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DE1114350B - Einen Gewinn in Aussicht stellendes Muenz-Spielgeraet - Google Patents

Einen Gewinn in Aussicht stellendes Muenz-Spielgeraet

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Publication number
DE1114350B
DE1114350B DEW25656A DEW0025656A DE1114350B DE 1114350 B DE1114350 B DE 1114350B DE W25656 A DEW25656 A DE W25656A DE W0025656 A DEW0025656 A DE W0025656A DE 1114350 B DE1114350 B DE 1114350B
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
coin
symbols
field
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
DEW25656A
Other languages
English (en)
Inventor
Walter Bohlmann
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DEW25656A priority Critical patent/DE1114350B/de
Priority to GB1809560A priority patent/GB943545A/en
Publication of DE1114350B publication Critical patent/DE1114350B/de
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3297Fairground games, e.g. Tivoli, coin pusher machines, cranes

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

  • Einen Gewinn in Aussicht stellendes Münz-Spielgerät Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Münz-Spielgerät, das einen Gewinn in Aussicht stellt.
  • Derartige Münz-Spielgeräte sind bereits in vielfacher Ausführungsform bekanntgeworden. So hat man bereits sogenannte Schleuderspiele hergestellt, bei denen eine Münze durch den Spieler in ein Spielfeld geschleudert wird, in dem ein oder mehrere Auffangkanäle angeordnet sind. Der Spieler muß versuchen, die Münze so zu schleudern, daß sie in einen dieser Auffangkanäle einfällt. In diesem Falle wird dem Spieler ein Gewinn in bestimmter Höhe ausgezahlt. Verfehlt die Münze die Auffangkanäle, so ist das Spiel verloren. Bei einer anderen Ausführungsform ist eine Spielkugel vorgesehen, die durch den Spieler von oben her in ein aus mehreren versetzt zueinander angeordneten Leitstiften bestehendes Spielfeld eingeworfen wird. Unterhalb der Leitstifte ist ein durch den Spieler waagerecht verschiebliches Auffangorgan angeordnet. Der Spieler muß versuchen, mit dem Auffangorgan den Fallweg der Spielkugel zu verfolgen und diese aufzufangen. In diesem Falle wird ein Gewinn bestimmter Höhe ausgezahlt. Verfehlt der Spieler mit dem Auffangorgan die Spielkugel, so ist das Spiel verloren. Diese bekannten Schleuderspiele bieten dem Spieler einen besonderen Anreiz insofern, als der Schleuderkörper während der gesamten Spieldauer beim Durchlauf durch das Spielfeld vom Spieler beobachtet werden kann; so daß die Aufmerksamkeit des Spielers während der Spieldauer gefesselt bleibt; außerdem hat der Spieler die Möglichkeit, durch unterschiedliche Betätigung des Schleuderorgans oder des Auffangorgans das Spielergebnis in für ihn ungünstigem Sinne zu beeinflussen. Diese bekannten Schleuderspiele genügen den heutigen Vorschriften nicht mehr, die eine Mindestspieldauer von 15 Sekunden und eine garantierte Auszahlquote in bestimmter Höhe vorschreiben.
  • Die heute auf dem Markt befindlichen Münz-Spielgeräte sind in der Regel mit mehreren, vorzugsweise mit drei Umlaufkörpern ausgestattet, die nach erfolgtem Münzeinwurf entweder auf elektrischem oder auf mechanischem Wege gleichzeitig in Umlauf gesetzt werden und durch automatisch einfallende Bremseinrichtungen nacheinander zur Ruhe kommen. Die Umlaufkörper sind mit Gewinn- bzw. Verlustsymbolen ausgestattet, wobei die nach dem Zurruhekommen der Umlaufkörper eingestellte Symbolkombination über die Höhe des eventuell erzielten Gewinnes entscheidet. Diese Spielgeräte tragen einen Gewinnplan, an Hand dessen der Spieler die Höhe des gegebenenfalls ausgezahlten Gewinnes kontrollieren kann. Diese Geräte bieten dem Spieler nur eine unvollkommene Unterhaltung, da er bei der großen Geschwindigkeit der Umlaufkörper das Spielgeschehen selbst nicht verfolgen kann, sondern abwarten muß, bis nach dem Zurruhekommen der Umlaufkörper die Symbolkombination erscheint. Um den Spielablauf bei diesen Geräten zu beleben und die gebotene Unterhaltung zu erhöhen, hat man schon zusätzliche, den Spielablauf beeinflussende, durch den Spieler zu betätigende Einrichtungen vorgesehen; beispielsweise hat man Betätigungsknöpfe angeordnet, durch die ein oder mehrere Umlaufkörper während des Spiels abgebremst oder wieder angelassen werden können. Auch diese zusätzlichen Maßnahmen können dem Spieler keine volle Unterhaltung geben, da die Umlaufköiper während ihrer Drehung kein erkennbares Spielgeschehen darbieten.
