nylon, Metall o. dgl., hergesteilte Schiene 62 ist durch eiii Befestigungsmittel "63^äm'4ifÖrmigeiiMDriger--64 befestigt. Der Träger?64"ragt 'auf iem^Spiglfeld semka' recht nach oben und* -1 %''■ "> '%^dürch einö-öffnung' des Spielfeldes f4 nach unten, wo _6i* ini reöhten Wilkel unter das Spielfeld 14 abgewinkelt und iurcli-eiöaBef mittel 70* i#B. eineri"NIet^elni SeHfiüubea Spielfeld 14 befestigt Isis* t'Def ff^gSr^64Obeiteht &\is
schem Verhalten^»io daß d#r Rückstoßiein'er-an der -fi-'■ Sciif ene. 62 ^an&toßendeh Kugel 11 äürön die Schiene 62 in Verbindung mit dem Träger 64 gedämpft wirdy^ Die -' ^ ^ * ■■· Stangen 66 und 68 bilden-Schwenkahschlägei geien die die Schiene 62.; durch däM anstoßende Projektil 11 gedrückt wir-Ö.ÄS ■"■:■■
Fig. 6 zeigt die Verbindung der Steuereinrichtung mit Zielen 301, Lampen 302, Toren 303 und Seitentoren 304. Die Lampen 302 weisen bei diesem Ausftftipungsbeispiel die Lampen 200 bis.214 und 220 bis 223 auf und können mehr oder weniger Lampen aufweisen. Die Ziele 301 weisen bei diesem AusfUhrungsbeispiel die Ziele 100, 102, 104, 106, 108 und 110 auf und können weitere Ziele oder weniger Ziele aufweisen. Das Tor 303 weist bei diesem Ausführungsbeispiel das Tor 40 und die zugehörigen Steuer- und Antriebseinrichtungen auf. Die Seitentore 304 weisen die Ausgangstore 50, die zugehörigen Einrichtungen 52, 54, 56, 57, 58 und 59, den Magneten 74 und die zugehörige Einrichtung auf. Die Steuereinrichtung 300 bewirkt die Überwachung und Steuerung des gesamten Spielvorgangs und kann eine zentrale Verarbeitungseinheit (einen Mikrorechner)
aufweisen oder eine aus diskreten Bauelementen ausgebildete elektronische Schaltung, die alle erforderlichen Verknüpfungs-, Steuer- und Antriebsfunktionen bewirkt. Beispiele gesteuerter Steuereinrichtungen, die in diesem Spielgerät verwendet werden können, sind in den US-Patentschriften 40 93 232 und 41 98 051 angegeben.
Wie man sieht, kann der Spieler aufgrund der erfindungsgemäßen Merkmale einen Kampf mit dem Spielgerät selbst ausfuhren. Die automatische Reaktion der Abstoßeinrichtung auf die Kugel und die automatische Rekation der Ziel- und Rückstoßeinrichtungen mit zunehmender Antriebskraft in Abhängigkeit von der Spielpunktezahl steigert das Interesse des Spielers und schaltet bis zu einem gewissen Grade eine Verlangsamung des Spiels durch ein geringes Reaktionsvermögen des Spielers aus.
Durch die selbsttätige Reaktion der Abstoß- und Zieleinrichtungen ist die Spielgeschwindigkeit unabhängig vom nachlassenden Reaktionsvermögen des Spielers, das diese andernfalls verringern würde, so daß der Spieler zwangsläufig das Spiel mit dem Spielgerät im Hinblick auf die Erzielung einer hohen Punktezahl erlernt.

Claims (23)

