DE2617105C2 - Schaltung zur Steuerung der Gewinnabgabe - Google Patents
Schaltung zur Steuerung der GewinnabgabeInfo
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf eine Schaltung der im Oberbegriff des Patentanspruchs 1 angegebenen Gattung.
Bei üblichen Spielautomaten derjenigen Art, welche
Bei üblichen Spielautomaten derjenigen Art, welche
'5 bei jedem Spiel eine zufällige Kombination von
Symbolen zustande kommen lassen und bei bestimmten Symbolkombinationen jeweils einen Gewinn ausgeben,
ist ein Satz drehbarer Trommeln oder Scheiben vorgesehen, welche jeweils am Umfang mit Symbolen
versehen sind und bei einem Spiel in Umlauf versetzt sowie zufällig in einer von mehreren möglichen
Drohstellungen stillgesetzt werden, in welcher die jeweilige Trommel bzw. Scheibe ein entsprechendes
Symbol durch ein Fenster hindurch dem Spieler zeigt.
Bei solchen Spielautomaten hat man zur Feststellung des Erscheinens einer der besagten, vorbestimmten
Symbolgewinnkombinationen Drehschalter als Detektoren verwendet, welche mit den Trommeln bzw.
Scheiben umlaufen und elektrische Schaltkreise steuern.
jo Auch ist es bekannt, photoelektrische Detektoren zu
verwenden, welche bei rotierender zugehöriger Trommel bzw. Scheibe je möglicher Stillstandsdrehstellung
derselben einen Impuls abgeben, wobei die tatsächliche Stillstandsdrehstellungen der Trommeln oder Scheiben
J5 durch Binärzähler festgestellt werden, welche mit den
Ausgangssignalen der Detektoren beaufschlagt werden. Der Zustand dieser Binärzähler wird durch Binär/Dezimal-Dekodierer
ermittelt, die jeweils ein charakteristisches,
kodiertes Ausgangssignal entsprechend dem
-to Zustand des zugehörigen Zählet > abgeben. Mehrere
Gatter sind mit den Ausgängen der Dekodierer derart verbunden, daß sie jeweils ein A^sgangssignal nur dann
abgeben, wenn eine vorbestimmte, einem Gewinn zugeordnete Kombination der Symbole erscheint. Bei
dieser bekannten Schaltung muß, wenn eine große Anzahl von Symbolgewinnkombinationen festgestellt
werden soll, die Anzahl der Gatter entsprechend erhöht
werden, wodurch die Schaltung sehr kompliziert wird (DE-OS 23 Jb 574).
so Auch hat man photoelektnsche Detektoren in der
Weise vorgesehen, daß die Trommeln bzw. Scheiben mit
Bohrungen versehen werden, welche den Durchtritt von Licht von einer auf einer Seite jeder Trommel b/w.
Scheibe vorgesehenen Lichtquelle zu photoelektrischen Zellen auf der anderen Trommel- bzw. .Scheibenseite
steuern, wobei jeder Trommel bzw. Scheibe ein Satz von Bohrungen und ein Satz photoelektrischer Zellen
derart zugeordnet sind, daß die photoelektrischen Zellen ein binär kodiertes Ausgangssignal abgeben.
welches für die Drehstellung kennzeichnend ist. in welcher die jeweilige Trommel bzw. Scheibe stillgesetzt
wurde, Diese kodierten Ausgangssignale der Detektoren Werden einer logischen Schaltung zugeführt, welche
ein Gewinrtäüsgabesignal für jede einem Gewinn zugeordnete Kombination von Eingangssignalen abgibt.
Bei allen diesen bekannten Anordnungen sind Schaltungen erforderlichj welche speziell dafür ausgelegt
sind, um jeder der möglichen Symbolgewinnkombi-
nationen zu entsprechen, und welche um so verwickelter werden, je größer die Anzahl von Symbolgewinnkombinationen
und von verschiedenen Gewinnen ist.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine Schaltung der im Oberbegriff des Patentanspruchs 1
angegebenen Art zu schaffen, welche einen verhältnismäßig einfachen Aufbau aufweist und jede beliebige
Anzahl von Symbolkombinationen, weiche einem Gewinn zugeordnet sind, feststellen kann, ohne daß der
Aufbau geändert werden müßte. Diese Aufgabe ist durch die im kennzeichnenden Teil des Patentanspruchs
1 angegebenen Merkmale gelöst Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind in den restlichen
Patentansprüchen gekennzeichnet.
