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DE1924682A1 - Automatischer Kegelspielpunktrechner - Google Patents

Automatischer Kegelspielpunktrechner

Info

Publication number
DE1924682A1
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Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
computer according
ball
pass
cathode ray
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
DE19691924682
Other languages
English (en)
Inventor
Walker James J
Ralph Townsend
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
AMF Inc
Original Assignee
AMF Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by AMF Inc filed Critical AMF Inc
Publication of DE1924682A1 publication Critical patent/DE1924682A1/de
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63DBOWLING GAMES, e.g. SKITTLES, BOCCE OR BOWLS; INSTALLATIONS THEREFOR; BAGATELLE OR SIMILAR GAMES; BILLIARDS
    • A63D5/00Accessories for bowling-alleys or table alleys
    • A63D5/04Indicating devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63DBOWLING GAMES, e.g. SKITTLES, BOCCE OR BOWLS; INSTALLATIONS THEREFOR; BAGATELLE OR SIMILAR GAMES; BILLIARDS
    • A63D5/00Accessories for bowling-alleys or table alleys
    • A63D5/04Indicating devices
    • A63D2005/048Score sheets

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

Patentanwälte Dipl.-Ing. F. Weickmann,
Dipl.-Ing. H.Weickmann, Dipl.-Phys. Dr.K.Fincke
Dipl.-Ing. F. A.Weickmann, Dipl.-Chem. B. Huber
8 MÜNCHEN 27, DEN
MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 48 3921/22
American Machine & Foundry Company, New Jersey, 261 Madison Avenue, Few York, U". Y. 10016, V.St.A.
Automatischer Kegelcspielpunktrechner
Die vorliegende Erfindung bezieht sich allgemein auf Kegelspiele und insbesondere auf eine automatische Kegelpunktrechnungsanlage, welche die Kegelpunlcte während des Spielverlaufes errechnet und den Spielverlauf in klar sichtbarer Weise anzeigt.
Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelspielpunktrechner anzugeben, der eine Kathodenstrahlröhre als Anzeigegerät für den Spielverlauf aufweist.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen Kegelspiel— punktrechner anzugeben, der den nächsten Spieler im Kegelspielen identifizieren kann.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelapielpunktrechner anzugeben, der die von dem nächsten Spieler währand eines Mannschaftsspieles zu benutzende Kegelbahn identifizieren kann.
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Eine weitere Aufgabe der Erfindung iot es, einen automatischen Kegelspielpunktrechher anzugeben, der fähig isA, einen Irrtum in der Anzeige des Spielverlaufes richtau3tellen.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Keselspielpunktrechner anzugeben, der es einem Spieler ermöglicht, während eines Mannschaftsspieles für einen oder mehrere !Durchgänge aus dem Spiel auszuscheiden.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelspielpunktrcchner anzugeben, in dom der Verlauf des Spieles dauernd aufgezeichnet wird.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelspielpunktrechner anzugeben, in den von Hand Informationen einspeisbar sind.
Eine v/eitere Aufgabe der Erfindung j st os, einen automatischen Kegelspielpunktrechner anzugeben, der Pehlv.äirfe anzeigt.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Ke^elspielpunktreehner anzugeben, der wirtschaftlich herrstellbar ist und zuverlässig arbeitet.
Der Ausgangspunkt der Erfindung läßt sich auch definieren als ein automatischer Kegclcpielpunktrechner fnr die "-.nzeige des Ablaufes eines Kegel spiele. uie eigentliche Erfindung besteht dabei darin, daß der Kegelspielpunktrechner eine Kathodenstrahlröhre mit einem .Bildschirm aufweist, daß der Bildschirm der Kathodenstrahlröhre in diskrete .Bereiche unterteilt ist, welche die Durchgänge eines Spieles für mindestens einen Spieler darstellen, daß ein erster, dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre zugeordneter Anzeigebereich vorgesehen ist, auf dem die den diskreten Boreichen zur Darstellung der Durchgänge eines Spieles zugeordneten Spieler
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aufgezeichnet sind, und daß er einen -zweiten, dem Bildschirm zugeordneten Anzeigebereich aufweist, auf dem der durch jeden diskreten Bereich dargestellte Durchgang aufgezeichnet ist.
Weitere Einzelheiten und Merkmale der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung in Verbindung mit den beiliegenden Zeichnungen. Die Zeichnungen stellen dar:
Pig. la, Ib, lc zeigen in einer ftebeneinanderanordnung nach Fig. Id ein Blockdiagramm eines Zählwerkes gemäß der Erfindung für Kegelbahnen.
Fig. 2 zeigt die Ausgestaltung eines Schaltpultes für einen Kegelspielor.
Fig. 3 zeigt eine Kathodenstrahlröhrenanzeige gemäß der Erfindung.
Fig. 4 zeigt als Einzelheit aus Fig. 3 die Durchgangsrahmen eins bis neun eines Spielers.
Fig. 5 zeigt als Einzelheit aus Fig. ^ einen einzigen Durchgangsrahmen als Beispiel für die Durchgangsrahmen ein-s bis neun.
Fig. 6 zeigt als Einzelheit aus Fig. 3 einen Durchgangsrahmen als Beispiel für den sehnten Durchgangsrahmen.
Fig. 7 zeigt die Matrix zur Erzeugung d«r Buchstabon und Ziffern auf der Bildfläche der Kathodenstrahlröhre.
Das automatische Punktzählwerk gemäß der Erfindung kann man sich als einen digitalen Spezia!rechner vorstellen mit einem fest geschalteten Programm und mit magnetostriktiven Verzögerungsleitungen als Speicherelemente, -ine Kathodenstrahlröhre wird von der Verzögerungsleitung eingespeist und zeigt den
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Ablauf des Spiels während seines Verlaufs an. Wenn gewünscht, können auch Speicherelemente wie Magnetbänder, Lichtstreifen o.a. zur Anwendung kommen, um den gesamten Spielablauf aufzuzeichnen.
Das erfindungsgemäße Zählwerk ist insbesondere für zwei gegeneinander spielende Mannschaften mit je fünf Spielern ausgelegt, die ein Mannschaftsspiel nach den sog. ABG-Regeln spielen. Zusätzlich folgt das automatische Kegelpunktzählwerk einem normalen Spielerverhalten, wie dem Eupnrstitionsfaktor für eine Mehrzahl von aufeinanderfolgenden Nicht-Würfen, dem Rechnen der Punkte während der ersten neun Durchgänge des Spiels, usw.
Bei einem normalen Mannschaftsspiel ist der Kegelzähler zeitlich gesteuert, um Informationssignale von drei Eingangsstationen her aufzunehmen, nämlich einem Steuerpult des Spielers und zwei Kegelbeobachtungsgeräten (jeweils eins für jede " ' Bahn), Das Automations-Punktzählwerk empfängt Informationssignale und rechnet die Kegelpunkte aus, und zwar von den drei Eingangsstationen und gemäß den Kegelspielregeln.
In Fig. 1 ist in Schaltblockform ein Zählwerk gemäß der Erfindung dargestellt. Eine Verzögerungsleitung 10, welche eine magnetostriktive o.a. Leitung sein kann, speichert die von dem Spielersteucrpult und von den Kegelbeobachtungsgeräten herkommenden Daten. Diese Daten sind ein durchgangsweises Zählen des Spielablaufes für jeden Spieler, der zusätzlich zu den Punkten, Erschwerungen und Blindpunkten jeder Mannschaft kegelt. Die so ermittelten Daten werden in der Verzögerungsleitung 10, die eine Mehrzahl von Schlifezstellungen aufweist, gespeichert,wobei ein ^-Bit-Schlitz jsdem Zeichen in einem Durchgangsrahmen zugeordnet ist. Der Meisterzähler, und das arithmetische Adreßwerk 12 -s-r^t die Bits, wenn diese von der Verzögerungsleitung 10 kommen, und enthält die Adresse für jedes 4-Bit-Zeichen, wenn dieses in das Ausgangsregi— ster 14 (tail register) eingegeben wird. Die für den Spiel-
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verlauf repräsentative Information wird kontinuierlich durch die Verzögerungaleitung 10 rezirkuliert. Das Ausgangssignal .der Verzögerungsleitung wird durch das Ausgangsregister 14 und über KontroILgatter an den Eingang der Verzögerungsleitung 10 geleitet.
Die Information des Ausgangsregisters 14 wird an die Anzeigelogik 16 wfeitergeleitet, welche die empfangene Information in vorgegebenen Sequenzen an die Kathodenstrahlröhre weiterleitet.
Die Anzeigelogik kann in sich geschlossen sein, und daher ist die Datenanzeige von der Verzögerungsleitung her unabhängig von der Berechnung der Punkte eines Spielers. So zeigt die Anzeige während des Spielverlaufes diejenigen Punkte eines Spielers, w-eiche von früheren Eingängen bis zum gerade gespielten Durchgang arroclr worden sind, während der Rechner in seinem Ruhezustand ist.
Der Zustand des Rechners wird bestimmt durch einen Programmzähler 20. Der Programmzähler 20 ist ein Zähler, der entweder sequenzweise, schritt- oder sprungweise zählt entsprechend den ■ von den Instruktions- und Sprunggattern 22 empfangenen Instruktionen. Der Programmzähler 20 und die Instruktions- und Sprunggatter 22 steuern die verschiedenen Untereinheiten des Rechners ein, und zwar durch eine Eolge von Operationen, welche die Errechnung eines Kegelspielpunktes gemäß der Erfindung ermöglichen. Wenn sich der Programmzähler 20 in seinem Ruhezustand befindet, bleibt er in diesem solange, bis eine der Eingangsstationen den Rechner anspricht. Eine Suchlogik' 24 tastet stets die Eingänge des Synchronisationsschalters 26 für die linke Kugel, des Synchronisationsschalters 28 für die rechte Kugel und des Spielersteuerpultes 30 ab. Wenn die Suchlogik 24 ein Signal von einer dieser Eingangsstationen empfängt, unterbricht 3ie ihre l'astarbeit und gibt ein Signal an die
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Instruktions- und Sprunggatter 22, um den Ruhezustand zu verlassen und den Rechner durch die Programminstruktiünen durch ein für eine gewünschte Rechnung notwendiges Programm zu steuern. Der Programmzähler 20 durchläuft einen Zyklus, und gibt nach seiner Rückkehr in die Ruhelage an die Suchlogik 24 ein Signal, daß er die gewünschte Rechnung ausgeführt hat. Die Suchlogik wird dann freigegeben und fährt in der Abtastung der Eingangsleitungen fort.
