CN111840994A - 游戏控制方法、系统、游戏手柄、游戏端及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏控制方法、系统、游戏手柄、游戏端及可读存储介质。该游戏控制方法应用于游戏手柄,包括:获取游戏手柄的移动数据,根据移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹;获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹;对第一移动轨迹和第二移动轨迹的方向进行比对,得到比对结果,以供游戏端获得调整后的移动距离,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作,其中,调整后的移动距离是根据对比结果对移动距离调整后得到的。本发明通过结合游戏者对游戏手柄的控制来对应调整Trigger扳机键的移动距离,进而执行对应的游戏控制操作,可提高Trigger扳机键的使用性能,同时提升游戏者的使用体验。
Description
技术领域
本发明涉及电子技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、系统、游戏手柄、游戏端及可读存储介质。
背景技术
现如今游戏种类越来越多,很多玩家喜欢在玩游戏时通过游戏手柄来操作,以实现对游戏虚拟角色的控制。游戏手柄的标准配置一般包括:十字键(方向类键)、ABXY键(动作类键,当然不同的硬件生产商还会使用不同方法标记)、选择及暂停键(菜单类键)这三种控制按键,而随着游戏设备硬件的升级换代,现代游戏手柄又增加了Trigger(触发器)扳机键以及HOME菜单键等。
用户可通过操作Trigger扳机键,使得Trigger扳机键产生移动距离,游戏端可基于该移动距离执行对应的游戏控制操作。在游戏手柄的体验过程中,一些游戏者往往喜欢随着游戏场景的变化而使用游戏手柄做出相应的动作,此时,可能会影响Trigger扳机键的按压操作,而游戏控制操作的执行仅仅依赖于获取到的Trigger扳机键的移动距离,从而使得Trigger扳机键的使用性能较差,还会影响用户的使用体验。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏控制方法、系统、游戏手柄、游戏端及可读存储介质,旨在通过结合游戏者对游戏手柄的控制来对应调整Trigger扳机键的移动距离,进而执行对应的游戏控制操作,从而实现提高Trigger扳机键的使用性能,同时提升游戏者的使用体验。
为实现上述目的,本发明提供一种游戏控制方法,应用于游戏手柄,所述游戏控制方法包括以下步骤:
获取游戏手柄的移动数据,根据所述移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹;
获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和所述Trigger扳机键的第二移动轨迹;
对所述第一移动轨迹和所述第二移动轨迹的方向进行比对,得到比对结果,以供游戏端获得调整后的移动距离,并基于所述调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;其中,所述调整后的移动距离是根据所述对比结果对所述移动距离进行调整后得到的。
可选地,所述得到比对结果的步骤之后,所述方法还包括:
基于所述比对结果对所述移动距离进行调整以获得所述调整后的移动距离;
将所述调整后的移动距离发送至所述游戏端;或者,
将所述比对结果和所述移动距离发送至所述游戏端,以供所述游戏端根据所述比对结果对所述移动距离进行调整以获得所述调整后的移动距离。
可选地,所述获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和所述Trigger扳机键的第二移动轨迹的步骤之前,还包括:
根据所述第一移动轨迹确定游戏手柄处于运动状态。
可选地,所述方法还包括:
根据所述第一移动轨迹确定所述游戏手柄未处于运动状态;
获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离,并将所述移动距离发送至所述游戏端,以供所述游戏端基于所述移动距离执行对应的游戏控制操作。
可选地,所述获取游戏手柄的移动数据,根据所述移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹的步骤包括:
通过惯性测量单元获取游戏手柄的加速度数据和角速度数据;
对所述加速度数据和所述角速度数据进行转换,得到游戏手柄的相对空间坐标数据;
对所述相对空间坐标数据进行曲线拟合,得到游戏手柄的移动轨迹,记为第一移动轨迹。
可选地,所述获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和所述Trigger扳机键的第二移动轨迹的步骤包括:
通过霍尔传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的电压值变化数据;
根据所述电压值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹;或,
在游戏手柄上Trigger扳机键的移动过程中,获取滑动变阻器的阻值变化数据;
根据所述阻值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹;或,
通过接近传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的位移变化数据;
根据所述位移变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种游戏控制方法,应用于游戏端,所述游戏控制方法包括以下步骤:
所述游戏端接收游戏手柄发送的按键的移动距离及游戏手柄的第一移动轨迹与所述按键的第二移动轨迹的比对结果;
