CN116943240A - 虚拟奖励提示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟奖励提示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示目标游戏的排位入口界面,排位入口界面显示有虚拟奖励控件,排位入口界面用于进入目标游戏的排位赛模式;响应于对虚拟奖励控件的触发操作,在排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,排位奖励信息用于提示参与排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种;响应于对活动提示信息的触发操作,显示活动信息界面,活动信息界面显示有活动规则和活动奖励。上述方案,能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,进而提升排位赛对用户的吸引力,且便于用户领取奖励,提升了人机交互效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟奖励提示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏是一种比较盛行的游戏。MOBA类游戏提供有匹配对战和排位赛等多种游戏模式,用户可以根据自己的意愿进行选择。相对于竞技性较强的排位赛,用户更愿意选择匹配对战。因此,如何提升排位赛对用户的吸引力,是一个需要解决的问题。
相关技术中,通常通过为排位赛设立奖励系统,吸引用户参与排位赛获取奖励系统提供的额外奖励。但是,由于排位赛与排位赛的奖励系统较为孤立,用户领取奖励的操作较为繁琐,人机交互效率较低,从而导致用户对排位赛的奖励系统的感知体验较低,依然无法提升排位赛对用户的吸引力。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟奖励提示方法、装置、终端及存储介质,能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,便于用户领取奖励,提高人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟奖励提示方法,所述方法包括:
显示目标游戏的排位入口界面,所述排位入口界面显示有虚拟奖励控件,所述排位入口界面用于进入所述目标游戏的排位赛模式;
响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,在所述排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,所述排位奖励信息用于提示参与所述排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,所述活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种;
响应于对所述活动提示信息的触发操作,显示活动信息界面,所述活动信息界面显示有活动规则和活动奖励。
另一方面,提供了一种虚拟奖励提示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示目标游戏的排位入口界面,所述排位入口界面显示有虚拟奖励控件,所述排位入口界面用于进入所述目标游戏的排位赛模式;
第二显示模块,用于响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,在所述排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,所述排位奖励信息用于提示参与所述排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,所述活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种;
第三显示模块,用于响应于对所述活动提示信息的触发操作,显示活动信息界面,所述活动信息界面显示有活动规则和活动奖励。
在一些实施例中,所述第二显示模块,用于在所述活动提示信息用于提示所述排位赛活动的情况下,响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,获取目标对象当前的排位等级,所述目标对象为当前登录的对象;确定与所述排位等级匹配的所述至少一种虚拟奖励;在所述排位入口界面显示所述至少一种虚拟奖励和用于参与所述排位赛活动的排位赛活动入口,所述排位赛活动入口显示有所述排位等级。
在一些实施例中,所述排位赛模式具有排位周期,所述排位周期的持续时长为预设时长;所述第二显示模块,用于在所述排位周期内,响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,在所述排位入口界面显示所述排位周期内可获取的目标英雄的皮肤奖励。
在一些实施例中,所述第二显示模块,用于在所述活动提示信息用于提示所述限时活动的情况下,响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,获取目标对象当前的排位等级,所述目标对象为当前登录的对象;确定与所述排位等级匹配的所述至少一种虚拟奖励;在所述排位入口界面显示所述至少一种虚拟奖励和用于参与所述限时活动的限时活动入口,所述限时活动入口显示有所述限时活动的活动名称和所述限时活动的时限。
在一些实施例中,所述第三显示模块,用于在所述活动提示信息用于提示所述排位赛活动的情况下,响应于对所述活动提示信息的触发操作,在所述活动信息界面显示至少一个排位等级、所述至少一个排位等级对应的排位赛活动奖励、领取奖励控件以及所述排位赛活动的活动规则,所述排位赛活动奖励的领取状态包括已领取状态和未领取状态,所述领取奖励控件用于领取处于所述未领取状态的排位赛活动奖励。
