CN109806595B - 方位的标记方法、装置、存储介质、处理器及终端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种方位的标记方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:获取目标对象在游戏场景内的空间位置,其中,目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内;根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位;控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记。本发明解决了相关技术中在三维射击游戏场景下所采用的平面化方位提示方式无法准确地指示目标对象的实际方位,导致游戏体验较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种方位的标记方法、装置、存储介质、处理器及终端。
背景技术
相关技术中,在三维射击游戏场景下,对于游戏玩家操控的游戏角色周围发生的事件(例如:受到敌方游戏角色攻击、敌方游戏角色正在靠近)的方位,通常仅能够以游戏玩家操控的游戏角色为中心,以终端显示屏所在平面绘制一个提示区域,然后在该提示区域边缘采用平面标记来指示事件发生的方位。
图1是根据相关技术的三维射击游戏场景下提示区域的示意图,如图1所示,在游戏玩家操控的游戏角色的行进前方存在两个敌方游戏角色,其中一个敌方游戏角色位于高层建筑物上,而另外一个敌方游戏角色位于地平面上。此次,在游戏玩家操控的游戏角色的提示区域边缘上方采用三角形平面标记来指示前方有敌方角色靠近或者前方有敌方角色发动攻击。然而,这种方位指示方式的明显缺陷在于:虽然三角形平面标记指示前方存在敌方游戏角色,但是却无法指示每个敌方游戏角色分别所在的实际方位,而需要游戏玩家主动寻找,由此不仅会贻误战机,而且还会处于极为被动的局面,造成游戏失利。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种方位的标记方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少部分地解决相关技术中在三维射击游戏场景下所采用的平面化方位提示方式无法准确地指示目标对象的实际方位,导致游戏体验较差的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种方位的标记方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景至少部分地包含一游戏角色和一方位指示器,该方法包括:
获取目标对象在游戏场景内的空间位置,其中,目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内;根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位;控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记。
可选地,方位指示器为空间几何体,其中,空间几何体为设置于游戏场景中的与游戏角色关联的空间模型;或者,空间几何体为显示于图形用户界面上的具有透视效果的二维图形。
可选地,空间方位为目标对象在游戏场景中的方位信息,方位指示器与游戏场景的空间方位相对应;该方法还包括:响应于游戏角色在游戏场景中的朝向转动,在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏场景不变,并在图形用户界面中显示调整转动后的方位指示器,其中,空间标记在方位指示器中的位置保持不变。
可选地,空间方位为目标对象相对游戏角色的方位信息,方位指示器同与游戏角色的相对空间方位相对应,该方法还包括:响应于游戏角色在游戏场景中的朝向转动,在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏角色不变,并根据游戏角色的当前朝向和目标对象在游戏场景中的空间位置,控制空间标记在方位指示器中进行移动。
可选地,控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记包括:在以游戏角色当前所在平面为基准面的情况下,根据空间方位控制方位指示器中的指示平面进行翻转,其中,方位指示器的轮廓用于确定指示平面的几何形状,指示平面在初始状态下与基准面平行或重合;在指示平面的边界与空间方位的相对位置处显示空间标记。
可选地,在图形用户界面的深度方向上,空间标记的颜色由深到浅发生渐变,或者,空间标记的形状由大到小发生渐变。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种方位的标记装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景至少部分地包含一游戏角色和一方位指示器,该装置包括:
获取模块,用于获取目标对象在游戏场景内的空间位置,其中,目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内;确定模块,用于根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位;标记模块,用于控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记。
可选地,方位指示器为空间几何体,其中,空间几何体为设置于游戏场景中的与游戏角色关联的空间模型;或者,空间几何体为显示于图形用户界面上的具有透视效果的二维图形。