根据所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
可选地,所述根据所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作的步骤包括:
若所述第一移动轨迹与所述第二移动轨迹的方向相一致,则对所述移动距离按第一预设规则进行增大调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;
若所述第二移动轨迹与所述第二移动轨迹的方向不一致,则对所述移动距离按第二预设规则进行缩小调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
可选地,所述根据所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作的步骤包括:
获取当前游戏;
根据所述当前游戏和所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种游戏手柄,所述游戏手柄包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏控制程序,所述游戏控制程序被所述处理器执行时实现如上所述的第一种游戏控制方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种游戏端,所述游戏端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏控制程序,所述游戏控制程序被所述处理器执行时实现如上所述的第二种游戏控制方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种游戏控制系统,所述游戏控制系统包括游戏手柄和游戏端;其中,所述游戏手柄为如上所述的游戏手柄;所述游戏端为如上所述的游戏端。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏控制程序,所述游戏控制程序被处理器执行时实现如上所述的第一种或第二种游戏控制方法的步骤。
本发明提供一种游戏控制方法、系统、游戏手柄、游戏端及可读存储介质,该游戏控制方法应用于游戏手柄,先获取游戏手柄的移动数据,根据移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹;获取游戏手柄上触发器Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹;将第一移动轨迹与第二移动轨迹进行比对,得到比对结果,以供游戏端获得调整后的移动距离,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;其中,调整后的移动距离是根据对比结果对移动距离进行调整后得到的。本发明中,通过将游戏手柄的第一移动轨与Trigger扳机键的第二移动轨迹进行比对,得到比对结果,该比对结果即为游戏者对游戏手柄的控制结果,然后,基于该比对结果调整得到Trigger扳机键的移动距离,以供游戏端基于该调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作,通过上述方式,可提高Trigger扳机键的使用性能,同时,可使得游戏者在游戏过程中随着游戏场景做出相应操作来协助调整游戏控制操作,让游戏者在体验过程中能够更加真实的感受当前的游戏场景,可增强游戏者的体验效果。
附图说明
图1为本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的终端结构示意图;
图2为本发明应用于游戏手柄的游戏控制方法第一实施例的流程示意图;
图3为本发明第一实施例涉及的游戏手柄中Trigger的工作原理示意图;
图4为本发明应用于游戏端的游戏控制方法第一实施例的流程示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
参照图1,图1为本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的终端结构示意图。
本发明实施例终端可以是游戏手柄,该游戏手柄上设定有Trigger(触发器)扳机键。该游戏手柄可以为普通的游戏手柄,也可以为应用了VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术的VR游戏手柄。本发明实施例终端还可以是游戏端,如PC(Personal Computer,个人计算机)、智能手机、平板电脑等。
如图1所示,该终端可以包括:处理器1001,例如CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通信总线1002,用户接口1003,网络接口1004,存储器1005。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如无线保真Wireless-Fidelity,Wi-Fi接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图1所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块以及游戏控制程序。
若图1所示的终端为游戏手柄,网络接口1004主要用于连接后台服务器,与后台服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于连接游戏端,与游戏端进行数据通信;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的游戏控制程序,并执行以下操作:
获取游戏手柄的移动数据,根据所述移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹;
