CN119215412A - 虚拟场景中的交互方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品,包括:在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;在虚拟植物处于第一阶段时,控制虚拟植物生长出至少一个植物元素,植物元素处于第一状态;在植物元素处于第一状态的过程中,响应于针对至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制虚拟对象执行针对目标植物元素的交互操作;在交互操作执行的过程中,控制虚拟植物的目标属性的属性值减少。通过本申请,能够提高虚拟场景中交互的多样性及硬件资源的利用率。
Description
技术领域
本申请涉及互联网及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的多媒体技术,借助与人机交互引擎技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如游戏场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的交互过程。
相关技术中,虚拟对象在虚拟场景中能够与虚拟植物进行交互,具体的交互方式为,虚拟对象对虚拟植物发起攻击,虚拟植物通过虚拟地刺进行反击,交互方式单一,使得人机交互效率低,电子设备的硬件处理资源的利用率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,能够提高虚拟场景中交互的多样性及硬件资源的利用率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的交互方法,包括:
在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
在所述虚拟植物处于第一阶段时,控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素,所述植物元素处于第一状态;
在所述植物元素处于所述第一状态的过程中,响应于针对所述至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作;
在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值减少。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的交互装置,包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
控制模块,用于在所述虚拟植物处于第一阶段时,控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素,所述植物元素处于第一状态;
响应模块,用于在所述植物元素处于所述第一状态的过程中,响应于针对所述至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作;
以及,用于在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值减少。
上述方案中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟植物生长出至少一个虚拟枝条,并在各所述虚拟枝条上生长出至少一个所述植物元素;
其中,所述植物元素包括以下至少之一:虚拟果实、虚拟花朵及虚拟叶片。
上述方案中,所述虚拟对象归属于目标团队,所述目标团队包括至少两个虚拟对象;
所述控制模块,还用于获取所述目标团队中各虚拟对象的级别,并基于各虚拟对象的级别确定所述目标团队的整体实力;
基于所述目标团队的整体实力,确定所述虚拟植物需要长出的所述植物元素的数量;
基于所述植物元素的数量,在各所述虚拟枝条上生长出至少一个所述植物元素。
上述方案中,所述显示模块,还用于采用第一显示样式,显示各所述植物元素;
其中,所述第一显示样式,用于指示所述植物元素处于所述第一状态。
上述方案中,所述显示模块,还用于显示所述虚拟植物的属性值;
以及,用于在所述交互操作执行的过程中,显示所述目标植物元素破碎的过程,并显示所述虚拟植物的属性值减少的过程;
其中,所述目标植物元素对应目标大小的属性值。
上述方案中,所述控制模块,还用于当所述植物元素的状态切换条件得到满足时,控制所述植物元素的状态由所述第一状态切换至第二状态;
所述响应模块,还用于在所述植物元素处于所述第二状态的过程中,响应于针对所述至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作;
在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值保持不变。
上述方案中,当所述状态切换条件为达到第一时长时,所述显示模块,还用于显示对应所述第一时长的进度指示信息,所述进度指示信息,用于指示所述植物元素由所述第一状态切换至所述第二状态的剩余时长。
上述方案中,所述植物元素生长于所述虚拟植物的虚拟枝条上;
所述控制模块,还用于显示生长有所述植物元素的各所述虚拟枝条消退的过程;
所述显示模块,还用于当各所述虚拟枝条消退完成后,采用第二显示样式,显示各所述植物元素;
所述控制模块,还用于控制各所述植物元素处于悬空状态,以指示所述植物元素处于所述第二状态。
上述方案中,所述显示模块,还用于在各所述植物元素处于悬空状态之后,显示至少一个处于悬空状态的植物元素下落的过程;
所述控制模块,还用于当所述植物元素下落至地面时,控制所述植物元素爆炸,并控制目标虚拟对象的目标属性的属性值减少;
其中,所述目标虚拟对象为,在所述植物元素的爆炸范围内的虚拟对象。
上述方案中,所述显示模块,还用于显示伤害范围指示信息,所述伤害范围指示信息,用于指示处于悬空状态的植物元素下落至地面后所造成伤害的范围。
上述方案中,所述显示模块,还用于在所述植物元素处于所述第二状态的过程中,在所述虚拟植物的目标部位显示目标特效;
其中,所述目标特效,用于指示所述目标部位为所述虚拟植物的弱势部位。
上述方案中,所述控制模块,还用于当所述虚拟植物的目标属性的属性值减少至属性值阈值时,控制所述虚拟植物由所述第一阶段切换至第二阶段;
所述显示模块,还用于在所述虚拟植物处于第二阶段的过程中,在所述虚拟植物的关联区域显示怪物召唤特效,所述怪物召唤特效,用于指示正在召唤目标怪物;
在显示所述怪物召唤特效的过程中,在所述虚拟植物的周围显示多个召唤的目标怪物。
上述方案中,在所述第一阶段,所述虚拟植物具有第一形状;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟植物由所述第一形状切换至第二形状,所述第二形状用于指示所述虚拟植物处于所述第二阶段;
所述响应模块,还用于在所述虚拟植物处于所述第二阶段的过程中,响应于针对所述虚拟植物的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述虚拟植物的交互操作;
在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值保持不变。
上述方案中,所述第一阶段包括第一技能释放阶段及第二技能释放阶段;
所述控制模块,还用于在所述虚拟植物处于所述第一技能释放阶段时,控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素;
以及,用于在所述虚拟植物处于所述第二技能释放阶段时,朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺;
其中,所述虚拟地刺由所述虚拟植物的根部生长出,相邻两轮所述虚拟地刺的发射间隔小于时长阈值。
上述方案中,在朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺之前,所述显示模块,还用于显示预警提示信息,所述预警提示信息,用于提示在第二时长到达时,发射所述虚拟地刺。
上述方案中,在朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺之前,所述显示模块,还用于在所述虚拟植物的至少一个目标部位显示目标特效,所述目标特效,用于指示所述目标部位为所述虚拟植物的弱势部位。
上述方案中,在所述虚拟植物生长出至少一个植物元素之前,所述显示模块,还用于显示道具部署提示信息,所述道具部署提示信息,用于提示部署目标虚拟道具;
所述响应模块,还用于响应于针对所述目标虚拟道具的部署指令,播放所述目标虚拟道具的部署动画;
以及,用于当所述目标虚拟道具部署完成时,控制所述虚拟植物处于第一阶段。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中的交互方法,所述方法包括:
在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
响应于针对目标虚拟道具的部署指令,播放所述目标虚拟道具的部署动画;
当所述部署动画指示所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中部署完成时,控制所述虚拟植物处于第一阶段;
其中,处于所述第一阶段的所述虚拟植物能够生长出植物元素,并通过所述植物元素与所述虚拟对象进行交互。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中的交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
播放模块,用于响应于针对目标虚拟道具的部署指令,播放所述目标虚拟道具的部署动画;
控制模块,用于当所述部署动画指示所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中部署完成时,控制所述虚拟植物处于第一阶段;
其中,处于所述第一阶段的所述虚拟植物能够生长出植物元素,并通过所述植物元素与所述虚拟对象进行交互。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在虚拟植物处于第一阶段时,虚拟植物会生长出至少一个处于第一状态的植物元素,而在植物元素处于第一状态的过程中,若虚拟对象执行了针对植物元素的交互操作,能够使得虚拟植物的目标属性的属性值减少。如此,虚拟对象与虚拟植物可通过虚拟植物所生长出的植物元素进行交互,丰富了虚拟对象与虚拟植物间的交互方式,提高人机交互效率的同时,也提高了电子设备的硬件资源的利用率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的实施虚拟场景中的交互方法的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的纳米树生长出虚拟果实的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的射击纳米树的果实的示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟果实处于第二状态的界面示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟果实的爆炸范围提示示意图;
图8是本申请实施例提供的显示纳米树的弱点部位的示意图;
图9是本申请实施例提供的纳米树发射虚拟地刺的示意图;
图10是本申请实施例提供的通过血条显示位置标识的示意图;
图11是本申请实施例提供的预警提示信息的显示示意图;
图12是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法的流程示意图;
图13是本申请实施例提供的纳米树的技能配置示意图;
图14是本申请实施例提供的虚拟果实生成点的配置示意图;
图15是本申请实施例提供的纳米树的虚拟枝条的配置示意图;
图16是本申请实施例提供的虚拟果实的伤害配置示意图;
图17是本申请实施例提供的地刺连击技能的配置示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)射击游戏,包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用虚拟热兵器类进行远程攻击的游戏。
2)第三人称视角,游戏内摄像机在玩家角色后方一定距离的位置,画面中可以看到角色以及周围一定环境内的所有战斗要素的视角。
3)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
4)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动。在一些实施例中,虚拟场景可以为游戏场景,例如多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnlineBattle Arena,MOBA)、射击游戏、自走棋游戏等。
用户可以控制虚拟对象在游戏场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。游戏场景可以是以第一人称视角显示游戏场景(例如以用户自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示游戏场景(例如用户追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示游戏场景,上述的视角之间可以任意切换。
5)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象可以是虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
例如,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,ArtificialIntelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-PlayerCharacter)。其中,虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
6)PVE:PlayerVSEnvironment的缩写,也就是玩家对抗游戏中由程序所控制的NPC怪物和BOSS等游戏环境的游戏类型。在PVE游戏中,玩家必须通过不断提升自身的能力、装备和技能等,来挑战游戏中的各种难度和挑战,最终达到游戏设定的目标。
7)虚拟植物,可以为虚拟场景中的一种虚拟怪物,具有植物的形态;在一些实施例中,玩家需要击败该虚拟植物才能进入下一关,该虚拟植物一般需要玩家在开放世界地图里花一定的时间,或通过完成特定的任务条件以后才能找到。
8)虚拟地刺,虚拟植物的技能之一,该技能会从虚拟植物的根部释放一列钻地而出的尖刺突袭玩家。
9)客户端(Client),又称用户端,是指与服务器相对应的为用户提供本地服务的程序,除了一些只能在本地运行的应用程序之外,一般安装在普通的客户机上,需要与服务器相互配合运行,即需要网络中有相应的服务器和服务程序来提供相应的服务,这样在客户端和服务器端,需要建立特定的通信连接,来保证应用程序的正常运行,例如游戏客户端。
基于上述对本申请实施例中涉及的名词和术语的解释,为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法,首先对本申请实施例提供的虚拟场景中的交互系统进行说明。参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端400通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。在实际应用中,利用服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景。以形成虚拟场景的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。具体地,
终端400,用于发送虚拟场景的虚拟场景对应的数据获取请求给服务器200;
服务器200,用于响应于终端发送的数据获取请求,返回虚拟场景对应的场景数据给终端400;
终端400,还用于在接收到服务器200返回的虚拟场景对应的场景数据时,在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
终端400,还用于在虚拟植物处于第一阶段时,控制虚拟植物生长出至少一个植物元素,植物元素处于第一状态;
以及,用于在植物元素处于第一状态的过程中,响应于针对至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制虚拟对象执行针对目标植物元素的交互操作;
以及,用于在交互操作执行的过程中,控制虚拟植物的目标属性的属性值减少。
作为示例,终端上运行有虚拟场景的客户端,例如网络版的游戏客户端(如射击游戏客户端),通过连接游戏服务器(如服务器200)获取虚拟场景对应的场景数据,并基于该场景数据,在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;在虚拟植物处于第一阶段时,控制虚拟植物生长出至少一个植物元素,植物元素处于第一状态;在植物元素处于第一状态的过程中,响应于针对至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制虚拟对象执行针对目标植物元素的交互操作;在交互操作执行的过程中,控制虚拟植物的目标属性的属性值减少。