  • Die vorliegende Erfindung vermeidet diese, den bekannten Münz-Spielgeräten anhaftenden Nachteile dadurch, daß sie die Herstellung eines Münz-Spielgerätes ermöglicht, das dem Spieler während der gesamten Spieldauer ein in allen Einzelheiten erkennbares Spielgeschehen darbietet. Dies wird erfindungsgemäß dadurch erreicht, daß ein eine Anzahl von Symbolen, beispielsweise Zahlen, enthaltendes Symbolfeld vorgesehen ist, in dem die einzelnen Symbole in mehrfacher Wiederholung enthalten sind; außerdem ist ein an sich bekanntes, mit einer Spielkugel betriebenes und während der Spieldauer mehrfach betätigbares Schleuderspiel vorgesehen, dessen Spielfeld aus die einzelnen Symbole in mehrfacher Wiederholung enthaltenden Fallkanälen besteht; die Gewinnauszahlvorrichtung des Spielgerätes wird in Abhängigkeit von der Stellung der durch das Schleuderspiel ermittelten Symbole im Symbolfeld derart gesteuert, daß eine Auszahlung des jeweiligen Gewinnes dann erfolgt, wenn die Symbole eine geschlossene Reihe bilden. Dieses erfindungsgemäße Spielgerät genügt den Anforderungen nach einer Mindestspieldauer von 15 Sekunden durch die mehrfache Betätigung des Schleuderspieles; außerdem wird durch das aus den nebeneinanderliegenden Fallkanälen gebildete Feld bei entsprechender Verteilung der verschiedenen Symbole und entsprechender Aufstellung der Gewinnkombinationen des Symbolfeldes die geforderte garantierte Auszahlquote gewährleistet. Das erfindungsgemäße Gerät besitzt gegenüber den bekannten Geräten einen wesentlichen Vorteil insofern, als die Aufmerksamkeit des Spielers während der gesamten Spieldauer in vollem Umfange in Anspruch genommen wird. Dies wird einmal dadurch erreicht, daß zufolge der Ausbildung des Spielgerätes als Schleuderspiel die Spielkugel während des gesamten Ablaufes eines Schleuderspieles für den Spieler sichtbar bleibt, so daß er im einzelnen den Lauf der Kugel verfolgen und den Einfall in den jeweiligen Fallkanal beobachten kann; zum anderen wird die Unterhaltung des Spielers dadurch erhöht, daß die Gewinnermittlung in zwei Schritten erfolgt. Im ersten Schritt wird das jeweilige Gewinnsymbol durch das Schleuderspiel festgestellt; im zweiten Schritt wird dieses Symbol auf das auf dem Gerät angeordnete Symbolfeld übertragen. Dieser Vorgang wiederholt sich dreimal, da drei Schleuderspiele zu einem Spielablauf gehören. Eine derartige zweistufige Gewinnermittlung ist bei den bisher bekanntgewordenen, auf dem Markt befindlichen Münz-Spielgeräten nicht vorgesehen, so daß in dieser Zweistufigkeit ein weiterer Vorteil zu sehen ist insofern, als durch die zwei unterschiedlichen Schritte der Gewinnermittlung der Spielablauf weiterhin belebt und damit die Unterhaltung des Spielers weiterhin beträchtlich vergrößert wird.