获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和所述Trigger扳机键的第二移动轨迹;
对所述第一移动轨迹和所述第二移动轨迹的方向进行比对,得到比对结果,以供游戏端获得调整后的移动距离,并基于所述调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;其中,所述调整后的移动距离是根据所述对比结果对所述移动距离进行调整后得到的。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的游戏控制程序,还执行以下操作:
基于所述比对结果对所述移动距离进行调整以获得所述调整后的移动距离;
将所述调整后的移动距离发送至所述游戏端;或者,
将所述比对结果和所述移动距离发送至所述游戏端,以供所述游戏端根据所述比对结果对所述移动距离进行调整以获得所述调整后的移动距离。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的游戏控制程序,还执行以下操作:
根据所述第一移动轨迹确定游戏手柄处于运动状态。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的游戏控制程序,还执行以下操作:
根据所述第一移动轨迹确定所述游戏手柄未处于运动状态;
获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离,并将所述移动距离发送至所述游戏端,以供所述游戏端基于所述移动距离执行对应的游戏控制操作。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的游戏控制程序,还执行以下操作:
通过惯性测量单元获取游戏手柄的加速度数据和角速度数据;
对所述加速度数据和所述角速度数据进行转换,得到游戏手柄的相对空间坐标数据;
对所述相对空间坐标数据进行曲线拟合,得到游戏手柄的移动轨迹,记为第一移动轨迹。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的游戏控制程序,还执行以下操作:
通过霍尔传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的电压值变化数据;
根据所述电压值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹;或,
在游戏手柄上Trigger扳机键的移动过程中,获取滑动变阻器的阻值变化数据;
根据所述阻值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹;或,
通过接近传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的位移变化数据;
根据所述位移变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹。
若图1所示的终端为游戏端,网络接口1004主要用于连接后台服务器,与后台服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于连接游戏手柄,与游戏手柄进行数据通信;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的游戏控制程序,并执行以下操作:
接收游戏手柄发送的Trigger扳机键的移动距离及游戏手柄的第一移动轨迹与所述Trigger扳机键的第二移动轨迹的比对结果;
根据所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的游戏控制程序,还执行以下操作:
若所述第一移动轨迹与所述第二移动轨迹的方向相一致,则对所述移动距离按第一预设规则进行增大调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;
若所述第二移动轨迹与所述第二移动轨迹的方向不一致,则对所述移动距离按第二预设规则进行缩小调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的游戏控制程序,还执行以下操作:
获取当前游戏;
根据所述当前游戏和所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
基于上述硬件结构,提出本发明游戏控制方法各个实施例。
本发明提供一种游戏控制方法。
参照图2,图2为本发明应用于游戏手柄的游戏控制方法第一实施例的流程示意图。
在本实施例中,该游戏控制方法应用于游戏手柄,该游戏控制方法包括:
步骤S10,获取游戏手柄的移动数据,根据所述移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹;
在本实施例中,该游戏控制方法应用于游戏手柄,该游戏手柄上设定有Trigger扳机键。该游戏手柄可以为普通的游戏手柄,也可以为应用了VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术的VR游戏手柄。该游戏控制方法的执行主体为游戏手柄。
本实施例中,游戏手柄获取游戏手柄的移动数据,根据移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹。其中,游戏手柄的移动数据是移动过程中的一系列数据,游戏手柄的移动数据的获取时机可以是在建立与游戏端的连接时,实时或定时获取得到的;也可以是在侦测到游戏手柄上Trigger扳机键被操作时,实时或定时获取得到的。本实施例中,以侦测到游戏手柄上Trigger扳机键被操作时,实时或定时获取游戏手柄的移动数据这一场景为例进行说明。
具体的,步骤S10包括:
步骤a11,通过惯性测量单元获取游戏手柄的加速度数据和角速度数据;
步骤a12,对所述加速度数据和所述角速度数据进行转换,得到游戏手柄的相对空间坐标数据;
步骤a13,对所述相对空间坐标数据进行曲线拟合,得到游戏手柄的移动轨迹,记为第一移动轨迹。