在一些实施例中,所述第三显示模块,用于在所述活动提示信息用于提示所述限时活动的情况下,响应于对所述活动提示信息的触发操作,在所述活动信息界面显示所述限时活动的至少一个限时活动奖励、剩余参与次数、活动时限以及活动规则,所述限时活动奖励包括第一目标数量的用于提升排位等级的经验值和第二目标数量的用于兑换虚拟奖励的虚拟币,所述剩余参与次数用于表示获取所述至少一个限时活动奖励的次数。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第一确定模块,用于基于当前的游戏等级和排位段位中的至少一种确定所述剩余参与次数;
第二确定模块,用于基于所述当前的游戏等级和所述排位段位中的至少一种确定所述第一目标数量和所述第二目标数量。
在一些实施例中,所述排位模式具有排位周期,所述排位周期包括三个阶段,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于所述排位周期的第一阶段结束,获取所述排位周期的第二阶段的开启时刻和第三阶段的开启时刻;
第四显示模块,用于基于所述第二阶段的开启时刻和所述第三阶段的开启时刻,在所述第二阶段和所述第三阶段中的至少一个阶段的开启时刻至预设时刻之间,在所述排位入口界面弹出阶段提示界面,所述阶段提示界面显示有当前阶段的名称和当前阶段的虚拟奖励,所述阶段提示界面用于提示新的阶段已经开启,参与所述排位赛活动获取所述阶段的虚拟奖励。
在一些实施例中,所述排位入口界面还显示有游戏信息控件,所述第一显示模块,用于响应于对所述游戏信息控件的触发操作,在所述排位入口界面显示所述目标游戏的排位战绩信息,所述排位战绩信息包括排位赛的参与时间、在所述排位赛中使用的英雄的皮肤和所述排位赛的战绩数据的名次。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟奖励提示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟奖励提示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟奖励提示方法。
本申请实施例提供了一种虚拟奖励提示方案,通过在目标游戏的排位入口界面显示虚拟奖励控件,并响应于对该虚拟奖励控件的触发操作,在排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息。因此用户通过触发该虚拟奖励控件,即可查看参与排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,进而提升排位赛对用户的吸引力。响应于对活动提示信息的触发操作,显示更为详细的活动信息界面,能够更为直观的显示活动规则和活动奖励,便于用户领取奖励,提升了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟奖励提示方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟奖励提示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的另一种虚拟奖励提示方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种排位入口界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的另一种排位入口界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种排位入口界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种限时活动的提醒界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种活动信息界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种服务器和终端进行交互的流程图;
图10是本申请实施例提供的一种阶段提示界面的示意图;
图11是本申请实施例提供的另一种排位入口界面的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟奖励提示装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的另一种虚拟奖励提示装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的排位等级和排位战绩信息是在充分授权的情况下获取的。
为了便于理解,以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟空间、2.5维虚拟空间或者三维虚拟空间中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,该陆地包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA):游戏类型的一种,玩家可以从各类型的角色中选择自己擅长的类型,以对立的两个小队展开对战(通常是5V5),胜利的条件是突破防线摧毁敌方守护的建筑。
排位赛:MOBA游戏中的一种竞技性较强的游戏模式,玩家通过不断获胜提升自己的段位,段位是玩家在游戏实力的直观体现。示意性的,段位由低到高依次为:坚韧黑铁、英勇青铜、不屈白银、荣耀黄金、华贵铂金、流光翡翠、璀璨钻石、超凡大师、傲世宗师、最强王者。
赛季:MOBA游戏的排位赛周期。示意性的,每一排位赛季持续时间约为三个月。
赛季征程:一种排位赛奖励系统,目的是建立玩家在排位赛中除段位以外具体的成长目标,该系统包括对赛季排位成长轨道的规划以及以一年为一个完整周期的排位专属商城兑换规划。
奶牛关:在一个时间段内提供给玩家特定且有限的奖励加成,这个时段被称为奶牛关。
赛季征程轨道:奖励的一种表现形式,随着进度增加不断解锁轨道上的奖励。
轨道阶段:随着赛季进度解锁的奖励阶段。示意性的,一个赛季有三个轨道阶段。
排位商城:基于排位赛奖励系统的商城,出售一些专属物品。
排位币:排位商城的专属货币,可以用来购买排位商城中的物品。
高光时刻:玩家在游戏中发挥的出色表现。
