DE19927609A1 - Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck - Google Patents
Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und EishockeypuckInfo
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Abstract
Es wird eine Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck beschrieben, bei dem in einem computergesteuerten Kreislauf über Förderaggregat (2), Puckmagazin (30) und Passgeber (46) ein Spieler (40) in einstellbarer Folge Pucks (1) zugespielt bekommt, die er mit einem möglichst schnellen und präzisen Schuss in ein vom Computer (60) angezeigtes Ziel auf der Zielmatte (15) schießen soll. Die Daten eines jeden Schusses werden mit Hilfe von Lichtschranken (48, 49) und einer Kamera (50) erfasst und von einem Computerprogramm ausgewertet. Wesentlich ist, dass der Spieler (40) durch den geschlossenen Puckkreislauf ununterbrochen mit Pässen versorgt werden kann. Die Leistungen des Spielers werden nach realitätsnahen und spielerisch interessanten Kriterien in eine für jedermann offene, weltweite, ständig aktualisierte Rangliste gespeichert. Gleichzeitig kann mit dieser Anlage und unter Verwendung Spielregeln bzw. besonderer Trainingsprogramme erstmals ein systematisches Training zur Automatisierung des bestmöglichen Torschusses absolviert werden.
Description
Die Erfindung bezieht sich auf eine Anlage für ein Wettkampfspiel gemäss Ober
begriff des Anspruchs 1.
Es werden verschiedene Vorrichtungen für das Training des Torschusses im Eis
hockey in verschiedenen Patentschriften vorgestellt. Doust beschreibt in seiner US-
Patenschrift Nr. 4,607,842 vom 26.8.86 eine Anlage, bei der ein Spieler Pucks aus
einem Puckbehälter bereitgestellt bekommt, die er dann auf ein angezeigtes Ziel inner
halb eines Eishockeytores schiesst. Diese Erfindung weist allerdings folgende Nachteile
auf. Der Spieler bekommt die Pucks nicht zugespielt, vielmehr werden die Pucks in
bestimmten Abständen auf die Abschlagfläche gefördert; weiterhin muss der Spieler die
abgeschossenen Pucks per Hand einsammeln und wieder in den Puckbehälter füllen;
schliesslich gibt es keine fortlaufende Auswertung über den Leistungsstand des Spie
lers. Diese Art des Trainings ist mühsam und wegen der vielen Unterbrechungen nicht
sehr effektiv. Als Spielvorrichtung, die aus sich selbst heraus eine Motivation für den
Spieler entwickelt, ist diese Erfindung nicht gedacht und wäre dafür keineswegs geeig
net.
In der US-Patentschrift Nr. 5,509,652 vom 23.4.96 von Woronets wird eine Trai
ningsbahn für Eishockey beschrieben, die eine Plattform aufweist, von deren einem
Ende Spieler auf ein Eishockeytor am anderen Ende schiessen können. Hier fehlt aller
dings jede Anzeige eines Ziels und es erfolgt auch keine Auswertung, ob das Tor getrof
fen wurde. Diese Vorrichtung soll eine Stadionatmosphäre simulieren, wobei Spieler
stocktechnische Fertigkeiten einüben können, jedoch in ganz unstrukturierter Form.
Schliesslich wird in der US-Patenschrift Nr. 5,509,650 vom 23.4.96 von
MacDonald eine Trainingsvorrichtung beschrieben, die auf eine Eisfläche gestellt wird
und im Wesentlichen einen Torwart in einem Eishockeytor ersetzen soll, wobei Ziele
angezeigt und Treffer registriert und statistisch ausgewertet werden. Diese Erfindung
bringt allerdings wesentliche Nachteile mit sich: Ein einziger trainierender Spieler
benötigt eine Hälfte der Eisbahn für sich, was auf jeden Fall heisst, dass dieses Training
nur privilegierte Spieler absolvieren können; auch hier bekommt der Spieler den Puck
nicht zugespielt und er muss jeden abgeschossenen Puck eigenhändig einsammeln. Ein
weiterer Mangel ist, dass zwar die angezeigten Ziele ausgewertet werden, dass aber die
einzelnen Ziele nicht sinnvoll angeordnet und bewertet werden: Die Zielöffnungen sind
so klein, dass Treffer sehr schwierig, eher sogar zufällig sind. Eine gute Annäherung an
ein Ziel wird ebenso mit Null bewertet wie ein völliger Fehlschuss, was keineswegs
realitätsnah ist. Die Wiederholrate ist sehr gering, weil der Spieler jedesmal neu in den
von den Kameras erfassten Raum fahren muss, bevor er auf das Tor schiessen kann. Die
Vorrichtung bietet ausserdem keine standardisierten Bedingungen, so dass die Ergeb
nisse von verschiedenen Spielern nicht vergleichbar sind.
Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine Spielanlage und
gleichzeitig eine Trainingsanlage zur Verbesserung der Schusstechnik für Eishockey-
bzw. Rollhockeyspieler unter realitätsnahen Bedingungen zu schaffen, wobei durch die
Schliessung eines Puckkreislaufs eine praktisch unbegrenzte Wiederholrate und einem
einstellbaren Passintervall die Automatisierung des Torschusses mit Hilfe eines intelli
genten Computerdialogs ermöglicht wird; die geltenden Spielregeln sollen einen neuen,
hochmotivierenden Wettkampfsport bilden, bei dem jeder Teilnehmer über das inter
nationale Datennetz mit jedem anderen Teilnehmer an jedem Ort der Welt in einen
Leistungsvergleich treten kann.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss durch die kennzeichnenden Merkmale des
Anspruchs 1 gelöst. Die Unteransprüche beschreiben die notwendigen Komponenten
der Erfindung.
Demgemäss wird die Trainings- bzw. Spieleinheit initialisiert, indem der Spieler
verschiedene Einstellungen hinsichtlich Passgeschwindigkeit und Passintervall vor
nehmen kann oder indem er die Standardeinstellungen akzeptiert. Dazu benutzt er eine
Schaltkonsole, die eine vereinfachte Computertastatur mit entsprechender Verbindung
zum Computer darstellt. Sie ist so gestaltet und angeordnet, dass der Spieler alle Anwei
sungen an das Programm mit dem Eishockeyschläger in der Hand vornehmen kann. Für
diesen Zweck ist die Schaltkonsole mit entsprechend geformten, grossen Schalttasten
ausgestattet. Die Schaltkonsole ist flach über dem Boden plaziert, sie ist verfahrbar,
damit Links- wie Rechtshänder sie jeweils auf die ihnen gegenüberliegende Seite in die
bequemste Position verschieben können.
