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CN116687411B - 一种游戏综合分数获取方法、装置、智能终端和存储介质 - Google Patents

一种游戏综合分数获取方法、装置、智能终端和存储介质 Download PDF

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CN116687411B
CN116687411B CN202310997311.9A CN202310997311A CN116687411B CN 116687411 B CN116687411 B CN 116687411B CN 202310997311 A CN202310997311 A CN 202310997311A CN 116687411 B CN116687411 B CN 116687411B
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张蕙琳
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Shenzhen Mental Flow Technology Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种游戏综合分数获取方法,所述方法包括:获取每个关卡的游戏数据;根据每个关卡的脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度;根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级。本发明从脑电数据中提取游戏数据,并建立游戏数据和综合分数之间的联系,实现了对玩家专注力的多维度评估和直观的数字化呈现。

Description

一种游戏综合分数获取方法、装置、智能终端和存储介质
技术领域
本发明涉及脑电波技术领域,具体涉及一种游戏综合分数获取方法、装置、智能终端和存储介质。
背景技术
注意力,是认知活动的动力功能。认知活动包括听知觉、视知觉、记忆、思维、想象、执行、反馈等活动。认知活动得以顺利开展的推动力正是注意力,注意力也是所有能力的基础,良好的注意力是学习成功的最佳保障。当出现注意力不足时,往往会伴随记忆力下降、坐立不安以及学习效率低下等问题。对注意力进行训练可以有效的改善学习效率和工作效率。
现有的注意力训练方法包括脑波反馈训练。脑波反馈训练是国际上近年来在认知领域训练中的技术突破,并取得了良好的效果和广泛的运用。主要是根据人脑活动期间的外在脑电反应,让训练者自主的调节到相应的良好状态并加以强化,训练过程可通过游戏实现。但目前的方法在读取脑电波后,并没有对脑电波数据进行系统科学的评估,导致注意力无法准确量化。
因此,现有技术还有待于改进和发展。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述缺陷,提供一种游戏综合分数获取方法、装置、智能终端和存储介质,旨在解决现有技术中没有对脑电波数据进行系统科学的评估,导致注意力无法准确量化的问题。
本发明解决技术问题所采用的技术方案如下:
第一方面,本发明提供一种游戏综合分数获取方法,其中,所述方法包括:
获取每个关卡的游戏数据;
根据所述每个关卡的脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度,所述综合分数用于评测游戏用户在每个维度上的注意力水平;
根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级。
在一种实现方式中,所述获取每个关卡的脑电数据和游戏数据前,还包括:
预设若干关卡,将所述关卡依次排列,得到关卡列表;其中所述关卡列表包括关卡的排列序号,以及与所述关卡对应的关卡系数,所述关卡系数与关卡的完成难度成正比例关系。
在一种实现方式中,所述获取每个关卡的游戏数据,包括:
将所述关卡列表划分成第一阶段和第二阶段;
获取第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数;
获取第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数;
获取脑电数据,根据所述脑电数据得到第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,其中所述专注力数值与游戏玩家在游戏过程中的专注程度成正比例关系,所述脑电数值为脑电数据的归一化表示;
根据所述第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数、第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数,以及第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,得到所述每个关卡的游戏数据。
在一种实现方式中,所述根据所述游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,包括:
根据所述第一阶段中每个关卡中的所述错题数量、题目总数和关卡系数,得到所述警惕性维度的综合分数。
