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Einen Gewinn in Aussicht stellendes Münz-Spielgerät Die vorliegende
Erfindung bezieht sich auf ein Münz-Spielgerät, das einen Gewinn in Aussicht stellt.
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Derartige Münz-Spielgeräte sind bereits in vielfacher Ausführungsform
bekanntgeworden. So hat man bereits sogenannte Schleuderspiele hergestellt, bei
denen eine Münze durch den Spieler in ein Spielfeld geschleudert wird, in dem ein
oder mehrere Auffangkanäle angeordnet sind. Der Spieler muß versuchen, die Münze
so zu schleudern, daß sie in einen dieser Auffangkanäle einfällt. In diesem Falle
wird dem Spieler ein Gewinn in bestimmter Höhe ausgezahlt. Verfehlt die Münze die
Auffangkanäle, so ist das Spiel verloren. Bei einer anderen Ausführungsform ist
eine Spielkugel vorgesehen, die durch den Spieler von oben her in ein aus mehreren
versetzt zueinander angeordneten Leitstiften bestehendes Spielfeld eingeworfen wird.
Unterhalb der Leitstifte ist ein durch den Spieler waagerecht verschiebliches Auffangorgan
angeordnet. Der Spieler muß versuchen, mit dem Auffangorgan den Fallweg der Spielkugel
zu verfolgen und diese aufzufangen. In diesem Falle wird ein Gewinn bestimmter Höhe
ausgezahlt. Verfehlt der Spieler mit dem Auffangorgan die Spielkugel, so ist das
Spiel verloren. Diese bekannten Schleuderspiele bieten dem Spieler einen besonderen
Anreiz insofern, als der Schleuderkörper während der gesamten Spieldauer beim Durchlauf
durch das Spielfeld vom Spieler beobachtet werden kann; so daß die Aufmerksamkeit
des Spielers während der Spieldauer gefesselt bleibt; außerdem hat der Spieler die
Möglichkeit, durch unterschiedliche Betätigung des Schleuderorgans oder des Auffangorgans
das Spielergebnis in für ihn ungünstigem Sinne zu beeinflussen. Diese bekannten
Schleuderspiele genügen den heutigen Vorschriften nicht mehr, die eine Mindestspieldauer
von 15 Sekunden und eine garantierte Auszahlquote in bestimmter Höhe vorschreiben.
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Die heute auf dem Markt befindlichen Münz-Spielgeräte sind in der
Regel mit mehreren, vorzugsweise mit drei Umlaufkörpern ausgestattet, die nach erfolgtem
Münzeinwurf entweder auf elektrischem oder auf mechanischem Wege gleichzeitig in
Umlauf gesetzt werden und durch automatisch einfallende Bremseinrichtungen nacheinander
zur Ruhe kommen. Die Umlaufkörper sind mit Gewinn- bzw. Verlustsymbolen ausgestattet,
wobei die nach dem Zurruhekommen der Umlaufkörper eingestellte Symbolkombination
über die Höhe des eventuell erzielten Gewinnes entscheidet. Diese Spielgeräte tragen
einen Gewinnplan, an Hand dessen der Spieler die Höhe des gegebenenfalls ausgezahlten
Gewinnes kontrollieren kann. Diese Geräte bieten dem Spieler nur eine unvollkommene
Unterhaltung, da er bei der großen Geschwindigkeit der Umlaufkörper das Spielgeschehen
selbst nicht verfolgen kann, sondern abwarten muß, bis nach dem Zurruhekommen der
Umlaufkörper die Symbolkombination erscheint. Um den Spielablauf bei diesen Geräten
zu beleben und die gebotene Unterhaltung zu erhöhen, hat man schon zusätzliche,
den Spielablauf beeinflussende, durch den Spieler zu betätigende Einrichtungen vorgesehen;
beispielsweise hat man Betätigungsknöpfe angeordnet, durch die ein oder mehrere
Umlaufkörper während des Spiels abgebremst oder wieder angelassen werden können.