In einem Puckmagazin sind ca. 60 bis 70 Pucks gespeichert. Da vorteilhafterweise
möglichst viele Pucks auf einer möglichst kleinen Grundfläche in einem kürzestmög
lichen Abstand zu einem Passgeber gespeichert werden sollen, ist das Magazin als
stehende Röhre ausgebildet, innerhalb derer auf einer Wendelbahn die Pucks hinterein
ander liegen und durch die Schwerkraft nach unten drücken. Das Puckmagazin weist
keine mechanischen Teile auf und ist dadurch sehr einfach und kostengünstig herzu
stellen. In einiger Höhe über der Plattformebene befindet sich ein abfallender Puckkanal
in Passrichtung. In diesen Puckkanal greift eine Trennwalze eines Puckdosierers ein, die
den Druck der Pucks aus dem Magazin hält. Wenn nun der Spieler die Eingabetaste
drückt, startet die Hauptprozedur des Computerprogramms. Eine Drehscheibe des
Puckdosierers dreht sich soweit, dass der erste Puck freigegeben wird und der zweite
Puck von der nächsten Trennwalze blockiert wird. Der erste Puck gleitet im abfallenden
Puckkanal mit entsprechender Vorgeschwindigkeit zwischen zwei gegenläufig sich
drehende Beschleunigerwalzen des Passgebers, wobei die Geschwindigkeit der Be
schleunigerwalzen durch den Spieler zuvor eingestellt oder die Standardeinstellung
akzeptiert worden ist. Die Walzen erfassen den Puck und beschleunigen ihn, so dass er
in Richtung des Spielers als Pass gespielt wird.
Der Puck passiert dabei zwei Lichtschranken; beim Passieren der dem Spieler
näherliegenden Lichtschranke weist das davon ausgehende Signal das Programm an,
eine Zufallszahl zu generieren. Entsprechend dieser Zufallszahl wird eine der vier
Ecken innerhalb eines Torrahmens als Zielecke angezeigt indem die zugehörige Lampe
aufleuchtet. Mit diesem Zeitpunkt der Auslösung der Lichtschranke beginnt die Zeit
messung für die Reaktionszeit. Der Spieler nimmt den Pass an und versucht so schnell
wie möglich, zugleich aber so präzise wie möglich, den Puck in die angezeigte Zielecke
zu schiessen. Der abgeschossene Puck passiert die zunächstliegende Lichtschranke
erneut und löst damit den Startpunkt der Geschwindigkeitsmessung und gleichzeitig den
Stoppunkt der Reaktionszeitmessung aus. Die Reaktionszeit sagt demnach aus, wie
lange der Spieler braucht, um einen Pass unter Kontrolle zu bekommen und wieder
abzuspielen bzw. zu schiessen.
Der Puck passiert die entfernter liegende Lichtschranke und löst damit den
Stoppunkt der Geschwindigkeitsmessung aus, wobei die Zeitmessung über den hoch
auflösenden Timer des Computers (Performance Counter Frequency) erfolgt, mit einer
Auflösung im Mikrosekundenbereich; das ermöglicht eine zuverlässige Geschwindig
keitsberechnung im Bereich von hunderstel km/h. Aufgrund der gemessenen Ge
schwindigkeit wird der Zeitpunkt der Berührung der Torlinie errechnet. Zu diesem
berechneten Zeitpunkt wird eine am Parallelport des Computers angeschlossene Kamera
(serienmässige Kamera für Videoübertragung auf dem Datennetz, z. B. WebcamII der
Firma Creative) ausgelöst. Diese Kamera ist im Rücken des Spielers, knapp über der
Plattform und über der Mittellinie der Plattform montiert und ist auf den Tonrahmen
ausgerichtet.
Die offene Fläche des Tores weist vier Zielecken in den vier Ecken des Torrah
mens auf. Jede Zielecke ist unterteilt in vorzugsweise drei hierarchisch gegliederte
Teilzielflächen, die entsprechend ihren Wertigkeiten eine bezeichnende Farbe besitzen
(z. B. "blaues Ziel"). Die kleinste, damit am schwierigsten zu treffende, damit am risiko
reichsten anzupeilende Teilzielfläche ergibt die höchste Punktzahl usw. Erreicht nun
also der Puck die Torlinie, legt die Kamera eine Bitmap im Hauptspeicher des Compu
ters ab. Das Programm vergleicht die temporäre Bitmap mit einer gespeicherten Bitmap
die das selbe Bild nur ohne Puck repräsentiert. Je nachdem, welche Zielecke als Ziel
angezeigt wurde, werden nur die zugehörigen Ausschnitte der Bitmaps miteinander
verglichen. Es werden die Helligkeitswerte der drei Teilzielbereiche bitweise ver
glichen. Ein Helligkeitsunterschied in einem Teilzielbereich bedeutet einen Treffer für
dieses Teilziel. Wird kein Unterschied erkannt, wird der Schuss als Fehlschuss re
gistriert. Die Grundpunktzahl für das getroffene Ziel wird mit der ermittelten Reaktions-
Zeit, der Schussgeschwindigkeit sowie den Faktoren für Passgeschwindigkeit und Pass
intervall in eine Gesamtpunktzahl umgerechnet, die zusammen mit den Einzeldaten des
Schusses sofort auf einem Monitor angezeigt werden, der höhenverstellbar und also gut
einsehbar für den Spieler angebracht ist.
Eine beweglich aufgehängte Zielmatte füllt den Torrahmen aus; trifft der Puck
hier auf, wird die Energie in der nachgebenden Zielmatte so weit absorbiert, dass der
Puck im Wesentlichen nach unten abtropft. Verfehlt der Puck das Tor, trifft er auf eine
Bahneinfassung, die in Form einer schweren Plane von oben herabhängt und ebenfalls
den Puck abtropfen lässt. Unterhalb des Torrahmens bilden zwei zusammenführende
Sammelschrägen einen Graben, der so dimensioniert ist, dass sowohl die von der Ziel
matte wie die von der Bahneinfassung abtropfenden Pucks auf die Sammelschrägen
treffen und in eine Förderrinne rutschen oder rollen. In der Förderrinne läuft eine be
sondere Förderkette in Leiterform, wobei besondere Mitnehmer ("Sprossen") an beiden
Enden mit je einem Zahnriemen oder anderen geeigneten Flachriemen ("Holme") ver
bunden sind.