可选地,空间方位为目标对象在游戏场景中的方位信息,方位指示器与游戏场景的空间方位相对应;该装置还包括:第一处理模块,用于响应于游戏角色在游戏场景中的朝向转动,在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏场景不变,并在图形用户界面中显示调整转动后的方位指示器,其中,空间标记在方位指示器中的位置保持不变。
可选地,空间方位为目标对象相对游戏角色的方位信息,方位指示器同与游戏角色的相对空间方位相对应,该装置还包括:第二处理模块,用于响应于游戏角色在游戏场景中的朝向转动,在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏角色不变,并根据游戏角色的当前朝向和目标对象在游戏场景中的空间位置,控制空间标记在方位指示器中进行移动。
可选地,标记模块包括:处理单元,用于在以游戏角色当前所在平面为基准面的情况下,根据空间方位控制方位指示器中的指示平面进行翻转,其中,方位指示器的轮廓用于确定指示平面的几何形状,指示平面在初始状态下与基准面平行或重合;标记单元,用于在指示平面的边界与空间方位的相对位置处显示空间标记。
可选地,在图形用户界面的深度方向上,空间标记的颜色由深到浅发生渐变,或者,空间标记的形状由大到小发生渐变。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的方位的标记方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的方位的标记方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的方位的标记方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取目标对象在游戏场景内的空间位置,该目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内,以及根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位的方式,通过控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记,达到了通过构建立体化的方位指示器,进而能够更加清晰直观地指示目标对象所在的实际方位的目的,从而实现了游戏玩家能够准确地观察到的目标对象所在的立体方位、提升用户游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中在三维射击游戏场景下所采用的平面化方位提示方式无法准确地指示目标对象的实际方位,导致游戏体验较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的三维射击游戏场景下提示区域的示意图;
图2是根据本发明其中一实施例的方位的标记方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的方位指示器与游戏场景的空间方位相对应的球体方位指示器的示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的方位指示器同与游戏角色的相对空间方位相对应的球体方位指示器的示意图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的图形用户界面内存在多名敌方游戏角色的球体方位指示器的示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的方位的标记装置的结构框图;
图7是根据本发明其中一可选实施例的方位的标记装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种方位的标记方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备以及输入输出设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的方位的标记方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方位的标记方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的方位的标记方法,图2是根据本发明其中一实施例的方位的标记方法的流程图,如图2所示,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景至少部分地包含一游戏角色和一方位指示器,该方法包括如下步骤:
步骤S22,获取目标对象在游戏场景内的空间位置,其中,目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内;
步骤S24,根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位;
步骤S26,控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记。
通过上述步骤,可以采用获取目标对象在游戏场景内的空间位置,该目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内,以及根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位的方式,通过控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记,达到了通过构建立体化的方位指示器,进而能够更加清晰直观地指示目标对象所在的实际方位的目的,从而实现了游戏玩家能够准确地观察到的目标对象所在的立体方位、提升用户游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中在三维射击游戏场景下所采用的平面化方位提示方式无法准确地指示目标对象的实际方位,导致游戏体验较差的技术问题。