应用本申请上述实施例,虚拟对象与虚拟植物可通过虚拟植物所生长出的植物元素进行交互,丰富了虚拟对象与虚拟植物间的交互方式,提高人机交互效率的同时,也提高了电子设备的硬件资源的利用率。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法可以由各种电子设备或计算机设备实施,例如,可以由终端单独实施,也可以由服务器单独实施,也可以由终端和服务器协同实施。本申请实施例可应用于各种场景,包括但不限于视频播放、即时通信、云技术、人工智能、智慧交通、辅助驾驶、游戏、元宇宙等。
在一些实施例中,本申请实施例可以借助于云技术(CloudTechnology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源;如当虚拟场景为游戏场景时,相应的游戏为云游戏,终端显示的虚拟场景的画面皆由服务器渲染得到。
作为示例,本申请实施例提供的实施虚拟场景中的交互方法的电子设备可以是各种类型的终端设备或服务器,其中,服务器(例如服务器200)可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDeliveryNetwork)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(例如终端400)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能语音交互设备(例如智能音箱)、智能家电(例如智能电视)、智能手表、车载终端、可穿戴设备、虚拟现实(VR,VirtualReality)设备等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例对此不做限制。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法,举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
在一些实施例中,多个服务器可组成为一区块链,而服务器为区块链上的节点,区块链中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。其中,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法所相关的数据(例如虚拟场景的画面数据、虚拟自然元素的数据等)可保存于区块链上。
下面说明本申请实施例提供的实施虚拟场景中的交互方法的电子设备。参见图2,图2是本申请实施例提供的实施虚拟场景中的交互方法的电子设备500的结构示意图。本申请实施例提供的电子设备500包括:
至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,DigitalSignalProcessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,ReadOnlyMemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,UniversalSerialBus)等;
信息显示模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对来自一个或多个输入装置532的用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中的交互装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:显示模块5551、控制模块5552及响应模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互装置555可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,ProgrammableLogicDevice)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammableLogicDevice)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-ProgrammableGateArray)或其他电子元件。
基于上述对本申请实施例的虚拟场景中的交互系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,下面以终端实施为例说明本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法包括:
步骤101:终端在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的客户端(比如游戏客户端),还可以是集成有虚拟场景功能的客户端(比如即时通信客户端、直播客户端、教育客户端等)。当用户打开终端上的客户端、且该终端运行该客户端时,用户可以基于该客户端所显示的虚拟场景的画面,进行虚拟角色间的交互;例如,当客户端为游戏客户端时,用户可基于该游戏客户端显示的游戏画面,执行游戏场景中游戏角色(虚拟角色)间的交互(如进行虚拟对战)。
在一些实施例中,上述虚拟场景可以为射击游戏场景,虚拟对象可以是玩家(用户)通过客户端所控制的虚拟对象,终端所显示的虚拟场景的画面可以是采用第三人称视角所显示的画面,也可以是通过第一人称视角所显示的画面;虚拟植物是虚拟对象在虚拟场景中可与之进行交互的对象,该虚拟对象可视为虚拟怪物,如可以是虚拟场景中的NPC,该虚拟植物为非玩家角色,示例性地,该虚拟植物可以是纳米结晶化生物,具体地,为纳米结晶树或纳米异构体,下文简称纳米树,是一种形态类似大树的虚拟怪物,在实际应用中该纳米结晶化生物还可以为能够生长果实的虚拟藤蔓等虚拟植物。
在实际应用中,虚拟对象可以通过射击道具与上述虚拟植物进行交互,例如,虚拟对象可采用自身所具有的射击道具攻击虚拟植物,而虚拟植物通过召唤怪物或发起虚拟地刺攻击实现对虚拟对象的反击。
在一些实施例中,虚拟植物可以存在多个生命阶段,例如虚拟植物的生命阶段包括第一阶段、第二阶段及第三阶段;虚拟植物处于不同的生命阶段具有不同的表现,其中,在虚拟植物处于第三阶段时,虚拟植物不会主动向虚拟对象释放技能,仅在虚拟对象进入虚拟植物的感应区域内时,召唤虚拟怪物对虚拟对象进行攻击;在虚拟植物处于第一阶段时,虚拟植物会主动向虚拟对象释放技能,以对虚拟对象进行攻击;在虚拟植物处于第二阶段时,自身会发生形变,同时目标属性的属性值不会受到虚拟对象的攻击的影响,也即在该阶段,虚拟对象对虚拟植物发起攻击时,上述属性值不会减少。
这里,当虚拟植物为纳米树时,在实际应用中,第一阶段可以为活跃阶段、第二阶段可以为逃跑阶段,第三阶段可以为抑制阶段。
步骤102:在虚拟植物处于第一阶段时,控制虚拟植物生长出至少一个植物元素,该植物元素处于第一状态。
在一些实施例中,在虚拟植物处于第一阶段之前,虚拟植物处于第三阶段,在虚拟植物处于第三阶段的过程中,当虚拟植物被激活时,使得虚拟植物由处于第三阶段切换为处于第一阶段。
这里,对虚拟植物处于第三阶段的情况进行说明。在虚拟植物处于第三阶段时,虚拟植物具有感应区域,该感应区域可以为:以虚拟植物为中心、以目标长度为半径的圆形区域,该目标长度可依据实际需要进行设定,如50m;在实际应用中,虚拟植物通过雷达进行虚拟对象的探测,当基于雷达扫描到虚拟对象进入感应区域时,虚拟植物进行虚拟怪物召唤,在感应区域内召唤出一波(至少一个)虚拟怪物,以使召唤出的虚拟怪物对虚拟对象进行攻击,在召唤出虚拟怪物后,终端显示清除提示信息,该清除提示信息,用于提示玩家通过控制虚拟对象清除感应区域内的虚拟怪物。
在实际应用中,当玩家通过控制虚拟对象清除感应区域内的虚拟怪物后,终端显示道具部署提示信息,该道具部署提示信息,用于提示部署目标虚拟道具(如无人机);响应于针对目标虚拟道具的部署指令,播放目标虚拟道具的部署动画;当目标虚拟道具部署完成时,控制虚拟植物处于第一阶段。也即,通过完成目标虚拟道具的部署,能够激活虚拟植物,使得虚拟植物进入活跃状态。
在一些实施例中,在虚拟植物处于第三阶段的过程中,玩家可以通过主动部署目标虚拟道具,以激活虚拟植物,使其切换至第一阶段,具体地,终端响应于针对目标虚拟道具的部署指令,播放目标虚拟道具的部署动画;当部署动画指示目标虚拟道具在虚拟场景中部署完成时,控制虚拟植物处于第一阶段。
这里,在实际应用中,上述目标虚拟道具可以为无人机,该无人机可用于扫描虚拟场景中虚拟植物的状态,以使玩家对象能够全面的获取虚拟植物的状态和情况,进行攻击。终端响应于针对目标虚拟道具的部署指令,在虚拟场景中部署(生成)目标数量(具体可以依据实际情况进行设定)的目标虚拟道具。
对目标虚拟道具的部署进行说明。在实际应用中,终端可通如下方式实现对目标虚拟道具的部署:终端通过部署控件显示上述道具部署提示信息,当玩家执行针对部署控件的触发操作(如点击操作、长按操作等)时,终端接收到针对目标虚拟道具的部署指令。