Das gesamte Förderaggregat hat die Aufgabe, die in den verschiedensten Lagen in
die Förderrinne gelangenden Pucks am Ende so zu ordnen, dass jeder Puck flach und
zentriert liegend in einer Reihe im Magazin abgelegt wird. Das Förderaggregat muss
auch mit einer plötzlichen Schwemme von Pucks fertig werden und ggf. einen Pulk
auflösen können ohne dass sich Pucks verkeilen. Für diese Aufgabe sind verschiedene
konstruktive Massnahmen getroffen worden: erstens sind die Wände der Förderrinne
senkrecht und höher als der Durchmesser eines Pucks; damit ist sichergestellt, dass ein
Puck nicht nur zur Hälfte in der Förderrinne liegt sondern ganz und dort auch von einem
der Mitnehmer erfasst wird. Zweitens ist die Förderfinne schmaler als zwei nebenein
anderliegende Pucks; damit ist sichergestellt, dass sich die Pucks in der Tendenz hinter
einander einreihen. Drittens besitzen die Mitnehmer an der Förderseite eine Ausbuch
tung, deren Bogenradius dem Radius eines Pucks gleich ist; dadurch wird erreicht, dass
ein Puck, der flach vor einem Mitnehmer liegt automatisch zentriert wird, sobald er
angeschoben wird und dass er diese Lage bis zum Ende der Förderbahn nicht mehr
verlässt. Viertens wird die Förderrinne in Förderrichtung in der Tendenz weiter; damit
ist sichergestellt, dass sich ein Pulk von Pucks nicht verkeilen kann. Fünftens steigt die
Förderrinne in ihrem Endabschnitt in einem Winkel von 45° an; damit wird erreicht,
dass bis zu diesem Abschnitt stehend transportierte Pucks über die Mitnehmer und über
flach liegende Pucks zurückrollen und immer wieder zurückrollen, bis sie einmal flach
vor einen Mitnehmer zu liegen kommen und dann durchtransportiert werden. Sechstens
sind am senkrechten Abschnitt der Förderbahn Abwerfer angebracht, zwischen denen
ein an einem Mitnehmer zentrierter Puck ungestört durchgefördert wird; damit wird
erreicht, dass zwar flachliegende aber nicht zentrierte Pucks abgestreift werden und auf
den waagrechten Abschnitt der Förderbahn zurückfallen, so lange, bis sie erstens flach
und zweitens zentriert vor einen Mitnehmer zu liegen kommen. Im oberen Teil der
Förderbahn befinden sich also ausschliesslich korrekt liegende, zentrierte Pucks.
Am oberen Wendepunkt der Förderkette greift eine Abnehmerzunge in eine Aus
sparung des Mitnehmers. Befindet sich ein Puck am Mitnehmer, so wird der Puck vom
Mitnehmer auf diese Abnehmerzunge geschoben und läuft auf einer abfallenden Bahn
in die Wendelbahn des Magazins ein, so dass der Puck in einer langen Reihe bereitliegt,
um dem Spieler erneut zugespielt werden zu können. Auf diese Weise bekommt der
Spieler 16 Pässe (es könnte auch eine andere Zahl festgelegt werden) zur Vollendung
einer Serie zugespielt.
Jeder Treffer wird sofort als Diagrammsäule auf dem Monitor dargestellt, je mehr
Punkte umso höher die Säule. Zusätzlich nimmt die Farbe der Säule die Farbe der
Trefferkategorie an; damit kann der Spieler selbst bei einer schnellen Passfolge den
Stand seiner aktuellen Serie mit einem Blick erfassen. Gleichzeitig wird die erreichte
Punktzahl akustisch angezeigt, indem für jeden Treffer die Trefferkategorie in einer
bestimmten Tonhöhe angezeigt wird und die Länge des Tons der Punktzahl entspricht.
Am Ende der Serie kann sich der Spieler die Daten der einzelnen Schüsse genau an
sehen, er kann über die Schaltkonsole zu einer detaillierten statistischen Auswertung
wechseln und dann wieder zu einer neuen Serie zurückkehren, er kann eine Analyse
seiner bisherigen Ergebnisse vom System anfordern, die Hinweise auf Schwächen und
Stärken und Tips für besondere Trainingsformen gibt, oder er kann das Spiel beenden.
Die Trainingsidee zu dieser Anlage basiert auf folgender Grundüberlegung. Bei
jedem Mannschaftssport mit Toren ist die Fähigkeit vor allem des Stürmers entschei
dend, Torchancen bestmöglich zu nutzen. Diese Fähigkeit ist eine Kombination von
grundsätzlicheren Fähigkeiten, im Fall des Eishockey sind das: Puck-Sicherheit allge
mein, Sicherheit bei der Annahme des Pucks, d. h. der Puck muss dort sein, von wo aus
er sofort weitergespielt oder auf das Tor geschossen werden kann; Einschätzung der
Situation vor dem Tor, ob und welche Bereiche des Tores in einem Moment so wenig
abgedeckt sind, dass ein Torschuss erfolgversprechend ist; Reaktionsfähigkeit, um eine
solche Situation schnell nutzen zu können; bestmögliche Schusstechnik für Präzision
und Härte des Schusses; genug Muskelkraft und Konzentration, um jederzeit einen
guten Torschuss abgeben zu können; mentale Stärke, um auch unter Druck alle wesent
lichen Eigenschaften ausspielen zu können.
Die hervorragende Eignung der beschriebenen Anlage für ein Torschuss-Training
beruht in erster Linie auf der hohen Wiederholrate, die durch den geschlossenen Puck
kreislauf ermöglicht wird. Ein zeitaufwendiges und den Übungsfluss störendes Auf
sammeln und Ordnen der Pucks entfällt ganz. Dazu kommt, dass der Spieler innerhalb
des Puckkreislaufs nicht nur die Pucks vorgesetzt bekommt, sondern dass sie ihm
realitätsnah jeweils als Pässe zugespielt werden. So trainiert er gleichzeitig auch die
saubere Passannahme, die Voraussetzung für einen schnellen und guten Schuss ist.
Diese technischen Möglichkeiten bilden zusammen mit dem für diese Anlage
entwickelten Computerprogramm die Voraussetzung für eine sofortige Rückmeldung
über die Güte jedes einzelnen Schusses an den Spieler. Dabei werden alle für die Beur
teilung eines Schusses wichtigen Faktoren realitätsnahe gewichtet. An erster Stelle steht
die Genauigkeit. Nur der Treffer eines angezeigten Ziels zählt und legt je nach getrof
fener Teilzielfläche (Kategorie) einen Punktwert zugrunde. Die Teilzielflächen sind
farblich voneinander unterschieden; für jeden Treffer wird die Farbe des getroffenen
Teilziels am Monitor angezeigt. An zweiter Stelle steht die Reaktionszeit, eigentlich die
Vorbereitungszeit, die ein Spieler braucht, um einen zugespielten Pass in einen Tor
schuss zu verwandeln. Je schneller ein Spieler ein Ziel erfasst (registrieren des Auf
leuchtens einer Ziellampe als Zielanzeige), je schneller er den Puck in der bestmög
lichen Position für einen Schuss hat und je schneller er abzieht, umso grösser ist der
Reaktionszeitfaktor, mit dem der Punktwert multipliziert wird, und entsprechend
grösser wäre in der Spielpraxis die Chance ein Tor zu erzielen. An dritter Stelle steht
die reine Geschwindigkeit des Schusses. Je härter der Schuss, umso schwieriger wäre
es für den Torwart, den Schuss abzuwehren. Die jeweilige Geschwindigkeit ergibt
ebenfalls einen Faktor, mit dem der Punktwert aus Treffergenauigkeit und Reaktionszeit
multipliziert wird.