在一种实现方式中,所述根据所述游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,包括:
根据所述第一阶段中每个关卡中获得的金币数量、金币总数和关卡系数,得到所述计划性维度的综合分数。
在一种实现方式中,所述根据所述游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,包括:
根据所述第二阶段中每个关卡的专注力数值和所述关卡系数,得到每个关卡的加权专注力数值;
将所有加权专注力数值取平均值,得到所述集中性维度的综合分数。
在一种实现方式中,所述根据所述游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,包括:
根据第二阶段中每个关卡的所述脑电数值,得到第二阶段中脑电数值的标准差;
根据所述第二阶段中脑电数值的标准差和关卡系数,得到所述稳定性维度的综合分数。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏综合分数获取装置,其中,所述装置包括:
游戏数据获取模块,用于获取每个关卡的游戏数据;
游戏综合分数获取模块,用于根据所述游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度;
评级模块,用于根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级。
第三方面,本发明实施例还提供一种智能终端,其中,所述智能终端包括存储器、处理器及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的游戏综合分数获取程序,所述处理器执行所述游戏综合分数获取程序时,实现如以上任一项所述的游戏综合分数获取方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质上存储有游戏综合分数获取程序,所述游戏综合分数获取程序被处理器执行时,实现如以上任一项所述的游戏综合分数获取方法的步骤。
有益效果:与现有技术相比,本发明提供了一种游戏综合分数获取方法,首先获取每个关卡的脑电数据和游戏数据,通过将游戏划分为若干关卡,得到每个关卡的游戏数据,实现了数据细分。然后,根据每个关卡的脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数。通过设置关卡系数,将每个关卡的难度进行区分,以进一步修正游戏数据,再通过计算四个维度的综合分数,得到能体现注意力的四个指标,建立了游戏数据和综合分数之间的联系,使得注意力可量化。最后,根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级,通过评级将分数值变为更直观的等级,实现了对注意力的多维度直观呈现。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的游戏综合分数获取方法流程示意图。
图2是本发明实施例提供的综合分数雷达图。
图3是本发明实施例提供的游戏综合分数获取装置的原理框图。
图4是本发明实施例提供的智能终端的内部结构原理框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。 应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本发明提供了一种游戏综合分数获取方法,首先获取每个关卡的游戏数据,通过将游戏划分为若干关卡,得到每个关卡的游戏数据,实现了数据细分。然后,根据每个关卡的脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数。通过设置关卡系数,将每个关卡的难度进行区分,以进一步修正游戏数据,再通过计算四个维度的综合分数,得到能体现专注力的四个指标,建立了游戏数据和综合分数之间的联系,使得专注力可量化。最后,根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级,通过评级将分数值变为更直观的等级,实现了对专注力的多维度直观呈现。
举例说明,游戏玩家通过脑机连接游戏主机进行互动游戏,通过脑电波信号操纵游戏角色完成指定动作,游戏主机根据玩家的完成情况进行打分或者奖励、惩罚,这样就得到每个关卡的游戏数据,再根据每个关卡预设的游戏难度为关卡赋予关卡系数,调整游戏数据,例如,为较难的关卡设置大于1的关卡系数,以提高此关卡的影响力。最后,对游戏数据进行计算分析,可得到反映专注力的综合分数,再根据专家建议或者经验,将综合分数转化为雷达图,以得到最终专注力的直观呈现。这样,就实现了通过脑机互动游戏将游戏玩家的专注力评估和量化。
示例性方法
本实施例提供一种游戏综合分数获取方法。如图1所示,所述方法包括如下步骤:
步骤S100、获取每个关卡的脑电数据和游戏数据;
具体地,脑机接口(Brain-Machine Interface,BMI;Brain Computer Interface,BCI ),指在人或动物大脑与外部设备之间创建的直接连接,实现脑与设备的信息交换。通过在脑与外部设备之间建立直接的通信渠道。其信号来自中枢神经系统,传播中不依赖于外周的神经与肌肉系统。常用于辅助、增强、修复人体的感觉-运动功能或提升人机交互能力 。将连接脑机接口的游戏划分成若干关卡,在每一个关卡中需执行特定的任务,以得到游戏数据,游戏数据一部分来自于脑机接口获取的脑电信号,一部分来自于游戏主机,包括游戏得分,任务完成百分比等。脑电信号可以反映用户的专注力持续时间,专注力值等,专注力强度指标,结合游戏主机的游戏数据就可以反映用户对游戏任务的完成情况。