  • In weiterer Ausbildung des Erfindungsgedankens erfolgt während eines Spielablaufes im Gerät eine dreimalige Betätigung des Schleuderspieles; im Symbolfeld sind aus drei Symbolen gebildete unterschiedliche Gewinnkombinationen in senkrechten Reihen nebeneinander angeordnet, wobei den verschiedenen Kombinationen Gewinne in unterschiedlicher Höhe zugeordnet sind. Erfindungsgemäß sind vier verschiedene Symbole, beispielsweise die Zahlen 1, 2, 3, 4, vorgesehen und im Symbolfeld sieben verschiedene Gewinnkombinationen angeordnet, während vierzehn die Symbole in ein- oder mehrfacher Wiederholung aufweisende Fallkanäle im Spielfeld angeordnet sind.
  • In weiterer Ausbildung der Erfindung sind die Symbole in dem Symbolfeld in einer solchen Anordnung und Häufigkeit vorhanden, daß nach zweimaliger Betätigung des Schleuderspieles die beiden ermittelten Symbole in wenigstens einer Kombination gemeinsam enthalten sind.
  • Um die Übertragung der durch die Fallkanäle ermittelten Symbole auf das Symbolfeld zu bewirken, sind erfindungsgemäß in den Fallkanälen durch die Kugel betätigte Kontakte angeordnet, die im Symbolfeld das diesem zugeordnete Symbol in jeder das Symbol enthaltenden Gewinnkombination einmal, beispielsweise durch Beleuchtung, kenntlich machen. Auf diese Weise kann der Spieler im Symbolfeld verfolgen, welche Gewinnkombination er nach zwei Kugelspielen vervollständigen muß, um einen Gewinn zu erhalten. Er kann dann durch entsprechende Betätigung der Schleudervorrichtung versuchen, die Kugel so in das Spielfeld einzuschleudern, daß sie in einen mit dem fehlenden Symbol bezeichneten Fallkanal einfällt. Um dem Spieler ein müheloses Erkennen der Höhe des Gewinnes zu ermöglichen, ist erfindungsgemäß im Symbolfeld unterhalb jeder Gewinnkombination der zugehörige Gewinn seiner Höhe nach auf einem beleuchtbaren Feld angegeben, das bei Erreichen der Kombination aufleuchtet.
  • In weiterer Ausbildung der Erfindung sind im Spielfeld oberhalb der Fallkanäle an sich bekannte Leitstifte in reihenweiser Anordnung vorgesehen, wobei die einzelnen Reihen gegeneinander versetzt angeordnet sind und die Leitstifte der unteren Reihe oberhalb der Mitte je eines Fallkanals angeordnet sind. Den Fallkanälen selbst sind Prallstifte zugeordnet, die unmittelbar oberhalb der Trennlinie zweier benachbarter Fallkanäle angeordnet sind. Zwischen der unteren Reihe der Leitstifte und der Reihe der Prallstifte ist ein ein freies Kugelspiel gewährleistender Abstand vorgesehen. Erfindungsgemäß sind die Leit-und Prallstifte mit einem Überzug aus plastischem Material versehen und in einer hinter der Wand des Spielfeldes angeordneten, gegebenenfalls aus plastischem Material bestehenden Schiene befestigt, wobei zum Durchtritt der Stifte entsprechende Bohrungen in der Rückwand des Spielfeldes vorgesehen sind. Durch diese erfindungsgemäße Anordnung und Ausbildung der Leitstifte und der Prallstifte wird erreicht, daß die aus der unteren Reihe der Leitstifte ausfallende Spielkugel auf einen Prallstift fällt und durch dessen Federwirkung in den zwischen den Leitstiften und den Prallstiften gegebenen Zwischenraum so lange unter Verwendung benachbarter Prallstifte weiterspringt, bis sie in einen an sich beliebigen Fallkanal einfällt. Hierdurch wird die Geschicklichkeit des Spielers in gewissem Umfange ausgeschaltet und andererseits die -Einhaltung der garantierten Auszahlungsquote gewährleistet.
  • In weiterer Ausbildung der Erfindung ist im Spielfeld eine die Kugel nach Durchlauf der Fallkanäle auffangende Vorrichtung angeordnet, deren vorzugsweise elektromagnetisch betätigter Sperrstift die Kugel nach Ablauf eines bestimmten Zeitraumes, beispielsweise nach 3,2 Sekunden, freigibt. Durch diese Maßnahme wird erreicht, daß die Gesamtspieldauer des Gerätes unabhängig von der unterschiedlichen Fallzeit der Kugel der geforderten Mindestdauer entspricht.