Schliesslich kann der Spieler mit zwei einstellbaren Faktoren den Punktwert be
einflussen: Wählt er eine höhere Passgeschwindigkeit, werden die Anforderungen an
eine saubere Annahme des Passes erhöht, entsprechend wird der Punktwert eines Tref
fers mit einem höheren Faktor multipliziert. Ähnlich wird mit dem Passintervall
verfahren, da eine schnellere Passfolge höhere Anforderungen an Stocktechnik,
Reaktion und Konzentration stellt.
Die Gesamtpunktzahl eines Schusses wird sofort grafisch angezeigt und auch aku
stisch signalisiert. Damit ist eine direkte Rückkopplung hergestellt, die den Spieler
automatisch zum ständigen Nachkorrigieren und zur systematischen Annäherung an den
bestmöglichen Schuss anleitet. Zur gesamten Trainingskontrolle steht jederzeit eine
statistische Auswertung zur Verfügung, in der z. B. die Leistungskurven von Schussge
nauigkeit, Reaktionszeit und Schussgeschwindigkeit dargestellt sind.
Die hohe Wiederholrate (ca. 700 Schüsse pro 30 min) und die direkte Rückkopp
lung sind die besten Voraussetzungen, den gesamten Bewegungsablauf zu
automatisieren im Hinblick darauf, dass ein automatisierter Torschuss eine sehr viel
höhere Trefferwahrscheinlichkeit aufweist. Von der reinen Schusstechnik her werden
die Bewegungen ökonomischer, präziser, lockerer, und mental wird der Zeitpunkt und
die Richtung des Torschusses nicht mehr durch Überlegung und Entscheidung und evtl.
durch Nervosität verzögert oder gar blockiert (man denke an die Automatisierung der
Schlagvarianten im Tennis). Durch den automatisierten, also den in der Vorbereitungs
zeit extrem verkürzten Torschuss wird in der Spielpraxis auf dem Feld die Vorherseh
barkeit der Schussrichtung für den gegnerischen Torwart erschwert und auch dadurch
die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. Die Automatisierung des Torschusses würde für
jeden Eishockeyspieler einen erheblichen Zuwachs an Effektivität und Zuverlässigkeit
bedeuten. Eine der unmittelbaren Zielsetzungen der beschriebenen Anlage ist es, genau
diese Aufgabe zu erfüllen.
Ein weiterer Vorzug dieser Anlage ist, dass durch die beschriebene Wiederholrate
auch die spezielle Muskulatur optimal trainiert wird. Der Spieler kann auch seine nerv
liche Belastbarkeit verbessern, indem er das Passintervall kürzer einstellt und sich damit
planmässig einem erhöhten Druck aussetzt, analog dem Druck vor dem gegnerischen
Tor im Feldspiel. Konzentration und mentale Stärke sind ebenfalls Komponenten der
statistischen Auswertung, die der Spieler jederzeit abfragen kann.
Da vorhandene Schwächen eines Spielers unbedingt aufgedeckt werden, ist es
sinnvoll, den Spieler bei der Behebung der Schwächen zu unterstützen. Das Programm
analysiert daher die Schwächen und gibt Empfehlungen für spezielle Trainingsformen.
Stellt sich z. B. heraus, dass ein Spieler bei den hohen Zielen eine signifikant geringere
Trefferquote hat als bei den tiefen Zielen, so werden bei entsprechender Anforderung
durch den Spieler an das Programm Hinweise für eine Verbesserung der Schusstechnik
bei hohen Schüssen ausgegeben und es wird ein spezielles Trainingsprogramm emp
fohlen, bei der nur die oberen Ecken als Ziele angegeben werden.
In einer letzten entscheidenden Hinsicht ist die beschriebene Anlage eine ideale
Trainingsanlage: Die Motivation zum Training kommt aus dem Training selbst, denn
das Training ist Spiel und das Spiel ist Training. Da die Spielregeln für die Nutzung als
Trainingsanlage genauso gelten wie für die Nutzung als Spielanlage, ist dieses Training
keine Quälerei sondern ein dem Spieltrieb und dem sportlichen Ehrgeiz eines jeden
Eishockeyspielers bis hin zum Profi sehr entsprechendes Spiel.
Die Spielidee zu der beschriebenen Anlage besteht darin, dass es ein Wettkampf
spiel mit durchdachten Regeln ist, an dem jeder Interessierte teilnehmen kann, ohne
dass es eine Begrenzung nach Teilnehmerzahl oder nach Leistungsstandards gibt, und
dass die von allen Spielern erzielten Ergebnisse auf einer weltweiten Rangliste mitein
ander verglichen werden. Die kleinste Einheit des Spiels ist die Serie, die vorzugsweise
aus 16 Schüssen besteht. Aus den 16 Schüssen werden die Durchschnittswerte gebildet,
die als Serienergebnisse bezeichnet werden. Die drei besten Serienergebnisse eines
Tages bilden im Durchschnitt ein Tagesergebnis. Dies ist sehr entscheidend für die
Einstellung des Spielers zum Spiel. Denn es bedeutet, dass mit jeder begonnenen Serie
die gute Chance besteht, das vorläufige Tagesergebnis zu verbessern, es muss nur die
Punktzahl des drittbesten Serienergebnisses übertroffen werden. Hat ein Spieler in den
drei besten Serienergebnissen z. B. 260 Punkte, 283 Punkte und 300 Punkte, also 281
Punkte als Tagesergebnis, so muss er zur Verbesserung seines Tagesergebnisses die 260
Punkte seines drittbesten Serienergebnisses übertreffen. Erreicht er mit dieser Serie z. B.
266 Punkte, so verbessert er sein Tagesergebnis auf 283 Punkte. Umgekehrt kann sich
sein Tagesergebnis nie verschlechtern, weil ja immer nur die drei besten Serienergeb
nisse gewertet werden. So kann er unbeschwert weitere Serien versuchen und mit ver
schiedenen Programmeinstellungen und Schusstechniken experimentieren, immer mit
der Chance auf Verbesserung. Auf dem Monitor werden die drei besten Serienergeb
nisse als Ziel ständig angezeigt und die Annäherung während einer laufenden Serie wird
grafisch und akustisch dargestellt, was extrem motivierend wirkt, aber auch immer ein
Element von Nervenkitzel beinhaltet.