Bei der erfindungsgemäßen Schaltung wird also jede im zugehörigen Spielautomaten zufällig zustande
gekommene Symbolkombination mehrmals analysiert, und zwar jeweils unter Verwendung einer anderen
Kombination eines »gewählten« Symbols und einer »gewählten« Verteilung desselben, so daß also sozusagen
nacheinander jede mögliche Symbolgewinnkombination »abgefragt« wird.
Als wesentlich können zwei Vergleichers :jfen angesehen
werden, von denen die erste vorzugsweise aus mehreren Einzelvergleichern besteht, welche jeweils 2ί
einer Trommel oder Scheibe des jeweiligen Spielautomaten zugeordnet sind und ausgangsseitig mit der
zweiten Vergleicherstufe in Verbindung stehen, welche einen Gewinnzuteiler steuert. Vorteilhafterweise ist
jeder Vergleicherstufe ein programmierter Datenspei- vt eher zugeordnet, um sie mit einem ersten bzw. zweiten
Bezugssignal entsprechend dem jeweils »gewählten« Symbol bzw. der jeweils »gewählten« Symbolverteilung
zu beaufschlagen. Jedem Einzelvergleicher ist ein Detektor zugeordnet, welcher mit der zugehörigen
Trommel bzw. Scheibe zusammenwirkt.
Der Symbolvergleich in der ersten Vergleicherstufe
bzw. in den Einzelvergleichern wird erleichtert, wenn man jedem Symbol ein charakteristisches, kodiertes
Signal zuordnet. Für jedes Symbol der bei einem Spiel zufällig zu1, ande gekommenen Kombination wird ein
entsprechendes, kodiertes Signal erzeugt, welches im zugehörigen Einzelvergleicher gespeicher' wird. Die in
den Einzelvergleichern gespeicherten Signale werden mit dem ersten, kodierten Be/ugssignal verglichen, um
ein Koinzidenzsignal bei Übereinstimmung der verglichenen Signale zu erzeugen, und zwar wird nacheinander
mit allen Bezugssignalen einer vorgegebenen Sequenz erster, kodierte1·, jeweils einem »gewählten«
Symbol entsprechender Bezugssignale verglichen. Die für jedes »gewählte« Symbol resultierende Kombination
von Koinzidenzsignalen stellt dessen Verteilung in der analysierten Symbolkombination dar und wird als
kodiertes Signal in der zweiten Vergleicherstufe gespeichert, um mit dem zweiten, kodierten Bezugssi- π
gnal verglichen zu werden, welches der jeweils »gewählten« Verteilung des jeweils »gewählten«
Symbols zugeordnet ist. Bei Übereinstimmung wird ein Koinzidenzsignal erzeugt, welches eine Gewinnausgabe
bewirkt.
Vorzugsweise ist jeder Kombination von »gewähltem« Symbol und »gewählter« Verteilung derselben
eine bestimmte Gewinnhöhe zugeordnet, so daß dann, wenn bei einem Spiel eine entsprechende Symbolkombination
zufällig zustande kommt, ein entsprechend hoher Gewinn ausgegeben wird.
Nachstehend ist eine Ausführungsform der erfindungsgemäßen Schaltung an Hand der Zeichnung
beispielsweise beschrieben, deren einzige Figur ein Blockschaltbild wiedergibt.
Die dargestellte Ausführungsform ist für Spielautornaten
mit vier koaxialen, unabhängig voneinander drehbaren Trommeln 1 geeignet, von denen jede am
Umfang mit mehreren Symbolen versehen ist und jeweils in einer von verschiedenen Drehstellungen
stillgesetzt werden kann, so daß eines der Symbole durch ein Fenster von außen sichtbar ist. Die vier
Trommeln 1 lassen also im Fenster jeweils eine Kombination von vier Symbolen erscheinen. Jeder
Trommel 1 ist ein Detektor 2 zugeordnet, welcher ein binär kodiertes, aus vier Bits bestehendes, jedus von der
zugehörigen Trommel 1 im Fenster gezeigte Symbol kennzeichnendes Ausgangssignal liefert. Der Detektor
2 kann photoelektrisch oder magnetisch arbeiten oder aber als Drehschalter ausgebildet sein.