游戏手柄的第一移动轨迹的获取过程如下:
先通过惯性测量单元(Inertial measurement unit,IMU)获取游戏手柄的加速度数据和角速度数据。然后,对加速度数据和角速度数据进行转换,得到游戏手柄的相对空间坐标数据,具体的转换方式可参照现有技术,此处不作赘述。最后,对相对空间坐标数据进行曲线拟合,得到游戏手柄的移动轨迹,记为第一移动轨迹。在进行曲线拟合时,可采用拟合函数对相对空间坐标数据中的各个坐标点进行拟合,进而评价这些拟合函数的好坏,选择出最好的拟合函数,以拟合得到一曲线,即为游戏手柄的移动轨迹,为便于与Trigger扳机键的移动轨迹进行区分,可记为第一移动轨迹。需要说明的是,第一移动轨迹是有方向的。
步骤S20,获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和Trigger扳机键的第二移动轨迹;
然后,获取游戏手柄上Trigger(触发器)扳机键的移动距离和第二移动轨迹。需要说明的是,第二移动轨迹是有方向的。
具体的,步骤S20包括:
步骤a21,通过霍尔传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的电压值变化数据;
步骤a22,根据所述电压值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹;
在本实施例中,作为Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹的其中一种获取方式,如图3(A)所示,在Trigger扳机中设置一磁铁,在与Trigger扳机相对的手柄位置上,设置有霍尔传感器,当Trigger扳机键被游戏者操作时,Trigger扳机会对应的移动,此时,霍尔传感器会采集磁铁的磁力大小,并转换成电压值,然后可基于该电压值计算得到对应的移动距离。
具体的,通过霍尔传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的电压值变化数据,然后,根据电压值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离。其中,电压值变化数据即为Trigger扳机键被操作过程中实时采集到的一系列电压值,在计算移动距离时,可先将对电压值变化数据中的各电压值进行A/D(模/数)转换,得到对应的AD值,然后,根据校准参数、AD值和预设距离计算公式,即可计算得到移动距离。同时,根据电压值变化数据确定得到Trigger扳机键的移动轨迹,为便于与游戏手柄的移动轨迹进行区分,记为第二移动轨迹。在确定Trigger扳机键的移动轨迹时,可根据电压值的变化趋势来确定。
进一步地,步骤S20还可以包括:
步骤a23,在游戏手柄上Trigger扳机键的移动过程中,获取滑动变阻器的阻值变化数据;
步骤a24,根据所述阻值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹;
在本实施例中,作为Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹的又一种获取方式,如图3(B)所示,在Trigger扳机的上板与下板的交叉部位设置一滑动变阻器,当Trigger扳机被操作时,滑动变阻器的阻值会发生相应变化,然后可基于该阻值计算得到对应的移动距离。
具体的,在游戏手柄上Trigger扳机键的移动过程中,获取滑动变阻器的阻值变化数据,然后,根据阻值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,其中,阻值变化数据即为Trigger扳机键被操作过程中实时采集到滑动变阻器的一系列阻值,在计算移动距离时,可将该阻止代入第一预设计算公式,以计算得到Trigger扳机键的移动距离,具体的计算方式可参照现有技术。同时,根据阻值变化数据确定得到Trigger扳机键的移动轨迹,为便于与游戏手柄的移动轨迹进行区分,记为第二移动轨迹。在确定Trigger扳机键的移动轨迹时,可根据阻压值的变化趋势来确定。
进一步地,步骤S20还可以包括:
步骤a25,通过接近传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的位移变化数据;
步骤a26,根据所述位移变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹。
在本实施例中,作为Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹的另一种获取方式,如图3(C)所示,在Trigger扳机的下板中设置一接近传感器,当Trigger扳机被操作时,上板会移动,接近传感器采集的位移数据会发生相应变化,然后可基于该位移数据计算得到对应的移动距离。
具体的,通过接近传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的位移变化数据,然后,根据位移变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,其中,位移变化数据即为Trigger扳机键被操作过程中通过接近传感器实时采集到的一系列位移,在计算移动距离时,可将该位移代入第二预设计算公式,以计算得到Trigger扳机键的移动距离,具体的计算方式可参照现有技术。同时,根据位移变化数据确定得到Trigger扳机键的移动轨迹,为便于与游戏手柄的移动轨迹进行区分,记为第二移动轨迹。在确定Trigger扳机键的移动轨迹时,可根据位移的变化趋势来确定。
步骤S30,对所述第一移动轨迹和所述第二移动轨迹的方向进行比对,得到比对结果,以供游戏端获得调整后的移动距离,并基于所述调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;其中,所述调整后的移动距离是根据所述对比结果对所述移动距离进行调整后得到的;