Im Hinblick auf den Empfang einer. Eingangsinformatbn von einem Kegelbeobachtungsgerät geht man davon aus, daß eine Kugel auf der linken Bahn eines von der Maschine bedienten Bahnpaares freigegeben ist. Der Synchronisator 26 für die linke Kugel ermittelt das Anschlagen der Kugel gegen den Rücklaufpuffer und synchronisiert die Information von dem Kegelbeobachtungsgerät mit dem Rechner und liefert ein Signal an die Suchlogik 24. Der Spieler, der die Kugelfreigabe erwirkte, ist dann der Spieler, den der Sequenzzhähler für die linke Bahn und Anzeiger 32 als "frei" für die linke Bahn bezeichnete. Wenn die Suchlogik 24 diesen Zustand ermittelt, signalisiert sie an die Instruktions- und Sprunggatter 22, und der Programmzähler 20 so eingesteuert, daß er seinen Ruhezustand aufgibt und das Eingangsprogramm des Kegelbeobachtungsgerätes abfährt.
Yfenn der Programmzähler 20 mit diesem Programm beginnt, übermittelt er die Informationen über den Sequenzzähler 32 der linken Bahn mittels eines Transfergatters 34- an die Adreßzähler 36. Die Adreßzähler 36 enthalten nun die Identität des Spielers, die Kugel und nicht den Durchgangsrahmen auslöste, in dem sie ausgegeben wurde oder die gerade vorliegende Kugel. Die Programminstruktionen von den Instruktions- und Sprunggattern 22 steuern dann die Kegeltastgatter 38 ein, um die Anzahl der gefallenen Kegel über die Kontrollgatter 42 in das Eingangsregister 38 einzugeben. Die Daten-Such-Iogik Q-j- wird so eingesteuert, daß sie den Sp ei eher gehalt der Verzögerungsleitung 10 für den Spieler absucht, der die Kugel :
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geworfen hat, um dann die Kugel- und Durchgangsidentität herzustellen. Die Daten-Such-Logik 44 gibt diese Information an die Adreßzähler 46 weiter, die nunmehr den Spieler-, die Kugel- und die Durchgangsidentität enthlten. Wenn die Identität des Einganges bekannt ist, steuern die Programminstruktionen die AdreBzähler 36 ein und fragen den Vorrat an Leerwürfen und Punkten 46 ab, um den Stand der beiden letzten von den Spieler gespielten Durchgänge zu prüfen. Dieser Vorrat 46 bestimmt, ob das Zählen der beiden früheren Durchgänge abhängt von der gerade geschobenen Kugel. Wenn beispielsweise die beiden Durchgänge vor der ersten Kugel eines ausgelösten Durchganges beide Leerwürfe waren, hängt das Zählen der beiden vorangehenden Durchgänge ab von den gerade gewonnenen Daten. Wenn der zweite Durchgang vor dem gerade gespielten Durchgang verlangt daß er durch die Daten der gerade gespielten Kugel vervollständigt wird, steuern die Programminstruktionen die drei Digitalgesamtbeträge für den dritten Durchgang vor dem gerade gespielten Durchgang so, daß sie über die Kontrollgatter 42 an das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50 geleitet werden.
Die Inhalte eines iingaberegisters 49, welches die Anzahl der ron einer im vorgegebenen Kugel umgeworfenen Kegel enthält, werden nun über die Kontrollgatter 42 und 52 zu den Geeamtdaten für den dritten Durchgang vor dem laufenden Durchgang zuaddiert, welche Gesamtdaten in dem Addierwerk 48 und dem Akkumulator 50 gespeichert sind. Diese korrekten Punktdat'en für den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang werderjüber die Kontrollgatter 52 und 54 in die Verzögerungsleitung 10 eingegeben. Wenn eine Eingabe von der arithmetischen Einheit gemacht wird, wird der normale Weg der Daten von dem Ausgangsregister 14 über die lontrollgatter 56 in das Stromregister 58 und die Verzögerungsleitung 10 über die lontrollgatter 54 geöffnet, um neue oder zusätzliche Informationen an dem Kontrollgatter 56 aufzunehmen. Auf diese Weise wird alles in der Verzögerungs-
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leitung für den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang gespeicherte für einen Spieler, der die Kugel geschoben hat, ersetzt durch die neue Information. Dieser Vorgang wird wiederholt für den ersten Durchgang vor dem gespielten Durchgang und für den gespielten Durchgang jedesmal, wenn die Steuereinheit 46 "bestimmt, daß die umgefallenen Kegel zu dem zu "bewertenden Durchgang hinzugerechnet werden sollen. Bei dieser Ausbildung ist es verständlich, daß jede Eingabe von einem Kegelbeobachter her die beiden vorangehenden Durchgänge beeinflußen kann und daß das Computer-Programm für diese Bedingung vorbereitet ist.
Zusätzlich zu der Berechnung der Kegelpunkte für denjenigen Spieler, der gerade spielt, berechnet das erfindungsgemäße Rechenwerk ebenfalls die neuen Mannschaftsgesamtpunkte für den gespielten Durchgang. Zur Berechnung der neuen Mannschaftsgesamtpunkte steuert die Programminstruktion die Datensuchlogik 24 so ein, daß sie die Adresse des gespielten Durchganges über die Transfergatter 34 in die Adreßzähler 36 leitet und den Spielerabschnitt der Adressenzähler 36 auf den ersten Spieler derjenigen Mannschaft schaltet, für den die Kugel freigegeben worden ist. Die Programminstruktionen steuern dann die Steuereinheit 36 so ein, daß die Anzahl der Punkte, die der erste Spieler einer Mannschaft in einem gespielten Durchgang erzielt, aufgestellt werden. Für diese Operation sind sowohl die Kugelinformationen für den gespielten als auch für die vorangehenden Durchgänge notwendig, da die Geschehnisse in dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang die Anzahl der gutzuschreibenden Punkte für einen Spieler in dem gespielten Durchgang beeinflußen. Beispielsweise wird bei einem Leerwurf in einem Durchgang unmittelbar vor dem gespielten Durchgang, dem ein Leerwurf in dem.gespielten Durchgang folgt, in der Weise berechnet, daß für den zweiten Leerwurf zwei Punkte angerechnet werden und nicht einer. Die Punkteberechnung wird für jeden Spieler
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einer Mannschaft wiederholt, in dem die Adressenzähler 36 nach der Verrechnung der gespielten Durchgangspunkte für einen gegebenen Spieler indexiert wird. Die Punkte eines Durchgangs für eine Mannschaft werden in dem Addierwerk 48 und dem Akkumulator 50 gesammelt, während die Programminstruktionen die Adressenzähler 36 indexieren und die Steuereinheit 46 so eingesteuert wird, daß die Anzahl, der Punkte für jeden Spieler über die Eontrollgatter 42 weitergegeben werden.
Während eines Mannschaftsspiels, wenn die Durchgangspunkte eines fünften Spielers berechnet werden, werden sie zu den Durchgangspunkten der vorherigen vier Spieler hinzugezogen, und die Programminstruktionen leiten die Inhalte der Akkumulatoren 50 und des Addierwerkes 48 in nicht dargestellte Spaltstellungen in der Verzögerungsleitung 10. Diese Übertragung geschieht wie oben erwähnt, d.h., daß die Informationen über die Kontrollgatter 52 und 54 geleitet werden, während die Kontrollgatter 56 das Ausgangsregister 14 für den Empfang für die Signale von dem Stromregister 58 her sperren, so daß alle alten Punktdaten ersetzt werden durch die neu errechnete Information.
Wenn die.Punkte des gespielten Durchganges eingegeben worden sind, schalten die Programminstruktionen den Durchgangsabschnitti der Adressenzähler 36 auf den ersten Durchgang und den leitungsabschnitt auf die sechste Leitung« Die Punkteerschwerung wird in das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50 über die Kontrollgatter 42 eingegeben und die Inhalte der Spaltstellungen für die Durchgangspunkte werden durch die Programminstruktionen über die Kontrollgatter 42 geleitet und der vorher in dem Addierwerk 48 und dem Akkumulator 50 gespeicherten Erschwerung hinzugezählt.
Dieses Gesamtpunktergebnis wird dann in die sichtbaren Punkt-
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Positionen für den ersten Durchgang eingegeben, und der Vorgang wird jeweils für einen Durchgang fortgesetzt, wobei jedesmal die Anzahl der punkte für den Durchgang zu den gesammelten Gesamtpunkten addiert werden und die Inhalte des Akkumulators 50 an die sichtbare Spaltposition für die Punkte des Rahmens weitergeleitet werden. Die Weitergabe der Punktgesamtergebnisse ist eine nicht zerstörende Weitergabe, in dem die Inhalte aus dem Akkumulator 50 und dem Addierwerk 48 über die Kontrollgatter 42 und 52 in den Akkumulator 50 und das Addierwerk 48 rezirkuliert werden, während sie über die Kontrollgatter 54 an die Verzögerungsleitung 10 weitergegeben werden. Wenn die Instruktionsgatter und Sprunggatter 52 feststellen, daß dj-er letzte gespielte Durchgang erreicht ist, steuern die Gatter den Programmzähler 20 auf das restliche Punktrechenprogramm ein.