举例说明,在海底冒险游戏中,用户通过脑机接口指挥游戏主角完成在海底世界潜水、探索未知领域的任务,例如下潜、上浮、获取金币宝藏以及到达指定目标等,将游戏划分为若干关卡,每个关卡设置不同的难度和重复次数,完成所有任务后可进入下一关卡,并通过脑机接口和游戏主机获取到游戏主角的下潜速度、下潜时间、上浮速度、上浮时间、获取金币数量,与指定位置的距离等游戏数据。
在一种实现方式中,本实施例所述步骤S100之前包括如下步骤:
步骤M100、预设若干关卡,将所述关卡依次排列,得到关卡列表;其中所述关卡列表包括关卡的排列序号,以及与所述关卡对应的关卡系数,所述关卡系数与关卡的完成难度成正比例关系。
具体地,本实施例中,将设置若干关卡,每个关卡都有独立的游戏场景和难度设置,为了将关卡排序,用排列序号1,2,…,N将关卡依次编号,得到关卡列表。关卡列表中还有每个关卡的关卡系数,关卡系数是整数,基准关卡系数为1,若关卡难度高,则关卡系数大于1,若关卡难度低,则关卡系数小于1。关卡列表中还包括关卡重复次数,即游戏玩家在每个关卡需要完成关卡重复次数,才能进入下一关卡。
举例说明,如表1所示,每个关卡用数字排列序号进行排序,关卡场景可重复,每个关卡设置了关卡系数,用于区分难度。重复次数设为3,以便巩固练习效果。这样,在第一个关卡海底场景中,游戏难度较高,且重复3次,都完成游戏目标后,可开启下一关卡场景草地。
表1.关卡列表
在一种实现方式中,本实施例所述步骤S100包括如下步骤:
步骤S101、将所述关卡列表划分成第一阶段和第二阶段;
具体地,本实施例中,针对评估目标,将关卡分为第一阶段——自控力阶段和第二阶段——注意力阶段。在第一阶段,游戏数据反映游戏玩家的对干扰的抑制能力。在第二阶段,反映游戏玩家专注力的持续强度和持续时间。
举例说明,如表1所示,以关卡4为分界点,将关卡1-4划分为第一阶段,将关卡5-9划分为第二阶段。相应地,游戏内容也将会分别针对每阶段需要的能力设置游戏任务,评价标准和难度指标。
步骤S102、获取第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数;
具体地,在第一阶段中,每个关卡中设置一定数量的题目,游戏玩家注视屏幕,并通过脑机接口将脑电信号转化为游戏指令,来指挥游戏中的角色完成题目。例如,关卡一中,设置题目为3秒钟之内下潜到海底洞穴,若脑电信号指挥游戏角色完成此任务,则算正确1题,否则,算错误一题。通过获取每个关卡中的错题数量来监测用户的专注力情况。一般情况下,错题数量较多,说明专注力较弱,当错题数量超过预设的阈值时,可判定不能通过本关卡。当通过关卡的次数,达到关卡列表的重复次数后,才会进入下一关卡。
步骤S103、获取第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数;
具体地,在第一阶段中,获取每个关卡中获得的金币数量和金币总数。金币来自于游戏场景中的放置,当游戏角色发现金币,并达到金币所在位置时,可捡起金币。例如,在游戏画面中,放置了3枚金币,用户通过脑电波信号控制游戏角色移动到金币所处位置,就可以获得一枚金币。当游戏时间结束时,则不能再继续捡拾金币。通过设置金币,可反映用户的专注力强度,通常情况下,专注力较强时,产生的脑电波信号可以控制游戏角色移动更迅速、准确,在规定时间内,捡拾到的金币数量就越多。反过来说,当用户的专注力不够,容易被外界干扰时,其脑电信号控制游戏角色移动的速度较慢,且移动位置不准确,无法完成捡拾金币的任务。当获得的金币数量超过预设的阈值时,且通过还卡达到关卡列表的重复次数后,才会进入下一关卡。
步骤S104、获取脑电数据,根据所述脑电数据得到第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,其中所述专注力数值与游戏玩家在游戏过程中的专注程度成正比例关系,所述脑电数值为脑电数据的归一化表示;
具体地,大脑无时无刻不在产生脑电波。脑电生物反馈训练系统通过科学仪器对大脑活动所产生的脑电波信号进行采集和分析,经由算法,精确地测量出脑电数据。通过对脑电数据的分析并采用科学范式论证的游戏、音乐、图像等多种方式进行训练,帮助我们把平常不曾觉察到的大脑能力挖掘出来,让我们有的放矢地开发自己的脑潜能,进而能充分利用自己的优秀脑智能素质,提升每一个人的脑智能。在本实施例中, 利用脑电信号实现脑-计算机接口(BCI),利用用户对不同的感觉、运动或认知活动的脑电的不同, 通过对脑电数据的有效的提取和分类达到某种控制目的。根据脑电数据得到第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值。
举例说明,根据脑电数据分析得到第二阶段每一关卡的专注力数值分别为第5关:85分,第6关:92分,第7关:70分,第8关:91分,第9关100分。则说明,脑机接口检测到用户在第9关的专注力最高,没有被外界干扰,可以完成游戏任务。而在第7关中,专注力较差,脑电信号强度弱,对游戏角色移动控制力差。根据脑电数据分析得到第二阶段每一关卡的脑电数据,则可以反映出脑电数据的数值的波动范围,波动剧烈程度等。通过归一化,可将脑电数据的数值控制在0-100之间。