Die drei besten Tagesergebnisse wiederum bilden als Durchschnitt das Ergebnis
für die weltweite Rangliste, nach dem selben Prinzip der stabilen Annäherung. Auch
hier gilt, dass mit dem Übertreffen des bis dahin drittbesten Tagesergebnisses das Er
gebnis für die weltweite Rangliste verbessert wird. Auch die drei besten Tagesergeb
nisse werden während einer laufenden Serie angezeigt und eine Annäherung oder eine
Verbesserung wird entsprechend signalisiert. Auch hier schadet ein schwaches Tageser
gebnis nicht. Das Ranglistenergebnis wird im Übrigen automatisch aufgefrischt, indem
Tagesergebnisse, die älter als ein Jahr sind, aus der Berechnung herausgenommen wer
den. Nicht mehr aktive Spieler fallen allmählich aus der Rangliste heraus, Spieler, die
über ein Jahr keinen Fortschritt mehr machen, rutschen damit ab. Neben der absoluten
Rangliste ist es sinnvoll, eine prozentuale Rangliste zu führen, die der Dimension nach
stabil bleibt, gleichgültig, wieviele neue Teilnehmer hinzukommen. Es ist besser und
einfacher, über einen Spieler zu wissen, dass er z. B. zu den besten 52 Prozent gehört,
als dass er momentan auf dem 1250. Platz steht, aber durch viele neu hinzukommende
Teilnehmer nach vielleicht kurzer Zeit mit dem selben Ranglistenergebnis auf Platz
1400 steht, während sich bei einem ziemlich gleichmässigen Zuwachs an Teilnehmern
der prozentuale Ranglistenplatz nur wenig verändern würde. Es ist auch besser, wenn
dieser Spieler als Nahziel das Aufsteigen zu den besten 50 Prozent formulieren kann
anstatt einen festen absoluten Ranglistenplatz anzupeilen.
Die Rangliste kann absolut oder nach verschiedenen, vom Interessenten frei
wählbaren Abfragekriterien betrachtet werden. Zum Beispiel kann nach Spielerjahr
gängen, nach Städten und Regionen, nach Spielklassenzugehörigkeit usw. abgefragt
werden. Auch in den Abfragen kann der übersichtlichere und aussagekräftigere pro
zentuale Modus gewählt werden. Über allem bleibt aber, dass sich jeder Teilnehmer an
diesem Spiel zu jeder Zeit mit der absoluten Spitze vergleichen kann, wie es wohl erst
malig in der Sportgeschichte möglich ist. Die Voraussetzungen sind dadurch geschaf
fen, dass an jedem Ort der Welt die beschriebene standardisierte Anlage aufgebaut
werden kann, die eine definierte sportliche Leistung objektiv erfasst und die Daten über
das Datennetz an eine zentrale Datenbank übermittelt, wo sie nach festgelegten Krite
rien geordnet werden. Bei der Konzeption ist besonders darauf geachtet worden, dass
sowohl im untersten wie im höchsten Leistungsbereit das Spiel gleichermassen span
nend ist. So sind die niederwertigen Teilzielflächen so gross, dass es eher unwahr
scheinlich ist, dass ein Spieler eine Serie ohne einen Punkt beendet. Es soll vermieden
werden, dass ein schwach schiessender Spieler entmutigt wird und nicht bis zu dem
Punkt kommt, an dem er merkt, dass auch er sein Ergebnis mit Fleiss und Willen erheb
lich verbessern kann, auf welchem Niveau auch immer. Auf der anderen Seite ist es für
einen sehr gut schiessenden Spieler praktisch unmöglich, in einer Serie alle höchst
wertigen Ziele zu treffen, zumal unter dem Druck einer schnellen Passfolge.
Ein weiterer Reiz dieses neuen Wettkampfspiels ist das Herausfinden einer Stra
tegie für jeden einzelnen Spieler, weil ja die Gesamtpunktzahl für einen Treffer sich aus
so vielen und so variablen Faktoren zusammensetzt. Jeder Spieler muss seine Schwä
chen und Stärken richtig einschätzen um das bestmögliche Ergebnis zu erreichen. Zum
Beispiel muss er herausfinden, ob es besser ist, einen möglichst haften Schuss zu versu
chen und eine längere Vorbereitungszeit in Kauf zu nehmen, oder ob er die Vorbe
reitungszeit kürzestmöglich hält und dafür in der Härte des Schusses nachgeben muss.
Der Spieler muss auch herausfinden, mit welcher Passgeschwindigkeit und welcher
Passfolge er noch so gut zurechtkommt, dass die Präzision der Schüsse nicht unter sein
momentanes Niveau fällt. Die diesbezüglichen Entscheidungen, zu denen ein Spieler in
einem gegebenen Trainingszustand letztenendes über das Konzept und den
beschriebenen Auswertungsmodus geführt wird, müssten sich im Wesentlichen auch
auf dem Eishockeyspielfeld bewähren. Damit hat ein Eishockeyspieler erstmals die
Möglichkeit, seine Torschussqualitäten systematisch zu analysieren, zu verbessern und
im Spiel umzusetzen.
Nachfolgend wird die Erfindung anhand von Zeichnungen näher beschrieben:
Es zeigt:
Fig. 1 perspektivische Gesamtansicht der Anlage
Fig. 2 frontale Ansicht des Tores mit Förderaggregat und Magazin aus der Perspektive
des Spielers
Fig. 3 Schnitt A-A aus Fig. 2
Fig. 4 seitliche Ansicht eines Ausschnitts des Förderaggregates
Fig. 5 Draufsicht eines Abschnittes der senkrechten Förderbahn
Fig. 6 perspektivische Detailansicht eines Mitnehmers
Fig. 7 Detailansicht des obersten Abschnittes der senkrechten Förderbahn
Fig. 8 perspektivische Ansicht von Puckdosierer und Passgeber
Fig. 9 Draufsicht auf den Puckdosierer
Fig. 10 seitliche Ansicht des Puckdosierers.
Die in Fig. 1 dargestellte Gesamtansicht der Anlage zeigt einen Spieler 40, der mit
Schalttasten 52 einer Schaltkonsole 51 Eingaben an einen Computer 60 machen kann.
Die Schaltkonsole 51 ist über einen Verbindungsarm 55 mit einem Laufschlitten 54
verbunden, der auf einer Laufschiene 53 verschoben werden kann.
In einem Puckmagazin 30 sind Pucks gespeichert. Ein Puckdosierer 35 lässt einen
Puck 1 mittels Schwerkraft in einen Passgeber 46 gleiten, der den Puck dem Spieler 40
zuspielt. Auf dem Weg passiert der Puck 1 eine Lichtschranke-B 49 und eine Licht
schranke-A 48, wobei beim Passieren der Lichtschranke-A 48 ein Signal an den Com
puter 60 gesendet wird. Dieses Signal veranlasst ein Computerprogramm, ein Ziel aus
zuwählen, das durch das Aufleuchten einer der vier Ziellampen 21 angezeigt wird.