然后,对第一移动轨迹与第二移动轨迹的方向进行比对,得到比对结果,以供游戏端获得调整后的移动距离,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;其中,调整后的移动距离是根据对比结果对移动距离进行调整后得到的。在对第一移动轨迹与第二移动轨迹的方向进行比对时,是检测第一移动轨迹与第二移动轨迹的方向是否相一致。
进一步地,在步骤“对所述第一移动轨迹和所述第二移动轨迹的方向进行比对,得到比对结果”之后,该游戏控制方法还包括:
步骤A1,基于所述比对结果对所述移动距离进行调整以获得所述调整后的移动距离;
步骤B,将所述调整后的移动距离发送至所述游戏端;或者,
步骤A2,将所述比对结果和所述移动距离发送至所述游戏端,以供所述游戏端根据所述比对结果对所述移动距离进行调整以获得所述调整后的移动距离。
在得到比对结果之后,可基于比对结果对移动距离进行调整以获得调整后的移动距离,进而将调整后的移动距离发送至游戏端。即,移动距离的调整在游戏手柄中执行。
当然,也可以将比对结果和移动距离发送至游戏端,以供游戏端基于比对结果对移动距离进行调整,获得调整后的移动距离,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。具体的调整规则可根据实际需要进行具体设定,同时,具体的游戏控制操作可基于该目标移动距离和预先设定的游戏控制操作来确定,此处不作具体描述。
需要说明的是,在具体实施时,游戏手柄在获取到游戏手柄的第一移动轨迹、Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹之后,也可以直接将第一移动轨迹、移动距离和第二移动轨迹发送至游戏端,游戏端自行对第一移动轨迹和第二移动轨迹进行比对,进而根据比对结果对移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
本发明实施例提供一种游戏控制方法,应用于游戏手柄,先获取游戏手柄的移动数据,根据移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹;获取游戏手柄上触发器Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹;将第一移动轨迹与第二移动轨迹进行比对,得到比对结果,以供游戏端获得调整后的移动距离,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;其中,调整后的移动距离是根据对比结果对移动距离进行调整后得到的。本发明实施例中,通过将游戏手柄的第一移动轨与Trigger扳机键的第二移动轨迹进行比对,得到比对结果,该比对结果即为游戏者对游戏手柄的控制结果,然后,基于该比对结果调整得到Trigger扳机键的移动距离,以供游戏端基于该调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作,通过上述方式,可提高Trigger扳机键的使用性能,同时,可使得游戏者在游戏过程中随着游戏场景做出相应操作来协助调整游戏控制操作,让游戏者在体验过程中能够更加真实的感受当前的游戏场景,可增强游戏者的体验效果。
进一步地,基于上述第一实施例,提出本发明游戏控制方法的第二实施例。
在本实施例中,在上述步骤S20之前,该游戏控制方法还包括:
步骤C,根据所述第一移动轨迹确定游戏手柄处于运动状态。
在本实施例中,在确定得到游戏手柄的第一移动轨迹之后,可先根据第一移动轨迹判断游戏手柄是否处于运动状态。游戏手柄是否处于运动状态的判断方法可以为检测第一移动轨迹的首尾空间坐标点之间的距离是否在预设范围内,若在预设范围内,则判定未处于运动状态;若不在预设范围内,则判定处于运动状态。
若根据第一移动轨迹游戏手柄处于运动状态,则获取游戏手柄上触发器Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹,进而执行后续步骤,具体的执行过程可参照上述第一实施例,此处不作赘述。
进一步地,在步骤S10之后,该游戏控制方法还包括:
步骤D,根据所述第一移动轨迹确定所述游戏手柄未处于运动状态;
步骤F,获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离,并将所述移动距离发送至所述游戏端,以供所述游戏端基于所述移动距离执行对应的游戏控制操作。
若游戏手柄未处于运动状态,此时,则说明游戏者并未随着游戏场景控制游戏手柄的移动,此时,只需获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离,并将移动距离发送至游戏端,以供游戏端基于移动距离执行对应的游戏控制操作。
本实施例中,通过根据第一移动轨迹来判断游戏手柄是否处于运动状态,若游戏手柄处于运动状态,则需进一步对游戏手柄的第一移动轨迹和Trigger扳机键的第二移动轨迹进行比对,进而可结合比对结果(即游戏者对游戏手柄的控制)来对应调整Trigger扳机键的移动距离,进而执行对应的游戏控制操作。若游戏手柄未处于运动状态,则无需调整Trigger扳机键的移动距离,按原有的Trigger触发条件来执行游戏控制操作即可。
本发明还提供一种游戏控制方法。
参照图4,图4为本发明应用于游戏端的游戏控制方法第一实施例的流程示意图。
在本实施例中,该游戏控制方法应用于游戏端,该游戏控制方法包括:
步骤S100,所述游戏端接收游戏手柄发送的Trigger扳机键的移动距离及游戏手柄的第一移动轨迹与所述Trigger扳机键的第二移动轨迹的比对结果;
在本实施例中,该游戏控制方法应用于游戏端,游戏端可以为PC(PersonalComputer,个人计算机)、智能手机、平板电脑等终端设备。
游戏端接收游戏手柄发送的Trigger扳机键的移动距离及游戏手柄的第一移动轨迹与Trigger扳机键的第二移动轨迹的比对结果。
当然,可以理解,在实际的游戏控制过程中,游戏端还会接收游戏手柄发送的其他控制参数,如方向键控制指令,以执行对应的控制操作。
