DE1924682A1 - Automatischer Kegelspielpunktrechner - Google Patents
Automatischer KegelspielpunktrechnerInfo
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- DE1924682A1 DE1924682A1 DE19691924682 DE1924682A DE1924682A1 DE 1924682 A1 DE1924682 A1 DE 1924682A1 DE 19691924682 DE19691924682 DE 19691924682 DE 1924682 A DE1924682 A DE 1924682A DE 1924682 A1 DE1924682 A1 DE 1924682A1
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63D—BOWLING GAMES, e.g. SKITTLES, BOCCE OR BOWLS; INSTALLATIONS THEREFOR; BAGATELLE OR SIMILAR GAMES; BILLIARDS
- A63D5/00—Accessories for bowling-alleys or table alleys
- A63D5/04—Indicating devices
-
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63D—BOWLING GAMES, e.g. SKITTLES, BOCCE OR BOWLS; INSTALLATIONS THEREFOR; BAGATELLE OR SIMILAR GAMES; BILLIARDS
- A63D5/00—Accessories for bowling-alleys or table alleys
- A63D5/04—Indicating devices
- A63D2005/048—Score sheets
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
Patentanwälte Dipl.-Ing. F. Weickmann,
Dipl.-Ing. H.Weickmann, Dipl.-Phys. Dr.K.Fincke
Dipl.-Ing. F. A.Weickmann, Dipl.-Chem. B. Huber
8 MÜNCHEN 27, DEN
MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 48 3921/22
American Machine & Foundry Company, New Jersey,
261 Madison Avenue, Few York, U". Y. 10016, V.St.A.
Automatischer Kegelcspielpunktrechner
Die vorliegende Erfindung bezieht sich allgemein auf Kegelspiele
und insbesondere auf eine automatische Kegelpunktrechnungsanlage,
welche die Kegelpunlcte während des Spielverlaufes errechnet und den Spielverlauf in klar sichtbarer
Weise anzeigt.
Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelspielpunktrechner
anzugeben, der eine Kathodenstrahlröhre als Anzeigegerät für den Spielverlauf aufweist.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen Kegelspiel—
punktrechner anzugeben, der den nächsten Spieler im Kegelspielen
identifizieren kann.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelapielpunktrechner anzugeben, der die von dem
nächsten Spieler währand eines Mannschaftsspieles zu benutzende
Kegelbahn identifizieren kann.
BAD
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Eine weitere Aufgabe der Erfindung iot es, einen automatischen
Kegelspielpunktrechher anzugeben, der fähig isA,
einen Irrtum in der Anzeige des Spielverlaufes richtau3tellen.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen
Keselspielpunktrechner anzugeben, der es einem Spieler ermöglicht, während eines Mannschaftsspieles für einen oder
mehrere !Durchgänge aus dem Spiel auszuscheiden.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen
Kegelspielpunktrcchner anzugeben, in dom der Verlauf des Spieles dauernd aufgezeichnet wird.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen
Kegelspielpunktrechner anzugeben, in den von Hand Informationen
einspeisbar sind.
Eine v/eitere Aufgabe der Erfindung j st os, einen automatischen
Kegelspielpunktrechner anzugeben, der Pehlv.äirfe anzeigt.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen
Ke^elspielpunktreehner anzugeben, der wirtschaftlich herrstellbar
ist und zuverlässig arbeitet.
Der Ausgangspunkt der Erfindung läßt sich auch definieren
als ein automatischer Kegclcpielpunktrechner fnr die "-.nzeige
des Ablaufes eines Kegel spiele. uie eigentliche Erfindung
besteht dabei darin, daß der Kegelspielpunktrechner eine Kathodenstrahlröhre mit einem .Bildschirm aufweist, daß der
Bildschirm der Kathodenstrahlröhre in diskrete .Bereiche unterteilt
ist, welche die Durchgänge eines Spieles für mindestens einen Spieler darstellen, daß ein erster, dem Bildschirm
der Kathodenstrahlröhre zugeordneter Anzeigebereich vorgesehen ist, auf dem die den diskreten Boreichen zur
Darstellung der Durchgänge eines Spieles zugeordneten Spieler
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aufgezeichnet sind, und daß er einen -zweiten, dem Bildschirm
zugeordneten Anzeigebereich aufweist, auf dem der durch jeden diskreten Bereich dargestellte Durchgang aufgezeichnet ist.
Weitere Einzelheiten und Merkmale der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung in Verbindung mit den beiliegenden
Zeichnungen. Die Zeichnungen stellen dar:
Pig. la, Ib, lc zeigen in einer ftebeneinanderanordnung nach
Fig. Id ein Blockdiagramm eines Zählwerkes gemäß der
Erfindung für Kegelbahnen.
Fig. 2 zeigt die Ausgestaltung eines Schaltpultes für einen
Kegelspielor.
Fig. 3 zeigt eine Kathodenstrahlröhrenanzeige gemäß der Erfindung.
Fig. 4 zeigt als Einzelheit aus Fig. 3 die Durchgangsrahmen
eins bis neun eines Spielers.
Fig. 5 zeigt als Einzelheit aus Fig. ^ einen einzigen Durchgangsrahmen als Beispiel für die Durchgangsrahmen ein-s
bis neun.
Fig. 6 zeigt als Einzelheit aus Fig. 3 einen Durchgangsrahmen als Beispiel für den sehnten Durchgangsrahmen.
Fig. 7 zeigt die Matrix zur Erzeugung d«r Buchstabon und Ziffern
auf der Bildfläche der Kathodenstrahlröhre.
Das automatische Punktzählwerk gemäß der Erfindung kann man
sich als einen digitalen Spezia!rechner vorstellen mit einem
fest geschalteten Programm und mit magnetostriktiven Verzögerungsleitungen
als Speicherelemente, -ine Kathodenstrahlröhre
wird von der Verzögerungsleitung eingespeist und zeigt den
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Ablauf des Spiels während seines Verlaufs an. Wenn gewünscht, können auch Speicherelemente wie Magnetbänder, Lichtstreifen
o.a. zur Anwendung kommen, um den gesamten Spielablauf aufzuzeichnen.
Das erfindungsgemäße Zählwerk ist insbesondere für zwei gegeneinander
spielende Mannschaften mit je fünf Spielern ausgelegt,
die ein Mannschaftsspiel nach den sog. ABG-Regeln spielen.
Zusätzlich folgt das automatische Kegelpunktzählwerk einem normalen Spielerverhalten, wie dem Eupnrstitionsfaktor für eine
Mehrzahl von aufeinanderfolgenden Nicht-Würfen, dem Rechnen der Punkte während der ersten neun Durchgänge des Spiels, usw.
Bei einem normalen Mannschaftsspiel ist der Kegelzähler zeitlich gesteuert, um Informationssignale von drei Eingangsstationen
her aufzunehmen, nämlich einem Steuerpult des Spielers und zwei Kegelbeobachtungsgeräten (jeweils eins für jede " '
Bahn), Das Automations-Punktzählwerk empfängt Informationssignale und rechnet die Kegelpunkte aus, und zwar von den drei
Eingangsstationen und gemäß den Kegelspielregeln.
In Fig. 1 ist in Schaltblockform ein Zählwerk gemäß der Erfindung dargestellt. Eine Verzögerungsleitung 10, welche eine magnetostriktive
o.a. Leitung sein kann, speichert die von dem Spielersteucrpult und von den Kegelbeobachtungsgeräten herkommenden
Daten. Diese Daten sind ein durchgangsweises Zählen des Spielablaufes für jeden Spieler, der zusätzlich zu
den Punkten, Erschwerungen und Blindpunkten jeder Mannschaft kegelt. Die so ermittelten Daten werden in der Verzögerungsleitung
10, die eine Mehrzahl von Schlifezstellungen aufweist, gespeichert,wobei ein ^-Bit-Schlitz jsdem Zeichen
in einem Durchgangsrahmen zugeordnet ist. Der Meisterzähler, und das arithmetische Adreßwerk 12 -s-r^t die Bits, wenn diese
von der Verzögerungsleitung 10 kommen, und enthält die Adresse für jedes 4-Bit-Zeichen, wenn dieses in das Ausgangsregi—
ster 14 (tail register) eingegeben wird. Die für den Spiel-
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verlauf repräsentative Information wird kontinuierlich durch die Verzögerungaleitung 10 rezirkuliert. Das Ausgangssignal
.der Verzögerungsleitung wird durch das Ausgangsregister 14 und über KontroILgatter an den Eingang der Verzögerungsleitung
10 geleitet.
Die Information des Ausgangsregisters 14 wird an die Anzeigelogik
16 wfeitergeleitet, welche die empfangene Information in vorgegebenen Sequenzen an die Kathodenstrahlröhre weiterleitet.
Die Anzeigelogik kann in sich geschlossen sein, und daher ist
die Datenanzeige von der Verzögerungsleitung her unabhängig von der Berechnung der Punkte eines Spielers. So zeigt die
Anzeige während des Spielverlaufes diejenigen Punkte eines Spielers, w-eiche von früheren Eingängen bis zum gerade gespielten
Durchgang arroclr 'Λ worden sind, während der Rechner in
seinem Ruhezustand ist.
Der Zustand des Rechners wird bestimmt durch einen Programmzähler 20. Der Programmzähler 20 ist ein Zähler, der entweder
sequenzweise, schritt- oder sprungweise zählt entsprechend den ■
von den Instruktions- und Sprunggattern 22 empfangenen Instruktionen.
Der Programmzähler 20 und die Instruktions- und Sprunggatter
22 steuern die verschiedenen Untereinheiten des Rechners ein, und zwar durch eine Eolge von Operationen, welche die
Errechnung eines Kegelspielpunktes gemäß der Erfindung ermöglichen. Wenn sich der Programmzähler 20 in seinem Ruhezustand
befindet, bleibt er in diesem solange, bis eine der Eingangsstationen den Rechner anspricht. Eine Suchlogik' 24
tastet stets die Eingänge des Synchronisationsschalters 26 für die linke Kugel, des Synchronisationsschalters 28 für die
rechte Kugel und des Spielersteuerpultes 30 ab. Wenn die Suchlogik 24 ein Signal von einer dieser Eingangsstationen empfängt,
unterbricht 3ie ihre l'astarbeit und gibt ein Signal an die
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Instruktions- und Sprunggatter 22, um den Ruhezustand zu verlassen
und den Rechner durch die Programminstruktiünen durch ein für eine gewünschte Rechnung notwendiges Programm
zu steuern. Der Programmzähler 20 durchläuft einen Zyklus, und gibt nach seiner Rückkehr in die Ruhelage an die Suchlogik
24 ein Signal, daß er die gewünschte Rechnung ausgeführt hat. Die Suchlogik wird dann freigegeben und fährt in der
Abtastung der Eingangsleitungen fort.
