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CN109844824A - 具有可调整的累进奖励的系统、方法和游戏机 - Google Patents

具有可调整的累进奖励的系统、方法和游戏机 Download PDF

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CN109844824A
CN109844824A CN201780051391.1A CN201780051391A CN109844824A CN 109844824 A CN109844824 A CN 109844824A CN 201780051391 A CN201780051391 A CN 201780051391A CN 109844824 A CN109844824 A CN 109844824A
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CN
China
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game
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bet
game machine
prize
Prior art date
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Withdrawn
Application number
CN201780051391.1A
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English (en)
Inventor
罗曼·丘巴克
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Novomatic AG
Original Assignee
Novomatic AG
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Publication date
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Abstract

游戏系统可以包括游戏机,该游戏机具有游戏币输入设备、下注输入设备,以及可以耦接到下注输入设备和存储器设备的处理器。处理器可以基于游戏币值建立信用余额,通过所选择的下注减少信用余额,并在界面处呈现下注游戏。下注游戏可以包括基于下注游戏的结果可赢得的头奖。游戏服务器可以将用于下注游戏的内容传送到游戏机。游戏服务器还可以确定与头奖有关的多个参数,跟踪游戏机的营业额,并且响应于营业额与预定值的比较来改变多个参数中的参数。

Description

具有可调整的累进奖励的系统、方法和游戏机
技术领域
本公开总体上涉及游戏机,并且更具体地涉及在娱乐场或投注环境中发现的游戏机。
背景技术
游戏机,也称为投币机、扑克机、视频彩票终端或游戏控制台,已经证明在游戏环境中非常流行,以成为游戏产业的基本要素之一。然而,玩家很快就厌倦了游戏机的各种改编,要求在这种游戏机上表现或玩游戏的新的和创造性的方式。出于这个原因,游戏创作者必须不断发明新的和创新的方式来表现游戏、游戏玩耍(game play)和奖励类型,以刺激玩家从而鼓励进一步的兴趣。
可以在游戏机上呈现以增加玩家之间兴趣的一种类型的奖励是神秘头奖(jackpot)或奖励。这些神秘的头奖可能是以最小奖励分数开始的累进头奖。头奖基于机器上的游戏玩耍分数而增加到最大分数。在一些实施例中,如果能够赢得的头奖分数增加到赢得阈值以上,则使得头奖超过赢得阈值的玩家可以被奖励神秘头奖。
典型的娱乐场或其他游戏设施将具有在游戏机上玩的波动数量的玩家。此外,玩家将在不同时间玩不同的分数。因此,对于实施神秘头奖或类似奖品机构的系统,可能难以在整个游戏设施中准确地确定用于游戏机的典型或预期支出分数。另外,如果在整个特定时间段内游戏机上的游戏玩耍增加或减少,则与最初预测的头奖支出的频率相比,娱乐场可能结果更频繁地终止支付头奖,导致在相同时间段内花费更多。
发明内容
提供一种包括游戏机的游戏系统。游戏机包括游戏币输入设备,其被配置为接收与游戏币值相关联的物理项目。下注输入设备可以被配置为接收代表下注游戏的选择下注的输入。所选择的下注可以从批准的下注列表中选择。处理器可以耦接到下注输入设备和存储器设备,并且处理器可以基于游戏币值建立信用余额,通过所选择的下注减少信用余额,并在界面处呈现下注游戏。下注游戏可以包括基于下注游戏的结果可赢得的头奖。游戏服务器可以将用于下注游戏的内容传送到游戏机。游戏服务器还可以确定与头奖有关的多个参数,跟踪游戏机的营业额(turnover),并且响应于营业额与预定值的比较来改变多个参数中的参数。
在各种实施例中,奖励服务器可以响应于参数的改变将参数传送到游戏机。奖励服务器还可以响应于参数大于参数值阈值而将参数恢复到先前值。奖励服务器可以响应于接收参数的批准而将参数传送到游戏机。奖励服务器可以响应于确定营业额大于预定值而通过增大参数来改变参数。奖励服务器还可以响应于确定营业额小于预定值而通过减小参数来改变参数。
附图说明
参考以下附图描述本公开的非限制性和非穷举性实施例,其中除非另有说明,否则相同的附图标记在各个视图中指代相同的部分。
图1是根据各种实施例的允许玩带有多个卷轴的娱乐场游戏的游戏机的透视图。
图2是根据各种实施例的允许玩带有多个卷轴的娱乐场游戏的电子系统的示意图。
图3是根据各种实施例的允许玩带有多个卷轴的娱乐场游戏的游戏系统的框图。
图4是根据各种实施例的可以与游戏系统一起使用的示例性奖励服务器的框图。
图5是根据各种实施例的用于管理可与游戏系统一起使用的下注游戏奖励的示例性方法的流程图。
图6示出了根据各种实施例的用于管理与游戏系统一起使用的下注奖励的示例性方法的流程图。
具体实施方式
贯穿本说明书对“一个实施例”、“实施例”、“一个示例”或“示例”的引用意味着结合实施例或示例描述的特定特征、结构或特性被包括在本公开的至少一个实施例中,并且可以不同地被包括在许多实施例中。因此,贯穿本说明书在各个地方的短语“在一个实施例中”、“在实施例中”、“一个示例”或“示例”的出现不一定都指代相同的实施例或示例。此外,特定特征、结构或特性可以在一个或多个实施例或示例中以任何合适的组合和/或子组合进行组合。另外,应当理解,此处提供的附图对本领域普通技术人员仅用于解释的目的,并且附图不必要按比例绘制。