  • Zur Steuerung des Spielgerätes ist erfindungsgemäß eine an sich bekannte, von einem Motor angetriebene, aus mehreren den Spielablauf und die Gewinnauszahlung steuernden Nockenscheiben bestehende, während der Spieldauer einen geschlossenen Umlauf ausführende Nockenwelle vorgesehen, die bei Spielbeginn in an sich bekannter Weise durch einen Münzkontakt in Drehung versetzt und nach Durchlauf der dem ersten Teilspiel zugeordneten Teildrehung stillgesetzt wird; der erneute Anlauf für die folgenden Teilspiele erfolgt erfindungsgemäß durch einen in der Kugel-Sperrvorrichtung angeordneten, durch die Kugel betätigbaren Kontakt. Der Nockenwelle ist erfindungsgemäß für jede der in dem Spielfeld enthaltenen Gewinnkombinationen eine besondere Nockenscheibe zugeordnet, die eine der Höhe des jeweiligen Gewinnes entsprechende Zahl von Schaltzähnen besitzt.
  • Weiterhin ist erfindungsgemäß jedem der vier Symbole ein an sich bekannter Schrittschalter zugeordnet; die Schrittschalter werden erfindungsgemäß nach bei Spielbeginn erfolgter Rückschaltung auf die Ausgangsstellung durch die in den Fallkanälen angeordneten Schalter derart fortgeschaltet, daß das dem jeweils ermittelten Symbol zugehörige Schrittschaltwerk einen Schritt fortgeschaltet wird und hierbei den Stromkreis für die entsprechenden Lampen des Symbolfeldes schließt und einen Stromkreis für die Gewinnauszahlvorrichtung derart vorbereitet, daß nach Beendigung der Teilspiele ein zu der entsprechenden Gewinnockenscheibe führender, die Gewinnauszahlvorrichtung betätigender Stromkreis geschlossen ist.
  • Die Zeichnungen stellen eine beispielsweise Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spielgerätes dar, und es bedeutet Abb. 1 eine Vorderansicht des Gerätes mit teilweise abgenommener Abdeckscheibe, Abb. 2 einen Schnitt gemäß Linie A-A der Abb. 1, Abb. 3 eine vergrößerte Darstellung eines Leitstiftes.
  • Die Abb. 1 zeigt die Vorderansicht eines erfindungsgemäßen Spielgerätes, bei dem die vordere Abdeckscheibe 2 teilweise abgenommen ist. Im oberen Bereich des Spielgerätes 1 ist ein Symbolfeld 3 angeordnet. Dieses Symbolfeld zeigt sieben senkrechte Reihen 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, die je drei untereinander angeordnete Zahlenkombinationen enthalten und auf der Deckscheibe 2 derart angebracht sind, daß die einzelnen Zahlen durch hinter ihnen angebrachte Lampen 11 zum Aufleuchten gebracht werden können. Die Gewinnkombinationen 4 bis 10 zeigen drei Zahlen aus der Zahlengruppe 1, 2, 3, 4. Jeder der Kombinationen 4 bis 10 ist ein unteres beleuchtbares Feld 12 zugeordnet, auf dem der jeweilige der Kombination zugeordnete Gewinn seiner Größe nach angegeben ist. Das Feld 12 leuchtet auf, wenn die zugehörige Kombination durch die drei aufeinanderfolgenden Kugelspiele erreicht wird. Auf der Vorderseite des Gerätes 1 ist ein Schleudergriff 13 angeordnet, der eine Schleuderkugel auf den Bahnen 14, 15 in ein Spielfeld 16 schleudert, das durch die an dieser Stelle durchsichtig ausgebildete Abdeckscheibe 2 eingesehen werden kann. Im oberen Bereich des Spielfeldes 16 sind drei