Im Hinblick auf den Empfang einer. Eingangsinformatbn von einem Kegelbeobachtungsgerät geht man davon aus, daß eine Kugel auf
der linken Bahn eines von der Maschine bedienten Bahnpaares freigegeben ist. Der Synchronisator 26 für die linke Kugel
ermittelt das Anschlagen der Kugel gegen den Rücklaufpuffer und synchronisiert die Information von dem Kegelbeobachtungsgerät
mit dem Rechner und liefert ein Signal an die Suchlogik 24. Der Spieler, der die Kugelfreigabe erwirkte, ist dann der
Spieler, den der Sequenzzhähler für die linke Bahn und Anzeiger 32 als "frei" für die linke Bahn bezeichnete. Wenn die
Suchlogik 24 diesen Zustand ermittelt, signalisiert sie an die
Instruktions- und Sprunggatter 22, und der Programmzähler 20 so eingesteuert, daß er seinen Ruhezustand aufgibt und das
Eingangsprogramm des Kegelbeobachtungsgerätes abfährt.
Yfenn der Programmzähler 20 mit diesem Programm beginnt,
übermittelt er die Informationen über den Sequenzzähler 32 der linken Bahn mittels eines Transfergatters 34- an die Adreßzähler
36. Die Adreßzähler 36 enthalten nun die Identität des Spielers, die Kugel und nicht den Durchgangsrahmen auslöste,
in dem sie ausgegeben wurde oder die gerade vorliegende Kugel. Die Programminstruktionen von den Instruktions- und
Sprunggattern 22 steuern dann die Kegeltastgatter 38 ein, um die Anzahl der gefallenen Kegel über die Kontrollgatter 42
in das Eingangsregister 38 einzugeben. Die Daten-Such-Iogik Q-j- wird so eingesteuert, daß sie den Sp ei eher gehalt der Verzögerungsleitung
10 für den Spieler absucht, der die Kugel :
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geworfen hat, um dann die Kugel- und Durchgangsidentität herzustellen.
Die Daten-Such-Logik 44 gibt diese Information an die Adreßzähler 46 weiter, die nunmehr den Spieler-, die Kugel-
und die Durchgangsidentität enthlten. Wenn die Identität
des Einganges bekannt ist, steuern die Programminstruktionen die AdreBzähler 36 ein und fragen den Vorrat an Leerwürfen und
Punkten 46 ab, um den Stand der beiden letzten von den Spieler gespielten Durchgänge zu prüfen. Dieser Vorrat 46 bestimmt,
ob das Zählen der beiden früheren Durchgänge abhängt von der gerade geschobenen Kugel. Wenn beispielsweise die beiden
Durchgänge vor der ersten Kugel eines ausgelösten Durchganges beide Leerwürfe waren, hängt das Zählen der beiden vorangehenden
Durchgänge ab von den gerade gewonnenen Daten. Wenn der zweite Durchgang vor dem gerade gespielten Durchgang verlangt
daß er durch die Daten der gerade gespielten Kugel vervollständigt
wird, steuern die Programminstruktionen die drei Digitalgesamtbeträge
für den dritten Durchgang vor dem gerade gespielten Durchgang so, daß sie über die Kontrollgatter 42
an das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50 geleitet werden.
Die Inhalte eines iingaberegisters 49, welches die Anzahl der ron einer im vorgegebenen Kugel umgeworfenen
Kegel enthält, werden nun über die Kontrollgatter 42 und 52 zu den Geeamtdaten für den dritten Durchgang vor dem
laufenden Durchgang zuaddiert, welche Gesamtdaten in dem Addierwerk 48 und dem Akkumulator 50 gespeichert sind. Diese
korrekten Punktdat'en für den zweiten Durchgang vor dem gespielten
Durchgang werderjüber die Kontrollgatter 52 und 54 in die Verzögerungsleitung 10 eingegeben. Wenn eine Eingabe
von der arithmetischen Einheit gemacht wird, wird der normale Weg der Daten von dem Ausgangsregister 14 über die
lontrollgatter 56 in das Stromregister 58 und die Verzögerungsleitung 10 über die lontrollgatter 54 geöffnet, um neue
oder zusätzliche Informationen an dem Kontrollgatter 56 aufzunehmen. Auf diese Weise wird alles in der Verzögerungs-
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leitung für den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang
gespeicherte für einen Spieler, der die Kugel geschoben hat, ersetzt durch die neue Information. Dieser Vorgang
wird wiederholt für den ersten Durchgang vor dem gespielten Durchgang und für den gespielten Durchgang jedesmal, wenn
die Steuereinheit 46 "bestimmt, daß die umgefallenen Kegel zu dem zu "bewertenden Durchgang hinzugerechnet werden sollen.
Bei dieser Ausbildung ist es verständlich, daß jede Eingabe von einem Kegelbeobachter her die beiden vorangehenden Durchgänge
beeinflußen kann und daß das Computer-Programm für diese Bedingung vorbereitet ist.
Zusätzlich zu der Berechnung der Kegelpunkte für denjenigen
Spieler, der gerade spielt, berechnet das erfindungsgemäße Rechenwerk ebenfalls die neuen Mannschaftsgesamtpunkte für
den gespielten Durchgang. Zur Berechnung der neuen Mannschaftsgesamtpunkte steuert die Programminstruktion die
Datensuchlogik 24 so ein, daß sie die Adresse des gespielten Durchganges über die Transfergatter 34 in die Adreßzähler
36 leitet und den Spielerabschnitt der Adressenzähler 36 auf den ersten Spieler derjenigen Mannschaft schaltet,
für den die Kugel freigegeben worden ist. Die Programminstruktionen steuern dann die Steuereinheit 36 so ein,
daß die Anzahl der Punkte, die der erste Spieler einer Mannschaft in einem gespielten Durchgang erzielt, aufgestellt
werden. Für diese Operation sind sowohl die Kugelinformationen für den gespielten als auch für die vorangehenden Durchgänge
notwendig, da die Geschehnisse in dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang die Anzahl der gutzuschreibenden Punkte
für einen Spieler in dem gespielten Durchgang beeinflußen. Beispielsweise wird bei einem Leerwurf in einem Durchgang
unmittelbar vor dem gespielten Durchgang, dem ein Leerwurf in dem.gespielten Durchgang folgt, in der Weise berechnet,
daß für den zweiten Leerwurf zwei Punkte angerechnet werden und nicht einer. Die Punkteberechnung wird für jeden Spieler
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einer Mannschaft wiederholt, in dem die Adressenzähler 36 nach der Verrechnung der gespielten Durchgangspunkte für
einen gegebenen Spieler indexiert wird. Die Punkte eines Durchgangs für eine Mannschaft werden in dem Addierwerk 48
und dem Akkumulator 50 gesammelt, während die Programminstruktionen die Adressenzähler 36 indexieren und die Steuereinheit
46 so eingesteuert wird, daß die Anzahl, der Punkte
für jeden Spieler über die Eontrollgatter 42 weitergegeben werden.
Während eines Mannschaftsspiels, wenn die Durchgangspunkte eines fünften Spielers berechnet werden, werden sie zu
den Durchgangspunkten der vorherigen vier Spieler hinzugezogen, und die Programminstruktionen leiten die Inhalte
der Akkumulatoren 50 und des Addierwerkes 48 in nicht dargestellte Spaltstellungen in der Verzögerungsleitung 10.
Diese Übertragung geschieht wie oben erwähnt, d.h., daß die Informationen über die Kontrollgatter 52 und 54 geleitet
werden, während die Kontrollgatter 56 das Ausgangsregister
14 für den Empfang für die Signale von dem Stromregister 58 her sperren, so daß alle alten Punktdaten ersetzt werden
durch die neu errechnete Information.
Wenn die.Punkte des gespielten Durchganges eingegeben worden
sind, schalten die Programminstruktionen den Durchgangsabschnitti
der Adressenzähler 36 auf den ersten Durchgang und den leitungsabschnitt auf die sechste Leitung« Die Punkteerschwerung
wird in das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50 über die Kontrollgatter 42 eingegeben und die Inhalte der
Spaltstellungen für die Durchgangspunkte werden durch die Programminstruktionen über die Kontrollgatter 42 geleitet
und der vorher in dem Addierwerk 48 und dem Akkumulator 50 gespeicherten Erschwerung hinzugezählt.
Dieses Gesamtpunktergebnis wird dann in die sichtbaren Punkt-
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Positionen für den ersten Durchgang eingegeben, und der Vorgang wird jeweils für einen Durchgang fortgesetzt,
wobei jedesmal die Anzahl der punkte für den Durchgang zu den gesammelten Gesamtpunkten addiert werden und die Inhalte
des Akkumulators 50 an die sichtbare Spaltposition für die Punkte des Rahmens weitergeleitet werden. Die Weitergabe der
Punktgesamtergebnisse ist eine nicht zerstörende Weitergabe, in dem die Inhalte aus dem Akkumulator 50 und dem Addierwerk 48 über die Kontrollgatter 42 und 52 in den Akkumulator
50 und das Addierwerk 48 rezirkuliert werden, während sie über die Kontrollgatter 54 an die Verzögerungsleitung 10
weitergegeben werden. Wenn die Instruktionsgatter und Sprunggatter 52 feststellen, daß dj-er letzte gespielte Durchgang
erreicht ist, steuern die Gatter den Programmzähler 20 auf das restliche Punktrechenprogramm ein.