Wird auf dem Spielautomaten ein Spiel gemacht, dann werden die Trommeln 1 in Umdrehung versetzt
und dann stillgesetzt, und zwar in einer nicht vorbestimmten Weise und nicht ν -hersehbar. so daß
sich im Fenster eine absolut zufällig: Symbolkombination ergibt. Die vier Detektoren 2 liefern dann vier
Ausgangssignale, welche jeweils dem von der zugehörigen Trommel 1 im Fenster gezeigten Symbol tntsprechen.
Jedes Ausgangssignal wird in einem dem jeweiligen Detektor 2 zugeordneten Einzelvergleicner 3
zum Symbolvergleich gespeichert. Ein Startsignal 4 triggert dann einen Oszillator 5, welcher einen
Binärzähler 6 taktet. Der Binärzähle' 6 teilt durch 32 und treibt drei Datenspeicher 7, 8 und 9, welche jeweils
als programmierbarer Fest- oder Dauerspeicher (PROM) ausgebildet sind. Der erste Datenspeicher 7
speichert binäre Vier-Bit-Codes entsprechend den Symbolen der Trommeln 1, der zweite Datenspeicher 8
binäre Vier-Bit-Codes entsprechend bestimmten Symbolverteilungen in den möglichen Symbolkombinationen,
und der dritte Datenspeicher 9 binäre Vier-Bit-Codes entsprechend bestimmten Gewinnhöhen Jeder
Impuls vom Binärzähler 6 bewirkt, daß die programmierten Datenspeicher 7,8 und 9 jeweils ein erstes bzw.
ζ»· eites bzw. drittes Bezugssignal entsprechend einem
bestimmten Symbol bzw. einer besonderen einem Gewinn zugeordneten Verteilung dieses Symbols in
einer Symbolkombination bzw. einer zugehörigen Gewinnhöhe abgeben.
Das erste Bezugssignal vom Datenspeicher 7 geht allen vier Einzelvergleichern 3 zu. Jeder Einzelverglei
eher 3 gibt dann, wenn das gespeicherte Signal und das
vom Datenspeicher 7 zugeführte erste Bezugssignal koinzidieren. also gleich sind, ein eine logische »I«
repräsentierendes Ausgangssignal ab, andernfalls ein eine lugische »0« repräsentierendes Ausgangssignal.
Die Ausgangssignale der Einzelvergleicher 3 werden einer zweiten Vergleicherstufe 10 zugeführt und darm
als Symbolverte'bngscode gespeichert. Zeigen bei
spielsweise die ersten drei Trommeln 1 im Fenster jeweils als Symbol eine Glocke, und entspricht das erste
Bezugssignal vom Datenspeicher 7 einer Glocke, dann wird die zweite vergleicherstufe 10 von den Einzelvergleichem
3 mit dem binär kodierten, Vier-Bit-Signal »1110« beaufschlagt, welches in der zwei'en Vergleicherstufe
10 gespeichert wird.
Gleichzeitig mit der Beaufschlagung der Einzelvergleicher 3 vom Datenspeicher 7 her beaufschlagt der
Datenspeicher 8 die zweitt Vergleicherstufe 10 mit dem zweiten Bezugssignal. Entspricht dieses binär kodierte
Vier'Bit-Signal dem in der zweiten Vergleicherstufe 10
gespeicherten Signal, dann gibt letztere ein Koinzidenzsignal ab. welches einen voreinstellbafen Zähler 11
aktiviert. Wenn die zweite Vergleicherstufe 10 also beispielsweise das Signal »It 10« gespeichert hat, wie
oben angegeben, und der Datenspeicher 8 das Bezugssignal »1t 10« abgibt, dann liefert die zweite
Vergleichersiufe IO das besagte Koinzidenzsignal, welches bestätigt, daß im Fenster eine Symbolgewinnkombination
mit drei Glocken auf den ersten drei Trommeln 1 gezeigt wird. Jedes andere Bezugssignal
vom Datenspeicher 8 kann nicht die Abgabe eines Koinzidcnzsignals durch die zweite Vergleicherstufe 10
hervorrufen.