步骤S105、根据所述第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数、第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数,以及第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,得到所述每个关卡的游戏数据。
具体地,第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数、第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数,以及第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值都和用户的专注力相关,通过获取以上数据,就能得到每个关卡的游戏数据。第一阶段游戏数据反映用户的抗干扰能力,第二阶段的游戏数据反映用户的专注力。
步骤S200、根据所述每个关卡的脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度;
具体地,注意力是记忆力、思维能力的基础,记忆力、思维能力是注意力的结果。通常用四个特性反映注意力,分别是警觉性注意力、计划性维度注意力、集中性维度注意力和稳定性注意力。本实施例中,将用四个维度来反映用户的专注力,即警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度。当每个维度的综合分数超过100时,则直接取值100。
在一种实现方式中,本实施例所述步骤S200包括如下步骤:
步骤S201、根据所述第一阶段中每个关卡中的所述错题数量、题目总数和关卡系数,得到所述警惕性维度的综合分数。
具体地,警觉性影响中枢神经的状态,简单地说,就是决定大脑的清醒程度。它在早上和晚上具有很大的差异。警觉性注意力也包括面对警示迅速提高注意力的能力。警惕性维度的综合分数为第一阶段问题作答的正确率。即警惕性维度的综合分数为每个关卡的((1-错题数量/题目总数)*100)*关卡系数之和。
举例说明,如表2所示,警惕性维度的综合分数=((1-3/4)*100)*1.5+((1-3/5)*100)*0.8+((1-1/2)*100)*1.0+((1-2/2)*100)*1.2。
表2、警惕性维度的游戏综合分数获取表
步骤S202、根据所述第一阶段中每个关卡中获得的金币数量、金币总数和关卡系数,得到所述计划性维度的综合分数。
具体地,计划性注意力让人们能同时将注意力放在多件事物或者任务上。计划性维度的综合分数反映用户的计划能力和执行力,为第一阶段金币的获取率。即计划性维度的综合分数为每个关卡的((获得金币数量/总金币数量)*100)*关卡系数之和。
举例说明,如表3所示,计划性维度的综合分数=1/4*100*1.5+2/5*100*0.8+2/2*100*1.0+1/2*100*1.2。
表3、计划性维度的游戏综合分数表
步骤S203、根据所述第二阶段中每个关卡的专注力数值和所述关卡系数,得到每个关卡的加权专注力数值;
具体地,步骤S204、将所有加权专注力数值取平均值,得到所述集中性维度的综合分数。
具体地,集中性注意力是指对重要事物做出迅速且确定的反应,而不受干扰因素或其他非重要事物的影响能力。这种能力使注意力始终集中在某一项任务或者某一件事情上而不转移。在本实施例中,将通过加权专注力数值取平均值,得到所述集中性维度的综合分数,即将第二阶段中每个关卡的专注力数值*关卡系数并取平均值。
举例说明,如表4所示,集中性维度的综合分数=(80*1.5+72*0.8+90*1.0+60*1.2)/4。
表4、集中性维度的游戏综合分数表
步骤S205、根据第二阶段中每个关卡的所述脑电数值,得到第二阶段中脑电数值的标准差;
步骤S206、根据所述第二阶段中脑电数值的标准差和关卡系数,得到所述稳定性维度的综合分数。
具体地,稳定性注意力是指将注意力长时间集中于一件刺激性不强的任务上,并能够根据需要随时做出迅速而肯定的反应。在本实施例中,通过第二阶段中脑电数值的标准差和关卡系数,得到稳定性维度的综合分数。其计算公式为将每个关卡中的(110-4*第二阶段中脑电数值的标准差)*关卡系数求和或求平均数。
举例说明,如表5所示,稳定性维度的综合分数=(110-4*12)*1.5+(110-4*6)*0.8+(110-4*8)*1.0+(110-4*20)*1.2。
或者稳定性维度的综合分数=[(110-4*12)*1.5+(110-4*6)*0.8+(110-4*8)*1.0+(110-4*20)*1.2]/4。
表5、稳定性维度的游戏综合分数表
步骤S300、根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级。
具体地,在一种实现方式中,本实施例采用评级的方式直观的呈现注意力评估结果。如图2所示,本实施例采用雷达图将每个维度的综合分数进行直观展示,同时还可展示总评分,即每个维度的综合分数取平均值。如表6所示,通过评级表将得分换算成每个维度的评级,得分越低,评级越低。这样,通过评级结果,就可了解用户的专注力高低。
表6、评级表
示例性装置
如图3中所示,本实施例还提供一种游戏综合分数获取装置,所述装置包括:
游戏数据获取模块10,用于获取每个关卡的游戏数据;