Der letzte gespielte Durchgang wird festgestellt durch die Datensuchlogik 44, welche den Ballinhalt aller Spieler für
den Durchgang ermittelt, in den die Punkte berechnet werden. Stellt sich heraus, daß keiner der Spieler diesen Durchgang
vollendet hat, gibt die Datensuchlogik 44 ein Signal an die Instruktionsgatter 22. Es ist verständlich, daß die
oben beschriebenen Schritte bei der Punkteberechnung ausgelegt sind für die Markierungs- und Punktabschnitte der
Maschine, jedoch keine Operationen beinhalten, welche für den Supertitionsfaktor und die lotalisierung der Mannschaftspunkte
notwendig sind.
Zusätzlich zu dem Abschnitt des Programms, welches Punkte und Markierungen für eine Eingabe von einem Kegelbeobachter
berechnet, ist ein Programmteil vorgesehen, der ein Godebit in ein Oodewort umsetzt, welches jedem Durchgang für
einen Spieler zugeordnet ist. Dieser Oodebit steuert die Anzeigelogik 16 so ein, daß eie die Gesamtdaten in Verbindung
mit einem Durchgang anzeigt oder nicht erscheinen läßt. Wenn der Durchgang ein Teil einer ununterbrochenen
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Folge von Leerwürfen ist, wird das Gesamtergebnis nicht angezeigt·
Wenn ein Spieler beispielsweise während der ersten drei Durchgänge keinen Punkt erzielt hat, jedoch in den
Durchgängen 4 bis 7 Kegel umgeworfen hat, werden die Anzeigebits in die Ooäeworte für die Durchgänge 4 bis 7 eingegeben
und \ diese Gesamtergebnisse werden nach Berechnung nicht angezeigt. Wenn der Spieler die PoIge der Leerwürfe im
achten Durchgang unterbricht, steuert der Godebit die Anzeigelogik
16 so ein, daß die Gesamtpunkte für die Durchgänge 1 bis 8 angezeigt werden. Die Anzeigebit-Sektion des
Programms bestimmt die notwendigen Schritte. Die Spielersektion
der Adressenzähler 36 beinhaltet die Identität des Spielers, der eine Kugel geschoben hat. Diese Spieleradresse
wird während der Punktberechnung nicht geändert. Zu diesem Zeitpunkt des Programms wird (nach der Punktberechnung,
aber vor der Markierungsberechnung) der Anzeigebit für den
Supertitionsfaktor berechnet. Während dieses Vorganges steuern
die Programminstruktionen die Datensuchlogik 44 so ein, daß sie eine Kugelinformation aus dem ersten Durchgang für
den Spieler sucht, der gekegelt hat. Wenn die Datensuchlogik 44 ermittelt, daß ein Durchgang gespielt worden ist, der
kein Leerwurf ist, dann tiberträgt sie die Adresse dieses Durchganges in die Durchgangssektion der Adressenzähler 36
über die Transfergatter 34. Die Programminstruktionen geben dann einen Anzeigebit, der bewirkt, daß die Durchgänge 1 bis
zu den gefundenen Durchgang angezeigt werden. Die Durchgangss*ektion
der Aaressenzähler wird vorwärts indexiert und die Suche wird wieder aufgenommen, wobei man beginnt, bei der
gespielten Durchgangsadresse in den Adressenzählern 36. Zur Darstellung dieser Arbeitsweise dieses Programmabschnittes
sei auf das in Fig. 4 gezeigte Beispiel verwiesen.
Unter Bezug auf die obige Beschreibung der Datensuchlogik während der Anzeigebitsektion des Programms ist ersichtlich,
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daß der erste gefundene Durchgang, der nicht ein Leerwurf ist,der erste Durchgang Fl ist. Diese Durchgangsadresse wird
über die Iransfergatter 34 an den Adressenzähler 36 übermittelt.
Die Eontrollgatter 56 werden dann verständigt, daß sie
einen Anzeigebit in das Godewort für den ersten Durchgang
einschreiben, so daß dieser angezeigt wird. Der Adressenzähler
36 wird nun auf den zweiten Durchgang F2 fortgeschaltet,
und die Datensuchlogik 44 beginnt mit der Suche nach einem Durchgang, der nicht ein Leerwurf ist, wobei sie
in den zweiten Durchgang F2 beginnt; es wird festgestellt,
daß der zweite Durchgang auch keinen Leerwurf aufweist. Wiederum kommt es zu einer Übertragung, und der Anzeigebit
wird in das KontrollworA für den zweiten Durchgang F2 eingesetzt.
Ebenso wird der dritte Durchgang F3 angezeigt. Wenn die Adressenlogik auf den vierten Durchgang !"4 fortgeschaltet
wird, dann stellt man fest, daß beginnend mit dem vierten Durchgang P4 kein Durchgang gefunden werden kann,
der nicht ein Leerwurf ist, und daher wird der Anzeigebit nicht in das Codewort von den vierten Durchgang an eingefügt,
so daß der Supertitionsfaktor beachtet wird. Das setzt voraus, daß der achte Durchgang F8 nicht gespielt
worden ist. Nun gehe man davon aus, daß der achte Durchgang P8 gespielt worden ist, und wie dargestellt, keinen Leerwurf
aufweist. Wenn der Adressenzähler 36 auf den vierten Durchgang F4 eingestellt ist und die Suche beginnt, wird
der achte Durchgang F8 gefunden und an die Adr.es senlogikübermittelt.
Die Programminstruktionen steuern dann die Kontrollgatter 56 so ein, daß sie einen Anzeigebit in das
Kontrollwort von dem zuletzt gefundenen, anzeigbaren Durchgang bis zu dem nun in den Adressenzählern 36 (der achte
Durchgang) eingesetzt wird, so daß die Punkte für die Durchgänge
1 bis 8 angezeigt werden.
Im Hinblick auf die Errechnung eines Gesamtergebnisses für
eine Mannschaft ist das verwendete Programm ein Teil des
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eben beschriebenen Kegelpunktrechenprogramms. Wie schon erwähnt,
lokalisiert die Datensuchlogik 44 während eines Einganges von einem Kege!beobachter Her denjenigen Durchgang,
in dem eine Kugel geschoben ifrrd. Venn der gefundene Durchgang
der zehnte Durchgang PlO ist, wird der Punkt wie beschrieben
berechnet, und der Zustand des zehnten Durchgangs wird geprüft. Wenn der zehnte Durchgang durchgespielt wird und
der Spieler daher sein Spiel beendet hat, steuert die Steuereinheit 46 die Instruktionsgatter 22 ein. Der Programmzähler
20 wird dann durch den gesamten Rechenabschnitt des Kegelbeobachtereingabeprogrammes
geführt. Die erste Arbeit dieses Programmabschnittes besteht darin, die Erschwerung für eine
Mannschaft aus diesem Abschnitt in der Verzögerungsleitung über die Kontrollgatter 42 in das Addierwerk 48, den Akkumulator
50 und das Eingaberegister 49 zu übermitteln. Die Pngramminstruktionen steuern dann die Adressenzähler 36 auf
den ersten Spieler für dessen zehnten Durchgang ein und leiten diese Daten zur Addition an die Erschwerung. Die gesamte
Punktzahl für den ersten Spieler wird mit der bestehenden Erschwerung durch das Addierwerk zirkuliert· Die Kontrollgatter
42 und 52 kontrollieren diese Zirkulation und Addition in Übereinstimmung mit den von diesen Einheiten empfangenen
Programminstruktionen. Die Gesamtpunktzahl des ersten Spielers zusätzlich der Erschwerung sind nun in dem Addierwerk 48,
dem Akkumulator 50 und dem Eingangsregister 49 enthalten. Die Programminstruktionen indexieren dieAdressenzähler 36.
nunmehr auf den zweiten Spieler und. leiten dessen Gesamtergebnis
zur Addition dem bestehenden Ergebnis zu. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis festgestellt wird,
daß die Gesamtergebnisse aller fünf Spieler einer Mannschaft zu der Mannschafts er schwerurig hinzugerechnet worden sind.
Dabei ist zu bemerken, daß/, wenn einer der Spieler das Spiel nicht fertiggespielt hat/ das Gesamtergebnis aus dessen
zehntem Durchgang gleich .Null ist und daß dieses Ergebnis nach der beschriebenen Addition die Gesamtergebnisse in
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den Registern nicht ändert. Nach der Ansammlung des Mannschaftsgesamtergebnisses
werden entsprechende Daten über die Kontrollgitter 52 und 54 in die Verzögerungsleitung 10 eingespeist,
während die Kontrollgatter 56 schließen, und einen , Informationsstrom zu dem Ausgangsregister 14 von dem Stromregister
58 zu "blockieren, damit bestehende Gesamtergebnisse
durch neue Daten ersetzt werden können.
Der Rechner kontrolliert dann weiterhin die Steuereinheit 46, um festzustellen, ob eine geschobene Kugel für einen auf
der linken Bahn spielenden Spieler den Durchgang abschlieSt. Ist dies der Fall, indexieren die Programminstruktionen den
Sequenzzähler 32 des Spielers.
Nunmehr geht man davon aus, daß der Sequenzzähler 32 für die linke Bahn für einenSpieler indexiert ist auf einen Spieler,
der auf der linken Bahn als nächster kegelt. Nach der Vollendung des Programms kehrt der Programmzähler 20 in seinen
Ruhezustand zurück und signalisiert an die Suchlogik 24, daß sie wieder die Eingabe-synchronisatoren abtastet, nämlich
die Steuerpulssynchronisation 30, den Synchronisator 26 für die linke Kugel und den Synchronisator 28 für eine rechte
Kugel.
Bei dem erfindungsgemäßen Rechner ist es möglich, vier Arten von Informationen von Hand mittels des Steuerpultes einzugeben.
Diese Eingaben sind:
1. Eingabe über eine Mannschaftsmarkierungserschwerung
2. Eingabe über eine Mannschaftserschwerung
3. Eingabe über Blindpunkte eines Spielers
4. Eingabe über gefallene Kegel.
Die Arbeitsweise der Maschine wird nunmehr für jede dieser Informationen beschrieben.
