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CN113413593B - 一种游戏画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN113413593B
CN113413593B CN202110819139.9A CN202110819139A CN113413593B CN 113413593 B CN113413593 B CN 113413593B CN 202110819139 A CN202110819139 A CN 202110819139A CN 113413593 B CN113413593 B CN 113413593B
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CN
China
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game
target
scene
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preset
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CN202110819139.9A
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胡志鹏
程龙
刘勇成
袁思思
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质。本方案通过在游戏中设计高度保护模式,当游戏画面的游戏场景中虚拟角色所处位置的高度达到一定高度时触发高度保护模式,根据虚拟角色的运动状态执行不同的高度保护模式,以实现对游戏画面的调整,降低游戏玩家的恐高情绪,可以提高游戏玩家的游戏体验。

Description

一种游戏画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着网络游戏的快速发展,通过智能终端进行游戏的方式也越来越受到用户的欢迎。现有许多游戏中,都有从高处高速降落或高处俯瞰的场景画面,比如虚拟角色在游戏中跳伞,飞行降落或攀爬至高点等。由于游戏的逼真设计,部分对于高度和/或速度的敏感度较高的游戏玩家会在此时感到不适,从而影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏画面显示方法,包括:
获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息;
根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数;
基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低所述当前游戏画面带给操控所述目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏画面显示装置,包括:
第一获取单元,用于获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息;
第一确定单元,用于根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数;
调整单元,用于基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低所述当前游戏画面带给操控所述目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第一获取子单元,用于获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;
第一确定子单元,用于若所述运动状态为降落状态,则根据所述高度信息从所述预设游戏场景调整参数中确定目标游戏场景调整参数,得到所述目标参数。
在一些实施例中,调整单元包括:
第一调整子单元,用于将所述当前游戏画面中游戏场景的当前场景模糊度值调整至目标场景模糊度值,得到第一调整后游戏场景;
第一展示子单元,用于基于所述第一调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
在一些实施例中,调整单元包括:
第二获取子单元,用于获取所述当前游戏画面的游戏场景中包括的多个场景元素;
第二展示子单元,用于在所述当前游戏画面中,将同一类型的场景元素展示为相同的颜色。
在一些实施例中,调整单元包括:
第二调整子单元,用于在所述目标虚拟角色降落过程中,调整所述虚拟镜头与所述目标虚拟角色保持指定距离,得到第二调整后游戏场景;
第三展示子单元,用于基于所述第二调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第三获取子单元,用于获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;
第二确定子单元,用于若所述运动状态为降落状态,则根据所述高度信息从所述预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到所述目标参数。
在一些实施例中,调整单元包括:
第三调整子单元,用于将所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的初始降落速度降低至目标降落速度,得到第三调整后游戏场景;
第四展示子单元,用于基于所述第三调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二确定单元,用于基于所述初始降落速度确定降落时长;
第二获取单元,用于获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面的游戏场景中执行降落动作的降落位置;
切换单元,用于在所述目标虚拟角色以所述目标降落速度执行降落动作的时长达到所述降落时长时,将所述当前游戏画面的游戏场景切换为所述降落位置的游戏场景。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第四获取子单元,用于获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;
第三确定子单元,用于若所述运动状态为非降落状态,则根据所述高度信息从所述预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到所述目标参数。
在一些实施例中,调整单元包括:
第四调整子单元,用于将所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的第一视角调整至第三视角;
第五展示子单元,用于在所述当前游戏画面展示所述第三视角对应的游戏场景。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三获取单元,用于获取所述目标游戏玩家操作指定游戏时的肢体动作信息和所述目标游戏玩家操控的虚拟角色在游戏场景中的历史高度信息;
第三确定单元,用于根据所述历史高度信息和所述肢体动作信息确定所述目标游戏玩家产生恐高行为的目标高度值;
第一执行单元,用于若所述高度信息中的高度值不低于所述目标高度值,则执行步骤根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四获取单元,用于获取所述目标游戏玩家的畏高标识信息;
第二执行单元,用于若所述畏高标识信息指示所述目标游戏玩家为畏高游戏玩家,则执行步骤获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏画面显示方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏画面显示方法。
本申请实施例公开了一种游戏画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质。本申请实施例通过在游戏中设计高度保护模式,当游戏画面的游戏场景中虚拟角色所处位置的高度达到一定高度时触发高度保护模式,根据虚拟角色的运动状态执行不同的高度保护模式,以实现对游戏画面的调整,降低游戏玩家的高度恐高行为感,可以提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏画面显示系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏画面显示方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏画面显示方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏画面显示方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏画面显示方法的流程示意图。
图6为本申请实施例提供的一种游戏画面显示装置的结构框图。
图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏画面显示方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的道具的使用方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏画面显示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏画面显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,道具的使用方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏画面显示系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏画面显示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以道具的使用方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏画面显示系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏画面显示系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏画面显示方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏画面显示方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏画面显示方法的流程示意图。该游戏画面显示方法的具体流程可以如下:
101、获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息。
在本申请实施例中,当前游戏画面包括:游戏场景、目标虚拟角色以及游戏操作控件等。其中,目标位置为游戏场景中的位置。
其中,高度信息包括目标位置相对于游戏场景中水平位置的高度值,也即该目标位置在游戏场景中的海拔高度。比如,高度信息中的高度值可以为50米、100米等。
在一些实施例中,为了实现游戏画面的智能调整,在步骤“获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息”之前,还可以包括以下步骤:
获取目标游戏玩家的畏高标识信息;
若畏高标识信息指示目标游戏玩家为畏高游戏玩家,则执行步骤获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息。
其中,畏高标识信息包括玩家类型,玩家类型可以为:畏高游戏玩家或者非畏高游戏玩家。
具体的,目标游戏玩家的玩家类型可以根据目标游戏玩家在游戏中的操作信息和/或操作游戏时的肢体动作信息来确定。
例如,在目标游戏玩家操作游戏过程中,检测到目标游戏玩家在游戏画面中的游戏场景为海拔较高的场景时,目标游戏玩家的视线从游戏画面转移至游戏画面之外,或者当目标游戏玩家操作的目标虚拟角色在游戏画面中处于降落状态,目标游戏玩家的身体随着目标虚拟角色降落而移动等,可以确定该目标游戏玩家为畏高游戏玩家,进一步的,生成该目标游戏玩家的畏高标识信息为:畏高游戏玩家。
进一步的,当确定当前游戏玩家为畏高游戏玩家时,即可以执行高度保护模式,无需游戏玩家手动设置,从而可以提高玩家游戏体验。
又或者,当确定当前游戏玩家为非畏高游戏玩家时,无需执行高度保护模式,省去后续操作步骤,减小终端工作量,可以提高游戏操作效率。
102、根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数。
在本申请实施例中,预设场景调整参数指的是用于调节游戏场景的参数,预设角色调整参数指的是用于调节虚拟角色的参数。
其中,预设场景调整参数可以包括多个,比如,预设场景调整参数至少可以包括:场景模糊度、场景颜色、虚拟镜头等,预设角色调整参数至少可以包括:降落速度、角色视角等。
具体的,场景模糊度指的是游戏画面显示游戏场景时的模糊程度,模糊程度越高表示游戏场景的显示越模糊;场景颜色指的是游戏画面显示游戏场景时显示游戏场景中场景元素对应的颜色;虚拟镜头指的是游戏中跟随虚拟角色的虚拟相机,用于采集虚拟角色的运动画面;降落速度指的是目标虚拟角色在游戏画面中执行降落时的速度;角色视角指的是游戏画面显示的目标虚拟角色的角色视角,可以包括第一视角和第三视角。
其中,目标参数指的是从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中筛选出来的需要进行调整的参数。
在一些实施例中,为了提高游戏画面调整效率。步骤“根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数”,可以包括以下操作:
获取目标虚拟角色在当前游戏画面中的运动状态;
若运动状态为降落状态,则根据高度信息从预设游戏场景调整参数中确定目标游戏场景调整参数,得到目标参数。
又或者,在一些实施例中,为了提高游戏画面调整效率。步骤“根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数”,可以包括以下操作:
获取目标虚拟角色在当前游戏画面中的运动状态;
若运动状态为降落状态,则根据高度信息从预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到目标参数。
在本申请实施例中,运动状态可以包括降落状态和非降落状态。其中,降落状态表示目标虚拟角色在游戏场景中执行降落动作,非降落状态表示目标虚拟角色在游戏场景中未执行降落动作,可以为静止或者执行其他移动动作。
当确定目标虚拟角色的运动状态为降落状态时,可以对部分预设场景调整参数和/或部分预设角色调整参数进行调整,以达到调整当前游戏画面的目的。
具体的,可以根据高度信息从预设游戏场景调整参数中确定目标游戏场景调整参数,和/或从预设角色调整参数中确定目标角色调整参数。进一步的,根据目标游戏场景调整参数以及目标角色调整参数确定目标参数。
其中,根据高度信息确定目标参数也即将高度信息的高度值与预设高度值进行比较,若高度值达到预设高度值,也即确定当前游戏画面的游戏场景为高海拔场景,会给游戏玩家带来恐高行为感,需要对游戏画面进行调整,则可以从预设游戏场景调整参数中确定目标游戏场景调整参数,和/或从预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,其中,恐高行为可以包括眩晕等不适感。
在一些实施例中,为了更好的实现降低游戏玩家的高度恐高行为感,可以对多个高度保护模式中的参数进行调整,可以设定不同预设高度信息对应不同预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数。不同预设高度信息也即不同预设高度值。
例如,预设高度值可以包括:第一高度值、第二高度值、第三高度值等。预设游戏场景调整参数可以包括:第一游戏场景参数、第二游戏场景参数、第三游戏场景参数;预设角色控制参数可以包括:第一角色调整参数、第二角色调整参数等。当预设高度值为第一高度值时,可以对应第一游戏场景参数和/或第一角色调整参数;当预设高度值为第二高度值时,可以对应第二游戏场景参数和/或第二角色调整参数;当预设高度值为第三高度值时,可以对应第三游戏场景参数。
具体的,根据目标游戏场景调整参数以及目标角色调整参数得到目标参数,可以包括多种方式,也即可以根据目标游戏场景调整参数以及目标角色调整参数中的一个或多个参数得到目标参数。
比如,目标游戏场景参数包括:第一游戏场景参数、第二游戏场景参数;目标角色调整参数可以包括:第一角色调整参数。则目标参数可以为:第一游戏场景参数、第二游戏场景参数或第一角色调整参数中任一参数;或者目标参数可以为第一游戏场景参数、第二游戏场景参数和第一角色调整参数中任意多个参数。当目标参数为一个时,可以提高游戏画面调节效率,当目标参数为多个时,可以更加降低游戏画面带给游戏玩家的恐高情绪,提高游戏玩家的体验。
在一些实施例中,为了提高游戏画面调整效率,步骤“根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数”,可以包括以下操作:
获取目标虚拟角色在当前游戏画面中的运动状态;
若运动状态为非降落状态,则根据高度信息从预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到目标参数。
具体的,当目标虚拟角色在当前游戏画面中的运动状态为非降落状态时,此时影响游戏玩家高度恐高行为的因素为游戏场景的高度落差,因此可以不用对游戏画面的游戏场景进行处理,则可以根据高度信息从预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,以得到目标参数。
例如,当高度信息中的高度值达到预设高度时,也即确定当前游戏画面的游戏场景为高海拔场景,则可以从预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到目标参数,通过对目标参数进行调整,以达到对游戏画面的调整目的,降低目标虚拟角色在游戏场景中的高度落差感给游戏玩家带来的高度恐高行为。
在一些实施例中,为了提高玩家游戏体验,在步骤“根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数”之前,还可以包括以下步骤:
获取目标游戏玩家操作指定游戏时的肢体动作信息和目标游戏玩家操控的虚拟角色在游戏场景中的历史高度信息;
根据历史高度信息和肢体动作信息确定目标游戏玩家产生恐高行为的目标高度值;
若高度信息中的高度值不低于目标高度值,则执行步骤根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数。
其中,指定游戏指的是存在高度落差的游戏场景的游戏,肢体动作信息指的是目标游戏玩家在操作该指定游戏时的肢体动作也即玩家真实动作。可以通过终端摄像头采集目标游戏玩家的肢体动作信息。
其中,历史高度信息指的是目标游戏玩家历史时间段内在指定游戏中操控目标虚拟角色所处的高度。
由于不同游戏玩家产生高度恐高行为感的高度值可能存在差异,因此本方案可以针对不同游戏玩家,根据不同游戏玩家的肢体动作信息生成不同游戏玩家产生高度恐高行为感的目标高度值,从而以提高游戏画面调节准确性。
具体的,可以根据肢体动作信息中:目标游戏玩家的视线从游戏画面转移至游戏画面之外,或者当目标游戏玩家操作的目标虚拟角色在游戏画面中处于降落状态,目标游戏玩家的身体随着目标虚拟角色降落而移动等确定目标游戏玩家产生恐高行为时目标虚拟角色在游戏场景中的目标高度值,也即历史高度信息。
进一步的,在当前游戏画面中目标虚拟角色所处的目标位置的高度值高于或者等于目标高度值时,则可以执行步骤根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数,以实现游戏画面的智能调整。
103、基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低当前游戏画面带给操控目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
在确定目标参数之后,即可以通过对目标参数的调整实现对当前游戏画面的显示内容进行调整,以实现降低当前游戏画面带给目标游戏玩家的恐高情绪。
在一些实施例中,为了降低游戏玩家的恐高行为感,目标参数可以包括目标游戏场景调整参数,目标游戏场景调整参数可以为场景模糊度值,则步骤“基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整”,可以包括以下操作:
将当前游戏画面中游戏场景的当前场景模糊度值调整至目标场景模糊度值,得到第一调整后游戏场景;
基于第一调整后游戏场景更新展示当前游戏画面。
其中,当前场景模糊度值指的是当前游戏画面中游戏场景的模糊度值,比如,当前场景模糊度值可以为0,也即未进行模糊处理,游戏画面显示清晰的游戏场景。
其中,目标场景模糊度值指的是对当前游戏画面的游戏场景进行模糊处理的模糊程度值,比如,目标场景模糊度值可以为50%等,也即指的是将当前游戏画面中游戏场景的清晰度降为初始清晰度的50%。进一步的,在通过目标场景模糊度值对游戏场景进行调整后,可以得到第一调整后游戏场景,将该第一调整后游戏场景展示在当前游戏画面,以降低目标游戏玩家的恐高情绪。
在一些实施例中,目标场景模糊度值可以包括多个,由于目标虚拟角色在游戏场景降落过程中,所处的高度会一直变化,可以根据不同高度值设置不同模糊度值,当目标虚拟角色在游戏场景中的高度值越来越小时,可以设置目标模糊度值越来越低。也即游戏场景的显示越来越清晰,可以在降低目标游戏玩家的恐高情绪时,提高游戏画面显示效果。
在一些实施例中,为了降低游戏玩家的恐高行为感,目标参数可以包括目标场景调整参数,目标场景调整参数可以为场景颜色,则步骤“基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整”,可以包括以下操作:
获取当前游戏画面的游戏场景中包括的多个场景元素;
在当前游戏画面中,将同一类型的场景元素展示为相同的颜色。
其中,场景元素指的是构成游戏场景的物体,场景元素可以包括多种。比如,场景元素可以包括:建筑物、植物、山、水等。
在本申请实施例中,可以预先设定不同场景元素对应不同指定颜色,比如,设置建筑物对应灰色,植物对应绿色,山对应黄色,水对应蓝色灯。
进一步的,当确定目标参数为场景颜色时,则可以对当前游戏画面的游戏场景中的场景元素使用颜色代替显示。
例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏画面显示方法的应用场景示意图。在图3所示的游戏画面中,包括游戏场景、目标虚拟角色以及部分游戏操作控件。其中,游戏场景可以包括第一区域、第二区域以及第三区域,第一区域可以为建筑物区域,第二区域可以为植物区域,第三区域可以为水区域,则对场景颜色进行调节时,也即将第一区域切换为建筑物对应的灰色进行显示,将第二区域切换为植物对应的绿色进行显示,将第三区域切换为水对应的蓝色进行显示,以此,可以降低操控目标虚拟角色的游戏玩家的恐高情绪。
在一些实施例中,为了降低游戏玩家的恐高行为感,目标参数可以包括目标游戏场景调整参数,目标游戏场景调整参数可以为虚拟镜头,则步骤“基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整”,可以包括以下操作:
在目标虚拟角色降落过程中,调整虚拟镜头与目标虚拟角色保持指定距离,得到第二调整后游戏场景;
基于第二调整后游戏场景更新展示当前游戏画面。
具体的,设定虚拟镜头与目标虚拟角色保持指定距离,也即当目标虚拟角色在当前游戏画面中降落时,控制游戏场景中的虚拟镜头与目标虚拟角色的距离保持不变,也即控制虚拟镜头与目标虚拟角色的距离保持为指定距离,比如5米等。其中,指定距离指的是游戏场景中的距离。
进一步的,在通过调整虚拟镜头与目标虚拟角色保持指定距离对游戏场景进行调整后,可以得到第二调整后游戏场景,将该第二调整后游戏场景展示在当前游戏画面。以此,通过调整虚拟镜头与目标虚拟角色保持指定距离,减少虚拟镜头与目标虚拟角色之间的相对运动,从而降低当前游戏画面带给目标游戏玩家的相对运动感。
在一些实施例中,为了降低游戏玩家的恐高行为感,目标参数可以包括目标角色调整参数,目标角色调整参数可以为降落速度,则步骤“基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整”,可以包括以下操作:
将目标虚拟角色在当前游戏画面中的初始降落速度降低至目标降落速度,得到第三调整后游戏场景;
基于第三调整后游戏场景更新展示当前游戏画面。
其中,初始降落速度指的是目标虚拟角色在游戏场景中执行降落动作的初始速度,目标降落速度指的是可以降低游戏玩家的恐高行为感的降落速度。通过降低目标虚拟角色的降落速度,来降低当前游戏画面带给目标游戏玩家的恐高情绪。
具体的,当降低目标虚拟角色的降落速度后,当前游戏画面中的游戏场景显示切换速度降低。
进一步的,在通过降低目标虚拟角色的降落速度后,可以得到第三调整后游戏场景,将该第三调整后游戏场景展示在当前游戏画面。以此,可以降低带给目标游戏玩家的恐高情绪。
在一些实施例中,当目标参数为降落速度时,为了不影响游戏玩家的游戏进度,在步骤“基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整”之后,还可以包括以下步骤:
基于初始降落速度确定降落时长;
获取目标虚拟角色在当前游戏画面的游戏场景中执行降落动作的降落位置;
在目标虚拟角色以目标降落速度执行降落动作的时长达到降落时长时,将当前游戏画面的游戏场景切换为降落位置的游戏场景。
具体的,降落时长可以通过目标虚拟角色在游戏场景中的高度值和初始降落速度计算得到。
例如,高度值可以为100米,初始降落速度可以为20米每秒,则可以计算得到降落时长为5秒。
其中,降落位置为目标虚拟角色执行降落动作的降落点,降落位置可以为游戏场景中的任一位置。当降低目标虚拟角色的降落速度后,为了避免游戏玩家在执行降落动作过程中等待更长的时间,影响游戏进度,可以在目标游戏角色以目标降落速度执行降落动作的时间长达到降落时长时,控制目标虚拟角色转移至降落位置,且在游戏画面显示降落位置的游戏场景,提高游戏玩家的游戏体验。
在一些实施例中,为了降低游戏玩家的恐高行为感,目标参数可以包括目标角色调整参数,目标角色调整参数可以为角色视角,则步骤“基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整”,可以包括以下操作:
将目标虚拟角色在当前游戏画面中的第一视角调整至第三视角;
在当前游戏画面展示第三视角对应的游戏场景。
具体的,当目标虚拟角色处于非降落状态,且位于游戏场景中的较高位置时,将当前游戏画面中目标虚拟角色的角色视角由第一视角调整为第三视角,也即拉远目标虚拟角色与显示屏幕的距离,扩大当前游戏画面中游戏场景展示范围。
例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏画面显示方法的应用场景示意图。图4上方的当前游戏画面中,展示的是目标虚拟角色的第一视角,通过对角色视角进行调整,将第一视角切换为图4下方的目标虚拟角色的第三视角,以此,可以降低游戏场景的高度差带给游戏玩家的恐高行为感。
本申请实施例公开了一种游戏画面显示方法,通过在游戏中设计高度保护模式,获取目标虚拟角色在游戏场景中的高度信息,当游戏画面的游戏场景中虚拟角色所处位置的高度达到一定高度时触发高度保护模式,根据虚拟角色的运动状态执行不同的高度保护模式,对不同的预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数进行调整,以实现对游戏画面的调整,从而降低游戏玩家的高度恐高行为感,可以提高游戏玩家的游戏体验。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏画面显示方法。请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏画面显示方法的流程示意图,以该游戏画面显示方法应用于终端为例,具体流程可以如下:
201、终端获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度。
在本申请实施例中,当前游戏画面可以为指定游戏的游戏画面,当前游戏画面中至少包括:指定游戏的部分游戏场景,目标虚拟角色,以及操作控件。其中,目标虚拟角色为当前游戏玩家通过终端操控的虚拟角色。
其中,目标位置也即目标虚拟角色在当前游戏画面的游戏场景中的位置点,高度也即该目标位置相对于游戏场景中水平基准位置的高度,水平基准位置可以通过游戏方设计。
202、终端判断高度是否大于预设高度。
在获取到目标虚拟角色在游戏场景中的高度后,可以将该高度与预设高度进行比较,根据比较结果判断该目标虚拟角色是否处于高海拔游戏场景。
例如,若高度大于预设高度,则可以确定目标虚拟角色处于高海拔游戏场景,此时的游戏画面可能带给当前游戏玩家恐高行为感,则需要对当前游戏画面进行调整,则可以执行步骤203。
又例如,若高度小于或者等于预设高度,则可以确定目标虚拟角色未处于高海拔游戏场景,此时的游戏画面不会带给当前游戏玩家恐高行为感,则无需对当前游戏画面进行调整,则可以执行步骤206。
203、若高度大于预设高度,则终端获取目标虚拟角色的运动状态。
具体的,在确定目标虚拟角色处于高海拔游戏场景时,可以进一步获取目标虚拟角色的运动状态。
在本申请实施例中,运动状态可以为降落状态或者非降落状态。对于目标虚拟角色所处的不同运动状态,采取不同方式对游戏画面进行调整,以降低当前游戏玩家的恐高行为感。
204、终端根据运动状态预设游戏画面调整策略中确定目标游戏画面调整策略。
其中,预设游戏画面调整策略可以包括第一调整策略和第二调整策略。其中,第一调整策略对应的运动状态为降落状态;第二调整策略对应的运动状态为非降落状态。
具体的,第一调整策略包括:对于场景模糊度,场景颜色,虚拟镜头,降落速度等参数的调整;第二调整策略包括:对于角色视角等参数的调整。
例如,当运动状态为降落状态时,可以确定目标游戏画面调整策略为第一调整策略。
又例如,当运动状态为非降落状态时,可以确定目标游戏画面调整策略为第二调整策略。
205、终端根据目标游戏画面调整策略对当前游戏画面进行调整,并展示调整后的游戏画面,以降低操作目标虚拟角色的游戏玩家的恐高行为感。
例如,当目标游戏画面调整策略为第一调整策略时,具体调整方式可以为:增大场景迷糊度,通过场景颜色展示游戏场景,降低降落速度,保持虚拟镜头稳定跟随目标虚拟角色的降落等。通过修改降落速度、虚拟镜头稳定跟随、场景显示真实度等,使得玩家在下降中途尽可能地减少视觉冲击,减缓眼睛提供的“运动”信号,从而降低游戏玩家的不适。
又例如,当目标游戏画面调整策略为第二调整策略,具体调整方式可以为:将目标虚拟角色的角色视角由第一视角切换为第三视角。可以通过自动第三视角实现。
其中,自动第三视角也即,当游戏角色抵达高处时,自动拉远并旋转产生一定角度,从第三视角观察,减少第一视角直视下的感官刺激。具体的,可以设置畏高的游戏玩家在爬到山顶(高处)后,无需其他操作,游戏镜头自动转换成斜后方45度并拉远镜头。以此,通过自动调节第三视角,降低玩家站在高处边缘时的代入感,规避心理预期,从而降低当前游戏玩家的不适。
206、若高度不大于预设高度,则终端结束操作。
具体的,若高度小于或者等于预设高度,则可以确定目标虚拟角色未处于高海拔游戏场景,此时终端无需执行游戏画面调整策略,当前游戏玩家继续进行游戏操作。
本申请实施例公开了一种游戏画面显示方法,该方法包括:终端获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度,判断高度是否大于预设高度,若高度大于预设高度,则终端获取目标虚拟角色的运动状态,根据运动状态预设游戏画面调整策略中确定目标游戏画面调整策略,进一步的,根据目标游戏画面调整策略对当前游戏画面进行调整,并展示调整后的游戏画面,以降低操作目标虚拟角色的游戏玩家的恐高行为感。通过在游戏中设置完全保护模式一键开关。玩家开启该功能后,将在系统认为的“危险高度”开启完全保护,包括但不限于调节自定义降落速度为默认值、相机稳定跟随、画面真实度调节至默认安全值、自动第三视角,同时也会关闭相关特效。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏画面显示方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏画面显示方法的游戏画面显示装置。其中名词的含义与上述游戏画面显示方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图6,图6为本申请实施例提供的一种游戏画面显示装置的结构框图,该装置包括:
第一获取单元301,用于获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息;
第一确定单元302,用于根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数;
调整单元303,用于基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低所述当前游戏画面带给操控所述目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:
第一获取子单元,用于获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;
第一确定子单元,用于若所述运动状态为降落状态,则根据所述高度信息从所述预设游戏场景调整参数中确定目标游戏场景调整参数,得到所述目标参数。
在一些实施例中,调整单元303可以包括:
第一调整子单元,用于将所述当前游戏画面中游戏场景的当前场景模糊度值调整至目标场景模糊度值,得到第一调整后游戏场景;
第一展示子单元,用于基于所述第一调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
在一些实施例中,调整单元303可以包括:
第二获取子单元,用于获取所述当前游戏画面的游戏场景中包括的多个场景元素;
第二展示子单元,用于在所述当前游戏画面中,将同一类型的场景元素展示为相同的颜色。
在一些实施例中,调整单元303可以包括:
第二调整子单元,用于在所述目标虚拟角色降落过程中,调整所述虚拟镜头与所述目标虚拟角色保持指定距离,得到第二调整后游戏场景;
第三展示子单元,用于基于所述第二调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:
第三获取子单元,用于获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;
第二确定子单元,用于若所述运动状态为降落状态,则根据所述高度信息从所述预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到所述目标参数。
在一些实施例中,调整单元303可以包括:
第三调整子单元,用于将所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的初始降落速度降低至目标降落速度,得到第三调整后游戏场景;
第四展示子单元,用于基于所述第三调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二确定单元,用于基于所述初始降落速度确定降落时长;
第二获取单元,用于获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面的游戏场景中执行降落动作的降落位置;
切换单元,用于在所述目标虚拟角色以所述目标降落速度执行降落动作的时长达到所述降落时长时,将所述当前游戏画面的游戏场景切换为所述降落位置的游戏场景。
在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:
第四获取子单元,用于获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;
第三确定子单元,用于若所述运动状态为非降落状态,则根据所述高度信息从所述预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到所述目标参数。
在一些实施例中,调整单元303可以包括:
第四调整子单元,用于将所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的第一视角调整至第三视角;
第五展示子单元,用于在所述当前游戏画面展示所述第三视角对应的游戏场景。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三获取单元,用于获取所述目标游戏玩家操作指定游戏时的肢体动作信息和所述目标游戏玩家操控的虚拟角色在游戏场景中的历史高度信息;
第三确定单元,用于根据所述历史高度信息和所述肢体动作信息确定所述目标游戏玩家产生恐高行为的目标高度值;
第一执行单元,用于若所述高度信息中的高度值不低于所述目标高度值,则执行步骤根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四获取单元,用于获取所述目标游戏玩家的畏高标识信息;
第二执行单元,用于若所述畏高标识信息指示所述目标游戏玩家为畏高游戏玩家,则执行步骤获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息。
本申请实施例公开了一种游戏画面显示装置,通过第一获取单元301获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息,第一确定单元302根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数,调整单元303基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低所述当前游戏画面带给操控所述目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图7所示,图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息;根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数;基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低当前游戏画面带给控制目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图7所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图7中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息;根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数;基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低当前游戏画面带给操控目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏画面显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息;
根据高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数;
基于目标参数对当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低当前游戏画面带给操控目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏画面显示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏画面显示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏画面显示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (13)

1.一种游戏画面显示方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息;
若所述高度信息中的高度值达到预设高度值,根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数,包括:获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;若所述运动状态为降落状态,则根据所述高度信息从所述预设游戏场景调整参数中确定目标游戏场景调整参数,或者根据所述高度信息从所述预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到所述目标参数;
基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低所述当前游戏画面带给操控所述目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏场景调整参数为场景模糊度;
所述基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,包括:
将所述当前游戏画面中游戏场景的当前场景模糊度值调整至目标场景模糊度值,得到第一调整后游戏场景;
基于所述第一调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏场景调整参数为场景颜色;
所述基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,包括:
获取所述当前游戏画面的游戏场景中包括的多个场景元素;
在所述当前游戏画面中,将同一类型的场景元素展示为相同的颜色。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏场景调整参数为虚拟镜头;
所述基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,包括:
在所述目标虚拟角色降落过程中,调整所述虚拟镜头与所述目标虚拟角色保持指定距离,得到第二调整后游戏场景;
基于所述第二调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标角色调整参数为降落速度;
所述基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,包括:
将所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的初始降落速度降低至目标降落速度,得到第三调整后游戏场景;
基于所述第三调整后游戏场景更新展示所述当前游戏画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整之后,还包括:
基于所述初始降落速度确定降落时长;
获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面的游戏场景中执行降落动作的降落位置;
在所述目标虚拟角色以所述目标降落速度执行降落动作的时长达到所述降落时长时,将所述当前游戏画面的游戏场景切换为所述降落位置的游戏场景。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数,包括:
获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;
若所述运动状态为非降落状态,则根据所述高度信息从所述预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到所述目标参数。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标角色调整参数为角色视角;
所述基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,包括:
将所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的第一视角调整至第三视角;
在所述当前游戏画面展示所述第三视角对应的游戏场景。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数之前,还包括:
获取所述目标游戏玩家操作指定游戏时的肢体动作信息和所述目标游戏玩家操控的虚拟角色在游戏场景中的历史高度信息;
根据所述历史高度信息和所述肢体动作信息确定所述目标游戏玩家产生恐高行为的目标高度值;
若所述高度信息中的高度值不低于所述目标高度值,则执行步骤根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息之前,还包括:
获取所述目标游戏玩家的畏高标识信息;
若所述畏高标识信息指示所述目标游戏玩家为畏高游戏玩家,则执行步骤获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息。
11.一种游戏画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取单元,用于获取当前游戏画面的游戏场景中目标虚拟角色所处目标位置的高度信息;
第一确定单元,用于若所述高度信息中的高度值达到预设高度值,根据所述高度信息从预设游戏场景调整参数和/或预设角色调整参数中确定目标参数,包括:获取所述目标虚拟角色在所述当前游戏画面中的运动状态;若所述运动状态为降落状态,则根据所述高度信息从所述预设游戏场景调整参数中确定目标游戏场景调整参数,或者根据所述高度信息从所述预设角色调整参数中确定目标角色调整参数,得到所述目标参数;
调整单元,用于基于所述目标参数对所述当前游戏画面的显示内容进行调整,以降低所述当前游戏画面带给操控所述目标虚拟角色的目标游戏玩家的恐高情绪。
12.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至10任一项所述的游戏画面显示方法。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至10任一项所述的游戏画面显示方法。
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