下面讨论和/或要求保护的若干(或不同)元件被描述为“耦接”、“与...通信”或“被配置为与...通信”。该术语旨在是非限制性的,并且在适当的情况下,被解释为包括但不限于,使用任何一个或多个合适的协议的有线和无线通信,以及不断维护的通信方法,以周期性的基础进行,以及/或者按需要进行或启动。
本文描述的方法可以通过依赖于根据特定示例的应用的各种手段来实施。例如,这些方法可以以硬件、固件、软件或其组合来实施。在硬件实施中,例如,控制器或处理单元可以在如下项内实施:一个或多个专用集成电路(“ASIC”)、数字信号处理器(“DSP”)、数字信号处理设备(“DSPD”)、可编程逻辑器件(“PLD”)、现场可编程门阵列(“FPGA”)、处理器、控制器、微控制器、微处理器、电子设备,设计用于执行本文所述功能的其他设备单元,或其组合。
这里包括的描述的一些部分是按照对存储在特定装置或专用计算设备或平台的存储器内的二进制数字信号的操作的算法或符号表示来呈现的。在该特定说明书的上下文中,一旦通用计算机被编程为依据来自程序软件的指令执行特定操作,则术语“特定装置”等包括通用计算机。算法描述或符号表示是信号处理或相关领域的普通技术人员用于将他们工作的实质传达给本领域其他技术人员所使用的技术的示例。这里的算法通常被认为是自洽的操作序列或导致期望结果的类似的信号处理。在这种情况下,操作或处理涉及物理量的物理操纵。通常,尽管不是必须的,这样的量可以采取能够被存储、转移、组合、比较或以其他方式操纵的电信号或磁信号的形式。有时,主要出于通用的原因,已经证明将这些信号称为比特、数据、值、元素、符号、字符、项、数字、数码等是方便的。然而,应该理解的是,所有这些或类似的术语都与适当的物理量相关联,并且仅仅是方便的标签。
除非另有明确说明,否则从本文的讨论清楚的是,应当理解,在整个说明书中,利用诸如“处理”、“运算”、“计算”、“确定”等之类的术语的讨论指的是特定装置的动作或过程,例如专用计算机或类似的专用电子计算设备。因此,在本说明书的上下文中,专用计算机或类似的专用电子计算设备能够操纵或转换信号,通常表示为在如下项内的物理的电子或磁性量:存储器、寄存器,或其他信息储存设备、传递设备,或专用计算机或类似专用电子计算设备的显示设备。
为了清楚地讨论系统的各种功能,讨论了执行不同的功能的多个计算机和/或服务器。然而,这些不同的计算机(或服务器)可以以多种不同的方式实施,例如单个计算机内的模块、计算机系统的节点等。由系统(或节点或模块)执行的功能可以在系统及其组件之上以任何合适的方式集中或分布,而不管特定硬件的位置。此外,可以使用其名称中的功能术语来引用系统的特定组件。功能术语仅用于命名规范的目的,并在以下讨论中区分一个元素与另一个元素。除非另有说明,否则元素的名称不会传达对于元素或组件的特定功能。应当理解,在所选实施例中,系统的软件、硬件和相关组件可以被编程和配置为实施本文描述的一个或多个实施例。还应该理解,系统的各个方面可以例示为计算机或服务器的软件、模块、节点等。
本发明的实施例可以通过用于游戏机、游戏设备或游戏系统的各种配置来实施,包括但不限于:(1)专用游戏机、游戏设备,或者游戏系统,其中用于控制(由游戏机或游戏设备提供的)任何游戏的计算机化指令在递送到给游戏设施之前与游戏机或游戏设备一起提供;以及(2)可变游戏机、游戏设备或游戏系统,其中用于控制(由游戏机或游戏设备提供的)任何游戏的计算机化指令在游戏机或游戏设备处于游戏设施中之后可通过数据网络下载到游戏机或游戏设备。在一个实施例中,用于控制任何游戏的计算机化指令由至少一个中央服务器、中央控制器或远程主机执行。在这种“瘦客户端”实施例中,中央服务器远程控制任何游戏(或其他合适的界面),并且游戏设备被用于显示这样的游戏(或合适的界面)并从玩家接收一个或多个输入或命令。在另一实施例中,用于控制任何游戏的计算机化指令从中央服务器、中央控制器或远程主机传输到游戏设备本地处理器和/或存储器设备。在这种“胖客户端”实施例中,游戏设备本地处理器执行所传输的计算机化指令以控制提供给玩家的任何游戏(或其他合适的界面)。
参见图1,根据本公开的游戏机或设备10的一个实施例具有支撑结构、壳体或机柜,其为传统游戏机的多个显示、输入、控制和其他特征提供支撑。游戏机10可以定位在底座或支架上,或者可以配置为玩家可以优选地在坐着的同时进行操作的酒吧式桌面游戏(未示出)。应当理解,游戏机10可以具有变化的机柜和显示配置。
在各种实施例中,如图2所示,示出了根据本公开的用于玩娱乐场游戏的电子系统11。电子系统11可以是单独的游戏系统,或者可以是图1的游戏机10的部分。电子系统11包括至少一个处理器12,例如微处理器、基于微控制器的平台、合适的集成电路或一个或多个专用集成电路(ASIC)。处理器12与至少一个数据储存或存储器设备14通信或可操作以访问或交换信号。在一个实施例中,处理器12和存储器设备14位于游戏机10的机柜内。存储器设备14存储可由处理器12执行的程序代码和指令,以控制游戏机10。存储器设备14还存储其他数据,例如图像数据、事件数据、玩家输入数据、随机或伪随机数生成器、兑奖表(pay-table)数据或信息,以及与娱乐场游戏的玩耍相关的适用游戏规则。在一个实施例中,存储器设备14包括随机存取存储器(RAM),其可以包括非易失性RAM(NVRAM)、磁RAM(MRAM)、铁电RAM(FeRAM)以及游戏工业中通常理解的其他形式。在一个实施例中,存储器设备14包括只读存储器(ROM)。在一个实施例中,存储器设备14包括闪速存储器和/或电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)。应当理解,任何其他合适的磁、光和/或半导体存储器可以与电子系统11结合一起操作。
在一个实施例中,上述程序代码和/或操作数据的部分或全部可以存储在可拆卸或可移动存储器设备14中,包括但不限于合适的盒式磁带、磁盘、CDROM、DVD或USB存储器设备。在其他实施例中,可以通过合适的网络将上述程序代码和/或操作数据的部分或全部下载到存储器设备14。