在一些实施例中,当前玩家对象所控制的虚拟对象归属于目标团队,该目标团队包括至少两个虚拟对象,也即多个玩家对象通过控制自身对应的虚拟对象组成该目标团队,终端播放目标虚拟道具的部署动画时,在该目标团队中各玩家对象的终端上,显示目标虚拟道具的部署进度信息,该部署进度信息,用于提示目标虚拟道具的部署进度。
在实际应用中,该部署进度信息可通过部署进度条所显示;目标团队中部署目标虚拟道具的玩家的数量与目标虚拟道具的部署速度正相关,也即,相较于仅当前玩家对象部署目标虚拟道具,当目标团队中存在两个或两个以上的玩家对象部署目标虚拟道具时,目标虚拟道具的部署速度会加快。
在一些实施例中,在终端显示道具部署提示信息之后,或者在终端播放目标虚拟道具的部署动画的过程中,存在除虚拟植物所召唤出的虚拟怪物以外的其它虚拟怪物进入感应区域内时,终端会再次显示提示清除感应区域内的虚拟怪物的清除提示信息。
在一些实施例中,在虚拟植物处于第一阶段时,终端可通过如下方式控制虚拟植物生长出至少一个植物元素:终端控制虚拟植物生长出至少一个虚拟枝条,并在各虚拟枝条上生长出至少一个植物元素;其中,植物元素包括以下至少之一:虚拟果实、虚拟花朵及虚拟叶片。
示例性地,虚拟植物为纳米树,在纳米树处于第一阶段时,终端显示从纳米树的主干生长出多个虚拟枝条、该虚拟枝条慢慢延长的过程,在虚拟枝条生长的长度达到一定长度(不同位置的虚拟枝条可以具有不同的长度)时,在各虚拟枝条上生长出一个或多个虚拟果实;这里,虚拟果实的生长位置和虚拟枝条的形状相适配,例如,虚拟果实可以生长在虚拟枝条的主支及各分支上,当然,虚拟果实的生长点还可以预先设定。
在一些实施例中,在虚拟植物处于第一阶段时,虚拟植物所生长出的植物元素的数量可以为定值,如15个,在实际应用中,虚拟植物所生长出的植物元素的数量也可以与当前虚拟对象所归属的目标团队的整体实力正相关,该目标团队的整体实力可通过如下方式确定:获取目标团队中各虚拟对象的级别,并基于各虚拟对象的级别确定目标团队的整体实力(如评级级别);或者,获取目标团队中各虚拟对象的成绩(积分),并基于各虚拟对象的成绩确定目标团队的整体实力(如平均成绩)。在确定出目标团队的整体实力后,可基于整体实力与植物元素的数量间的映射关系,确定虚拟植物需要长出的植物元素的数量。
以虚拟植物为纳米树、植物元素为虚拟果实为例,参见图4,图4是本申请实施例提供的纳米树生长出虚拟果实的界面示意图,在图4的(1)中,纳米树处于第三阶段,当纳米树被激活后进入第一阶段,如图4中的(2)所示,纳米树的主干生长出多个虚拟枝条(如41所示),并在各虚拟枝条上生长出一个或多个虚拟果实(如42所示)。
在一些实施例中,虚拟植物刚生长出的植物元素处于第一状态,该第一状态可以为弱点表现状态,具体地,终端控制虚拟植物生长出至少一个植物元素之后,采用第一显示样式,显示各植物元素;其中,第一显示样式,用于指示相应的植物元素处于第一状态。
这里,在实际应用中,第一显示样式可以为颜色样式,采用第一显示样式可以为采用目标颜色,例如黄色。
步骤103:在植物元素处于第一状态的过程中,响应于针对至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制虚拟对象执行针对目标植物元素的交互操作。
步骤104:在交互操作执行的过程中,控制虚拟植物的目标属性的属性值减少。
在一些实施例中,上述交互指令可以用于指示虚拟对象对目标植物元素进行攻击,如采用射击道具进行射击;在虚拟植物的各植物元素处于第一状态的过程中,若玩家控制虚拟对象攻击虚拟植物的植物元素,虚拟植物会受到伤害;例如,当上述交互指令为射击指令时,终端显示虚拟对象使用射击道具对目标植物元素进行射击的过程,当射击完成或射击成功(即击中该目标植物元素)时,虚拟植物的目标属性的属性值减少;这里,目标属性可以为虚拟植物的生命属性,相应的,属性值即为虚拟植物的生命值;当然,目标属性不限于生命属性,如还可以为能量属性,相应的属性值即为虚拟植物的能量值。
在一些实施例中,终端可以显示虚拟植物的属性值,在虚拟对象执行针对目标植物元素的交互操作之后,显示目标植物元素破碎的过程,并显示虚拟植物的属性值减少的过程;其中,目标植物元素对应目标大小的属性值。在实际应用中,在虚拟植物生长出植物元素之后,终端即可显示虚拟植物的属性值(如显示虚拟植物的生命值),在实际应用中,该属性值可通过以下方式至少之一进行显示:图形方式、文本方式、音频方式等;当虚拟对象执行针对植物元素的交互操作,如执行针对植物元素的攻击操作,当该攻击操作成功或完成时,被攻击的植物元素会破碎,虚拟植物的属性值会减少,而减少的属性值的大小取决于被攻击的植物元素的数量,如,当被攻击的植物元素的数量是一个时,减少的属性值的大小为目标大小,当被攻击的植物元素的数量是两个时,减少的属性值的大小为目标大小乘以二。如此,通过控制虚拟对象执行对虚拟植物所生长出的植物元素的交互操作(如攻击操作),实现了对虚拟植物的伤害,减少虚拟植物的目标属性的属性值,丰富了虚拟对象与虚拟植物间的交互方式,提高了玩家的交互体验的同时,也提高了电子设备的硬件处理资源及硬件显示资源的利用率。
示例性地,虚拟植物为纳米树、植物元素为虚拟果实、目标属性的属性值为纳米树的生命值,该生命值可通过纳米树的血量表征,以交互操作为射击操作为例,参见图5,图5是本申请实施例提供的射击纳米树的果实的示意图,终端显示纳米树的血量指示条51,该血量指示条用于指示纳米树的血量,当玩家控制虚拟对象执行针对虚拟果实52的射击操作时,终端显示该虚拟果实被击碎的过程,并显示纳米树的血量指示条中血量减少的过程。
在一些实施例中,植物元素存在不止一种状态,当植物元素的状态切换条件得到满足时,终端控制植物元素的状态由第一状态切换至第二状态;在植物元素处于第二状态的过程中,响应于针对至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制虚拟对象执行针对目标植物元素的交互操作;在交互操作执行的过程中,控制虚拟植物的目标属性的属性值保持不变。也就是说,当植物元素切换至处于第二状态后,虚拟对象同样执行针对植物元素的交互操作(如攻击操作),该交互操作相对虚拟植物来说为无效操作,并不会使得虚拟植物的目标属性的属性值发生变化。如此,由于植物元素可存在两种状态,而仅在植物元素处于第一状态时,执行针对植物元素的攻击操作可使得虚拟植物的属性值减少,在植物元素处于第二状态时,执行针对植物元素的攻击操作并不会使得虚拟植物的属性值减少,一方面能够让玩家珍惜植物元素处于第一状态的时段,加强与虚拟植物的交互,另一方面,第二状态的存在使得虚拟植物的目标属性的属性值不会在段时间内减少至零,延长了虚拟对象与虚拟植物的交互时间。
在实际应用中,植物元素的状态切换条件可以是植物元素处于第一状态的时长达到第一时长(可依据实际需要进行设定,如2分钟),也即在虚拟植物生长出处于第一状态的植物元素后,当该植物元素的时长达到第一时长时,确定植物元素的状态切换条件得到满足;例如,当纳米树生长出处于弱点表现状态(即第一状态)的虚拟果实后,经第一时长,确定状态切换条件得到满足,控制该虚拟果实变为成熟状态(即第二状态)。
在实际应用中,植物元素的状态切换条件还可以是虚拟植物的目标属性的属性值减少至第一属性值,也即,当虚拟对象执行针对植物元素的交互操作(如攻击操作),使得虚拟植物的属性值减少至第一属性值时,确定植物元素的状态切换条件得到满足,如此,可实现对虚拟植物的保护,延长了虚拟对象与虚拟植物的交互时间。
在一些实施例中,当状态切换条件是植物元素处于第一状态的时长达到第一时长时,终端还可显示对应第一时长的进度指示信息,该进度指示信息,用于指示植物元素由第一状态切换至第二状态的剩余时长。如此,可使得玩家清楚的了解可与植物元素进行有效的交互的剩余时长,提高玩家对交互进度的掌控度及交互体验。在实际应用中,上述进度指示信息可通过进度条显示;例如,纳米树在生长出虚拟果实后,在虚拟果实处于弱点表现状态的过程中,终端可通过进度条显示果实的成熟进度,即距达到第一时长,果实成熟的剩余时长,如此,使得玩家能够清晰的了解果实的成熟进度。
在一些实施例中,虚拟植物的植物元素生长于虚拟植物的虚拟枝条上,如植物元素为虚拟花朵或虚拟果实,相应的,终端可通过如下方式控制植物元素的状态由第一状态切换至第二状态:终端显示生长有植物元素的各虚拟枝条消退的过程;当各虚拟枝条消退完成后,采用第二显示样式,显示各植物元素,并控制各植物元素处于悬空状态,以指示植物元素处于第二状态。
这里,在实际应用中,第二显示样式可以为颜色样式,采用第二显示样式可以为采用不同于目标颜色的颜色,如红色;第二显示样式还可以为效果样式,如闪烁效果、高亮效果等。
示例性地,当植物元素为虚拟果实时,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟果实处于第二状态的界面示意图,在虚拟果实的状态切换条件得到满足时,控制生长有虚拟果实的虚拟枝条消退,即逐渐消失,当各虚拟枝条消退完成后,采用闪烁的显示样式(如图中61所示),显示各虚拟果实,并控制各虚拟果实处于悬空状态(如图中61所示),以指示虚拟果实处于第二状态。
