CN113559501B - 游戏中的虚拟单位选取方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及人机交互技术领域,提供了一游戏中的虚拟单位选取方法及装置、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法包括:响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记并确定框选标记映射到游戏场景中的第一游戏地点;响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制框选标记在游戏场景中进行移动;响应滑动操作的结束,确定预设位置处的框选标记映射在游戏场景中的第二游戏地点,以基于第一游戏地点和第二游戏地点在图形界面中生成一选择框;根据生成的选择框选取目标虚拟单位。本公开基于对预设位置处的框选标记的移动控制可以直接生成选择框,从而能够提高虚拟单位的选取效率。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的虚拟单位选取方法、游戏中的虚拟单位选取装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
从游戏中的多个虚拟单位中选取某些需要的虚拟单位,以控制选取的虚拟单位进行一些其它的游戏操作,是RTS(Real-Time Strategy,即时战略)类游戏的常规游戏操作之一。
相关技术中,通过双点触摸形成选择框以对选择框内的游戏单位进行选取。然而,这种方式需要玩家进行双指的点击和操作,操作步骤复杂,效率低下,且当玩家在屏幕中进行双指操作时,会对玩家的视线造成遮挡,影响玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的虚拟单位选取方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏中的虚拟单位选取效率低下、选取过程会对玩家视线造成遮挡、造成玩家游戏体验差的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中的虚拟单位选取方法,通过图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位,所述方法包括:
响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记并确定所述框选标记映射到游戏场景中的第一位置游戏地点;
响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动;
响应所述滑动操作的结束,确定所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的第二游戏地点,以基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点在所述图形界面中生成一选择框;
根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过图形用户界面展示虚拟摄像机对部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位进行拍摄得到的游戏画面;
所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动,包括:
响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以使显示在图形用户界面中的游戏画面发生变化;
基于所述显示在图形用户界面中的游戏画面的变化,改变所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的游戏地点,以控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面预设位置处显示有一处于初始显示状态的框选标记;
所述响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记,包括:
响应作用于图形用户界面的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记,包括:
响应作用于图形用户界面的初始触发操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示一框选标记,并将所述框选标记的状态配置为初始显示状态;
响应作用于图形用户界面的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动,包括:
在所述框选标记处于所述目标显示状态时,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记,包括:
响应作用于图形用户界面中预设控件的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点生成一选择框,包括:
基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,其中,所述第二位置和所述预设位置重合。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,包括:
以所述第一位置和所述第二位置之间的最短连线为对角线,在所述图形用户界面中生成一矩形选择框。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,包括:
以所述预设位置为圆心,所述第一位置和所述第二位置之间的最短连线为半径,在所述图形用户界面中生成一圆形选择框。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
根据虚拟单位在图形用户界面中的当前显示位置和当前生成的所述选择框的之间的位置重叠程度,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面还中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为根据所述多个虚拟单位在游戏场景中的实时位置映射到图形用户界面中的映射位置确定出的区域;
所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,包括:响应于触控介质在所述滑动控制区域的滑动操作。
根据本公开的第二方面,通过图形用户界面展示虚拟摄像机拍摄部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位得到的游戏画面,包括:
响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以更新所述游戏画面;
响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,其中,在所述框选状态下所述图形用户界面显示所述虚拟摄像机保持当前位姿拍摄所述游戏场景和所述虚拟单位得到的游戏画面;
在框选状态下,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,以所述框选标记所处的预设位置为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框;
根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面预设位置处显示有一处于初始显示状态的框选标记;
所述响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,包括:
响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,包括:
响应作用于图形用户界面的初始触发操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示一框选标记,并将所述框选标记的状态配置为初始显示状态;
响应作用于图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,包括:
响应作用于所述图形用户界面中预设控件的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述以所述框选标记为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框,包括:
在以所述框选标记所处的预设位置为起点时,通过执行以下过程以基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框:
根据所述滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动方向,对应的确定出所述选择框在水平方向和/或垂直方向的生成方向;
根据所述滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动距离,对应的确定出所述选择框的边界在水平方向和/或垂直方向的显示尺寸;
以所述预设位置为起点,基于所述生成方向和所述显示尺寸在图形用户界面中生成所述选择框;
在以所述框选标记所处的预设位置为中心时,通过执行以下过程以基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框:
根据所述滑动操作的滑动距离,确定出所述选择框在所述图形用户界面中的显示尺寸;
以所述预设位置为中心,基于所述显示尺寸在图形用户界面中生成选择框。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,根据当前生成的所述选择框根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
根据所述虚拟单位在图形用户界面中的显示位置和生成的所述选择框之间的位置重叠程度,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面还中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为根据所述多个虚拟单位在游戏场景中的实时位置映射到图形用户界面中的映射位置确定出的区域;
所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,包括:响应于触控介质在所述滑动控制区域的滑动操作。
根据本公开的第三方面,提供了一种游戏中的虚拟单位选取装置,通过图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位,所述装置包括:
框选标记显示模块,被配置为响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记并确定所述框选标记映射到游戏场景中的第一位置游戏地点;
框选标记移动模块,被配置为响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动;