Patentansprüche 10
1. Oberflächenprojektil-Spielgerät mit einer nach unten geneigten Spielfläche, einem Oberflächenprojektil, einem ersten und einem zweiten Ziel, einer Abstoßeinrichtung zum Antreiben des Projektils in Richtung auf eines der Ziele und einer Einrichtung zum Anzeigen einer Spielpunktezahl, gekennzeichnet durch ein Tor (40) mit veränderbarer Öffnungsweite,, das zwischen dem ersten Tor (140) und der Abstoßeinrich-. tung (30) angeordnet ist und das Projektil (11) bei allen .öffnungsweiten durchläßt, und eine Einrichtung zum Ändern der öffnungsweite des Tores (40) in Abhängigkeit von einer Betätigung des zweiten Ziels (100; 108) durch das Projektil (11).
2. Spielgerät nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine spielerbetätigbare Steuerung (16), durch die die Abstoßeinrichtung (30) seitlich bewegbar ist.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Abstoßeinrichtung (30) das Projektil (11) selbsttätig in Abhängigkeit von einer Berührung der Abstoßeinrichtung (30) durch . das Projektil (11) in Richtung auf das Ziel antreibt,
4. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß das erste Ziel (140) eine Einrichtung zum Antreiben des Projektils (11) in Richtung auf die Abstoßeinrichtung (30) aufweist.
5. Spielgerät nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Antriebseinrichtung des ersten Ziels (140) das Projektil (11) selbsttätig in Abhängigkeit von einer Betätigung des ersten Ziels (140) durch das Projektil antreibt.
10
6. Spielgerät nach Anspruch 4 oder 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Antriebseinrichtung des ersten Ziels ein elastisches Band aufweist.
7. Spielgerät nach Anspruch 4 oder 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Antriebseinrichtung des ersten Ziels eine mechanische Hilfseinrichtung zum aktiven Antreiben des Projektils aufweist.
8. Spielgerät nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Antriebseinrichtung des ersten Ziels das Projektil mit einer Kraft antreibt, die sich in Abhängigkeit von der Spielpunktezahl ändert.
9. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 8 mit eineti dritten Ziel, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (300) zum Addieren von Punkten zu einer aufsummierten Summe in Abhängigkeit von der Betätigung des dritten Ziels (100) durch das Projektil und eine Einrichtung zum Addieren der akkumulierten Summe von Punkten zu der Spielpunktezahl.
10. Spielgerät nach Anspruch 9 mit einem vierten Ziel, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zum Subtrahieren
von Punkten von der akkumulierten Summe in Abhängigkeit von der Betätigung des vierten Ziels durch das Projektil.
11· Spielgerät nach Anspruch 9 oder 10, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zum Anzeigen der augenblicklichen akkumulierten Summe von Punkten unabhängig von der Spielpunktezahl.
12. Spielgerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Subtrahiereinrichtung die akkumulierte Summe in Abhängigkeit von einer Betätigung des vierten Ziels auf einen Grundwert verringert.
13. Spielgerät nach Anspruch 9 oder 10 mit mindestens einem fünften Ziel, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zum Addieren von Punkten zur Spielpunktezahl in Abhängigkeit von der Betätigung des fünften Ziels durch das Projektil.
14. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 13 mit einem sechsten Ziel, dadurch gekennzeichnet, daß die Änderungseinrichtung eine Einrichtung zum Verringern der öffnungsweite des Tores in Abhängigkeit von der Betätigung des zweiten Ziels durch das Projektil und eine Einrichtung zum Vergrößern der Öffnungsweite des Tores in Abhängigkeit von einer Betätigung des sechsten Ziels durch das Projektil aufweist.
15. Spielgerät, nach einem der Ansprüche 1 bis 14, gekennzeichnet durch ein Seitentor zur wählbaren Ausbildung einer Durchgangsöffnung, durch die das Projektil in Abhängigkeit von der Spielpunktezahl vom Spielfeld rollen kann.
16, Oberflächenprojektil-Spielgerät mit einem nach unten geneigten Spielfeld, einem Oberflächenprojektil, mehreren Zielen, einer Abstoßeinrichtung zum Antreiben des Projektils in Richtung auf die Ziele und einer Anzeigeeinrichtung zur Sichtanzeige der Spielpunktezahl eines Spielers in Abhängigkeit von einer Steuereinrichtung, gekennzeichnet durch eine derartige Ausbildung der Steuereinrichtung (300), daß sie jedem Ziel eine unabhängige Funktion zuordnet und eine Einrichtung zur Durchführung einer betreffenden Funktion in Abhängigkeit von einer Betätigung des jeweiligen Ziels durch das Projektil (11) aufweist und eine Toreinrichtung (40) mit veränderbarer öffnungsweite zum wählbaren Ändern der Öffnungsweite in Abhängigkeit von der Steuereinrichtung.
17. Spielgerät nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß die Abstoßeinrichtung (30) in Abhängigkeit von einer Spielerbetätigung seitlich angeordnet ist, um das Oberflächenprojektil selbsttätig in Abhängigkeit von einer Berührung der Abstoßeinrichtung durch das Oberflächenprojektil in Richtung auf die Ziele anzutreiben.
18. Spielgerät nach Anspruch 16 oder 17, bei dem die Ziele ein erstes, ein zweites und ein drittes Ziel aufweisen, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuereinrichtung eine Einrichtung zum Verringern der Toröffnungsweite in Abhängigkeit von einer Betätigung des ersten Ziels durch das Projektil (11), eine Einrichtung zum Vergrößern der Toröffnungsweite in Abhängigkeit von einer Betätigung des zweiten Ziels durch das Projektil und eine dritte Einrichtung zum Addieren von Punkten zur Spielpunktezahl in Abhängig-
35. keit von einer Betätigung eines dritten Ziels durch
das Projektil aufweist.
19. Spielgerät nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß das dritte Ziel am oberen Ende des Spielfeldes jenseits und zwischen der Toröffnung angeordnet ist,
20. Spielgerät nach Anspruch 18, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zur wählbaren Ausbildung einer öffnung in Abhängigkeit von der Steuereinrichtung, so daß das Projektil durch diese öffnung vom Spielfeld rollt.
21. Spielgerät nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß vorbestimmte Ziele das Oberflächenprojektil mit einer größeren Kraft als normal antreiben, wenn die Spielpunktezahl des Spielers einen vorbestimmten Wert überschreitet.
22. Spielgerät nach Anspruch 18 mit einem vierten und einem fünften Ziel., dadurch gekennzeichnet, daß die Steuereinrichtung eine vierte Einrichtung zum Addieren von Punkten zu einer akkumulierten Summe mit einer Einrichtung zum Illaminieren des Spielfeldes, und Anzeigen der akkumulierten Summe in Abhängigkeit von einer Betätigung des vierten Ziels durch das Projektil, eine fünfte Einrichtung zum Subtrahieren von Punkten von der akkumulierten Summe in Abhängigkeit von einer Betätigung des fünften Ziels durch das Projektil und eine Einrichtung zum Addieren der akkumulierten Summe zur Spielpunktezahl eines Spielers in Abhängigkeit von einer Betätigung des dritten Ziels durch das Projektil aufweist.
23. Spielgerät nach Anspruch 18 mit einem sechsten Ziel, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuereinrichtung
eine sechste Einrichtung zum Addieren einer vorbestimmten Anzahl von Punkten zur Spielpunktezahl des Benutzers in Abhängigkeit von einer Betätigung des sechsten Ziels durch das Projektil aufweist.
DE19823221742 1981-06-15 1982-06-09 Oberflaechenprojektil-spielgeraet Withdrawn DE3221742A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US27335381A 1981-06-15 1981-06-15

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE3221742A1 true DE3221742A1 (de) 1983-01-05

Family

ID=23043556

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LU84198A1 (fr) 1982-12-13

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