在各种实施例中,操作员或玩家可以使用台式计算机中的可移动存储器设备、膝上型计算机、诸如个人数字助理(PDA)、便携式计算或移动设备之类的手持设备,或另外的计算机化平台来实施本公开。在各种实施例中,电子系统11可在无线网络之上操作,例如作为无线游戏系统的部分。在这样的实施例中,电子系统11可以是手持设备、移动设备或任何其他合适的无线设备,其使得玩家能够在各种不同位置玩任何合适的游戏。在电子系统11是手持设备、移动设备或任何其他合适的无线设备的各种实施例中,至少一个存储器设备和控制手持设备、移动设备或其他合适的无线设备的游戏或其他操作的至少一个处理器可以被定位:(a)在手持设备、移动设备或其他合适的无线设备;(b)在中央服务器或中央控制器;或(c)中央服务器或中央控制器与手持设备、移动设备或其他合适的无线设备的任何合适组合。应当理解,如本文所公开的游戏设备或游戏机可以是已经获得来自监管游戏委员会的批准的设备或未获得来自监管游戏委员会批准的设备。应当理解,处理器12和存储器设备14在本文中可以统称为“计算机”或“控制器”。
在一个实施例中,游戏机10基于概率数据随机地生成奖励和/或其他游戏结果。在一个这样的实施例中,通过利用诸如真随机数生成器、伪随机数生成器或其他合适的随机化过程之类的随机数生成器(RNG)来提供该随机确定。在一个实施例中,每个奖励或其他游戏结果与概率相关联,并且游戏设备基于相关联的概率,生成要提供给玩家的奖励或其他游戏结果。在该实施例中,由于游戏设备随机地或基于一个或多个概率计算而生成结果,因此不确定游戏设备将向玩家提供任何特定奖励或其他游戏结果。
在一个实施例中,如图2所示,电子系统11包括由处理器12控制的一个或多个显示设备16、18、40。显示设备16、18、40优选地连接或安装在游戏机10的机柜上。图1所示的实施例包括:显示初级游戏或基本游戏的中央显示设备16和上部显示设备18。该显示设备16还可以显示与初级或基本游戏相关联的任何合适的次级游戏以及与初级或次级游戏有关的信息。上部显示设备18可以显示初级游戏、与初级游戏相关联或不相关的任何合适的次级游戏和/或与初级或次级游戏有关的信息。这些显示设备还可以用作可操作以广告游戏或游戏设施的其他方面的数字玻璃。如图1所示,在一个实施例中,游戏机10包括信用显示器20,其显示玩家当前的信用的数量。在一个实施例中,游戏机10包括显示玩家下注分数的投注显示器22。在一个实施例中,游戏机10包括玩家跟踪显示器40,其显示关于玩家的游戏跟踪状态的信息。应该理解,这些设备与处理器12通信。
在另一实施例中,至少一个显示设备可以是诸如PDA或平板PC之类的移动显示设备,其能够在远离游戏机10或电子系统11的位置处玩初级或次级游戏的至少部分。
显示设备16、18、40可以包括但不限,监视器、电视显示器、等离子显示器、液晶显示器(LCD)、基于发光二极管(LED)的显示器、基于多个有机发光二极管(OLED)的显示器、基于聚合物发光二极管(PLED)的显示器、基于多个表面传导电子发射器(SED)的显示器,包括投射的和/或反射的图像的显示器,或任何其他合适的电子设备或显示机构。在一个实施例中,如下面更详细描述的,显示设备包括具有相关联的触摸屏控制器的触摸屏。显示设备可以具有任何合适的尺寸和配置,例如正方形、矩形或细长矩形。
游戏机10的显示设备16、18、40被配置为显示至少一个并且优选地多个游戏或其他合适的图像、符号和标记,例如诸如机械的、虚拟的或视频卷轴和轮子等等之类的对象的移动的任何视觉表示或展示。
在一个实施例中,显示在显示设备上的或显示设备的符号、图像和标记可以是机械形式。也就是说,显示设备可以包括被配置为显示至少一个或多个游戏或其他合适的图像、符号或标记的任何机电设备,例如一个或多个机械对象,例如一个或多个可旋转轮子或卷轴。
如图2所示,在一个实施例中,电子系统11包括与处理器12通信的至少一个支付设备24。支付设备24可以接受与游戏币值相关联的物理项目,并且可以基于游戏币值建立或增加用于玩家的信用余额。支付设备24可以是支付接收器,包括游戏券、票据接收器28(如图1所示),其中玩家在玩家插入游戏币的游戏币槽26(图1中所示)中插入票据或凭证。
在一个实施例中,玩家可以将标识卡插入游戏机10的读卡器中。在一个实施例中,标识卡是具有编程的微芯片、编码磁条或编码的可重写磁条的智能卡,其中编程的微芯片或磁条采用玩家的标识、信用总数(或相关数据)和/或其他相关信息来编码。在另一个实施例中,玩家可以携带便携式设备,例如手机、射频标识标签或任何其他合适的无线设备,其将玩家的标识、信用总数(或相关数据)和其他相关信息传输给游戏机10。应当理解,当玩家为游戏机10提供游戏币或游戏券时,处理器12确定输入的游戏币或游戏券分数并在信用或其他合适的显示器上显示对应的分数,如前所述。
如图1和图2所示,在一个实施例中,游戏机10和电子系统11包括与处理器12通信的至少一个并且优选地多个输入设备30。输入设备可以包括任何合适的设备,其使玩家能够产生由处理器12接收的输入信号。在一个实施例中,在对游戏机10提供游戏币或游戏券之后,输入设备是游戏激活设备,例如玩耍按钮32或拉臂(未示出),其由玩家用来开始任何初级或基础游戏或游戏机10中的事件序列。玩耍按钮可以是任何合适的玩耍激活器,例如“投注一个”按钮、“最大投注”按钮或“重复投注”按钮。在一个实施例中,在适当的游戏币或游戏券支持下,游戏机10自动开始游戏。在另一个实施例中,在玩家接触玩耍按钮中的一个时,游戏机10自动激活游戏。
在一个实施例中,一个输入设备是下注输入设备,例如“投注一个”按钮。玩家通过按下“投注一个”按钮来放下投注。每当玩家按下“投注一个”按钮时,玩家可以将投注增加一个信用。当玩家按下“投注一个”按钮时,在信用显示中示出的信用数量优选地减少一个,并且在投注显示中示出的信用数量优选地增加一个。在另一个实施例中,一个输入设备是“投注最大”按钮或一个或多个中间投注按钮(未示出),其使得玩家能够分别投注游戏机10的游戏允许或接受的最大下注或一个或多个中间下注。
在一个实施例中,一个输入设备是兑现按钮34。玩家可以按下兑现按钮并启动“兑现”操作以接收与剩余信用数量相对应的游戏券支付。在一个实施例中,当玩家兑现时,诸如票据、支付或游戏券生成器36之类的支付设备打印或以其他方式生成票据或信用单以提供给玩家。玩家收到票据或信用单,并可经由收银员(或其他合适的兑换系统)兑换与票据或信用单关联的分值。在另一个实施例中,当玩家兑现时,玩家在游戏币支出托盘中接收游戏币。在一个实施例中,游戏机10包括与处理器12通信的至少一个读卡器38。在该实施例中,向玩家发放玩家标识卡,该玩家标识卡具有唯一识别玩家的编码玩家标识号。当玩家将他们的游戏跟踪卡插入读卡器中以开始游戏会话时,读卡器从玩家跟踪卡读取玩家标识号以识别玩家。应当理解,可以依照游戏机10实施任何合适的支出机构,例如对玩家的可电子记录的标识卡或智能卡提供分数。