Auch diese zusätzlichen Maßnahmen können dem Spieler keine volle Unterhaltung geben,
da die Umlaufköiper während ihrer Drehung kein erkennbares Spielgeschehen darbieten.
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Die vorliegende Erfindung vermeidet diese, den bekannten Münz-Spielgeräten
anhaftenden Nachteile dadurch, daß sie die Herstellung eines Münz-Spielgerätes ermöglicht,
das dem Spieler während der gesamten Spieldauer ein in allen Einzelheiten erkennbares
Spielgeschehen darbietet. Dies wird erfindungsgemäß dadurch erreicht, daß ein eine
Anzahl von Symbolen, beispielsweise Zahlen, enthaltendes Symbolfeld vorgesehen ist,
in dem die einzelnen Symbole in mehrfacher Wiederholung enthalten sind; außerdem
ist ein an sich bekanntes, mit einer Spielkugel betriebenes und während der Spieldauer
mehrfach betätigbares Schleuderspiel vorgesehen, dessen Spielfeld aus die einzelnen
Symbole in mehrfacher Wiederholung enthaltenden Fallkanälen besteht; die Gewinnauszahlvorrichtung
des Spielgerätes wird in Abhängigkeit von der Stellung der durch das Schleuderspiel
ermittelten Symbole im Symbolfeld derart gesteuert, daß eine Auszahlung des jeweiligen
Gewinnes dann erfolgt, wenn die Symbole eine geschlossene
Reihe
bilden. Dieses erfindungsgemäße Spielgerät genügt den Anforderungen nach einer Mindestspieldauer
von 15 Sekunden durch die mehrfache Betätigung des Schleuderspieles; außerdem wird
durch das aus den nebeneinanderliegenden Fallkanälen gebildete Feld bei entsprechender
Verteilung der verschiedenen Symbole und entsprechender Aufstellung der Gewinnkombinationen
des Symbolfeldes die geforderte garantierte Auszahlquote gewährleistet. Das erfindungsgemäße
Gerät besitzt gegenüber den bekannten Geräten einen wesentlichen Vorteil insofern,
als die Aufmerksamkeit des Spielers während der gesamten Spieldauer in vollem Umfange
in Anspruch genommen wird. Dies wird einmal dadurch erreicht, daß zufolge der Ausbildung
des Spielgerätes als Schleuderspiel die Spielkugel während des gesamten Ablaufes
eines Schleuderspieles für den Spieler sichtbar bleibt, so daß er im einzelnen den
Lauf der Kugel verfolgen und den Einfall in den jeweiligen Fallkanal beobachten
kann; zum anderen wird die Unterhaltung des Spielers dadurch erhöht, daß die Gewinnermittlung
in zwei Schritten erfolgt. Im ersten Schritt wird das jeweilige Gewinnsymbol durch
das Schleuderspiel festgestellt; im zweiten Schritt wird dieses Symbol auf das auf
dem Gerät angeordnete Symbolfeld übertragen. Dieser Vorgang wiederholt sich dreimal,
da drei Schleuderspiele zu einem Spielablauf gehören. Eine derartige zweistufige
Gewinnermittlung ist bei den bisher bekanntgewordenen, auf dem Markt befindlichen
Münz-Spielgeräten nicht vorgesehen, so daß in dieser Zweistufigkeit ein weiterer
Vorteil zu sehen ist insofern, als durch die zwei unterschiedlichen Schritte der
Gewinnermittlung der Spielablauf weiterhin belebt und damit die Unterhaltung des
Spielers weiterhin beträchtlich vergrößert wird.
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In weiterer Ausbildung des Erfindungsgedankens erfolgt während eines
Spielablaufes im Gerät eine dreimalige Betätigung des Schleuderspieles; im Symbolfeld
sind aus drei Symbolen gebildete unterschiedliche Gewinnkombinationen in senkrechten
Reihen nebeneinander angeordnet, wobei den verschiedenen Kombinationen Gewinne in
unterschiedlicher Höhe zugeordnet sind. Erfindungsgemäß sind vier verschiedene Symbole,
beispielsweise die Zahlen 1, 2, 3, 4, vorgesehen und im Symbolfeld sieben verschiedene
Gewinnkombinationen angeordnet, während vierzehn die Symbole in ein- oder mehrfacher
Wiederholung aufweisende Fallkanäle im Spielfeld angeordnet sind.