本申请实施例提供的虚拟奖励提示方法,能够由计算机设备执行。下面以计算机设备为终端为例,介绍一下本申请实施例提供的虚拟奖励提示方法的实施环境,图1是本申请实施例提供的一种虚拟奖励提示方法的实施环境的示意图,参见图1,该实施环境包括:终端101和服务器102。终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在一些实施例中,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器等,但并不局限于此。终端101安装和运行有能提供虚拟场景的应用程序。示意性的,能提供虚拟场景的应用程序是指游戏类应用程序,例如,第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏、多人枪战类生存游戏等。用户可以通过终端101登录该应用程序,控制虚拟对象与其他用户或者其他终端控制的至少一个虚拟对象进行多人战术竞技。该应用程序与服务器102关联,由服务器102提供后台服务。
在一些实施例中,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在一些实施例中,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟奖励提示方法的流程图,本申请实施例由终端执行,参见图2,该方法包括:
201、终端显示目标游戏的排位入口界面,排位入口界面显示有虚拟奖励控件,排位入口界面用于进入目标游戏的排位赛模式。
在本申请实施例中,终端安装和运行有能提供虚拟场景的目标游戏。其中,目标游戏可以为任意类型的游戏,本申请实施例对此不做限定。示意性的,目标游戏为MOBA类游戏。目标游戏包括匹配对战、排位赛和自定义等多种游戏模式。响应于在目标游戏的模式选择界面选择游戏模式为排位赛模式,终端显示目标游戏的排位入口界面。排位入口界面显示有当前登录账户的游戏段位。目标对象通过排位入口界面参与排位赛,获取排位赛的胜利,能够提升游戏段位,还能够获取皮肤奖励、经验值和排位币等至少一种虚拟奖励。其中,经验值用于提升目标对象的游戏等级,排位币为排位商城的专属货币,可以用来购买排位商城中的虚拟物品。排位入口界面还显示有虚拟奖励控件,虚拟奖励控件用于触发后在排位入口界面显示排位赛模式的奖励。其中,排位赛模式的奖励包括皮肤奖励、经验值和排位币等至少一种虚拟奖励。
202、响应于对虚拟奖励控件的触发操作,终端在排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,排位奖励信息用于提示参与排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种。
在本申请实施例中,响应于对虚拟奖励控件的触发操作,终端在该虚拟奖励控件对应的显示区域内显示排位奖励信息和活动提示信息。其中,排位奖励信息包括参与排位赛模式可获取的皮肤奖励、经验值和排位币等至少一种虚拟奖励;活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种。目标对象参与排位赛活动或限时活动,能够获取对应的虚拟奖励。
203、响应于对活动提示信息的触发操作,终端显示活动信息界面,活动信息界面显示有活动规则和活动奖励。
在本申请实施例中,响应于对活动提示信息的触发操作,终端由显示排位入口界面转为显示活动信息界面。其中,活动信息界面用于显示更详细的活动信息,活动信息界面显示有排位赛活动或者限时活动的活动规则和活动奖励。示意性的,在活动提示信息用于提示排位赛活动,排位赛活动为赛季征程活动的情况下,排位赛活动的活动规则为目标对象参与排位赛,能够获取用于提升赛季征程等级的经验值,进而在活动信息界面领取不同的赛季征程等级对应的虚拟奖励。其中,活动信息界面显示有多个赛季征程等级分别对应的虚拟奖励。例如,活动信息界面显示有赛季征程等级为1-100级分别对应的虚拟奖励。其中,赛季征程等级为60级对应的虚拟奖励为100个排位币;赛季征程等级为100级对应的虚拟奖励为皮肤奖励。
在一些实施例中,在活动提示信息用于提示限时活动的情况下,活动信息界面显示有限时活动的活动规则和活动奖励。例如,限时活动为奶牛关活动,奶牛关活动的规则为在限时活动开启的时间范围内,参与排位赛对局,能够额外获得经验值和排位币等虚拟奖励。
本申请实施例提供了一种虚拟奖励提示方法,能够在目标游戏的排位入口界面显示虚拟奖励控件,并响应于对该虚拟奖励控件的触发操作,在排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息。因此,用户通过触发该虚拟奖励控件,即可查看参与排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,进而提升排位赛对用户的吸引力。响应于对活动提示信息的触发操作,显示更为详细的活动信息界面,能够更为直观的显示活动规则和活动奖励,便于用户领取奖励,提升了人机交互效率。
图3是本申请实施例提供的另一种虚拟奖励提示方法的流程图,本申请实施例由终端执行,参见图3,该方法包括:
301、终端显示目标游戏的排位入口界面,排位入口界面显示有虚拟奖励控件,排位入口界面用于进入目标游戏的排位赛模式。
在本申请实施例中,终端安装和运行有能提供虚拟场景的目标游戏。其中,目标游戏可以为任意类型的游戏,本申请实施例对此不做限定。示意性的,目标游戏为MOBA类游戏。目标游戏包括匹配对战、排位赛和自定义等多种游戏模式。响应于在目标游戏的模式选择界面选择游戏模式为排位赛模式,终端显示目标游戏的排位入口界面。
例如,如图4所示的排位入口界面显示有当前登录账户的游戏段位401。目标对象在排位入口界面参与排位赛,通过获取排位赛的胜利,能够提升游戏段位,还能够获取皮肤奖励、经验值和排位币等至少一种虚拟奖励。其中,经验值用于提升目标对象的游戏等级,排位币为排位商城的专属货币,可以用来购买排位商城中的虚拟物品。如图4所示,排位入口界面显示有虚拟奖励控件402,虚拟奖励控件402用于触发后在排位入口界面显示排位赛模式的奖励。其中,排位赛模式的奖励包括皮肤奖励403和排位币404等至少一种虚拟奖励。排位入口界面还显示有用于提示不同类型的游戏活动的活动提示信息405。
302、响应于对虚拟奖励控件的触发操作,终端在排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,排位奖励信息用于提示参与排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种。