选择框生成模块,被配置为响应所述滑动操作的结束,确定所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的第二游戏地点,以基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点在所述图形界面中生成一选择框;
虚拟单位选取模块,被配置为根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
根据本公开的第四方面,提供了一种游戏中的虚拟单位选取装置,通过图形用户界面展示虚拟摄像机拍摄部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位得到的游戏画面,包括:
游戏画面更新模块,被配置为响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以更新所述游戏画面;
框选标记显示模块,被配置为响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,其中,在所述框选状态下所述图形用户界面显示所述虚拟摄像机保持当前位姿拍摄所述游戏场景和所述虚拟单位得到的游戏画面;
选择框生成模块,被配置为在框选状态下,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,以所述框选标记所处的预设位置为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框;
虚拟单位选取模块,被配置为根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
根据本公开的第五方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面和/或第二方面所述的游戏中的虚拟单位选取方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面和/或第二方面所述的游戏中的虚拟单位选取方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏中的虚拟单位选取方法、游戏中的虚拟单位选取装置,以及实现所述游戏中的虚拟单位选取方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,首先,响应于作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形界面预设位置处的框选标记并确定框选标记映射到游戏场景中的第一游戏地点,然后,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制框选标记在游戏场景中进行移动,响应滑动操作的结束,确定预设位置处的框选标记映射在游戏场景中的第二游戏地点,从而可以基于第一游戏地点和第二游戏地点在图形用户界面中生成一选择框,进而根据生成的选择框对游戏中的虚拟单位进行选取。与相关技术相比,一方面,本公开通过框选标记在游戏场景中的移动可以直接生成选择框,以进行虚拟单位的选取,从而提高了虚拟单位的选取效率;另一方面,本公开通过在图形用户界面中进行滑动操作可以直接生成选择框,与双点触摸形成选择框的方式相比,降低了虚拟单位选取过程中对玩家视线造成的遮挡,提高了玩家的体验和游戏操作的准确性。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A示出了本公开实施例中的现有技术进行虚拟单位选取的图形用户界面示意图;
图1B示出本公开一示例性实施例中的现有技术进行虚拟单位选取的另一种图形用户界面示意图;
图1C示出本公开一示例性实施例中的现有技术进行虚拟单位选取的再一种图形用户界面示意图;
图2示出本公开一示例性实施例中游戏中的虚拟单位选取方法的流程示意图;
图3示出本公开一示例性实施例中的图形用户界面示意图;
图4示出本公开一示例性实施例中将框选标记的状态配置为目标显示状态的方法的流程示意图;
图5示出本公开一示例性实施例中的控制框选标记在游戏场景中进行移动的方法的流程示意图;
图6示出本公开一示例性实施例中的一种基于触控介质的滑动操作生成选择框的方法的流程示意图;
图7示出本公开一示例性实施例中的另一种基于触控介质的滑动操作生成选择框的方法的流程示意图;
图8示出本公开一示例性实施例中的另一种游戏中的虚拟单位选取方法的流程示意图;
图9示出本公开一示例性实施例中以预设位置为起始点生成选择框的方法的流程示意图;
图10示出本公开一示例性实施例中的以预设位置为起点所生成的选择框的图形用户界面;
图11示出本公开一示例性实施例中以预设位置为中心生成选择框的方法的流程示意图;
图12示出本公开一示例性实施例中的又一种图形用户界面示意图;
图13示出本公开一示例性实施例中的再一种图形用户界面示意图;
图14示出本公开一示例性实施例中游戏中的虚拟单位选取装置的结构示意图;
图15示出本公开一示例性实施例中的另一种游戏中的虚拟单位选取装置的结构示意图;
图16示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;
图17示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
从游戏中的多个虚拟单位中选取某些需要的虚拟单位,以控制选取的虚拟单位进行一些其它的游戏操作,是RTS(Real-Time Strategy,即时战略)类游戏的常规游戏操作之一。
对于PC端(Personal Computer)而言,进行虚拟单位的选取较为容易,游戏玩家可以通过鼠标点击框选的方式进行单个虚拟单位的选择或进行虚拟单位的批量选择。但对于显示屏幕较小的可触控终端而言,例如手机、平板电脑、可穿戴式电子设备等这种方式并不适用。
相关技术中,可通过双点触摸形式选择的框的方式在手机端进行虚拟单位的选取。如图1A所示,可以根据玩家的操作手势,在双点触摸之间的区域形成选择框,以对虚拟单位进行选取。
然而,这种方式需要玩家快速的进行手指的点击和操作,操作步骤繁琐,效率低下,且具有较高的误触率。进一步的,无论是对屏幕中心的集群中的虚拟单位进行选取,还是对屏幕侧边集群中的虚拟单位进行选取,分别如图1B和图1C所示,在操作过程中,手指都会对正在进行对抗的玩家的中心视线造成遮挡,影响玩家的体验和游戏操作的准确性。
在本公开的实施例中,提供了一种游戏中的虚拟单位选取方法,至少在一定程度上克服上述相关技术中存在的缺陷。
图2示出本公开一示例性实施例中的游戏中的虚拟单位选取方法的流程示意图,本实施例提供的游戏中的虚拟单位选取方法通过图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位。参考图2,该方法包括:
步骤S210,响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记并确定所述框选标记映射到游戏场景中的第一位置游戏地点;
步骤S220,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动;
步骤S230,响应所述滑动操作的结束,确定所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的第二游戏地点,以基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点在所述图形界面中生成一选择框;
步骤S240,根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在图2所示实施例所提供的技术方案中,首先,响应于作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形界面预设位置处的框选标记并确定框选标记映射到游戏场景中的第一游戏地点,然后,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制框选标记在游戏场景中进行移动,响应滑动操作的结束,确定预设位置处的框选标记映射在游戏场景中的第二游戏地点,从而可以基于第一游戏地点和第二游戏地点在图形用户界面中生成一选择框,进而根据生成的选择框对游戏中的虚拟单位进行选取。与相关技术相比,一方面,本公开通过框选标记在游戏场景中的移动可以直接生成选择框,以进行虚拟单位的选取,从而提高了虚拟单位的选取效率;另一方面,本公开通过在图形用户界面中进行滑动操作可以直接生成选择框,与双点触摸形成选择框的方式相比,降低了虚拟单位选取过程中对玩家视线造成的遮挡,提高了玩家的体验和游戏操作的准确性。
以下对图2所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在步骤S210中,响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记并确定所述框选标记映射到游戏场景中的第一位置游戏地点。
本实施例中所述的游戏为触屏式的移动终端游戏,可以是手机游戏、平板游戏、可穿戴式电子设备游戏等。触屏式的移动终端游戏可接收并识别游戏用户在终端界面的各种游戏操作。
在一种示例性的实施方式中,目标触发操作可以包括触控介质对图形用户界面的长按、点击、以各种移动轨迹在图形用户界面中进行滑动的操作等,只要可以触发框选标记进行状态变化以使当前客户端的游戏进入虚拟单位框选状态的操作都可以作为目标触发操作,均在本公开的保护范围之内。
在另一种示例性的实施方式中,步骤S210可以包括:响应作用于图形用户界面中预设控件的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记。
换言之,目标触发操作可以包括通过预设控件触发框选标记进行状态变化以使当前客户端的游戏进入虚拟单位框选状态的操作。如,可以在图形用户界面中预先配置有一预设控件,在位于图形用户界面中预设位置处的框选标记处于初始显示状态时,对预设控件进行触发操作可以进入虚拟单位框选状态。其中,对预设控件进行的触发操作可以包括单击或双击预设控件的操作,还可以是长按预设控件的操作,也可以是各种移动轨迹触发预设控件的操作。
在一种示例性的实施方式中,图形用户界面预设位置处显示有一处于初始显示状态的框选标记。即,在游戏一开始,游戏界面中就直接显示有一处于初始显示状态的框选标记。基于此,步骤S210的具体实施方式可以是,响应作用于图形用户界面的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。如,响应于针对图形用户界面中预设控件的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
其中,初始显示状态包括框选标记未被激活时的显示状态,如框选标记此时显示为灰色。目标显示状态可以包括框选标记被激活时的显示状态,如框选标记此时显示为红色,或者与游戏画面中的游戏背景具有高区别度且与初始显示状态不同的其它颜色。当然也可以通过除颜色外的其它的显示方式来区分初始显示状态和目标显示状态,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在示例性的实施方式中,框选标记的形状可以为一个点,可以理解为准心,或者其它的能够标识从图形用户界面中的何处为起点或中心生成选择框的标记。