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In weiterer Ausbildung der Erfindung sind die Symbole in dem Symbolfeld
in einer solchen Anordnung und Häufigkeit vorhanden, daß nach zweimaliger Betätigung
des Schleuderspieles die beiden ermittelten Symbole in wenigstens einer Kombination
gemeinsam enthalten sind.
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Um die Übertragung der durch die Fallkanäle ermittelten Symbole auf
das Symbolfeld zu bewirken, sind erfindungsgemäß in den Fallkanälen durch die Kugel
betätigte Kontakte angeordnet, die im Symbolfeld das diesem zugeordnete Symbol in
jeder das Symbol enthaltenden Gewinnkombination einmal, beispielsweise durch Beleuchtung,
kenntlich machen. Auf diese Weise kann der Spieler im Symbolfeld verfolgen, welche
Gewinnkombination er nach zwei Kugelspielen vervollständigen muß, um einen Gewinn
zu erhalten. Er kann dann durch entsprechende Betätigung der Schleudervorrichtung
versuchen, die Kugel so in das Spielfeld einzuschleudern, daß sie in einen mit dem
fehlenden Symbol bezeichneten Fallkanal einfällt. Um dem Spieler ein müheloses Erkennen
der Höhe des Gewinnes zu ermöglichen, ist erfindungsgemäß im Symbolfeld unterhalb
jeder Gewinnkombination der zugehörige Gewinn seiner Höhe nach auf einem beleuchtbaren
Feld angegeben, das bei Erreichen der Kombination aufleuchtet.
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In weiterer Ausbildung der Erfindung sind im Spielfeld oberhalb der
Fallkanäle an sich bekannte Leitstifte in reihenweiser Anordnung vorgesehen, wobei
die einzelnen Reihen gegeneinander versetzt angeordnet sind und die Leitstifte der
unteren Reihe oberhalb der Mitte je eines Fallkanals angeordnet sind. Den Fallkanälen
selbst sind Prallstifte zugeordnet, die unmittelbar oberhalb der Trennlinie zweier
benachbarter Fallkanäle angeordnet sind. Zwischen der unteren Reihe der Leitstifte
und der Reihe der Prallstifte ist ein ein freies Kugelspiel gewährleistender Abstand
vorgesehen. Erfindungsgemäß sind die Leit-und Prallstifte mit einem Überzug aus
plastischem Material versehen und in einer hinter der Wand des Spielfeldes angeordneten,
gegebenenfalls aus plastischem Material bestehenden Schiene befestigt, wobei zum
Durchtritt der Stifte entsprechende Bohrungen in der Rückwand des Spielfeldes vorgesehen
sind. Durch diese erfindungsgemäße Anordnung und Ausbildung der Leitstifte und der
Prallstifte wird erreicht, daß die aus der unteren Reihe der Leitstifte ausfallende
Spielkugel auf einen Prallstift fällt und durch dessen Federwirkung in den zwischen
den Leitstiften und den Prallstiften gegebenen Zwischenraum so lange unter Verwendung
benachbarter Prallstifte weiterspringt, bis sie in einen an sich beliebigen Fallkanal
einfällt. Hierdurch wird die Geschicklichkeit des Spielers in gewissem Umfange ausgeschaltet
und andererseits die -Einhaltung der garantierten Auszahlungsquote gewährleistet.
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In weiterer Ausbildung der Erfindung ist im Spielfeld eine die Kugel
nach Durchlauf der Fallkanäle auffangende Vorrichtung angeordnet, deren vorzugsweise
elektromagnetisch betätigter Sperrstift die Kugel nach Ablauf eines bestimmten Zeitraumes,
beispielsweise nach 3,2 Sekunden, freigibt. Durch diese Maßnahme wird erreicht,
daß die Gesamtspieldauer des Gerätes unabhängig von der unterschiedlichen Fallzeit
der Kugel der geforderten Mindestdauer entspricht.