在一个实施例中,如上所述并且如图2所示,一个输入设备是与触摸屏控制器44或一些其他触敏显示器覆盖物耦接的触摸屏42,以允许玩家与显示器上的图像交互。触摸屏和触摸屏控制器连接到视频控制器46。玩家可以通过在适当的位置触摸触摸屏来做出决定并将信号输入到游戏机10或电子系统11中。一种这样的输入设备是传统的触摸屏按钮面板。
电子系统11可以进一步包括多个通信端口,以用于使处理器能够与诸如外部视频源、扩展总线、游戏或其他显示器、SCSI端口或小键盘之类的外部外围设备通信。
在一个实施例中,如图2所示,电子系统11包括由与处理器12配合工作的一个或多个声卡48控制的声音生成设备。在一个实施例中,声音生成设备包括至少一个并且优选地多个扬声器50或用于生成声音的其他声音产生硬件和/或软件,该生成声音例如,通过播放用于初级和/或次级游戏的音乐或通过播放用于游戏机10的例如吸引模式的其他模式的音乐。在一个实施例中,游戏机10提供与在显示设备中的一个或多个上显示的有吸引力的多媒体图像相耦合的动态声音,以提供视听表示或另外显示具有声音的全动视频以吸引玩家到游戏机10。在空闲时段期间,游戏机10可以显示一系列音频和/或视觉吸引力的消息以将潜在玩家吸引到游戏设备。视频也可以定制,以提供任何适当的信息。
游戏机10可以包含任何合适的下注游戏作为初级或基础游戏。游戏机10可以包括传统游戏机或设备的一些或全部特征。在一个实施例中,初级或基础游戏可以是易于以电子或机电形式表示的任何合适的卷轴型游戏,在一个实施例中,该卷轴型游戏基于在下注放置时或下注放置之后的概率数据产生随机结果。可替代地,初级或基础游戏可以是视频扑克游戏、视频宾果(bingo)游戏或基诺(keno)游戏、使用III类视觉元素显示的II类游戏(例如,使用基于宾果游戏的球类调用的视频投币游戏),或任何其他合适的游戏。
在一个实施例中,如图1所示,基础或初级游戏可以是具有一个或多个中奖线(playline)52的投币游戏。中奖线可以是水平的、垂直的、圆形的、对角线的、成角度的或其任何组合。在这个实施例中,游戏设备包括至少一个并且优选地多个卷轴54,例如三到五个卷轴54,其或者以具有机械旋转卷轴的机电形式,或者以具有模拟卷轴及其运动的视频形式。在一个实施例中,机电投币机包括多个相邻的、可旋转卷轴,其可以与任何合适类型的电子显示器组合并可操作地耦接。在另一个实施例中,如果卷轴54是视频形式,则如上所述,一个或多个显示设备显示多个模拟视频卷轴54。每个卷轴54显示优选地对应于与游戏设备相关联的主题的多个标记或符号,例如铃、心、水果、数字、字母、条或其他图像。在另一个实施例中,卷轴中的一个或多个是独立的卷轴或单符号(unisymbol)卷轴。在该实施例中,每个独立或单符号卷轴生成并向玩家显示一个符号。在一个实施例中,在初级或基本游戏的卷轴停止自转之后,如果标记和/或符号的特定类型和/或配置出现在活动中奖线上或者通过其他方式以获胜图案出现,在相邻卷轴的必要的数字上发生和/或以分散支付布置发生。则游戏机10奖励奖品。
在一个实施例中,除了在基础或初级游戏中赢得信用或其他奖励之外,游戏设备还可以给予玩家在红利或次级游戏中或在红利或次级轮中赢得信用的机会。红利或次级游戏使得玩家除了,如果有的话,从基础或初级游戏获得的奖品或支出之外,还获得奖品或支出。一般来说,红利或次级游戏产生比基础游戏或初级游戏显著更高的玩家兴奋水平,因为它比基础游戏或初级游戏提供更大的赢得期望,并且伴随着比基础或初级游戏更具吸引力或不寻常的特征。应当理解,在一个实施例中,红利或次级游戏类似于基础或初级游戏。
图3是示出根据各种实施例的用于玩娱乐场游戏的游戏系统300的框图。游戏系统300包括耦接到一个或多个游戏机10的娱乐场管理系统302。娱乐场管理系统302包括相互通信的游戏服务器304和奖励服务器306,并且每个服务器可以与游戏机10通信。
在该实施例中,游戏服务器304和奖励服务器306包括至少一个处理器和至少一个存储器或存储设备。在可替代的实施例中,奖励服务器306或游戏服务器304可以实施为游戏系统中的多个游戏机10中的一个游戏机10的累进控制器或处理器。
在本文描述的实施例中,每个游戏机10的处理器被设计为传送和接收单独的游戏机10和娱乐场管理系统302(例如,游戏服务器304和/或奖励服务器306)之间的事件、消息、命令或任何其他合适的数据或信号。游戏机处理器可操作以结合游戏机10的操作一起执行这样传输的事件、消息或命令。此外,游戏服务器304和奖励服务器306的处理器被设计成在中央服务器和单独的游戏机10中的每个游戏机10之间传送和接收事件、消息、命令或任何其他合适的数据或信号。
在一个实施例中,多个游戏机10通过数据网络308耦接在一起。在一个实施例中,数据网络308是局域网(LAN),其中游戏机10中的一个或多个游戏机10在游戏设施或游戏设施的一部分内基本上彼此邻近。在另一实施例中,数据网络是广域网(WAN),其中游戏机10中的一个或多个游戏机10与至少一个场外娱乐场管理系统通信。
在另一个实施例中,数据网络是因特网。在该实施例中,可以采用在用户设备或另一合适的计算机上运行的互联网浏览器来查看游戏机10的操作。在该实施例中,游戏机10的操作和信用的累积可以仅通过传统电话或其他数据传输线、手机信号塔、数字用户线(DSL)、T-1线、同轴电缆、光纤电缆或其他合适的连接与娱乐场管理系统302的连接来完成。在该实施例中,玩家可以从互联网连接和计算机或其他互联网服务商可用的任何位置访问互联网游戏页面。
在示例性实施例中,在基于服务器的游戏系统中可以采取本公开。在一个这样的实施例中,如上所述,一个或多个游戏机10与游戏服务器304和/或奖励服务器306通信。在一个实施例中,游戏服务器304的存储器设备存储通过游戏机处理器可执行的不同游戏程序和指令,以控制游戏机10。每个可执行游戏程序表示可以在游戏系统中的一个或多个游戏机10上玩的不同游戏或类型的游戏。这些不同的游戏可以包括具有不同兑奖表的相同或基本相同的游戏玩法。在不同的实施例中,可执行游戏程序用于初级游戏、次级游戏或两者。在另一个实施例中,游戏程序可以作为与初级游戏的玩耍同时进行(可以下载到或固定在游戏机上)的次级游戏来执行,反之亦然。
在操作中,游戏服务器304的处理器可操作以将存储的游戏程序中的一个或多个传输到至少一个游戏机处理器。在可替代的实施例中,通过将所传输的游戏程序嵌入在设备或组件(例如,要插入游戏设备中的微芯片)中,将游戏程序写在光盘或其他媒体上,或通过专用数据网络、互联网或电话线下载或流式传输游戏程序,来传输或递送所存储的游戏程序。在从游戏服务器304传输所存储的游戏程序之后,游戏机处理器执行所传输的程序以便于玩家通过游戏机的显示设备(多个显示设备)和/或输入设备(多个输入设备)来玩所传输的程序。也就是说,当游戏程序被传输到游戏机的处理器时,游戏机处理器改变在游戏机上玩的游戏或游戏类型。