在本申请实施例中,响应于对虚拟奖励控件的触发操作,终端在该虚拟奖励控件对应的显示区域内显示排位奖励信息和活动提示信息。其中,终端能够根据活动提示信息所提示的活动类型,分别采用下述两种方式在该虚拟奖励控件对应的显示区域内显示排位奖励信息和活动提示信息。
方式一、在活动提示信息用于提示排位赛活动的情况下,响应于对虚拟奖励控件的触发操作,终端获取目标对象当前的排位等级,目标对象为当前登录的对象。其中,在排位赛活动中,目标对象参与排位赛,能够获得用于提升排位等级的经验值,进而领取不同的排位等级分别对应的虚拟奖励。终端基于目标对象当前的排位等级,确定与该排位等级匹配的至少一种虚拟奖励。终端在排位入口界面显示确定的至少一种虚拟奖励和用于参与排位赛活动的排位赛活动入口,排位赛活动入口显示有排位等级。通过在排位入口界面显示用户的排位等级和通过参与排位赛能够领取的至少一种虚拟奖励,提高了用户获取信息的效率,能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,进而提升排位赛对用户的吸引力。
例如,如图5所示,在排位赛活动为赛季征程活动的情况下,响应于对虚拟奖励控件501的触发操作,终端在排位入口界面显示排位赛活动的皮肤奖励502和排位币503两种虚拟奖励以及用于参与赛季征程活动的活动入口504。其中,活动入口504显示有目标对象的当前排位等级为12。
在一些实施例中,排位赛模式具有排位周期,排位周期即为排位赛模式的赛季,排位周期的持续时长为预设时长。例如,预设时长为三个月,则每个排位赛季的持续时长为三个月。在排位周期内,响应于对虚拟奖励控件的触发操作,终端在如图5所示的排位入口界面显示排位周期内可获取的目标英雄的皮肤奖励505。其中,目标英雄的皮肤奖励505为当前排位周期内的排位赛活动的虚拟奖励中的一种。不同排位周期内的目标英雄不同,相应的皮肤奖励也不同。在当前排位周期内,目标对象通过参与排位赛活动,获取用于提升排位等级的经验值,在达到目标英雄的皮肤奖励505对应的排位等级的情况下,目标对象能够手动领取该皮肤奖励。通过在排位入口界面显示当前排位周期的目标英雄的皮肤奖励,提高了用户获取信息的效率,能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,进而提升排位赛对用户的吸引力。
方式二、在活动提示信息用于提示限时活动的情况下,响应于对虚拟奖励控件的触发操作,终端获取目标对象当前的排位等级,目标对象为当前登录的对象。终端基于目标对象当前的排位等级,确定与该排位等级匹配的至少一种虚拟奖励。终端在排位入口界面显示至少一种虚拟奖励和用于参与限时活动的限时活动入口,限时活动入口显示有限时活动的活动名称和限时活动的时限。其中,限时活动的时限可以为限时活动的倒计时,用于提示距限时活动结束还有多少剩余时间。通过在排位入口界面显示通过参与排位赛能够领取的至少一种虚拟奖励和限时活动的信息,不仅能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,还能够增加限时活动的曝光度,进而提升限时活动对用户的吸引力。
例如,响应于对如图6所示的排位入口界面的虚拟奖励控件601的触发操作,终端在该排位入口界面显示皮肤奖励602和排位币603两种虚拟奖励以及限时活动入口604。其中,限时活动入口604显示有限时活动的名称和限时活动的时限。其中,限时活动的名称为欢乐周末,限时活动的时限为9小时59分钟6秒。
在一些实施例中,排位入口界面的排位赛活动入口和限时活动入口采用轮播的方式进行显示,本申请对轮播的周期不进行限制。
在一些实施例中,限时活动为奶牛关活动。其中,奶牛关活动是指在奶牛关活动时间内提供给用户特定且有限的奖励加成。相应地,限时活动的规则为在限时活动开启的时间范围内,用户参与排位赛,能够额外获得经验值和排位币等虚拟奖励。其中,奶牛关活动的开启时间可以由游戏的开发者设定。例如,奶牛关活动的开启时间可以为每周的周六00:00至周日24:00。另外,排位赛模式具有排位周期,排位周期即排位赛模式的赛季。为了提升每个赛季的季中和季末的用户活跃度,能够将每个赛季分成三个阶段。例如,在赛季持续时长为三个月的情况下,将第一个月作为第一阶段,第二个月作为第二阶段,第三个月作为第三阶段。相应地,将奶牛关活动的开启时间设置为每个赛季的第二阶段和第三阶段的前一周,以及每个赛季的最后一周。基于赛季的时间设置奶牛关活动的开启时间,能够在用户活跃度较低的赛季季中和赛季季末,提升排位赛对用户的吸引力,进而提升用户的活跃度。
在一些实施例中,在限时活动开启的情况下,终端能够在目标游戏的主界面,弹出如图7所示的限时活动的提醒界面。其中,限时活动的提醒界面显示有限时活动的名称为欢乐周末,限时活动的活动时间为4月1日至5月1日,活动规则为在限时活动的活动时间内,用户参与排位赛,能够额外获得限时活动的奖励。其中,限时活动的奖励包括经验值和排位币等虚拟奖励。剩余参与次数为6表示用户能够额外获取至少一个限时活动奖励的次数为6,即在用户参与的前6局排位赛中能够额外获得限时活动的奖励,第7局便不能额外获得限时活动的奖励。该限时活动提醒界面还显示有用户总共能够额外获得的经验值701为2000,总共能够额外获得的排位币702的数量为2000。
303、响应于对活动提示信息的触发操作,终端显示活动信息界面,活动信息界面显示有活动规则和活动奖励。
在本申请实施例中,响应于对活动提示信息的触发操作,终端由显示排位入口界面转为显示活动信息界面。其中,活动信息界面用于显示更详细的活动信息。终端能够根据活动提示信息所提示的活动类型,分别采用下述两种方式显示活动信息界面。
方式一、在活动提示信息用于提示排位赛活动的情况下,响应于对活动提示信息的触发操作,终端显示活动信息界面,并在活动信息界面显示至少一个排位等级、至少一个排位等级对应的排位赛活动奖励、领取奖励控件以及排位赛活动的活动规则。排位赛活动的活动规则为目标对象参与排位赛,获得用于提升排位等级的经验值,进而能够领取不同的排位等级分别对应的排位赛活动奖励。其中,排位赛活动奖励的领取状态包括已领取状态和未领取状态,领取奖励控件用于领取处于未领取状态的排位赛活动奖励。通过显示更为详细的活动信息界面,能够更为直观的显示排位赛活动的奖励,且便于用户领取奖励,提升了人机交互效率。