在一个可选实施例中,上述预设范围可以是以游戏角色为中心的几何图形区域。该几何图形区域既可以是规则的几何图形区域,例如:以游戏角色为中心、以预设距离为半径的圆形或扇形区域,也可以是不规则的几何图形区域。而只有当目标对象进入该预设范围内,才会控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记。
可选地,上述方位指示器可以为空间几何体。在一个可选实施例中,该空间几何体可以为设置于游戏场景中的与游戏角色关联的空间模型。例如:以游戏角色为球心的球体模型。通过该球体方位指示器能够精确地对目标对象进行360度全方位标记。而且,为了能够实现360度全方位立体定位,上述空间标记在游戏场景中可以被设置为立体标记。假设上述方位指示器是以游戏角色为球心的球体模型,那么该立体标记可以为圆锥体。
在另一个可选实施例中,该空间几何体可以为显示于图形用户界面上的具有透视效果的二维图形。例如:以游戏角色为圆心的具有透视效果的圆形。
可选地,上述空间方位为目标对象在游戏场景中的方位信息,方位指示器与游戏场景的空间方位相对应,在步骤S24,根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位之后,该方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S27,响应于游戏角色在游戏场景中的朝向转动,在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏场景不变,并在图形用户界面中显示调整转动后的方位指示器,其中,空间标记在方位指示器中的位置保持不变。
当上述空间方位为目标对象在游戏场景中的方位信息(即游戏角色所要攻击的目标在游戏场景中的绝对位置)时,方位指示器将会与游戏场景的空间方位相对应。如果游戏角色在游戏场景中的朝向发生转动,那么需要在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏场景不变,并在图形用户界面中显示调整转动后的方位指示器。此时,空间标记在方位指示器中的位置保持不变。换言之,游戏角色在游戏场景中的朝向转动并不会改变空间标记在方位指示器中的位置。
图3是根据本发明其中一可选实施例的方位指示器与游戏场景的空间方位相对应的球体方位指示器的示意图,如图3所示,当上述空间方位指示敌方游戏角色在游戏场景中的绝对位置时,尽管游戏玩家所操控的我方游戏角色由第一朝向调整为第二朝向,但是在图形用户界面中仍然需要保持方位指示器相对于游戏场景不变,并在图形用户界面中显示调整转动后的方位指示器。
可选地,上述空间方位为目标对象相对游戏角色的方位信息,方位指示器同与游戏角色的相对空间方位相对应,在步骤S24,根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位之后,该方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S28,响应于游戏角色在游戏场景中的朝向转动,在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏角色不变,并根据游戏角色的当前朝向和目标对象在游戏场景中的空间位置,控制空间标记在方位指示器中进行移动。
当上述空间方位为目标对象相对游戏角色的方位信息(即游戏角色所要攻击的目标与游戏角色之间的相对位置)时,方位指示器同则会与游戏角色的相对空间方位相对应。如果游戏角色在游戏场景中的朝向发生转动,那么需要在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏角色不变,并根据游戏角色的当前朝向和目标对象在游戏场景中的空间位置,控制空间标记在方位指示器中进行移动。换言之,游戏角色在游戏场景中的朝向转动能够引起空间标记在方位指示器的位置发生变化,而空间标记在方位指示器中的实际移动方式需要由游戏角色的当前朝向和目标对象在游戏场景中的空间位置来共同确定,以便空间标记在游戏场景中能够平滑地移动。
图4是根据本发明其中一可选实施例的方位指示器同与游戏角色的相对空间方位相对应的球体方位指示器的示意图,如图4所示,当上述空间方位指示敌方游戏角色与游戏玩家所操控的我方游戏角色之间的相对位置时,如果我方游戏角色由第一朝向调整为第二朝向,则需要在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏角色不变,并根据游戏角色的当前朝向和目标对象在游戏场景中的空间位置,控制空间标记在方位指示器中进行移动。
可选地,在步骤S26中,控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记可以包括以下执行步骤:
步骤S261,在以游戏角色当前所在平面为基准面的情况下,根据空间方位控制方位指示器中的指示平面进行翻转,其中,方位指示器的轮廓用于确定指示平面的几何形状,指示平面在初始状态下与基准面平行或重合;
步骤S262,在指示平面的边界与空间方位的相对位置处显示空间标记。
