CN113332714B - 游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。本申请通过计算在游戏虚拟相机方向下待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对图像进行补光渲染,减少了系统计算量,减轻了系统计算压力,提高了补光效果,为性能较低的设备如移动终端设备上的游戏补光问题提供了解决方案。
Description
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其是涉及到一种游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
游戏场景中经常会出现各式各样的模型,例如人物、宝石、建筑物等各种游戏元素,并且其可以随着游戏视角的转动和游戏场景的变化呈现出模仿真实世界光照反射的变化,例如在游戏世界中太阳光的照射下,从不同角度看向人物模型时人物模型会呈现出向光、背光的不同效果。但游戏世界与真实世界不同,玩家在体验游戏时,更希望在不同角度下都能够看清楚这些游戏元素,在这些游戏元素背光或在阴影中时,游戏技术人员需要对模型进行补光,以使游戏元素呈现出较为明亮的效果,能够被玩家清楚的看到。
现有技术中,以人物模型为例,现有的前向渲染管线下,游戏模型只能受一盏平行光源影响,因此为实现给人物补光,需要在适当的角度放置多盏点光源来模拟人物受多盏光源的影响。但由于点光源的计算有衰减的影响且方向性不够明确,补光效果不够稳定,很难达到需求的效果,另外点光源在不同引擎和渲染管线的数量、衰减限制,以及终端性能的约束下,无法无限制的使用实时点光源对游戏中每个人物角色都设置点光源进行补光。
尤其针对于性能有限的手机等移动终端设备来说,如何满足游戏场景的补光需求,成为了本领域亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备,有助于减少系统计算量,减轻系统计算压力,提高补光效果,为性能较低的设备如移动终端设备上的游戏补光问题提供了解决方案。
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏模型的补光方法,包括:
获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;
通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。
可选地,所述依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据,具体包括:
依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据以及视点高光反射数据;
获取所述视点漫反射数据对应的漫反射权重以及所述视点高光反射数据对应的高光反射权重,并对所述视点漫反射数据以及所述视点高光反射数据加权求和确定所述补光反射数据。
可选地,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据,具体包括:
获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;
基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据。
可选地,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点高光反射数据,具体包括:
获取所述待补光点对应的高光反射系数、法线向量、补光光照强度以及高光指数;
基于所述当前视点方向信息、所述高光反射系数、所述法线方向、所述补光光照强度以及所述光照指数,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点高光反射数据。
可选地,所述通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,具体包括:
获取所述目标游戏模型对应的环境光照强度以及光照反射系数,确定所述目标游戏模型对应的光照反射数据;
通过所述渲染管线按照所述光照反射数据对所述目标游戏模型进行光照渲染,得到待补光的目标游戏模型;
相应地,所述按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染,具体包括:
通过所述渲染管线根据所述补光反射数据对所述待补光的目标游戏模型进行补光渲染。
可选地,所述依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据之前,所述方法还包括:
获取所述目标游戏模型中的游戏角色模型;
依据所述当前视点方向信息,确定所述游戏角色模型对应的所述待补光点。
根据本申请的另一方面,提供了一种游戏模型的补光装置,包括:
视点信息获取模块,用于获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
补光数据计算模块,用于依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;
补光渲染模块,用于通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。
可选地,所补光数据计算模块,具体用于:
依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据以及视点高光反射数据;
获取所述视点漫反射数据对应的漫反射权重以及所述视点高光反射数据对应的高光反射权重,并对所述视点漫反射数据以及所述视点高光反射数据加权求和确定所述补光反射数据。
可选地,所述补光数据计算模块,具体用于:
获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;
基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据。
可选地,所述补光数据计算模块,具体包括:
获取所述待补光点对应的高光反射系数、法线向量、补光光照强度以及高光指数;
基于所述当前视点方向信息、所述高光反射系数、所述法线方向、所述补光光照强度以及所述光照指数,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点高光反射数据。
可选地,所述补光渲染模块,具体用于:
获取所述目标游戏模型对应的环境光照强度以及光照反射系数,确定所述目标游戏模型对应的光照反射数据;
通过所述渲染管线按照所述光照反射数据对所述目标游戏模型进行光照渲染,得到待补光的目标游戏模型;
通过所述渲染管线根据所述补光反射数据对所述待补光的目标游戏模型进行补光渲染。
可选地,所述装置还包括:
补光点确定模块,用于所述依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据之前,获取所述目标游戏模型中的游戏角色模型;依据所述当前视点方向信息,确定所述游戏角色模型对应的所述待补光点。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏模型的补光方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏模型的补光方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备,根据目标游戏模型对应的当前视点方向,即游戏虚拟相机方向,计算在游戏虚拟相机方向下目标游戏模型中待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对已经进行光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。本申请实施例相比于现有技术设置多盏点光源的补光方式,解决了点光源计算存在的衰减和方向性不明确导致的补光效果不准确、以及对设备性能要求高的问题,只需要计算在游戏虚拟相机方向下待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对图像进行补光渲染,减少了系统计算量,减轻了系统计算压力,提高了补光效果,为性能较低的设备如移动终端设备上的游戏补光问题提供了解决方案,并且减少了美术人员调节补光参数的工作,节省了游戏开发成本。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏模型的补光方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏模型的补光方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种游戏世界中目标游戏模型的补光效果示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种游戏模型的补光装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种游戏模型的补光方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
步骤102,依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;
步骤103,通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。
本申请实施例可以应用于游戏服务器、游戏客户端中,游戏客户端具体可以包括PC端、移动端。目标游戏模型具体为需要在游戏客户端中呈现的游戏元素模型,本申请实施例中,通过计算在当前视点方向下的补光反射数据,从而先对目标游戏模型进行光照渲染,再利用补光反射数据进行补光渲染,以实现为目标游戏模型的补光。
首先,确定需要进行补光的目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机看向游戏世界的方向,当前视点方向信息具体可以为游戏虚拟相机的方向向量;其次,确定目标游戏模型中的待补光点,并计算在当前视点方向下待补光点对应的补光反射数据,其中,待补光点具体可以包括游戏世界中需要补光的游戏元素模型在当前视点下能够呈现出的像素点,例如在虚拟相机视角下可展示出的游戏角色对应的像素点,对于不需要进行补光的游戏元素,无需进行补光反射计算,减少设备计算量,在具体应用场景中,补光反射数据可以包括当前视点方向对应的待补光点的漫反射数据,也可以包括当前视点方向对应的待补光点的高光反射数据,也可以包括其他形式的反射数据,在此不做限定;最后,利用渲染管线,先对目标游戏模型进行正常的光照渲染,再按补光反射数据对目标游戏模型进行补光渲染,以使渲染后的目标游戏模型中的待补光点呈现出补光效果,其中,本申请实施例中的光照渲染具体可以为对目标游戏模型的环境光(平行光)光照渲染,即先计算在环境光的光照条件下游戏元素表面的环境光反射数据,并进行一次光照渲染,而后基于渲染后的图像再进行补光渲染,从而突破移动终端设备引擎不能有两盏实时平行光的限制,通过两次渲染,实现对游戏图像的光照效果和补光效果渲染,从根本上解决游戏元素的补光需求。
在现有技术中,为游戏元素模型设置多个点光源,计算游戏场景中物体表面在环境光以及多个点光源的补光光照下对应的反射数据从而进行渲染,使得游戏元素中呈现出补光效果,本申请实施例与现有技术相比,只需要计算在游戏虚拟相机方向下待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对图像进行补光渲染,无需设置、调节大量的光照参数,对于性能来说计算只在需要补光的模型上,其他游戏元素模型不会增加性能开销,减少了系统计算量,减轻了系统计算压力,该补光方法能够适应更多的终端设备,尤其能够满足手机等移动终端设备的性能要求,为移动终端游戏的补光提供了解决方案,同时解决了点光源的衰减和方向不确定导致的补光效果差的问题,提升了游戏补光效果。
通过应用本实施例的技术方案,根据目标游戏模型对应的当前视点方向,即游戏虚拟相机方向,计算在游戏虚拟相机方向下目标游戏模型中待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对已经进行光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。本申请实施例相比于现有技术设置多盏点光源的补光方式,解决了点光源计算存在的衰减和方向性不明确导致的补光效果不准确、以及对设备性能要求高的问题,只需要计算在游戏虚拟相机方向下待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对图像进行补光渲染,减少了系统计算量,减轻了系统计算压力,提高了补光效果,为性能较低的设备如移动终端设备上的游戏补光问题提供了解决方案。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种游戏模型的补光方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201,获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
步骤202,获取所述目标游戏模型中的游戏角色模型;依据所述当前视点方向信息,确定所述游戏角色模型对应的所述待补光点;
本申请实施例中,为减少系统计算量,减轻系统压力,可以选择游戏角色模型作为补光模型,游戏角色模型中在当前视点方向下可见的区域对应的像素点作为目标游戏模型的待补光点。当然,本领域技术人员也可以根据实际需要选择其他游戏元素作为补光元素,在此不做限定。
步骤203,获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据,其中,所述视点漫反射数据=所述漫反射系数*所述补光光照强度*(所述法线向量*当前视点方向向量);
步骤204,获取所述待补光点对应的高光反射系数、法线向量、补光光照强度以及高光指数;基于所述当前视点方向信息、所述高光反射系数、所述法线方向、所述补光光照强度以及所述光照指数,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点高光反射数据,其中,所述视点高光反射数据=所述高光反射系数*所述补光光照强度*(所述法线向量*当前视点方向向量)^所述高光指数;
步骤205,获取所述视点漫反射数据对应的漫反射权重以及所述视点高光反射数据对应的高光反射权重,并对所述视点漫反射数据以及所述视点高光反射数据加权求和确定所述补光反射数据,其中,所述补光反射数据=所述视点漫反射数据*所述漫反射权重+所述视点高光反射数据*所述高光反射权重;
在本申请实施例中,补光反射数据具体可以包括漫反射数据和/或高光反射数据,在此以补光反射数据同时包括这两种反射数据为例进行说明,其中,步骤203和步骤204的执行先后顺序不做限定。若将其中一种作为补光反射数据,则无需进行步骤205的融合计算。
在具体应用场景中,视点漫反射数据为当前视点方向下待补光点对应的漫反射数据,在具体应用场景中,可以依据待补光点对应的漫反射系数、法线向量、补光光照强度、以及当前视点方向向量,计算待补光点在当前视点方向下的视点漫反射数据,其中,漫反射系数具体可以依据待补光点的表面粗糙度来确定,补光光照强度用于反应补光光照的颜色和强度,视点漫反射数据lad=漫反射系数kd*补光光照强度Il*(法线向量N*当前视点方向向量L)。视点高光反射数据为当前视点方向下待补光点对应的高光反射数据,计算时,依据待补光点的表面粗糙度确定待补光点对应的高光反射系数、获取待补光点对应的法线向量、以及补光光照强度和光照指数,从而结合当前视点方向向量进行计算,视点高光反射数据lbp=高光反射系数ks*补光光照强度Il*(法线向量N*当前视点方向向量L)^高光指数p。进一步的,计算出视点漫反射数据以及视点高光反射数据后,对二者进行融合得出在当前视点方向下的补光反射数据,其中,补光反射数据=视点漫反射数据lad*漫反射权重a+视点高光反射数据lbp*高光反射权重b。以便后续依据补光反射数据进行补光渲染。
步骤206,获取所述目标游戏模型对应的环境光照强度以及光照反射系数,确定所述目标游戏模型对应的光照反射数据,其中,所述光照反射数据=所述环境光照强度*所述光照反射系数;通过所述渲染管线按照所述光照反射数据对所述目标游戏模型进行光照渲染,得到待补光的目标游戏模型;
步骤207,通过所述渲染管线根据所述补光反射数据对所述待补光的目标游戏模型进行补光渲染。
在上述实施例中,游戏中呈现的图像经过两次渲染,第一次根据光照反射数据进行环境光效果渲染,第二次根据补光反射数据进行补光效果渲染。其中,光照反射具体为游戏世界中游戏元素在环境光光照下呈现的反射效果,光照反射数据=环境光照强度*光照反射系数,计算出光照反射数据后,发送至渲染管线对目标游戏模型进行第一次渲染,而后在第一次渲染得到的待补光的目标游戏模型的基础上,依据补光反射数据进行第二次渲染,以使经过二次渲染的模型不仅呈现出环境光的光照效果,在游戏虚拟相机方向下看向游戏角色(即需要补光的游戏元素)时,游戏角色在环境光下呈现的背光、阴影部分得到补光,根据上述技术原理,本发明在角色的光照模型上进行拓展,在光照渲染层面突破移动端游戏引擎限制不能有两盏实时平行光的限制,从根本上解决游戏角色的补光需求。如图3所示,玩家在游戏中看到的游戏角色呈现出明亮、清晰的效果,且性能要求低,满足了移动设备中对游戏角色的补光需求。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏模型的补光装置,如图4所示,该装置包括:
视点信息获取模块,用于获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
补光数据计算模块,用于依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;
补光渲染模块,用于通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。
可选地,所补光数据计算模块,具体用于:
依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据以及视点高光反射数据;
获取所述视点漫反射数据对应的漫反射权重以及所述视点高光反射数据对应的高光反射权重,并对所述视点漫反射数据以及所述视点高光反射数据加权求和确定所述补光反射数据。
可选地,所述补光数据计算模块,具体用于:
获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;
基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据。
可选地,所述补光数据计算模块,具体包括:
获取所述待补光点对应的高光反射系数、法线向量、补光光照强度以及高光指数;