综合分数获取模块20,用于根据所述游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度;
评级模块30,用于根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级。
在一种实现方式中,所述游戏综合分数获取装置还包括:
准备单元,用于预设若干关卡,将所述关卡依次排列,得到关卡列表;其中所述关卡列表包括关卡的排列序号,以及与所述关卡对应的关卡系数,所述关卡系数与关卡的完成难度成正比例关系。
在一种实现方式中,所述游戏数据获取模块10包括:
阶段划分单元,用于将所述关卡列表划分成第一阶段和第二阶段;
错题数量和题目总数获取单元,用于获取第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数;
金币数量和金币总数获取单元,用于获取第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数;
专注力数值和脑电数值获取单元,用于获取脑电数据,根据所述脑电数据得到第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,其中所述专注力数值与游戏玩家在游戏过程中的专注程度成正比例关系,所述脑电数值为脑电数据的归一化表示;
游戏数据获取单元,用于根据所述第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数、第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数,以及第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,得到所述每个关卡的游戏数据。
在一种实现方式中,所述综合分数获取模块20包括:
警惕性维度的综合分数获取单元,用于根据所述第一阶段中每个关卡中的所述错题数量、题目总数和关卡系数,得到所述警惕性维度的综合分数。
计划性维度的综合分数获取单元,用于根据所述第一阶段中每个关卡中获得的金币数量、金币总数和关卡系数,得到所述计划性维度的综合分数。
加权专注力数值获取单元,用于根据所述第二阶段中每个关卡的专注力数值和所述关卡系数,得到每个关卡的加权专注力数值;
集中性维度的综合分数获取单元,用于将所有加权专注力数值取平均值,得到所述集中性维度的综合分数。
脑电数值的标准差获取单元,用于根据第二阶段中每个关卡的所述脑电数值,得到第二阶段中脑电数值的标准差;
稳定性维度的综合分数获取单元,用于根据所述第二阶段中脑电数值的标准差和关卡系数,得到所述稳定性维度的综合分数。
基于上述实施例,本发明还提供了一种智能终端,其原理框图可以如图4所示。该智能终端包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏、温度传感器。其中,该智能终端的处理器用于提供计算和控制能力。该智能终端的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该智能终端的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏综合分数获取方法。该智能终端的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该智能终端的温度传感器是预先在智能终端内部设置,用于检测内部设备的运行温度。
本领域技术人员可以理解,图4中示出的原理框图,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的智能终端的限定,具体的智能终端以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,提供了一种智能终端,智能终端包括存储器、处理器及存储在存储器中并可在处理器上运行的游戏综合分数获取程序,处理器执行游戏综合分数获取程序时,实现如下操作指令:
获取每个关卡的游戏数据;
根据所述每个关卡的脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度;
根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、运营数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双运营数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
综上,本发明公开了一种游戏综合分数获取方法,所述方法包括:获取每个关卡的脑电数据和游戏数据;根据所述每个关卡的脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度;根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级。本发明从脑电数据中提取游戏数据,并建立游戏数据和综合分数之间的联系,实现了对玩家专注力的多维度评估和直观的数字化呈现。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (4)

1.一种游戏综合分数获取方法,其特征在于,所述方法包括:
获取每个关卡的脑电数据和游戏数据;