在一些实施例中,在各植物元素处于悬空状态之后,植物元素会下落,进而对地面上的虚拟对象造成伤害,具体地,终端显示至少一个处于悬空状态的植物元素下落的过程;当植物元素下落至地面时,控制植物元素爆炸,并控制目标虚拟对象的目标属性的属性值减少;其中,目标虚拟对象为,在植物元素的爆炸范围内的虚拟对象。
这里,在实际应用中,在各植物元素处于悬空状态之后,经一定时长,各植物元素会下落,不同的植物元素的高度不同,使得各植物元素的下落时长也不同,植物元素下落至地面产生爆炸,而若当前玩家所控制的虚拟对象此时处于爆炸范围内时,虚拟对象的目标属性的属性值会减少。如此,实现了虚拟植物对虚拟对象的反攻击,丰富了虚拟植物的攻击方式,提高了玩家的交互体验。
在一些实施例中,由于各植物元素处于悬空状态之后,下落至地面会产生爆炸,因此,终端可进一步显示各植物元素的伤害范围指示信息,该伤害范围指示信息,用于指示处于悬空状态的植物元素下落至地面后所造成伤害的范围。也就是说,在各植物元素下落前,会对各植物元素的爆炸范围进行提示,提示玩家哪些地方是安全的,哪些地方是危险的,玩家此时需要躲到安全的地方去,以免受到爆炸伤害。
示例性地,图7是本申请实施例提供的虚拟果实的爆炸范围提示示意图,参见图7,在纳米树的果实处于成熟状态(第二状态)时,开始闪烁并悬空,在果实下落前,在地面上显示该果实对应的爆炸范围(如71所示),该爆炸范围为,相应的果实下落至地面后爆炸所产生影响的范围,当果实下落至地面产生爆炸时,处于该果实的爆炸范围内的虚拟对象的目标属性的属性值(如生命值)会减少。通过对玩家进行爆炸范围的提示,使得玩家能够及时获知纳米树的各个果实下落后所产生的危险区域,进而移动至安全区域。
由于在植物元素处于第二状态的过程中,当虚拟对象对植物元素执行交互操作不会使得虚拟植物的属性值降低,虚拟植物的属性值保持不变,因此,在一些实施例中,可向玩家暴露虚拟植物的弱点,以使玩家获知可对虚拟植物实施攻击的部位,具体地,终端在植物元素处于第二状态的过程中,在虚拟植物的目标部位显示目标特效,该目标特效,用于指示目标部位为虚拟植物的弱势部位。
示例性地,图8是本申请实施例提供的显示纳米树的弱点部位的示意图,在图8中,纳米树的部位81对应的是纳米树的弱点部位,在实际应用中,在该弱点部位显示特效(如81所示),以提示玩家纳米树的该部位为弱点部位,进而,在攻击纳米树的果实无效的情况下,通过攻击纳米树的弱点部位,使得纳米树的生命值减少。
在实际应用中,虚拟植物具有多种技能,不同的技能对应不同的与虚拟对象的交互方式,每个技能对应一个技能释放阶段,在一些实施例中,虚拟植物具有第一技能及第二技能,相应的,虚拟植物的第一阶段包括第一技能释放阶段及第二技能释放阶段,其中,第一技能释放阶段可以为虚拟植物生长出虚拟果实,并通过虚拟果实与虚拟对象进行交互的阶段,也即,在虚拟植物处于第一技能释放阶段时,终端控制虚拟植物生长出至少一个植物元素;而在虚拟植物处于第二技能释放阶段时,朝向虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺;其中,虚拟地刺由虚拟植物的根部生长出,相邻两轮虚拟地刺的发射间隔小于或等于时长阈值。
这里,虚拟地刺可以为由虚拟植物的根部钻地而出的虚拟尖刺,被该虚拟地刺扎到后,相应的虚拟对象的属性值(如生命值)会降低;上述时长阈值具体可以由实际需要进行设定,在实际应用中,该时长阈值的大小可以参考虚拟对象通过执行翻滚操作以避开虚拟地刺所用的时间,例如,若当前玩家对应的虚拟对象所归属的团队,执行翻滚操作以避开虚拟地刺所用的平均时间为3秒时,可设置相邻两轮虚拟地刺的发射间隔为3秒,如此,通过连续的发射虚拟地刺,增大了虚拟对象受伤的可能,使得玩家时刻保持警惕。
示例性地,纳米树可以具有多种技能,如地刺技能(即只能发射一轮地刺)、地刺连击技能(连续发射多轮地刺)及虚拟果实技能,其中,虚拟果实技能的释放阶段可以对应上述第一技能释放阶段,地刺连击技能的释放阶段可以对应上述第二技能释放阶段,图9是本申请实施例提供的纳米树发射虚拟地刺的示意图,参见图9,当纳米树释放地刺连击技能时,在短时间内,朝向虚拟对象连续释放多轮(如三轮)虚拟地刺,该虚拟地刺如图9中91所示,该虚拟地刺从纳米树主干与地面的交界处首先生长(发射)出,朝向虚拟对象逐渐发射,如图9中箭头所示的方向,逐渐生长出。
在一些实施例中,终端还可显示虚拟植物在虚拟场景中的位置标识,以使,玩家了解虚拟植物的具体位置,在实际应用中,当虚拟植物的生命值通过图形方式展示时,该位置标识可包含于用于指示生命值的图形中,图10为本申请实施例提供的通过血条显示位置标识的示意图,参见图10,在纳米树的血条111上显示有纳米树的位置标识112,该位置标识112用于指示纳米树距当前的虚拟对象的距离为18米,如此,玩家能够清楚的获知纳米树距离自身的距离。
在一些实施例中,在朝向虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺之前,可对玩家进行提示,具体地,终端显示预警提示信息,该预警提示信息,用于提示在第二时长到达时,发射虚拟地刺。在实际应用中,该预警提示信息可通过如下方式至少之一进行显示:文本方式、音频方式、动画方式及特效方式。示例性地,图11为本申请实施例提供的预警提示信息的显示示意图,参见图11,纳米树在发射虚拟地刺前,通过特效113提示玩家纳米树即将发射虚拟地刺,以使玩家提前做好准备。
在一些实施例中,在虚拟植物发射虚拟地刺之前,还可显示虚拟植物的弱势部位,如终端在所述虚拟植物的至少一个目标部位显示目标特效,所述目标特效,用于指示所述目标部位为所述虚拟植物的弱势部位。
在实际应用中,在在虚拟植物处于第一阶段的过程中,玩家部署的目标虚拟道具会持续对虚拟植物进行扫描,以使玩家能够实时掌握虚拟植物的状况。
在一些实施例中,在虚拟植物处于第一阶段的过程中,若虚拟对象与虚拟植物进行交互使得虚拟植物的目标属性的属性值减少至属性值阈值,或者使得虚拟植物的属性值的减少量达到减少量阈值时,控制虚拟植物由第一阶段切换至第二阶段;在虚拟植物处于第二阶段的过程中,在虚拟植物的关联区域显示怪物召唤特效,怪物召唤特效,用于指示正在召唤目标怪物;在显示怪物召唤特效的过程中,在虚拟植物的周围显示多个召唤的目标怪物。
示例性地,当纳米树处于第二阶段时,纳米树释放怪物召唤特效,在纳米树的周围会召唤出多个目标怪物,如召唤出纳米石柱怪物,该纳米石柱怪物具有特定的攻击技能,通过多个纳米石柱怪物实现对虚拟对象的攻击。
在实际应用中,在虚拟植物处于第二阶段时,部署的目标虚拟道具(如无人机)会消失,即终端取消显示目标虚拟道具(如无人机)。
在一些实施例中,在第一阶段,虚拟植物具有第一形状,在虚拟植物处于第二阶段时,控制虚拟植物由第一形状切换至第二形状,第二形状用于指示虚拟植物处于第二阶段;在虚拟植物处于第二阶段的过程中,响应于针对虚拟植物的交互指令,控制虚拟对象执行针对虚拟植物的交互操作;在交互操作执行的过程中,控制虚拟植物的目标属性的属性值保持不变。
示例性地,虚拟植物为纳米树,在纳米树处于第一阶段时,纳米树的形状为树状(即第一形状),当纳米树由第一阶段切换至第二阶段时,纳米树的形状由树状切换为坍缩到地面的一滩泥状(第二形状),在纳米树的形状切换后,自身处于无敌状态,也即,虚拟对象执行对第二形状的纳米树执行攻击操作时,不会对纳米树造成伤害,即纳米树的生命值不会减少。
在一些实施例中,在虚拟植物处于第二阶段时,若虚拟对象处于虚拟植物的感应区域内,且感应区域内不存在虚拟怪物,在经过一定时长(如1分钟)后,虚拟植物会重新切换至第一阶段;在第一阶段,虚拟植物则再次处于可被攻击的状态,当虚拟植物被攻击使得切换条件(如虚拟植物的属性值的减少量达到减少量阈值)得到满足时,则再次切换至逃跑状态,而当虚拟植物的属性值减少至零或者减少至目标属性值时,则自身发生爆炸。
示例性地,当纳米树处于第二阶段时,若虚拟对象处于纳米树的感应圈(即以纳米树为中心以一定长度如50米为半径的圈)内,且该感应圈内不存在虚拟怪物,在经过一定时长(如1分钟)后,纳米树会重新切换至第一阶段,在第一阶段,由于受到虚拟对象的攻击,使得纳米树的生命值减少至零或者减少至目标生命值时,则自身发生爆炸。
在实际应用中,在虚拟植物处于第二阶段时,若没有虚拟对象处于虚拟植物的感应区域内、感应区域内不存在虚拟怪物,且虚拟植物召唤目标怪物的次数未达上限,则继通过怪物召唤特效指示进行目标怪物召唤之后,再次召唤多个召唤的目标怪物。例如,当纳米树处于第二阶段时,若没有虚拟对象处于纳米树的感应圈内、该感应圈内不存在虚拟怪物,且纳米树召唤纳米石柱怪的次数未达上限,则再一次召唤纳米石柱怪。
在一些实施例中,虚拟植物除拥有第一技能及第二技能外,还可以拥有第三技能(如地刺攻击),而在虚拟植物的第一阶段,虚拟植物每次释放什么技能可以是随机选取,但第一技能、第二技能及第三技能的权重可预先设置,如设置第一技能的权重为0.6,则在虚拟植物的第一阶段,虚拟植物释放第一技能的可能性为0.6。