方式二、在活动提示信息用于提示限时活动的情况下,响应于对活动提示信息的触发操作,终端在活动信息界面显示限时活动的至少一个限时活动奖励、剩余参与次数、活动时限以及活动规则。其中,活动规则为在限时活动的活动时间内,用户参与排位赛,能够额外获得限时活动的奖励。限时活动奖励包括第一目标数量的用于提升排位等级的经验值和第二目标数量的用于兑换虚拟奖励的虚拟币,剩余参与次数用于表示获取至少一个限时活动奖励的次数。
例如,如图8所示的活动信息界面,限时活动为奶牛关活动,该活动信息界面显示有限时活动的活动名称为欢乐周末;活动时限为23小时21分5秒;活动奖励为赢得每局排位赛,目标对象能够额外获得第一目标数量为40的经验值和第二目标数量为60的排位币。剩余次数3/6用于表示用户总共能够获取至少一个限时活动奖励的次数为6,剩余能够获取至少一个限时活动奖励的次数为3。该活动信息界面还显示有前往参加控件,前往参加控件用于指示用户前往参与排位赛对局,获得限时活动的奖励。
在一些实施例中,终端基于当前的游戏等级和排位段位中的至少一种确定剩余参与次数。剩余参与次数与当前的游戏等级或者排位段位正相关。当前的游戏等级越高,或者排位段位越高,剩余参与次数越多;当前游戏等级越低,或者排位段位越低,剩余参与次数越少。例如,在当前的游戏等级为30级的情况下,终端确定剩余参与次数为6;在当前的游戏等级为25级的情况下,终端确定剩余参与次数为5。终端基于当前的游戏等级和排位段位中的至少一种确定第一目标数量和第二目标数量。相应地,第一目标数量和第二目标数量也与当前的游戏等级或者排位段位正相关。例如,在当前的游戏等级为30级的情况下,终端确定第一目标数量为40、第二目标数量为60;在当前的游戏等级为25级的情况下,终端确定第一目标数量为30、第二目标数量为50。通过当前的游戏等级和排位段位中的至少一种,确定不同的剩余参与次数、第一目标数量和第二目标数量,为游戏等级较高或者排位段位较高的用户提供更多的虚拟奖励,能够激励用户参与排位赛提升游戏等级和排位段位,以获取更多的虚拟奖励,进而能够提升排位赛对用户的吸引力。
为了进一步说明剩余参与次数确定的过程,下面以限时活动为奶牛关活动为例,对服务器确定剩余参与次数的过程进行说明。
服务器增加用于表示限时活动为奶牛关活动的新的宏名,该宏名为RES_REWARD_BUFF_TYPE_NEW_COWLEVEL,该宏名的值为13,表示在所有的宏名中,该宏名的编号为13。服务器还在用于表示虚拟奖励数据的RewardBuffdata字符串的联合体中增加了用于表示限时活动的奖励数据的NewCowLevelData类型,该数据类型包括两个子数据类型,如下表1所示。
表1
其中,RewardTimes用于表示获取限时活动的奖励总次数,即奶牛关活动中用户能够获取至少一个限时活动奖励的次数。RecvTimes用于表示已领取奖励的次数,即用户已经获取至少一个限时活动奖励的次数。RewardTimes与RecvTimes的差值用于表示未领取次数,即剩余能够获取至少一个限时活动奖励的次数。服务器将RewardTimes和RecvTimes发送至终端,以便终端展示剩余参次数,便于用户领取虚拟奖励。
服务器在RewardBuff的管理结构中增加了用于管理奶牛关活动数据的REWARD_BUFF_TYPE_NEW_COW_LEVEL类型。服务器还定义了用于处理奶牛关活动数据的Buff处理函数(reward_buff_action_type_new_cow_level)和cs数据填充函数(reward_buff_unit_type_new_cow_level)。其中,服务器在Buff处理函数中,设置了两个Action,如下表2所示。
表2
其中,REWARD_BUFF_ACTION_TYPE_TICK用于定时检查开启和关闭奶牛关活动;REWARD_BUFF_ACTION_TYPE_ROUND_RESULT用于在排位赛对局结束后增加剩余参与次数。通过设置上述两个Action,能够检测用户的游戏对局数据,防止用户恶意刷取排位赛对局的次数以快速获得限时活动奖励,能够保证游戏的公平性。
服务器还增加了领取限时活动的奖励的函数receive_buff_reward_by_type。在用户手动领取虚拟奖励的情况下,触发该函数,终端向服务器上传用户对应的buff,然后服务器基于终端上传的buff的ID,确定上传的buff的数据类型是否为奶牛关活动,如果是,则执行处理函数send_new_cow_level_buff_reward处理奶牛关活动的数据。
下面对服务器和终端进行交互以实现用户手动领取限时活动的奖励的过程进行说明。如图9所示,用户手动领取虚拟奖励时,触发领奖函数,终端上传用户对应的buff至服务器;服务器校验该buff的合法性;然后服务器校验是否有虚拟奖励可以领取;若有虚拟奖励能够领取,服务器查询资源表中配置的虚拟奖励,并发放对应的虚拟奖励;服务器更新虚拟奖励的领取数据,即更新奶牛关活动的剩余参与次数,并将更新后的数据同步至终端;服务器将用户领取的虚拟奖励的数据反馈至终端,由终端将用户领取的虚拟奖励的状态显示为已领取状态。
在一些实施例中,排位赛模式具有排位周期,排位周期包括三个阶段。例如,在排位周期为三个月的情况下,将第一个月作为第一阶段,第二个月作为第二阶段,第三个月作为第三阶段。响应于排位周期的第一阶段结束,终端获取排位周期的第二阶段的开启时刻和第三阶段的开启时刻。例如,第二阶段和第三阶段的开启时刻分别为第二个月的第一天的00:00和第三个月的第一天的00:00。终端基于第二阶段的开启时刻和第三阶段的开启时刻,在第二阶段和第三阶段中的至少一个阶段的开启时刻至预设时刻之间,在排位入口界面弹出阶段提示界面。其中,预设时刻可以为游戏的开发者设置的一个时刻,本申请实施例不做限定。例如,预设时刻为第二个月的第三天的24:00或者第三个月的第三天的24:00,相应地,在第二个月的第一天的00:00至第三天的24:00,或者在第三个月的第一天的00:00至第三天的24:00,在排位入口界面弹出显示如图10所示的阶段提示界面。其中,阶段提示界面显示有当前阶段的名称和当前阶段的虚拟奖励,阶段提示界面用于提示新的阶段已经开启,参与排位赛活动获取当前阶段的虚拟奖励。通过在新阶段开启时,在排位入口界面弹出显示用于提示新的阶段已经开启的阶段提示界面,能够提升用户对单个赛季内的阶段感知度,并通过显示每个阶段的虚拟奖励,提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,进而提升排位赛对用户的吸引力。