Liefert die zweite Vergleicherstufe 10 kein Koinzidenzsignal,
dann arbeitet der Oszillator 5 weiter und treibt der Binärzähler 6 die Datenspeicher 7, 8 und 9
weiter, so daß sie den nächsten Satz von Bezugssignalen abgeben, welcher einer anderen möglichen Symbolgewinnkombinattion
entspricht. Liefert dagegen die ZVVciic VcfgiciC-ncfsiufe IG ein Kuiii/.iu'enzsigniii, dann
wird der Zähler 11 aktiviert, welcher automatisch den Oszillator 5 des von diesem und dem Zähler 6 gebildeten
Taktgebers über eine Leitung 12 stillsetzt, so daß die Datenspeicher 7, 8 und 9 ihren Zustand nicht ändern.
Gleichzeitig wird ein Münzenausgeber 13 aktiviert, welcher zusammen mit dem Zähler 11 und einem
Impulsgenerator einen Gewinnzuteiler bildet und beginnt. Münzen nacheinander auszugeben, wobei je
ausgegebener Münze ein Zählimpuls erzeugt wird.
Das dritte Bezugssignal vom Datenspeicher 9 bestimmt die Anzahl der Münzen, welche vom
Münzenausgeber 13 ausgegeben werden. Dieses Bc
zugssignal des Datenspeichers 9 setzt den Zähler 11 auf
einen entsprechenden Zählerstand, von welchem er durch die Zählimpulse des Münzenausgebers 13 wieder
auf Null zurückgestellt wird. Dann stellt der Zähler 11
den Münzenausgeber 13 ab. so daß letzterer keine Münzen mehr ausgibt. Sind beispielsweise die Datenspeicher
7, 8 und 9 so programmiert worden, daß zehn Münzen ausgegeben werden sollen, wenn drei Glocken
auf den ersten drei Trommeln 1 im Fenster erscheinen, dann wird ein drittes Bezugssignal, welches »10«
darstellt, aus dem Datenspeicher 9 ausgelesen, welches
den Zähler 11 auf den Zählerstand »10« setzt, wenn aus
dem Datenspeicher 7 das einer Glocke entsprechende erste Bezugssignal und aus dem Datenspeicher 8 das
zweite Bezugssignal »1110« ausgelesen werden. Wenn also drei Glocken auf den ersten drei Trommeln 1 im
Fenster erscheinen, dann gibt die Zweite Vefgleicherstufe
10 ein Koinzidenzsignal ab, welches den Zähler 11 aktiviert, der seinerseits den Münzenausgeber 13
ί aktiviert. Dieser gibt zehn Münzen aus und bewirkt das
geschilderte Rückzähien des Zählers 11, so daß dieser
bei Ausgabe der zehnten Münze wieder auf den Zählerstand »0« 'zurückgestellt ist. In diesem Zustand
schaltet der Zähler Il den Münzenausgeber 13 ab, so
ίο daß keine weiteren Münzen ausgegeben werden.
Wenn der Zähler 11 nach der Gewinnausgabe auf den
Zählerstand »0« zurückgestellt ist, dann gclangl das Abschaltsignal für den Münzenausgeber 13 über die
Leitung 12 auch zum Oszillator 5, um diesen zu aktivieren. Der Oszillator 5 bewirkt dann, daß der
nächste Salz von Bezugssignalen aus den Datenspeichern 7,8 und 9 ausgelesen wird, welcher einer anderen
Symbolgewinnkombination und einer anderen zugehörigen Gewinnhöhe zugeordnet ist.
orHligiw'ciSc Siftu
programmiert, daß das Vorliegen von Symbolgewinnkombinationen
mit den höchsten Gewinnen zuerst überprüft wird.
Hinzuweisen ist auch darauf, daß die Trommeln I eine Symbolkombination im Fenster zeigen können, welche
gleichzeitig zwei Symbolgewinnkombinationen entspricht, so daß zwei Gewinne ausgegeben werden
müssen. Beispielsweise kann eine Glocke/Glocke/Glokke/Ki=3che-Kombination
einer Glocke/Glocke/Glocke-Gewinnkombinalion und einer Kirsche-Gewinnkombination
entsprechen, so daß sich zwei entsprechende Gewinne ergeben. Die Datenspeicher 7,8 und 9 können
durch andere Baueinheiten ersetzt sein, wie beispielsweise Magnetband- oder Papierbandeinheiten, welche
so programmierbar sind, daß sie die erforderliche Bezugssignalfolge abgeben.