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Zur Steuerung des Spielgerätes ist erfindungsgemäß eine an sich bekannte,
von einem Motor angetriebene, aus mehreren den Spielablauf und die Gewinnauszahlung
steuernden Nockenscheiben bestehende, während der Spieldauer einen geschlossenen
Umlauf ausführende Nockenwelle vorgesehen, die bei Spielbeginn in an sich bekannter
Weise durch einen Münzkontakt in Drehung versetzt und nach Durchlauf der dem ersten
Teilspiel zugeordneten Teildrehung stillgesetzt wird; der erneute Anlauf für die
folgenden Teilspiele erfolgt erfindungsgemäß durch einen in der Kugel-Sperrvorrichtung
angeordneten, durch die Kugel betätigbaren Kontakt. Der Nockenwelle ist erfindungsgemäß
für jede der in dem Spielfeld enthaltenen Gewinnkombinationen eine besondere Nockenscheibe
zugeordnet, die eine der Höhe des jeweiligen Gewinnes entsprechende Zahl von Schaltzähnen
besitzt.
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Weiterhin ist erfindungsgemäß jedem der vier Symbole ein an sich bekannter
Schrittschalter zugeordnet;
die Schrittschalter werden erfindungsgemäß
nach bei Spielbeginn erfolgter Rückschaltung auf die Ausgangsstellung durch die
in den Fallkanälen angeordneten Schalter derart fortgeschaltet, daß das dem jeweils
ermittelten Symbol zugehörige Schrittschaltwerk einen Schritt fortgeschaltet wird
und hierbei den Stromkreis für die entsprechenden Lampen des Symbolfeldes schließt
und einen Stromkreis für die Gewinnauszahlvorrichtung derart vorbereitet, daß nach
Beendigung der Teilspiele ein zu der entsprechenden Gewinnockenscheibe führender,
die Gewinnauszahlvorrichtung betätigender Stromkreis geschlossen ist.
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Die Zeichnungen stellen eine beispielsweise Ausführungsform des erfindungsgemäßen
Spielgerätes dar, und es bedeutet Abb. 1 eine Vorderansicht des Gerätes mit teilweise
abgenommener Abdeckscheibe, Abb. 2 einen Schnitt gemäß Linie A-A der Abb. 1, Abb.
3 eine vergrößerte Darstellung eines Leitstiftes.
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Die Abb. 1 zeigt die Vorderansicht eines erfindungsgemäßen Spielgerätes,
bei dem die vordere Abdeckscheibe 2 teilweise abgenommen ist. Im oberen Bereich
des Spielgerätes 1 ist ein Symbolfeld 3 angeordnet. Dieses Symbolfeld zeigt sieben
senkrechte Reihen 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, die je drei untereinander
angeordnete Zahlenkombinationen enthalten und auf der Deckscheibe 2 derart angebracht
sind, daß die einzelnen Zahlen durch hinter ihnen angebrachte Lampen 11 zum Aufleuchten
gebracht werden können. Die Gewinnkombinationen 4 bis 10 zeigen drei
Zahlen aus der Zahlengruppe 1, 2, 3, 4. Jeder der Kombinationen 4 bis
10 ist ein unteres beleuchtbares Feld 12 zugeordnet, auf dem der jeweilige
der Kombination zugeordnete Gewinn seiner Größe nach angegeben ist. Das Feld 12
leuchtet auf, wenn die zugehörige Kombination durch die drei aufeinanderfolgenden
Kugelspiele erreicht wird. Auf der Vorderseite des Gerätes 1 ist ein Schleudergriff
13 angeordnet, der eine Schleuderkugel auf den Bahnen 14, 15 in ein Spielfeld
16 schleudert, das durch die an dieser Stelle durchsichtig ausgebildete Abdeckscheibe
2 eingesehen werden kann. Im oberen Bereich des Spielfeldes 16 sind drei Reihen
von versetzt zueinander angeordneten Leitstiften 17 vorgesehen, durch die die eingeschleuderte
Kugel nach unten fällt. Wenn sie die untere Reihe der Leitstifte 17 verläßt,
fällt sie auf einen der Prallstifte 18, die in einer Reihe unmittelbar oberhalb
der Trennlinie der Fallkanäle 24 angeordnet sind. In der Mitte des Spielfeldes 16
sind vierzehn Fallkanäle 24 angeordnet, die nebeneinanderliegen und durch die vorstehenden
Stege 25 voneinander getrennt werden. Oberhalb jedes Steges ist ein Prallstift
18 angeordnet. An der Vorderseite der Stege sind waagerecht vorspringende
Laschen 26 angeordnet, die verhindern, daß die Kugel bei Durchtritt durch die Fallkanäle
auf die Abdeckplatte 2 auftreffen kann. In jedem der vierzehn Fallkanäle 24 ist
ein Schalter 27 angeordnet, der durch die den Fallkanal durchschreitende Kugel betätigt
wird und hierbei einen Kontakt 28 schließt. Jedem der Fallkanäle 24 ist eines der
Symbole 1, 2, 3, 4 zugeordnet, wobei sich die einzelnen Symbole in bestimmter Weise
wiederholen. Die Zuordnung der einzelnen Symbole zu den Fall- i kanälen ist in der
Abb. 1 durch. Angabe der betreffenden Symbolzahl eingezeichnet. Wenn die Kugel nach
Verlassen der Leitstifte 17 nach unten fällt, trifft sie auf einen der Prallstifte
18 und springt zufolge der Federwirkung des Prallstiftes in den zwischen der unteren
Reihe der Leitstifte 17 und der Reihe der Prallstifte 18 gegebenen Zwischenraum
zurück, wobei sie über benachbarte Prallstifte 18 gegebenenfalls weiterbefördert
wird, bis sie in irgendeinen der Fallkanäle 24 einfällt und beim Durchtritt durch
diesen Fallkanal den Schalter 27 und damit den Kontakt 28 schließt, der das dem
betreffenden Symbol zugeordnete Schrittschaltwerk weiterschaltet, wodurch die auf
dem Fallkanal angegebene Zahl in den Kombinationen 4 bis 10 des Symbolfeldes 3 in
einer Kombination einmal aufleuchtet. Anschließend trifft die Spielkugel auf die
Führungsfedern 29 oder 30 und wird in einen Sperrkanal 31 eingeführt, in
dem sie einen Schalter 32 betätigt, der die Steuerwelle des Gerätes erneut zum Anlaufen
bringt. Hierbei trifft die Kugel auf einen Haltestift 34 auf und wird, wenn die
dem Teilspiel zugeordnete Zeitdauer noch nicht erreicht ist, von einem Sperrstift
35 festgehalten. Dieser Sperrstift wird unter Einwirkung der Steuerwalze nach Ablauf
der dem Teilspiel zugeordneten Zeitdauer von 3,2 Sekunden durch einen Elektromagneten
(vgl. Abb. 2) zurückgezogen, so daß die Kugel auf die Bahn 14 auffällt und vor die
Schleuder 13 rollt, mit der sie erneut in das Spielfeld eingeworfen werden kann.
Bei Beginn eines jeden Teilspieles leuchtet eine Lampe 37 auf, die anzeigt, daß
die Schleuder 13 betätigt werden kann. Nach Beendigung der drei Teilspiele kann
durch einen Kontrollknopf 38 bis zum Anlauf des folgenden Spieles das Ergebnis durch
erneutes Aufleuchten der durch die drei Teilspiele festgestellten Gewinnsymbole
in dem Symbolfeld 3 und gegebenenfalls die Höhe des erzielten Gewinnes kenntlich
gemacht werden. Die eventuelle Auszahlung des Gewinnes erfolgt in einer am unteren
Ende des Gerätes 1 angebrachten Schale 39.