在一些实施例中,排位入口界面还显示有游戏信息控件。响应于对游戏信息控件的触发操作,终端在排位入口界面显示目标游戏的排位战绩信息。其中,排位战绩信息为用户的高光排位战绩的信息,排位战绩信息包括该排位赛的参与时间、用户在排位赛中使用的英雄的皮肤和排位赛的战绩数据的名次。通过在排位入口界面显示用户近期个人游戏高光排位战绩的信息,能够将用户的游戏高光时刻与排位系统结合,增加排位入口界面的信息展示,从而增强用户的成就感。
例如,如图11所示,响应于对游戏信息控件1101的触发操作,终端在排位入口界面显示排位赛的参与时间1102、用户在排位赛中使用的英雄的皮肤1103和排位赛的战绩数据的名次1104。
在一些实施例中,终端显示排位入口界面,排位入口界面显示有“峡谷说明页”、“排行”和“历史”控件。峡谷说明页控件用于触发后显示游戏的玩法指引和峡谷地图介绍;排行控件用于触发后显示多个用户的段位排行;历史控件用于触发后显示目标对象的当前赛季信息和历史赛季回顾。其中,目标对象的当前赛季信息包括目标对象在当前赛季的游戏段位、游戏场次和游戏胜率等,历史赛季回顾包括目标对象在历史赛季的游戏段位、游戏场次和游戏胜率等。
本申请实施例提供了一种虚拟奖励提示方法,能够在目标游戏的排位入口界面显示虚拟奖励控件,并响应于对该虚拟奖励控件的触发操作,在排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息。因此,用户通过触发该虚拟奖励控件,即可查看参与排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,进而提升排位赛对用户的吸引力。响应于对活动提示信息的触发操作,显示更为详细的活动信息界面,能够更为直观的显示活动规则和活动奖励,便于用户领取奖励,提升了人机交互效率。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟奖励提示装置的结构示意图。参见图12,该装置包括:第一显示模块1201、第二显示模块1202和第三显示模块1203。
第一显示模块1201,用于显示目标游戏的排位入口界面,排位入口界面显示有虚拟奖励控件,排位入口界面用于进入目标游戏的排位赛模式;
第二显示模块1202,用于响应于对虚拟奖励控件的触发操作,在排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,排位奖励信息用于提示参与排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种
第三显示模块1203,用于响应于对活动提示信息的触发操作,显示活动信息界面,活动信息界面显示有活动规则和活动奖励。
在一些实施例中,第二显示模块1202,用于在活动提示信息用于提示排位赛活动的情况下,响应于对虚拟奖励控件的触发操作,获取目标对象当前的排位等级,目标对象为当前登录的对象;确定与排位等级匹配的至少一种虚拟奖励;在排位入口界面显示至少一种虚拟奖励和用于参与排位赛活动的排位赛活动入口,排位赛活动入口显示有排位等级。
在一些实施例中,排位赛模式具有排位周期,排位周期的持续时长为预设时长;第二显示模块1202,用于在排位周期内,响应于对虚拟奖励控件的触发操作,在排位入口界面显示排位周期内可获取的目标英雄的皮肤奖励。
在一些实施例中,第二显示模块1202,用于在活动提示信息用于提示限时活动的情况下,响应于对虚拟奖励控件的触发操作,获取目标对象当前的排位等级,目标对象为当前登录的对象;确定与排位等级匹配的至少一种虚拟奖励;在排位入口界面显示至少一种虚拟奖励和用于参与限时活动的限时活动入口,限时活动入口显示有限时活动的活动名称和限时活动的时限。
在一些实施例中,第三显示模块1203,用于在活动提示信息用于提示排位赛活动的情况下,响应于对活动提示信息的触发操作,在活动信息界面显示至少一个排位等级、至少一个排位等级对应的排位赛活动奖励、领取奖励控件以及排位赛活动的活动规则,排位赛活动奖励的领取状态包括已领取状态和未领取状态,领取奖励控件用于领取处于未领取状态的排位赛活动奖励。
在一些实施例中,第三显示模块1203,用于在活动提示信息用于提示限时活动的情况下,响应于对活动提示信息的触发操作,在活动信息界面显示限时活动的至少一个限时活动奖励、剩余参与次数、活动时限以及活动规则,限时活动奖励包括第一目标数量的用于提升排位等级的经验值和第二目标数量的用于兑换虚拟奖励的虚拟币,剩余参与次数用于表示获取至少一个限时活动奖励的次数。
在一些实施例中,图13是本申请实施例提供的另一种虚拟奖励提示装置的结构示意图,如图13所示,装置还包括:
第一确定模块1204,用于基于当前的游戏等级和排位段位中的至少一种确定剩余参与次数;
第二确定模块1205,用于基于当前的游戏等级和排位段位中的至少一种确定第一目标数量和第二目标数量。
在一些实施例中,排位模式具有排位周期,排位周期包括三个阶段,如图13所示,装置还包括:
获取模块1206,用于响应于排位周期的第一阶段结束,获取排位周期的第二阶段的开启时刻和第三阶段的开启时刻;
第四显示模块1207,用于基于第二阶段的开启时刻和第三阶段的开启时刻,在第二阶段和第三阶段中的至少一个阶段的开启时刻至预设时刻之间,在排位入口界面弹出阶段提示界面,阶段提示界面显示有当前阶段的名称和当前阶段的虚拟奖励,阶段提示界面用于提示新的阶段已经开启,参与排位赛活动获取阶段的虚拟奖励。
在一些实施例中,排位入口界面还显示有游戏信息控件,第一显示模块1201,用于响应于对游戏信息控件的触发操作,在排位入口界面显示目标游戏的排位战绩信息,排位战绩信息包括排位赛的参与时间、在排位赛中使用的英雄的皮肤和排位赛的战绩数据的名次。