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In Hinblick auf die Arbeitsweise der erfindungsgemäßen Re ehe nanlage
während einer Eingabe von Markierungen von dem Steuers
pult her wird, wenn der Markierungsschalter 74 des in Fig. 2
gezeigten Steuerpultes niedergedrückt wird, die Steuerpultsynchronisation 30 so eingesteuert, daß sie sich auf einen
Zustand einstellt, in dem die Eingangsgatter zu dem Steuerpultpuffer 76 geöffnet werden. Das öffnen dieser Gatter ermöglicht
die Eingabe von Daten an dem Steuerpult mittels der Schalter 78 in den Steuerpultpuffer. Man gehe davon aus,
ρ daß eine Markierungserschwerung von 25 für die Mannschaft
A vorgegeben werden soll. Nach Einstellen des Mannschaftsschalters
80 auf A durch Niederdrücken des Mannschaftsknopfes A können nach Niederdrücken des Markierungsschalters 74 die
Zahlenschalter betätigt werden. Wenn die Zahl 2 gedrückt wird, wird sie in den ersten vier Bitspalt des Steuer«puffers
76 eingegeben.Dann wird die Nummer 5 gedrückt und die Steuerpultsynohronisation
30 stellt dieses fest, um zunächst die Inhalte des Steuerpultpuffers 76 vier Bits nach links (in Richtung
der signifikantesten Digitalstellung des Steuerpultpuffers) zu verstellen. Die fünf wird dann in den ersten vier
Bitspalt des Steuerpultpuffers 76 eingegeben. Der Steuerpultpuffer
76 enthält nun die gewünschte Markierungserschwerung.
Zu diesem Zeitpunkt wird der Eingabeschalter 82 niedergedrückt,
um an den Steuerpultsynchronisator 30 ein Signal zu geben. Der Synchronisator sperrt dann für jede weitere Eingabe von
dem Steuerpult her und signalisiert der Suchlogik 24. Kurz danach* wird die Si*chlbgik feststellen, daß das Steuerpult
ruft, und wird sich auf das Steuerpult einstellen. Wenn die Suchlogik das Steuerpult erkannt hat, wird sie an die Instruktionsgatter
22 die Art der gefundenen Eingabe signalisieren, und Ar Programmzähler wird aus seiner Ruhestellung in das
Steüerpultmarkierungseingabeprogramm eingeschaltet.
Die erste Arbeit, dieses Programms besteht darin, die Mann-
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schaftsadresse in den Adressenrechner 36 über das Transfergatter 34 einzugeben. Wenn die Markierungsspeicherposition
für die Mannschaft A in dem Meisterzähler 12 erscheint, leiten die Programminstruktionen die Inhalte des Steuerpultpuffers
76 über die Kontrollgatter 54 in die Speicherspaltposition in der Verzögerungsleitung IO für die Markierungen
der Mannschaft A, Der Programmzähler 20 wird nun durch einen Teil des oben beschriebenen Markierungsrechnungsprogramms
geführt. Die verwendete Programmsektion ist die Markierungsakkumulatäonssektion.
In diesem Abschnitt wird die Mannschaftsmarkierungserschwerkung übertragen an das Addierwerk
48 und den Akkumulator 50 und die Adressenzähler 36 werden μ\ι£ die sechste Leitung Durchgang 1 eingestellt.
Die Markierungen au& dem ersten Durchgang werden übertragen an das Addierwerk 48 und zu dem bestehenden Markierungserschwerungen hinzugezählt. Dieses Gesamtergebnis wird eingesetzt
in die sichtbare Spaltpositbn für Durchgangsmarkierungen im ersten Durchgang und wird ebenfalls in das Addierwerk
58 und den Akkumulator 50 rezirkuliert. Die Gesamtzahl der Markierungen pro Durchgang für die nachfolgenden
Durchgänge werden addiert und angezeigt, bis der zuletzt zu spielende Durchgang erreicht wird. Dann kehrt der Programmzähler
in seine Ruhestellung zurück, gibt dann die Suchlogik frei und stellt die Steuerpultsynchronisation 30 zurück.
Die notwendigkeit, über die Markierungsakkumiation zu verfahren,
wird verständlich, wenn man annimmt, daß die Markierungserschwerung zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des
Spiels verändert werden kann, d.h. daß nach Verarbeitung der Eingänge durch die Markierungsberechnung eine Änderung
der Erschwerung alle Markierungsgesamtergebnisse verändert. Wenn noch keine Durchgänge gekegelt worden sind, was der
P-.ll zu Beginn eines Spieles ist, werden die Markierungserschwerungen
nur in die Anzeigespalten für die Markierungen des ersten Durchganges eingegeben.
Was nun die Eingabe einer Steuerpulterschwerung anbetrifft,
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so beginnt die Eingabe in derselben Weise wie die Eingabe . für Markierungserschwerungen. Eine Mannschaft wird zunächst
-ausgewählt durch Betätigung des Mannschaftsschalters 80, und dann wird die gewünschte Multidigitalerschwerung mittels
der Zahlenschalter 78 eingegeben. Die Arbeitsweise der Steuerpultsynchronisation
30 und des Steuerpultpuffers 76ist identisch derjenigen, Vielehe in Verbindung mit der Eingabe
für das Steuerpult beschrieben wurde. Wenn die gewünschte Erschwerung eingegeben ist, wird der Eingabeschalter 82 betätigt,
und die Steuerpultsynchronisation 30 signalisiert der Suchlogik 24» daß eine Eingabe am Steuerpult zu machen
ist. Wenn die Suchlogik 24 die Steuerpultsynchronisation abtastet, stellt sie an deren Eingang das Steuerpult fest
und informiert die Instruktionsgatter 22, daß soeben eine Erschwerungseingabe am Steuerpult gemacht worden ist. Die
Instruktionsgatter verstellen den Programmzähler 20 aus seiner Ruhelage in das Steuerpultmannschaftserschwerungsprogramm
ein. Die Programminstruktionen übertragen die Mannschaftsadresse an die Adressenzähler 36 und stellen diese
Zähler auf die Adresse der Erschwerungsspeicherungsspaltposition. Der Steuerpultpuffer 76 wird dann so eingesteuert,
daß'er seine Inhalte über die Kontrollgatter 54 in den Erschwerungsspeicherspalt
eingibt. Der Programmzähler 20 wird nun durch das GesamtakkumulaiäDnsprogramm für eine Eingabe
von einem Kegelbeobachter her geführt. Wenn eine Erschwerung eingegeben ist, wird diese zu jeder bestehenden Gesamtpunktzahl
der zehn Durchgänge hinzuaddiert. Dieses Vorgehen ist notwendig, weil eine Erschwerungseingabe zu jedem Zeitpunkt
während des Spiels gemacht werden kann. Wenn der Programmzähler 20 das Erschwerungsprogramm durchfahren hat, kehrt
er in seine Ruhestellung zurück, gibt die Suchlogik 24 frei
und ermöglicht es dieser, die. Eingangsleitungen für die nächste Eingabe abzutasten.
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Die Eingabe eines Blindpunktes für einen Spieler ist ähnlich
der Eingabe für eine Mannschaftserschwerung. Wenn der Eingabeschalter 82 betätigt ist, signalisiert die Suchlogik 24 an
die Instruktionsgatter 22, daß ein BÜndpunkt für einen Spieler eingegeben wird. Der Programmzähler verläßt seine Ruhestellung
und durchfährt das Blindpunkteingabeprogramm. Die Programminstruktionen übertragen die Adresse des Spielers und der Mannschaft von dem Spielerschaltelr zu den Adressenzählern 36
über die Transfergatter 34 und richten die Durchgangssektion
der Adresse auf den zehnten Durchgang. Der Blindpunkt wird eingegeben, und das Programm durchläuft die oben beschriebene
Punktrechnung. Wenn die Punktgesamtrechnung durchgeführt ist, wird die Suchlogik freigegeben, und der Programmzähler kehrt
in seine Ruhestellung zurück. Die Ergebnisrechnung ist notwendig, weil ein Blindpunkt zu jedem Zeitpunkt des Spieles
eingegeben oder geändert werden kann.
Wenn eine Eingabe über gefallene Kegel von dem Steuerpult her erwünscht ist, wird die Identität des Spielers, des Durchganges
und der Kugel zunächst für einen Spieler mittels der Schalter 84, 86 und 88 eingegegeben. Der freie Schalter
90 wird dann betätigt, und signalisiert der Steuerpultsynchronisation 30, daß eine Eingabe über gefallene Kegel
gemacht wird. Der Synchronismtor 30 entdeckt diese Bedingung
und ermöglicht jede nachfolgende Digitalzifferneingabe in den ersten vier Bitspalt des Steuerpultpuffers 76.
Wenn mehrere Zahlenschalter nacheinander niedergedrückt werden, wird nur die letzte Eingabe in dem Steuerpultpuffer 76 ge-
speichert. Wenn der Eingabeschalter 82 betätigt wird, ruft die Steuerpultsynchronisation 30 die Suchlogik 24.
Die Suchlogik 24 signalisiert den Instruktionsgattern 22, das3 eine Eingabe über gefallene Kegel gemacht wird. Die
Instruktionsgatter 22 steuern den Programmzähler so ein,
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daß er seine Ruhestellung verläßt «id das Eingabeprogramm
über gefallene Kegel von dem Steuerpult her durchläVuft.
Die Programminstruktionen tibertragen die Adressen des Spielers, des Durchgangs und der Kugel in die Adressenzähler 36 über
die Iransfergatter 34. Die Daten über die Kugel werden dann
über die Kontrollgatter 42 in das Eingaberegister 49 eingespeist. Die Programminstruktionen durchfahren dann das
Programm für die Eingabe der Kegelbeobachter zurBerechnung der Punkte eines Durchganges, Die Durchgangssektion der Adressenzähler
36 wird dann vorwärts verstellt, und die Datensuchlogik
44 wird veranlaßt, zu untersuchen, ob der nächste Durchgang gespielt worden ist. Wenn der nächste Durchgang
gespielt worden ist, wird die Punkteerechnung für denDurchgang wiederholt, um die Punktezahl auf der Basis der neu aufgenommenen
Daten richtig zu stellen. Die Prüfung des nächsten Durchganges nach Errechnung der Punktezahl eines Durchganges
wird solange fortgeführt, bis entweder der zehnte Durchgang
oder ein leerer Durchgang erreicht wird. Eine frühere Eingabe in das Spiel bestimmt also das gesamte Spiel für einen Spieler.