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Die Steuerung der Beleuchtung des Symbolfeldes und der Gewinn-Auszahlvorrichtung
erfolgt durch eine an sich bekannte Steuerwalze und durch vier Schrittschaltwerke,
wobei jedem der Symbole 1, 2, 3, 4 ein besonderes Schrittschaltwerk zugeordnet ist.
Die Steuerwelle besitzt eine Reihe von Kontaktscheiben und führt während des Spielablaufes
vier Viertelumdrehungen aus, wobei die ersten drei Teildrehungen je einem Teilspiel
und die letzte Teildrehung der Gewinnauszahlung vorbehalten ist. Die Steuerwelle
läuft in einer Zeit von mindestens 15 Sekunden um, so daß die Gesamtspieldauer mindestens
15 Sekunden beträgt. Auf der Steuerwelle ist eine Nockenscheibe angeordnet, die
im Motorstromkreis liegt und die Abschaltung nach jeder Teildrehung bewirkt. Ein
weiterer Nocken legt den Schalter 32 derart an Spannung, daß bei Betätigung der
Motor erneut in Drehung versetzt wird. Eine weitere Nockenscheibe bewirkt durch
Kontaktgabe bei Spielbeginn die Rückstellung der Schrittschaltwerke auf die Ausgangsstellung.
Ein weiterer Nocken bewirkt die Einschaltung des Elektromagneten 36 am Beginn eines
jeden der drei Teilspiele, damit die Spielkugel bei Beginn eines jeden Teilspieles
vor die Schleuder 13 fallen kann. Ein weiterer Nocken bewirkt die Schließung eines
Schalters im Beleuchtungsstromkreis während der gesamten Spieldauer. Weiterhin ist
jeder Gewinnkombination 4 bis 10 eine besondere Nockenscheibe zugeordnet,
die mit einer Zahl von Schaltzähnen versehen ist, die der Höhe des Gewinnes der
jeweiligen
Kombination entspricht. So besitzt beispielsweise der der Kombination 4 zugeordnete
Schaltnocken einen Zahn, während der der Kombination 7 zugeordnete Nocken zehn Schaltzähne
besitzt.
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Die den einzelnen Symbolen zugeordneten Schrittschaltwerke besitzen
ebenfalls Nockenscheiben, die der Einschaltung der Lampen des Symbolfeldes einerseits
und andererseits der Herstellung des den Auszahlmagneten betätigten Stromkreises
über den jeweiligen Gewinnocken der Steuerwelle dienen.
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Damit das erfindungsgemäße Spielgerät nicht ausschließlich von der
Geschicklichkeit des Spielers abhängig ist, sind die Leitstifte 17 und die Prallstifte
18 federnd angeordnet. Wie Abb. 3 erkennen läßt, sind die Leitstifte 17 mit einem
Dberzug 22 aus elastischem Material versehen und in einer Platte 19
angeordnet,
die hinter der Wand 20 des Spielgerätes befestigt ist. In der Wand 20 sind Durchtrittsbohrungen
21 angeordnet, in denen die Leitstifte 17 und auch die Prallstifte 18 federn können.
Wie aus Abb. 2 ersichtlich ist, sind die Prallstifte 18 in einer Schiene 23 angeordnet,
die im Abstand an der Rückseite der Wand 20 befestigt ist. Hierdurch wird die Länge
und damit die Federwirkung der Prallstifte 18 erhöht, so daß die auf einen Prallstift
18 auffallende Kugel so zurückgeschleudert wird, daß sie in der Regel nicht in einen
der unmittelbar benachbarten Fallkanäle eintritt. Auf diese Weise wird erreicht,
daß die Geschicklichkeit des Spielers das Spielergebnis seiner Höhe nach nicht wesentlich
beeinflussen kann. Diese Maßnahme ist erforderlich, um auszuschließen, daß geschickte
Spieler die Kugel mit verhältnismäßig großer Sicherheit in einen bestimmten Fallkanal
einschleudern können.