本申请实施例提供了一种虚拟奖励提示装置,能够在目标游戏的排位入口界面显示虚拟奖励控件,并响应于对该虚拟奖励控件的触发操作,在排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息。因此,用户通过触发该虚拟奖励控件,即可查看参与排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,能够提升用户对排位赛的奖励系统的感知体验,进而提升排位赛对用户的吸引力。响应于对活动提示信息的触发操作,显示更为详细的活动信息界面,能够更为直观的显示活动规则和活动奖励,便于用户领取奖励,提升了人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟奖励提示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟奖励提示装置和虚拟奖励提示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请实施例还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现上述实施例提供的虚拟奖励提示方法。
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理的交互器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序用于被处理器1401所具有以实现本申请中方法实施例提供的虚拟奖励提示方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。可选地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1408中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置在终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。前置摄像头设置在终端1400的前面板,后置摄像头设置在终端1400的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1408用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1408可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1408包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1409。该一个或多个传感器1409包括但不限于:加速度传感器1410、陀螺仪传感器1411、压力传感器1412、光学传感器1413以及接近传感器1414。
加速度传感器1410可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1410可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1410采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1410还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1411可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1411可以与加速度传感器1410协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1411采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1412可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1412设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1412采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1412设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1413用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。可选地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1414,也称距离传感器,设置在终端1400的前面板。接近传感器1414用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1414检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1414检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)1501和一个或一个以上的存储器1502,其中,该存储器1502中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该处理器1501加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟奖励提示方法。当然,该服务器1500还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1500还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现上述实施例提供的虚拟奖励提示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序由处理器加载并执行,以实现如上述实施例提供的虚拟奖励提示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,上述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种虚拟奖励提示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示目标游戏的排位入口界面,所述排位入口界面显示有虚拟奖励控件,所述排位入口界面用于进入所述目标游戏的排位赛模式;