根据所述每个关卡的脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度,所述综合分数用于评测游戏用户在每个维度上的注意力水平;
根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级;
所述获取每个关卡的脑电数据和游戏数据前,还包括:
预设若干关卡,将所述关卡依次排列,得到关卡列表;其中所述关卡列表包括关卡的排列序号,以及与所述关卡对应的关卡系数,所述关卡系数与关卡的完成难度成正比例关系;
所述获取每个关卡的脑电数据和游戏数据,包括:
将所述关卡列表划分成第一阶段和第二阶段;
获取第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数;
获取第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数;
获取脑电数据,根据所述脑电数据得到第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,其中所述专注力数值与游戏玩家在游戏过程中的专注程度成正比例关系,所述脑电数值为脑电数据的归一化表示;
根据所述第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数、第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数,以及第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,得到所述每个关卡的游戏数据;
根据所述第一阶段中每个关卡中的所述错题数量、题目总数和关卡系数,得到所述警惕性维度的综合分数;
根据所述第一阶段中每个关卡中获得的金币数量、金币总数和关卡系数,得到所述计划性维度的综合分数;
根据所述第二阶段中每个关卡的专注力数值和所述关卡系数,得到每个关卡的加权专注力数值;
将所有加权专注力数值取平均值,得到所述集中性维度的综合分数;
根据第二阶段中每个关卡的所述脑电数值,得到第二阶段中脑电数值的标准差;
根据所述第二阶段中脑电数值的标准差和关卡系数,得到所述稳定性维度的综合分数。
2.一种游戏综合分数获取装置,其特征在于,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取每个关卡的脑电数据和游戏数据;
综合分数获取模块,用于根据所述脑电数据、游戏数据和预设的关卡系数,得到每个维度的综合分数,其中,所述维度包括警惕性维度、计划性维度、集中性维度和稳定性维度,所述综合分数用于评测游戏用户在每个维度上的注意力水平;
评级模块,用于根据所述每个维度的综合分数,得到每个维度的评级;
准备单元,用于预设若干关卡,将所述关卡依次排列,得到关卡列表;其中所述关卡列表包括关卡的排列序号,以及与所述关卡对应的关卡系数,所述关卡系数与关卡的完成难度成正比例关系;
所述数据获取模块包括:
阶段划分单元,用于将所述关卡列表划分成第一阶段和第二阶段;
错题数量和题目总数获取单元,用于获取第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数;
金币数量和金币总数获取单元,用于获取第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数;
专注力数值和脑电数值获取单元,用于获取脑电数据,根据所述脑电数据得到第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,其中所述专注力数值与游戏玩家在游戏过程中的专注程度成正比例关系,所述脑电数值为脑电数据的归一化表示;
游戏数据获取单元,用于根据所述第一阶段中每个关卡中的错题数量和题目总数、第一阶段中每个关卡中获得的金币数量和金币总数,以及第二阶段中每个关卡的专注力数值和脑电数值,得到所述每个关卡的游戏数据;
所述综合分数获取模块包括:
警惕性维度的综合分数获取单元,用于根据所述第一阶段中每个关卡中的所述错题数量、题目总数和关卡系数,得到所述警惕性维度的综合分数;
计划性维度的综合分数获取单元,用于根据所述第一阶段中每个关卡中获得的金币数量、金币总数和关卡系数,得到所述计划性维度的综合分数;
加权专注力数值获取单元,用于根据所述第二阶段中每个关卡的专注力数值和所述关卡系数,得到每个关卡的加权专注力数值;
集中性维度的综合分数获取单元,用于将所有加权专注力数值取平均值,得到所述集中性维度的综合分数;
脑电数值的标准差获取单元,用于根据第二阶段中每个关卡的所述脑电数值,得到第二阶段中脑电数值的标准差;
稳定性维度的综合分数获取单元,用于根据所述第二阶段中脑电数值的标准差和关卡系数,得到所述稳定性维度的综合分数。
3.一种智能终端,其特征在于,所述智能终端包括存储器、处理器及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的游戏综合分数获取程序,所述处理器执行所述游戏综合分数获取程序时,实现如权利要求1所述的游戏综合分数获取方法的步骤。
4.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有游戏综合分数获取程序,所述游戏综合分数获取程序被处理器执行时,实现如权利要求1所述的游戏综合分数获取方法的步骤。
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