应用本申请上述实施例,在虚拟植物处于第一阶段时,虚拟植物会生长出至少一个处于第一状态的植物元素,而在植物元素处于第一状态的过程中,若虚拟对象执行了针对植物元素的交互操作,能够使得虚拟植物的目标属性的属性值减少。如此,虚拟对象与虚拟植物可通过虚拟植物所生长出的植物元素进行交互,丰富了虚拟对象与虚拟植物间的交互方式,提高人机交互效率的同时,也提高了电子设备的硬件资源的利用率。
下面将以虚拟植物是纳米树、植物元素是虚拟果实为例,说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用,图12为本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法的流程示意图,参见图12,该虚拟场景中的交互方法包括:
步骤201:雷达提示发现目标。
这里,纳米树通过雷达进行虚拟对象(目标)的探测,纳米树具有感应圈(即感应区域),该感应圈可以为,以纳米树为中心以一定长度如50米为半径的圈。
步骤202:刷出一波怪。
这里,当基于雷达扫描到虚拟对象进入感应圈内时,纳米树进行虚拟怪物召唤,以在感应圈内刷出(召唤出)一波(一定数量,如10个)的虚拟怪物。
步骤203:出现提示UI提示玩家清除怪物。
当纳米树在感应圈内刷出虚拟怪物后,终端显示清除提示信息(即提示UI),以提示玩家清除感应圈内的虚拟怪物。
步骤204:出现提示UI提示玩家可以部署无人机进行扫描。
当感应圈内的虚拟怪物被清空,即当玩家控制虚拟对象将感应圈内的虚拟怪物全部击杀时,终端显示道具部署提示信息(提示UI),以提示玩家部署无人机(即目标虚拟道具)进行扫描,在这个过程中,当有游戏场景中的其它怪物(即非纳米树召唤出的怪物)进入感应圈内时,再次显示清除提示信息以提示玩家清除怪物。
步骤205:交互的玩家播放部署无人机动画,同时所有玩家屏幕播放部署进度条UI。
在实际应用中,玩家归属于某个团队,该团队中包括两个或两个以上的成员,当团队中某个玩家(如当前玩家)触发无人机的部署指令时,该玩家的终端播放部署无人机动画,以指示正在部署无人机,同时,该团队中其它成员的终端显示无人机的部署进度条,以提示玩家该无人机的部署进度。
这里,无人机的部署指令可通过多种方式触发,如通过语音指令,或者通过触发部署控件(如点击、长按等)触发无人机的部署指令。
步骤206:当完成无人机部署时,纳米树进入活跃阶段。
这里,活跃阶段对应前文所述的第一阶段,当玩家完成无人机部署时,纳米树被激活,以进入活跃阶段。纳米树可以有以下三种技能:纳米果实技能(第一技能)、地刺连击技能(第二技能)及地刺攻击技能(第三技能),在纳米树处于活跃阶段时,会随机释放上述三种技能中的一种或多种,也即纳米树可释放多次技能,但每次释放都是随机选取一种技能,上述三种技能的权重可预先设置,如设置纳米果实技能的权重为0.6,则在纳米树的活跃阶段,纳米树释放纳米果实技能的可能性为0.6。在游戏场景中,可以有多棵纳米树,每棵纳米树可以有上述三种技能中至少一种。
其中,当纳米树释放纳米果实技能时,从纳米树的主干生长出多个虚拟枝条、该虚拟枝条慢慢延长,在虚拟枝条生长的长度达到一定长度(不同位置的虚拟枝条可以具有不同的长度)时,在各虚拟枝条上生长出一个或多个虚拟果实,纳米树刚生长出的虚拟果实处于弱点表现状态,在该状态下,当玩家控制虚拟对象执行对虚拟果实的攻击操作(如射击操作)时,被攻击的虚拟果实会破碎,同时纳米树的生命值(血量)会减少,这个时机是玩家输出的绝佳窗口期,可以抓紧时机打破果实让纳米树受到伤害,但是一旦错过了窗口期,玩家将面对由这些果实化成的炸弹威胁。在虚拟果实处于弱点表现状态一段时间后,虚拟果实处于成熟状态,虚拟枝条消退,虚拟果实处于悬空状态,此时,虚拟果实受到攻击不会再影响纳米树的血量,即玩家攻击虚拟果实,纳米树的生命值不会减少,同时虚拟果实由弱点表现状态变成闪烁爆炸状态,当下落并接触到静态物体时发生爆炸伤害,虚拟果实在下落的正下方会投射爆炸范围,提示玩家哪些地方是安全的,哪些地方是危险的,玩家此时需要躲到安全的地方去,以免受到爆炸伤害。在纳米树释放虚拟果实技能的期间,纳米树只有果实部分是弱点可以受到攻击。
当纳米树释放地刺连击技能之前,纳米树根部发出准备释放地刺的地面预警提示,并且暴露根部的弱点,持续若干秒后,纳米树释放地刺连击技能,地刺从根部发射,朝玩家发射过去,发射第一轮地刺,留出一段玩家能够翻滚的时间,接着立即发射第二轮,给玩家以突然袭击,该连击攻击可以持续三次,并始终对同个玩家进行施压,也即针对同一个玩家,可执行三次地刺攻击,需要玩家时刻保持警惕。
图13是本申请实施例提供的纳米树的技能配置示意图,参见图13,在图13中,131中所示的编号0、1及2分别对应一种技能,其中,编号0对应的技能是地刺攻击技能,编号1对应的技能是地刺连击技能,编号3对应的技能是纳米果实技能。
图14是本申请实施例提供的虚拟果实生成点的配置示意图,参见图14,在图14中,141为纳米树的根点,一个根点包括多个虚拟果实的生成点,如图14中根点141包括多个虚拟果实的生成点142,当根点141的位置发生变化时,相应的多个虚拟果实的生成点142均发生变化。
图15是本申请实施例提供的纳米树的虚拟枝条的配置示意图,参见图15,基于该纳米树的虚拟枝条的配置界面,可对虚拟枝条的数量、形状及大小分别进行设置,而在实际应用中,虚拟果实的分布位置可以和纳米树的枝丫(虚拟枝条)的造型匹配,如在配装好纳米树的虚拟枝条后,虚拟果实可以生长于虚拟枝条的各个关节点。
在实际应用中,纳米树的虚拟果实可以为独立的蓝图,虚拟果实对虚拟对象所造成的伤害可以独立于纳米树本体进行单独配置,图16是本申请实施例提供的虚拟果实的伤害配置示意图,如图16所示,可通过配置虚拟果实161所对应的爆炸伤害参数162,实现对虚拟果实的伤害配置。
在实际应用中,可对纳米树的地刺连击技能进行配置,图17是本申请实施例提供的地刺连击技能的配置示意图,如图17所示,可通过配置参数171,实现对纳米树释放地刺连击技能时,所发射的虚拟地刺的轮数,如171中所示的3次。
步骤207:当纳米树的生命值减少量达到减少量阈值时,进入逃跑阶段。
这里,逃跑阶段对应前文所述的第二阶段,在实际应用中,纳米树处于活跃阶段时,在果实处于弱点表现状态下被攻击则生命值会减少,同时纳米树自身有弱点,如有3个弱点,每个弱点被打破,则相应的生命值会减少,如每打破一个弱点则生命值减少33%,当纳米树的生命值减少量达到减少量阈值,如减少量阈值为33%,纳米树的生命值减少量为35%时,纳米树进入逃跑阶段。
在纳米树处于逃跑阶段时,纳米树发生形变,从树状坍缩到地面,自身无敌,即玩家的任何攻击都不会使得此时的纳米树生命值减少,无人机消失,此时,纳米树释放召唤怪特效,并在周围召唤包含纳米石柱怪的一波小怪。
在纳米树处于逃跑阶段时,当有玩家(虚拟对象)处于纳米树的感应圈内,且该感应圈内没有怪物时,纳米树会由逃跑阶段切换至活跃阶段,然后在活跃阶段释放技能,与虚拟对象交互,若通过虚拟对象的攻击使得纳米树的生命值减少至零时,纳米树爆炸,玩家获得交互的成功,即任务完成。
在纳米树处于逃跑阶段时,当没有玩家(虚拟对象)处于纳米树的感应圈内、该感应圈内没有怪物,且未达到纳米树召唤虚拟怪物的次数上限(如3次)时,纳米树重新释放召唤怪特效,并在周围再次召唤包含纳米石柱怪的一波小怪。
应用本申请实施例,在纳米树处于活跃阶段时,纳米树会生长出至少一个处于弱点表现状态的虚拟果实,而在虚拟果实处于弱点表现状态的过程中,若虚拟对象执行了针对虚拟果实的交互操作,能够使得纳米树的生命值减少。如此,虚拟对象与纳米树可通过纳米树所生长出的虚拟果实进行交互,丰富了虚拟对象与纳米树间的交互方式,提高人机交互效率的同时,也提高了电子设备的硬件资源的利用率。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的交互装置555实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互装置包括:显示模块5551、控制模块5552及响应模块5553;其中,
显示模块,用于在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
控制模块,用于在所述虚拟植物处于第一阶段时,控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素,所述植物元素处于第一状态;
响应模块,用于在所述植物元素处于所述第一状态的过程中,响应于针对所述至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作;
以及,用于在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值减少。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟植物生长出至少一个虚拟枝条,并在各所述虚拟枝条上生长出至少一个所述植物元素;