为了能够确定目标对象的实际立体方位,需要以游戏角色当前所在的空间位置为基准点并且以该空间位置所在平面为基准面,构建三维直角坐标系。然后,在该三维直角坐标系下,计算每个目标对象在游戏场景内的空间位置相对于基准点的空间坐标,进而完成对每个目标对象的实际立体方位的定位操作,进而确定空间方位,以便根据空间方位控制方位指示器中的指示平面进行翻转。
以上述方位指示器是以游戏角色为球心的球体模型为例,通过方位指示器的轮廓可以确定指示平面的几何形状为圆形。指示平面在初始状态下与基准面平行或重合。按照空间方位在球体的表面上获取与游戏角色当前所在的空间位置相对应的空间位置。该对应空间位置的获取方式既可以是从游戏角色当前所在的空间位置按照空间方位向球体的表面投影所获取到的投影位置,也可以是从游戏角色当前所在的空间位置按照空间方位发出射线,与球体的表面相交获取到的交点位置。由此,控制指示平面从初始位置向获取到的空间位置方向发生翻转,进而在指示平面的边界与空间方位的相对位置处显示空间标记。
图5是根据本发明其中一可选实施例的图形用户界面内存在多名敌方游戏角色的球体方位指示器的示意图,如图5所示,在游戏玩家操控的游戏角色的行进前方存在两个敌方游戏角色,其中一个敌方游戏角色1位于高层建筑物上,而另外一个敌方游戏角色2位于地平面上。通过分别确定两个敌方游戏角色的空间方位,可以在圆形指示平面的边界与空间方位的相对位置处显示截面为三角形的空间标记。由此通过该球体方位指示器能够精确地对两个敌方游戏角色进行360度全方位标记,不再单纯采用位于移动终端显示屏所在平面为指示区域,而是采用带透视效果的平面圆。由此,游戏玩家能够准确地观察到的两个敌方游戏角色所在的立体方位。
可选地,在图形用户界面的深度方向上,空间标记的颜色由深到浅发生渐变,或者,空间标记的形状由大到小发生渐变。
为了能够更加清晰、明确地表现空间标记的指示效果,可以在图形用户界面的深度方向上对空间标记的显示状态加以区分,既可以采用空间标记的颜色由深到浅发生渐变的方式加以区分,也可以采用空间标记的形状由大到小发生渐变的方式加以区分。
另外,上述目标对象既可以是与游戏玩家所操控的游戏角色属于同一阵营的我方游戏角色,也可以是与游戏玩家所操控的游戏角色属于不同阵营的敌方游戏角色,还可以是与游戏玩家所操控的游戏角色属于不同阵营的中立游戏角色。为此,需要采用不同颜色或形状加以标记。
例如:采用红色空间标记不仅能够准确地标记目标对象当前所在方位而且还能够标记目标对象属于敌方阵营。再例如:还可以采用蓝色空间标记不仅能够准确地标记目标对象当前所在方位而且还能够标记目标对象属于我方阵营。再例如:还可以采用黄色空间标记不仅能够准确地标记目标对象当前所在方位而且还能够标记目标对象属于中立阵营(例如:平民)。
同理,采用三角形空间标记不仅能够准确地标记目标对象当前所在方位而且还能够标记目标对象属于敌方阵营。再例如:还可以采用菱形空间标记不仅能够准确地标记目标对象当前所在方位而且还能够标记目标对象属于我方阵营。再例如:还可以采用箭头空间标记不仅能够准确地标记目标对象当前所在方位而且还能够标记目标对象属于中立阵营(例如:平民)。
除了上述采用颜色或形状来标记目标对象当前所在实际立体方位而且还能够区分目标对象与游戏玩家所操控的游戏角色是否属于同一阵营之外,还可以采用其他方式(例如:图案)空间标记来区分目标对象的当前状态。例如:在采用红色空间标记不仅能够准确地标记目标对象当前所在方位而且还能够标记目标对象属于敌方阵营之外,还可以通过枪支图案指示敌方游戏角色当前所在方位有子弹上膛声音,敌方游戏角色准备向游戏角色发动攻击;或者,通过子弹图案指示敌方游戏角色当前所在方位有开枪声音,正在向游戏角色射击。再例如:在采用蓝色空间标记不仅能够准确地标记目标对象当前所在方位而且还能够标记目标对象属于我方阵营之外,通过脚步图案指示我方游戏角色当前所在方位有脚步声音,正在向游戏角色靠拢。
此外,还可以通过上述空间标记的形状变化来指示目标对象与游戏角色之间的距离变化。当目标对象与游戏角色之间的距离较远时,可以采用小尺寸空间标记。当目标对象逐渐向游戏角色靠近时,可以空间标记的尺寸将会逐渐变大。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种方位的标记装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明其中一实施例的方位的标记装置的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景至少部分地包含一游戏角色和一方位指示器,如图6所示,该装置包括:获取模块10,用于获取目标对象在游戏场景内的空间位置,其中,目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内;确定模块20,用于根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位;标记模块30,用于控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记。
可选地,方位指示器为空间几何体,其中,空间几何体为设置于游戏场景中的与游戏角色关联的空间模型;或者,空间几何体为显示于图形用户界面上的具有透视效果的二维图形。
可选地,空间方位为目标对象在游戏场景中的方位信息,方位指示器与游戏场景的空间方位相对应。图7是根据本发明其中一可选实施例的方位的标记装置的结构框图,如图7所示,该装置还包括:第一处理模块40,用于响应于游戏角色在游戏场景中的朝向转动,在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏场景不变,并在图形用户界面中显示调整转动后的方位指示器,其中,空间标记在方位指示器中的位置保持不变。