Wenn das Rechenprogramm für einen Durchgang beendet ist, wird das Gesamtrechnungsprogramm gegebenenfalls angerufen.
Nach der Gesamtrechnung wird das Steuerpultmarkierungspunktprogramm
neu gestartet.
Zur Berechnung der neuen Markierungspunkte der Basis der ausgegebenen Werte übermitteln die Programminstruktionen die
Durchgangsadresse ,zurück zu den Adressenzählern 36 von dem
Durchgangsschalter 86 her. Die Markierungen für diesen Durchgang werden wiederberechnet unter Verwendung des Markierungsrechenprogrammes,
welches soeben beschrieben worden ist. Die Durchgangssektion des Adressenzählers 36 wird dann
vorwärts auf den nächst erscheinenden Durchgang indexiert, und das Markierungsprogramm wird wiederholt. Dies ist notwendig, da eine Angabe in einen bestimmten Durchgang M die Markierungen
für einen Durchgang M+l ändern kann. Wenn beispiels-
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weise i'+l ein Leerwurf ist und der Durchgang K in einen
Leerwurf umgewandelt wird, dann ist der Leerwurf im Durchgang fl+1 zwei Markierungen wert. Auf diese Weise wird eine Eingabe
über gefallene Kegel von dem Steuerpult her bewirken, daß alle durch die Eingabe gemachten Veränderungen neu gerechnet
werden.
Wenn das Steuerpultprogramm beendet ist, kehrt der Programmzähler
in seine Ausgangsstellung zurück und gibt die Suchlogik 24 frei.
Bei der vorliegaöen Erfindung kommt eine magnetostriktive
Verzögerungsleitung oder eine ähnliche Leitung bei der Speicherung zur Anwendung. Daten, welche in dieser Leitung
gespeichert werden sollen, sind in der Form von vier Bi tvrorten für jedes gespeicherte Zeichen dargestellt. Die in
einem einzigen Kegeldurchgang enthaltene Information besteht aus sechs Zeichen für jedenDurchgang von 1 bis 9und aus
acht Zeichen für den zehnten Durchgang. Die den Gängen 1 bis 9 zugeordneten Rechenzeichen sind folgende:
Informationszeichen (1) c, -
Kugel 1 Kegelfall (Bl)
Kugel 2 Kegelfall (B2)
Wenig signifikant
Durchgangstotal Digit (Tl)
Zweiter sehr signifikant
Durchgangstotal Digit (T2) "
Sehr signifikant -
Durchgangstotal Digit (T3)
Die dem zehnten Durchgang zugeordneten Zeichen sind die selben wie oben mit der Ausnahme, daß eine zusätzliche Kugel
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(B3) notwendig ist, und ein zusätzliches Totaldigit . (13)
ist dem zehnten Durchgang zugeordnet. Das vierte Digit ist
. für die sechste Leitung des zehnten Durchganges notwendig,
um die Mannschaftsgesamtpunkte anzuzeigen.
Mir den Zusammenhang ist jeder zehnte Durchgang mit dem vierten
Digit gekoppelt.
Die Daten in der Verzögerungsleitung werden einer Kathodenstrahlröhre
zugeführt und dort angezeigt, wie aus Pig. 3 ersichtlich. In Pig. 5 ist ein einziger Durchgang einer
Anzeige nach Pig. 3 für Durchgänge 1 his 9 gezeigt. In Pig. ist ein einziger Durchgang für die Anzeige nach Pig. 3 als
Beispiel für den zehnten Durchgang gezeigt.
Wie in Pig. 5 dargestellt, schreibt die Kathodenstrahlröhre '
einen Kreis um die Kugel 1 mit Kegelfall Bl und schreibt dann weiter Kugel 1 Ksgelfall Bl, Kugel 2 Kegelfall B2,
Durchgangstotaldigit II, DUrebgangetotaldigit 12 und
Durchgangstotaldigit 13, bevor sie mit dem Schreiben der Information in den nächsten Durchgang beginnt. Der Kreis
um Bl wird nur dann angezeigt, wenn der Spieler in diesem Durchgang einen sog. Split hat. Das Informationszeichen
in Verbindung mit jedem Durchgang enthält dieses Split-Zeichen
ebenso wie ein Anzeigebitsignal,-welches bestimmt, ob das Gesamtergebnis aus den Zahlen Tl, T2 und T3 angezeigt
werden soll. Das Gesamtanzeigeformat für die Daten umfaßt sechs Zeilen pro Röhre.
Wie in Pig. 3 dargestellt, zeigen die Zeilen 100, 102, 104,
106 und 108 die Punkte und den Kegelfall für den angezeigten Spieler auf. Die Zeile 110 zeigt die Mark!erungsdaten für den
Durchgang in den Positionen Hl und T2. Die Zeile 110 zeigt
für den zehnten Durchgang die Mannschaftsgesamtpunktzahly
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" 22"
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"bestehend aus den Zahlen Bl, B2 und B3, addiert zu Tl, T2,
T3 und a?4-, wie in Pig. 6 dargestellt.
Alle Informationen in der Verzögerungsleitung IO werden normalerweise auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre dargestellt.
Fig. 3 zeigt den Spielablauf eines Kegelspiels für fünf Spieler nach Vollendung eines Spiels.
Wenn die . darzust-ellende Information geprüft wird, stellt man fest, daß die Daten nacheinander aus der Verzögerungsleitung
in folgender Form hervorgehen: LlPlI, LlPlBl, L1P1B2, LlPlTl, L1P1T2, L1P1T3, L1P2I, usw.,
wobei Ll die Zeile 1 oder den Spieler 1 bezeichnet und P2 den Durchgang 1.
Dies ist jedoch nicht der Pail, wenn ein Zeilensprungmuster
notwendig ist, um eine Verzögerungsleitung angemessener Lg,nge
zu haben.
Die Notwendigkeit eines Zeilensprungs (interlace) wird verständlich,
wenn man annimmt, daß der Kreis zur Ausgestaltung der Zeichen nicht schneller als mit 24 us pro Zeichen betätigt
werden kann, Und da 744 Zeichen notwendig sind, um die Information auf zwei Röhren (1 Röhre für je eine Röhrenbahn)
darzustellen, muß die Länge einer Verzögerungsleitung ϊ = 744 χ 24 x 10" oder 17,5 ms betragen. Eine Leitung
mit dieser Länge ist schwierig herzustellen und nur schwierig zu verwenden, da die Signaldämpfung störend wird. Die Operationsfreq.uenz
dieser angenommenen Leitung wird bestimmt durch den Ausdruck
und T13 = £4-^ = bus/bit.
Wenn man annimmt, daß die Operationsfrequenz der Leitung
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erhöht wird, der Zeitabstand zwischen aufeinanderfolgenden Zeichen jedoch gleich bleibt, dann kann die Anzeige die
Information nicht in weniger als 24 us verarbeiten. Durch eine Steigerung der Operationsfrequenz kommt es zu einem
Abstand nach LlPlI nach dessen Erscheinen und vor dem Auftreten von LlFlBljwerin aufeinanderfolgende Daten geschrieben
oder verschlungen werden unter Benutzung des Zwischenspaltes, dann kann die Länge der Leitung herabgesetzt werden. Um den
Anzeigeanforderungen für die Information für 24 Us entgegenzukommen,
können die Inhaltedes Ausgangsregisters 14 alle 24 us an die Anzeigelogik 16 weitergegeben werden, wenn das
nächste anzuzeigende Zeichen erscheint.
Der gemäß der vorliegenden Erfindung zur Anwendung kommende Zeilensprung zur Verkürzung der Leitung ist folgender:
LlFlI. L2F1I, L3P1I, L4F1I, L5F1I, L6F1I,
L7F1I. L8F1I, L9F1I, LlOFlI, LIlFlI, L12F1I, LlFlBl.L2F1B1 — L12F1B1, L1F1B2, usw.,
wobei Ll bis L6 die Zeilen 1 bis 6 darstellen, und zwar für die Mannschaft A (Röhre 1) und
L7 bis L12 die Zeilen 7 bis 12 für die Mannschaft B (Röhre 2).
Wenn die Freque nz der Verzögerungsleitung eine ImO-Frequenz
ist, dann stehen die Zeichen in diesem Zeilensprung in einem Abstand von 24 us, wobei der Abstand gemessen ist, von dem
Ende, d.h. dem letzten Bit eines Zeichne bis zum letzten Bit des nächsten Zeichens, da die Information in dem Ausgangsregister
11 nur dann verwendbar ist, wenn alle vierBits eingegeben worden sind. Wenn man den Zeilensprung prüft,
sieht man, daß für einen gegebenen Durchgang und für ein gegebenes Zeichen eine Kopierung derart besteht, daß das
Zeichen für die 12 Anzeigereihen in geordneter Sequenz erscheint. Wenn man also die Bezeichnungen I, Bl, B2, usw.
als die geordnete Gruppe von Zeichen für alle Reihen behandelt,
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dann kann der Zeilensprung auch folgendermaßen geschrieben werden:
FlI, Fill, F1B2, FlTl, F1T2, F1T3, F2I, F2B1, F2B2, ..... FlOI
FlOBl1 F10B2, F10B2, FlOTl, F10T2, F10T3, F1O54.
Datei ist au bemerken, daß die Reihenbezeichnung (LN) fortgelassen
ist, da jede Zeichengruppe die Daten für alle Reihen beinhaltet.
Die Anzeigelogik sucht das georderte Zeichen in jeder Gruppe in Übereinstimmung mit der anzuzeigenden Reihe. Bei jedem
Durchgans der Verzögerungsleitung wird also das gewählte Zeichen um eins indexiert (d.h. für die Reihe 1 wählt die
Anzeigelogik das erste und siebte Zeichen in der Gruppe, für die Reihe 2 das zweite und achte Zeichen, usw.). Die
in einem Abstand von 24 us auftretenden Zeichen alternieren,
zwischen den beiden Kathodenstrahlröhren, und daher wechselt auch die Anzeige der Zeichen. Diese Push-pull-Anordnung der
Ilöhrenanzeige bewirkt eine 24 us-Dauer zur Ausrichtung des
Strahls für eine gegebene Röhre, während die andere Röhre ein Zeichen schreibt. Die Strahlausrichtungsinformation wird
von dem Meisterzähler 12 abgeleitet, der die Adresse des aus der Verzögerungsleitung kommenden Zeichens beinhaltet.