Der letzte gespielte Durchgang wird festgestellt durch die Datensuchlogik 44, welche den Ballinhalt aller Spieler für den Durchgang ermittelt, in den die Punkte berechnet werden. Stellt sich heraus, daß keiner der Spieler diesen Durchgang vollendet hat, gibt die Datensuchlogik 44 ein Signal an die Instruktionsgatter 22. Es ist verständlich, daß die oben beschriebenen Schritte bei der Punkteberechnung ausgelegt sind für die Markierungs- und Punktabschnitte der Maschine, jedoch keine Operationen beinhalten, welche für den Supertitionsfaktor und die lotalisierung der Mannschaftspunkte notwendig sind.
Zusätzlich zu dem Abschnitt des Programms, welches Punkte und Markierungen für eine Eingabe von einem Kegelbeobachter berechnet, ist ein Programmteil vorgesehen, der ein Godebit in ein Oodewort umsetzt, welches jedem Durchgang für einen Spieler zugeordnet ist. Dieser Oodebit steuert die Anzeigelogik 16 so ein, daß eie die Gesamtdaten in Verbindung mit einem Durchgang anzeigt oder nicht erscheinen läßt. Wenn der Durchgang ein Teil einer ununterbrochenen
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Folge von Leerwürfen ist, wird das Gesamtergebnis nicht angezeigt· Wenn ein Spieler beispielsweise während der ersten drei Durchgänge keinen Punkt erzielt hat, jedoch in den Durchgängen 4 bis 7 Kegel umgeworfen hat, werden die Anzeigebits in die Ooäeworte für die Durchgänge 4 bis 7 eingegeben und \ diese Gesamtergebnisse werden nach Berechnung nicht angezeigt. Wenn der Spieler die PoIge der Leerwürfe im achten Durchgang unterbricht, steuert der Godebit die Anzeigelogik 16 so ein, daß die Gesamtpunkte für die Durchgänge 1 bis 8 angezeigt werden. Die Anzeigebit-Sektion des Programms bestimmt die notwendigen Schritte. Die Spielersektion der Adressenzähler 36 beinhaltet die Identität des Spielers, der eine Kugel geschoben hat. Diese Spieleradresse wird während der Punktberechnung nicht geändert. Zu diesem Zeitpunkt des Programms wird (nach der Punktberechnung, aber vor der Markierungsberechnung) der Anzeigebit für den Supertitionsfaktor berechnet. Während dieses Vorganges steuern die Programminstruktionen die Datensuchlogik 44 so ein, daß sie eine Kugelinformation aus dem ersten Durchgang für den Spieler sucht, der gekegelt hat. Wenn die Datensuchlogik 44 ermittelt, daß ein Durchgang gespielt worden ist, der kein Leerwurf ist, dann tiberträgt sie die Adresse dieses Durchganges in die Durchgangssektion der Adressenzähler 36 über die Transfergatter 34. Die Programminstruktionen geben dann einen Anzeigebit, der bewirkt, daß die Durchgänge 1 bis zu den gefundenen Durchgang angezeigt werden. Die Durchgangss*ektion der Aaressenzähler wird vorwärts indexiert und die Suche wird wieder aufgenommen, wobei man beginnt, bei der gespielten Durchgangsadresse in den Adressenzählern 36. Zur Darstellung dieser Arbeitsweise dieses Programmabschnittes sei auf das in Fig. 4 gezeigte Beispiel verwiesen.
Unter Bezug auf die obige Beschreibung der Datensuchlogik während der Anzeigebitsektion des Programms ist ersichtlich,
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daß der erste gefundene Durchgang, der nicht ein Leerwurf ist,der erste Durchgang Fl ist. Diese Durchgangsadresse wird über die Iransfergatter 34 an den Adressenzähler 36 übermittelt. Die Eontrollgatter 56 werden dann verständigt, daß sie einen Anzeigebit in das Godewort für den ersten Durchgang einschreiben, so daß dieser angezeigt wird. Der Adressenzähler 36 wird nun auf den zweiten Durchgang F2 fortgeschaltet, und die Datensuchlogik 44 beginnt mit der Suche nach einem Durchgang, der nicht ein Leerwurf ist, wobei sie in den zweiten Durchgang F2 beginnt; es wird festgestellt, daß der zweite Durchgang auch keinen Leerwurf aufweist. Wiederum kommt es zu einer Übertragung, und der Anzeigebit wird in das KontrollworA für den zweiten Durchgang F2 eingesetzt. Ebenso wird der dritte Durchgang F3 angezeigt. Wenn die Adressenlogik auf den vierten Durchgang !"4 fortgeschaltet wird, dann stellt man fest, daß beginnend mit dem vierten Durchgang P4 kein Durchgang gefunden werden kann, der nicht ein Leerwurf ist, und daher wird der Anzeigebit nicht in das Codewort von den vierten Durchgang an eingefügt, so daß der Supertitionsfaktor beachtet wird. Das setzt voraus, daß der achte Durchgang F8 nicht gespielt worden ist. Nun gehe man davon aus, daß der achte Durchgang P8 gespielt worden ist, und wie dargestellt, keinen Leerwurf aufweist. Wenn der Adressenzähler 36 auf den vierten Durchgang F4 eingestellt ist und die Suche beginnt, wird der achte Durchgang F8 gefunden und an die Adr.es senlogikübermittelt. Die Programminstruktionen steuern dann die Kontrollgatter 56 so ein, daß sie einen Anzeigebit in das Kontrollwort von dem zuletzt gefundenen, anzeigbaren Durchgang bis zu dem nun in den Adressenzählern 36 (der achte Durchgang) eingesetzt wird, so daß die Punkte für die Durchgänge 1 bis 8 angezeigt werden.
Im Hinblick auf die Errechnung eines Gesamtergebnisses für eine Mannschaft ist das verwendete Programm ein Teil des
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eben beschriebenen Kegelpunktrechenprogramms. Wie schon erwähnt, lokalisiert die Datensuchlogik 44 während eines Einganges von einem Kege!beobachter Her denjenigen Durchgang, in dem eine Kugel geschoben ifrrd. Venn der gefundene Durchgang der zehnte Durchgang PlO ist, wird der Punkt wie beschrieben berechnet, und der Zustand des zehnten Durchgangs wird geprüft. Wenn der zehnte Durchgang durchgespielt wird und der Spieler daher sein Spiel beendet hat, steuert die Steuereinheit 46 die Instruktionsgatter 22 ein. Der Programmzähler 20 wird dann durch den gesamten Rechenabschnitt des Kegelbeobachtereingabeprogrammes geführt. Die erste Arbeit dieses Programmabschnittes besteht darin, die Erschwerung für eine Mannschaft aus diesem Abschnitt in der Verzögerungsleitung über die Kontrollgatter 42 in das Addierwerk 48, den Akkumulator 50 und das Eingaberegister 49 zu übermitteln. Die Pngramminstruktionen steuern dann die Adressenzähler 36 auf den ersten Spieler für dessen zehnten Durchgang ein und leiten diese Daten zur Addition an die Erschwerung. Die gesamte Punktzahl für den ersten Spieler wird mit der bestehenden Erschwerung durch das Addierwerk zirkuliert· Die Kontrollgatter 42 und 52 kontrollieren diese Zirkulation und Addition in Übereinstimmung mit den von diesen Einheiten empfangenen Programminstruktionen. Die Gesamtpunktzahl des ersten Spielers zusätzlich der Erschwerung sind nun in dem Addierwerk 48, dem Akkumulator 50 und dem Eingangsregister 49 enthalten. Die Programminstruktionen indexieren dieAdressenzähler 36. nunmehr auf den zweiten Spieler und. leiten dessen Gesamtergebnis zur Addition dem bestehenden Ergebnis zu. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis festgestellt wird, daß die Gesamtergebnisse aller fünf Spieler einer Mannschaft zu der Mannschafts er schwerurig hinzugerechnet worden sind. Dabei ist zu bemerken, daß/, wenn einer der Spieler das Spiel nicht fertiggespielt hat/ das Gesamtergebnis aus dessen zehntem Durchgang gleich .Null ist und daß dieses Ergebnis nach der beschriebenen Addition die Gesamtergebnisse in
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den Registern nicht ändert. Nach der Ansammlung des Mannschaftsgesamtergebnisses werden entsprechende Daten über die Kontrollgitter 52 und 54 in die Verzögerungsleitung 10 eingespeist, während die Kontrollgatter 56 schließen, und einen , Informationsstrom zu dem Ausgangsregister 14 von dem Stromregister 58 zu "blockieren, damit bestehende Gesamtergebnisse durch neue Daten ersetzt werden können.
Der Rechner kontrolliert dann weiterhin die Steuereinheit 46, um festzustellen, ob eine geschobene Kugel für einen auf der linken Bahn spielenden Spieler den Durchgang abschlieSt. Ist dies der Fall, indexieren die Programminstruktionen den Sequenzzähler 32 des Spielers.
Nunmehr geht man davon aus, daß der Sequenzzähler 32 für die linke Bahn für einenSpieler indexiert ist auf einen Spieler, der auf der linken Bahn als nächster kegelt. Nach der Vollendung des Programms kehrt der Programmzähler 20 in seinen Ruhezustand zurück und signalisiert an die Suchlogik 24, daß sie wieder die Eingabe-synchronisatoren abtastet, nämlich die Steuerpulssynchronisation 30, den Synchronisator 26 für die linke Kugel und den Synchronisator 28 für eine rechte Kugel.