奖励服务器306可操作以计算或确定要奖励给在游戏机10处满足赢得条件的玩家的奖励或奖品。例如,在一个实施例中,累进头奖可以奖励给满足与累进头奖相关联的赢得条件的玩家。在一个实施例中,累进头奖是奖励给使得头奖超过随机确定的神秘头奖阈值的玩家的神秘头奖。累进头奖可以被奖励为除了与游戏相关联的初级奖品之外的红利奖品,或者可以被奖励为游戏的初级奖品。例如,奖励服务器的操作在下面参考图4更全面地描述。
图4是可以与系统300一起使用的示例性奖励服务器306的框图(如图3所示)。在一个实施例中,奖励服务器306包括多个软件模块,所述多个软件模块作为多个计算机可执行指令存储在计算机可读介质中。可替代地或另外地,模块可以以硬件(例如一个或多个电路)和/或固件来实施。在一个实施例中,模块包括营业额跟踪模块402和奖励调整模块404。
营业额跟踪模块402跟踪在系统300内的每个游戏机10的营业额。如本文所使用的,术语“营业额(turnover)”是指特定游戏机10上的下注活动率。这样,游戏机10的营业额表示在预定时间段期间在该游戏机上下注的分数。
在一个实施例中,每个游戏机10的处理器确定在该游戏机上的下注活动的分数,并周期性地将代表下注活动的数据传送到营业额跟踪模块402。处理器可以每10分钟、每分钟、每30秒或以任何其他合适的时段来确定和/或传送下注活动到营业额跟踪模块402。营业额跟踪模块402可以将来自每个游戏机10的营业额数据聚合并存储在奖励服务器306的存储器设备中或者耦接到奖励服务器306的存储器设备中。
在一个实施例中,游戏机10被分组为一个或多个头奖组,使得不同的头奖组玩不同的头奖。例如,在第一头奖组中的游戏机10可以玩以赢得第一头奖,而在第二头奖组中的游戏机10可以玩以赢得第二头奖。
奖励调整模块404确定和/或调整与每个神秘头奖有关的参数。这些参数可以包括全局或娱乐场范围的参数,其可以包括例如每机器每天(或另一合适的时间段)的平均或预期的营业额,参与神秘头奖的游戏机的总数,以及每天(或另一合适的时间段)参与头奖的游戏机的总平均或预期营业额。参数还可以包括头奖特定参数,其可以包括例如,用于头奖的起始分数、用于头奖的最大分数、当命中时的头奖的平均值或预期值(有时称为平均命中值或分数)、平均或预期的命中营业额值、用于头奖的启动百分比值、用于头奖的增量百分比值、平均命中百分比值、每天(或其他合适的时间段)平均命中数,以及每天(或其他合适的时间段)用于头奖的总预期支出。虽然这里参考调整用于神秘头奖的参数来描述实施例,但应该认识到,这里描述的实施例可以与其他合适的头奖或奖品一起使用。
在一个实施例中,虽然上述参数可以由奖励服务器306(或其他合适的服务器或设备)确定,但是奖励服务器306仅可以调整某些参数。例如,在一个实施例中,奖励服务器306可以调整增量百分比值、用于头奖的启动分数和用于头奖的最大分数,而奖励服务器306不能调整其他参数。
头奖的起始分数是在玩家赢得头奖之后娱乐场最初放置到头奖中的分数。用于头奖的最大分数是赢得头奖之前头奖可以达到的最大值。这表示在假设满足任何其他赢得条件的情况下玩家有100%机会赢得头奖的头奖分数。
平均命中值表示当命中神秘头奖时的平均头奖分数。当神秘头奖分数是在启动分数和最大分数之间选择的随机数时,这等于用于头奖的启动分数和用于头奖的最大分数的平均值(即,启动分数加上最大分数除以2)。
平均命中营业额值表示使得头奖从头奖的启动值上升到命中头奖的水平所需的营业额的平均分数(即,平均命中值)。这等于平均命中值除以增量百分比值。
用于头奖的启动百分比值表示最初放置到头奖中的平均命中营业额的百分比分数。这被计算为平均命中百分比值减去增量百分比值。
用于头奖的增量百分比值表示被分配以增加头奖得分的每1分值下注的百分比。例如,0.1%的值指示需要10分值的下注活动才能将头奖得分增加0.01分值。
通过将平均命中值除以平均命中营业额值来计算平均命中百分比值。通过将用于所有游戏机的总平均营业额除以平均命中营业额值来计算每天的平均命中数。通过将每天的命中平均数乘以平均头奖分数来计算每天用于头奖的总预期支出。
在一些实施例中,奖励服务器306可以确定和调整用于游戏机的多个头奖的参数。例如,一个或多个游戏机可能能够赢得具有不同参数的多个神秘头奖中的一个。
在一个实施例中,上述参数表示所需的参数,这些所需的参数被设置为在一天(或其他合适的时间段)期间实现用于游戏系统的期望总支出。该期望的总支出被计算为经聚合的游戏机的预期营业额乘以每天的预期头奖数乘以头奖的平均值。如果一个或多个参数在一天期间变化(例如,如果实际营业额高于或低于一个或多个游戏机的平均或预期营业额),奖励服务器306可以调整一个或多个头奖的一个或多个参数以维持所需的系统总支出。例如,每个头奖可以具有不同的启动分数、不同的最大分数以及不同的预期或平均命中分数。在奖励服务器306或其他合适的服务器或设备内或者通过奖励服务器306或其他合适的服务器或设备来执行的随机数生成器可以随机选择用于每个头奖的命中值以奖励给玩家。
以下示例描述了一个实施例,其中奖励服务器306可以确定和调整头奖参数以实现和维持用于头奖、游戏机或整个游戏系统的期望总支出。用于头奖、游戏机或整个游戏系统的期望总支出可以表示为游戏币值,或者可以表示为用于参与头奖的游戏机的总营业额的百分比值(即,启动百分比值加上增量百分比值)。用于整个游戏系统的期望总支出是由系统实施的每个头奖或游戏机的期望总支出的总和。
在该示例中,参与神秘头奖的每个游戏机向奖励服务器306传送表示其营业额(即,每天或其他合适的时间段下注的总分数)的一个或多个信号。奖励服务器306从每个游戏机接收营业额数据并计算每个游戏机的平均营业额。如果每台机器的营业额超过阈值或上升超过阈值的预定分数或百分比(例如,先前确定的平均营业额),奖励服务器306可以自动地将用于头奖的增量百分比值减少与增加的营业额成比例的分数,以维持相同的预期总支出。如果每台机器的营业额降低到低于阈值或减少低于阈值的预定分数或百分比(例如,先前确定的平均营业额),奖励服务器306可以自动将用于头奖的增量百分比值增加与减少的营业额成比例的分数,以维持相同的预期总支出。相反,如果每台机器的营业额相对于阈值没有改变,或者相对于阈值没有改变预定分数或百分比,则奖励服务器306可以维持参数而不改变。