响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,在所述排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,所述排位奖励信息用于提示参与所述排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,所述活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种;
响应于对所述活动提示信息的触发操作,显示活动信息界面,所述活动信息界面显示有活动规则和活动奖励。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,在所述排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,包括:
在所述活动提示信息用于提示所述排位赛活动的情况下,响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,获取目标对象当前的排位等级,所述目标对象为当前登录的对象;
确定与所述排位等级匹配的所述至少一种虚拟奖励;
在所述排位入口界面显示所述至少一种虚拟奖励和用于参与所述排位赛活动的排位赛活动入口,所述排位赛活动入口显示有所述排位等级。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述排位赛模式具有排位周期,所述排位周期的持续时长为预设时长;所述方法还包括:
在所述排位周期内,响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,在所述排位入口界面显示所述排位周期内可获取的目标英雄的皮肤奖励。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,在所述排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,包括:
在所述活动提示信息用于提示所述限时活动的情况下,响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,获取目标对象当前的排位等级,所述目标对象为当前登录的对象;
确定与所述排位等级匹配的所述至少一种虚拟奖励;
在所述排位入口界面显示所述至少一种虚拟奖励和用于参与所述限时活动的限时活动入口,所述限时活动入口显示有所述限时活动的活动名称和所述限时活动的时限。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述活动提示信息的触发操作,显示活动信息界面,包括:
在所述活动提示信息用于提示所述排位赛活动的情况下,响应于对所述活动提示信息的触发操作,在所述活动信息界面显示至少一个排位等级、所述至少一个排位等级对应的排位赛活动奖励、领取奖励控件以及所述排位赛活动的活动规则,所述排位赛活动奖励的领取状态包括已领取状态和未领取状态,所述领取奖励控件用于领取处于所述未领取状态的排位赛活动奖励。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述活动提示信息的触发操作,显示活动信息界面,包括:
在所述活动提示信息用于提示所述限时活动的情况下,响应于对所述活动提示信息的触发操作,在所述活动信息界面显示所述限时活动的至少一个限时活动奖励、剩余参与次数、活动时限以及活动规则,所述限时活动奖励包括第一目标数量的用于提升排位等级的经验值和第二目标数量的用于兑换虚拟奖励的虚拟币,所述剩余参与次数用于表示获取所述至少一个限时活动奖励的次数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于当前的游戏等级和排位段位中的至少一种确定所述剩余参与次数;
基于所述当前的游戏等级和所述排位段位中的至少一种确定所述第一目标数量和所述第二目标数量。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述排位赛模式具有排位周期,所述排位周期包括三个阶段;所述方法还包括:
响应于所述排位周期的第一阶段结束,获取所述排位周期的第二阶段的开启时刻和第三阶段的开启时刻;
基于所述第二阶段的开启时刻和所述第三阶段的开启时刻,在所述第二阶段和所述第三阶段中的至少一个阶段的开启时刻至预设时刻之间,在所述排位入口界面弹出阶段提示界面,所述阶段提示界面显示有当前阶段的名称和当前阶段的虚拟奖励,所述阶段提示界面用于提示新的阶段已经开启,参与所述排位赛活动获取所述阶段的虚拟奖励。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述排位入口界面还显示有游戏信息控件;所述方法还包括:
响应于对所述游戏信息控件的触发操作,在所述排位入口界面显示所述目标游戏的排位战绩信息,所述排位战绩信息包括排位赛的参与时间、在所述排位赛中使用的英雄的皮肤和所述排位赛的战绩数据的名次。
10.一种虚拟奖励提示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示目标游戏的排位入口界面,所述排位入口界面显示有虚拟奖励控件,所述排位入口界面用于进入所述目标游戏的排位赛模式;
第二显示模块,用于响应于对所述虚拟奖励控件的触发操作,在所述排位入口界面显示排位奖励信息和活动提示信息,所述排位奖励信息用于提示参与所述排位赛模式可获取的至少一种虚拟奖励,所述活动提示信息用于提示排位赛活动和限时活动中的至少一种;
第三显示模块,用于响应于对所述活动提示信息的触发操作,显示活动信息界面,所述活动信息界面显示有活动规则和活动奖励。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟奖励提示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟奖励提示方法。
13.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟奖励提示方法。
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