Bei dem erfindungsgemäßen Rechner ist es möglich, vier Arten von Informationen von Hand mittels des Steuerpultes einzugeben. Diese Eingaben sind:
1. Eingabe über eine Mannschaftsmarkierungserschwerung
2. Eingabe über eine Mannschaftserschwerung
3. Eingabe über Blindpunkte eines Spielers
4. Eingabe über gefallene Kegel.
Die Arbeitsweise der Maschine wird nunmehr für jede dieser Informationen beschrieben.
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In Hinblick auf die Arbeitsweise der erfindungsgemäßen Re ehe nanlage während einer Eingabe von Markierungen von dem Steuers pult her wird, wenn der Markierungsschalter 74 des in Fig. 2 gezeigten Steuerpultes niedergedrückt wird, die Steuerpultsynchronisation 30 so eingesteuert, daß sie sich auf einen Zustand einstellt, in dem die Eingangsgatter zu dem Steuerpultpuffer 76 geöffnet werden. Das öffnen dieser Gatter ermöglicht die Eingabe von Daten an dem Steuerpult mittels der Schalter 78 in den Steuerpultpuffer. Man gehe davon aus, ρ daß eine Markierungserschwerung von 25 für die Mannschaft A vorgegeben werden soll. Nach Einstellen des Mannschaftsschalters 80 auf A durch Niederdrücken des Mannschaftsknopfes A können nach Niederdrücken des Markierungsschalters 74 die Zahlenschalter betätigt werden. Wenn die Zahl 2 gedrückt wird, wird sie in den ersten vier Bitspalt des Steuer«puffers 76 eingegeben.Dann wird die Nummer 5 gedrückt und die Steuerpultsynohronisation 30 stellt dieses fest, um zunächst die Inhalte des Steuerpultpuffers 76 vier Bits nach links (in Richtung der signifikantesten Digitalstellung des Steuerpultpuffers) zu verstellen. Die fünf wird dann in den ersten vier Bitspalt des Steuerpultpuffers 76 eingegeben. Der Steuerpultpuffer 76 enthält nun die gewünschte Markierungserschwerung. Zu diesem Zeitpunkt wird der Eingabeschalter 82 niedergedrückt, um an den Steuerpultsynchronisator 30 ein Signal zu geben. Der Synchronisator sperrt dann für jede weitere Eingabe von dem Steuerpult her und signalisiert der Suchlogik 24. Kurz danach* wird die Si*chlbgik feststellen, daß das Steuerpult ruft, und wird sich auf das Steuerpult einstellen. Wenn die Suchlogik das Steuerpult erkannt hat, wird sie an die Instruktionsgatter 22 die Art der gefundenen Eingabe signalisieren, und Ar Programmzähler wird aus seiner Ruhestellung in das Steüerpultmarkierungseingabeprogramm eingeschaltet.
Die erste Arbeit, dieses Programms besteht darin, die Mann-
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schaftsadresse in den Adressenrechner 36 über das Transfergatter 34 einzugeben. Wenn die Markierungsspeicherposition für die Mannschaft A in dem Meisterzähler 12 erscheint, leiten die Programminstruktionen die Inhalte des Steuerpultpuffers 76 über die Kontrollgatter 54 in die Speicherspaltposition in der Verzögerungsleitung IO für die Markierungen der Mannschaft A, Der Programmzähler 20 wird nun durch einen Teil des oben beschriebenen Markierungsrechnungsprogramms geführt. Die verwendete Programmsektion ist die Markierungsakkumulatäonssektion. In diesem Abschnitt wird die Mannschaftsmarkierungserschwerkung übertragen an das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50 und die Adressenzähler 36 werden μ\ι£ die sechste Leitung Durchgang 1 eingestellt. Die Markierungen au& dem ersten Durchgang werden übertragen an das Addierwerk 48 und zu dem bestehenden Markierungserschwerungen hinzugezählt. Dieses Gesamtergebnis wird eingesetzt in die sichtbare Spaltpositbn für Durchgangsmarkierungen im ersten Durchgang und wird ebenfalls in das Addierwerk 58 und den Akkumulator 50 rezirkuliert. Die Gesamtzahl der Markierungen pro Durchgang für die nachfolgenden Durchgänge werden addiert und angezeigt, bis der zuletzt zu spielende Durchgang erreicht wird. Dann kehrt der Programmzähler in seine Ruhestellung zurück, gibt dann die Suchlogik frei und stellt die Steuerpultsynchronisation 30 zurück. Die notwendigkeit, über die Markierungsakkumiation zu verfahren, wird verständlich, wenn man annimmt, daß die Markierungserschwerung zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels verändert werden kann, d.h. daß nach Verarbeitung der Eingänge durch die Markierungsberechnung eine Änderung der Erschwerung alle Markierungsgesamtergebnisse verändert. Wenn noch keine Durchgänge gekegelt worden sind, was der P-.ll zu Beginn eines Spieles ist, werden die Markierungserschwerungen nur in die Anzeigespalten für die Markierungen des ersten Durchganges eingegeben.
Was nun die Eingabe einer Steuerpulterschwerung anbetrifft,
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so beginnt die Eingabe in derselben Weise wie die Eingabe . für Markierungserschwerungen. Eine Mannschaft wird zunächst -ausgewählt durch Betätigung des Mannschaftsschalters 80, und dann wird die gewünschte Multidigitalerschwerung mittels der Zahlenschalter 78 eingegeben. Die Arbeitsweise der Steuerpultsynchronisation 30 und des Steuerpultpuffers 76ist identisch derjenigen, Vielehe in Verbindung mit der Eingabe für das Steuerpult beschrieben wurde. Wenn die gewünschte Erschwerung eingegeben ist, wird der Eingabeschalter 82 betätigt, und die Steuerpultsynchronisation 30 signalisiert der Suchlogik 24» daß eine Eingabe am Steuerpult zu machen ist. Wenn die Suchlogik 24 die Steuerpultsynchronisation abtastet, stellt sie an deren Eingang das Steuerpult fest und informiert die Instruktionsgatter 22, daß soeben eine Erschwerungseingabe am Steuerpult gemacht worden ist. Die Instruktionsgatter verstellen den Programmzähler 20 aus seiner Ruhelage in das Steuerpultmannschaftserschwerungsprogramm ein. Die Programminstruktionen übertragen die Mannschaftsadresse an die Adressenzähler 36 und stellen diese Zähler auf die Adresse der Erschwerungsspeicherungsspaltposition. Der Steuerpultpuffer 76 wird dann so eingesteuert, daß'er seine Inhalte über die Kontrollgatter 54 in den Erschwerungsspeicherspalt eingibt. Der Programmzähler 20 wird nun durch das GesamtakkumulaiäDnsprogramm für eine Eingabe von einem Kegelbeobachter her geführt. Wenn eine Erschwerung eingegeben ist, wird diese zu jeder bestehenden Gesamtpunktzahl der zehn Durchgänge hinzuaddiert. Dieses Vorgehen ist notwendig, weil eine Erschwerungseingabe zu jedem Zeitpunkt während des Spiels gemacht werden kann. Wenn der Programmzähler 20 das Erschwerungsprogramm durchfahren hat, kehrt er in seine Ruhestellung zurück, gibt die Suchlogik 24 frei und ermöglicht es dieser, die. Eingangsleitungen für die nächste Eingabe abzutasten.
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Die Eingabe eines Blindpunktes für einen Spieler ist ähnlich der Eingabe für eine Mannschaftserschwerung. Wenn der Eingabeschalter 82 betätigt ist, signalisiert die Suchlogik 24 an die Instruktionsgatter 22, daß ein BÜndpunkt für einen Spieler eingegeben wird. Der Programmzähler verläßt seine Ruhestellung und durchfährt das Blindpunkteingabeprogramm. Die Programminstruktionen übertragen die Adresse des Spielers und der Mannschaft von dem Spielerschaltelr zu den Adressenzählern 36 über die Transfergatter 34 und richten die Durchgangssektion der Adresse auf den zehnten Durchgang. Der Blindpunkt wird eingegeben, und das Programm durchläuft die oben beschriebene Punktrechnung. Wenn die Punktgesamtrechnung durchgeführt ist, wird die Suchlogik freigegeben, und der Programmzähler kehrt in seine Ruhestellung zurück. Die Ergebnisrechnung ist notwendig, weil ein Blindpunkt zu jedem Zeitpunkt des Spieles eingegeben oder geändert werden kann.
Wenn eine Eingabe über gefallene Kegel von dem Steuerpult her erwünscht ist, wird die Identität des Spielers, des Durchganges und der Kugel zunächst für einen Spieler mittels der Schalter 84, 86 und 88 eingegegeben. Der freie Schalter 90 wird dann betätigt, und signalisiert der Steuerpultsynchronisation 30, daß eine Eingabe über gefallene Kegel gemacht wird. Der Synchronismtor 30 entdeckt diese Bedingung und ermöglicht jede nachfolgende Digitalzifferneingabe in den ersten vier Bitspalt des Steuerpultpuffers 76. Wenn mehrere Zahlenschalter nacheinander niedergedrückt werden, wird nur die letzte Eingabe in dem Steuerpultpuffer 76 ge-
speichert. Wenn der Eingabeschalter 82 betätigt wird, ruft die Steuerpultsynchronisation 30 die Suchlogik 24. Die Suchlogik 24 signalisiert den Instruktionsgattern 22, das3 eine Eingabe über gefallene Kegel gemacht wird. Die Instruktionsgatter 22 steuern den Programmzähler so ein,
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daß er seine Ruhestellung verläßt «id das Eingabeprogramm über gefallene Kegel von dem Steuerpult her durchläVuft. Die Programminstruktionen tibertragen die Adressen des Spielers, des Durchgangs und der Kugel in die Adressenzähler 36 über die Iransfergatter 34. Die Daten über die Kugel werden dann über die Kontrollgatter 42 in das Eingaberegister 49 eingespeist. Die Programminstruktionen durchfahren dann das Programm für die Eingabe der Kegelbeobachter zurBerechnung der Punkte eines Durchganges, Die Durchgangssektion der Adressenzähler 36 wird dann vorwärts verstellt, und die Datensuchlogik 44 wird veranlaßt, zu untersuchen, ob der nächste Durchgang gespielt worden ist. Wenn der nächste Durchgang gespielt worden ist, wird die Punkteerechnung für denDurchgang wiederholt, um die Punktezahl auf der Basis der neu aufgenommenen Daten richtig zu stellen. Die Prüfung des nächsten Durchganges nach Errechnung der Punktezahl eines Durchganges wird solange fortgeführt, bis entweder der zehnte Durchgang oder ein leerer Durchgang erreicht wird. Eine frühere Eingabe in das Spiel bestimmt also das gesamte Spiel für einen Spieler. Wenn das Rechenprogramm für einen Durchgang beendet ist, wird das Gesamtrechnungsprogramm gegebenenfalls angerufen. Nach der Gesamtrechnung wird das Steuerpultmarkierungspunktprogramm neu gestartet.