Reihen von versetzt zueinander angeordneten Leitstiften 17 vorgesehen, durch die die eingeschleuderte Kugel nach unten fällt. Wenn sie die untere Reihe der Leitstifte 17 verläßt, fällt sie auf einen der Prallstifte 18, die in einer Reihe unmittelbar oberhalb der Trennlinie der Fallkanäle 24 angeordnet sind. In der Mitte des Spielfeldes 16 sind vierzehn Fallkanäle 24 angeordnet, die nebeneinanderliegen und durch die vorstehenden Stege 25 voneinander getrennt werden. Oberhalb jedes Steges ist ein Prallstift 18 angeordnet. An der Vorderseite der Stege sind waagerecht vorspringende Laschen 26 angeordnet, die verhindern, daß die Kugel bei Durchtritt durch die Fallkanäle auf die Abdeckplatte 2 auftreffen kann. In jedem der vierzehn Fallkanäle 24 ist ein Schalter 27 angeordnet, der durch die den Fallkanal durchschreitende Kugel betätigt wird und hierbei einen Kontakt 28 schließt. Jedem der Fallkanäle 24 ist eines der Symbole 1, 2, 3, 4 zugeordnet, wobei sich die einzelnen Symbole in bestimmter Weise wiederholen. Die Zuordnung der einzelnen Symbole zu den Fall- i kanälen ist in der Abb. 1 durch. Angabe der betreffenden Symbolzahl eingezeichnet. Wenn die Kugel nach Verlassen der Leitstifte 17 nach unten fällt, trifft sie auf einen der Prallstifte 18 und springt zufolge der Federwirkung des Prallstiftes in den zwischen der unteren Reihe der Leitstifte 17 und der Reihe der Prallstifte 18 gegebenen Zwischenraum zurück, wobei sie über benachbarte Prallstifte 18 gegebenenfalls weiterbefördert wird, bis sie in irgendeinen der Fallkanäle 24 einfällt und beim Durchtritt durch diesen Fallkanal den Schalter 27 und damit den Kontakt 28 schließt, der das dem betreffenden Symbol zugeordnete Schrittschaltwerk weiterschaltet, wodurch die auf dem Fallkanal angegebene Zahl in den Kombinationen 4 bis 10 des Symbolfeldes 3 in einer Kombination einmal aufleuchtet. Anschließend trifft die Spielkugel auf die Führungsfedern 29 oder 30 und wird in einen Sperrkanal 31 eingeführt, in dem sie einen Schalter 32 betätigt, der die Steuerwelle des Gerätes erneut zum Anlaufen bringt. Hierbei trifft die Kugel auf einen Haltestift 34 auf und wird, wenn die dem Teilspiel zugeordnete Zeitdauer noch nicht erreicht ist, von einem Sperrstift 35 festgehalten. Dieser Sperrstift wird unter Einwirkung der Steuerwalze nach Ablauf der dem Teilspiel zugeordneten Zeitdauer von 3,2 Sekunden durch einen Elektromagneten (vgl. Abb. 2) zurückgezogen, so daß die Kugel auf die Bahn 14 auffällt und vor die Schleuder 13 rollt, mit der sie erneut in das Spielfeld eingeworfen werden kann. Bei Beginn eines jeden Teilspieles leuchtet eine Lampe 37 auf, die anzeigt, daß die Schleuder 13 betätigt werden kann. Nach Beendigung der drei Teilspiele kann durch einen Kontrollknopf 38 bis zum Anlauf des folgenden Spieles das Ergebnis durch erneutes Aufleuchten der durch die drei Teilspiele festgestellten Gewinnsymbole in dem Symbolfeld 3 und gegebenenfalls die Höhe des erzielten Gewinnes kenntlich gemacht werden. Die eventuelle Auszahlung des Gewinnes erfolgt in einer am unteren Ende des Gerätes 1 angebrachten Schale 39.