其中,所述植物元素包括以下至少之一:虚拟果实、虚拟花朵及虚拟叶片。
在一些实施例中,所述虚拟对象归属于目标团队,所述目标团队包括至少两个虚拟对象;
所述控制模块,还用于获取所述目标团队中各虚拟对象的级别,并基于各虚拟对象的级别确定所述目标团队的整体实力;
基于所述目标团队的整体实力,确定所述虚拟植物需要长出的所述植物元素的数量;
基于所述植物元素的数量,在各所述虚拟枝条上生长出至少一个所述植物元素。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于采用第一显示样式,显示各所述植物元素;
其中,所述第一显示样式,用于指示所述植物元素处于所述第一状态。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于显示所述虚拟植物的属性值;
以及,用于在所述交互操作执行的过程中,显示所述目标植物元素破碎的过程,并显示所述虚拟植物的属性值减少的过程;
其中,所述目标植物元素对应目标大小的属性值。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于当所述植物元素的状态切换条件得到满足时,控制所述植物元素的状态由所述第一状态切换至第二状态;
所述响应模块,还用于在所述植物元素处于所述第二状态的过程中,响应于针对所述至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作;
在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值保持不变。
在一些实施例中,当所述状态切换条件为达到第一时长时,所述显示模块,还用于显示对应所述第一时长的进度指示信息,所述进度指示信息,用于指示所述植物元素由所述第一状态切换至所述第二状态的剩余时长。
在一些实施例中,所述植物元素生长于所述虚拟植物的虚拟枝条上;
所述控制模块,还用于显示生长有所述植物元素的各所述虚拟枝条消退的过程;
所述显示模块,还用于当各所述虚拟枝条消退完成后,采用第二显示样式,显示各所述植物元素;
所述控制模块,还用于控制各所述植物元素处于悬空状态,以指示所述植物元素处于所述第二状态。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于在各所述植物元素处于悬空状态之后,显示至少一个处于悬空状态的植物元素下落的过程;
所述控制模块,还用于当所述植物元素下落至地面时,控制所述植物元素爆炸,并控制目标虚拟对象的目标属性的属性值减少;
其中,所述目标虚拟对象为,在所述植物元素的爆炸范围内的虚拟对象。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于显示伤害范围指示信息,所述伤害范围指示信息,用于指示处于悬空状态的植物元素下落至地面后所造成伤害的范围。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于在所述植物元素处于所述第二状态的过程中,在所述虚拟植物的目标部位显示目标特效;
其中,所述目标特效,用于指示所述目标部位为所述虚拟植物的弱势部位。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于当所述虚拟植物的目标属性的属性值减少至属性值阈值时,控制所述虚拟植物由所述第一阶段切换至第二阶段;
所述显示模块,还用于在所述虚拟植物处于第二阶段的过程中,在所述虚拟植物的关联区域显示怪物召唤特效,所述怪物召唤特效,用于指示正在召唤目标怪物;
在显示所述怪物召唤特效的过程中,在所述虚拟植物的周围显示多个召唤的目标怪物。
在一些实施例中,在所述第一阶段,所述虚拟植物具有第一形状;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟植物由所述第一形状切换至第二形状,所述第二形状用于指示所述虚拟植物处于所述第二阶段;
所述响应模块,还用于在所述虚拟植物处于所述第二阶段的过程中,响应于针对所述虚拟植物的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述虚拟植物的交互操作;
在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值保持不变。
在一些实施例中,所述第一阶段包括第一技能释放阶段及第二技能释放阶段;
所述控制模块,还用于在所述虚拟植物处于所述第一技能释放阶段时,控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素;
以及,用于在所述虚拟植物处于所述第二技能释放阶段时,朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺;
其中,所述虚拟地刺由所述虚拟植物的根部生长出,相邻两轮所述虚拟地刺的发射间隔小于时长阈值。
在一些实施例中,在朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺之前,所述显示模块,还用于显示预警提示信息,所述预警提示信息,用于提示在第二时长到达时,发射所述虚拟地刺。
在一些实施例中,在朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺之前,所述显示模块,还用于在所述虚拟植物的至少一个目标部位显示目标特效,所述目标特效,用于指示所述目标部位为所述虚拟植物的弱势部位。
在一些实施例中,在所述虚拟植物生长出至少一个植物元素之前,所述显示模块,还用于显示道具部署提示信息,所述道具部署提示信息,用于提示部署目标虚拟道具;
所述响应模块,还用于响应于针对所述目标虚拟道具的部署指令,播放所述目标虚拟道具的部署动画;
以及,用于当所述目标虚拟道具部署完成时,控制所述虚拟植物处于第一阶段。
应用本申请上述实施例,在虚拟植物处于第一阶段时,虚拟植物会生长出至少一个处于第一状态的植物元素,而在植物元素处于第一状态的过程中,若虚拟对象执行了针对植物元素的交互操作,能够使得虚拟植物的目标属性的属性值减少。如此,虚拟对象与虚拟植物可通过虚拟植物所生长出的植物元素进行交互,丰富了虚拟对象与虚拟植物间的交互方式,提高人机交互效率的同时,也提高了电子设备的硬件资源的利用率。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中的交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
播放模块,用于响应于针对目标虚拟道具的部署指令,播放所述目标虚拟道具的部署动画;
控制模块,用于当所述部署动画指示所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中部署完成时,控制所述虚拟植物处于第一阶段;
其中,处于所述第一阶段的所述虚拟植物能够生长出植物元素,并通过所述植物元素与所述虚拟对象进行交互。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的交互方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随即存储器(RandomAccessMemory,RAM)、可擦写可编程只读存储器(ErasableProgrammableRead-OnlyMemory,EPROM)、电可擦可编程只读存储器(ElectricallyErasable ProgrammableRead-OnlyMemory,EEPROM)、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,HyperTextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个电子设备上执行,或者在位于一个地点的多个电子设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个电子设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (22)
1.一种虚拟场景中的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
在所述虚拟植物处于第一阶段时,控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素,所述植物元素处于第一状态;
在所述植物元素处于所述第一状态的过程中,响应于针对所述至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作;