Zur Berechnung der neuen Markierungspunkte der Basis der ausgegebenen Werte übermitteln die Programminstruktionen die Durchgangsadresse ,zurück zu den Adressenzählern 36 von dem Durchgangsschalter 86 her. Die Markierungen für diesen Durchgang werden wiederberechnet unter Verwendung des Markierungsrechenprogrammes, welches soeben beschrieben worden ist. Die Durchgangssektion des Adressenzählers 36 wird dann vorwärts auf den nächst erscheinenden Durchgang indexiert, und das Markierungsprogramm wird wiederholt. Dies ist notwendig, da eine Angabe in einen bestimmten Durchgang M die Markierungen für einen Durchgang M+l ändern kann. Wenn beispiels-
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weise i'+l ein Leerwurf ist und der Durchgang K in einen Leerwurf umgewandelt wird, dann ist der Leerwurf im Durchgang fl+1 zwei Markierungen wert. Auf diese Weise wird eine Eingabe über gefallene Kegel von dem Steuerpult her bewirken, daß alle durch die Eingabe gemachten Veränderungen neu gerechnet werden.
Wenn das Steuerpultprogramm beendet ist, kehrt der Programmzähler in seine Ausgangsstellung zurück und gibt die Suchlogik 24 frei.
Bei der vorliegaöen Erfindung kommt eine magnetostriktive Verzögerungsleitung oder eine ähnliche Leitung bei der Speicherung zur Anwendung. Daten, welche in dieser Leitung gespeichert werden sollen, sind in der Form von vier Bi tvrorten für jedes gespeicherte Zeichen dargestellt. Die in einem einzigen Kegeldurchgang enthaltene Information besteht aus sechs Zeichen für jedenDurchgang von 1 bis 9und aus acht Zeichen für den zehnten Durchgang. Die den Gängen 1 bis 9 zugeordneten Rechenzeichen sind folgende:
Informationszeichen (1) c, -
Kugel 1 Kegelfall (Bl)
Kugel 2 Kegelfall (B2)
Wenig signifikant
Durchgangstotal Digit (Tl)
Zweiter sehr signifikant
Durchgangstotal Digit (T2) "
Sehr signifikant -
Durchgangstotal Digit (T3)
Die dem zehnten Durchgang zugeordneten Zeichen sind die selben wie oben mit der Ausnahme, daß eine zusätzliche Kugel
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(B3) notwendig ist, und ein zusätzliches Totaldigit . (13) ist dem zehnten Durchgang zugeordnet. Das vierte Digit ist . für die sechste Leitung des zehnten Durchganges notwendig, um die Mannschaftsgesamtpunkte anzuzeigen.
Mir den Zusammenhang ist jeder zehnte Durchgang mit dem vierten Digit gekoppelt.
Die Daten in der Verzögerungsleitung werden einer Kathodenstrahlröhre zugeführt und dort angezeigt, wie aus Pig. 3 ersichtlich. In Pig. 5 ist ein einziger Durchgang einer Anzeige nach Pig. 3 für Durchgänge 1 his 9 gezeigt. In Pig. ist ein einziger Durchgang für die Anzeige nach Pig. 3 als Beispiel für den zehnten Durchgang gezeigt.
Wie in Pig. 5 dargestellt, schreibt die Kathodenstrahlröhre ' einen Kreis um die Kugel 1 mit Kegelfall Bl und schreibt dann weiter Kugel 1 Ksgelfall Bl, Kugel 2 Kegelfall B2, Durchgangstotaldigit II, DUrebgangetotaldigit 12 und Durchgangstotaldigit 13, bevor sie mit dem Schreiben der Information in den nächsten Durchgang beginnt. Der Kreis um Bl wird nur dann angezeigt, wenn der Spieler in diesem Durchgang einen sog. Split hat. Das Informationszeichen in Verbindung mit jedem Durchgang enthält dieses Split-Zeichen ebenso wie ein Anzeigebitsignal,-welches bestimmt, ob das Gesamtergebnis aus den Zahlen Tl, T2 und T3 angezeigt werden soll. Das Gesamtanzeigeformat für die Daten umfaßt sechs Zeilen pro Röhre.
Wie in Pig. 3 dargestellt, zeigen die Zeilen 100, 102, 104, 106 und 108 die Punkte und den Kegelfall für den angezeigten Spieler auf. Die Zeile 110 zeigt die Mark!erungsdaten für den Durchgang in den Positionen Hl und T2. Die Zeile 110 zeigt für den zehnten Durchgang die Mannschaftsgesamtpunktzahly
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"bestehend aus den Zahlen Bl, B2 und B3, addiert zu Tl, T2, T3 und a?4-, wie in Pig. 6 dargestellt.
Alle Informationen in der Verzögerungsleitung IO werden normalerweise auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre dargestellt. Fig. 3 zeigt den Spielablauf eines Kegelspiels für fünf Spieler nach Vollendung eines Spiels.
Wenn die . darzust-ellende Information geprüft wird, stellt man fest, daß die Daten nacheinander aus der Verzögerungsleitung in folgender Form hervorgehen: LlPlI, LlPlBl, L1P1B2, LlPlTl, L1P1T2, L1P1T3, L1P2I, usw., wobei Ll die Zeile 1 oder den Spieler 1 bezeichnet und P2 den Durchgang 1.
Dies ist jedoch nicht der Pail, wenn ein Zeilensprungmuster notwendig ist, um eine Verzögerungsleitung angemessener Lg,nge zu haben.
Die Notwendigkeit eines Zeilensprungs (interlace) wird verständlich, wenn man annimmt, daß der Kreis zur Ausgestaltung der Zeichen nicht schneller als mit 24 us pro Zeichen betätigt werden kann, Und da 744 Zeichen notwendig sind, um die Information auf zwei Röhren (1 Röhre für je eine Röhrenbahn) darzustellen, muß die Länge einer Verzögerungsleitung ϊ = 744 χ 24 x 10" oder 17,5 ms betragen. Eine Leitung mit dieser Länge ist schwierig herzustellen und nur schwierig zu verwenden, da die Signaldämpfung störend wird. Die Operationsfreq.uenz dieser angenommenen Leitung wird bestimmt durch den Ausdruck
und T13 = £4-^ = bus/bit.
Wenn man annimmt, daß die Operationsfrequenz der Leitung
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erhöht wird, der Zeitabstand zwischen aufeinanderfolgenden Zeichen jedoch gleich bleibt, dann kann die Anzeige die Information nicht in weniger als 24 us verarbeiten. Durch eine Steigerung der Operationsfrequenz kommt es zu einem Abstand nach LlPlI nach dessen Erscheinen und vor dem Auftreten von LlFlBljwerin aufeinanderfolgende Daten geschrieben oder verschlungen werden unter Benutzung des Zwischenspaltes, dann kann die Länge der Leitung herabgesetzt werden. Um den Anzeigeanforderungen für die Information für 24 Us entgegenzukommen, können die Inhaltedes Ausgangsregisters 14 alle 24 us an die Anzeigelogik 16 weitergegeben werden, wenn das nächste anzuzeigende Zeichen erscheint.
Der gemäß der vorliegenden Erfindung zur Anwendung kommende Zeilensprung zur Verkürzung der Leitung ist folgender:
LlFlI. L2F1I, L3P1I, L4F1I, L5F1I, L6F1I, L7F1I. L8F1I, L9F1I, LlOFlI, LIlFlI, L12F1I, LlFlBl.L2F1B1 — L12F1B1, L1F1B2, usw., wobei Ll bis L6 die Zeilen 1 bis 6 darstellen, und zwar für die Mannschaft A (Röhre 1) und L7 bis L12 die Zeilen 7 bis 12 für die Mannschaft B (Röhre 2).
Wenn die Freque nz der Verzögerungsleitung eine ImO-Frequenz ist, dann stehen die Zeichen in diesem Zeilensprung in einem Abstand von 24 us, wobei der Abstand gemessen ist, von dem Ende, d.h. dem letzten Bit eines Zeichne bis zum letzten Bit des nächsten Zeichens, da die Information in dem Ausgangsregister 11 nur dann verwendbar ist, wenn alle vierBits eingegeben worden sind. Wenn man den Zeilensprung prüft, sieht man, daß für einen gegebenen Durchgang und für ein gegebenes Zeichen eine Kopierung derart besteht, daß das Zeichen für die 12 Anzeigereihen in geordneter Sequenz erscheint. Wenn man also die Bezeichnungen I, Bl, B2, usw. als die geordnete Gruppe von Zeichen für alle Reihen behandelt,
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dann kann der Zeilensprung auch folgendermaßen geschrieben werden:
FlI, Fill, F1B2, FlTl, F1T2, F1T3, F2I, F2B1, F2B2, ..... FlOI FlOBl1 F10B2, F10B2, FlOTl, F10T2, F10T3, F1O54.
Datei ist au bemerken, daß die Reihenbezeichnung (LN) fortgelassen ist, da jede Zeichengruppe die Daten für alle Reihen beinhaltet.
Die Anzeigelogik sucht das georderte Zeichen in jeder Gruppe in Übereinstimmung mit der anzuzeigenden Reihe. Bei jedem Durchgans der Verzögerungsleitung wird also das gewählte Zeichen um eins indexiert (d.h. für die Reihe 1 wählt die Anzeigelogik das erste und siebte Zeichen in der Gruppe, für die Reihe 2 das zweite und achte Zeichen, usw.). Die in einem Abstand von 24 us auftretenden Zeichen alternieren, zwischen den beiden Kathodenstrahlröhren, und daher wechselt auch die Anzeige der Zeichen. Diese Push-pull-Anordnung der Ilöhrenanzeige bewirkt eine 24 us-Dauer zur Ausrichtung des Strahls für eine gegebene Röhre, während die andere Röhre ein Zeichen schreibt. Die Strahlausrichtungsinformation wird von dem Meisterzähler 12 abgeleitet, der die Adresse des aus der Verzögerungsleitung kommenden Zeichens beinhaltet. Diese Zeichenadresse wird an die Anzeigelogik 16 weitergegeben und richtet den Strahl mittels Analogendcodifizierungsgattern aus. Der Strahl kann auf das nächste zu schreibende Zeichen ausgerichtet werden, während die andere Röhre schreibtf um eine maximale Zeitdauer zur Herabsetzung der Schaltvorgänge in den Stellverstärkern zu bewirken.
Gemäß der vorliegenden Erfindung werden die Strahlen der beiden Kathodenstrahlröhren wechselweise gesteuert, um die Zeichen anzuzeigen. Wenn der Strahl in Stellung gebracht ist
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und die Röhre ein Zeichen anzeigen soll, wird der Strahl ■aufgeblendet und durch die Anzeigelogik zum Schreiten eines Zeichenmusters angetrieben.
Zur Erzeugung des Zeichens kommt gemäß der Erfindung vorzugs weise eine siebenreihige Matrix zur Anwendung (seven stroke tech.niq.ue). Wie in Fig. 7 dargestellt, wird der Strahl von der Position 1 über den Balken Sl in die Position 2 geführt, von der Position 2 über den Balken 2 in die Position 3, von der Position 3 über den Balken S3 in die Position 4» von der Position 4 über den Balken S4 in die Position 1, von der Position 1 über den Balken S5 in die Position 5» von der Position 5 über den Balken S6 in die Position 6, von der Position 6 über den Balken S7 in die Position 2, und von der Position 2 über den Balken S8 zurück in die Position 1. ',lenn der Strahl normalerweise eingeschaltet ist, wird immer die Zahl 8 erzeugt. Wenn der Balken Sl immer ausgeblenääb ist, sind die Balken S2 bis S8 die aktiven Balken (7 Reihen). Alle Digits können nun durch wahlweises Ausblenden eines entsprechenden Balkens oder mehrerer Balken erzeugt werden. Wenn beispielsweise die Balken 3Ί und S7 ausgeblendet sind, wird die Zahl 5 erzeugt, während bei einer Ausblendung der Balken S2 und S7 die Zahl 3 geschrieben würde.
In manchen Fällen kann es wünschenswert sein, über eine permanente Aufzeichnung des Kegelspiels zu verfugen. In solchen Fällen können die von der Verzögerungsleitung 10 an die Anzeigelogik 16 gelieferten Daten auch über-eine entsprechende Matrix in Tonbandgeräte eingespeist werden. 'Ein Tonbandgerät ist nur ein Beispiel für ein Aufzeichnungsgerät, welches ebenfalls ein lochstreifengerät o.a. sein kann. Auf diese Weise kann die Information in der Verzögerungsleitung permanent gespeichert werden. Wenn aus irgendeinem Grund und zu irgendeinem Zeitpunkt der Spielverlauf re-
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produziert werden soll, würde die Information von dem Speicherband über eine Matrix in die Verzögerungsleitung zurückgespeist, und die Information aus der Verzögerungsleitung wird dann über dfe Anzeigelogik- auf den Bildschirm der Kathodenstrahlröhre sichtbar gemaoht. Auf diese Weise kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Spielverlauf reproduziert werden.
Die Arbeitsweise des erfindungsgemäßen Rechners kann anhand der folgenden Schritte erläutert werden:
Schritt O ist eine Ruhelage
Schritt 1 bis 8 und 10 betreffen Eingaben von dom Steuerpult her.
Schritt 11 bis 19 betreffen Eingaben von dem Koge!beobachter her.
Schritt 20 betrifft den Druckvorgang.
Schritt 21 bis 37, 40 und 42 bezichen sich auf die Kegelpunktrechnung.
Schritt 38 und 39 beziehen sich auf daß Sammeln der Punkte aus den zehn Durchgängen, umfassend Punkterschwerungen. Schritt 41 bezieht sich auf die Prüfung des Abschlußes eines
Spielers durch einen Spieler. f Schritt 43 bis 46 bezieht eich auf die Anzeige eines Super-
titionsfaktors und die Unterdrückung einer Anzeige von Punkten einer Leerwurfserie.
Schritt 9 und 47 bis 55 beziehen sich auf "arkierungsrechnungen. Schritt 56, 57 und 58 bezieht sich auf die Unterdrückung von Null bis links der signifikantesten Zahlen für Markierungen.
Schritt 59 bezeieht sich auf die Aufhebung von Schritten und logischen Ergebnissen.
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'"*-"'■ BAD ORIGINAL.
Schritt 60 bezieht sich auf die Eingabe van Erschwerungsmarkierungen in die Verzögerungsleitung.
Schritt 61 bezieht sich auf die Eingabe von Erschwerungspunkten in die Verzögerungsleitung,
Eingabe von Informationen von dem Schaltpult
Schritt
Testeingang für den Kegelbeobachtereingang,
wenn jaf übergehen zu Schritt > 14
oder Schaltpulteingang - Übergehen zu schritt 1 Test für niedergedrückten Markierungserschworungseingang, wenn ja, Übergehen zu Schritt 60. Test für Niederdruck-Erschwerungapunkte-Ein-
gang - wenn ja - Übergehen zu Schritt 61
Test für niedergedrückten Schalter für die
Eingabe von Blindpunkterschwerun^en, wenn
ja - tibergehen zu Schritt 37
Test für vorgegebene Balleingabe, wenn ja -
Übergehen zu Schritt 2
Testen des Schaltpultschalters zur Anzeige, ob
Kugel 1, wenn ja - Übergehen zu Schritt 3
Kugel 2, wenn ja - Übergehen zu Schritt 4
Kugel 3i wenn ja - Übergehen zu Schritt 8
" Eingabe der Kugel 1 in die Verzögerungsleitung
und Übergehend zu Schritt —· 20
Eingabe der Kugel 2
Wenn Kugel 2 übersprungen wird, Übergehen zu
Schritt 7
Wenn Kugel 2 nicht übersprungen wird,"Übergehen
zu Schritt — · * : 5
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Schritt
Prüfen, ob Kugel 1 und Kugel 2 überspringen Kugel 1 zu Kugel 2 addieren
Prüfen, ob Kugel 1 und Kugel 2 gleich 10 ist,
Übergehen zu Schritt , · · 6
Prüfen, ob Kugel 1 + Kugel 2 kleiner als 10 ist, Übergehen zu Schritt . —■ 7
Kugel 1 und Kugel 2 gleich 10 bedeutet einen Sprung, selbst wenn der Sprungschalter nicht niedergedrückt wird, Übergehen zu Schritt— —— —- 7
Eingabe der Kugel 2 in die Verzögerungsleitung
und Übergehen zu Schritt ? - ——- 20
Test
Ist das Schaltpult auf den Durchgang 10 eingestellt, wenn ja, Übergehen zu Schritt -——-—;-~— 10 Ist das Schaltpult nicht für den Rahmen 10 ein- ' gestellt, wenn ja, Übergehen zu Schritt—!-———— 59 Einsetzen der Datensuchlogik 44 zur Ausfindigmachung des Durchganges mit keiner Eingabe für alle Spieler, Übergehen zu Schritt ——-.----«--..—«~ ■ 55 Eingabe der Kugel 3 in die-Verzögerungsleitung und Übergang zu Schritt —.—.—- --.———--. i—,- 20
Zählen der gefallenen Kegel, wie angezeigt durch Kegelbeobachter, übertragungsleitungen und Sequenzzähler für Mannechaftsdurchgänge eines Spielers Suchen der Verzögerungsleitung für den nächstens erscheinenden offenen Durchgang fir einen besonderen Spieler und eine Mannschaft, Prüfen ob Foul, wenn vodiegt, Übergehen zu Schritt 15 Sest ergibt kein Foul; nicht Kugel 1 und Durchgang 10 (kugel 2 oder 3 in durchgang 10) und wenn Durchgang 10 vorliegt, Übergangzu Schritt <—-_—.-..-_- 12
lest ergibt kein Foulj nicht Kugel 1; und nicht
Durchgang 10, Übergehen zu Schritt —_——.— 13
Sest ergibt Kugel 1, Übergehen zu Schritt · — 15
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Schritt
Prüfen folgender Bedingungen:
Kugel 2 und Kugel 1 sind keine Leerwürfe j
Übergehen zu Schritt . 13
Kugel 2 und Kugel 1 waren Leervriirfe, Übergehen zu Schritt — · 15
Es ist Kugel 3 und Kugel 2 war übersprungen,
Übergehen zu Schritt — —- 15