  • Die Steuerung der Beleuchtung des Symbolfeldes und der Gewinn-Auszahlvorrichtung erfolgt durch eine an sich bekannte Steuerwalze und durch vier Schrittschaltwerke, wobei jedem der Symbole 1, 2, 3, 4 ein besonderes Schrittschaltwerk zugeordnet ist. Die Steuerwelle besitzt eine Reihe von Kontaktscheiben und führt während des Spielablaufes vier Viertelumdrehungen aus, wobei die ersten drei Teildrehungen je einem Teilspiel und die letzte Teildrehung der Gewinnauszahlung vorbehalten ist. Die Steuerwelle läuft in einer Zeit von mindestens 15 Sekunden um, so daß die Gesamtspieldauer mindestens 15 Sekunden beträgt. Auf der Steuerwelle ist eine Nockenscheibe angeordnet, die im Motorstromkreis liegt und die Abschaltung nach jeder Teildrehung bewirkt. Ein weiterer Nocken legt den Schalter 32 derart an Spannung, daß bei Betätigung der Motor erneut in Drehung versetzt wird. Eine weitere Nockenscheibe bewirkt durch Kontaktgabe bei Spielbeginn die Rückstellung der Schrittschaltwerke auf die Ausgangsstellung. Ein weiterer Nocken bewirkt die Einschaltung des Elektromagneten 36 am Beginn eines jeden der drei Teilspiele, damit die Spielkugel bei Beginn eines jeden Teilspieles vor die Schleuder 13 fallen kann. Ein weiterer Nocken bewirkt die Schließung eines Schalters im Beleuchtungsstromkreis während der gesamten Spieldauer. Weiterhin ist jeder Gewinnkombination 4 bis 10 eine besondere Nockenscheibe zugeordnet, die mit einer Zahl von Schaltzähnen versehen ist, die der Höhe des Gewinnes der jeweiligen Kombination entspricht. So besitzt beispielsweise der der Kombination 4 zugeordnete Schaltnocken einen Zahn, während der der Kombination 7 zugeordnete Nocken zehn Schaltzähne besitzt.
  • Die den einzelnen Symbolen zugeordneten Schrittschaltwerke besitzen ebenfalls Nockenscheiben, die der Einschaltung der Lampen des Symbolfeldes einerseits und andererseits der Herstellung des den Auszahlmagneten betätigten Stromkreises über den jeweiligen Gewinnocken der Steuerwelle dienen.
  • Damit das erfindungsgemäße Spielgerät nicht ausschließlich von der Geschicklichkeit des Spielers abhängig ist, sind die Leitstifte 17 und die Prallstifte 18 federnd angeordnet. Wie Abb. 3 erkennen läßt, sind die Leitstifte 17 mit einem Dberzug 22 aus elastischem Material versehen und in einer Platte 19 angeordnet, die hinter der Wand 20 des Spielgerätes befestigt ist. In der Wand 20 sind Durchtrittsbohrungen 21 angeordnet, in denen die Leitstifte 17 und auch die Prallstifte 18 federn können. Wie aus Abb. 2 ersichtlich ist, sind die Prallstifte 18 in einer Schiene 23 angeordnet, die im Abstand an der Rückseite der Wand 20 befestigt ist. Hierdurch wird die Länge und damit die Federwirkung der Prallstifte 18 erhöht, so daß die auf einen Prallstift 18 auffallende Kugel so zurückgeschleudert wird, daß sie in der Regel nicht in einen der unmittelbar benachbarten Fallkanäle eintritt. Auf diese Weise wird erreicht, daß die Geschicklichkeit des Spielers das Spielergebnis seiner Höhe nach nicht wesentlich beeinflussen kann. Diese Maßnahme ist erforderlich, um auszuschließen, daß geschickte Spieler die Kugel mit verhältnismäßig großer Sicherheit in einen bestimmten Fallkanal einschleudern können.