需要说明的是,框选标记可以根据需求设置在展示游戏画面的图像用户界面中的任意位置处,如图形用户界面的中心,但框选标记的放置位置一旦被设置完成,其在进行虚拟单位选取的过程中不会随着用户的任何操作发生改变,即其在图形用户界面中的显示位置是固定的。
以目标触发操作可以包括通过预设控件触发框选标记进行状态变化以使当前客户端的游戏进入虚拟单位框选状态的操作为例,举例而言,当用户进入游戏后,游戏界面的预设位置处就会显示有一框选标记,且该框选标记此时处于未被激活的初始显示状态,如图3中的框选标记31。同时,在图形用户界面中预先配置有一可激活该框选标记的预设控件,如图3中的“框选”控件。当用户针对“框选”控件进行了目标触发操作时,图3中的框选标记31将被激活,当框选标记被激活时,框选标记从初始显示状态变化为目标显示状态。此时预设控件也可以从第一显示状态变化为第二显示状态,如从灰色变化为红色,以提醒用户当前可在滑动控制区域进行滑动以进行虚拟单位的选取。
在另一种可选的实施方式中,框选标记并不是在游戏一开始就直接显示在图形用户界面中。基于此,下面结合图4,对步骤S210的另一种实施方式进行说明。
图4示出本公开一示例性实施例中将框选标记的状态配置为目标显示状态的方法的流程示意图。参考图4,该方法可以包括步骤S410至步骤S420。其中:
在步骤S410中,响应于作用于图形用户界面的初始触发操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示一框选标记,并将所述框选标记的状态配置为初始显示状态。
在示例性的实施方式中,初始触发操作可以包括在图形用户界面中未显示框选标记时,针对图形用户界面或针对图形用户界面中的预设控件进行的触发操作。其可以包括单击操作、双击操作、长按操作等,也可以是各种移动轨迹触发预设控件的操作,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
举例而言,在图形用户界面中未显示框选标记时,响应于触控介质作用于图形用户界面的初始触发操作,可以在图形用户界面的预设位置处显示预先配置的框选标记,且将框选标记的显示状态配置为初始显示状态,如上述的灰色显示状态。
当框选标记显示在图形用户界面中后,在步骤S420中,响应作用于图形用户界面的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
举例而言,当用户需要进行虚拟单位选取时,可以先触发图形用户界面或图形用户界面中的预设控件以在图形用户界面的预设位置处显示预先配置的框选标记,此时框选标记虽然被显示了出来,但未被激活,即处于初始显示状态;当用户再次触发图形用户界面或图形用户界面中的预设控件时,框选标记会被激活,即从初始显示状态变化为目标显示状态。当框选标记显示为目标显示状态时,即表明此时可以根据触控介质的滑动操作生成选择框以进行虚拟单位的选取。
需要说明的是,初始触发操作和目标触发操作可以是相同的操作类型,如都为单击预设控件的操作,但初始触发操作是在图形用户界面中未显示框选标记时,针对图形用户界面或图形用户界面中的预设控件进行的单击操作,而目标触发操作是在图形用户界面中显示有一处于初始显示状态的框选标记时,针对图形用户界面或图形用户界面中的预设控件进行的单击操作。初始触发操作和目标触发操作的操作类型也可以不相同,如初始触发操作为点击图形用户界面中的某个预设区域或图形用户界面中的预设控件的操作,目标触发操作为在图形用户界面中的某个预设区域进行长按的操作或者长按预设控件的操作,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
接下来,继续参考图2,在步骤S220中,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
在示例性的实施方式中,图形用户界面中包括滑动控制区域。触控介质在图形用户界面的滑动操作可以包括触控介质在图形用户界面中滑动控制区域的滑动操作。基于此,步骤S220的具体实施方式可以是,响应于触控介质在所述滑动控制区域的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
在一种示例性的实施方式中,滑动控制区域包括根据所述多个虚拟单位在游戏场景中的实时位置映射到图形用户界面中的映射位置确定出的区域。其中,滑动控制区域可以理解为图形用户界面中除了虚拟单位在游戏场景中的实时位置映射到图形用户界面中的映射位置之外的其它任何区域,即图形用户界面中显示的任一虚拟单位所在的位置不重合的区域。
这样,用户可以在图形用户界面中远离虚拟单位的显示位置的边缘位置进行滑动操作以对虚拟单位进行选取,从而降低虚拟单位选取的操作过程对游戏画面的遮挡,可以使用户在较大的视野范围下对虚拟单位进行选取,提高用户对虚拟单位选取的准确性。
在另一种实施例方式中,滑动控制区域可以是所述框选标记的预设范围之外的区域,例如:以框选标记的位置为中心形成圆形区域或矩形区域,则该圆形区域或矩形区域之外的区域可作为滑动控制区域。这样,可以降低虚拟单位选取的操作过程对游戏画面的遮挡。
在再一种示例性的实施方式中,滑动控制区域可以为图形用户界面中的某个对用户的视线范围遮挡较小的区域,如左上角、右上角、左下角、右下角等。例如,可以预先将图形用户界面中的某个区域配置为能够触发生成选择框的滑动控制区域,如图3所示图形用户界面中的滑动控制区域32。其中,滑动控制区域可以为图形用户界面中的部分或全部区域,本示例性实施方式对此不做特殊限定。当滑动控制区域为图形用户界面中的全部区域时,对于用户而言,其在进行选择框生成过程中,为了避免自己的滑动操作对自己观看游戏画面的视野范围造成遮挡,通常会选择在离虚拟单位集群较远的边缘区域进行滑动。
下面,参考图5对步骤S220进行进一步的说明。图5示出本公开一示例性实施例中的控制框选标记在游戏场景中进行移动的方法的流程示意图。参考图5,该方法可以包括步骤S510至步骤S520。其中,
在步骤S510中,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以使显示在图形用户界面中的游戏画面发生变化。
在本公开中,通过图形用户界面展示虚拟摄像机对部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位进行拍摄得到的游戏画面。
示例性的,可以将触控介质在图形用户界面中的滑动操作和虚拟摄像机的位姿调整进行预先关联,当触控介质在图形用户界面中进行滑动时,可以基于触控介质的滑动操作,对应的调整拍摄游戏场景的虚拟摄像机的位姿,以改变虚拟摄像机的拍摄视角,从而使得显示在图形用户界面中的游戏画面发生变化。
接下来,在步骤S520中,基于所述显示在图形用户界面中的游戏画面的变化,改变所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的游戏地点,以控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
示例性的,当显示在图形用户界面中的游戏画面发生变化时,位于图形用户界面的预设位置处的框选标记映射在游戏场景中的游戏地点也会随之发生变化,从而可以通过虚拟摄像机的位姿调整,间接的控制框选标记在游戏场景中进行移动。通过上述的步骤S510至步骤S520,可以基于触控介质的滑动操作,通过改变虚拟摄像机的位姿来控制位于图形用户界面的预设位置处的框选标记在游戏场景中进行移动。
需要说明的是,在触控介质滑动以进行虚拟摄像机位姿调整的过程中,框选标记一直处于图形用户界面的预设位置处,不会随着触控介质的滑动而改变位置。由于虚拟摄像机的位姿变化会改变显示在图形用户界面中的游戏画面,所以虽然框选标记一直处于图形用户界面的预设位置处,框选标记映射在图形用户界面中的游戏地点会随之显示在图形用户界面中的游戏画面的变化而变化,所以就相当于间接的控制框选标记在游戏场景中进行移动。
在一种示例性的实施方式中,步骤S220的具体实施方式可以包括:在所述框选标记处于所述目标显示状态时,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
换言之,在框选标记处于初始显示状态时,基于触控介质在图形用户界面中进行滑动,可以调整虚拟摄像机的位姿,以调整显示在图形用户界面中的游戏画面,从而改变玩家对游戏场景的观看视角,但不会控制框选标记在游戏场景中进行移动,即不会生成选择框。只有在框选标记处于目标显示状态时,才可以基于触控介质在图形用户界面中的滑动操作,一边调整虚拟摄像机的位姿一边生成选择框来进行虚拟单位的选取。这样,本公开中的虚拟单位选取方法,完全不影响游戏中对虚拟摄像机的正常调整过程,相当于可以对游戏中的虚拟摄像机的调整操作进行复用以实现虚拟单位的选取。
继续参考图2,在步骤S230中,响应所述滑动操作的结束,确定所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的第二游戏地点,以基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点在所述图形界面中生成一选择框。
其中,滑动操作的结束可以包括触控介质与图形用户界面从接触状态变化为非接触的状态,还可以包括触控介质停止滑动的操作,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
示例性的,步骤S230的具体实施方式可以包括:基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,其中,所述第二位置和所述预设位置重合。
如前所述,由于在触控介质滑动的过程中,框选标记在图形用户界面中的显示位置不会发生变化,所以,滑动操作结束后,框选标记映射在游戏场景中的第二游戏地点映射在图形用户界面中的第二位置就是框选标记所在的预设位置,即第二位置和预设位置重合。
在一种示例性的实施方式中,基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,包括:以所述第一位置和所述第二位置之间的最短连线为对角线,在所述图形用户界面中生成一矩形选择框。
举例而言,由于第二位置和预设位置重合,可以以预设位置到第一位置之间的最短连线为对角线,生成一矩形选择框。
在另一种示例性的实施方式中,基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,包括:以所述预设位置为圆心,所述第一位置和所述第二位置之间的最短连线为半径,在所述图形用户界面中生成一圆形选择框。
在本公开中,在触控介质在图形用户界面中进行滑动的过程中,可以实时的生成并显示选择框。具体的,可以基于第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的第一位置和框选标记所处的预设位置之间的最短连线,实时的生成并显示一选择框。
举例而言,当触控介质在图形用户界面中进行滑动时,虚拟摄像机的位姿会发生变化,而虚拟摄像机的位姿变化又可以实时的改变显示在图形用户界面中的游戏画面,基于游戏画面的变化,第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的显示位置也会实时的发生变化。所以,可以以框选标记所处的预设位置为起点或中心,基于第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的第一位置和框选标记所处的预设位置,在图形用户界面中实时的生成一选择框。