Es ist Kugel 3 und Kugel 1 ist ein Leerwurf und Kugel 2 ist ein Leerwurf, Übergehen zu Schritt 15
Es ist Kugel 3 und Kugel 1 ist ein Leerwurf und Kugel 2 ist nicht ein Leerwurf,
Übergehen zu Schritt 13
Keine Kugel (Spiel beendet und Extrakugel geschoben) Übergehen zu Schritt —■ 59
Zählen der umgefallenen Kegel
¥enn 10 Kegel umgefallen sind, Übergehen
zu Schritt ·. 14
Wenn es Kugel 2 ist und nicht '10 Kegeln umgeworfen sind, Übergehen zu Schritt ... 16 Wenn es Kugel 3 ist und nicht 10 Kegel umgeworfen sind, Übergehen zur Schritt — 17 Konvertieren der gefallenen Kegel in einen Sprungcode, Übergehen zu Schritt 15
Eingabe der Kegelfallinformation in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung und wenn ein Split vorliegt, Split in die Anzeige eingeben, Übergehen zu Schritt ττ— 20 Abziehen der Kugel 1 von der Gesamt-Kegelfallinformation, um den Kegelfall durch die Kugel 2 zu ermitteln, Übergehen zu Schritt 19
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BAD ORIGINAL
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Schritt
Abziehen der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel zur Ermittlung der von Kugel 3 umgeworfenen Kegel, Übergehen zu Schritt —— 18 Eingabe der Anzahl der von der Kugel 3 umgeworfenen Kegel in die richtige Stellung in die Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt . . . 20
Eingabe der Anzahl der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung, Übergehen
zu Schritt 20
Betätigen des Druckers und Aufdrucken auf einen permanenten Träger, Drucken Kegelfall, Durchgang, Kugel, Spieler, Übergehen zu Schritt ■ — ■ 21
Einstellen der Steuereinheit 46 für den gespielten Durchgang, Einspeisen der von der Kugel 1 umgeworfenen Kegel in das Eingaberegister 49» Rückstellen des Adressenzählers 36 auf den nächst vorangehenden Durchgans, Übergehen zu Schritt 22
Einstellen der Steuereinheit 46 auf den Durchgang vor den gespielten Durchgang, Einstellen des Adressenrechners 36 auf den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt · ■ 23
Einstellen der Steuereinheit 46 auf den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Einstellen des Adressenzählers 36 auf den dritten Durchgang vor dem gespielten durchgang, Übergehen zu Schritt — ■ 24
Eingabe der Punkte aus dem dritten Durchgang vor dem gespielten Durchgang in das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50; Vorschalten des Adressenzählers 36 auf den 909847/0953
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Schritt
zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt — Addieren von O, 20 oder 30 entsprechend der Bestimmung durch die Steuereinheit 46 zu dem zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt ■
Addition der durch ie Kugel 1 umgeworfenen Kegel oder Null entsprechend der Bestimmung durch die Steuereinheit 46 zu dem zweiten Durchgang zu dem gespielten Durchgang und Äigabe In die Verzögerungsleitung, Obergehen
zu Schritt - —
Abfragen der Verzögerungsleitung nach den Punkten für den zweiten Durchging vor den gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers 36 auf den Durchgang unmittelbar vor
dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt 28· Addieren von Null, 10 oder 20, je nach Festlegung durch Steine 46 zu dem zweiten Durchgang , vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt —:——— —,—_ _„-.~_—— 29 I
Addieren der durch die Kugel 1 umgeworfenen Kegel oder von Null je nach Bestimmung durch die Steuereinheit 46 zu dem zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers' 36 auf den gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt —-——.--*«.——.-.———-—— Addieren der Anzahl der von der Kugel 2 umgc - ; worfenen Kegel oder von Null, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers 36 zurück auf denDurchgang unmittelbar vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt —————— ~
909847/095$ _ "
Schritt
Eingabe der Punkte für den Durchgang vor dem gespielten Durchgang in die richtige
Position in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt -·
Abfragen der Verzögerungsleitung nach den Punkten für den Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Einstellen des Adressenzählers 36 auf den gespielten Durchgang, Übergehen
zu Schritt 33 —
Addieren von Null, IO oder 20, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt " ·
Zuziehen der Anzahl der von der Kugel 1 umgeworfenen Kegel oder von Mull, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang, übergehen
zu Schritt · —
Zählen der Anzahl der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel oder von Null je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 ai dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang,
Prüfen, ob der gespielte Durchgang der Durchgang 10, Übergehen zu Schritt —-Prüfen, ob der gespielte Durchgang nicht der Gang 10, Übergehen zu Schritt ----Addieren der Anzahl der durch die Xugel 3 umgeworfenen Kegel oder von Hull, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu dem Durchgang unmittelbar vor dem gespielten. Durchgang und Eirigabe der Punkte (Durchgang 10) in die geeignete Position in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Gehritt ———
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Schritt
38, Entleeren des Addierwerkes 48, des Eingaberegister 4-9 und des Akkumulators 50, Testen , ob das Spiel zu Ende ist, wenn «ja, Adressenzähler 36 auf Zeile 1(1. Spieler) einstellen,
Übergehen auf Schritt 38
Wenn nein, unmittelbar Übergehen auf Schritt—» 43 Addition aller zehn Ergebnisse der zehn Durchgänge und fünften Spieler prüfen, Übergehen
zu Schritt · 39
Addition der Erschwerung zum Gesamtergebnis
aller zehn Durchgänge und Eingabe in die Gesamtposition der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt — ■ ■ 41
Eingabe der Punkte in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt 41 Einstellen des Adressenzählers 36 auf den nachfolgenden Durchgang,
Prüfen ob das Spiel zu Ende ist, Übergehen
zu Schritt · 43
Prüfen ob das Spiel nicht zu Ende ist, Übergehen zu Schritt — 42
Prüfen, ob der Durchgang nach dem gespielten Durchgang leer ist
wenn der nachfolgende Durchgang leer ist,
Übergehen zu Schritt ■ 43
wenn der nachfolgende Durchgang nicht leer
ist, Übergehen zu Schritt . 21
Eingabe eines Bits betreffend eine Wiehtanzeige in die Verzögerungsleitung für einen gegebenen Spieler für alle zehn Durchgänge Einstellen des Adressenzählers 36 auf Durchgang
1, Übergehen zu Schritt ■ ■ 44
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Schritt
Datensuchlogik 44 erstellt den Adressenzahler 36 auf den nächsten Durchgang,der Iceinen Leerwurf hat
(A) Der gefundende Durchgang hat keinen Leerwürf und ist leer, übergehen zu Schritt 47
(B) der gefundene Durchgang hat keinen Leerwurf und ist nicht leer und ist nicht der Durchgang 10, Übergehen zu Schritt ■ 45'
(C) der gefundene Durchgang hat keinen'leerv/urf und ist nidat leer und ist der Durchgang 10, Übergehen zu Schritt ■— 46
(D) der gefundene Durchgang ist der 10„ Durchgang und ist fertiggekegelt, Übergehen zu Schritt — 46
(E) Es wird kein Durchgang gefunden und das Spiel ist noch nicht zu Ende, Übergehen zu
Schritt 47
Eingabe des Anzeigebit in die ?e rzögerungi?leitung für den Spieler von dem ersten Durchgang bis zu dem ersten angetroffenen Durchgang ohne
Leerwurf und Einstellen des Adressenzähler 56 auf den nächsten Rahmen nach den ersten Rahmen ohne Leerwurf, Übergeben auf Schritt 44
Eingabe eines Anzeigebits in die Verzögerunraleitung für einen Spieler für Durchgänge 1 bis 10, Übergehen zu Schritt · 47
Ermitteln des gespielten Durchganges, Übergehen auf Schritt ·- 48
Einstellen des .!dressenzählers 36 auf die erste Reihe (l. Spieler) und Abrechnen der gesamten Markierungen einer Mannschaft für jeden Durchgang
Prüfen, ob der Adressenzähler 36 auf dem Durchgang 10,steht, Übergehen zu Schritt ... 9
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Schritt
Prüfen, ob die Ad-rcssenzähler 36 nicht auf dem Durchgang 10 steht, Übergehen auf Schritt ·—-—-— .