  • Es wird angenommen, daß der Spieler mit den drei Teilspielen die Kombination 4 erreicht. Nach Einwurf einer Münze wird durch einen an sich bekannten Münzkontakt der Stromkreis für den Motor geschlossen, der die Steuerwelle in Umdrehung versetzt, wobei die eine Nockenscheibe einen Haltekontakt für den Motorstromkreis schließt, so daß der Motor seine erste Teildrehung ausführen kann. Schleudert der Spieler durch den Handgriff 13 die Kugel in das Spielfeld 16, so trifft sie in einen der mit der Zahl 1 versehenen Fallkanäle ein und schließt den zugehörigen Schalter 27. Dieser schaltet das der Zahl 1 zugeordnete Schrittschaltwerk einen Schritt fort, wobei der Stromkreis für die Lampen der Zahlen 1 in den Kombinationen 4, 7, 10 geschlossen wird, so daß diese Zahlen im Symbolfeld 3 aufleuchten. Gleichzeitig wird durch eine weitere Nockenscheibe ein Kontakt geschlossen, der einen Stromkreis zu den Gewinnocken der Kombinationen 4, 7, 10, die auf der Steuerwelle angeordnet sind, vorbereitet. Wenn die Kugel in den Sperrkanal 31 eintritt, schließt sie den Schalter 32, der parallel zum Münzkontakt liegt und über die ihm zugeordnete Nockenscheibe den Motor wieder einschaltet, so daß die Steuerwelle die zweite Teildrehung ausführen kann. Bei Beginn der zweiten Teildrehung wird der Elektromagnet 36 betätigt, so daß der Sperrstift 35 die Kugel freigibt, die vor die Schleuder 13 fällt und zum zweiten Teilspiel in das Spielfeld 16 eingeschleudert wird, wo sie in einen mit der Ziffer 2 versehenen Fallkanal einfällt, der über seinen Schalter 27 die Ziffern 2 in den Kombinationen 4, 8, 9 zum Aufleuchten bringt, so daß der Spieler bereits erkennen kann, daß er mit dem nächsten Teilspiel einen mit der Ziffer 3 versehenen Fallkanal treffen muß, wenn er einen Gewinn erzielen will. Der Schalter 27 hat das der Ziffer 2 zugeordnete Schrittschaltwerk einen Schritt fortgeschaltet, so daß die Nockenscheibe dieses Schrittschaltwerkes in Zusammenwirkung mit der Nockenscheibe 1 des ersten Schrittschaltewerkes einen zum Gewinnocken der Kombination 4 führenden Stromkreis vorbereitet. Die Betätigungen der Schalter 32 und des Sperrstiftes 35 wiederholen sich, und die Spielkugel wird zum dritten Teilspiel eingeschleudert, wo sie in einen Fallkanal mit der Ziffer 3 einfällt. Nun leuchten nach Fortschalten des der Ziffer 3 zugeordneten Schrittschaltwerkes die Ziffern 3 in den Kombinationen 4, 5, 9, 10 auf. Da sämtliche ermittelten Symbole in der Kombination 4 enthalten sind, leuchtet das Feld 12 der Kombination 4 auf und gibt dem Spieler zu erkennen, daß er den Betrag von DM 0,10 gewonnen hat. Das Schrittschaltwerk der Ziffer 3 schließt durch seine Nockenscheibe den zum Gewinnocken der Steuerwelle führenden Stromkreis, so daß dieser Gewinnocken mit seinem einen Schaltzahn den Auszahlmagneten einmal betätigt und den Gewinn von DM 0,10 auswirft. Die Gewinnauszahlung erfolgt innerhalb der letzten Teildrehung der Nockenwelle. Die Kugel ist nach dem letzten Teilspiel durch den Kanal 31 gefallen, hat den Schalter 32 betätigt und damit die letzte Teildrehung eingeleitet; der Sperrstift 35 hält die Kugel nun so lange fest, bis nach erneutem Münzeinwurf die Steuerwelle erneut in Umdrehung versetzt wird und der Elektromagnet 36 zu Beginn des ersten Teilspieles des folgenden Spielablaufes betätigt wird.

Claims (14)

  1. PATENTANSPRÜCHE: 1. Einen Gewinn in Aussicht stellendes Münz-Spielgerät, dadurch gekennzeichnet, daß ein eine Anzahl von Symbolen enthaltendes Symbolfeld, in dem die einzelnen Symbole in mehrfacher Wiederholung enthalten sind, vorgesehen und ein mit einem an sich bekannten mit einer Spielkugel betriebenen, während der Spieldauer mehrfach betätigbaren Schleuderspiel ausgestattetes Spielfeld angeordnet ist, das aus nebeneinanderliegenden, die einzelnen Symbole in mehrfacher Wiederholung enthaltenden Fallkanälen besteht, und daß die Gewinn-Auszahlvorrichtung in Abhängigkeit von der Stellung der durch das Schleuderspiel ermittelten Symbole im Symbolfeld derart gesteuert wird, daß eine Auszahlung des jeweiligen Gewinnes erfolgt, wenn die Symbole eine geschlossene Reihe bilden.
  2. 2. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß während des Spielablaufs eine dreimalige Betätigung des Schleuderspiels erfolgt und daß im Symbolfeld aus drei Symbolen gebildete unterschiedliche Gewinnkombinationen in senkrechten Reihen nebeneinander angeordnet sind, wobei den verschiedenen Kombinationen Gewinne in unterschiedlicher Höhe zugeordnet sind.