在一个实施例中,如果奖励服务器306确定营业额(或另一合适的参数)增加到阈值以上或减小到阈值以下,奖励服务器306可以向由操作员操作的计算机或其他设备传送通知,以通知操作员改变的参数。另外,奖励服务器306可以传送对于增量百分比值的提议修改(或其他修改的参数),以使操作员能够批准或拒绝所提出的修改。如果操作员批准修改,则奖励服务器306实施所提出的修改并将经修改的参数传送到参与神秘头奖的游戏机。然而,如果操作员拒绝对增量百分比值(或其他参数)的提议的修改,则奖励服务器306可以维持参数而不改变。
在一个实施例中,代替当参数升高于或降低于阈值时调整参数,操作员或奖励服务器306可以确定高于和低于阈值的值的范围,在该值的范围内,将不会发生参数的变化。例如,操作员或奖励服务器306可以确定不会发生对参数的改变,除非参数超过阈值选定的分数或百分比(例如,高于阈值5%)或者参数减少到低于阈值以下选定的分数或百分比(例如,低于阈值5%)。
在一个实施例中,奖励服务器306可以仅在奖励服务器306确定已经命中或奖励头奖之后确定和/或调整一个或多个参数。在另一个实施例中,在调整参数之前,在已经确定参数升高于或降低于阈值之后,奖励服务器306可以等待预定的或选择的时间段。
在另一个实施例中,如果用于每个游戏机或用于聚合游戏机的营业额上升高于或降低低于阈值,奖励服务器306可以调整一个或多个参数(例如,增量百分比值,启动头奖分数和/或最大头奖分数)以用于一个或多个头奖,但不是一个或多个其他头奖。换句话说,增加或减少的营业额可以分配给一个或多个头奖,但不分配给由奖励服务器306管理的一个或多个其他头奖。
尽管可以使用娱乐场管理系统的奖励服务器306来实施这里描述的实施例,但是应该认识到,实施例可以替代地通过该游戏机的控制器或处理器在每个游戏机上实施。
图5是用于管理可以与系统300一起使用的下注游戏奖励的示例性方法500的流程图(如图3所示)。在示例性实施例中,方法500由奖励服务器306实施。因此,方法500的每个步骤可以被实施为由奖励服务器306的处理器执行以执行这里描述的功能的一个或多个计算机可执行指令和/或模块。
在一个实施例中,一个或多个奖励参数被设置502或由奖励服务器另外确定。例如,上面参考图4描述的用于神秘头奖的参数可以由奖励服务器确定和设置。
奖励参数从奖励服务器传送504到参与神秘头奖的游戏机。奖励服务器可以监视506游戏机的游戏玩耍,包括监视与神秘头奖相关的不同参数。例如,奖励服务器可以响应于从每个游戏机传送到奖励服务器的营业额数据来监视用于每个游戏机的营业额。
奖励服务器确定508用于每个游戏机的营业额的变化。例如,奖励服务器可以将从每个游戏机接收的营业额数据与用于每个游戏机的预期或平均营业额进行比较,如上所述。在一个实施例中,奖励服务器将营业额阈值设置为如上所述的用于每个游戏机的预期或平均营业额。
在一个实施例中,如果奖励服务器确定用于游戏机的营业额超过营业额阈值的值,奖励服务器降低510如上所述的增量百分比值并向参与神秘头奖的游戏机传送504参数,其包括调整的增量百分比值。如果奖励服务器确定用于游戏机的营业额与营业额阈值相同或者没有从先前的营业额值改变,则奖励服务器可以向游戏机传送504未改变的参数或者可以返回到监视506游戏机的游戏玩耍,而不将未改变的参数传送给机器。
如果奖励服务器确定营业额低于阈值,则奖励服务器可以如上所述增加512增量百分比值。然后,奖励服务器可以确定514增量百分比值是否大于或等于预定增量值阈值。如果增量百分比值不大于增量值阈值,或者不等于阈值,则奖励服务器向参与神秘头奖的游戏机传送504包括调整的增量百分比值的参数。
然而,如果奖励服务器确定增量百分比值大于或等于增量值阈值,奖励服务器可以将增量百分比值恢复516到其先前值(或者可以另外不从其先前值改变增量百分比值)并且可以向奖励服务器或游戏系统的操作员传送518警报或通知。例如,警报可以使操作员能够将增量百分比值调整为由操作员选择的另一个值。
虽然本文已将方法500描述为监视游戏机的营业额并响应于营业额的变化调整增量百分比值,但应认识到,方法500可监视所描述的头奖的任何合适的参数或多个参数,并且可以根据需要响应于一个或多个参数变化来调整任何合适的参数或多个参数。
现在参考图6,示出了依照各种实施例的用于操作游戏管理系统300的示例性方法600。方法600可以类似于方法500,因为它可以在娱乐场管理系统302、游戏服务器204和/或奖励服务器306上操作以控制游戏机10的行为。游戏系统300可以将奖励参数传送到游戏机(步骤602)。如上所述,可以由奖励服务器确定和设置用于神秘头奖的参数。奖励参数可以从奖励服务器304传送到参与头奖的游戏机10,以控制游戏机10的行为。
游戏系统300可以监视游戏机10的游戏玩耍(步骤604)。监视游戏玩耍可以包括从游戏机10接收指示在每个游戏机10上发生的下注活动和/或支付的传输。因此,每个游戏机10可以传送指示在该特定机器上的活动的数据。在各种实施例中,数据还可以被集体传送并且代表在多个游戏机10上的活动。
游戏系统300可以确定游戏机10的营业额。通过聚合与头奖组相关联的每个单独游戏机的营业额,可以将营业额确定为用于头奖组的总营业额(步骤606)。游戏系统300还可以被配置为通过考虑用于各个游戏机的营业额来控制各个游戏机10的营业额。虽然营业额被用作方法600中的示例性参数,但是游戏系统300可以被配置为监视与游戏机10和/或其上的下注活动相关联的任何参数,并且响应于预定准则而自动调整参数。
游戏系统300可以确定营业额是否大于(或等于)高阈值(步骤608)。响应于营业额大于高阈值,游戏系统300可以确定将实现期望的总营业额的游戏机10的预计参数(步骤610)。对于与头奖组相关联的每个游戏机10,预计参数可以是不同的参数。也就是说,每个游戏机10可以具有与其他游戏机10相同的参数或不同的参数。预计参数可以包括增量值、用于头奖的启动分数、用于头奖的最大分数和/或其他合适的参数。游戏系统300可以通过从期望的营业额回溯到预计参数来确定预计参数。可以将期望的营业额与检测到的营业额进行比较,以确定营业额的预计变化。
游戏系统300还可以确定营业额是否小于(或等于)低阈值(步骤612)。在各种实施例中,低阈值可以与先前讨论的高阈值相同或不同。游戏系统300可以在各种实施例中进行单个比较,而不是与各种阈值进行多次比较。在这方面,低阈值和高阈值可以定义一些值的范围,在这些值之间,游戏系统300寻求维持营业额。