Diese Zeichenadresse wird an die Anzeigelogik 16 weitergegeben und richtet den Strahl mittels Analogendcodifizierungsgattern
aus. Der Strahl kann auf das nächste zu schreibende Zeichen ausgerichtet werden, während die andere Röhre schreibtf
um eine maximale Zeitdauer zur Herabsetzung der Schaltvorgänge in den Stellverstärkern zu bewirken.
Gemäß der vorliegenden Erfindung werden die Strahlen der beiden Kathodenstrahlröhren wechselweise gesteuert, um die
Zeichen anzuzeigen. Wenn der Strahl in Stellung gebracht ist
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und die Röhre ein Zeichen anzeigen soll, wird der Strahl
■aufgeblendet und durch die Anzeigelogik zum Schreiten eines Zeichenmusters angetrieben.
Zur Erzeugung des Zeichens kommt gemäß der Erfindung vorzugs
weise eine siebenreihige Matrix zur Anwendung (seven stroke tech.niq.ue). Wie in Fig. 7 dargestellt, wird der Strahl von
der Position 1 über den Balken Sl in die Position 2 geführt, von der Position 2 über den Balken 2
in die Position 3, von der Position 3 über den Balken S3 in die Position 4» von der Position 4 über den Balken S4
in die Position 1, von der Position 1 über den Balken S5 in die Position 5» von der Position 5 über den Balken S6
in die Position 6, von der Position 6 über den Balken S7 in die Position 2, und von der Position 2 über den Balken
S8 zurück in die Position 1. ',lenn der Strahl normalerweise
eingeschaltet ist, wird immer die Zahl 8 erzeugt. Wenn der Balken Sl immer ausgeblenääb ist, sind die Balken S2
bis S8 die aktiven Balken (7 Reihen). Alle Digits können nun durch wahlweises Ausblenden eines entsprechenden Balkens
oder mehrerer Balken erzeugt werden. Wenn beispielsweise die Balken 3Ί und S7 ausgeblendet sind, wird die Zahl 5 erzeugt, während bei einer Ausblendung der Balken S2 und S7
die Zahl 3 geschrieben würde.
In manchen Fällen kann es wünschenswert sein, über eine permanente Aufzeichnung des Kegelspiels zu verfugen. In
solchen Fällen können die von der Verzögerungsleitung 10 an die Anzeigelogik 16 gelieferten Daten auch über-eine entsprechende
Matrix in Tonbandgeräte eingespeist werden. 'Ein Tonbandgerät ist nur ein Beispiel für ein Aufzeichnungsgerät,
welches ebenfalls ein lochstreifengerät o.a. sein kann. Auf diese Weise kann die Information in der Verzögerungsleitung
permanent gespeichert werden. Wenn aus irgendeinem Grund und zu irgendeinem Zeitpunkt der Spielverlauf re-
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_ 26 -
produziert werden soll, würde die Information von dem Speicherband über eine Matrix in die Verzögerungsleitung
zurückgespeist, und die Information aus der Verzögerungsleitung wird dann über dfe Anzeigelogik- auf den Bildschirm der
Kathodenstrahlröhre sichtbar gemaoht. Auf diese Weise kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Spielverlauf reproduziert
werden.
Die Arbeitsweise des erfindungsgemäßen Rechners kann anhand der folgenden Schritte erläutert werden:
Schritt O ist eine Ruhelage
Schritt 1 bis 8 und 10 betreffen Eingaben von dom Steuerpult
her.
Schritt 11 bis 19 betreffen Eingaben von dem Koge!beobachter
her.
Schritt 20 betrifft den Druckvorgang.
Schritt 21 bis 37, 40 und 42 bezichen sich auf die Kegelpunktrechnung.
Schritt 38 und 39 beziehen sich auf daß Sammeln der Punkte aus
den zehn Durchgängen, umfassend Punkterschwerungen. Schritt 41 bezieht sich auf die Prüfung des Abschlußes eines
Spielers durch einen Spieler. f Schritt 43 bis 46 bezieht eich auf die Anzeige eines Super-
titionsfaktors und die Unterdrückung einer Anzeige von Punkten einer Leerwurfserie.
Schritt 9 und 47 bis 55 beziehen sich auf "arkierungsrechnungen.
Schritt 56, 57 und 58 bezieht sich auf die Unterdrückung von
Null bis links der signifikantesten Zahlen für Markierungen.
Schritt 59 bezeieht sich auf die Aufhebung von Schritten und
logischen Ergebnissen.
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'"*-"'■ BAD ORIGINAL.
Schritt 60 bezieht sich auf die Eingabe van Erschwerungsmarkierungen
in die Verzögerungsleitung.
Schritt 61 bezieht sich auf die Eingabe von Erschwerungspunkten in die Verzögerungsleitung,
Schritt
Testeingang für den Kegelbeobachtereingang,
wenn jaf übergehen zu Schritt
> 14
oder Schaltpulteingang - Übergehen zu schritt 1 Test für niedergedrückten Markierungserschworungseingang,
wenn ja, Übergehen zu Schritt 60. Test für Niederdruck-Erschwerungapunkte-Ein-
gang - wenn ja - Übergehen zu Schritt
61
Test für niedergedrückten Schalter für die
Eingabe von Blindpunkterschwerun^en, wenn
Eingabe von Blindpunkterschwerun^en, wenn
ja - tibergehen zu Schritt 37
Test für vorgegebene Balleingabe, wenn ja -
Übergehen zu Schritt 2
Testen des Schaltpultschalters zur Anzeige, ob
Kugel 1, wenn ja - Übergehen zu Schritt 3
Kugel 2, wenn ja - Übergehen zu Schritt 4
Kugel 3i wenn ja - Übergehen zu Schritt
8
" Eingabe der Kugel 1 in die Verzögerungsleitung
und Übergehend zu Schritt —· 20
Eingabe der Kugel 2
Wenn Kugel 2 übersprungen wird, Übergehen zu
Schritt 7
Wenn Kugel 2 nicht übersprungen wird,"Übergehen
zu Schritt — · * : 5
zu Schritt — · * : 5
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Schritt
Prüfen, ob Kugel 1 und Kugel 2 überspringen Kugel 1 zu Kugel 2 addieren
Prüfen, ob Kugel 1 und Kugel 2 gleich 10 ist,
Übergehen zu Schritt , · ·
6
Prüfen, ob Kugel 1 + Kugel 2 kleiner als 10 ist, Übergehen zu Schritt . —■
7
Kugel 1 und Kugel 2 gleich 10 bedeutet einen Sprung, selbst wenn der Sprungschalter nicht niedergedrückt
wird, Übergehen zu Schritt— —— —- 7
Eingabe der Kugel 2 in die Verzögerungsleitung
und Übergehen zu Schritt ? - ——- 20
Test
Ist das Schaltpult auf den Durchgang 10 eingestellt,
wenn ja, Übergehen zu Schritt -——-—;-~— 10
Ist das Schaltpult nicht für den Rahmen 10 ein- '
gestellt, wenn ja, Übergehen zu Schritt—!-———— 59
Einsetzen der Datensuchlogik 44 zur Ausfindigmachung
des Durchganges mit keiner Eingabe für alle Spieler, Übergehen zu Schritt ——-.----«--..—«~ ■ 55
Eingabe der Kugel 3 in die-Verzögerungsleitung und
Übergang zu Schritt —.—.—- --.———--. i—,- 20
Zählen der gefallenen Kegel, wie angezeigt durch Kegelbeobachter, übertragungsleitungen und Sequenzzähler
für Mannechaftsdurchgänge eines Spielers Suchen der Verzögerungsleitung für den nächstens
erscheinenden offenen Durchgang fir einen besonderen Spieler und eine Mannschaft,
Prüfen ob Foul, wenn vodiegt, Übergehen zu Schritt 15
Sest ergibt kein Foul; nicht Kugel 1 und Durchgang 10 (kugel 2 oder 3 in durchgang 10) und wenn Durchgang
10 vorliegt, Übergangzu Schritt <—-_—.-..-_- 12
lest ergibt kein Foulj nicht Kugel 1; und nicht
Durchgang 10, Übergehen zu Schritt —_——.— 13
Sest ergibt Kugel 1, Übergehen zu Schritt · — 15
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BAD ORIGINAL
Schritt
Prüfen folgender Bedingungen:
Prüfen folgender Bedingungen:
Kugel 2 und Kugel 1 sind keine Leerwürfe j
Übergehen zu Schritt . 13
Kugel 2 und Kugel 1 waren Leervriirfe, Übergehen zu Schritt — ·
15
Es ist Kugel 3 und Kugel 2 war übersprungen,
Übergehen zu Schritt — —- 15
Es ist Kugel 3 und Kugel 1 ist ein Leerwurf
und Kugel 2 ist ein Leerwurf, Übergehen zu Schritt 15
Es ist Kugel 3 und Kugel 1 ist ein Leerwurf und Kugel 2 ist nicht ein Leerwurf,
Übergehen zu Schritt 13
Keine Kugel (Spiel beendet und Extrakugel
geschoben) Übergehen zu Schritt —■ 59
Zählen der umgefallenen Kegel
¥enn 10 Kegel umgefallen sind, Übergehen
zu Schritt ·. 14
Wenn es Kugel 2 ist und nicht '10 Kegeln umgeworfen sind, Übergehen zu Schritt ... 16
Wenn es Kugel 3 ist und nicht 10 Kegel umgeworfen sind, Übergehen zur Schritt — 17
Konvertieren der gefallenen Kegel in einen Sprungcode, Übergehen zu Schritt 15
Eingabe der Kegelfallinformation in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung
und wenn ein Split vorliegt, Split in die Anzeige eingeben, Übergehen zu Schritt ττ— 20
Abziehen der Kugel 1 von der Gesamt-Kegelfallinformation,
um den Kegelfall durch die Kugel 2 zu ermitteln, Übergehen zu Schritt
19
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T9I4682
Schritt
Abziehen der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel zur Ermittlung der von Kugel 3 umgeworfenen
Kegel, Übergehen zu Schritt —— 18 Eingabe der Anzahl der von der Kugel 3 umgeworfenen
Kegel in die richtige Stellung in die Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt . . .
20
Eingabe der Anzahl der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung, Übergehen
zu Schritt 20
Betätigen des Druckers und Aufdrucken auf einen permanenten Träger, Drucken
Kegelfall, Durchgang, Kugel, Spieler, Übergehen zu Schritt ■ — ■
21
Einstellen der Steuereinheit 46 für den gespielten Durchgang, Einspeisen der von
der Kugel 1 umgeworfenen Kegel in das Eingaberegister 49» Rückstellen des Adressenzählers
36 auf den nächst vorangehenden Durchgans, Übergehen zu Schritt 22
Einstellen der Steuereinheit 46 auf den
Durchgang vor den gespielten Durchgang, Einstellen des Adressenrechners 36 auf
den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt · ■
23
Einstellen der Steuereinheit 46 auf den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang,
Einstellen des Adressenzählers 36 auf den dritten Durchgang vor dem gespielten durchgang,
Übergehen zu Schritt — ■ 24
Eingabe der Punkte aus dem dritten Durchgang vor dem gespielten Durchgang in das
Addierwerk 48 und den Akkumulator 50; Vorschalten des Adressenzählers 36 auf den
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BAD ORiGIMAL
192468?
Schritt
zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt —
Addieren von O, 20 oder 30 entsprechend der Bestimmung durch die Steuereinheit 46 zu dem
zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt ■
Addition der durch ie Kugel 1 umgeworfenen
Kegel oder Null entsprechend der Bestimmung durch die Steuereinheit 46 zu dem zweiten
Durchgang zu dem gespielten Durchgang und Äigabe In die Verzögerungsleitung, Obergehen
zu Schritt - —
Abfragen der Verzögerungsleitung nach den
Punkten für den zweiten Durchging vor den gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers
36 auf den Durchgang unmittelbar vor
dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt 28· Addieren von Null, 10 oder 20, je nach Festlegung durch Steine 46 zu dem zweiten Durchgang ,
vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt —:——— —,—_ _„-.~_—— 29 I
Addieren der durch die Kugel 1 umgeworfenen Kegel oder von Null je nach Bestimmung durch die
Steuereinheit 46 zu dem zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers'
36 auf den gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt —-——.--*«.——.-.———-——
Addieren der Anzahl der von der Kugel 2 umgc - ;
worfenen Kegel oder von Null, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu den zweiten Durchgang
vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers 36 zurück auf denDurchgang
unmittelbar vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt —————— ~
909847/095$ _ "
Schritt
Eingabe der Punkte für den Durchgang vor dem gespielten Durchgang in die richtige
Position in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt -·
Abfragen der Verzögerungsleitung nach den Punkten für den Durchgang vor dem gespielten
Durchgang, Einstellen des Adressenzählers 36 auf den gespielten Durchgang, Übergehen
zu Schritt 33 —
Addieren von Null, IO oder 20, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu dem
Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt " ·
Zuziehen der Anzahl der von der Kugel 1 umgeworfenen Kegel oder von Mull, je nach Maßgabe
durch die Steuereinheit 46 zu dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang, übergehen
zu Schritt · —
Zählen der Anzahl der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel oder von Null je nach Maßgabe
durch die Steuereinheit 46 ai dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang,
Prüfen, ob der gespielte Durchgang der Durchgang 10, Übergehen zu Schritt —-Prüfen,
ob der gespielte Durchgang nicht der Gang 10, Übergehen zu Schritt ----Addieren
der Anzahl der durch die Xugel 3 umgeworfenen Kegel oder von Hull, je nach
Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu dem Durchgang unmittelbar vor dem gespielten.
Durchgang und Eirigabe der Punkte (Durchgang 10) in die geeignete Position in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Gehritt ———
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1924692
Schritt
38, Entleeren des Addierwerkes 48, des Eingaberegister
4-9 und des Akkumulators 50, Testen , ob das Spiel zu Ende ist, wenn «ja, Adressenzähler
36 auf Zeile 1(1. Spieler) einstellen,
Übergehen auf Schritt 38
Wenn nein, unmittelbar Übergehen auf Schritt—» 43
Addition aller zehn Ergebnisse der zehn Durchgänge und fünften Spieler prüfen, Übergehen
zu Schritt · 39
Addition der Erschwerung zum Gesamtergebnis
aller zehn Durchgänge und Eingabe in die Gesamtposition der Verzögerungsleitung,
Übergehen zu Schritt — ■ ■
41
Eingabe der Punkte in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt 41
Einstellen des Adressenzählers 36 auf den nachfolgenden Durchgang,
Prüfen ob das Spiel zu Ende ist, Übergehen
zu Schritt · 43
Prüfen ob das Spiel nicht zu Ende ist, Übergehen zu Schritt —
42
Prüfen, ob der Durchgang nach dem gespielten Durchgang leer ist
wenn der nachfolgende Durchgang leer ist,
Übergehen zu Schritt ■ 43
wenn der nachfolgende Durchgang nicht leer
ist, Übergehen zu Schritt . — 21
Eingabe eines Bits betreffend eine Wiehtanzeige
in die Verzögerungsleitung für einen gegebenen Spieler für alle zehn Durchgänge
Einstellen des Adressenzählers 36 auf Durchgang
1, Übergehen zu Schritt ■ ■
44
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* i J- 1
1924582
- 34 -
Schritt
Datensuchlogik 44 erstellt den Adressenzahler 36 auf den nächsten Durchgang,der
Iceinen Leerwurf hat
(A) Der gefundende Durchgang hat keinen Leerwürf und ist leer, übergehen zu Schritt 47
(B) der gefundene Durchgang hat keinen Leerwurf und ist nicht leer und ist nicht der
Durchgang 10, Übergehen zu Schritt ■
45'
(C) der gefundene Durchgang hat keinen'leerv/urf
und ist nidat leer und ist der Durchgang 10, Übergehen zu Schritt ■— 46
(D) der gefundene Durchgang ist der 10„ Durchgang
und ist fertiggekegelt, Übergehen zu Schritt —
46
(E) Es wird kein Durchgang gefunden und das Spiel ist noch nicht zu Ende, Übergehen zu
Schritt 47
Eingabe des Anzeigebit in die ?e rzögerungi?leitung für den Spieler von dem ersten Durchgang
bis zu dem ersten angetroffenen Durchgang ohne
Leerwurf und Einstellen des Adressenzähler 56 auf
den nächsten Rahmen nach den ersten Rahmen ohne
Leerwurf, Übergeben auf Schritt 44
Eingabe eines Anzeigebits in die Verzögerunraleitung
für einen Spieler für Durchgänge 1 bis 10, Übergehen zu Schritt ·
47
Ermitteln des gespielten Durchganges, Übergehen auf Schritt ·- 48
Einstellen des .!dressenzählers 36 auf die erste
Reihe (l. Spieler) und Abrechnen der gesamten Markierungen einer Mannschaft für jeden Durchgang
Prüfen, ob der Adressenzähler 36 auf dem Durchgang 10,steht, Übergehen zu Schritt ... 9
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- 35 -
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Schritt
Prüfen, ob die Ad-rcssenzähler 36 nicht
auf dem Durchgang 10 steht, Übergehen auf Schritt ·—-—-— .
Einstellen des Adressenzählers zurück auf den Durchgang yor dem gespielten Durchgang und
Aufhebung der Steuereinheit 46ι Übergehen zu
Schritt ~~— —
Einstellen der Steuereinheit 46 auf den Durchgang
vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers 36 auf den gespielten
Durchgang, Übergehen zu Sehritt · · —
, Additidm von Kugel 1 zu Kugel 2 des gespielten
Durchganges und Einstellen der Steuereinheit 46 für einen gespielten Durchgang für Kugel 1
kleiner a!Ls 5 oder Kugel 1 + BIl 2 = kleiner
als 5, übergehen zu Schritt ·
Einstellen der Steuereinheit 46 für den gespielten
Durchgang für einen Leerwurf oder Sprung in dem gespielten Durchgang. Ermittlung
der Gesamtmarkierungen pro Durchgang für eine Mannschaft, übergehen zu Schritt
,Addition der von der Steuer einheit 46 bestimmten
Marlcierungspunkte für jeden Spieler - jeweils nur einer - zu der Gesamtzahl der
Markierungen bei einem Durchgang» Hinstellen des Aäressenzählers 36 auf die nächste Zeile,
Prüfen, ob die3 nicht.die Zeile 5 ist, Übergehen
zu Schritt 1 —
Wenn es Zeile 5 ist und wenn Spieler einzeln
tiberprüft ist und wenn es eine Eingabe von dem
Steuerpult ist, Übergehen zu Schritt
Es ist die Zeile 5 und es handelt sich um eine
Eingabe von einem Kegelbeobachter oder es ist die Zeile 5 und,es handelt sich um eine Ein-
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- 36 - '
Schritt
gate von einem KegeTbeobachter oder es ist die
Zeile 5 und es handelt sich um eineEingabe von dem Schaltpult her und nach Prüfung des nachfolgenden
Durchganges allerSpieler, Übergehen zu Schritt
Einstellen des Adressenzählers 36 auf den nächsten
Durchgang nach dem gespielten Durchgang Übergehen zu Schritt Eingabe der Markierungen in einen Durchgang
einer Mannschaft in den Akkumulator 50, Addition aller Markierungen der Durchgänge einer
Mannschaft für jeden Durchgang und Pesthalten in dem Addierwerk 48 und Eingabe in das Register
49. Eingabe der kumulativen Markierungsergebnisse
eines Durchgangs in die Verzögerungsleitung für alle Durchgänge mit Unterbrechung bei
dem ersten Durchgang, welcher unvollständige Punkte von einem beliebigen Spieler hat, übergehen
zu Schritt ■—
Einstellen des Adressenzählers 36 auf den Durchgang 1, Übergehen zu Schritt
Unterdrückung der signifikantesten Null oder Nullen, Übergehen zu Schritt
Testen, ob Durchgang 10 und Einstellen des Adressenzählers vorwärts auf den nächsten
Durchgang
wenn der nächste Durchgang der Durchgang
10 ist, Übergehen auf Schritt — ■—-—
wenn derlnächste Durchgang nicht der Durchgang
10 ist, Übergehen zu Schritt
Auflösen der Datensuchlogik 54 und der Steuereinheit 46, Einstellen des entsprechenden
(links oder rechts) Seq.uenzzählers 32 oder 33 für einen Spieler ?.uf den nächsten aktiven
Spieler, Übergehen zu Schritt
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• - 37 -
BAD ORIGINAL
Schritt
60 Eingabe der Erschwerungsmarkierungen in die
Verzögerungsleitung, Obergehen zu Schritt — 9
Verzögerungsleitung, Obergehen zu Schritt — 9
61 , Eingabe der Erschwerungspunkte in die Verzögerungsleitung,
Übergehen zu Schritt 37
- Patentansprüche -
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Claims (26)
1. Automatischer Kegelspielpunktrechner für die Anzeige des Ablaufes
eines Kegelspiele3, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Kathodenstrahlröhre (18) mit einem Bildschirm aufweist,
daß der Bildschirm der Katodenstrahlröhre (18) in direkte Ber-eiche unterteilt ist, Vielehe die Durchgänge eines Spieles
für mindestens einen Spieler darstellen, daß ein erster, dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre (18) zugeordneter Anzeigebereich
vorgesehen ist, auf dem die den diskreten Bereichen zur Darstellung der Durchgänge eines Spieles zugeordneten Spieler aufgezeichnet sind und daß er einen zweiten, dem Bildschirm
zugeordneten Anzeigebereich aufweist, auf dem der durch jeden diskreten Bereich dargestellte Durchgang aufgezeichnet ist.