Gleichzeitig wird mit dem Passieren der Lichtschranke-A 48 im Computerprogramm
der Startpunkt für die Messung der Reaktionszeit gesetzt. Wenn der Puck 1 auf eine
Zielmatte 15 abgeschossen wird, die in einem Torrahmen 20 hängt, passiert der Puck 1
erneut die Lichtschranke-A 48, wodurch der Stoppunkt für die Reaktionszeit und
gleichzeitig der Startpunkt für die Geschwindigkeitsmessung gesetzt werden. Wenn der
Puck 1 die Lichtschranke-B 49 passiert, wird der Stoppunkt für die Geschwindigkeits
messung gesetzt. Das Computerprogramm errechnet die Geschwindigkeit des Pucks 1
und davon abgeleitet den Zeitpunkt des Auftreffens des Pucks 1 auf der Zielmatte 15.
Genau zu diesem errechneten Zeitpunkt wird die Kamera 50 ausgelöst, die auf die Ziel
matte 15 eingestellt ist. Der Puck 1 tropft von der Zielmatte 15 ab und fällt auf die
Sammelschräge 13, über die er in eine Förderrinne 14 (Fig. 3) gelangt und von einem
Förderaggregat 2 wieder in das Puckmagazin 30 gefördert wird. Höhenverstellbar und
daher gut einsehbar für den Spieler 40 ist ein Monitor 59 montiert.
Fig. 2 zeigt den Torrahmen 20, mit der daran aufgehängten Zielmatte 15 und den
auf der Zielmatte 15 aufgebrachten Teilzielflächen-A 22, Teilzielflächen-B 23 und
Teilzielflächen-C 24, sowie die am Torrahmen 20 befestigten Ziellampen 21. Das För
deraggregat 2 besteht im Wesentlichen aus einer waagrechten Förderbahn 3, einer
schrägen Förderbahn 4 und einer senkrechten Förderbahn 5. Mit Hilfe von Förder
riemenrollen 8 werden Förderriemen 6 an den Förderbahnen 3, 4 und 5 entlanggeführt.
An den Förderriemen 6 sind eine Vielzahl von Mitnehmern 7 befestigt.
Es ist zu sehen, wie Pucks 1 über die Sammelschräge 13 auf die waagrechte
Förderbahn 3 rollen oder rutschen und wie sie dort von Mitnehmern 7 erfasst und über
die schräge Förderbahn 4 und die senkrechte Förderbahn 5 bis zu einem Abnehmer 17
befördert werden und von dort auf eine Wendelbahn 33 des Puckmagazins 30 gleiten
können. Die innere Begrenzung der Wendelbahn 33 bildet dabei eine innere Röhre 31,
die äussere Begrenzung und damit auch die äussere Wand des Puckmagazins 30 bildet
eine äussere Röhre 32.
Eine Einfassungsplane 16 ist aufgeschnitten dargestellt, um den Blick auf die
senkrechte Förderbahn 5 und das Puckmagazin 30 freizugeben. Diese Einfassungsplane
16 dient dazu, diejenigen Schüsse aufzufangen und auf die Sammelschräge 13 abtropfen
zu lassen, die die Zielmatte 15 verfehlen. Sie ist zwischen dem Torrahmen 20 und dem
Förderaggregat 2 gezogen, um dieses und das Puckmagazin 30 sowie weitere in den
Fig. 8-10 dargestellte technische Komponenten zu schützen.
In Fig. 3 ist der Weg eines Pucks 1 zu sehen, wie er zunächst auf der Zielmatte 15
auftrifft, dann auf die Sammelschräge 13 abtropft und von dort in eine Förderrinne 14
rollt oder rutscht und von einem der Mitnehmer 7 erfasst wird. Die Einfassungsplane 16
endet knapp über der Spielplattform 10, um einen auftreffenden Puck 1 weich auffangen
zu können.
Fig. 4 zeigt einen Ausschnitt des Förderaggregats 2. Es ist zu sehen, wie zunächst
auf der waagrechten Förderbahn 3 ungeordnet liegende Pucks 1 auf die schräge Förder
bahn 4 gefördert werden, wo Pucks 1, die bis dahin auf der Mantelfläche stehend oder
zu mehreren übereinander liegend transportiert wurden auf die waagrechte Förderbahn 3
zurückrollen oder rutschen. Spätestens beim Übergang in die senkrechte Förderbahn 5
fallen alle nicht flach anliegenden Pucks 1 zurück. Auf dem weiteren Weg an der senk
rechten Förderbahn ragen Abwerfer 9 aus der senkrechten Förderbahn 5 hervor, die
nicht zentriert liegende Pucks 1 anheben und in die waagerechte Förderhaus 3 zurück
werfen.
Dies ist in Fig. 5 in der Draufsicht auf einen Ausschnitt der senkrechten Förder
bahn 5 dargestellt. Pucks 1 liegen in einer Ausbuchtung 26 der Mitnehmer 7, die mittels
Verbindungsstifte 29 mit den Förderriemen 6 verbunden sind. Zentriert liegende Pucks
1 werden zwischen den Abwerfern 9 durchgefördert.
Fig. 6 zeigt die besondere Ausformung eines Mitnehmers 7. Die Ausbuchtung 26
ist notwendig, um einen Puck 1 vor dem Mitnehmer 7 zentrieren zu können. In eine
Aussparung 25 greift eine Abnehmerzunge 18 (Fig. 7) ein, auf die der Puck 1 zur Über
gabe geschoben wird. Auf eine Abschrägung 27 gleitet die Abnehmerzunge 18 während
des Übergabevorganges auf. Der Mitnehmer 7 weist Nuten 28 auf, um die Abwerfer 9
(Fig. 4, Fig. 5) störungsfrei durchziehen zu lassen.
Fig. 7 zeigt das obere Ende der senkrechten Förderbahn 5 mit der Förderriemen
rolle 8, um die die Förderriemen 6 mit den Mitnehmern 7 wieder nach unten gelenkt
werden, in der Phase der Übergabe des Pucks 1 an den Abnehmer 17. An der Rundung
des oberen Endes der senkrechten Förderbahn wird der Puck 1 am Mitnehmer 7 zu
nächst hochgestellt, neigt sich dann sobald der Mitnehmer 7 der Rundung folgt und legt
sich dann auf die Abnehmerzunge 18, die nun auf die Abschrägung 27 aufgleitet und
dann in der Aussparung 25 weitergeführt wird bis der Mitnehmer 7 später abtaucht.
