CN119015704B - 一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质 - Google Patents
一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请涉及一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质,其中,该方法包括:创建预设游戏的游戏场景以供登录的玩家角色进入;在预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;基于待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。通过本申请,实现了游戏场景的合并,有效避免合并后各个游戏场景出现人少的尴尬局面,且拆分合并也可有效降低单一场景的压力,解决了现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,特别是涉及一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质。
背景技术
游戏场景服务器部署在服务端,一直是大型多人在线(Massive MultiplayerOnline)游戏中必不可缺的一项。场景服务器负责存储和处理游戏中的场景信息,例如地图、NPC、怪物、玩家等,且玩家在游戏中的移动、交互等操作都会通过场景服务器来处理。
在现有方案中,场景服务器在玩家与游戏场景的匹配中一般会采用均衡分布策略,简而言之,通过设置进入游戏场景的优先级,玩家会优先进入人数少的游戏场景。可见,这种均衡分布策略会导致在玩家数量不多的情况下,各个游戏场景管理到的玩家都会变得相当之少。
目前针对相关技术中现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质,以至少解决相关技术中现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景管理方法,所述方法包括:
通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;
在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;
基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。
在其中一些实施例中,通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入包括:
通过游戏场景服务器创建游戏场景作为预设游戏的目标游戏场景;
登录所述预设游戏的玩家角色进入所述目标游戏场景,若当前存在的所述目标游戏场景中玩家角色的数量达到场景最大数量阈值,则通过所述游戏场景服务器继续创建游戏场景作为目标游戏场景。
在其中一些实施例中,在通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入之后,所述方法包括:
在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,若由于玩家角色的退出而导致存在的游戏场景中玩家角色的数量未达到场景最大数量阈值,则通过所述游戏场景服务器对后续登录所述预设游戏的玩家角色进行均衡分配,使所述玩家角色进入玩家角色数量少的游戏场景。
在其中一些实施例中,基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并包括:
将其他游戏场景中的玩家角色拆分出来并合并到所述待合并游戏场景中,以保持所述其他游戏场景与所述待合并游戏场景之间玩家角色数量的均衡,其中,所述其他游戏场景为玩家角色数量大于场景合并数量阈值的游戏场景。
在其中一些实施例中,基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并包括:
对任一所述待合并游戏场景与其他游戏场景进行合并,以及对不同的所述待合并游戏场景进行合并,其中,所述其他游戏场景为玩家角色数量大于场景合并数量阈值的游戏场景。
在其中一些实施例中,所述方法包括:
通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,若检测到游戏场景中玩家角色的数量大于场景拆分数量阈值,则对所述游戏场景进行拆分。
在其中一些实施例中,所述预设游戏为大型多人在线游戏。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏场景管理系统,所述系统用于执行上述第一方面所述的方法,所述系统包括游戏场景创建模块、游戏场景检测模块和场景合并拆分模块:
所述游戏场景创建模块,用于通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;
所述游戏场景检测模块,用于在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;
所述场景合并拆分模块,用于根据所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并,得到已合并游戏场景,若所述游戏场景服务器检测到所述已合并游戏场景中玩家角色的数量大于场景拆分数量阈值,则基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的方法。
相比于相关技术,本申请实施例提供的一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质,其中,该方法通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;在预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;基于待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并,实现了游戏场景服务器对游戏场景中玩家角色数量的检测,以启动游戏场景的合并,有效避免合并后各个游戏场景出现人少的尴尬局面,且拆分合并也可有效降低单一场景的压力,解决了现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的游戏场景管理方法的步骤流程图;
