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CN112691372B - 虚拟道具的显示方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents

虚拟道具的显示方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDF

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CN112691372B
CN112691372B CN202011615531.3A CN202011615531A CN112691372B CN 112691372 B CN112691372 B CN 112691372B CN 202011615531 A CN202011615531 A CN 202011615531A CN 112691372 B CN112691372 B CN 112691372B
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Abstract

本申请关于一种虚拟道具的显示方法、装置、设备及可读存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:接收道具展示操作;基于道具展示操作显示实景画面,实景画面为终端的图像采集模组采集的画面;响应于实景画面内包括符合展示条件的显示区域,基于显示区域内的实景物体显示至少一个虚拟道具;响应于对至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的选择操作,显示道具介绍信息,道具介绍信息用于对目标虚拟道具进行介绍。通过在实景画面具有符合显示条件的显示区域时,在显示区域当中进行目标虚拟道具的显示,并使目标虚拟道具可以根据选择操作进一步体现自身的详情,提高了对于目标虚拟道具的显示效率。

Description

虚拟道具的显示方法、装置、设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟道具的显示方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-PersonalShootingGame,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person ShootingGame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGame,MOBA)、沙盒游戏等。在上述应用程序中,用户所控制的虚拟形象可以持有不同种类的虚拟道具。
相关技术中,用户可以控制虚拟形象通过购买的方式获取虚拟道具。对应虚拟对局的购买过程,在应用程序中将显示交易界面,交易界面中包括虚拟道具列表,用户可以通过在虚拟道具列表中选择虚拟道具,对虚拟道具的外观以及属性进行预览并进行购买,从而进行虚拟道具的获取。
然而,当以虚拟道具列表显示虚拟道具时,虚拟道具的特征往往无法被完整显示,相关技术的方法对于虚拟道具所具有的信息的显示效率较低。
发明内容
本申请关于一种虚拟道具的显示方法、装置、设备及可读存储介质,能够提高人机交互的效率,该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具的显示方法,该方法包括:
接收道具展示操作,道具展示操作用于指示以增强现实场景对虚拟环境中的虚拟道具进行展示;
基于道具展示操作显示实景画面,实景画面为终端的图像采集模组采集的画面;
响应于实景画面内包括符合展示条件的显示区域,基于显示区域内的实景物体显示至少一个虚拟道具;
响应于对至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的选择操作,显示道具介绍信息,道具介绍信息用于对目标虚拟道具进行介绍。
另一方面,提供了一种虚拟道具的显示装置,该装置包括:
接收模块,用于接收道具展示操作,道具展示操作用于指示以增强现实场景对虚拟环境中的虚拟道具进行展示;
显示模块,用于基于道具展示操作显示实景画面,实景画面为终端的图像采集模组采集的画面;
显示模块,还用于响应于实景画面内包括符合展示条件的显示区域,基于显示区域内的实景物体显示至少一个虚拟道具;
显示模块,还用于响应于对至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的选择操作,显示道具介绍信息,道具介绍信息用于对目标虚拟道具进行介绍。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟道具的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现上述任一所述的虚拟道具的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的显示方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在应用AR技术的情况下,对应道具展示操作显示实景画面后,在实景画面内进行虚拟道具的显示,并响应于对于该虚拟道具的选择操作,显示与该虚拟道具对应的介绍信息。基于AR技术,在实景画面中进行虚拟道具的显示,并在实景画面内根据选择操作进行对应虚拟道具的获取信息的显示,提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了相关技术中虚拟道具的获取场景的示意图;
图2示出了相关技术中交易界面的示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的一种实景画面的示意图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟环境画面的示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种实景画面的示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种实景画面的示意图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具显示方法的流程图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种实景画面的示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种实景画面的示意图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的包括两个承载面时的实景画面的示意图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的一种道具层级统一时实景画面的示意图;
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的一种道具层级不统一时实景画面的示意图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的一种道具特写画面的示意图;
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的一种接收到放大操作时道具特写画面的变化示意图;
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的一种接收到旋转操作时道具特写画面的变化示意图;
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的过程示意图;
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的显示装置的结构框图;
图21示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种虚拟道具的显示装置的结构框图;
图22示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单的介绍:
增强现实((Augmented Reality,简称AR)技术,是一种实时地计算摄影机影响的位置及角度,并且增加相应图像的技术,该技术的目标是在显示有现实世界内容的屏幕上增加虚拟环境中的内容,并进行显示,以达到在现实世界中显示虚拟元素的效果。
虚拟环境,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。在本申请的一些实施例中,虚拟环境用于使用户的主控虚拟对象在其中进行移动。同时,虚拟环境可以提供一些功能,使主控虚拟对象在虚拟环境中对应上述功能,模拟现实生活中的活动。在一个示例中,虚拟环境为实现为一个虚拟餐厅,主控虚拟对象即可在该餐厅内就餐;在另一个示例中,虚拟环境实现为一个虚拟战场,主控虚拟对象即可在该战场内进行战斗;在另一个示例中,虚拟环境实现为一个虚拟商店,主控虚拟对象即可在该虚拟商店内购物。本申请实施例对于虚拟环境所对应的功能不做限定。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的主控虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
虚拟对象,是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例以虚拟对象为主控虚拟对象为例进行说明,主控虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个主控虚拟对象。
在本申请中,虚拟对象为位于虚拟环境当中的虚拟对象。如上所述,虚拟对象位于虚拟环境当中,并且可以执行与虚拟环境的功能相对应的动作。
沙盒游戏,是由沙盘游戏演变而来的虚拟应用的类型。沙盒游戏具有游戏地图,游戏地图中包括了至少两个地图区域。沙盒游戏中,用户的主控虚拟对象可以在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能等动作,通过这些动作,用户可以影响、改变甚至创造沙盒游戏中的虚拟世界。在沙盒游戏中,用户的主控虚拟对象通常以生存为第一目标,并以建设和探索为第二目标,以在沙盒游戏的虚拟世界中存活。
虚拟道具,是指可以装配于虚拟对象上的虚拟物体。在上述场景当中,虚拟道具可以与虚拟对象之间产生交互。可选地,虚拟对象对应有虚拟对象的属性,而虚拟道具可以通过自身与虚拟对象之间的交互,影响虚拟对象的属性。在一个示例中,虚拟对象的属性包括虚拟对象的生命值,该生命值具有初始生命值上限,且该初始生命值上限为500,虚拟对象装配有虚拟道具,且虚拟道具使虚拟对象获得增益效果,将虚拟对象的生命值上限由500提升至1000;在另一个示例中,虚拟对象的属性包括虚拟对象的生命值,该生命值指示虚拟对象的当前生命值,且该当前生命值为100,虚拟对象从虚拟对象持有的虚拟道具中选择了目标虚拟道具,并消耗目标虚拟道具,通过消耗目标虚拟道具,虚拟对象获得了增益效果,生命值从100回复至500;在另一个示例中,虚拟对象在装配了虚拟道具之后,获得了新的外观。本申请实施例对于虚拟道具对于虚拟对象的产生的具体效果,以及虚拟对象与虚拟对象之间的交互方式不作限制。在沙盒游戏中,虚拟对象可以通过不同的途径从虚拟环境中获取虚拟道具。在一个示例中,虚拟环境为虚拟海洋,虚拟对象可以通过打捞的方式获取虚拟道具;在另一个示例中,虚拟环境为虚拟厨房,虚拟对象可以通过烹饪的方式获取虚拟道具;在另一个示例中,虚拟环境为虚拟商店,虚拟对象可以通过交易的方式获取虚拟道具。本申请对于虚拟对象获取虚拟道具的方法不作限定。
在对应虚拟商店的场景当中,虚拟对象通过交易的方式进行虚拟道具的获取。图1示出了相关技术中虚拟道具的获取场景的示意图。请参考图1,在虚拟环境画面中100具有第一虚拟对象101以及第二虚拟对象102,其中,第一虚拟对象101为需要获取虚拟道具的虚拟对象,第二虚拟对象102为持有虚拟道具的虚拟对象。虚拟环境画面100中还包括交易标识110,通过对于交易标识的操作,第一虚拟对象101和第二虚拟对象102即可进行交易,在该交易中,第一虚拟对象101可以获取虚拟道具,对应地,第二虚拟对象102可以送出虚拟道具,并获取对应的货币。在相关技术中,对应虚拟对象的交易,在虚拟环境画面100中还包括交易标识,响应于交易标识的操作,在虚拟环境画面100中,将会显示交易画面。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的一种交易界面的示意图。在交易界面200中,包括虚拟道具搜索区域210、虚拟道具分类区域220以及虚拟道具显示区域230。其中,虚拟道具搜索区域210用户提供道具搜索功能,虚拟道具分类区域220用于显示与虚拟道具相对应的分类,虚拟道具显示区域230中显示有至少一件虚拟道具231,以及与该虚拟道具231对应的虚拟道具标识232。可选地,虚拟道具显示区域中还包括该虚拟道具的交易情况233,例如,虚拟道具的在售数量。
本申请实施例中,如图3所示,在应用AR技术的情况下,实景画面300中显示有虚拟道具301,用户可以直接从实景画面300中获知虚拟道具301的形态。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统400包括:第一终端420、服务器440和第二终端460。
第一终端420安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端420是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端420控制位于虚拟环境中的第一主控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第一主控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一主控虚拟对象在虚拟环境中释放区域型技能,虚拟环境画面由主控虚拟对象所在的位置向区域型技能指示器选中的目标区域移动。区域型技能指示器用于主控虚拟对象在释放技能时选择释放区域。
第一终端420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器440包括处理器444和存储器442,存储器442又包括接收模块4421、控制模块4422和发送模块4424,接收模块4421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块4422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块4424用于向客户端发送消息通知,如组队成功通知。服务器440用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一终端420和第二终端460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一终端420和第二终端460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一终端420和第二终端460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端460通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
第二终端460安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端460是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端460控制位于虚拟环境中的第二主控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他主控虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第二主控虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端420和第二终端460上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端420可以泛指多个终端中的一个,第二终端460可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端420和第二终端460来举例说明。第一终端420和第二终端460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟道具的显示方法进行说明。图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图,以该方法应用于如图4所示的计算机系统400中的第一终端420,或第二终端460,或计算机系统400中的其他终端为例进行说明,该方法包括:
步骤501,接收道具展示操作,道具展示操作用于指示以AR场景对虚拟环境中的虚拟道具进行展示。
在本申请实施例中,虚拟环境如上文所述,可以体现为展示游戏应用程序中的环境的程序。同时对应游戏应用程序中虚拟环境的功能,道具展示操作实现为叠加在虚拟环境画面上的不同种类的控件。在一个示例中,虚拟环境为对应展出场景的环境,则道具展示操作即为对叠加显示于虚拟环境上的展览品展出控件进行的操作;在另一个示例中,虚拟环境对应餐厅的环境,则道具展示操作即为对叠加显示于虚拟环境上的餐品显示控件进行的操作。在本申请实施例中,虚拟环境为对应交易场景的环境。道具展示操作即为对叠加显示于虚拟环境上的商品显示控件进行的操作。请参考图6,在虚拟环境画面600中,包括第一虚拟对象601以及第二虚拟对象602。其中,第一虚拟对象601为发起交易的虚拟对象,第二虚拟对象602为接受交易的虚拟对象。在虚拟环境画面上,还叠加显示有道具展示控件620,道具展示控件620用于指示以AR场景对虚拟环境中的虚拟道具进行展示。
在本申请实施例中,AR场景为基于终端的图像采集模组实时生成的场景,在本申请的其他实施例中,AR场景为根据终端中预存的实景视频组合生成的场景。本申请对于AR场景的实际生成方式不做限定。
步骤502,基于道具展示操作显示实景画面,实景画面为终端的图像采集模组实时采集的画面。
道具展示操作为对应虚拟道具,或虚拟道具所在的虚拟道具组进行的操作。在一个示例中,虚拟道具为商品,该商品存在于店铺内,则道具展示操作是对于该商品的显示操作,或,道具展示操作为对于该店铺内所有商品的显示操作。
在本申请实施例中,终端除了需要有显示游戏应用程序的界面的显示功能之外,还需要有进行图像实时采集的功能。在一个示例中,终端实现为具有摄像模组。该摄像模组通过摄像头对于现实场景中的信息进行接收,并生成实景画面。
在本申请的另一个实施例中,终端与图像采集设备进行连接,并可以通过该图像采集设备进行数据的实时接收。
步骤503,响应于实景画面内包括符合展示条件的显示区域,基于显示区域内的实景物体显示至少一个虚拟道具。
在本申请实施例中,实景画面内的场景中具有符合虚拟环境的功能的特征。在一个示例中,虚拟环境为海洋环境,而实景画面内具有水池;在另一个示例中,虚拟环境为餐厅环境,而实景画面内具有餐具;在另一个示例中,虚拟环境为商铺环境,而实景画面内具有摆放商品的桌子。
以下以虚拟环境为商铺环境对本身请实施例中的显示区域的限定方式进行说明:
在实际的商铺环境中,商家将商品摆放在桌面上,供顾客挑选。故在实景画面中,虚拟道具实现为虚拟商品,对应地,虚拟商品需要被摆放在实景环境中,并模拟出虚拟道具被摆放于桌面上的效果,故在实景画面内,需要包括类似桌面的平面,以进行虚拟道具的放置。
请参考图7,在实景画面700中,包括终端的图像采集模组所采集到的桌子710,该桌子710具有桌面711,由于通过终端的图像采集模组可得,当前的桌面711为符合展示条件的显示区域,则在桌面711上,显示虚拟道具712。在本申请实施例中。在本申请实施例中,虚拟道具712的数量为3个,该3个虚拟道具712以平铺的形式陈列于桌面711上。
可选地,在虚拟道具基于一个实景物体进行显示后,该虚拟道具与实景物体在实景画面中的位置将会被相对固定,在以不同视角对于虚拟道具和实景物体进行观察时,二者的相对位置不会发生变化。
步骤504,响应于对至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的选择操作,显示道具介绍信息,道具介绍信息用于对目标虚拟道具进行介绍。
在本申请实施例中,对应道具交易场景,虚拟对象在进行虚拟道具的挑选之后,将会选定需要进行购买的目标虚拟道具。
可选地,每次选择的虚拟道具的数量为1个,或,每次选择的虚拟道具的数量为至少两个,本申请实施例对于每次选择操作选定的目标虚拟道具的数量不做限定。
在本申请实施例中,对目标虚拟道具的选择操作为对于目标虚拟道具所对应的目标虚拟道具标识进行选择的按压操作;或,对目标虚拟道具对目标虚拟道具进行观察的观察操作。本申请实施例对于目标虚拟道具的选择显示不作限制。
在本申请实施例中,当接收到目标虚拟道具的选择操作之后,即进行道具介绍信息的处理。道具介绍即为对应对虚拟道具的选择操作,与目标虚拟道具共同显示于实景画面内的信息,。请参考图8。在实景画面800中,目标虚拟道具811位于显示区域内。此时,响应于对目标虚拟道具811的选择操作,在实景区域内还显示有目标虚拟道具811的道具介绍信息812。道具介绍信息812中包括了目标虚拟道具811的道具标识、目标虚拟道具811的功能和目标虚拟道具811的获取条件。
可选地,在进行目标虚拟道具的购买后,在实景画面中即不进行目标虚拟道具的显示,以提示用户该目标虚拟道具已出售。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在应用AR技术的情况下,对应道具展示操作显示实景画面后,在实景画面内进行虚拟道具的显示,并响应于对于该虚拟道具的选择操作,显示与该虚拟道具对应的介绍信息。基于AR技术,在实景画面中进行虚拟道具的显示,并在实景画面内根据选择操作进行对应虚拟道具的获取信息的显示,提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
在本申请的一些实施例中,在对于目标虚拟道具进行显示之前,需要对承载虚拟道具的承载面进行确定,以保证虚拟道具的显示完整性。图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具显示方法的流程图,以该方法应用于电子设备中为例进行说明,该方法包括:
步骤901,对实景画面内的物体进行平面区域识别,平面区域识别用于对实景画面内的承载面进行识别。
在本申请实施例中,虚拟环境为具有商品买卖功能的虚拟环境。为在实景画面中体现该商品买卖功能,实景画面中需要有用于摆放商品的平面。故在本申请实施例中,在切换至实景画面后,终端将对于实景画面进行平面区域识别。
在本申请实施例中,由于实景画面内的物体需要具有可视化平整度,并且需要满足倾斜度及尺寸的要求,故对于平面区域的识别包括平面识别以及承载面识别。
在本申请实施例中,在对实景画面检测进行平面识别的过程中,请参考图10,图10所示的实景画面1000中包括桌子1001,该桌子1001具有第一参考面1011、第二参考面1012、第三参考面1013以及第四参考面1014。在平面识别的过程中,即将第一参考面1011、第二参考面1012、第三参考面1013以及第四参考面均确定为平面。
需要说明的是,在本申请实施例中,平面为表面不平整度低于不平整度阈值的面,且该不平整度与实景画面内的显示的平面不平整度相关,而与对应的实际场景中桌面的不平整度不相关。在一个示例中,实景画面中的桌子对应的实物桌子的表面为磨砂面,该磨砂面在实际使用过程中,不平整度较高。但在实景画面获取对应的图像后,实景画面仍将其判定为平面。
在本申请实施例中,当对于实景画面进行平面识别,并且识别到实景画面内存在平面后,进一步识别该平面内是否包括承载面。可选地,对于该平面是否为承载面的识别包括对于平面在实景画面内的倾斜度的识别,以及承载面大小的识别。在一个示例中,请参考图11,实景画面1100中包括桌子1101,桌子1101具有第一参考面1111、第二参考面1112、第三参考面1113以及第四参考面1114。其中,第一参考面1111以及第四参考面与实景画面1100的底边平行,则其倾斜度为0度;第二参考面1112与实景画面1100的底边垂直,则其倾斜度为90度,第三参考面1112与实景画面1100的底边呈45度,则其倾斜度为45度。在本申请实施例中,设置倾斜度阈值为30度,则小于该倾斜度阈值的平面可以作为承载面,大于该倾斜度阈值的平面不可以作为承载面,也即在本示例中,第一参考面1111以及第四参考面1114可以作为承载面,而第二参考面1112以及第三参考面1113不可作为承载面。
之后,对参考面1111以及参考面1114进行承载面大小的检测。可选地,承载面大小的检测选取承载面的尺寸大于终端中预设的尺寸阈值的平面作为承载面,参考面1111的尺寸大于该尺寸阈值,且参考面1114的尺寸小于该尺寸阈值,故参考面1111可以作为承载面,参考面1114不可作为承载面,也即在本申请实施例中,承载面为参考面1111。
步骤902,响应于实景画面内存在符合承载面要求的区域,确定实景画面内存在具有平面的物体。
在本申请实施例中,当确定实景画面内符合承载面要求的区域后,即对于实景画面内进行虚拟道具的承载的物体进行确定。
步骤903,在物体的平面上以平铺方式显示至少一个虚拟道具。
在终端完成承载面识别后,即对该存在具有平面的物体进行确定,并对应显示虚拟道具。在承载面上自动显示虚拟道具,承载该虚拟道具的承载面即为第一承载面。
在一个示例中,虚拟道具陈列于第一承载面的一侧。可选地,陈列于第一承载面上的虚拟道具中包括第一虚拟道具。
步骤904,响应于第二承载面在实景画面中的第二显示比例,大于第一承载面在实景画面中的第一显示比例,显示承载面切换提示。
在本申请实施例中,在一个实景画面中包括至少两个承载面。请参考图12,在实景画面1200中,包括第一承载面1201以及第二承载面1202,其中,第一承载面1201为当前承载目标虚拟道具的承载面,第二承载面1202为候选承载面,如图12所示,由于用户手持终端进行了移动,并更加靠近第二承载面1202,致使第一承载面1201以及承载于第一承载面1201上的目标虚拟道具1210在实景画面1200中的内容显示不完整,故在终端中,即显示承载面切换提示1220,承载面切换提示1220用于指示用户将目标虚拟道具1210显示于第二承载面1202上。
步骤905,响应于接收到对承载面切换提示的同意切换操作,清除第一承载面上的目标虚拟道具,并在第二承载面上显示目标虚拟道具。
在本申请实施例中,承载面切换提示1220上具有倒计时,当倒计时完成后,即接收到同意切换操作,并且清除第一承载面1201上的目标虚拟道具1210,将该目标虚拟道具1210显示于第二承载面1202上。
可选地,同意切换操作也可以实现为用户可以通过对于承载面切换提示的按压操作或滑动操作。本申请实施例对于同意切换操作的具体形式不做限定。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在应用AR技术的情况下,对应道具展示操作显示实景画面后,在实景画面内进行虚拟道具的显示,并响应于对于该虚拟道具的选择操作,显示与该虚拟道具对应的介绍信息。基于AR技术,在实景画面中进行虚拟道具的显示,并在实景画面内根据选择操作进行对应虚拟道具的获取信息的显示,提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
本申请实施例提供的方法,对应虚拟道具需要显示在平面上的情况,在实景画面中的显示状态是否存在可以承载虚拟物体的平面的识别,并在确定了对应的物体后时,在该物体的承载面上进行虚拟道具的显示,避免了显示过程中由于平面不符合要求而产生的问题,进一步提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
本申请实施例提供的方法,在实景画面发生变化,且存在较优的平面的情况下,向用户进行承载面切换的提示,并对应用户反馈进行承载面的切换,以及虚拟道具的重新显示。在提供实景画面的显示方式的情况下,可以适应实景画面的变化进行虚拟道具的重新排布,进一步提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
在本申请的一些实施例中,实景画面中对于目标虚拟道具的显示方式会根据应用程序中的设定进行改变。图13示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图,以该方法应用于电子设备中为例进行说明,该方法包括:
步骤1301,接收道具展示操作,道具展示操作用于指示以增强现实场景对虚拟环境中的虚拟道具进行展示。
在本申请实施例中,如步骤501中所述,虚拟环境可以体现为展示游戏应用程序中的环境的程序。同时对应游戏应用程序中虚拟环境的功能,道具展示操作实现为叠加在虚拟环境画面上的不同种类的控件。
在本申请实施例中,在终端接收到道具展示操作时,终端上显示的仍为虚拟环境画面,在接收到道具展示操作后,终端上即显示实景画面。
步骤1302,基于道具展示操作显示实景画面。
在本申请实施例中,终端除了需要有显示游戏应用程序的界面的显示功能之外,还需要有进行图像实时采集的功能。在一个示例中,终端实现为具有摄像模组。该摄像模组通过摄像头对于现实场景中的信息进行接收,并生成实景画面。
可选地,在实景画面中,包括终端的摄像模组实时采集的内容,以及终端的处理器在实景画面中加入的内容。在一个示例中,实景画面中还包括终端的处理器在实景画面上加入的实时时间。
步骤1303,对实景画面内的物体进行平面区域识别,平面区域识别用于对实景画面内的承载面进行识别。
在本申请实施例中,在实景画面内显示虚拟道具之前,首先需要验证虚拟道具在实景画面中的显示可行性。该显示可行性验证也即平面区域识别,平面区域识别包括平面识别以及承载面识别。
在平面检测的过程中,终端对于实景画面中是否存在平面进行检测。
可选地,当终端中不存在平面时,在终端中将显示重置实景画面标识,该重置实景画面用于提示用户重新选取实景画面,进行虚拟道具的显示。
当实景画面中存在平面时,对实景画面进行进一步的承载面的检测。可选地,承载面检测包括承载面倾斜度的检测以及承载面大小的检测。其中,承载面倾斜度的检测用于检测平面与实景画面的底面之间所成的角度是否小于倾斜度阈值,承载面大小的检测用于检测承载面的尺寸是否大于尺寸阈值,当平面同时通过承载面大小的检测以及承载面倾斜度的检测时,即可确定平面为承载面。
步骤1304,响应于实景画面内存在符合承载面要求的区域,确定实景画面内存在具有平面的物体。
步骤1305,在物体的平面上,以平铺方式显示至少一个虚拟道具。
在本申请实施例中,承载面的数量为至少一个。显示区域即为具有承载面的区域。
可选地,在本申请实施例中,虚拟道具对应有道具层级。道具层级指示道具的属性等级。在一个示例中,道具层级指示虚拟道具在购买过程中改的优先级;在另一个示例中,道具层级指示虚拟道具的道具层级。步骤1304为虚拟道具的道具层级统一时,对于虚拟道具的显示方法。请参考图14,在虚拟道具的道具层级统一时,在实景画面1400的第一承载面1410上,以平铺形式陈列至少一个虚拟道具1411,在本申请实施例中,该至少一个虚拟道具1411平铺于第一承载面的一侧。
在本申请实施例中,虚拟道具属于虚拟对象,也即,在虚拟环境中,虚拟道具为虚拟对象所持有的道具。在实景画面1400的第一承载面1410上显示虚拟道具1411时,实景画面1400中还存在虚拟对象1420,以表示虚拟道具1411属于该虚拟对象1420。
步骤1306,在物体的平面上显示虚拟道具陈列架,虚拟道具陈列架包括至少两层陈列平台。
步骤1307,基于虚拟道具的道具层级,以平铺形式将虚拟道具显示在对应的陈列平台上。
在本申请实施例中,当显示区域内的虚拟对象对应有不同的道具层级时,承载面上将显示虚拟道具陈列架,在该虚拟道具陈列架中,包括至少两层陈列平台。可选地,该虚拟道具陈列架可以体现为在实景界面中显示的陈列架的形式,或,在实景界面中显示的陈列柜的形式。请参考图15,在实景画面1500中,第一承载面1501上具有虚拟道具陈列架1502,该虚拟道具陈列架1502具有三层,该三层分别对应虚拟道具所拥有的三个道具层级。请参考图15,虚拟道具陈列架1502中每一层的层面,均与第一承载面1501平行。
可选地,如图15所示,实景画面1500中,等级较高的虚拟道具1511位于虚拟道具陈列架1502的较高层级的陈列平台上,等级较低的虚拟道具1511位于虚拟道具陈列架1502的较低层级的陈列平台上。
如图15所示,对应虚拟道具1511,仍显示有当前持有该虚拟道具1511的虚拟对象1520。
步骤1308,响应于实景画面发生变化,以变化后的实景画面对应的观察视角显示虚拟道具。
在本申请实施例中,由于实景画面是终端的图像采集模块实时采集的画面,在用户手持终端进行移动的过程当中,对于第一承载面的观察视角即会发生改变。而在本申请实施例中,在显示虚拟道具时,虚拟道具即与第一承载面建立绑定关系,也即虚拟道具与第一承载面的相对位置关系不会进行改变。故在本申请实施例中,对虚拟道具的观察视角也会进行对应调整。
步骤1309,响应于对至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的选择操作,显示道具详情画面,道具详情画面用于对目标虚拟道具进行观察显示道具获取信息。
在本申请实施例中,选择操作可以实现为对于目标虚拟道具的点击操作,或,选择操作可以实现为以预设观察视角将目标虚拟道具显示于实景画面内的预设区域的观察操作。当选择操作实现为对实景画面内的预设区域的观察操作时,用户可以通过手持终端进行移动的方式,改变实景画面内的内容,已实现以预设观察视角对实景画面内的预设区域的观察操作。
在对虚拟目标进行选择操作后,在一个示例中,将显示道具特写画面,道具特写画面即对于虚拟道具的特写显示画面。请参考图16,在道具特写画面1600中,具有实现为虚拟道具1601,该虚拟道具1601对应有道具获取信息1602,道具获取信息即为道具介绍信息的一种,用于显示虚拟对象获取该虚拟道具所需满足的要求。在道具获取信息1602中,指示该虚拟道具1601的道具名称为AMR48,虚拟道具的获取价格为1800,虚拟道具的稀有度为史诗级,以及稀有道具的攻击力属性为2500。此外,在道具特写画面1600上,还叠加显示有用于购买该虚拟道具1601的购买控件1610。
步骤1310,响应于接收到对目标虚拟道具的放大操作,以放大状态在道具特写画面中显示目标虚拟道具,在放大状态中,目标虚拟道具的显示尺寸大于目标虚拟道具在道具特写画面中的原始的显示尺寸。
在本申请实施例中,对应道具特写画面内,还包括对于目标虚拟道具的放大操作。请参考图17,目标虚拟道具1701首先以原始状态显示于道具特写画面1700内,此时,响应于接收到放大操作,在道具特写画面1700内显示放大状态的目标虚拟道具1701,由于终端屏幕大小的限制,当目标虚拟道具1701处于放大状态时,道具特写画面1700中仅显示目标虚拟道具1701的一部分。
在本申请实施例中,对于目标虚拟道具的放大操作可以实现为在目标虚拟道具上的双指拖动操作。
步骤1311,响应于接收到对目标虚拟道具的旋转操作,以旋转状态在道具特写画面中显示目标虚拟道具,旋转状态指示目标虚拟道具以预设旋转速度进行旋转。
在本申请实施例中,对应道具特写画面内,还包括对于目标虚拟道具的旋转操作。请参考图18,在道具特写画面1800中,目标虚拟道具1801首先以原始状态显示于道具特写画面1800内,此时,响应于接收到旋转操作,在道具特写画面1800内将目标虚拟道具1801以预设速度进行旋转,以使用户从各个角度对于目标虚拟道具1801进行观看。
在本申请实施例中,对于目标虚拟道具的放大操作可以实现为在目标虚拟道具上的单指拖动操作。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在应用AR技术的情况下,对应道具展示操作显示实景画面后,在实景画面内进行虚拟道具的显示,并响应于对于该虚拟道具的选择操作,显示与该虚拟道具对应的介绍信息。基于AR技术,在实景画面中进行虚拟道具的显示,并在实景画面内根据选择操作进行对应虚拟道具的获取信息的显示,提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
本申请实施例提供的方法,通过将虚拟道具对应其道具层级在实景画面中进行分层排布,使虚拟道具的显示与虚拟环境中的内容更加对应,进一步提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
本申请实施例提供的方法,通过为虚拟道具设置道具特写画面,并对应道具特写画面提供对于虚拟道具的旋转以及放大操作,以提高用户对于虚拟道具的信息的掌握情况,进一步提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的过程示意图,该过程包括:
步骤1901,点击“虚拟现实交易”按钮。
该过程中,“虚拟显示交易按钮”即为触发道具展示操作的按钮。可选地,在点击“虚拟显示交易”按钮之前,终端中显示有虚拟环境画面,在点击“虚拟显示交易按钮”之后,即执行步骤1902。
步骤1902,打开手机摄像头。
该过程即为打开手机摄像头,以显示实景画面的过程中,在显示实景画面之后,终端及进行实景画面内是否具有承载面的检测。
步骤1903,检测场景附近是否有水平面。
可选地,步骤1903中的“水平面”即指示实景画面中的“承载面”。该过程即为在经过平面识别以及承载面识别过后,确定实景画面内可用作承载面的平面的过程。
当场景附近不存在水平面时,执行步骤1904。
步骤1904,玩家转动手机摄像头。
该过程即为用户移动终端,以改变实景画面内的内容的过程。
当场景附近存在承载面,或玩家调整手机摄像头以使场景附近存在承载面后,执行步骤1905。
步骤1905,交易摊位自动分布在现实场景左右两边。
在过程即为在承载面的显示区域内进行虚拟道具的显示的过程。在本申请实施例中,交易摊位位于承载面的一侧,或,交易摊位位于承载面的两侧。
步骤1906,用户手持终端移动。
该过程即为用户手持终端,进行移动,使实景画面的内容发生变化的过程,在该过程中,用户的移动包括在实际环境内走动,以及在实际环境内静止,并通过旋转、移动终端的方式使终端发生移动。
步骤1907,转向目标虚拟道具。
该过程即为对目标虚拟道具的选择操作的过程。该过程中选择操作为以预设观察视角将目标虚拟道具显示于实景画面内的预设区域的观察操作。
步骤1908,点击目标虚拟道具。
与步骤1907相同,该过程即为对目标虚拟道具的选择操作的过程。该过程中,选择操作为对目标虚拟道具的点击操作。
可选地,在目标虚拟道具被点击后,即显示道具特写画面。
步骤1909,将目标虚拟道具放大并旋转。
步骤1910,手指横向滑动,旋转目标虚拟道具。
步骤1909至步骤1910为在道具特写画面中,对于目标虚拟道具进行放大以及进行旋转的过程。
步骤1911,点击购买目标虚拟道具。
该过程即为对于目标虚拟道具的获取过程。
综上所述,本申请实施例提供的方法,在应用AR技术的情况下,对应道具展示操作显示实景画面后,在实景画面内进行虚拟道具的显示,并响应于对于该虚拟道具的选择操作,显示与该虚拟道具对应的介绍信息。基于AR技术,在实景画面中进行虚拟道具的显示,并在实景画面内根据选择操作进行对应虚拟道具的获取信息的显示,提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟道具的显示装置的结构框图,该装置包括:
接收模块2001,用于收道具展示操作,道具展示操作用于指示以增强现实场景对虚拟环境中的虚拟道具进行展示;
显示模块2002,用于基于道具展示操作显示实景画面,实景画面为终端的图像采集模组采集的画面;
显示模块2002,还用于响应于实景画面内包括符合展示条件的显示区域,基于显示区域内的实景物体显示至少一个虚拟道具;
显示模块2002,还用于响应于对至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的选择操作,显示道具介绍信息,道具介绍信息用于对目标虚拟道具进行介绍。
在一个可选的实施例中,实景物体为具有平面的物体;
显示模块2002,还用于响应于实景画面内包括具有平面的物体,在物体的平面上,以平铺方式显示至少一个虚拟道具。
在一个可选的实施例中,虚拟道具对应有至少两个道具层级;
显示模块2002,还用于在物体的平面上显示虚拟道具陈列架,虚拟道具陈列架包括至少两层陈列平台;
显示模块2002,还用于基于虚拟道具的道具层级,以平铺形式将虚拟道具显示在对应的陈列平台上。
在一个可选的实施例中,陈列平台的数量与道具层级的数量相等。
在一个可选的实施例中,请参考图21,该装置,还包括识别模块2003,用于对实景画面内的物体进行平面区域识别,平面区域识别用于对实景画面内的承载面进行识别;
确定模块2004,用于响应于实景画面内存在符合承载面要求的区域,确定实景画面内存在具有平面的物体;
显示模块2002,还用于响应于实景画面内存在符合承载面要求的区域,确定实景画面内存在具有平面的物体;
显示模块2002,还用于在物体的平面上以平铺方式显示至少一个虚拟道具。
在一个可选的实施例中,实景画面内包括第一承载面和第二承载面,第一承载面为当前承载虚拟道具的承载面,第二承载面为候选承载面;
显示模块2002,还用于响应于第二承载面在实景画面中的第二显示比例大于第一承载面在实景画面中的第一显示比例,显示承载面切换提示;
该装置,还包括清除模块2005,用于响应于接收到对承载面切换提示的同意切换操作,清除第一承载面上的虚拟道具,并在第二承载面上显示虚拟道具。
在一个可选的实施例中,显示模块2002,还用于响应于实景画面发生变化,以与变化后的实景画面对应的观察视角显示虚拟道具。
在一个可选的实施例中,选择操作为对目标虚拟道具的点击操作;
和/或,
选择操作为以预设观察视角将目标虚拟道具显示于实景画面内的预设区域的观察操作。
在一个可选的实施例中,显示模块2002,还用于响应于接收到对目标虚拟道具的放大操作,以放大状态在道具特写画面中显示目标虚拟道具,在放大状态中,目标虚拟道具的显示尺寸大于目标虚拟道具在道具特写画面中的原始显示尺寸;
和/或,
响应于接收到对目标虚拟道具的旋转操作,以旋转状态在道具特写画面中显示目标虚拟道具,旋转状态指示目标虚拟道具以预设旋转速度进行旋转。
在一个可选的实施例中,虚拟道具为虚拟对象持有的道具;
显示模块2002,还用于响应于实景画面内包括符合显示条件的显示区域,在显示区域内显示虚拟对象,虚拟对象位于虚拟道具的周侧。
综上所述,本申请实施例提供的装置,在应用AR技术的情况下,对应道具展示操作显示实景画面后,在实景画面内进行虚拟道具的显示,并响应于对于该虚拟道具的选择操作,显示与该虚拟道具对应的介绍信息。基于AR技术,在实景画面中进行虚拟道具的显示,并在实景画面内根据选择操作进行对应虚拟道具的获取信息的显示,提高了对于虚拟道具所具有的信息的显示效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的显示装置与虚拟道具的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图22示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备2200的结构框图。该电子设备2200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备2200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备2200包括有:处理器2201和存储器2202。
处理器2201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2201可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的显示方法。
在一些实施例中,电子设备2200还可选包括有:外围设备接口2203和至少一个外围设备。处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2203相连。具体地,外围设备包括:射频电路2204、显示屏2205、摄像头组件2206、音频电路2207、定位组件2208和电源2209中的至少一种。
外围设备接口2203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2201和存储器2202。在一些实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2205是触摸显示屏时,显示屏2205还具有采集在显示屏2205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2201进行处理。此时,显示屏2205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2205可以为一个,设置在电子设备2200的前面板;在另一些实施例中,显示屏2205可以为至少两个,分别设置在电子设备2200的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏2205可以是柔性显示屏,设置在电子设备2200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2201进行处理,或者输入至射频电路2204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备2200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2201或射频电路2204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2207还可以包括耳机插孔。
电源2209用于为电子设备2200中的各个组件进行供电。电源2209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备2200还包括有一个或多个传感器2210。该一个或多个传感器2210包括但不限于:加速度传感器2211、陀螺仪传感器2212、压力传感器2213、光学传感器2215以及接近传感器2216。
加速度传感器2211可以检测以电子设备2200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2201可以根据加速度传感器2211采集的重力加速度信号,控制显示屏2205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2212可以检测电子设备2200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2212可以与加速度传感器2211协同采集用户对电子设备2200的3D动作。处理器2201根据陀螺仪传感器2212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2213可以设置在电子设备2200的侧边框和/或显示屏2205的下层。当压力传感器2213设置在电子设备2200的侧边框时,可以检测用户对电子设备2200的握持信号,由处理器2201根据压力传感器2213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2213设置在显示屏2205的下层时,由处理器2201根据用户对显示屏2205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2201可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,控制显示屏2205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2201还可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2206的拍摄参数。
接近传感器2216,也称距离传感器,通常设置在电子设备2200的前面板。接近传感器2216用于采集用户与电子设备2200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2216检测到用户与电子设备2200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2201控制显示屏2205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2216检测到用户与电子设备2200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2201控制显示屏2205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图22中示出的结构并不构成对电子设备2200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟道具的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟道具的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
接收道具展示操作,所述道具展示操作用于指示以增强现实场景对虚拟环境中的虚拟道具进行展示;
基于所述道具展示操作显示实景画面,所述实景画面为终端的图像采集模组采集的画面;
对所述实景画面内的物体进行平面区域识别,所述平面区域识别用于对所述实景画面内的承载面进行识别,所述平面区域识别中包括平面识别和承载面识别,所述平面识别用于确定所述实景画面内物体平面的可视化平整度,所述承载面识别用于确定所述物体平面在所述实景画面内的倾斜度和承载面尺寸;
响应于所述实景画面内存在符合承载面要求的物体平面,确定所述实景画面内的第一承载面和第二承载面,所述承载面要求包括所述物体平面在所述实景画面内显示的平面不平整度低于不平整度阈值、所述物体平面在所述实景画面内的倾斜度小于倾斜度阈值以及所述物体平面在所述实景画面内的承载面尺寸大于尺寸阈值中至少一种,所述第一承载面和所述第二承载面是指用于承载显示至少一个虚拟道具的物体平面;
在所述第一承载面上以平铺方式显示所述至少一个虚拟道具;
响应于所述第二承载面在所述实景画面中的第二显示比例,大于所述第一承载面在所述实景画面中的第一显示比例,显示承载面切换提示;
响应于接收到对所述承载面切换提示的同意切换操作,清除所述第一承载面上的所述至少一个虚拟道具,并在所述第二承载面上显示所述至少一个虚拟道具;
响应于对所述至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的选择操作,显示道具介绍信息,所述道具介绍信息用于对所述目标虚拟道具进行介绍。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具对应有至少两个道具层级;
所述在所述第一承载面上以平铺方式显示所述至少一个虚拟道具,包括:
在所述第一承载面上显示虚拟道具陈列架,所述虚拟道具陈列架包括至少两层陈列平台;
基于所述虚拟道具的所述道具层级,以平铺形式将所述虚拟道具显示在对应的陈列平台上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述陈列平台的数量与所述道具层级的数量相等。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
响应于所述实景画面发生变化,以与变化后的所述实景画面对应的观察视角显示所述虚拟道具。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述选择操作是对所述目标虚拟道具的点击操作;
和/或,
所述选择操作是以预设观察视角将所述目标虚拟道具显示于所述实景画面内的预设区域的观察操作。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
响应于接收到对所述目标虚拟道具的放大操作,以放大状态在道具特写画面中显示所述目标虚拟道具,在所述放大状态中,所述目标虚拟道具的显示尺寸大于所述目标虚拟道具在所述道具特写画面中的原始显示尺寸;
和/或,
响应于接收到对所述目标虚拟道具的旋转操作,以旋转状态在所述道具特写画面中显示所述目标虚拟道具,所述旋转状态指示所述目标虚拟道具以预设旋转速度进行旋转。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具为虚拟对象持有的道具;
所述方法,还包括:
响应于所述实景画面内包括符合显示条件的显示区域,在所述显示区域内显示所述虚拟对象,所述虚拟对象位于所述虚拟道具的周侧。
8.一种虚拟道具的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收道具展示操作,所述道具展示操作用于指示以增强现实场景对虚拟环境中的虚拟道具进行展示;
显示模块,用于基于所述道具展示操作显示实景画面,所述实景画面为终端的图像采集模组采集的画面;
所述显示模块,还用于对所述实景画面内的物体进行平面区域识别,所述平面区域识别用于对所述实景画面内的承载面进行识别,所述平面区域识别中包括平面识别和承载面识别,所述平面识别用于确定所述实景画面内物体平面的可视化平整度,所述承载面识别用于确定所述物体平面在所述实景画面内的倾斜度和承载面尺寸;
确定模块,用于响应于所述实景画面内存在符合承载面要求的物体平面,确定所述实景画面内的第一承载面和第二承载面,所述承载面要求包括所述物体平面在所述实景画面内显示的平面不平整度低于不平整度阈值、所述物体平面在所述实景画面内的倾斜度小于倾斜度阈值以及所述物体平面在所述实景画面内的承载面尺寸大于尺寸阈值中至少一种,所述第一承载面和所述第二承载面是指用于承载显示至少一个虚拟道具的物体平面;
所述显示模块,还用于在所述第一承载面上以平铺方式显示所述至少一个虚拟道具;
所述显示模块,还用于响应于所述第二承载面在所述实景画面中的第二显示比例,大于所述第一承载面在所述实景画面中的第一显示比例,显示承载面切换提示;
清除模块,用于响应于接收到对所述承载面切换提示的同意切换操作,清除所述第一承载面上的所述至少一个虚拟道具,并在所述第二承载面上显示所述至少一个虚拟道具;
所述显示模块,还用于响应于对所述至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的选择操作,显示道具介绍信息,所述道具介绍信息用于对所述目标虚拟道具进行介绍。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述虚拟道具对应有至少两个道具层级;
所述显示模块,还用于在所述第一承载面上显示虚拟道具陈列架,所述虚拟道具陈列架包括至少两层陈列平台;
所述显示模块,还用于基于所述虚拟道具的所述道具层级,以平铺形式将所述虚拟道具显示在对应的陈列平台上。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟道具的显示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一段程序,至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟道具的显示方法。
12.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至7任一所述的虚拟道具的显示方法。
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