2. Rechner nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß in dem ersten Anzeigebereich der Käme eines Spielers angezeigt ist
und daß in dom zweiten Anzeigebereich Zahlen von eins bin
zehn erscheinen, welche die Durchgänge des Kegelspiels bezeichnen.
3. Rechner nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, da5 er eine Anzeigelogilc (16) aufweist, welche an die Kathodenstrahlröhre
(18) angeschlossen ist und einen Kegelfall sowie die G-ecantpunkte
jedes Durchganges anzeigt.
4. Rechner nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigelogik
(16) eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Leerwurfsymbols
sowie eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Vorratssjnabols
aufweist.
5. Rechner nach Anspruch 4» dadurch gekennzeichnet, daß die
Anzeigslogik (16) eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Springsymbols
aufweist.
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- 39 -
6. Rechner nach Anbruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß e?: einen
Signalgeber aufweist, der Signale entsprechend der Anzahl der von einer Kugel umgeworfenen Kegel erzeugt, sov/ie eine Recheneinheit,
welche von diesem Signalgeber eingespeist ist und aus den Signalen über die Anzahl der gefallenen Kegel entsprechend
den Spielregeln Kegelpunkte errechnet, während das Spiel von Durchgang zu Durchgang weitergespielt wird, und daß er
- eine von dieser Recheneinheit eingespeiste Anzeigelogik besitzt,
welche die. Kathodenstrahlröhre (18) für die Anzeige des Spielverlaufes Durchgang für Durchgang eincteuGrt.
7. Rechnerjiach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Recheneinheit
einen Speicher aufweist, in dem die Signale entspre-
- chend den umgefallenen Kegeln für die verschiedenen Durchgänge
gespeichert werden.
8. Rechner nach Anspruch 7t dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher
eine rezirkulierende .Verzögerungsleitung (10) aufweist.
9. Rechner nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß er ein
Aufzeichnungsgerät aufweist, in dem dauernd der Verlauf des Kegelspieles aufgezeichnet wird.
10. Rechner nach Anspruph 8, dadurch gekennzeichnet, daß er eine
Eingabevorrichtung aufweist, die wahlweise Kegelfallinformationen für eine Kugel eines gewünschten Durchganges eingibt.
11. Rechner nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß er eine
Eingabevorrichtung fiir die wahlweise Eingabe von Blindpunkten
eines Spielers aufweist.
12. Rechner nach Anspruch 11, gekennzeichnet durch eine Eingabevorrichtung
für die Eingabe einer Erschwerung für eine Mannschaft.
- 40 909847/0953
BAD ORIGINAL
13. Rechner nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß er eine
Eingabevorrichtung für die wahlweise Eingabe für eine Markierungserschwerung
für eine Mannschaft aufweist»
14. Rechner nach,Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen ersten
Signalgeber zur Erzeugung von Signalen über die von einer Kugel auf einer ersten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen
zweiten Signalgeber zur Erzeugung von Signalen über die von
einer Kugel auf einer zweiten Bahn umgeworfenen Kegel, durch
eine Suchvorrichtung zur Auswahl derjenigen Bahn, auf der die Kugel geworfen worden ist, durch einen an den Signalgeber der
Bahn angeschlossenen Speicher, die von der Suchvorrichtung gewählt worden ist, welcher Speicher die Kegelflallinformation
über die von der Kugel umgeworfenen Kegel speichert, durch ein Rechenwerk, welches die Gesamtpunkte von Durchgang
zu Durchgang errechnet, und zwar bis zum letzten Durchgang* und dann die Gesamtpunktzahl in den Speicher eingibt, sowie
durch eine Anzeigelogik, welche von diesem Speicher einge*-
speist wird und die Kathodenstrahlröhre zum Aufzeichnen des Spielverlaufes Durchgang pro Durchgang einsteuert.
15· Rechner nach Anspruch 14, gekennzeichnet durch eine von Hand
betätigbare Signalgebervorrichtung, welche "wahlweise Signale
über gefallene Kegel an den Speicher gibt.
16. Rechner nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß das
Rechenwerk eine Sperre aufweist, welche das Aufzeichnen der Punkte des Spiels Durchgang pro Durchgang während des Vorhandenseins
einer ununterbrochenen Folge von Leerwürfen verhinderte
17. Rechner nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß der
Speicher eine rezirkülierende Verzögerungsleitung aufweist.
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ν ' - 41 -
18. Rechner für die Anzeige des Spielverlaufes eines Kegelspie-■
les, gekennzeichnet durch eine erste Kathodenstrahlröhre mit einem Bildschirm, wobei der Bildschirm der Kathodenstrahlröhre
in diskrete Bereiche zur Darstellung der verschiedenen Durchgige des Kegelspiels unterteilt ist und wobei diese erste
Kathodenstrahlröhre einer ersten Bahn zugeordnet ist, durch eine zweite Kathodenstrahlröhre mit einem Bildschirm, wobei
der Bildschirm dieser Kathodenstrahlröhre in diskrete Bereiche zur Darstellung der verschiedenen Durchgänge des Kegelspiels
unterteilt ist und wobei diese zweite Kathodenstrahlröhre einer
zweiten Bahn zugeordnet ist, durch einen ersten Signalgeber zur Erzeugung eines Signals über die Anzahl der von einer
Kugel auf der ersten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen zweiten Signalgeber zur Urzeugung eines Signals über die Anzahl
der von einer Kugel auf der zweiten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen Speicher zur Aufnahme und Speicherung der Signale
über den Spielverlauf, durch ein Suchgerät für den wahlweisen Anschluß des ersten Signalgebers und zweiten Signalgebers an
den Speicher, durch ein Rechenwerk zur Berechnung der Gesamtpunkte
Durchgang pro Durchgang, während das Spiel für einen Spieler läuft, und zur Eingabe der Gesamtpunktezahl
Durchgang pro Durchgang in den Speicher, durch eine von dem
Speicher eingespeiste Anaeigelogik zur Einsteuerung der ersten
Kathodenstrahlröhre für die Anzeige des Spielverlaufes einer ersten' Spielermannschaft Durchgang für Durchgang und zur
Ansteuerung dor zweiten Kathodenstrahlöhre für die Anzeige
den Spielverlaufes einerzweiten Spielermpnnschaft Durchgang
für Durchgang sowie durch eine an die Anzeigelogik angeschlossene Steuereinheit zur wahlweisen Anzeige von Sprung- und Leerschaltungen.
19. Rechner nach Anspruch 18, gekennzeichnet durch einen steuerbaren
Signalgeber, der durch das Suchgerät wahlweise an den Speicher anschließbar ist und die Anzahl der von einer geschobenen
Kugel umgeworfenen Kegel ändert.
- 42 909847/0953
20. Rechner nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, daß der ·
steuerbare Signalgeber eine Eingabe für Erschwerungen für eine Mannschaft aufweist,
21. Rechner nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet, daß der
steuerbare Signalgeber eine Eingabe für Markierungserschwerungen für eine Mannschaft aufweist.
22. Rechner nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, daß der steuerbare Signalgeber eine Eingabe für einen Blindpunkt für
einen Spieler aufv/eist.
23. Rechner nach Anspruch 22, dadurch gekennzeichnet, daß er ein von den Speicher einspeiabares Aufzeichnungsgerät zur dauernden
Aufzeichnung des Kegelspielverlaufes aufweist.
24. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß das Aufzeichnungsgerät
ein Macnetbandgerät ist.
25. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, $3q <jaB
Aufzeichnungsgerät ein Druckbandgerät ist.
26. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß das Aufaeichnungsgerät
ein Lochstreifengerät ist.
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BAD ORIGINAL.
Leerseite
Applications Claiming Priority (1)
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1968
- 1968-05-14 GB GB22809/68A patent/GB1221891A/en not_active Expired
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1969
- 1969-03-11 US US806244A patent/US3589725A/en not_active Expired - Lifetime
- 1969-05-02 CA CA050464A patent/CA927969A/en not_active Expired
- 1969-05-14 DE DE19691924682 patent/DE1924682A1/de active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US3589725A (en) | 1971-06-29 |
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CA927969A (en) | 1973-06-05 |
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