响应于营业额小于低阈值,游戏系统300可以确定将实现期望的总营业额的游戏机10的预计参数(步骤614)。例如,可以如上所述确定预计参数。游戏系统300可以将预计参数传送到游戏机10(步骤602)以更新在游戏机上操作的奖励参数,从而控制游戏机的行为。如本文所述,在将预计参数传送到游戏机之前,可以将预计参数传送给操作员以供批准。
本书面说明书使用示例来公开本发明,包括最佳模式,并且还使本领域技术人员能够实践本发明,包括制造和使用任何设备或系统以及执行任何结合的方法。本发明的可专利范围由权利要求限定,并且可包括本领域技术人员想到的其他示例。通过研究附图、公开内容和所附权利要求,可以获得本发明的其他方面和特征。本发明可以通过除了在所附权利要求的范围内具体描述的之外的方式来实践。还应注意,所附权利要求内列出的步骤和/或功能,尽管其中列出了步骤和/或功能的顺序,但不限于任何特定的操作顺序。
本领域技术人员将容易理解,本文描述的系统和方法可以是独立系统或并入现有游戏系统中。本发明的系统可以包括各种计算机和网络相关的软件和硬件,例如程序、操作系统、存储器存储设备、数据输入/输出设备、数据处理器、具有到数据通信系统的链接的服务器、无线或其他,以及数据收发终端。还应该理解,这里讨论的任何方法步骤,例如涉及接收或显示数据的步骤,可以进一步包括或涉及通过传统硬件和/或软件技术传输、接收和处理数据,以实现这里描述的步骤。本领域技术人员将进一步理解,只要或者通过移动设备、游戏平台,或通过经由局域网络或全球电信网络的其他计算平台,向其玩家和其操作员提供对其有用的访问,则所使用的软件和硬件的精确类型对于本发明方法的完全实施并不是至关重要的。
尽管本发明的各种实施例的具体特征可能在一些附图中示出而在其他附图中未示出,但这仅是为了方便。根据本发明的原理,可以结合任何其他附图的任何特征来参考和/或要求保护附图的任何特征。

Claims (38)

1.一种系统,包括:
游戏机,其包括:
游戏币输入设备,其被配置为接收与游戏币值相关联的物理项目;
下注输入设备,其被配置为接收代表下注游戏的选择下注的输入,所选择的下注从批准的下注列表中选择;以及
处理器,其耦接到所述下注输入设备和存储器设备,所述处理器被配置为:
基于所述游戏币值建立信用余额;
通过所选择的下注减少所述信用余额;以及
在界面处呈现所述下注游戏,其中所述下注游戏包括基于所述下注游戏的结果可赢得的头奖;
游戏服务器,其被配置为将用于所述下注游戏的内容传送到所述游戏机;以及
奖励服务器,其被配置为:
确定与所述头奖有关的多个参数;
跟踪所述游戏机的营业额;
响应于所述营业额与预定值的比较,改变所述多个参数中的参数;以及
响应于所述参数大于参数值阈值,将所述参数恢复到先前的值。
2.根据权利要求1所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于所述参数的所述改变而将所述参数传送到所述游戏机。
3.根据权利要求1所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为传送所述参数以用于批准。
4.根据权利要求3所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于接收所述批准而将所述参数传送到所述游戏机。
5.根据权利要求1所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于确定所述营业额大于所述预定值而通过增大所述参数来改变所述参数。
6.根据权利要求1所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于确定所述营业额小于所述预定值而通过减小所述参数来改变所述参数。
7.一种系统,包括:
游戏机,其包括:
游戏币输入设备,其被配置为接收与游戏币值相关联的物理项目;
下注输入设备,其被配置为接收代表下注游戏的选择下注的输入,所选择的下注从批准的下注列表中选择;
处理器,其耦接到所述下注输入设备和存储器设备,所述处理器被配置为:
基于所述游戏币值建立信用余额;
通过所选择的下注减少所述信用余额;以及
在界面处呈现所述下注游戏,其中所述下注游戏包括基于所述下注游戏的结果可赢得的头奖;
游戏服务器,其被配置为将用于所述下注游戏的内容传送到所述游戏机;以及
奖励服务器,其被配置为:
确定与所述头奖有关的多个参数;
跟踪所述游戏机的营业额;以及
响应于所述营业额与预定值的比较,改变所述多个参数中的参数,其中由所述奖励服务器改变的所述参数包括增量值、用于所述头奖的启动分数,以及用于所述头奖的最大分数中的至少一个,其中所述奖励服务器被配置为传送所述参数以用于批准。
8.根据权利要求7所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于所述参数的所述改变而将所述参数传送到所述游戏机。
9.根据权利要求7所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于接收所述批准而将所述参数传送到所述游戏机。
10.根据权利要求7所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于确定所述营业额大于所述预定值而通过增大所述参数来改变所述参数。
11.根据权利要求7所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于确定所述营业额小于所述预定值而通过减小所述参数来改变所述参数。
12.一种系统,包括:
游戏机,其包括:
游戏币输入设备,其被配置为接收与游戏币值相关联的物理项目;
下注输入设备,其被配置为接收代表下注游戏的选择下注的输入,所选择的下注从批准的下注列表中选择;
处理器,其耦接到所述下注输入设备和存储器设备,所述处理器被配置为:
基于所述游戏币值建立信用余额;
通过所选择的下注减少所述信用余额;以及
在界面处呈现所述下注游戏,其中所述下注游戏包括基于所述下注游戏的结果可赢得的头奖;
游戏服务器,其被配置为将用于所述下注游戏的内容传送到所述游戏机;以及
奖励服务器,其被配置为:
确定与所述头奖有关的多个参数;
跟踪所述游戏机的营业额;以及
响应于所述营业额与预定值的比较,改变所述多个参数中的参数,其中由所述奖励服务器改变的所述参数包括增量值、用于所述头奖的启动分数,以及用于所述头奖的最大分数中的至少一个,其中所述奖励服务器被配置为响应于所述参数大于参数值阈值而将所述参数恢复到先前值。