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Es wird angenommen, daß der Spieler mit den drei Teilspielen die Kombination
4 erreicht. Nach Einwurf einer Münze wird durch einen an sich bekannten Münzkontakt
der Stromkreis für den Motor geschlossen, der die Steuerwelle in Umdrehung versetzt,
wobei die eine Nockenscheibe einen Haltekontakt für den Motorstromkreis schließt,
so daß der Motor seine erste Teildrehung ausführen kann. Schleudert der Spieler
durch den Handgriff 13 die Kugel in das Spielfeld 16, so trifft sie in einen der
mit der Zahl 1 versehenen Fallkanäle ein und schließt den zugehörigen Schalter 27.
Dieser schaltet das der Zahl 1 zugeordnete Schrittschaltwerk einen Schritt fort,
wobei der Stromkreis für die Lampen der Zahlen 1 in den Kombinationen 4, 7, 10 geschlossen
wird, so daß diese Zahlen im Symbolfeld 3 aufleuchten. Gleichzeitig wird durch eine
weitere Nockenscheibe ein Kontakt geschlossen, der einen Stromkreis zu den Gewinnocken
der Kombinationen 4, 7, 10, die auf der Steuerwelle angeordnet sind, vorbereitet.
Wenn die Kugel in den Sperrkanal 31 eintritt, schließt sie den Schalter 32,
der parallel zum Münzkontakt liegt und über die ihm zugeordnete Nockenscheibe den
Motor wieder einschaltet, so daß die Steuerwelle die zweite Teildrehung ausführen
kann. Bei Beginn der zweiten Teildrehung wird der Elektromagnet 36 betätigt, so
daß der Sperrstift 35 die Kugel freigibt, die vor die Schleuder 13 fällt und zum
zweiten Teilspiel in das Spielfeld 16 eingeschleudert wird, wo sie in einen mit
der Ziffer 2 versehenen Fallkanal einfällt, der über seinen Schalter 27 die Ziffern
2 in den Kombinationen 4, 8, 9 zum Aufleuchten bringt, so daß der Spieler bereits
erkennen kann, daß er mit dem nächsten Teilspiel einen mit der Ziffer 3 versehenen
Fallkanal treffen muß, wenn er einen Gewinn erzielen will. Der Schalter 27 hat das
der Ziffer 2 zugeordnete Schrittschaltwerk einen Schritt fortgeschaltet, so daß
die Nockenscheibe dieses Schrittschaltwerkes in Zusammenwirkung mit der Nockenscheibe
1 des ersten Schrittschaltewerkes einen zum Gewinnocken der Kombination 4 führenden
Stromkreis vorbereitet. Die Betätigungen der Schalter 32 und des Sperrstiftes 35
wiederholen sich, und die Spielkugel wird zum dritten Teilspiel eingeschleudert,
wo sie in einen Fallkanal mit der Ziffer 3 einfällt. Nun leuchten nach Fortschalten
des der Ziffer 3 zugeordneten Schrittschaltwerkes die Ziffern 3 in den Kombinationen
4, 5, 9, 10 auf. Da sämtliche ermittelten Symbole in der Kombination 4 enthalten
sind, leuchtet das Feld 12 der Kombination 4 auf und gibt dem Spieler zu erkennen,
daß er den Betrag von DM 0,10 gewonnen hat. Das Schrittschaltwerk der Ziffer 3 schließt
durch seine Nockenscheibe den zum Gewinnocken der Steuerwelle führenden Stromkreis,
so daß dieser Gewinnocken mit seinem einen Schaltzahn den Auszahlmagneten einmal
betätigt und den Gewinn von DM 0,10 auswirft. Die Gewinnauszahlung erfolgt innerhalb
der letzten Teildrehung der Nockenwelle. Die Kugel ist nach dem letzten Teilspiel
durch den Kanal 31 gefallen, hat den Schalter 32 betätigt und damit die letzte Teildrehung
eingeleitet; der Sperrstift 35 hält die Kugel nun so lange fest, bis nach erneutem
Münzeinwurf die Steuerwelle erneut in Umdrehung versetzt wird und der Elektromagnet
36 zu Beginn des ersten Teilspieles des folgenden Spielablaufes betätigt wird.