Auch können die in der von den Einzelvergleichern 3
gebildeten ersten Vergleicherstufe gespeicherten Ausgangssignale der Detektoren 2 jeweils neben Informationen
bezüglich der im Fenster angezeigten Symbole auch Informationen über die beiden Symbolreihen bzw.
-kombinationen beiderseits davon enthalten, welche bei üblichen Spielautomaten mit Trommeln gewöhnlich
ebenfalls sichtbar sind. Dies ermöglicht es, daß der
« Spielautomat Gewinne auch unter Berücksichtigung der
erwähnten seitlichen Symbolreihen bzw. -kombinationen ausgibt.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
Claims (5)
1. Schaltung zur Steuerung der Gewinnausgabe bei Spielautomaten, welche bei jedem Spiel eine
zufällige Kombination von Symbolen zustande kommen lassen und beim Erscheinen einer bestimmten
Symbolkombination einen Gewinn ausgeben, wobei Detektoren zur Abgabe je eines Ausgangssignals,
welches eines der Symbole der jeweils zustande gekommenen Symbolkombination repräsentiert,
vorgesehen sind, gekennzeichnet durch
a) eine erste Vergleicherstufe (3) zum Vergleich der Ausgangssignale der Detektoren (2) mit
einem ein bestimmtes Symbol repräsentierenden ersten Bezugssignal und zur Abgabe eines
die Verteilung dieses Symbols in der jeweils zustande gekommenen Symbolkombination repräsentierenden
Ausgangssignals, und
b) eine zweite Vergleicherstufe (10) zum Vergleich des Ausgangssignals der ersten Vergleicherstufe
(3i ,nit einem zweiten Bezugssignal, welches eine einem Gewinn zugeordnete Verteilung des
bestimmten Symbols repräsentiert, und zur Abgabe des Gewinnausgabesignals bei Koinzidenz
des Ausgangssignals der ersten Vergleicherstufe (3) und des zweiten Bezugssignals,
wobei
c) die erste bzw. zweite Vergleicherstufe (3 bzw. 10) nacheinander mit allen möglichen ersten
bzw. zweiten, jeweils einem der Symbole bzw. einer der Symbolgewinnverteilungen des Spielautom
'en zugeordneten Bezugssignalen beaufschlagbar sind.
2. Schaltung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die erste VVrgleicherslufe (3) mehrere
jeweils einem Detektor (2) zugeordnete Einzelvergleicher zur \ufnahme und Speicherung des
Ausgangssignals des jeweiligen Detektors (2) aufweist.
3. Schaltung nach Anspruch 1 oder 2. gekennzeichnet durch einen ersten und einen zweiten programmierbaren
Datenspeicher (7 bzw. 8). welche für die aufeinanderfolgende Abgabe der ersten bzw. zweiten
Bezugssignale programmiert sind.
4. Schaltung nach Anspruch 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß an den Ausgang der zweiten
Vergleicherstufe (10) ein aus einem Zähler (II) und einem Mür./enausgeber (13) bestehender Gewinnzuteiler
angeschlossen ist, wobei der Zählei (11) mit
einem dritten Bezugssignal beaufschlagbar ist. welches eine bestimmte, dem Symbol des jeweiligen
ersten Bezugssignals und der Symbolgewinnverteilung des jeweiligen zweiten Bezugssignals zugeordnete
Gewinnhöhe repräsentiert, und der Zähler (11) unter Ausgabe einer entsprechenden Anzahl von
Münzen durch den Münzenausgeber (13) von dem durch das dritte Bezugssignal eingestellten Zähleritand
bis auf den Zählerstand »0« zurückgestellt wird.
5. Schaltung nach Anspruch 4. gekennzeichnet durch einen dritten programmierbaren Datenspeicher
(9), welcher für die aufeinanderfolgende Abgabe aller möglichen dritten Bezugssignale
programmiert ist,
6,Schaltung nach Anspruch 3 öder 5, gekennzeich'
net durch einen Oszillator (5) zur Steuerung der Datenspeicher (7,8,9) über einen Binärzähler (6),
7, Schaltung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Oszillator (5) durch ein Startsignal
und ein Sperrsignal ein· bzw. ausschaltbar ist, wenn die erste Vergleicherstufe (3) die Ausgangssignale
der Detektoren (2) gespeichert hat bzw. die zweite Vergleicherstufe (10) das Gewinnausgabesignal
abgibt.
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