具体的,在以所述预设位置为起点时,可以通过执行图6中的步骤在图形用户界面中生成选择框。在以所述预设位置为中心时,可以通过执行图7中的步骤在图形用户界面中生成选择框。
下面,结合图6和图7对步骤S220和步骤S230进行进一步的说明。
图6示出本公开一示例性实施例中以预设位置为起始点生成选择框的方法的流程示意图。参考图6,该方法可以包括步骤S610至步骤S630。
其中:
在步骤S610中,基于所述滑动操作,调整所述游戏中的虚拟摄像机的位姿。
示例性的,可以根据滑动操作的滑动方向和滑动距离,调整游戏场景中的虚拟摄像机的位姿。其中,虚拟摄像机的位姿包括位置和角度。
例如,可以根据预设的滑动操作的滑动距离和虚拟摄像机的移动距离之间的比例关系,基于滑动操作的滑动距离确定出虚拟摄像机的移动距离和/或旋转角度,基于滑动操作的滑动方向确定出虚拟摄像机的移动方向和/或旋转方向,如虚拟摄像机在虚拟场景中的移动方向和滑动操作的滑动方向一致或相反,进而基于滑动操作的滑动方向和滑动距离,移动或旋转游戏中的虚拟摄像机。
接下来,在步骤S620中,根据所述虚拟摄像机的位姿变化,确定出所述第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的第一位置。
示例性的,当游戏中的虚拟摄像机的位姿发生变化时,那么虚拟摄像机拍摄的游戏画面会发生变化,即显示在图形用户界面中的游戏画面会发生变化。基于图形用户界面中显示的游戏画面的变化,第一游戏地点映射在图形用户界面中的第一位置也会随着虚拟摄像机的移动或旋转而发生变化,同样的,游戏中的各虚拟单位在图形用户界面中的显示位置也会随着虚拟摄像机的移动或旋转发生变化。
因此,在步骤S620中,可以根据虚拟摄像机的位姿变化,实时确定出第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的第一位置。
确定出第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的第一位置后,在步骤S630中,以预设位置为起点,所述第一位置和所述预设位置之间的最短连线为对角线,在图形用户界面中生成一矩形选择框。
在示例性的实施方式中,步骤S630中生成的选择框可以为矩形,如正方形或长方形。
如前所述,在本公开中,框选标记在图形用户界面中的显示位置是固定的,即框选标记固定显示在图形用户界面的预设位置处。在确定出第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的第一显示位置后,可以以第一位置和预设位置之间的最短连线为对角线,实时在图形用户界面中生成一矩形选择框。
接下来,图7示出本公开一示例性实施例中的另一种基于触控介质的滑动操作生成选择框的方法的流程示意图。参考图7,该方法可以步骤S710至步骤S740。其中:
在步骤S710中,基于所述滑动操作,调整所述游戏中的虚拟摄像机的位姿。
其中,步骤S710的具体实施方式和上述的步骤S610的具体实施方式完全相同,此处不再进行赘述。
在步骤S720中,根据所述虚拟摄像机的位姿变化,确定出所述第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的第一位置。
其中,步骤S720的具体实施方式和上述的步骤S620的具体实施方式完全相同,此处不再进行赘述。
在步骤S730中,根据所述第一位置和所述预设位置之间的最短连线,确定出当前生成的选择框在所述图形用户界面中的显示尺寸。
在示例性的实施方式中,步骤S730中生成的选择框可以包括矩形、圆形或其它的任意正多边形等。
以生成的选择框是圆形为例,可以将第一位置和预设位置之间的最短连线作为生成的圆形选择框的半径,以确定出圆形选择框的显示尺寸。以生成的选择框是矩形为例,可以将第一位置和预设位置之间的最短连线的长度确定为生成的矩形选择框的对角线的长度的一半,或者以第一位置和预设位置之间的最短连线为生成的矩形选择框的边长,以实时的确定出当前生成的矩形选择框在图形用户界面中的显示尺寸。
在步骤S740中,以预设位置为中心,基于所述显示尺寸在图形用户界面中生成选择框。
举例而言,在生成的选择框是圆形时,预设位置为圆形选择框的圆心,在生成的选择框是矩形或其它的任意正多边形时,预设位置为对角线的交点。可以基于步骤S730中确定的显示尺寸,以预设位置为中心,生成一选择框。
在再一种示例性的实施方式中,还可以直接根据所述滑动操作的滑动距离,确定出所述选择框在所述图形用户界面中的显示尺寸。
示例性的,可以根据滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的滑动距离确定出生成的选择框的边界线的增加的尺寸,从而得到选择框的边界线的当前显示尺寸,进而基于各边界线的显示尺寸确定出选择框在图形用户界面中的显示尺寸。
举例而言,可以预先设定滑动操作在水平方向和/或垂直方向的滑动距离与拉出的选择框的显示边界当前增加的显示尺寸之间的比例关系。以生成的选择框是矩形为例,如预先设定滑动操作在水平方向的滑动距离与矩形在水平方向的显示边界当前增加的长度之间的比例关系为1:3,预先设定滑动操作在垂直方向的滑动距离与长方形在垂直方向的显示边界当前增加的长度之间的比例关系也为1:3。如果滑动操作一开始是向右上滑动的,则在此次生成选择框的过程中,水平向右的方向为正方向,垂直向上的方向为正方向,当滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向为正方向时,根据预设比例计算出的增加长度为正值,否则为负值,即如果用户一开始向右上进行的滑动操作映射在水平方向的滑动距离为1,映射在垂直方向的滑动距离为1.5,则可以确定出选择框在水平方向的显示边界的显示尺寸为3,在垂直方向的显示边界的显示尺寸为4.5,选择框的显示尺寸即显示面积为13.5。
需要说明的是,如果生成的选择框是圆形,则可以以滑动操作映射在水平方向或垂直方向的滑动距离确定出圆形的半径的增加长度,从而确定出圆形选择框在图形用户界面中的显示尺寸。同样的,也可以根据滑动操作的滑动距离和圆形选择框的半径的增加长度之间的预设比例关系,基于当前的滑动操作的滑动距离确定出当前生成的圆形选择框的半径大小。以基于滑动操作映射在水平方向的滑动距离确定出圆形的半径的增加长度为例,可以将始滑动操作最开始映射在水平方向的方向定义为正方向,例如一开始向右上滑动,则水平向右的方向为正方向,当滑动操作映射在水平方向映射为正方向时,半径的增加长度为正值,否则为负值。
确定出当前生成的选择框的显示尺寸后,可以以预设位置为中心,基于当前确定的显示尺寸,在图形用户界面中生成一选择框。
继续以上述的确定出选择框在水平方向的显示边界的显示尺寸为3,在垂直方向的显示边界的显示尺寸为4.5为例,则当前在图形用户界面中会生成一个在水平方向的显示尺寸为3,在垂直方向的显示尺寸为4.5,且以第一游戏地点当前映射在图形用户界面中的第一位置为对角线交点的矩形选择框。
在上述的图6和图7所提供的生成选择框的具体实施方式中,由于选择框是基于用户在图形用户界面的滑动操作实时生成的,所以可以根据用户的需求实时生成不同显示尺寸的选择框,以进行虚拟单位的选取,从而提高虚拟单位选取的效率和准确性。且由于在生成选择框的过程中虚拟摄像机的位姿也会发生变化,对应的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置也会发生变化,因此,通过虚拟摄像机的位姿变化,可以使得用户能够实时对虚拟场景中任意想选取的虚拟单位进行框选。
在步骤S240中,根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
其中,虚拟单位可以是游戏中的兵种模型,也可以是游戏中的建筑物模型,还可以是游戏中其他的场景模型等。虚拟单位还可以包括游戏中其它的能够被选取以进行游戏操作的虚拟对象,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
示例性的,步骤S240的具体实施方式可以包括:在检测到所述触控介质与所述图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
举例而言,当触控介质离开图形用户界面时,可以基于当前生成的选择框和多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取出目标虚拟单位。
示例性的,根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:根据虚拟单位在图形用户界面中的当前显示位置和当前生成的所述选择框之间的位置重叠程度,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
其中,虚拟单位的显示位置可以包括虚拟单位在图形用户界面中所占的显示区域。位置重叠程度可以理解为虚拟单位在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域的面积和选择框在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域的面积之间的重叠率。
以A表示某个虚拟单位在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域的面积,B表示选择框在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域的面积为例。那么,二者之间的位置重叠率可以表示为如下公式(1)或公式(2):
其中,A∩B表示A和B的交集,即A与B重叠的区域面积。
示例性的,在根据虚拟单位的显示位置与所述选择框的重叠率之间的位置重叠程度,确定目标虚拟单位时,可以将位置重叠程度大于或等于预设阈值的虚拟单位确定为目标虚拟单位。其中,预设阈值可以根据实际情况或需求进行自定义设置,其可以为大于0且小于或等于1的任何值。以上述的公式(1)为例,当预设阈值等于1时,可以表示选取的是在图形用户界面中的显示位置被全包含在选择框中的虚拟单位。
在一种示例性的应用场景中,当从多个虚拟单位中选取出目标虚拟单位后,游戏玩家可以根据自身需求控制所选取的目标虚拟单位执行相应的游戏动作。例如控制目标虚拟单位进行移动、攻击、对目标虚拟单位进行组队等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在一种示例性的实施方式中,从所述多个虚拟单位中选取目标虚拟单位后,所述方法还包括:取消对所述选择框的显示,并根据预设选中标记对选取的所述目标虚拟单位进行显示。