Solange die Abnehmerzunge 18 in der Aussparung 25 geführt wird, schiebt der Mit
nehmer 7 den Puck 1 auf der Abnehmerzunge 18 weiter, bis der Puck 1 auf dem schrägen
Abnehmer 17 durch die Schwerkraft den weiteren Weg zurücklegt.
Fig. 8 zeigt eine Reihe von Pucks 1 auf einem aus der Wendelbahn 33 des Puck
magazins 30 hervorgehenden Puckkanal 34. Der erste (unterste) Puck 1 in dieser Reihe
wird von einer in den Puckkanal 34 eingreifenden Trennwalze 37 gehalten. Dreht sich
die Drehscheibe 36 um einen Schritt (60°), so wird der erste Puck 1 freigegeben wäh
rend der nachfolgende Puck 1 von einer nun in den Puckkanal 34 eingreifenden zweiten
Trennwalze 37 gehalten wird. Der freigegebene Puck läuft auf dem freien Teil des
Puckkanals 34 in den Passgeber 46. Dort werden zwei Beschleunigerwalzen 42 von
einem Antriebsmotor 44 angetrieben, und zwar über eine besondere Führung eines
Keilriemens 43, so dass sich die Beschleunigerwalzen 42 gegenläufig zueinander dre
hen. Zwischen den Beschleunigerwalzen 42 wird der Puck 1 erfasst und beschleunigt.
Fig. 9 zeigt, wie der erste Puck 1 gerade freigegeben wurde und eine Trennwalze
37 in den Puckkanal eingreift und den zweiten Puck 1 hält.
Fig. 10 zeigt Puckdosierer 35 und Puckkanal 34 in der selben Phase von der Seite
gesehen, mit einem Schrittmotor 38 als Steuerung für die Drehscheibe 36.
1
Puck
2
Förderaggregat
3
waagrechte Förderbahn
4
schräge Förderbahn
5
senkrechte Förderbahn
6
Förderriemen
7
Mitnehmer
8
Förderriemenrollen
9
Abwerfer
10
Spielplattform
13
Sammelschräge
14
Förderrinne
15
Zielmatte
16
Einfassungsplane
17
Abnehmer
18
Abnehmerzunge
20
Torrahmen
21
Ziellampe
22
Teilzielfläche A
23
Teilzielfläche B
24
Teilzielfläche C
25
Aussparung
26
Ausbuchtung
27
Abschrägung
28
Nut
29
Verbindungsstift
30
Puckmagazin
31
innere Röhre
32
äussere Röhre
33
Wendelbahn
34
Puckkanal
35
Puckdosierer
36
Drehscheibe
37
Trennwalzen
38
Schrittmotor
40
Spieler
42
Beschleunigerwalze
43
Keilriemen
44
Antriebsmotor
46
Passgeber
48
Lichtschranke-A
49
Lichtschranke-B
54
Kamera
51
Schaltkonsole
52
Schalttasten
53
Laufschiene
54
Laufschlitten
55
Verbindungsarm
59
Monitor
60
Computer
Claims (26)
1. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck mit Spielplattform,
Tor mit Zielen, Zielanzeigern und Computer,
dadurch gekennzeichnet, dass mit einem Puckmagazin (30), einem Passgeber (46) der Pucks
(1) einem Spieler (40) zuspielt, einem Förderaggregat (2), das von einem Spieler (40) abge
schossene Pucks (1) ordnet und in das Puckmagazin (30) fördert, ein computergesteuerter
Puck-Kreislauf geschlossen wird und dass mit Hilfe einer Lichtschranke-A (48) und einer
Lichtschranke-B (49), einer Kamera (50) und eines entsprechenden Teils eines Computer
programms von einem Spieler (40) abgegebene Schüsse mit Punkten bewertet werden und
diese Punktwerte die Grundlage eines über das internatinale Datennetz spielbaren Wettkampf
spiels bilden.
2. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet; dass das Puckmagazin (30) im Wesentlichen aus einer inneren
Röhre (31) und einer äusseren Röhre (32) und einer Wendelbahn (33) zwischen der inneren
Röhre (31) und der äusseren Röhre (32) besteht, wobei die Wendelbahn (33) nur so breit ist,
dass die Pucks (1) in einer Reihe hintereinander liegen müssen und dass das Gefälle und die
Oberfläche der Wendelbahn (33) so ausgelegt sind, dass die Pucks (1) allein durch die
Schwerkraft nachrücken.
3. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der An
sprüche 1 bis 2, dadurch gekennzeichnet, dass eine oberhalb des Niveaus der Spielplattform
(10) befindlicher computergesteuerter Puckdosierer (35) die mit Schwerkraft aus dem Maga
zin nachdrückenden Pucks (1) freigibt.
4. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der An
sprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass der Puckdosierer (35) im Wesentlichen aus
einer Drehscheibe (36) besteht, in derem Randbereich sich Trennwalzen (37) befinden, die
jeweils soweit in einen vorbeiführenden Puckkanal (34) hineinragen, dass die erste Trenn
walze (37) den zunächstliegenden, nachdrückenden Puck (1) blockiert und erst mit einer
Teildrehung der Drehscheibe (36) diesen Puck (1) freigibt, wobei die zweite Trennwalze (37)
gerade in den Zwischenraum zwischen erstem und nachfolgendem Puck (1) eingreift und den
nachfolgenden Puck (1) wiederum bis zur Freigabe blockiert.
5. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass der Passgeber (46) über den schräg nach
unten führenden Puckkanal (34) aus dem Puckmagazin (30) und von dem erhöht liegenden
Puckdosierer (35) gespeist wird, so dass der jeweils freigegebene Puck (1) ohne weiteren
technischen Aufwand mit einer Vorgeschwindigkeit in den Passgeber (46) einläuft, wo er
zusätzlich beschleunigt wird.
6. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Umdrehungsgeschwindigkeit der Be
schleunigerwalzen (42) des Passgebers (46) vom Benutzer mittels Frequenzumrichter ange
passt werden können.
7. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der An
sprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass Zielflächen auf der Zielmatte (15) in hierar
chisch bewertete Teilzielflächen-A (22), Teilzielflächen-B (23) und Teilzielflächen-C (24),
unterteilt sind.
8. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der An
sprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Erfassung der getroffenen Ziele über eine
am Parallelport des Computers (60) angeschlossene Kamera (50) erfolgt, wobei die im errech
neten Moment ausgelöste Aufnahme im Computer (60) mit einer Aufnahme ohne Puck (1)
nach Helligkeitswert verglichen wird und so die Position des Treffers ermittelt wird.
9. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der An
sprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass zwei Sammelschrägen (13) auf eine Förder
rinne (14) zulaufen, wobei die Förderrinne (14) senkrechte Wände aufweist und so schmal ist,
dass zwei flachliegende Pucks (1) nicht nebeneinander liegen können.
10. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass ein umlaufendes Förderband auf dem Boden
der Förderrinne (14) läuft und die abgeschossenen und ungeordneten Pucks (1) in dieser
Förderrinne (14) zunächst auf eine Seite hin transportieren.
11. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass das Förderband aus zwei unterhalb der
senkrechten Wände der Förderrinne (14) laufenden Förderriemen (6) und mehreren, die För
derriemen (6) im Abstand der Breite der Förderrinne (14) verbindenden Mitnehmern (7)
besteht.
12. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach Anspruch 11,
dadurch gekennzeichnet, dass ein Mitnehmer (7) an der Seite der Förderrichtung eine ge
rundete Ausbuchtung (26) aufweist in etwa in der Krümmung der Kreislinie eines Pucks (1),
mittels derer ein flachliegender Puck (1) in der Förderrinne (14) zentriert wird, dass der Mit
nehmer (7) nur so hoch ist, dass er nur einen liegenden Puck (1) erfasst, dass er eine Ab
schrägung (27) aufweist, damit eine Abnehmerzunge (18) daran aufgleiten kann und dass er
auf der Oberseite eine Aussparung (25) aufweist, in die die Abnehmerzunge (18) eingreifen
kann.
13. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, dass die Bahn des Förderbandes am Ende der
waagrechten Förderbahn (3) in eine aufsteigend schräge Förderbahn (4) von vorzugsweise
45° Steigung umgeleitet wird, so dass in einer ersten Sortierstufe stehende Pucks (1) auf die
waagrechte Förderbahn (3) zurückrollend aussortiert werden.
14. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass die schräge Förderbahn (4) in eine senk
rechte Förderbahn (5) übergeht, so dass in einer zweiten Sortierstufe nur genau senkrecht vor
einem Mitnehmer (7) geführte Pucks (1) gefördert werden und unsauber liegende Pucks (1)
zurückfallen.
15. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, dass an der senkrechten Förderbahn (5) an bei
den seitlichen Rändern der Bahn in einer Höhe von mindestens 15 cm über des schrägen
Förderbahn (4) Abwerfer (9) angebracht sind in einem horizontalen Abstand, der etwas
grösser ist als der Durchmesser eines Pucks (1), so dass in einer dritten Sortierstufe nur genau
zentriert in der Ausbuchtung (26) des Mitnehmers (7) geführte Pucks (1) auf der senkrechten
Förderbahn (5) bleiben, während nicht zentriert liegende Pucks (1) abgestreift werden und auf
die waagrechte Förderbahn (3) zurückfallen.
16. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass der waagrechte und der schräge Teil der
Förderrinne (14) in der Tendenz in Förderrichtung weiter wird, so dass sich ungünstig
liegende Pucks (1) nicht verklemmen können.
17. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 16, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen dem oberen Ende der senk
rechten Förderbahn (5) und dem oberen Ende des Puckmagazins (30) eine Verbindungsbahn
angebracht ist, die zur senkrechten Förderbahn (5) hin eine Abnehmerzunge (18) aufweist, die
jeweils in die Aussparung (25) an der Oberseite der Mitnehmer (7) eingreift, so dass sie unter
einen am Scheitelpunkt der senkrechten Förderbahn (5) angehobenen Puck (1) eingreift und
ihn übernimmt und auf die zum Puckmagazin (30) hin schräg abfallende Bahn leitet, wo der
Puck mittels Schwerkraft in die Wendelbahn (33) des Puckmagazins (30) einläuft.
18. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, dass ein vorzugsweise auf der Plattform (10)
aufliegende Schaltkonsole (51) mit Schalttasten (52) bereitsteht, wobei die Schalttasten (52)
mit einem Eishockeyschläger betätigt werden können, so dass der Spieler (40) alle Dialoge
mit dem Computerprogramm erledigen kann, ohne Schläger und Handschuhe ablegen zu
müssen.
19. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 18, dadurch gekennzeichnet, dass die Schaltkonsole (51) auf der Plattform
(10) in der Richtung quer zur Schussbahn verschiebbar ist, so dass sie für Linkshänder und
Rechtshänder gleichermassen zur der jeweiligen Spielerposition gegenüberliegenden Seite
und dort in den gewünschten Abstand verschoben werden kann.
20. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet, dass die Berechnung der Punktzahl für einen
Schuss aus den Faktoren Trefferkategorie, Reaktionszeit, Schussgeschwindigkeit, Passinter
vall und Passgeschwindigkeit erfolgt, wobei die einzelnen Faktoren realitätsnah gewichtet
sind.
21. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 20, dadurch gekennzeichnet, dass die Punktzahl für einen Schuss auf einem
Monitor (59) grafisch dargestellt wird, indem die Höhe einer Säule der Punktzahl entspricht
und die Farbe dieser Säule der Farbe der getroffenen Trefferkategorie entspricht.
22. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 21, dadurch gekennzeichnet, dass die Punktzahl für einen Schuss akustisch
angezeigt wird, indem die Länge eines bestimmten Signaltones der Punktzahl entspricht und
indem der getroffenen Trefferkategorie eine bestimmte Tonhöhe zugeordnet wird.
23. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 22, dadurch gekennzeichnet, dass die Berechnung eines auf einer solchen
Anlage erzielten Serienergebnisses aus dem Durchschnitt einer bestimmten Anzahl von
Schüssen, vorzugsweise 16 Schüssen, erfolgt.
24. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 23, dadurch gekennzeichnet, dass der Berechnung eines auf einer solchen
Anlage erzielten Tagesergebnisses der Durchschnitt der mindestens zwei, vorzugsweise drei
besten Serienergebnissen zugrunde liegt.
25. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach einem der
Ansprüche 1 bis 24, dadurch gekennzeichnet, dass der Berechnung eines auf einer solchen
Anlage erzielten Jahresergebnisses der Durchschnitt der mindestens zwei, vorzugsweise drei
besten Tagesergebnisse zugrunde liegt.
26. Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck nach Anspruch 1
bis 25, dadurch gekennzeichnet, dass mit Hilfe des internationalen Datennetzes ein weltweit
gültiger Ranglistenplatz von dem jeweiligen Jahresergebnis abgeleitet wird und diese Rang
liste ständig aktualisiert wird, wobei die Datenstruktur so angelegt ist, dass nach verschie
denen Abfragekriterien, z. B. Altersgruppen, Spielern einer Mannschaft, Spieler innerhalb
einer Stadt, eines Landes entsprechende Statistiken ausgegeben werden können, für jeder
mann zu jeder Zeit und an jedem Ort zugänglich.
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19927609A DE19927609A1 (de) | 1999-06-17 | 1999-06-17 | Anlage für Wettkampfspiel mit Eishockeyschläger und Eishockeypuck |
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