13.一种系统,包括:
多个游戏机,其与头奖组相关联并包括游戏机,其中所述游戏机包括:
游戏币输入设备,其被配置为接收与游戏币值相关联的物理项目;
下注输入设备,其被配置为接收代表下注游戏的选择下注的输入,所选择的下注从批准的下注列表中选择;
处理器,其耦接到所述下注输入设备和存储器设备,所述处理器被配置为:
基于所述游戏币值建立信用余额;
通过所选择的下注减少所述信用余额;以及
在界面处呈现所述下注游戏,其中所述下注游戏包括基于所述下注游戏的结果可赢得的头奖;
游戏服务器,其被配置为将用于所述下注游戏的内容传送到所述游戏机;以及
奖励服务器,其被配置为:
确定与所述头奖有关的多个参数,其中来自所述多个参数的参数确定所述游戏机的行为;
跟踪所述多个游戏机的营业额;
响应于所述跟踪的营业额,生成与所述多个游戏机中的每个游戏机相关联的单独的奖励参数,以实现总营业额,其中所述单独的奖励参数包括用于所述游戏机的预计参数;以及
将所述预计参数传送到所述游戏机以更新参数并改变所述游戏机的行为,其中所述奖励服务器被配置为传送所述参数以用于批准。
14.根据权利要求13所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于所述参数的所述改变而将所述参数传送到所述游戏机。
15.根据权利要求13所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于接收所述批准而将所述参数传送到所述游戏机。
16.根据权利要求13所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于确定所述营业额大于预定值而通过增大所述参数来改变所述参数。
17.根据权利要求13所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于确定所述营业额小于预定值而通过减小所述参数来改变所述参数。
18.根据权利要求13所述的系统,其中所述奖励服务器被配置为响应于所述参数大于参数值阈值而将所述参数恢复为先前值。
19.一种操作游戏系统的方法,包括:
由奖励服务器将多个游戏机与具有头奖的头奖组相关联,
其中所述多个游戏机包括游戏机,
其中所述游戏机包括游戏币输入设备,所述游戏币输入设备被配置为接收与游戏币值相关联的物理项目,并且
其中所述游戏机包括下注输入设备,所述下注输入设备被配置为接收代表下注游戏的选择投注的输入;
由所述奖励服务器设置用于游戏机的奖励参数;
由所述奖励服务器向在所述多个游戏机中的每个游戏机传送单独的奖励参数,包括向所述游戏机传送所述奖励参数;
由所述奖励服务器至少部分地基于所述游戏机的营业额确定所述头奖组的总营业额;
响应于所述总营业额大于阈值,由所述奖励服务器为在所述多个游戏机中的每个游戏机生成单独的预计参数,以实现期望的总营业额,其中所述单独的预计参数包括用于所述游戏机的预计参数;以及
由所述奖励服务器将所述预计参数传送到所述游戏机以更新所述奖励参数。
20.根据权利要求19所述的方法,进一步包括在将所述预计参数传送到所述游戏机之前,由所述奖励服务器传送所述预计参数以用于批准。
21.根据权利要求19所述的方法,其中所述奖励服务器通过聚合与所述头奖组相关联的每个游戏机的单独营业额来确定所述总营业额。
22.根据权利要求19所述的方法,其中由所述奖励服务器生成的所述奖励参数包括增量值、用于头奖的启动分数和用于头奖的最大分数中的至少一个。
23.根据权利要求19所述的方法,进一步包括响应于所述总营业额下降到第二阈值以下,由所述奖励服务器更新用于每个游戏机的所述单独的预计参数。
24.根据权利要求23所述的方法,进一步包括由所述奖励服务器将经更新的单独预计参数传送到所述多个游戏机中的对应的游戏机。
25.根据权利要求19所述的方法,进一步包括在预定时间更新所述单独的预计参数。
26.一种操作游戏系统的方法,包括:
从游戏机接收数据,其中所述数据表示在所述游戏机上的下注活动,
其中所述游戏机包括游戏币输入设备,所述游戏币输入设备被配置为接收与游戏币值相关联的物理项目,
其中所述游戏机包括下注输入设备,所述下注输入设备被配置为接收代表下注游戏的选择投注的输入;
响应于从所述游戏机接收所述数据,生成用于所述游戏机的预计参数以实现期望的下注活动水平,其中所述预计参数包括增量值、用于头奖的启动分数或用于头奖的最大分数中的至少一个;以及
将所述预计参数传送到游戏机。
27.根据权利要求26所述的方法,进一步包括在将所述预计参数传送到所述游戏机之前传送所述预计参数以用于批准。
28.根据权利要求26所述的方法,进一步包括将多个游戏机与头奖组相关联,其中所述多个游戏机包括所述游戏机。
29.根据权利要求28所述的方法,进一步包括将单独的奖励参数传送到所述多个游戏机中的每个游戏机。
30.根据权利要求28所述的方法,进一步包括基于与所述头奖组相关联的所述多个游戏机的总下注活动来确定总营业额。
31.根据权利要求30所述的方法,进一步包括生成单独的奖励参数以实现所述期望的下注活动水平。
32.根据权利要求30所述的方法,进一步包括响应于所述总营业额超过阈值,更新单独的奖励参数。
33.一种操作游戏系统的方法,包括:
在游戏服务器处接收从作为游戏机操作的移动设备传送的数据,其中所述数据表示在所述移动设备上的下注活动,其中所述移动设备经过网络与所述游戏服务器通信;
由所述游戏服务器将所述移动设备与头奖组相关联;
由所述游戏服务器响应于从所述移动设备接收所述数据,生成用于所述移动设备的预计参数以实现期望的下注活动水平,其中所述预计参数包括增量值、用于头奖的启动分数或用于头奖的最大分数中的至少一个;以及
由所述游戏服务器将所述预计参数传送到所述移动设备。
34.根据权利要求33所述的方法,进一步包括在将所述预计参数传送到所述移动设备之前,传送所述预计参数以用于批准。
35.根据权利要求33所述的方法,进一步包括将多个游戏机与所述头奖组相关联,其中所述多个游戏机包括所述游戏机。
36.根据权利要求35所述的方法,进一步包括基于与所述头奖组相关联的所述多个游戏机的总下注活动来确定总营业额。
37.根据权利要求35所述的方法,进一步包括:
生成单独的奖励参数以实现所述期望的下注活动水平;以及
将所述单独的奖励参数传送到所述多个游戏机中的每个游戏机。
38.根据权利要求33所述的方法,其中所述网络包括因特网。
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