图2是根据本申请实施例的游戏场景管理系统的结构框图;
图3是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本申请应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。
在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
本申请实施例提供了一种游戏场景管理方法,图1是根据本申请实施例的游戏场景管理方法的步骤流程图,如图1所示,该方法包括以下步骤:
步骤S102,通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;
步骤S102具体地,通过游戏场景服务器创建游戏场景作为预设游戏的目标游戏场景;登录预设游戏的玩家角色进入目标游戏场景,若当前存在的目标游戏场景中玩家角色的数量达到场景最大数量阈值,则通过游戏场景服务器继续创建游戏场景作为目标游戏场景。优选地,该预设游戏为大型多人在线游戏。
需要举例说明的是,当游戏场景服务器开启,玩家登录预设游戏后进入游戏场景的过程中,如果此时不存在游戏场景,则创建新的游戏场景A,此后所有新登录的玩家都进入场景A,当游戏场景A到达场景最大数量阈值时,再创建新的游戏场景B,此后所有新登录的玩家进入游戏场景B,以此类推,依次创建新的游戏场景。而在预设游戏存在两个及以上游戏场景的情况下,再执行该方法的后续步骤,以平衡多个游戏场景之间的玩家角色数量。
在步骤S102之后,该方法还包括步骤S103,在预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,若由于玩家角色的退出而导致存在的游戏场景中玩家角色的数量未达到场景最大数量阈值,则通过游戏场景服务器对后续登录预设游戏的玩家角色进行均衡分配,使玩家角色进入玩家角色数量少的游戏场景。
需要说明的是,此后游戏场景服务衡量两场景人数,优先进入人数少场景。
步骤S104,在预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;
需要举例说明的是,在预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,游戏场景服务器会每隔预设时间段(如10分钟)执行场景合并检测,首先会将所有游戏场景按照玩家角色数量进行升序排序,从最少玩家角色数量的游戏场景开始检测,如果发现游戏场景中的玩家角色数量小于场景合并数量阈值,则会执行合并操作。与此同时,游戏场景服务器还会对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,若检测到游戏场景中玩家角色的数量大于场景拆分数量阈值,则对游戏场景进行拆分。
步骤S106,基于待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。
步骤S106具体地包括以下步骤:
步骤S1061,对任一待合并游戏场景与其他游戏场景进行合并,以及对不同的待合并游戏场景进行合并,其中,其他游戏场景为玩家角色数量大于场景合并数量阈值的游戏场景。
需要举例说明的是,假设场景合并数量阈值为400,场景拆分数量阈值为1000。在进行游戏场景合并时,首先会将所有游戏场景按照玩家角色数量进行升序排序,若游戏场景A、游戏场景B和游戏场景C的玩家角色数量皆为300,尝试将游戏场景A先合到游戏场景B,如果合并后人数小于1000则合并成功;再尝试将游戏场景B合并到游戏场景C,如果合并后人数小于1000则合并成功;结果为游戏场景A,游戏场景B都合并到了游戏场景C中。
步骤S1062,将其他游戏场景中的玩家角色拆分出来并合并到待合并游戏场景中,以保持其他游戏场景与待合并游戏场景之间玩家角色数量的均衡,其中,其他游戏场景为玩家角色数量大于场景合并数量阈值的游戏场景;
优选地,在步骤S1062的拆分合并中,检测其他游戏场景中拆分出来的玩家角色之间是否存在角色互动(如玩家角色之间的组队、使用/乘坐同一工具),若存在,则将存在角色互动的玩家角色拆分到同一个已拆分游戏场景中。
需要举例说明的是,假设场景合并数量阈值为400,场景拆分数量阈值为1000。在进行游戏场景合并时,首先会将所有游戏场景按照玩家角色数量进行升序排序,若游戏场景A、游戏场景B、游戏场景C和游戏场景D的玩家角色数量分别为350、350、390和800,则排序顺序为游戏场景A,游戏场景B,游戏场景C、游戏场景D;尝试将游戏场景A先合到游戏场景B,而由于合并后人数小于1000则合并成功,再尝试将游戏场景B合并到游戏场景C,而由于合并后人数大于1000则停止游戏场景B合并。
再尝试将游戏场景C合并到游戏场景D, 而由于游戏场景C合并到游戏场景D后人数大于1000,则执行拆分规则,将游戏场景D部分人数合并到游戏场景C中,并使游戏场景C和游戏场景D人数保持均衡,结果为游戏场景A合并到游戏场景B,游戏场景D部分人数合并到游戏场景C,其中,游戏场景D需要拆分部分人数到游戏场景C时,当移动玩家a时,发现玩家a与同游戏场景玩家b同乘坐骑,或发现玩家a与同游戏场景玩家c组队时,即存在角色互动,则将玩家a连同玩家b、玩家c一起合并到游戏场景C中。
通过本申请实施例中的上述步骤,实现了游戏场景服务器对游戏场景中玩家角色数量的检测,以启动游戏场景的合并,有效避免合并后各个游戏场景出现人少的尴尬局面,且拆分合并也可有效降低单一场景的压力,解决了现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题。
需要说明的是,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例提供了一种游戏场景管理系统,图2是根据本申请实施例的游戏场景管理系统的结构框图,如图2所示,该系统包括游戏场景创建模块、游戏场景检测模块和场景合并拆分模块:
游戏场景创建模块,用于通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;
游戏场景检测模块,用于在预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;
场景合并拆分模块,用于根据待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。
通过本申请实施例中的游戏场景创建模块、游戏场景检测模块和场景合并拆分模块,实现了游戏场景服务器对游戏场景中玩家角色数量的检测,以启动游戏场景的合并,有效避免合并后各个游戏场景出现人少的尴尬局面,且拆分合并也可有效降低单一场景的压力,解决了现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题。
需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
需要说明的是,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
另外,结合上述实施例中的游戏场景管理方法,本申请实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种游戏场景管理方法。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏场景管理方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
在一个实施例中,图3是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图,如图3所示,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图3所示。该电子设备包括通过内部总线连接的处理器、网络接口、内存储器和非易失性存储器,其中,该非易失性存储器存储有操作系统、计算机程序和数据库。处理器用于提供计算和控制能力,网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信,内存储器用于为操作系统和计算机程序的运行提供环境,计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏场景管理方法,数据库用于存储数据。
本领域技术人员可以理解,图3中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink) DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (9)
1.一种游戏场景管理方法,其特征在于,所述方法包括:
通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;
在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;
基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则将其他游戏场景中的玩家角色拆分出来并合并到所述待合并游戏场景中,以保持所述其他游戏场景与所述待合并游戏场景之间玩家角色数量的均衡,其中,所述其他游戏场景为玩家角色数量大于场景合并数量阈值的游戏场景;
且在拆分合并过程中,检测其他游戏场景中拆分出来的玩家角色之间是否存在角色互动,若存在,则将存在角色互动的玩家角色拆分到同一个已拆分游戏场景中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入包括:
通过游戏场景服务器创建游戏场景作为预设游戏的目标游戏场景;
登录所述预设游戏的玩家角色进入所述目标游戏场景,若当前存在的所述目标游戏场景中玩家角色的数量达到场景最大数量阈值,则通过所述游戏场景服务器继续创建游戏场景作为目标游戏场景。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入之后,所述方法包括:
在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,若由于玩家角色的退出而导致存在的游戏场景中玩家角色的数量未达到场景最大数量阈值,则通过所述游戏场景服务器对后续登录所述预设游戏的玩家角色进行均衡分配,使所述玩家角色进入玩家角色数量少的游戏场景。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并包括:
对任一所述待合并游戏场景与其他游戏场景进行合并,以及对不同的所述待合并游戏场景进行合并,其中,所述其他游戏场景为玩家角色数量大于场景合并数量阈值的游戏场景。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,若检测到游戏场景中玩家角色的数量大于场景拆分数量阈值,则对所述游戏场景进行拆分。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设游戏为大型多人在线游戏。
7.一种游戏场景管理系统,其特征在于,所述系统用于执行权利要求1至6任一项所述的方法,所述系统包括游戏场景创建模块、游戏场景检测模块和场景合并拆分模块:
所述游戏场景创建模块,用于通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;
所述游戏场景检测模块,用于在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;
所述场景合并拆分模块,用于根据所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。
8.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至6中任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant |