CN112346636A - 游戏中信息处理方法、装置和终端 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中信息处理方法、装置和终端,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件,该方法包括:响应针对于信号发送控件的第一操作,在图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;响应针对于信号指示控件的第二操作,根据第二操作移动信号指示控件;响应针对于第二操作的结束,将第二操作结束时信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象;将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色。本发明的方法不会打断玩家,操作过程简单,节省时间,并且发送的提示信息准确。
Description
技术领域
本发明涉及游戏的技术领域,尤其是涉及一种游戏中信息处理方法、装置和终端。
背景技术
在目前手游中(以moba类为主),当某一玩家提示其余队友一些关键信息时,往往通过发送快捷消息的方式实现。例如,当我需要告诉队友哪里有危险,或者我需要buff时,一般使用快捷消息。但是,单纯的发送快捷消息往往不能满足准确信息的提示,并且快捷消息的选择会有一个弹窗,或者一个小界面,会打断玩家当时的操作,此外快捷消息的选择也需要花费一定的时间,如果没有自己想要选择的快捷消息,则需要用手打字,易用性降低。
综上,现有的游戏中信息的处理存在不准确,消耗时间长,打断玩家的技术问题。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中信息处理方法、装置和终端,以缓解现有的游戏中信息的处理不准确,消耗时间长,打断玩家的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中信息处理方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件;所述方法包括:响应针对于所述信号发送控件的第一操作,在所述图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;响应针对于所述信号指示控件的第二操作,根据所述第二操作移动所述信号指示控件;响应针对于所述第二操作的结束,将所述第二操作结束时所述信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象;将所述目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给所述玩家控制角色关联的其它角色。
进一步的,所述图形用户界面的显示内容还包括:未激活状态的信号指示控件;在所述图形用户界面显示激活状态的信号指示控件包括:响应针对于所述信号发送控件的第一操作,将所述未激活状态的信号指示控件设置为激活状态;在将所述目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给所述玩家控制角色关联的其它角色之后,所述激活状态的信号指示控件恢复为未激活状态。
进一步的,在所述图形用户界面显示激活状态的信号指示控件包括:响应针对于所述信号发送控件的第一操作,在所述图形用户界面添加所述激活状态的信号指示控件;在将所述目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给所述玩家控制角色关联的其它角色之后,隐藏所述激活状态的信号指示控件。
进一步的,所述第二操作包括拖动操作,根据所述第二操作移动所述信号指示控件包括:随着所述拖动操作触控点的位置移动所述信号指示控件。
进一步的,根据所述第二操作移动所述信号指示控件还包括:在所述信号指示控件移动的过程中,当所述信号指示控件所在位置对应有虚拟对象时,显示与所述虚拟对象对应的提示信息。
进一步的,将所述第二操作结束时所述信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象包括:获取所述第二操作结束时所述信号指示控件所在位置;其中,所述位置为所述信号指示控件的中心点坐标或者所述信号指示控件的覆盖区域;基于获取的所述信号指示控件所在位置确定所述目标虚拟对象。
进一步的,当所述位置为信号指示控件的中心点坐标时,基于获取的所述信号指示控件所在位置确定所述目标虚拟对象包括:检测所述信号指示控件的中心点坐标与其预设范围内的各虚拟对象的中心点坐标的距离;将所述距离中最小的距离所对应的虚拟对象作为所述目标虚拟对象。
进一步的,当所述位置为信号指示控件的覆盖区域时,基于获取的所述信号指示控件所在位置确定目标虚拟对象包括:若所述信号指示控件的覆盖区域中存在虚拟对象,则所述信号指示控件的覆盖区域的区域图形发生变化,进而将所述信号指示控件的覆盖区域中的虚拟对象作为所述目标虚拟对象;其中,所述区域图形的内部为透明的,所述变化包括以下任一种:颜色变化、亮度变化。
进一步的,所述区域图形包括环形,且所述环形内圈所围成的图形的透明度小于所述环形的透明度。
进一步的,当所述位置为信号指示控件的覆盖区域时,基于获取的所述信号指示控件所在位置确定目标虚拟对象还包括:若所述信号指示控件的覆盖区域中存在虚拟对象,则所述信号指示控件的覆盖区域上显示有对应的提示信息,进而将所述信号指示控件的覆盖区域中的虚拟对象作为所述目标虚拟对象。
进一步的,所述信号指示控件用于辅助玩家确定目标虚拟对象的目标提示信息;当所述目标虚拟对象为场景对象时,所述目标提示信息为警示类信息;当所述目标虚拟对象为防御对象时,所述目标提示信息为攻击类信息;当所述目标虚拟对象为玩家控制角色对象时,所述目标提示信息为结伴类信息;当所述目标虚拟对象为除所述玩家控制角色对象以外的其它角色对象时,所述目标提示信息为索取类信息。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏中信息处理装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件;所述装置包括:显示单元,用于响应针对于所述信号发送控件的第一操作,在所述图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;移动单元,用于响应针对于所述信号指示控件的第二操作,根据所述第二操作移动所述信号指示控件;设定单元,用于响应针对于所述第二操作的结束,将所述第二操作结束时所述信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象;发送单元,用于将所述目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给所述玩家控制角色关联的其它角色。
第三方面,本发明实施例还提供了一种终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述第一方面任一项所述的方法。
在本发明实施例中,提供了一种游戏中信息处理方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图像用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件;响应针对于信号发送控件的第一操作,在图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;然后,响应针对于信号指示控件的第二操作,根据第二操作移动信号指示控件;最后,响应针对于第二操作的结束,将第二操作结束时信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象,并将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色。通过上述描述可知,在进行目标提示信息发送时,只要先对信号发送控件进行第一操作,得到激活状态的信号指示控件,然后再对信号指示控件进行第二操作,以使信号指示控件到达对应的目标虚拟对象的位置,进而响应于第二操作的结束,便可将目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色,该过程不会出现弹窗或小界面,因此不会打断玩家,第一操作和第二操作的过程简单,节省了时间,并且发送的提示信息准确,缓解了现有的游戏中信息的处理不准确,消耗时间长,打断玩家的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中信息处理方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4为本发明实施例提供的将第二操作结束时信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象的方法流程图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏中信息处理装置的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
现有的游戏中,当玩家向其队友发送提示信息时,一般通过发送快捷消息的方式实现,快捷消息的选择会有一个弹窗,或者一个小界面,会打断玩家当时的操作,且快捷消息的选择也需要花费一定的时间。
基于此,本发明实施例提供了一种游戏中信息处理方法、装置和终端,以缓解现有的游戏中信息的处理不准确,消耗时间长,打断玩家的技术问题。
本申请实施例提供了一种游戏中信息处理方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件。参见图1所示的一种游戏中信息处理方法的流程示意图,上述游戏中信息处理方法具体包括以下步骤:
步骤S102,响应针对于信号发送控件的第一操作,在图形用户界面显示激活状态的信号指示控件。
其中,虚拟对象包括以下任一种:场景对象、防御对象和角色对象。
在本发明实施例中,场景对象至少包括有草丛,防御对象可以为玩家能够进攻的对象,比如,各种野怪、敌方防御塔等,角色对象包括有玩家控制角色对象和除玩家控制角色对象以外的其它角色对象。
上述第一操作可以包括点击操作、长按操作、拖动操作等多种类型的操作,在此不做具体限定。当玩家通过手指在信号发送控件上进行第一操作时,触控终端就会响应上述第一操作,在图形用户界面中显示激活状态的信号指示控件。
图2中示出了一种图形用户界面,其中,右上角的菱形中的按钮即为信号发送控件,菱形外面的环形表示信号指示控件,正方形表示防御对象中的野怪,三角形表示防御对象中的敌方防御塔,人像表示角色对象,草丛表示场景对象。当然,信号指示控件还可以为其它小的图形,以避免对图形用户界面进行遮挡。
步骤S104,响应针对于信号指示控件的第二操作,根据第二操作移动信号指示控件。
上述第二操作可以为拖动操作,信号指示控件随着拖动操作触控点位置的移动而移动,另外,上述第二操作也可以为点击操作、长按操作等多种类型的操作。当第二操作为点击操作时,具体可以为点击目标虚拟对象的操作,当图形用户界面显示激活状态的信号指示控件后,玩家点击图形用户界面中的一个虚拟对象(即目标虚拟对象),信号指示控件便移动至目标虚拟对象的位置;当第二操作为长按操作时,具体可以为长按目标虚拟对象的操作,当图形用户界面显示激活状态的信号指示控件后,玩家长按图形用户界面中的一个虚拟对象(即目标虚拟对象),信号指示控件便移动至目标虚拟对象的位置。本发明实施例对上述移动信号指示控件的方式不进行具体限定。
步骤S106,响应针对于第二操作的结束,将第二操作结束时信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象。
步骤S108,将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色。
实现时,响应针对于第二操作的结束,就能将目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色,以在其它角色对应的触控终端的图形用户界面上显示目标提示信息。上述其它角色具体是指队友(或者说同组)里的角色。
在本发明实施例中,提供了一种游戏中信息处理方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图像用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件;响应针对于信号发送控件的第一操作,在图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;然后,响应针对于信号指示控件的第二操作,根据第二操作移动信号指示控件;最后,响应针对于第二操作的结束,将第二操作结束时信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象,并将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色。通过上述描述可知,在进行目标提示信息发送时,只要先对信号发送控件进行第一操作,得到激活状态的信号指示控件,然后再对信号指示控件进行第二操作,以使信号指示控件到达对应的目标虚拟对象的位置,进而响应于第二操作的结束,便可将目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色,该过程不会出现弹窗或小界面,因此不会打断玩家,第一操作和第二操作的过程简单,节省了时间,并且发送的提示信息准确,缓解了现有的游戏中信息的处理不准确,消耗时间长,打断玩家的技术问题。
上述内容对本发明的游戏中信息处理方法进行了简要介绍,下面对其中涉及到的具体内容进行详细描述。
在本发明的一个可选实施例中,给出了两种在图形用户界面显示激活状态的信号指示控件的方式,下面分别对这两种方式进行介绍。
方式一:图形用户界面本来就包含未激活状态的信号指示控件
响应针对于信号发送控件的第一操作,将未激活状态的信号指示控件设置为激活状态;
在将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色之后,激活状态的信号指示控件恢复为未激活状态。
方式二:图形用户界面中本来没有信号指示控件
响应针对于信号发送控件的第一操作,在图形用户界面添加激活状态的信号指示控件;
在将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色之后,隐藏激活状态的信号指示控件。
在本发明的一个可选实施例中,步骤S104,根据第二操作移动信号指示控件包括如下过程:当第二操作为拖动操作时,随着拖动操作触控点的位置移动信号指示控件。
在本发明的一个可选实施例中,步骤S104,根据第二操作移动信号指示控件还包括:在信号指示控件移动的过程中,当信号指示控件所在位置对应有虚拟对象时,显示与虚拟对象对应的提示信息。
如图3所示,在信号指示控件移动的过程中,当信号指示控件所在位置对应有草丛时,显示与草丛对应的提示信息---小心草丛。
在本发明的一个可选实施例中,参考图4,步骤S106,将第二操作结束时信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象的过程包括如下步骤:
步骤S401,获取第二操作结束时信号指示控件所在位置。
其中,上述位置为信号指示控件的中心点坐标或者信号指示控件的覆盖区域。
步骤S402,基于获取的信号指示控件所在位置确定目标虚拟对象。
具体包括以下三种情况:
情况一:当上述位置为信号指示控件的中心点坐标时
检测信号指示控件的中心点坐标与其预设范围内的各虚拟对象的中心点坐标的距离;将距离中最小的距离所对应的虚拟对象作为目标虚拟对象。
情况二:当上述位置为信号指示控件的覆盖区域时
若信号指示控件的覆盖区域中存在虚拟对象,则信号指示控件的覆盖区域的区域图形发生变化,进而将信号指示控件的覆盖区域中的虚拟对象作为目标虚拟对象;其中,区域图形的内部为透明的,变化包括以下任一种:颜色变化、亮度变化。
上述区域图形包括环形,且环形内圈所围成的图形的透明度小于环形的透明度。区域图形的内部设置为透明,能够避免信号指示控件对图形用户界面产生遮挡导致的影响玩家视野。
情况三:当上述位置为信号指示控件的覆盖区域时
若信号指示控件的覆盖区域中存在虚拟对象,则信号指示控件的覆盖区域上显示有对应的提示信息,进而将信号指示控件的覆盖区域中的虚拟对象作为目标虚拟对象。
具体的,当信号指示控件对虚拟对象产生了有效的覆盖,信号指示控件的覆盖区域上便会显示提示信息。
另外,需要说明的是,上述位置用信号指示控件的覆盖区域表示,能够大大减小第二操作的精确度,减小了游戏操作的难度。
在本发明的一个可选实施例中,信号指示控件用于辅助玩家确定目标虚拟对象的目标提示信息;当目标虚拟对象为场景对象时,目标提示信息为警示类信息;当目标虚拟对象为防御对象时,目标提示信息为攻击类信息;当目标虚拟对象为玩家控制角色对象时,目标提示信息为结伴类信息;当目标虚拟对象为除玩家控制角色对象以外的其它角色对象时,目标提示信息为索取类信息。
具体的,若场景对象为草丛时,上述警示类信息可以为小心草丛;若防御对象为野怪时,上述攻击类信息可以为进攻野怪;若防御对象为敌方防御塔时,上述攻击类信息可以为进攻敌方防御塔;若虚拟对象为玩家控制角色对象时,上述结伴类信息可以为和我一起;若虚拟对象为除玩家控制角色对象以外的其它角色对象时,上述索取类信息可以为我需要buff。
本发明的游戏中信息处理方法的操作快捷,直观,选择方便,能够提高用户体验。
本发明实施例还提供了一种游戏中信息处理装置,该游戏中信息处理装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的游戏中信息处理方法,以下对本发明实施例提供的游戏中信息处理装置做具体介绍。
在本发明实施例中,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件;图5是本发明实施例的一种游戏中信息处理装置的示意图,如图5所示,该游戏中信息处理装置主要包括:显示单元10、移动单元20、设定单元30和发送单元40,其中:
显示单元10,用于响应针对于信号发送控件的第一操作,在图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;
移动单元20,用于响应针对于信号指示控件的第二操作,根据第二操作移动信号指示控件;
设定单元30,用于响应针对于第二操作的结束,将第二操作结束时信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象;
发送单元40,用于将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色。
在本发明实施例中,提供了一种游戏中信息处理装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图像用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件;响应针对于信号发送控件的第一操作,在图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;然后,响应针对于信号指示控件的第二操作,根据第二操作移动信号指示控件;最后,响应针对于第二操作的结束,将第二操作结束时信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象,并将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色。通过上述描述可知,在进行目标提示信息发送时,只要先对信号发送控件进行第一操作,得到激活状态的信号指示控件,然后再对信号指示控件进行第二操作,以使信号指示控件到达对应的目标虚拟对象的位置,进而响应于第二操作的结束,便可将目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色,该过程不会出现弹窗或小界面,因此不会打断玩家,第一操作和第二操作的过程简单,节省了时间,并且发送的提示信息准确,缓解了现有的游戏中信息的处理不准确,消耗时间长,打断玩家的技术问题。
可选地,图形用户界面的显示内容还包括:未激活状态的信号指示控件;上述显示单元还用于:响应针对于信号发送控件的第一操作,将未激活状态的信号指示控件设置为激活状态;在将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色之后,激活状态的信号指示控件恢复为未激活状态。
可选地,上述显示单元还用于:响应针对于信号发送控件的第一操作,在图形用户界面添加激活状态的信号指示控件;在将目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给玩家控制角色关联的其它角色之后,隐藏激活状态的信号指示控件。
可选地,第二操作包括拖动操作,上述移动单元还用于:随着拖动操作触控点的位置移动信号指示控件。
可选地,上述移动单元还用于:在信号指示控件移动的过程中,当信号指示控件所在位置对应有虚拟对象时,显示与虚拟对象对应的提示信息。
可选地,上述设定单元还用于:获取第二操作结束时信号指示控件所在位置;其中,位置为信号指示控件的中心点坐标或者信号指示控件的覆盖区域;基于获取的信号指示控件所在位置确定目标虚拟对象。
可选地,当位置为信号指示控件的中心点坐标时,上述设定单元还用于:检测信号指示控件的中心点坐标与其预设范围内的各虚拟对象的中心点坐标的距离;将距离中最小的距离所对应的虚拟对象作为目标虚拟对象。
可选地,当位置为信号指示控件的覆盖区域时,上述设定单元还用于:若信号指示控件的覆盖区域中存在虚拟对象,则信号指示控件的覆盖区域的区域图形发生变化,进而将信号指示控件的覆盖区域中的虚拟对象作为目标虚拟对象;其中,区域图形的内部为透明的,变化包括以下任一种:颜色变化、亮度变化。
可选地,区域图形包括环形,且环形内圈所围成的图形的透明度小于环形的透明度。
可选地,当位置为信号指示控件的覆盖区域时,上述设定单元还用于:若信号指示控件的覆盖区域中存在虚拟对象,则信号指示控件的覆盖区域上显示有对应的提示信息,进而将信号指示控件的覆盖区域中的虚拟对象作为目标虚拟对象。
可选地,信号指示控件用于辅助玩家确定目标虚拟对象的目标提示信息;当目标虚拟对象为场景对象时,目标提示信息为警示类信息;当目标虚拟对象为防御对象时,目标提示信息为攻击类信息;当目标虚拟对象为玩家控制角色对象时,目标提示信息为结伴类信息;当目标虚拟对象为除玩家控制角色对象以外的其它角色对象时,目标提示信息为索取类信息。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。本申请实施例提供的游戏中信息处理装置与上述实施例提供的游戏中信息处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本申请实施例还提供了一种终端,具体的,该终端包括处理器和存储装置;该存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行如上实施方式所述的方法。
作为一个示例,如图6所示,本申请实施例提供的一种计算机设备400,包括:处理器401、存储器402和总线,所述存储器402存储有所述处理器401可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器401与所述存储器402之间通过总线通信,所述处理器401执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏中信息处理方法的步骤。
具体地,上述存储器402和处理器401能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器401运行存储器402存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中信息处理方法。
其中,上述计算机设备400可以用于执行图1所示的游戏中信息处理方法。
对应于上述游戏中信息处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中信息处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中信息处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种游戏中信息处理方法,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件;所述方法包括:
响应针对于所述信号发送控件的第一操作,在所述图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;
响应针对于所述信号指示控件的第二操作,根据所述第二操作移动所述信号指示控件;
响应针对于所述第二操作的结束,将所述第二操作结束时所述信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象;
将所述目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给所述玩家控制角色关联的其它角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面的显示内容还包括:未激活状态的信号指示控件;
在所述图形用户界面显示激活状态的信号指示控件包括:响应针对于所述信号发送控件的第一操作,将所述未激活状态的信号指示控件设置为激活状态;
在将所述目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给所述玩家控制角色关联的其它角色之后,所述激活状态的信号指示控件恢复为未激活状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面显示激活状态的信号指示控件包括:响应针对于所述信号发送控件的第一操作,在所述图形用户界面添加所述激活状态的信号指示控件;
在将所述目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给所述玩家控制角色关联的其它角色之后,隐藏所述激活状态的信号指示控件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二操作包括拖动操作,根据所述第二操作移动所述信号指示控件包括:
随着所述拖动操作触控点的位置移动所述信号指示控件。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,根据所述第二操作移动所述信号指示控件还包括:
在所述信号指示控件移动的过程中,当所述信号指示控件所在位置对应有虚拟对象时,显示与所述虚拟对象对应的提示信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第二操作结束时所述信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象包括:
获取所述第二操作结束时所述信号指示控件所在位置;其中,所述位置为所述信号指示控件的中心点坐标或者所述信号指示控件的覆盖区域;
基于获取的所述信号指示控件所在位置确定所述目标虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,当所述位置为信号指示控件的中心点坐标时,基于获取的所述信号指示控件所在位置确定所述目标虚拟对象包括:
检测所述信号指示控件的中心点坐标与其预设范围内的各虚拟对象的中心点坐标的距离;
将所述距离中最小的距离所对应的虚拟对象作为所述目标虚拟对象。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,当所述位置为信号指示控件的覆盖区域时,基于获取的所述信号指示控件所在位置确定目标虚拟对象包括:
若所述信号指示控件的覆盖区域中存在虚拟对象,则所述信号指示控件的覆盖区域的区域图形发生变化,进而将所述信号指示控件的覆盖区域中的虚拟对象作为所述目标虚拟对象;其中,所述区域图形的内部为透明的,所述变化包括以下任一种:颜色变化、亮度变化。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述区域图形包括环形,且所述环形内圈所围成的图形的透明度小于所述环形的透明度。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,当所述位置为信号指示控件的覆盖区域时,基于获取的所述信号指示控件所在位置确定目标虚拟对象还包括:
若所述信号指示控件的覆盖区域中存在虚拟对象,则所述信号指示控件的覆盖区域上显示有对应的提示信息,进而将所述信号指示控件的覆盖区域中的虚拟对象作为所述目标虚拟对象。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信号指示控件用于辅助玩家确定目标虚拟对象的目标提示信息;
当所述目标虚拟对象为场景对象时,所述目标提示信息为警示类信息;
当所述目标虚拟对象为防御对象时,所述目标提示信息为攻击类信息;
当所述目标虚拟对象为玩家控制角色对象时,所述目标提示信息为结伴类信息;
当所述目标虚拟对象为除所述玩家控制角色对象以外的其它角色对象时,所述目标提示信息为索取类信息。
12.一种游戏中信息处理装置,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景、一玩家控制角色和一信号发送控件;所述装置包括:
显示单元,用于响应针对于所述信号发送控件的第一操作,在所述图形用户界面显示激活状态的信号指示控件;
移动单元,用于响应针对于所述信号指示控件的第二操作,根据所述第二操作移动所述信号指示控件;
设定单元,用于响应针对于所述第二操作的结束,将所述第二操作结束时所述信号指示控件所在位置对应的虚拟对象作为目标虚拟对象;
发送单元,用于将所述目标虚拟对象对应的目标提示信息发送给所述玩家控制角色关联的其它角色。
13.一种终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
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