在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值减少。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素,包括:
控制所述虚拟植物生长出至少一个虚拟枝条,并在各所述虚拟枝条上生长出至少一个所述植物元素;
其中,所述植物元素包括以下至少之一:虚拟果实、虚拟花朵及虚拟叶片。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象归属于目标团队,所述目标团队包括至少两个虚拟对象,所述在各所述虚拟枝条上生长出至少一个所述植物元素,包括:
获取所述目标团队中各虚拟对象的级别,并基于各虚拟对象的级别确定所述目标团队的整体实力;
基于所述目标团队的整体实力,确定所述虚拟植物需要长出的所述植物元素的数量;
基于所述植物元素的数量,在各所述虚拟枝条上生长出至少一个所述植物元素。
4.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素之后,所述方法还包括:
采用第一显示样式,显示各所述植物元素;
其中,所述第一显示样式,用于指示所述植物元素处于所述第一状态。
5.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述虚拟植物的属性值;
所述控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作之后,所述方法还包括:
显示所述目标植物元素破碎的过程,并显示所述虚拟植物的属性值减少的过程;
其中,所述目标植物元素对应目标大小的属性值。
6.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述植物元素的状态切换条件得到满足时,控制所述植物元素的状态由所述第一状态切换至第二状态;
在所述植物元素处于所述第二状态的过程中,响应于针对所述至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作;
在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值保持不变。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,当所述状态切换条件为达到第一时长时,所述方法还包括:
显示对应所述第一时长的进度指示信息,所述进度指示信息,用于指示所述植物元素由所述第一状态切换至所述第二状态的剩余时长。
8.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述植物元素生长于所述虚拟植物的虚拟枝条上,所述控制所述植物元素的状态由所述第一状态切换至第二状态,包括:
显示生长有所述植物元素的各所述虚拟枝条消退的过程;
当各所述虚拟枝条消退完成后,采用第二显示样式,显示各所述植物元素,并控制各所述植物元素处于悬空状态,以指示所述植物元素处于所述第二状态。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制各所述植物元素处于悬空状态之后,所述方法还包括:
显示至少一个处于悬空状态的植物元素下落的过程;
当所述植物元素下落至地面时,控制所述植物元素爆炸,并控制目标虚拟对象的目标属性的属性值减少;
其中,所述目标虚拟对象为,在所述植物元素的爆炸范围内的虚拟对象。
10.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制各所述植物元素处于悬空状态之后,所述方法还包括:
显示伤害范围指示信息,所述伤害范围指示信息,用于指示处于悬空状态的植物元素下落至地面后所造成伤害的范围。
11.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述植物元素处于所述第二状态的过程中,在所述虚拟植物的目标部位显示目标特效;
其中,所述目标特效,用于指示所述目标部位为所述虚拟植物的弱势部位。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟植物的目标属性的属性值减少之后,所述方法还包括:
当所述虚拟植物的目标属性的属性值减少至属性值阈值时,控制所述虚拟植物由所述第一阶段切换至第二阶段;
在所述虚拟植物处于第二阶段的过程中,在所述虚拟植物的关联区域显示怪物召唤特效,所述怪物召唤特效,用于指示正在召唤目标怪物;
在显示所述怪物召唤特效的过程中,在所述虚拟植物的周围显示多个召唤的目标怪物。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述第一阶段,所述虚拟植物具有第一形状,所述控制所述虚拟植物由所述第一阶段切换至第二阶段,包括:
控制所述虚拟植物由所述第一形状切换至第二形状,所述第二形状用于指示所述虚拟植物处于所述第二阶段;
在所述虚拟植物处于所述第二阶段的过程中,响应于针对所述虚拟植物的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述虚拟植物的交互操作;
在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值保持不变。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一阶段包括第一技能释放阶段及第二技能释放阶段,所述控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素,包括:
在所述虚拟植物处于所述第一技能释放阶段时,控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素;
所述方法还包括:
在所述虚拟植物处于所述第二技能释放阶段时,朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺;
其中,所述虚拟地刺由所述虚拟植物的根部生长出,相邻两轮所述虚拟地刺的发射间隔小于或等于时长阈值。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺之前,所述方法还包括:
显示预警提示信息,所述预警提示信息,用于提示在第二时长到达时,发射所述虚拟地刺。
16.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述朝向所述虚拟对象发射至少两轮虚拟地刺之前,所述方法还包括:
在所述虚拟植物的至少一个目标部位显示目标特效,所述目标特效,用于指示所述目标部位为所述虚拟植物的弱势部位。
17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素之前,所述方法还包括:
显示道具部署提示信息,所述道具部署提示信息,用于提示部署目标虚拟道具;
响应于针对所述目标虚拟道具的部署指令,播放所述目标虚拟道具的部署动画;
当所述目标虚拟道具部署完成时,控制所述虚拟植物处于第一阶段。
18.一种虚拟场景中的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
响应于针对目标虚拟道具的部署指令,播放所述目标虚拟道具的部署动画;
当所述部署动画指示所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中部署完成时,控制所述虚拟植物处于第一阶段;
其中,处于所述第一阶段的所述虚拟植物能够生长出植物元素,并通过所述植物元素与所述虚拟对象进行交互。
19.一种虚拟场景中的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示可交互的虚拟植物、以及虚拟对象;
控制模块,用于在所述虚拟植物处于第一阶段时,控制所述虚拟植物生长出至少一个植物元素,所述植物元素处于第一状态;
响应模块,用于在所述植物元素处于所述第一状态的过程中,响应于针对所述至少一个植物元素中目标植物元素的交互指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标植物元素的交互操作;
以及,用于在所述交互操作执行的过程中,控制所述虚拟植物的目标属性的属性值减少。
20.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至18任一项所述的方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现权利要求1至18任一项所述的方法。
22.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至18任一项所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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