  3. 3. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß vier verschiedene Symbole vorgesehen sind, daß im Symbolfeld sieben verschiedene Gewinnkombinationen angeordnet und daß vierzehn die Symbole in ein-oder mehrfacher Wiederholung aufweisende Fallkanäle im Spielfeld angeordnet sind.
  4. 4. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Symbole in dem Symbolfeld in solcher Anordnung und Häufigkeit vorhanden sind, daß nach zweimaliger Betätigung der Schleuderspieles die beiden ermittelten Symbole in wenigstens einer Kombination gemeinsam enthalten sind.
  5. 5. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß in den Fallkanälen durch die Kugel betätigte Kontakte angeordnet sind, die im Symbolfeld das diesen zugeordnete Symbol in jeder das Symbol enthaltenden Gewinnkombination einmal, beispielsweise durch Beleuchtung, kenntlich machen.
  6. 6. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß im Symbolfeld unterhalb jeder Gewinnkombination der zugeordnete Gewinn seiner Höhe nach auf einem beleuchtbaren Feld angegeben ist.
  7. 7. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß im Spielfeld oberhalb der Fallkanäle an sich bekannte Leitstifte in reihenweiser Anordnung vorgesehen sind, wobei die Leitstifte der unteren Reihe oberhalb der Mitte je eines Fallkanals angeordnet sind. B.
  8. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß den Fallkanälen Prallstifte zugeordnet sind, die unmittelbar oberhalb der Trennlinie zweier benachbarter Fallkanäle angeordnet sind.
  9. 9. Münz-Spielgerät nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß zwischen der unteren Reihe der Leitstifte und der Reihe der Prallstifte ein ein freies Kugelspiel gewährleistender Abstand vorgesehen ist.
  10. 10. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Leit- und Prallstifte mit einem Überzug aus plastischem Material versehen und in einer hinter der Wand des Spielfeldes angeordneten, gegebenenfalls aus plastischem Material bestehenden Schiene befestigt sind, wobei zum Durchtritt der Stifte ent-. sprechende Bohrungen in der Rückwand des Spielfeldes vorgesehen sind.
  11. 11. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß im Spielfeld eine die Kugel nach Durchlauf der Fallkanäle auffangende Vorrichtung angeordnet ist, deren vorzugsweise elektromagnetisch betätigter Sperrstift die Kugel nach Ablauf eines bestimmten Zeitraumes freigibt.
  12. 12. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß eine an sich bekannte von einem Motor angetriebene, aus mehreren den Spielablauf und die Gewinnauszahlung steuernden Nockenscheiben bestehende, während der Spieldauer einen geschlossenen Umlauf ausführende Nockenwelle vorgesehen ist, die bei Spielbeginn in an sich bekannter Weise durch einen Münzkontakt in Drehung versetzt und nach Durchlauf der dem ersten Teilspiel zugeordneten Teildrehung stillgesetzt wird, und daß der erneute Anlauf für die folgenden Teilspiele durch einen in der Kugel-Sperrvorrichtung angeordneten, durch die Kugel betätigbaren Kontakt bewirkt wird.
  13. 13. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß der Nockenwelle für jede der in dem Spielfeld enthaltenen Gewinnkombinationen eine besondere Nockenscheibe zugeordnet ist, die eine der Höhe des Gewinnes entsprechende Zahl von Schaltzähnen besitzt.
  14. 14. Münz-Spielgerät nach Anspruch 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß jedem der vier Symbole ein an sich bekannter Schrittschalter zugeordnet ist und daß die Schrittschalter nach bei Spielbeginn erfolgter Rückschaltung auf die Ausgangsstellung durch die in den Fallkanälen angeordneten Schalter derart fortgeschaltet werden, daß das dem jeweils ermittelten Symbol zugehörige Schrittschaltwerk einen Schritt fortgeschaltet wird und hierbei den Stromkreis für die entsprechenden Lampen des Symbolfeldes schließt und einen Stromkreis für die Gewinnauszahlvorrichtung derart vorbereitet, daß nach Beendigung der Teilspiele ein zu der entsprechenden Gewinnockenscheibe führender, die Gewinnauszahlvorrichtung betätigender Stromkreis geschlossen ist.
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