步骤S200,根据所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
然后,根据比对结果对移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
具体的,步骤S200包括:
步骤a201,若所述第一移动轨迹与所述第二移动轨迹的方向相一致,则对所述移动距离按第一预设规则进行增大调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;
步骤a202,若所述第二移动轨迹与所述第二移动轨迹的方向不一致,则对所述移动距离按第二预设规则进行缩小调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
若第一移动轨迹与第二移动轨迹的方向相一致,作为其中一种调整方式,可对移动距离按第一预设规则进行增大调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。其中,第一预设规则可以包括但不限于:将移动距离增大一预设比例;根据移动距离所处的范围,根据预设映射关系按比例进行增大。例如,若移动距离为a,可直接按一预设比例进行增大,如预设比例为30%,则调整后的移动距离为1.3a,此时,则基于1.3a的移动距离来执行对应的游戏控制操作。
若第二移动轨迹与第二移动轨迹的方向不一致,作为其中一种调整方式,可对移动距离按第二预设规则进行缩小调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。其中,第二预设规则可以包括但不限于:将移动距离缩小一预设比例;根据移动距离所处的范围,根据预设映射关系按比例进行缩小。例如,若移动距离为b,可直接按一预设比例进行缩小,如预设比例为20%,则调整后的移动距离为0.8b,此时,则基于0.8b的移动距离来执行对应的游戏控制操作。
本实施例中,游戏端接收游戏手柄发送的Trigger扳机键的移动距离及游戏手柄的第一移动轨迹与Trigger扳机键的第二移动轨迹的比对结果,进而根据比对结果对移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。本实施例中,结合游戏者对游戏手柄的控制来对应调整Trigger扳机键的移动距离,进而执行对应的游戏控制操作,可提高Trigger扳机键的使用性能,同时,可使得游戏者在游戏过程中随着游戏场景做出相应操作来协助调整游戏控制操作,让游戏者在体验过程中能够更加真实的感受当前的游戏场景,可增强游戏者的体验效果。
进一步地,基于上述第一实施例,提出本发明应用于游戏端的游戏控制方法的第二实施例。
在本实施例中,在步骤S200可以包括:
步骤a210,获取当前游戏;
步骤a210,根据所述当前游戏和所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
在本实施例中,游戏端在接收到游戏手柄发送的Trigger扳机键的移动距离及游戏手柄的第一移动轨迹与Trigger扳机键的第二移动轨迹的比对结果之后,可以先获取当前游戏,然后根据当前游戏和比对结果对移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
在对移动距离进行调整时,可预先设定不同游戏类型和比对结果与调整规则之间的映射关系,进而根据该预设映射关系确定对应的目标调整规则,并基于该目标调整规则对移动距离进行调整。
本实施例中,通过结合游戏者对游戏手柄的控制及游戏类型来对应调整Trigger扳机键的移动距离,进而执行对应的游戏控制操作,可进一步提高Trigger扳机键的使用性能。同时,可实现游戏者在不同游戏的玩耍过程中随着不同的游戏场景做出不同的操作来协助调整游戏控制操作,让游戏者在体验过程中能够更加真实的感受当前的游戏场景,可增强游戏者的体验效果。
本发明还提供一种游戏控制系统,所述游戏控制系统包括游戏手柄和游戏端。
所述游戏手柄为如上所述的游戏手柄,用于执行上述第一种游戏控制方法实施例中的各步骤,具体的功能和实现过程可参照上述实施例,此处不作赘述。
所述游戏端为如上所述的游戏端,用于执行上述第二种游戏控制方法实施例中的各步骤,具体的功能和实现过程可参照上述实施例,此处不作赘述。
本实施例提供一种游戏控制系统,该游戏控制系统包括游戏手柄和游戏端,游戏手柄先获取游戏手柄的移动数据,并确定游戏手柄的第一移动轨迹;获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和第二移动轨迹;然后,将第一移动轨迹与第二移动轨迹进行比对,得到比对结,进而将比对结果和移动距离发送至游戏端,游戏端根据比对结果对移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。通过构建上述游戏控制系统,结合游戏者对游戏手柄的控制来对应调整Trigger扳机键的移动距离,进而执行对应的游戏控制操作,可提高Trigger扳机键的使用性能,同时,可使得游戏者在游戏过程中随着游戏场景做出相应操作来协助调整游戏控制操作,让游戏者在体验过程中能够更加真实的感受当前的游戏场景,可增强游戏者的体验效果。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏控制程序,所述游戏控制程序被处理器执行时实现如以上第一种或第二种游戏控制方法中任一项实施例所述的游戏控制方法的步骤。
本发明计算机可读存储介质的具体实施例与上述第一种和第二种游戏控制方法各实施例基本相同,在此不作赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (13)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于游戏手柄,所述游戏控制方法包括以下步骤:
获取游戏手柄的移动数据,根据所述移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹;