Einstellen des Adressenzählers zurück auf den Durchgang yor dem gespielten Durchgang und Aufhebung der Steuereinheit 46ι Übergehen zu Schritt ~~— —
Einstellen der Steuereinheit 46 auf den Durchgang vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers 36 auf den gespielten Durchgang, Übergehen zu Sehritt · · —
, Additidm von Kugel 1 zu Kugel 2 des gespielten Durchganges und Einstellen der Steuereinheit 46 für einen gespielten Durchgang für Kugel 1 kleiner a!Ls 5 oder Kugel 1 + BIl 2 = kleiner als 5, übergehen zu Schritt ·
Einstellen der Steuereinheit 46 für den gespielten Durchgang für einen Leerwurf oder Sprung in dem gespielten Durchgang. Ermittlung der Gesamtmarkierungen pro Durchgang für eine Mannschaft, übergehen zu Schritt ,Addition der von der Steuer einheit 46 bestimmten Marlcierungspunkte für jeden Spieler - jeweils nur einer - zu der Gesamtzahl der Markierungen bei einem Durchgang» Hinstellen des Aäressenzählers 36 auf die nächste Zeile, Prüfen, ob die3 nicht.die Zeile 5 ist, Übergehen zu Schritt 1 —
Wenn es Zeile 5 ist und wenn Spieler einzeln tiberprüft ist und wenn es eine Eingabe von dem
Steuerpult ist, Übergehen zu Schritt
Es ist die Zeile 5 und es handelt sich um eine Eingabe von einem Kegelbeobachter oder es ist die Zeile 5 und,es handelt sich um eine Ein-
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Schritt
gate von einem KegeTbeobachter oder es ist die Zeile 5 und es handelt sich um eineEingabe von dem Schaltpult her und nach Prüfung des nachfolgenden Durchganges allerSpieler, Übergehen zu Schritt
Einstellen des Adressenzählers 36 auf den nächsten Durchgang nach dem gespielten Durchgang Übergehen zu Schritt Eingabe der Markierungen in einen Durchgang einer Mannschaft in den Akkumulator 50, Addition aller Markierungen der Durchgänge einer Mannschaft für jeden Durchgang und Pesthalten in dem Addierwerk 48 und Eingabe in das Register 49. Eingabe der kumulativen Markierungsergebnisse eines Durchgangs in die Verzögerungsleitung für alle Durchgänge mit Unterbrechung bei dem ersten Durchgang, welcher unvollständige Punkte von einem beliebigen Spieler hat, übergehen zu Schritt ■—
Einstellen des Adressenzählers 36 auf den Durchgang 1, Übergehen zu Schritt
Unterdrückung der signifikantesten Null oder Nullen, Übergehen zu Schritt Testen, ob Durchgang 10 und Einstellen des Adressenzählers vorwärts auf den nächsten Durchgang
wenn der nächste Durchgang der Durchgang
10 ist, Übergehen auf Schritt — ■—-—
wenn derlnächste Durchgang nicht der Durchgang 10 ist, Übergehen zu Schritt
Auflösen der Datensuchlogik 54 und der Steuereinheit 46, Einstellen des entsprechenden (links oder rechts) Seq.uenzzählers 32 oder 33 für einen Spieler ?.uf den nächsten aktiven Spieler, Übergehen zu Schritt
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Schritt
60 Eingabe der Erschwerungsmarkierungen in die
Verzögerungsleitung, Obergehen zu Schritt — 9
61 , Eingabe der Erschwerungspunkte in die Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt 37
- Patentansprüche -
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Claims (26)

- 38 - . Patentansprüche
1. Automatischer Kegelspielpunktrechner für die Anzeige des Ablaufes eines Kegelspiele3, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Kathodenstrahlröhre (18) mit einem Bildschirm aufweist, daß der Bildschirm der Katodenstrahlröhre (18) in direkte Ber-eiche unterteilt ist, Vielehe die Durchgänge eines Spieles für mindestens einen Spieler darstellen, daß ein erster, dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre (18) zugeordneter Anzeigebereich vorgesehen ist, auf dem die den diskreten Bereichen zur Darstellung der Durchgänge eines Spieles zugeordneten Spieler aufgezeichnet sind und daß er einen zweiten, dem Bildschirm zugeordneten Anzeigebereich aufweist, auf dem der durch jeden diskreten Bereich dargestellte Durchgang aufgezeichnet ist.
2. Rechner nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß in dem ersten Anzeigebereich der Käme eines Spielers angezeigt ist und daß in dom zweiten Anzeigebereich Zahlen von eins bin zehn erscheinen, welche die Durchgänge des Kegelspiels bezeichnen.
3. Rechner nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, da5 er eine Anzeigelogilc (16) aufweist, welche an die Kathodenstrahlröhre (18) angeschlossen ist und einen Kegelfall sowie die G-ecantpunkte jedes Durchganges anzeigt.
4. Rechner nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigelogik (16) eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Leerwurfsymbols sowie eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Vorratssjnabols aufweist.
5. Rechner nach Anspruch 4» dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigslogik (16) eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Springsymbols aufweist.
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6. Rechner nach Anbruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß e?: einen Signalgeber aufweist, der Signale entsprechend der Anzahl der von einer Kugel umgeworfenen Kegel erzeugt, sov/ie eine Recheneinheit, welche von diesem Signalgeber eingespeist ist und aus den Signalen über die Anzahl der gefallenen Kegel entsprechend den Spielregeln Kegelpunkte errechnet, während das Spiel von Durchgang zu Durchgang weitergespielt wird, und daß er
- eine von dieser Recheneinheit eingespeiste Anzeigelogik besitzt, welche die. Kathodenstrahlröhre (18) für die Anzeige des Spielverlaufes Durchgang für Durchgang eincteuGrt.
7. Rechnerjiach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Recheneinheit einen Speicher aufweist, in dem die Signale entspre-
- chend den umgefallenen Kegeln für die verschiedenen Durchgänge gespeichert werden.
8. Rechner nach Anspruch 7t dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher eine rezirkulierende .Verzögerungsleitung (10) aufweist.
9. Rechner nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß er ein Aufzeichnungsgerät aufweist, in dem dauernd der Verlauf des Kegelspieles aufgezeichnet wird.
10. Rechner nach Anspruph 8, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Eingabevorrichtung aufweist, die wahlweise Kegelfallinformationen für eine Kugel eines gewünschten Durchganges eingibt.
11. Rechner nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Eingabevorrichtung fiir die wahlweise Eingabe von Blindpunkten eines Spielers aufweist.
12. Rechner nach Anspruch 11, gekennzeichnet durch eine Eingabevorrichtung für die Eingabe einer Erschwerung für eine Mannschaft.
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13. Rechner nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Eingabevorrichtung für die wahlweise Eingabe für eine Markierungserschwerung für eine Mannschaft aufweist»
14. Rechner nach,Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen ersten Signalgeber zur Erzeugung von Signalen über die von einer Kugel auf einer ersten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen zweiten Signalgeber zur Erzeugung von Signalen über die von einer Kugel auf einer zweiten Bahn umgeworfenen Kegel, durch eine Suchvorrichtung zur Auswahl derjenigen Bahn, auf der die Kugel geworfen worden ist, durch einen an den Signalgeber der Bahn angeschlossenen Speicher, die von der Suchvorrichtung gewählt worden ist, welcher Speicher die Kegelflallinformation über die von der Kugel umgeworfenen Kegel speichert, durch ein Rechenwerk, welches die Gesamtpunkte von Durchgang zu Durchgang errechnet, und zwar bis zum letzten Durchgang* und dann die Gesamtpunktzahl in den Speicher eingibt, sowie durch eine Anzeigelogik, welche von diesem Speicher einge*- speist wird und die Kathodenstrahlröhre zum Aufzeichnen des Spielverlaufes Durchgang pro Durchgang einsteuert.
15· Rechner nach Anspruch 14, gekennzeichnet durch eine von Hand betätigbare Signalgebervorrichtung, welche "wahlweise Signale über gefallene Kegel an den Speicher gibt.
16. Rechner nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß das Rechenwerk eine Sperre aufweist, welche das Aufzeichnen der Punkte des Spiels Durchgang pro Durchgang während des Vorhandenseins einer ununterbrochenen Folge von Leerwürfen verhinderte
17. Rechner nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher eine rezirkülierende Verzögerungsleitung aufweist.
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18. Rechner für die Anzeige des Spielverlaufes eines Kegelspie-■ les, gekennzeichnet durch eine erste Kathodenstrahlröhre mit einem Bildschirm, wobei der Bildschirm der Kathodenstrahlröhre in diskrete Bereiche zur Darstellung der verschiedenen Durchgige des Kegelspiels unterteilt ist und wobei diese erste Kathodenstrahlröhre einer ersten Bahn zugeordnet ist, durch eine zweite Kathodenstrahlröhre mit einem Bildschirm, wobei der Bildschirm dieser Kathodenstrahlröhre in diskrete Bereiche zur Darstellung der verschiedenen Durchgänge des Kegelspiels unterteilt ist und wobei diese zweite Kathodenstrahlröhre einer zweiten Bahn zugeordnet ist, durch einen ersten Signalgeber zur Erzeugung eines Signals über die Anzahl der von einer Kugel auf der ersten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen zweiten Signalgeber zur Urzeugung eines Signals über die Anzahl der von einer Kugel auf der zweiten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen Speicher zur Aufnahme und Speicherung der Signale über den Spielverlauf, durch ein Suchgerät für den wahlweisen Anschluß des ersten Signalgebers und zweiten Signalgebers an den Speicher, durch ein Rechenwerk zur Berechnung der Gesamtpunkte Durchgang pro Durchgang, während das Spiel für einen Spieler läuft, und zur Eingabe der Gesamtpunktezahl Durchgang pro Durchgang in den Speicher, durch eine von dem Speicher eingespeiste Anaeigelogik zur Einsteuerung der ersten Kathodenstrahlröhre für die Anzeige des Spielverlaufes einer ersten' Spielermannschaft Durchgang für Durchgang und zur Ansteuerung dor zweiten Kathodenstrahlöhre für die Anzeige den Spielverlaufes einerzweiten Spielermpnnschaft Durchgang für Durchgang sowie durch eine an die Anzeigelogik angeschlossene Steuereinheit zur wahlweisen Anzeige von Sprung- und Leerschaltungen.
19. Rechner nach Anspruch 18, gekennzeichnet durch einen steuerbaren Signalgeber, der durch das Suchgerät wahlweise an den Speicher anschließbar ist und die Anzahl der von einer geschobenen Kugel umgeworfenen Kegel ändert.
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20. Rechner nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, daß der · steuerbare Signalgeber eine Eingabe für Erschwerungen für eine Mannschaft aufweist,
21. Rechner nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet, daß der steuerbare Signalgeber eine Eingabe für Markierungserschwerungen für eine Mannschaft aufweist.
22. Rechner nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, daß der steuerbare Signalgeber eine Eingabe für einen Blindpunkt für einen Spieler aufv/eist.
23. Rechner nach Anspruch 22, dadurch gekennzeichnet, daß er ein von den Speicher einspeiabares Aufzeichnungsgerät zur dauernden Aufzeichnung des Kegelspielverlaufes aufweist.
24. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß das Aufzeichnungsgerät ein Macnetbandgerät ist.
25. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, $3q <jaB Aufzeichnungsgerät ein Druckbandgerät ist.
26. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß das Aufaeichnungsgerät ein Lochstreifengerät ist.
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Leerseite
DE19691924682 1968-05-14 1969-05-14 Automatischer Kegelspielpunktrechner Pending DE1924682A1 (de)

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Family

ID=10185404

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CA927969A (en) 1973-06-05

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