举例而言,在对游戏中的目标虚拟单位进行选取后,表明此次选取已经完成,则可以取消对选择框的显示。同时,可以根据预设选中标记对最终选取的目标虚拟单位进行特殊显示,以明确并提示用户当前选中了哪些虚拟单位。其中,预设选中标记可以根据需求进行自定义,例如可以为选中的虚拟单位添加黄色圆圈等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在另一种示例性的实施方式中,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位后,可以取消对框选标记的显示或者将框选标记从目标显示状态修改为初始显示状态。这样,当用户在图形用户界面中进行滑动时,可以基于用户的滑动操作调整虚拟摄像机的位姿,以更新虚拟摄像机视野范围内拍摄得到的游戏场景,从而调整用户对游戏场景的观察范围和角度,但是此时不会生成选择框,也不会对虚拟单位进行任何的选取操作。即不影响正常情况下,基于触控介质在图形用户界面中的滑动操作,调整游戏玩家观察到的游戏场景的视野范围和视野内容的功能。
通过上述的步骤S210至步骤S240,当框选标记处于目标显示状态时,可以基于触控介质在图形用户界面的滑动操作,一边调整游戏场景中的虚拟摄像机的位姿,一边根据框选标记在图形用户界面生成选择框,由于虚拟摄像机的位姿变化可以改变虚拟单位在图形用户界面中的显示位置,从而可以方便用户能够基于虚拟摄像机的位姿变化以及生成的选择框,框选到游戏场景中任意的想选取的虚拟单位,保证了虚拟单位框选的准确性,同时提高了虚拟单位的框选效率。
在上述的图2所示的实施方式中,在框选标记处于目标显示状态时,基于触控介质在图形用户界面中的滑动操作,可以一边调整虚拟摄像机的位姿,一边在图形用户界面中生成选择框以对虚拟单位进行选取。
在本公开提供的另一种虚拟单位选取方法中,在框选标记处于目标显示状态时,基于触控介质在图形用户界面中的滑动操作,可以不对虚拟摄像机的位姿进行调整,而是直接以预设位置为起点或中心,在图形用户界面中生成选择框,以对虚拟单位进行选取。
图8示出本公开一示例性实施例中的另一种虚拟单位选取方法的流程示意图,该方法通过图形用户界面展示虚拟摄像机拍摄部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位得到的游戏画面。参考图8,该方法可以包括步骤S810至步骤S840。其中:
步骤S810,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以更新所述游戏画面;
步骤S820,响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,其中,在所述框选状态下所述图形用户界面显示虚拟摄像机保持当前位姿拍摄所述游戏场景和所述虚拟单位得到的游戏画面;
步骤S830,在框选状态下,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,以所述框选标记所处的预设位置为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框;
步骤S840,根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在图8所示实施例提供的方法中,可以在框选状态下,以框选标记为起点或中心,通过用户在图形用户界面中的滑动操作直接生成选择框,从而基于生成的选择框对虚拟单位进行选取。与相关技术相比,一方面,本公开通过框选标记可以直接生成选择框,以进行虚拟单位的选取,从而提高了虚拟单位的选取效率;另一方面,本公开通过在图形用户界面中进行滑动操作可以直接生成选择框,与双点触摸形成选择框的方式相比,降低了虚拟单位选取过程中对玩家视线造成的遮挡,提高了玩家的体验和游戏操作的准确性。
下面,对图8所示实施例中的各个步骤进行详细的说明。
在步骤S810中,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以更新所述游戏画面。
示例性的,在进入步骤S820所述的框选状态前,基于触控介质在图形用户界面中的滑动操作,可以调整对游戏场景进行拍摄的虚拟摄像机的位姿,以更新当前显示在图形用户界面中的游戏画面。
在进入框选状态前,当虚拟摄像机的位姿发生变化时,显示在图形用户界面中的游戏画面会发生变化,那么,虚拟单位在图形用户界面中的显示位置也会发生变化。但是需要注意的是,虚拟单位本身在游戏场景中的游戏地点没有发生变化,只是虚拟单位在游戏场景中所处的游戏地点当前映射在图形用户界面中的显示位置,随着虚拟摄像机的位姿变化而发生了变化。
在步骤S820中,响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,其中,在所述框选状态下所述图形用户界面显示虚拟摄像机保持当前位姿拍摄所述游戏场景和所述虚拟单位得到的游戏画面。
在示例性的实施方式中,框选状态可以理解为上述的步骤S210中的框选标记处于目标显示状态时的游戏状态。即当框选标记处于目标显示状态时,代表游戏当前进入框选状态,在框选状态下,虚拟摄像机不会随着触控介质的滑动操作而发生位姿变化,即在框选状态下,图形用户界面中显示的是虚拟摄像机保持当前位姿对游戏场景和虚拟单位进行拍摄得到的游戏画面。、
步骤S820中的目标触发操作和步骤S210中的目标触发操作相同,此处不再进行赘述。
在一种示例性的实施方式中,图形用户界面预设位置处显示有一处于初始显示状态的框选标记;所述响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,包括:响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在另一种示例性的实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,包括:响应作用于图形用户界面的初始触发操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示一框选标记,并将所述框选标记的状态配置为初始显示状态;响应作用于图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。其中,初始触发操作和目标触发操作可以参考上述的图4中的说明,此处不再进行赘述。
当图形用户界面中预先配置有一可以触发进入框选状态的预设控件时,步骤S820的具体实施方式可以包括:响应作用于所述图形用户界面中预设控件的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记。
需要说明的是在,在框选状态下,图形用户界面显示虚拟摄像机保持当前位姿拍摄所述游戏场景和所述虚拟单位得到的游戏画面。即在框选状态下,图形用户界面中显示的游戏画面不会随着触控介质在图形用户界面中的滑动操作而被更新。
接下来,在步骤S830中,在框选状态下,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,以所述框选标记所处的预设位置为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框。
在示例性的实施方式中,和步骤S220中的滑动操作相同,步骤S830中触控介质在图形用户界面的滑动操作也可以包括触控介质在图形用户界面中预设滑动控制区域的滑动操作。其中,关于滑动控制区域的说明可以参考上述的步骤S220中的说明,此处不做进行赘述。
示例性的,在以所述框选标记所处的预设位置为起点时,可以通过执行图9中的步骤基于滑动操作在图形用户界面中生成选择框。在以所述框选标记所处的预设位置为中心时,可以通过执行图11中的步骤基于滑动操在图形用户界面中生成选择框。
下面结合图9至图11对步骤S830的具体实施方式进行详细的说明。
图9示出本公开一示例性实施例中以预设位置为起始点生成选择框的方法的流程示意图。参考图9,该方法可以包括步骤S910至步骤S930。
在步骤S910中,根据所述滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动方向,对应的确定出所述选择框在水平方向和/或垂直方向的生成方向。举例而言,滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动方向与选择框在对应的方向上的生成方向一致。即滑动操作在水平方向的移动方向为选择框在水平方向的生成方向,在垂直方向的移动方向为选择框在垂直方向的生成方向。且以滑动操作一开始映射在水平方向和/或水平方向的移动方向为选择框在对应的方向上的生成方向的正方向。
如一开始滑动操作为右上,则可以以预设位置为起点,向右上拉出选择框,即水平向右的方向为选择框生成的正方向,垂直向上的方向为选择框的正方向。当接着一开始向右上的滑动操作继续向左下滑动时,则此时选择框在水平方向的生成方向为负方向,在垂直方向上的生成方向也为负方向。
接下来,在步骤S920中,根据所述滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动距离,对应的确定出所述选择框的边界在水平方向和/或垂直方向的显示尺寸。
举例而言,可以预先设定滑动操作在水平方向和/或垂直方向的滑动距离与拉出的选择框的显示边界当前增加的显示尺寸之间的比例关系。且定义滑动操作一开始映射在水平方向和/或垂直方向的方向为选择框生成的正方向,与正方向相反的方向为选择框生成的负方向。
如果滑动操作一开始是向右上滑动的,则在此次生成选择框的过程中,水平向右的移动方向为选择框水平方向的生成方向的正方向,垂直向上的方向为选择框垂直方向上的生成方向的正方向。在当前在水平和/或垂直方向上的生成方向为正方向时,根据预设比例计算出的选择框在该方向的显示尺寸的增加长度为正值,否则为负值,进而基于选择框的显示边界当前增加的显示尺寸确定出选择框当前在水平方向和/或垂直方向的显示尺寸。
在步骤S930中,以所述预设位置为起点,基于所述生成方向和所述显示尺寸在图形用户界面中生成所述选择框。
举例而言,步骤S930中的选择框可以包括矩形。具体的,可以以预设位置为起点,基于确定出的当前在水平方向和/或垂直方向的生成方向以及选择框在对应的方向上的显示边界当前增加的显示尺寸,实时的生成选择框。
示例性的,图10示出根据上述的步骤S910至步骤S930生成的选择框。如图10中的101所示。在图10中,由于在生成选择框的过程中,没有进行虚拟摄像机的移动,所以在生成选择框前框选标记映射在游戏场景中的第一游戏地点在图形用户界面中的第一位置在生成选择框的过程中也没有发生变化,仍处于框选标记对应的预设位置处。
接下来,图11示出本公开一示例性实施例中以预设位置为中心生成选择框的方法的流程示意图。参考图11,该方法可以包括步骤S1110至步骤S1120。其中:
在步骤S1110中,根据所述滑动操作的滑动距离,确定出所述选择框在所述图形用户界面中的显示尺寸。
示例性的,可以根据滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的滑动距离确定出生成的选择框的边界线的增加的尺寸,从而得到选择框的边界线的当前显示尺寸,进而基于各边界线的显示尺寸确定出选择框在图形用户界面中的显示尺寸。
举例而言,可以预先设定滑动操作在水平方向和/或垂直方向的滑动距离与拉出的选择框的显示边界当前增加的显示尺寸之间的比例关系。以生成的选择框是矩形为例,如预先设定滑动操作在水平方向的滑动距离与矩形在水平方向的显示边界当前增加的长度之间的比例关系为1:3,预先设定滑动操作在垂直方向的滑动距离与长方形在垂直方向的显示边界当前增加的长度之间的比例关系也为1:3。如果滑动操作一开始是向右上滑动的,则在此次生成选择框的过程中,水平向右的方向为正方向,垂直向上的方向为正方向,当滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向为正方向时,根据预设比例计算出的增加长度为正值,否则为负值,即如果用户一开始向右上进行的滑动操作映射在水平方向的滑动距离为1,映射在垂直方向的滑动距离为1.5,则可以确定出选择框在水平方向的显示边界的显示尺寸为3,在垂直方向的显示边界的显示尺寸为4.5,选择框的显示尺寸即显示面积为13.5。