获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和所述Trigger扳机键的第二移动轨迹;
对所述第一移动轨迹和所述第二移动轨迹的方向进行比对,得到比对结果,以供游戏端获得调整后的移动距离,并基于所述调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;其中,所述调整后的移动距离是根据所述对比结果对所述移动距离进行调整后得到的。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述得到比对结果的步骤之后,所述方法还包括:
基于所述比对结果对所述移动距离进行调整以获得所述调整后的移动距离;
将所述调整后的移动距离发送至所述游戏端;或者,
将所述比对结果和所述移动距离发送至所述游戏端,以供所述游戏端根据所述比对结果对所述移动距离进行调整以获得所述调整后的移动距离。
3.如权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和所述Trigger扳机键的第二移动轨迹的步骤之前,还包括:
根据所述第一移动轨迹确定游戏手柄处于运动状态。
4.如权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一移动轨迹确定所述游戏手柄未处于运动状态;
获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离,并将所述移动距离发送至所述游戏端,以供所述游戏端基于所述移动距离执行对应的游戏控制操作。
5.如权利要求1至4中任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述获取游戏手柄的移动数据,根据所述移动数据确定游戏手柄的第一移动轨迹的步骤包括:
通过惯性测量单元获取游戏手柄的加速度数据和角速度数据;
对所述加速度数据和所述角速度数据进行转换,得到游戏手柄的相对空间坐标数据;
对所述相对空间坐标数据进行曲线拟合,得到游戏手柄的移动轨迹,记为第一移动轨迹。
6.如权利要求1至4中任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述获取游戏手柄上Trigger扳机键的移动距离和所述Trigger扳机键的第二移动轨迹的步骤包括:
通过霍尔传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的电压值变化数据;
根据所述电压值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹;或,
在游戏手柄上Trigger扳机键的移动过程中,获取滑动变阻器的阻值变化数据;
根据所述阻值变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹;或,
通过接近传感器获取游戏手柄上Trigger扳机键的位移变化数据;
根据所述位移变化数据计算得到Trigger扳机键的移动距离,并确定得到所述Trigger扳机键的移动轨迹,记为第二移动轨迹。
7.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于游戏端,所述游戏控制方法包括以下步骤:
所述游戏端接收游戏手柄发送的Trigger扳机键的移动距离及游戏手柄的第一移动轨迹与所述Trigger扳机键的第二移动轨迹的比对结果;
根据所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
8.如权利要求7所述的游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作的步骤包括:
若所述第一移动轨迹与所述第二移动轨迹的方向相一致,则对所述移动距离按第一预设规则进行增大调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作;
若所述第二移动轨迹与所述第二移动轨迹的方向不一致,则对所述移动距离按第二预设规则进行缩小调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
9.如权利要求7所述的游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作的步骤包括:
获取当前游戏;
根据所述当前游戏和所述比对结果对所述移动距离进行调整,并基于调整后的移动距离执行对应的游戏控制操作。
10.一种游戏手柄,其特征在于,所述游戏手柄包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏控制程序,所述游戏控制程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
11.一种游戏端,其特征在于,所述游戏端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏控制程序,所述游戏控制程序被所述处理器执行时实现如权利要求7至9中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
12.一种游戏控制系统,其特征在于,所述游戏控制系统包括游戏手柄和游戏端;其中,
所述游戏手柄为如权利要求10所述的游戏手柄;
所述游戏端为如权利要求11所述的游戏端。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有游戏控制程序,所述游戏控制程序被处理器执行时实现如权利要求1至6或7至9中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
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