可选地,空间方位为目标对象相对游戏角色的方位信息,方位指示器同与游戏角色的相对空间方位相对应,如图7所示,该装置还包括:第二处理模块50,用于响应于游戏角色在游戏场景中的朝向转动,在图形用户界面中保持方位指示器相对于游戏角色不变,并根据游戏角色的当前朝向和目标对象在游戏场景中的空间位置,控制空间标记在方位指示器中进行移动。
可选地,标记模块30包括:处理单元(图中未示出),用于在以游戏角色当前所在平面为基准面的情况下,根据空间方位控制方位指示器中的指示平面进行翻转,其中,方位指示器的轮廓用于确定指示平面的几何形状,指示平面在初始状态下与基准面平行或重合;标记单元(图中未示出),用于在指示平面的边界与空间方位的相对位置处显示空间标记。
可选地,在图形用户界面的深度方向上,空间标记的颜色由深到浅发生渐变,或者,空间标记的形状由大到小发生渐变。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取目标对象在游戏场景内的空间位置,其中,目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内;
S2,根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位;
S3,控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取目标对象在游戏场景内的空间位置,其中,目标对象位于根据游戏角色确定的预设范围内;
S2,根据空间位置确定待指向目标对象的空间方位;
S3,控制方位指示器显示与空间方位对应的空间标记。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (8)
1.一种方位的标记方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景至少部分地包含一游戏角色和一方位指示器,所述方法包括:
获取目标对象在所述游戏场景内的空间位置,其中,所述目标对象位于根据所述游戏角色确定的预设范围内;
根据所述空间位置确定待指向所述目标对象的空间方位;
控制所述方位指示器显示与所述空间方位对应的空间标记;
其中,控制所述方位指示器显示与所述空间方位对应的所述空间标记包括:在以所述游戏角色当前所在平面为基准面的情况下,根据所述空间方位控制所述方位指示器中的指示平面进行翻转,其中,所述方位指示器的轮廓用于确定所述指示平面的几何形状,所述指示平面在初始状态下与所述基准面平行或重合;在所述指示平面的边界与所述空间方位的相对位置处显示所述空间标记;
所述方位指示器为空间几何体,其中,所述空间几何体为设置于所述游戏场景中的与所述游戏角色关联的空间模型;或者,所述空间几何体为显示于所述图形用户界面上的具有透视效果的二维图形。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述空间方位为所述目标对象在所述游戏场景中的方位信息,所述方位指示器与所述游戏场景的空间方位相对应;所述方法还包括:
响应于所述游戏角色在所述游戏场景中的朝向转动,在所述图形用户界面中保持所述方位指示器相对于所述游戏场景不变,并在所述图形用户界面中显示调整转动后的所述方位指示器,其中,所述空间标记在所述方位指示器中的位置保持不变。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述空间方位为所述目标对象相对所述游戏角色的方位信息,所述方位指示器同与所述游戏角色的相对空间方位相对应,所述方法还包括:
响应于所述游戏角色在所述游戏场景中的朝向转动,在所述图形用户界面中保持方位指示器相对于所述游戏角色不变,并根据所述游戏角色的当前朝向和所述目标对象在所述游戏场景中的空间位置,控制所述空间标记在所述方位指示器中进行移动。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面的深度方向上,所述空间标记的颜色由深到浅发生渐变,或者,所述空间标记的形状由大到小发生渐变。
5.一种方位的标记装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景至少部分地包含一游戏角色和一方位指示器,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标对象在所述游戏场景内的空间位置,其中,所述目标对象位于根据所述游戏角色确定的预设范围内;
确定模块,用于根据所述空间位置确定待指向所述目标对象的空间方位;
标记模块,用于控制所述方位指示器显示与所述空间方位对应的空间标记;
其中,所述标记模块,用于在以所述游戏角色当前所在平面为基准面的情况下,根据所述空间方位控制所述方位指示器中的指示平面进行翻转,其中,所述方位指示器的轮廓用于确定所述指示平面的几何形状,所述指示平面在初始状态下与所述基准面平行或重合;在所述指示平面的边界与所述空间方位的相对位置处显示所述空间标记;
所述方位指示器为空间几何体,其中,所述空间几何体为设置于所述游戏场景中的与所述游戏角色关联的空间模型;或者,所述空间几何体为显示于所述图形用户界面上的具有透视效果的二维图形。
6.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至4中任意一项所述的方位的标记方法。
7.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至4中任意一项所述的方位的标记方法。
8.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至4中任意一项所述的方位的标记方法。
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