需要说明的是,如果生成的选择框是圆形,则可以以滑动操作映射在水平方向或垂直方向的滑动距离确定出圆形的半径的增加长度,从而确定出圆形选择框在图形用户界面中的显示尺寸。同样的,也可以根据滑动操作的滑动距离和圆形选择框的半径的增加长度之间的预设比例关系,基于当前的滑动操作的滑动距离确定出当前生成的圆形选择框的半径大小。以基于滑动操作映射在水平方向的滑动距离确定出圆形的半径的增加长度为例,可以将始滑动操作最开始映射在水平方向的方向定义为正方向,例如一开始向右上滑动,则水平向右的方向为正方向,当滑动操作映射在水平方向映射为正方向时,半径的增加长度为正值,否则为负值。
在步骤S1120中,以所述预设位置为中心,基于所述显示尺寸在图形用户界面中生成选择框。
示例性的,步骤S1120中的选择框可以包括矩形、圆形或其它的任意正多边形等。继续以上述的确定出选择框在水平方向的显示边界的显示尺寸为3,在垂直方向的显示边界的显示尺寸为4.5为例,则当前在图形用户界面中会生成一个在水平方向的显示尺寸为3,在垂直方向的显示尺寸为4.5,且以预设位置为对角线交点的矩形选择框。接下来,在步骤S840中,根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
示例性的,根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:在检测到所述触控介质与所述图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,根据当前生成的所述选择框根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
示例性的,根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:根据所述虚拟单位在图形用户界面中的显示位置和生成的所述选择框的重叠程度,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
其中,步骤S840的具体实施方式可以参考上述的步骤S240,此处不再进行赘述。
在一种示例性的应用场景中,当从多个虚拟单位中选取出目标虚拟单位后,游戏玩家可以根据自身需求控制所选取的目标虚拟单位执行相应的游戏动作。例如控制目标虚拟单位进行移动、攻击、对目标虚拟单位进行组队等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
在一种示例性的实施方式中,从所述多个虚拟单位中选取目标虚拟单位后,所述方法还包括:取消对所述选择框的显示,并根据预设选中标记对选取的所述目标虚拟单位进行显示。
在另一种示例性的实施方式中,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位后,可以取消对框选标记的显示或者将框选标记从目标显示状态修改为初始显示状态,同时使得当前游戏退出框选状态。
这样,在非框选状态下,触控介质的滑动操作控制的是虚拟摄像机的移动以更新虚拟摄像机视野范围内拍摄所述游戏场景得到的游戏画面。在框选状态下,触控介质的滑动操作控制的是选择框的生成,而不能控制虚拟摄像机的移动,当退出框选状态后,可以恢复滑动操作对于虚拟摄像机的位姿调整控制,以更新视野范围内拍摄游戏场景得到的游戏画面。
在一种示例性的实施方式中,为了快速的对虚拟单位进行选取,在激活框选标记以对虚拟单位进行选取之前,即非框选状态下,可以先基于滑动操作调整虚拟摄像机的位姿,以将虚拟单位在图形用户界面中的显示位置大致的移动到框选标记附近。然后再激活框选标记,即进入框选状态,基于滑动操作生成选择框以进行虚拟单位的选取。这样,由于想选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置在生成选择框前已经被大致的移动到框选标记附近了,这样,在以框选标记为起点或中心生成选择框时,就可以快速的框选到想选取的虚拟单位。
举例而言,以触控介质是用户的手指为例,当用户想要对游戏中的虚拟单位进行选取时,可以先用手指(右手手指)在滑动控制区域进行滑动,以调整虚拟摄像机的位姿,然后将位于图形用户界面的预设位置处且处于初始显示状态的框选标记对准想要生成的选择框的起始点或中心点。对准之后,用户的手指(左手手指)可以去点击预设控件,此时可以将处于初始显示状态的框选标记进行激活,即将其配置为目标显示状态并使得当前游戏进入框选状态。
当框选标记被配置为目标显示状态时,表示此时可以基于滑动操作生成选择框以进行虚拟单位的选取。且用户的手指(左手手指)可以离开预设控件,然后使用右手手指在图形用户界面中进行滑动以生成选择框。当想要选取的虚拟单位被框选到生成的选择框内时,用户的右手手指可以停止滑动,此时,若用户的右手手指离开图形用户界面,则可以根据虚拟单位当前在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域和当前生成的选择框之间的位置重叠程度,对位置重叠程度大于预设阈值的虚拟单位进行选取。
在示例性的实施方式中,在以预设位置为起点生成矩形选择框时,如果与预设位置在同一条对角线上的顶点在起点的右侧,则表示选择框是从左至右建立的,反之,则表示选择框是从右至左建立的。
当选择框被从左至右建立时,如图12所示,可以选择所有包含在选择框内的虚拟单位,如可以选取与选择框的重叠率大于85%的虚拟单位。当选择框被从右至左建立时,如图13所示,可以选取所有与选择框接触到的虚拟单位,如可以选取与选择框的重叠率大于10%的虚拟单位。即当选择框被从左至右建立时重叠率对应的预设阈值可以大于选择框被从右至左建立时重叠率对应的预设阈值,当然,也可以反之,还可以不区分选择框被从左至右建立还是从右至左建立,只设置一个重叠率对应的预设阈值。
在示例性的实施方式中,在进行虚拟单位的选取后,可以对被选取成功的虚拟单位进行特殊标记,以提醒用户当前选中了哪些虚拟单位,且生成的选择框会被取消显示。与此同时,框选标记会被重新配置为初始显示状态,且预设控件也会被重新从第二显示状态修改为第一显示状态,以提醒用户此时已退出框选状态。
需要说明的是,本示例性实施例提供的游戏中的虚拟单位选取方法可以在服务器端执行,也可以在客户端执行,也可以是客户端和服务端进行交互的过程中执行,如服务端基于客户端发送的滑动操作数据计算出选择框的显示尺寸和目标游戏地点当前在图形用户界面中的显示位置,然后将该数据发送给客户端,客户端基于该数据在客户端的图形用户界面中生成选择框等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
本公开示例性实施方式提供的虚拟单位选取方法,可以提升虚拟单位选取的效率,且可以简化虚拟单位选取时的操作步骤,提升虚拟单位选取操作的易用性。进一步的,本公开示例性实施例提供的方法可使用户通过单手即可控制生成的选择框的大小以进行虚拟单位的选取,从而可以降低虚拟单位选取过程中的操作对游戏画面的遮挡。
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
图14示出本公开示例性实施例中的游戏中的虚拟单位选取装置的结构示意图,该装置通过图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位。示例性的,参考图14,该装置1400可以包括框选标记显示模块1410、框选标记移动模块1420、选择框生成模块1430、以及虚拟单位选取模块1440。其中:
框选标记显示模块1410,被配置为响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记并确定所述框选标记映射到游戏场景中的第一位置游戏地点;
框选标记移动模块1420,被配置为响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动;
选择框生成模块1430,被配置为响应所述滑动操作的结束,确定所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的第二游戏地点,以基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点在所述图形界面中生成一选择框;
虚拟单位选取模块1440,被配置为根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,通过图形用户界面展示虚拟摄像机对部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位进行拍摄得到的游戏画面;所述框选标记移动模块1420还被具体配置为:响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以使显示在图形用户界面中的游戏画面发生变化;基于所述显示在图形用户界面中的游戏画面的变化,改变所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的游戏地点,以控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述图形用户界面预设位置处显示有一处于初始显示状态的框选标记;所述框选标记显示模块1410还被具体配置为:响应作用于图形用户界面的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述框选标记显示模块1410还可以被具体配置为:响应作用于图形用户界面的初始触发操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示一框选标记,并将所述框选标记的状态配置为初始显示状态;响应作用于图形用户界面的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述框选标记移动模块1420还被具体配置为:在所述框选标记处于所述目标显示状态时,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,框选标记显示模块1410还被具体配置为:响应作用于图形用户界面中预设控件的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述选择框生成模块1430还被具体配置为:
基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,其中,所述第二位置和所述预设位置重合。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,包括:
以所述第一位置和所述第二位置之间的最短连线为对角线,在所述图形用户界面中生成一矩形选择框。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,包括:
以所述预设位置为圆心,所述第一位置和所述第二位置之间的最短连线为半径,在所述图形用户界面中生成一圆形选择框。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述虚拟单位选取模块1440还被具体配置为:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述虚拟单位选取模块1440还被具体配置为:根据虚拟单位在图形用户界面中的当前显示位置和当前生成的所述选择框的之间的位置重叠程度,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述图形用户界面中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为根据所述多个虚拟单位在游戏场景中的实时位置映射到图形用户界面中的映射位置确定出的区域;
所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,包括:响应于触控介质在所述滑动控制区域的滑动操作。
图15示出本公开一示例性实施例中的另一种游戏中的虚拟单位选取装置。该装置通过图形用户界面展示虚拟摄像机拍摄部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位得到的游戏画面。该装置1500包括:游戏画面更新模块1510、框选标记显示模块1520、选择框生成模块1530、虚拟单位选取模块1540。其中:
游戏画面更新模块1510,被配置为响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以更新所述游戏画面;
框选标记显示模块1520,被配置为响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,其中,在所述框选状态下所述图形用户界面显示虚拟摄像机保持当前位姿拍摄所述游戏场景和所述虚拟单位得到的游戏画面;
选择框生成模块1530,被配置为在框选状态下,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,以所述框选标记所处的预设位置为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框;
虚拟单位选取模块1540,被配置为根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面预设位置处显示有一处于初始显示状态的框选标记;基于此,所述框选标记显示模块1520,还可以被具体配置为:响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述框选标记显示模块1520,还可以被具体配置为:响应作用于图形用户界面的初始触发操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示一框选标记,并将所述框选标记的状态配置为初始显示状态;响应作用于图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述框选标记显示模块1520还可以被配置为:
响应作用于所述图形用户界面中预设控件的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述选择框生成模块1530被具体配置为:
在以所述框选标记所处的预设位置为起点时,通过执行以下过程以基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框:
根据所述滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动方向,对应的确定出所述选择框在水平方向和/或垂直方向的生成方向;
根据所述滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动距离,对应的确定出所述选择框的边界在水平方向和/或垂直方向的显示尺寸;
以所述预设位置为起点,基于所述生成方向和所述显示尺寸在图形用户界面中生成所述选择框;
在以所述框选标记所处的预设位置为中心时,通过执行以下过程以基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框:
根据所述滑动操作的滑动距离,确定出所述选择框在所述图形用户界面中的显示尺寸;
以所述预设位置为中心,基于所述显示尺寸在图形用户界面中生成选择框。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述虚拟单位选取模块1540被具体配置为:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,根据当前生成的所述选择框根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述虚拟单位选取模块1540被具体配置为:
根据所述虚拟单位在图形用户界面中的显示位置和生成的所述选择框之间的位置重叠程度,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述图形用户界面中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为根据所述多个虚拟单位在游戏场景中的实时位置映射到图形用户界面中的映射位置确定出的区域;
所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,包括:响应于触控介质在所述滑动控制区域的滑动操作。
上述游戏中的虚拟单位选取装置中各模块的具体细节已经分别在各自对应的游戏中的虚拟单位选取方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图16所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图17来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1700。图17显示的电子设备1700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图17所示,电子设备1700以通用计算设备的形式表现。电子设备1700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1710、上述至少一个存储单元1720、连接不同系统组件(包括存储单元1720和处理单元1710)的总线1730以及显示单元1740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1710执行,使得所述处理单元1710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1710可以执行如图2中所示的各个步骤。
存储单元1720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)17201和/或高速缓存存储单元17202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)17203。
存储单元1720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具17204,这样的程序模块17205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1700也可以与一个或多个外部设备1800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1750进行。并且,电子设备1700还可以通过网络适配器1760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1760通过总线1730与电子设备1700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备41700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (24)
1.一种游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,通过图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位,包括:
响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记并确定所述框选标记映射到游戏场景中的第一游戏地点;所述框选标记在所述图形用户界面中的显示位置是固定的;
响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动;所述图形用户界面中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为所述图形用户界面中显示的任一虚拟单位所在的位置不重合的区域;
响应所述滑动操作的结束,确定所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的第二游戏地点,以基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点在所述图形用户界面中生成一选择框;
根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
2.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,通过图形用户界面展示虚拟摄像机对部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位进行拍摄得到的游戏画面;
所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动,包括:
响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以使显示在图形用户界面中的游戏画面发生变化;
基于所述显示在图形用户界面中的游戏画面的变化,改变所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的游戏地点,以控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
3.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述图形用户界面预设位置处显示有一处于初始显示状态的框选标记;
所述响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记,包括:
响应作用于图形用户界面的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