基于所述当前视点方向信息、所述高光反射系数、所述法线方向、所述补光光照强度以及所述光照指数,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点高光反射数据。
可选地,所述补光渲染模块,具体用于:
获取所述目标游戏模型对应的环境光照强度以及光照反射系数,确定所述目标游戏模型对应的光照反射数据;
通过所述渲染管线按照所述光照反射数据对所述目标游戏模型进行光照渲染,得到待补光的目标游戏模型;
通过所述渲染管线根据所述补光反射数据对所述待补光的目标游戏模型进行补光渲染。
可选地,所述装置还包括:
补光点确定模块,用于所述依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据之前,获取所述目标游戏模型中的游戏角色模型;依据所述当前视点方向信息,确定所述游戏角色模型对应的所述待补光点。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏模型的补光装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的游戏模型的补光方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图4所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的游戏模型的补光方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现根据目标游戏模型对应的当前视点方向,即游戏虚拟相机方向,计算在游戏虚拟相机方向下目标游戏模型中待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对目标游戏模型进行补光渲染。本申请实施例相比于现有技术设置多盏点光源的补光方式,解决了点光源计算存在的衰减和方向性不明确导致的补光效果不准确、以及对设备性能要求高的问题,只需要计算在游戏虚拟相机方向下待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对图像进行补光渲染,减少了系统计算量,减轻了系统计算压力,提高了补光效果,为性能较低的设备如移动终端设备上的游戏补光问题提供了解决方案。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (9)
1.一种游戏模型的补光方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
获取所述目标游戏模型中的游戏角色模型,依据所述当前视点方向信息,确定所述游戏角色模型中在当前视点下能够呈现出的待补光点,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;
通过渲染管线对所述目标游戏模型进行环境光效果渲染,并按照所述补光反射数据对环境光效果渲染后的游戏角色模型进行补光效果渲染,其中,环境光为平行光。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据,具体包括:
依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据以及视点高光反射数据;
获取所述视点漫反射数据对应的漫反射权重以及所述视点高光反射数据对应的高光反射权重,并对所述视点漫反射数据以及所述视点高光反射数据加权求和确定所述补光反射数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据,具体包括:
获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;
基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点高光反射数据,具体包括:
获取所述待补光点对应的高光反射系数、法线向量、补光光照强度以及高光指数;
基于所述当前视点方向信息、所述高光反射系数、法线方向、所述补光光照强度以及光照指数,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点高光反射数据。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述通过渲染管线对所述目标游戏模型进行环境光效果渲染,具体包括:
获取所述目标游戏模型对应的环境光照强度以及光照反射系数,确定所述目标游戏模型对应的光照反射数据;
通过所述渲染管线按照所述光照反射数据对所述目标游戏模型进行环境光效果渲染。
6.一种游戏模型的补光装置,其特征在于,包括:
视点信息获取模块,用于获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
补光点确定模块,用于获取所述目标游戏模型中的游戏角色模型,依据所述当前视点方向信息,确定所述游戏角色模型中在当前视点下能够呈现出的待补光点;
补光数据计算模块,用于依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;
补光渲染模块,用于通过渲染管线对所述目标游戏模型进行环境光效果渲染,并按照所述补光反射数据对环境光效果渲染后的游戏角色模型进行补光效果渲染,其中,环境光为平行光。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述补光反射数据包括视点漫反射数据;所补光数据计算模块,具体用于:
获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;
基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据。
8.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5中任一项所述的方法。
9.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至5中任一项所述的方法。
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