4.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记,包括:
响应作用于图形用户界面的初始触发操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示一框选标记,并将所述框选标记的状态配置为初始显示状态;
响应作用于图形用户界面的目标触发操作,将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
5.根据权利要求3或4所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动,包括:
在所述框选标记处于所述目标显示状态时,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动。
6.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记,包括:
响应作用于图形用户界面中预设控件的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记。
7.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点生成一选择框,包括:
基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,其中,所述第二位置和所述预设位置重合。
8.根据权利要求7所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,包括:
以所述第一位置和所述第二位置之间的最短连线为对角线,在所述图形用户界面中生成一矩形选择框。
9.根据权利要求7所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述基于所述第一游戏地点映射在所述图形用户界面中的第一位置和所述第二游戏地点映射在所述图形用户界面中的第二位置生成一选择框,包括:
以所述预设位置为圆心,所述第一位置和所述第二位置之间的最短连线为半径,在所述图形用户界面中生成一圆形选择框。
10.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
11.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
根据虚拟单位在图形用户界面中的当前显示位置和当前生成的所述选择框之间的位置重叠程度,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
12.根据权利要求1所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为根据所述多个虚拟单位在游戏场景中的实时位置映射到图形用户界面中的映射位置确定出的区域;
所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,包括:响应于触控介质在所述滑动控制区域的滑动操作。
13.一种游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,通过图形用户界面展示虚拟摄像机拍摄部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位得到的游戏画面,包括:
响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以更新所述游戏画面;所述图形用户界面中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为所述图形用户界面中显示的任一虚拟单位所在的位置不重合的区域;
响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,其中,在所述框选状态下所述图形用户界面显示所述虚拟摄像机保持当前位姿拍摄所述游戏场景和所述虚拟单位得到的游戏画面;所述框选标记在所述图形用户界面中的显示位置是固定的;
在框选状态下,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,以所述框选标记所处的预设位置为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框;
根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
14.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述图形用户界面预设位置处显示有一处于初始显示状态的框选标记;
所述响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,包括:
响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
15.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,包括:
响应作用于图形用户界面的初始触发操作,在所述图形用户界面的预设位置处显示一框选标记,并将所述框选标记的状态配置为初始显示状态;
响应作用于图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并将所述框选标记的状态从所述初始显示状态修改为目标显示状态。
16.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,包括:
响应作用于所述图形用户界面中预设控件的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记。
17.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述以所述框选标记为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框,包括:
在以所述框选标记所处的预设位置为起点时,通过执行以下过程以基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框:
根据所述滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动方向,对应的确定出所述选择框在水平方向和/或垂直方向的生成方向;
根据所述滑动操作映射在水平方向和/或垂直方向的移动距离,对应的确定出所述选择框的边界在水平方向和/或垂直方向的显示尺寸;
以所述预设位置为起点,基于所述生成方向和所述显示尺寸在图形用户界面中生成所述选择框;
在以所述框选标记所处的预设位置为中心时,通过执行以下过程以基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框:
根据所述滑动操作的滑动距离,确定出所述选择框在所述图形用户界面中的显示尺寸;
以所述预设位置为中心,基于所述显示尺寸在图形用户界面中生成选择框。
18.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
在检测到所述触控介质与所述图形用户界面从接触状态变化为非接触状态时,根据当前生成的所述选择框根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
19.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
根据所述虚拟单位在图形用户界面中的显示位置和当前生成的所述选择框之间的位置重叠程度,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
20.根据权利要求13所述的游戏中的虚拟单位选取方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为根据所述多个虚拟单位在游戏场景中的实时位置映射到图形用户界面中的映射位置确定出的区域;
所述响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,包括:响应于触控介质在所述滑动控制区域的滑动操作。
21.一种游戏中的虚拟单位选取装置,其特征在于,通过图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位,所述装置包括:
框选标记显示模块,被配置为响应作用于图形用户界面的目标触发操作,显示位于图形用户界面预设位置处的框选标记并确定所述框选标记映射到游戏场景中的第一游戏地点;所述框选标记在所述图形用户界面中的显示位置是固定的;
框选标记移动模块,被配置为响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,控制所述框选标记在所述游戏场景中进行移动;所述图形用户界面中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为所述图形用户界面中显示的任一虚拟单位所在的位置不重合的区域;
选择框生成模块,被配置为响应所述滑动操作的结束,确定所述预设位置处的框选标记映射在所述游戏场景中的第二游戏地点,以基于所述第一游戏地点和所述第二游戏地点在所述图形用户界面中生成一选择框;
虚拟单位选取模块,被配置为根据生成的所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
22.一种游戏中的虚拟单位选取装置,其特征在于,通过图形用户界面展示虚拟摄像机拍摄部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位得到的游戏画面,包括:
游戏画面更新模块,被配置为响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,调整所述虚拟摄像机的位姿,以更新所述游戏画面;所述图形用户界面中包括滑动控制区域,所述滑动控制区域为所述图形用户界面中显示的任一虚拟单位所在的位置不重合的区域;
框选标记显示模块,被配置为响应作用于所述图形用户界面的目标触发操作,进入框选状态并在所述图形用户界面的预设位置处显示框选标记,其中,在所述框选状态下所述图形用户界面显示所述虚拟摄像机保持当前位姿拍摄所述游戏场景和所述虚拟单位得到的游戏画面;所述框选标记在所述图形用户界面中的显示位置是固定的;
选择框生成模块,被配置为在框选状态下,响应于触控介质在图形用户界面的滑动操作,以所述框选标记所处的预设位置为起点或中心,基于所述滑动操作在所述图形用户界面中生成一选择框;
虚拟单位选取模块,被配置为根据所述选择框和所述多个虚拟单位的位置,从多个虚拟单位中选取目标虚拟单位。
23.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至20中任一项所述的游戏中的虚拟单位选取方法。
24.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至20中任一项所述的游戏中的虚拟单位选取方法。
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